smk2pangkalpinang.sch.idtindakan kelas (ptk) untuk itu kritik dan saran yang membangun demi...
TRANSCRIPT
1
2
3
4
LAPORAN PENELITIAN TINDAKAN KELAS (PTK)
PELAKSANAAN PEMBELAJARAN DENGAN METODE SERVICE
LEARNING PADA MODEL PBET (PRODUCTION BASED EDUCATION)
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN
DESAIN GRAFIS PERCETAKAN DI SMKN 2 PANGKALPINANG
TAHUN AJARAN 2020/2021
Untuk memenuhi salah satu tugas akhir program PPG TKI
pada Universitas Negeri Malang
Disusun oleh
Rusida, S.Kom
DINAS PENDIDIKAN PROVINSI KEPULAUAN BANGKA BELITUNG
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN SMK NEGERI 2
PANGKALPINANG
TAHUN PELAJARAN 2020-2021
5
HALAMAN PENGESAHAN
PELAKSANAAN PEMBELAJARAN DENGAN METODE SERVICE
LEARNING PADA MODEL PBET (PRODUCTION BASED EDUCATION)
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN
DESAIN GRAFIS PERCETAKAN DI SMKN 2 PANGKALPINANG
TAHUN AJARAN 2020/2021
Disusun oleh :
Nama : Rusida, S.Kom
Program keahlian : Teknik Komputer dan Informatika
Kompetensi keahlian : Multimedia
Laporan ini telah diperiksa dan disetujui
Pada tanggal ..................................... di ...................................oleh :
Kepala SMKN 2 Pangkalpinang Pengawas Sekolah
Drs. Yulizarman, MT Mashito
NIP. NIP.
6
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah, dengan rahmat, hidayah, bimbingan dan Ridho-Nya
sehingga penyusunan Laporan kegiatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini dapat
diselesaikan. Shalawat serta salam tak lupa kami haturkan kepada Nabi Muhammad
SAW yang selalu menjadi teladan bagi umatnya. Laporan kegiatan Penelitian
Tindakan Kelas (PTK) ini merupakan bentuk pertanggungjawaban tertulis atas
terlaksananya kegiatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Dengan adanya
Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini dapat menambah wawasan, pengalaman serta
dapat memperaktikkan ilmu yang telah dibekali oleh Universitas Negeri Malang
pada saat Program Profesi Guru (PPG).
Kelancaran kegiatan Penelitian Tindakan Kelas (PKL) tidak terlepas dari
bantuan berbagai pihak, baik secara langsung maupun tidak. Oleh karena itu saya
mengucapkan terimakasih kepadan segenap pihak yang telah membantu:
1. Bapak Drs. Yulizarman, M.T selaku Kepala Sekolah SMK Negeri 2
Pangkalpinang.
2. Dra. Mashito selaku Pengawas Sekolah di SMKN 2 Pangkalpinang
3. Bapak Wahyu Nur Hidayat, M.Pd selaku Dosen Pembimbing kegiatan
Penelitian Tindakan (PTK) pada saat PPG angkatan tiga tahun 2020.
4. Bapak Bapak Hery selaku Guru Pamong kegiatan Penelitian Tindakan
Kelas (PTK) pada saat PPG angkatan tiga tahun 2020.
5. Bapak/ibu guru yang telah memberi dorongan kepada saya.
Penyusun menyadari masih terdapat banyak kekurangan dalam laporan Penelitian
Tindakan Kelas (PTK) untuk itu kritik dan saran yang membangun demi
penyempurnaan laporan Penelitian Tindakan Kelas (PKL) ini sangat diharapkan.
Pangkalpinang, November 2020
Penyusun,
Rusida
7
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL …………………………………………………………....i
HALAMAN PENGESAHAN ……………………..…………………………....ii
KATA PENGANTAR ………………………………………………………......iii
DAFTAR ISI ………………………………………………………….................iv
DAFTAR TABEL ………………………………………………………….........v
DAFTAR GAMBAR ………………………………………………………........vi
DAFTAR LAMPIRAN ……………………………...……………………........vii
BAB I PENDAHULUAN ………………………………………………………..1
1.1. Latar belakang ……………………………………………………......1
1.2. Rumusan Masalah …………………………………………………..12
1.3. Waktu dan Tempat Pelaksanaan ……………………………………13
BAB II KAJIAN TEORI PENGAJUAN HIPOTESIS .…………………… ..15
2.1. Kajian Teori ……………………………………………………… ...15
2.2. Kerangka Berpikir...……………………………………………… ...15
2.3. Hipotesis Tindakan ……………………………………..…... ...... 29
BAB III METODOLOGI PENELITIAN……………………………………..34
3.1. Subjek Penelitian ……………………………………………………....34
3.2. Metode dan Prosedur Penelitian …………………………………….…36
BAB IV HASIL PENELITIAN …...... ……………………………………….. 43
4.1. Deskripsi Pelaksanaan Penelitian ……….………………………….…. 43
4.2. Pengamatan terhadap tiga siklus …………………………………....… 44
BAB V KESIMPULAN …………..………………………………………….…84
5.1. Kesimpulan …………………………………………………………….84
5.2. Saran ……………………………………………………………….….. 84
DAFTAR PUSTAKA ……………………………………………………….… 86
LAMPIRAN …………………………………………………………………….87
8
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Distribusi langkah pembelajaran ………………………….... 18
Tabel 3.1 Jadwal Pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas ……….…..29
Tabel 4.1 Penilaian aspek Pengetahuan Kognitif Siklus 1..…….……... 48
Tabel 4.2 Ketuntasan distribusi frekuensi Evaluasi Siklus 1 …….….….49
Tabel 4.3 Penilaian aspek Psikomotorik Siklus 1 …………….……..… 51
Tabel 4.4 Ketuntasan distribusi frekuensi LKPD Siklus 1 ......…...…….52
Tabel 4.5 Penilaian aspek Pengetahuan Kognitif Siklus 2 ………….… 60
Tabel 4.6 Ketuntasan distribusi frekuensi Evaluasi Siklus 2 …………...62
Tabel 4.7 Penilaian aspek Psikomotorik Siklus 2 ……………………... 63
Tabel 4.8 Ketuntasan distribusi frekuensi LKPD Siklus 2 ......……...….65
Tabel 4.9 Penilaian aspek Pengetahuan Kognitif Siklus 3 ………...….. 73
Tabel 4.10 Ketuntasan distribusi frekuensi Evaluasi Siklus 3 ………..….75
Tabel 4.11 Penilaian aspek Psikomotorik Siklus 3 …………...………… 77
Tabel 4.12 Ketuntasan distribusi frekuensi LKPD Siklus 3 ......…...…….78
9
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Alur Kerangka berpikir …………………… ………..……... 29
Gambar 3.1 Siklus Penelitian Tindakan Kelas (PTK)…….. ...………..36
Gambar 4.1 Grafik Distribus Frekuensi Evaluasi Siklus 1..…...….…...… 50
Gambar 4.2 Grafik Ketuntasan Kognitif Siklus 1………………...…….....50
Gambar 4.3 Grafik Distribus Frekuensi LKPD Ke Siklus 1…...….………53
Gambar 4.4 Grafik Ketuntasan Psikomotorik Siklus 1…………….…..….53
Gambar 4.5 Grafik Distribus Frekuensi Evaluasi Siklus 2..…...…....…… 63
Gambar 4.6 Grafik Ketuntasan Kognitif Siklus 2…………….......……….63
Gambar 4.7 Grafik Distribus Frekuensi LKPD Ke Siklus 2…...………… 66
Gambar 4.8 Grafik Ketuntasan Psikomotorik Siklus 2…………...……….66
Gambar 4.9 Grafik Distribus Frekuensi Evaluasi Siklus 3..…......….…… 76
Gambar 4.10 Grafik Ketuntasan Kognitif Siklus 3……….……......……….76
Gambar 4.11 Grafik Distribus Frekuensi LKPD Ke Siklus 3…...….…...… 79
Gambar 4.12 Grafik Ketuntasan Psikomotorik Siklus 3..….……………….80
10
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) . ……………...…... 86
Lampiran 2 Lembar Kegiatan Peserta Didik (LKPD)………………………..91
Lampiran 3 CBT Evaluasi ……………...…………..…...….………….…… 99
Lampiran 4 Lembar Observasi PTK……………………….……......……...105
Lampiran 5 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) . ……………….....108
Lampiran 6 Lembar Kegiatan Peserta Didik (LKPD) …………………..…112
Lampiran 7 CBT Evaluasi ……………………………...….………………105
Lampiran 8 Lembar Observasi PTK……………………………...………...125
Lampiran 9 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) . ………………….129
Lampiran 10 Lembar Kegiatan Peserta Didik (LKPD) ……………..………133
Lampiran 11 CBT Evaluasi …………………….…..…...….………….……140
Lampiran 12 Lembar Observasi PTK……………………………...………...147
Lampiran 13 Nilai Kognitif siklus 1 dari google form……………...…...…...150
Lampiran 14 Nilai Kognitif siklus 2 dari google form……………...…...…...150
Lampiran 15 Nilai Kognitif siklus 3 dari google form……………...…...…...150
Lampiran 16 Hasil Praktikum menggunakan LKPD ………………..……....151
11
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Perubahan paradigma dalam dunia pendidikan yang bertujuan memperbaiki
mutu pendidikan agar dapat bersaing dengan dunia internasional sudah mengalami
globalisasi sejalan dengan pertumbuhan teknologi. Karakteristik dunia kerja dimasa
yang akan datang memerlukan kemampuan berpikir tinggi, pemecahan masalah dan
bekerja kolaboratif (Wagiran, 2007: 1). Konsekuensinya adalah setiap negara
dituntut untuk memperbaiki kualitas pendidikan dan kualitas pendidikan dapat
meningkat jika didukung oleh Sumber Daya Manusia yang berkualitas
(Syafaruddin, 2002: 7-8).
Kenyatannya dunia pendidikan di Indonesia belum sepenuhnya dapat
memenuhi harapan masyarakat dan fenomena itu ditandai oleh rendahnya mutu
lulusan karena pendidikan lebih berorientasi pada proyek yang ditunjukkan oleh
rangking mutu output pendidikan di Indonesia masih rendah (Syafaruddin, 2002:
19).
Undang-undang No. 20 Tahun 2003 Pasal 1 ayat 1 yakni, Pendidikan adalah
usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses
pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk
memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian,
kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat,
bangsa dan negara. Sedangkan beradasarkan Permen Diknas No. 22 Tahun 2006
Tanggal 23 Mei 2006, tentang Standar Isi, dinyatakan bahwa pendidikan nasional
mampu menjamin pemerataan kesempatan pendidikan, peningkatan mutu,
relevansi dan efisiensi manajemen pendidikan.
Peningkatan mutu pendidikan diarahkan untuk meningkatkan kualitas
manusia Indonesia seutuhnya melalui olah hati, olah pikir, olah rasa dan olah raga
agar memiliki daya saing dalam menghadapi tantangan global. Peningkatan
relevansi pendidikan dimaksudkan untuk menghasilkan lulusan yang sesuai dengan
12
tuntutan kebutuhan berbasis potensi sumber daya alam Indonesia. Peningkatan
efisiensi manajemen pendidikan dilakukan melalui penerapan manajemen berbasis
sekolah dan pembaharuan pengelolaan pendidikan secara terencana, terarah, dan
berkesinambungan.
Prinsip belajar seumur hidup yang mengacu pada 4 pilar pendidikan universal
yang dikembangkan oleh UNESCO perlu diterapkan yaitu: 4 Learning to know
yang berarti belajar tidak hanya berorientasi kepada produk atau hasil belajar tetapi
berorientasi pada proses belajar. Learning to do yaitu belajar tidak hanya
mendengar dan melihat tetapi berbuat dengan tujuan penguasaan kompetensi.
Learning to live together yaitu belajar untuk bekerjasama terkait bahwa manusia
tidak bisa hidup sendiri. Learning to be yaitu belajar untuk mengaktualisasikan diri
sebagai individu dengan kepribadian yang bertanggung jawab (Wina Sanjaya,
2009: 110-111). Maka untuk meningkatkan kualitas pendidikan tersebut diperlukan
inovasi pendidikan dari segi kurikulum, metode atau model pembelajarannya.
Kurikulum yang diterapkan sekolah saat ini adalah Kurikulum 2013 (K-13)
yang merubah paradigma pembelajaran dari berpusat kepada guru (teacher
centered) menjadi berpusat kepada siswa (student centered). Untuk mewujudkan
hal tersebut, maka guru-guru diharapkan untuk menerapkan pendekatan saintifik
(ilmiah) dalam kegiatan pembelajaran yang dikenal dengan 5 M, yaitu; mengamati,
menanya, mengumpulkan informasi, menalar/mengasosiasikan, dan
mengkomunikasikan
Mengacu pada Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan Republik
Indonesia Nomor 103 Tahun 2014 Tentang Pembelajaran Pada Pendidikan Dasar
Dan Pendidikan Menengah Pedoman Pelaksanaan Pembelajaran bahwa untuk
mencapai kualitas yang telah dirancang dalam dokumen kurikulum, kegiatan
pembelajaran perlu menggunakan prinsip sebagai berikut: (1) peserta didik
difasilitasi untuk mencari tahu; (2) peserta didik belajar dari berbagai sumber
belajar; (3) proses pembelajaran menggunakan pendekatan ilmiah; (4)pembelajaran
berbasis kompetensi; (5) pembelajaran terpadu; (6) pembelajaran yang menekankan
pada jawaban divergen yang memiliki kebenaran multi dimensi; (7) pembelajaran
berbasis keterampilan aplikatif; (8) peningkatan keseimbangan, kesinambungan,
13
dan keterkaitan antara hard-skills dan soft-skills; (9) pembelajaran yang
mengutamakan pembudayaan dan pemberdayaan peserta didik sebagai pembelajar
sepanjang hayat; (10) pembelajaran yang menerapkan nilai-nilai dengan memberi
keteladanan (ing ngarso sung tulodo), membangun kemauan (ing madyo mangun
karso), dan mengembangkan kreativitas peserta didik dalam proses pembelajaran
(tut wuri handayani); (11) pembelajaran yang berlangsung di rumah, di sekolah,
dan di masyarakat; (12) pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi untuk
meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran; (13) pengakuan atas
perbedaan individual dan latar belakang budaya peserta didik; dan (14) suasana
belajar menyenangkan dan menantang.
Desain grafis adalah suatu bentuk visual yang menggunakan media gambar
untuk menyampaikan atau mempromosikan suatu barang agar menjadi lebih efektif.
Unsur desain grafis seperti teks dianggap sebagai gambar di karenakan teks sendiri
sering di sebut simbol-simbol untuk menerangkan makna sebuah hasil karya
penulis. Desain grafis merujuk kepada proses pembuatan, metode perancangan baik
yaitu dengan metode perancangan melalui konsep maupun teknisi. Desain grafis
pun mencangkup kepada kemampuan seorang perancang maupun desainer agar
sebuah hasil karya yang dibuat sesuai dengan ilmu yang penulis miliki.
Perkembangan dunia bisnis saat ini semakin pesat, persaingan yang semakin
ketat menjadi tantangan maupun ancaman bagi pelaku bisnis. Agar dapat
memenangkan persaingan, setiap bisnis dituntut harus selalu peka terhadap
perubahanperubahan yang terjadi pada pasar dan harus mampu menciptakan ide-
ide yang kreatif agar produk yang ditawarkan dapat menarik bagi konsumen,
sehingga apa yang diinginkan oleh konsumen dapat dipenuhi dengan baik dan
perusahaan dapat bertahan dalam memenangkan persaingan. Mungkin perhatian
terhadap kepuasan maupun ketidak puasan pelanggan telah semakin besar. Pihak
yang paling banyak berhubungan langsung dengan kepuasan/ketidakpuasan
pelanggan adalah pemasar, konsumen, konsumeris, dan peneliti perilaku konsumen.
Persaingan yang semakin ketat, di mana semakin banyak produsen yang terlibat
dalam pemenuhan kebutuhan dan keinginan konsumen, menyebabkan setiap
perusahaan harus menempatkan orientasi pada kepuasan pelanggan sebagai tujuan
14
utama. Hal ini tercermin dari semakin banyaknya perusahaan yang menyertakan
komitmennya terhadap kepuasan pelanggan. Semakin diyakini bahwa kunci utama
untuk memenangkan persaingan adalah memberikan nilai dan kepuasan kepada
pelanggan melalui penyampaian produk dan jasa berkualitas dengan harga bersaing.
Kelemahan peserta didik pada mata pelajaran desain grafis percetakan adalah
kurang minat dan bakat, kurangnya speksifikasi laptop yang memadai sesuai
dengan versi software aplikasi yang akan diinstal, kesibukan siswa dengan kegiatan
ekstrakulikuler diluar pelajaran desain grafis percetakan, pembelajaran siswa
dimasa pandemi hanya mengandalkan belajar dari guru padahal belajar dari tutorial
yang ada di internet bisa dilaksanakan sehingga tujuan pembelajan tidak maksimal.
Padah hal jurusan Multimedia sangat berkaitan erat dengan Desain grafis
percetakan dalam pelaksanaannya jurusan Multimedia yang ahli dibidangnya bisa
melakukan Praktik Kerja Lapangan (PKL) dan bisa diterima kerja di Industri.
1. Indentifikasi Masalah
Perkembangan teknologi Percetakan dapat mempengaruhi perkembangan
materi yang diajarkan di Sekolah.
1. Peserta didik dapat berpikir secara kritis dan kreatif dalam mengembangkan
produk masih rendah diketahui dari hasil LKPD dibuat pada penerapan
diskusi dan keterampilan.
2. Perangkat hardware dan software harus diterapkan untuk membantu proses
belajar dan mengajar mata pelajaran Desain Grafis Percetakan agar peserta
didik dapat melakukan kegiatan praktik sesuai dengan keadaan yang terjadi
di dunia usaha dan dunia industri.
3. Peserta didik dapat dinilai rendah dari hasil keterampilan siswa pada saat
proses pengerjaan tugas mulai dari pengerjaan hingga akhir pengerjaan
dengan penguasaan software aplikasi photoshop.
2. Analisis Masalah
Berdasarkan masalah yang dihadapi peserta didik dalam belajar mengajar
praktikum cenderung pasif, dikarenakan hanya 60% peserta didik yang mampu
15
memenuhi tagihan praktikum yang mereka jalani setiap KD belajar, dan 40%
peserta didik yang pasif dan tidak aktif dikarenakan spesifikasi mereka tidak
mencukupi untuk memulai bahkan belajar Photoshop disebabkan 10% Laptop tidak
mencapai spesifikasi, 10% Laptop yang rusak, 20% tidak memiliki Laptop.
Laju perkembangan Desain Grafis Percetakan yang dapat mempengaruhi
materi yang diajarkan di sekolah. Kepentingan hardware dan software aplikasi
berbasis bitmap itu untuk diterapkan pada mata pelajaran Desain Grafis Percetakan
agar kegiatan mengajar dan belajar gambar berbasis bitmap oleh guru ke peserta
didik tidak terhambat dan teratasi dengan baik. Kelengkapan perangkat praktik
yang dapat mengakomodir pembelajaran, speksifikasi laptop yang digunakan oleh
peserta didik diharapkan mampu menjalankan metode Service learning. Service
learning yang digunakan nanti bisa menghasilkan produk dan menghasilkan lulusan
yang siap bersaing di dunia industri percetakan.
1.2.Rumusan Masalah
Berdasarkan Indentifikasi Masalah yang telah dilakukan, maka penulis
membuat perumusan masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana cara meningkatkan berfikir kritis dan kreatifitas peserta didik
dalam menggabungkan gambar berbasis bitmap pada mata pelajaran Desain
Grafis Percetakan sehingga bisa menghasilkan karya desain grafis
percetakan yang layak jual?
2. Bagaimana penggunaan hardware dan software aplikasi berbasis bitmap
untuk meningkatkan konsep pada mata pelajaran Desain Grafis Percetakan
secara tepat guna?
3. Bagaimana meningkatkan hasil belajar peserta didik dari proses
pengerjaannya tugas yang telah diberikan?
16
1.3.Tujuan Penelitian
Berdasarkan masalah yang telah dijabarkan pada bagian latar belakang maka
tujuan penelitan untuk mengurangi dampak negatif jika peserta didik tidak dalam:
1. Meningkatkan berpikir kritis dan kreatif pada peserta didik,
2. Pemanfaatkan hardware dan software aplikasi berbasis bitmap yang dimiliki
peserta didik dan yang telah disediakan oleh sekolah dengan baik,
3. Hasil belajar peserta didik memuaskan dalam melakukan praktikum secara
baik karena kekurangan kesadaran bahwa begitu penting service learning
yang digunakan untuk belajar menggabungkan gambar berbasis bitmap
pada mata pelajaran Desain Grafis Percetakan di SMK Negeri 2
Pangkalpinang.
1.4. Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut:
1) Bagi Guru:
a. Membantu guru dalam menerapkan pembelajaran terstruktur dan
terencana yang berpusat pada siswa sesuai tuntutan kurikulum.
b. Menambah referensi guru untuk mengunakan perangkat praktikum
berbasis software aplikasi berbasis bitmap dan mendorong kreatifitas
guru untuk memanfaatkanya sekaligus memperkenalkan bagaimana
dunia usaha dan dunia industri menerapkan aplikasi photoshop.
c. Membiasakan guru membuat Lembar Kerja Siswa sehingga dapat
mudah dinilai dan diamati keaktifannya.
2) Bagi siswa: (fokus)
a. Dengan menerapkan Aplikasi photoshop, gambar dan teks berbasis
bitmap diharapkan peserta didik tidak terhambat lagi dalam proses
belajar untuk melakukan praktikum berdasarkan materi pelajaran yang
dijalani serta peserta didik dapat mengulang materi praktikum gambar
dan teks berbasis bitmap kapan dan dimana saja tanpa terbatas ruang
dan waktu.
17
b. Meningkatkan keaktifan siswa dalam belajar di kelas baik secara
individu maupun kelompok.
18
BAB II
KAJIAN TEORI PENGAJUAN HIPOTESIS
2.1. Kajian Teori
2.1.1. Hasil belajar
Definisi hasil belajar mencakup kemampuan kognitif, afektif, dan
psikomotorik. Domain kognitif adalah knowledge (pengetahuan, ingatan),
comprehension (pemahaman, menjelaskan, meringkas, contoh), application
(menerapkan), analysis (menguraikan, menentukan hubungan), synthesis
(mengorganisasikan, merencanakan, membentuk bangunan baru), dan evaluation
(menilai). Domain efektif adalah receiving (sikap menerima), responding
(memberikan respons), valuing (nilai), organitation (organisasi), characterization
(karakterisasi). Domain psikomotor meliputi initiatory, pre-routine, dan
rountinized. Psikomotor juga mencakup keterampilan produktif, teknik, fisik, sosial,
manajerial, dan intelektual, Bloom (Supriono,2009: 6-7).
Menurut Mulyasa (2008) hasil belajar ialah prestasi belajar siswa secara
keseluruhan yang menjadi indikator kompetensi dan derajat perubahan prilaku yang
bersangkutan. Kompetensi yang harus dikuasai siswa perlu dinyatakan sedemikian
rupa agar dapat dinilai sebagai wujud hasil belajar siswa yang mengacu pada
pengalaman langsung, sedangkan Nana Sudjana (2009:3) mendefinisikan hasil
belajar siswa pada hakikatnya ialah perubahan tingkah laku sebagai hasil belajar
dalam pengertian yang lebih luas mencakup bidang kognitif, afektif dan
psikomotorik.
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah prestasi
belajar siswa secara keseluruhan mencakup bidang kognitif, afektif dan
psikomotorik yang menjadi indikator kompetensi dan derajat perubahan prilaku
yang bersangkutan.
2.1.2 Indikator Hasil Belajar
Menurut Sudjana (Asep Jihad dan Abdul Haris, 2008: 2), terdapat dua
kriteria hasil belajar yang meliputi:
19
1) Kriteria ditinjau dari sudut prosesnya
Kriteria ditinjau dari sudut prosesnya menekankan pengajaran sebagai suatu
proses yang merupakan interaksi dinamis sehingga siswa sebagai subjek mampu
mengembangkan potensinya melalui belajar sendiri. Untuk mengukur
keberhasilan pengajaran dari sudut prosesnya dapat dikaji melalui beberapa
persoalan di bawah ini;
a) Apakah pengajaran direncanakan dan dipersiapkan terlebih dahulu oleh guru
dengan melibatkan siswa secara sistematik?
b) Apakah kegiatan siswa belajar dimotivasi guru sehingga ia melakukan kegiatan
belajar dengan penuh kesabaran, kesungguhan dan tanpa paksaan untuk
memperoleh tingkat penguasaan, pengetahuan, kemampuan serta sikap yang
dikehendaki dari pengajaran itu?
c) Apakah guru memakai multimedia?
d) Apakah siswa mempunyai kesempatan untuk mengontrol dan menilai sendiri
hasil belajar yang dicapainya?
e) Apakah proses pengajaran dapat melibatkan semua siswa dalam kelas?
f) Apakah suasana pengajaran atau proses belajar mengajar cukup
menyenangkan dan merangsang siswa belajar?
g) Apakah kelas memiliki sarana belajar yang cukup kaya, sehingga menjadi
laboratorium belajar?
2) Kriteria ditinjau dari hasilnya
Disamping ditinjau dari segi proses, keberhasilan pengajaran dapat dilihat dari
segi hasil. Berikut ini adalah beberapa persoalan yang dapat dipertimbangkan
dalam menentukan keberhasilan pengajaran ditinjau dari segi hasil atau produk
yang dicapai siswa:
a) Apakah hasil belajar yang diperoleh siswa dari proses pengajaran nampak
dalam bentuk perubahan tingkah laku secara menyeluruh?
b) Apakah hasil belajar yang dicapai siswa dari proses pengajaran dapat
diaplikasikan dalam kehidupan siswa?
20
c) Apakah hasil belajar yang diperoleh siswa tahan lama diingat dan mengendap
dalam pikirannya, serta cukup mempengaruhi perilaku dirinya?
d) Apakah yakin bahwa perubahan yang ditunjukkan oleh siswa merupakan
akibat dari proses pengajaran?
2.1.3. Pendekatan Saintifik
Lampiran Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan Republik
Indonesia Nomor 103 Tahun 2014 Tentang Pembelajaran Pada Pendidikan Dasar
Dan Pendidikan Menengah Pedoman Pelaksanaan Pembelajaran menjelaskan
bahwa pembelajaran pada Kurikulum 2013 menggunakan pendekatan saintifik atau
pendekatan berbasis proses keilmuan.
Pendekatan saintifik dapat menggunakan beberapa strategi seperti
pembelajaran kontekstual. Model pembelajaran merupakan suatu bentuk
pembelajaran yang memiliki nama, ciri, sintak, pengaturan, dan budaya misalnya
Discovery Learning, Project-Based Learning, Problem-Based Learning, Inquiry
Learning. Kurikulum 2013 menggunakan modus pembelajaran langsung (direct
instructional) dan tidak langsung (indirect instructional).
Pembelajaran langsung adalah pembelajaran yang mengembangkan
pengetahuan, kemampuan berpikir dan keterampilan menggunakan pengetahuan
peserta didik melalui interaksi langsung dengan sumber belajar yang dirancang
dalam silabus dan RPP. Dalam pembelajaran langsung peserta didik melakukan
kegiatan mengamati, menanya, mengumpulkan informasi/ mencoba,
menalar/mengasosiasi, dan mengomunikasikan. Pembelajaran langsung
menghasilkan pengetahuan dan keterampilan langsung, yang disebut dengan
dampak pembelajaran (instructional effect).
Pembelajaran tidak langsung adalah pembelajaran yang terjadi selama
proses pembelajaran langsung yang dikondisikan menghasilkan dampak pengiring
(nurturant effect). Pembelajaran tidak langsung berkenaan dengan pengembangan
nilai dan sikap yang terkandung dalam KI-1 dan KI-2. Hal ini berbeda dengan
pengetahuan tentang nilai dan sikap yang dilakukan dalam proses pembelajaran
langsung oleh mata pelajaran Pendidikan Agama dan Budi Pekerti serta Pendidikan
21
Pancasila dan Kewarganegaraan. Pengembangan nilai dan sikap sebagai proses
pengembangan moral dan perilaku, dilakukan oleh seluruh mata pelajaran dan
dalam setiap kegiatan yang terjadi di kelas, sekolah, dan masyarakat.
Oleh karena itu, dalam proses pembelajaran Kurikulum 2013, semua
kegiatan intrakurikuler, kokurikuler, dan ekstrakurikuler baik yang terjadi di kelas,
sekolah, dan masyarakat (luar sekolah) dalam rangka mengembangkan moral dan
perilaku yang terkait dengan nilai dan sikap.
2.1.4. Langkah-langkah Pembelajaran dengan Pendekatan Saintifik dalam
Kurikulum 2013
Pendekatan saintifik meliputi lima pengalaman belajar sebagaimana
tercantum dalam tabel berikut:
Tabel. 2.1. Deskripsi Langkah Pembelajaran
Langkah
Pembelajaran Deskripsi Kegiatan Bentuk Hasil Belajar
Mengamati
(observing)
Mengamati dengan indra
(membaca, mendengar,
menyimak, melihat,
menonton, dan sebagainya)
dengan atau tanpa alat
Perhatian pada waktu
mengamati suatu
objek/membaca suatu
tulisan/mendengar suatu
penjelasan, catatan yang
dibuat tentang yang diamati,
kesabaran, waktu (on task)
yang digunakan untuk
mengamati
Kompetensi utama:
mengidentifikasi masalah
Menanya
(questioning)
Membuat dan mengajukan
pertanyaan, tanya jawab,
berdiskusi tentang
informasi yang belum
Jenis, kualitas, dan jumlah
pertanyaan yang diajukan
peserta didik (pertanyaan
22
Langkah
Pembelajaran Deskripsi Kegiatan Bentuk Hasil Belajar
dipahami, informasi
tambahan yang ingin
diketahui, atau sebagai
klarifikasi.
faktual, konseptual,
prosedural, dan hipotetik)
Kompetensi utama:
Merumuskan masalah dan
menentukan hipotesis
Mengumpulkan
informasi/menco
ba
(experimenting)
Mengeksplorasi, mencoba,
berdiskusi,
mendemonstrasikan,
meniru bentuk/gerak,
melakukan eksperimen,
membaca sumber lain
selain buku teks,
mengumpulkan data dari
nara sumber melalui
angket, wawancara, dan
memodifikasi/
menambahi/mengembangk
an
Jumlah dan kualitas sumber
yang dikaji/digunakan,
kelengkapan informasi,
validitas informasi yang
dikumpulkan, dan
instrumen/alat yang
digunakan untuk
mengumpulkan data.
Kompetensi utama:
hipotesis
Menalar/Mengas
osiasi
(associating)
Mengolah informasi yang
sudah dikumpulkan,
menganalisis data dalam
bentuk membuat kategori,
mengasosiasi atau
menghubungkan
fenomena/informasi yang
terkait dalam rangka
menemukan suatu pola,
dan menyimpulkan.
Mengembangkan
interpretasi, argumentasi
dan kesimpulan mengenai
keterkaitan informasi dari
dua fakta/konsep,
interpretasi argumentasi dan
kesimpulan mengenai
keterkaitan lebih dari dua
fakta/konsep/teori,
menyintesis dan
23
Langkah
Pembelajaran Deskripsi Kegiatan Bentuk Hasil Belajar
argumentasi serta
kesimpulan keterkaitan
antarberbagai jenis
fakta/konsep/teori/
pendapat; mengembangkan
interpretasi, struktur baru,
argumentasi, dan
kesimpulan yang
menunjukkan hubungan
fakta/konsep/teori dari dua
sumber atau lebih yang
tidak bertentangan;
mengembangkan
interpretasi, struktur baru,
argumentasi dan
kesimpulan dari
konsep/teori/pendapat yang
berbeda dari berbagai jenis
sumber.
Kompetensi utama:
Menganalisis dan
membuktikan hipotesis
Mengomunikasi
kan
(communicating)
Menyajikan laporan dalam
bentuk bagan, diagram,
atau grafik; menyusun
laporan tertulis; dan
menyajikan laporan
Menyajikan hasil kajian
(dari mengamati sampai
menalar) dalam bentuk
tulisan, grafis, media
elektronik, multi media dan
lain-lain
24
Langkah
Pembelajaran Deskripsi Kegiatan Bentuk Hasil Belajar
meliputi proses, hasil, dan
kesimpulan secara lisan
Kompetensi utama:
Memformulasikan dan
mempertanggungjawabkan
pembuktian hipotesis
2.1.5. Model Pembelajaran Service Learning
a. Model Pembelajaran Service Learning
(Pengertian dan Tujuan)
Model pembelajaran Service Learning merupakan bagian dari pembelajaran
kontekstual (
Contextual Teaching and Learning). Pembelajaran yang berbasis kontekstual ini
merupakan suatu pendidikan yang holistik dan bertujuan memotivasi siswa untuk
memahami makna pelajaran yang dipelajarinya dengan mengkaitkan materi
tersebut dalam konteks kehidupan mereka sehari-hari dan membekali mereka untuk
memiliki pengetahuan (knowledge), keterampilan (skill) serta sikap (attitude)
secara komprehensif. Pembelajaran kontekstual diharapkan mampu memberikan
makna kepada siswa, pada prakteknya pembelajaran berlangsung secara alamiah
dalam bentuk kegiatan mereka bekerja dan mengalami, bukan dengan mentransfer
pengetahuan dari guru ke siswa. Salah satu model yang bisa mewakili pembelajaran
kontekstual lain dalam melaksanakan pembelajaran seperti diatas adalah dengan
“service learning”. Model ini sebagai model pembelajaran berbasis layanan, yakni
menempatkan siswa dalam konteks bermakna yang menghubungkan pengetahuan
awal siswa dengan materi yangsedang dipelajari. Pembelajaran pelayanan dalam
hal ini menggunakan strategi pembelajaran yang mengkombinasikan jasa layanan
masyarakat dengan suatu struktur berbasis sekolah untuk merefleksikan jasa
layanan tersebut. Artinya pembelajaran ditekankan pada pengalaman jasa layanan
dan pembelajaran akademis. Dengan demikian strategi ini menyajikan suatu
penerapan praktis dari pengetahuan baru yang diperlukan dari berbagai
keterampilan untuk memenuhi kebutuhan dalam masyarakat melalui proyek atau
25
tugas terstruktur dan kegiatan lainnya(Komalasari, 2103:78).Model Service
Learning ini identik dengan pembelajaran aksi sosial. Menurut Newman (dalam
Komalasari, 2013:78) model ini merupakan pola dan aktivitas belajar siswa, baik
dalam kelas maupun dalam kelompok yang dilakukan dengan melibatkan
masyarakat dalam sebuah aktivitas, dalam aksi sosial ini mereka
mendemonstrasikan aksi sosialnya dalam kegiatan belajar, partisipasi kerja secara
sukarela, aktif dengan mengadakan pendampingan didalam atau di luar kelas.
Nasution berpendapat bahwa tujuan pembelajaran service learning ini adalah
membantu siswa mengembangkan kompetensi sosial kewarganegaraan, sehingga
dapat melibatkan diri secara aktif dalam perbaikan masyarakat.(Komalasari, 2013).
Langkah-langkah pembelajaran aksi sosialini dimulai dengan mengkaji materi
pokok, sejauh mana materi pokok tersebut dapat mengundang keterlibatan siswa
dalam praktik nyata pemecahan masalah di lingkungannya. Selanjutnya menyusun
rencana aksi sosial, melaksanakan dan menilai aksi sosial. Contohnya memberikan
informasi yang tepat dan akurat kepada seluruh elemen masyarakat khususnya pada
warga sekolah.
b. Langkah-langkah Model Pembelajaran Service Learning
Langkah-langkah pembelajaran servicelearning, sebagai berikut:
1. Guru menjelaskan komponen yang akandicapai;
2. Guru menjelaskan kegiatan pelayanan yang akan dilakukan (bentuk,
tempat dan waktu);
3. Guru menjelaskan tujuan kegiatan pelayanan yang akan dilakukan;
4. Siswa menyiapkan bahan, materi, jasa,tenaga yang bisa disumbangkan
untuk kepentingan sekolah/masyarakat;
5. Siswa dengan bimbingan guru melakukan kegiatan pelayanan di sekolah
atau masyarakat;
6. Siswa membuat karya tentang kegiatan pelayanan dan nilai-nilai manfaat
dari kegiatan pelayanan yang telah dilakukan;
7. Siswa mempresentasikan karya di depan kelas;
8. Guru dan siswa mengklarifikasi nilai-nilai positif dari kegiatan
pelayanan yang dilakukan;
26
9. Guru bersama siswa menyimpulkan materi kegiatan;
c. Sikap Kepedulian (attitude) adalah suatu cara bereaksidari sebuah rangsangan.
Suatu kecenderungan untuk bereaksi dengan cara tertentu terhadapsuatu
perangsang atau situasi yang dihadapi.Menurut Ellis (dalam Ngalim
Poerwanto,2014:141), sikap adalah
“Attitude involve some knowledge of situation. However, the essential
aspect ofthe attitude is found in the fact that some
characteristic feeling or emotion is experienced and as we wouldaccordingly
expect, some definite tendency to action is associated”, maksudnya adalah
yang memegang peranan penting dalam sikap adalah faktor perasaan atau
emosi, dan faktor kedua adalah reaksi atau respon atau kecenderungan untuk
bereaksi. Dalam beberapa hal, sikap merupakan penentu yang penting dalam
tingkah laku manusia. Sebagai reaksi, maka sikap selalu berhubungan dengan
dua alternatif yaitu: senang(like) atau tidak senang (dislike).
2.1.5.1. Definisi Service learning
Service-Learning sebagai model pembelajaran yang mampu meningkatkan
hasil belajar siswa. Service-Learning merupakan model pembelajaran konstruktif
yang tujuannya untuk meningkatkan pemahaman siswa melalui interaksi langsung
dengan lingkungan. Tinggi rendahnya hasil belajar dapat dipengaruhi oleh faktor
intrinsik dan ekstrinsik. Faktor intrinsik muncul dari dalam diri sendiri, sedangkan
ekstrinsik dari luar. Faktor intrinsik, meliputi perhatian, bakat, minat, motif,
intelegensi, kematangan dan kesiapan. Sementara itu, faktor ekstrinsik yang
memengaruhi hasil belajar ialah faktor lingkungan. Faktor lingkungan yang
dimaksud merupakan faktor yang berasal dari luar siswa, seperti lingkungan sekitar,
tetangga, baik teman sekolah, teman sepermainan dan yang paling penting adalah
keluarga siswa, khususnya orangtua dapat membantu siswa dalam belajar.
Berkurangnya semangat belajar siswa pada dasarnya akan menyebabkan siswa
kurang betah mengikuti pembelajaran di sekolah. Siswa dituntut untuk berinteraksi
langsung dalam lingkungan sekitar, tidak hanya fokus di dalam sekolah. Oleh
karena itu, guru yang awalnya hanya menggunakan model pembelajaran yang di
dalam kelas saja tidak pernah mengajak siswa untuk ke luar mengamati masalah
27
secara langsung dan menyelesaikannya. Model Service-Learning menjadi salah
satu alternatif untuk melaksanakan pembelajaran. Siswa dibawa keluar sekolah atau
terjun langsung mengamati suatu masalah lingkungan yang terjadi di sekitar mereka,
dengan begitu siswa akan mengetahui langsung dan bisa mendapatkan hasil belajar
yang baik dengan kejadian nyata yang sedang terjadi. Salah satu tujuan
pembelajaran Service-Learning dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Hasil
belajar adalah sebuah prestasi yang dicapai oleh siswa dalam proses belajar dengan
menggunakan tes standar sebagai alat ukur tingkat keberhasilan belajar seseorang.
Apabila proses belajar mengajar berjalan dengan baik maka hasil belajar juga baik,
artinya bahwa hasil belajar harus bisa dimanfaatkan sebagai pertimbangan dalam
langkah selanjutnya. Bukti seseorang telah belajar adalah terjadinya perubahan
tingkah laku pada seseorang tersebut, misal dari tidak tahu menjadi tahu, dan dari
tidak mengerti menjadi mengerti. Hasil belajar akan tampak pada setiap perubahan
pada aspek tersebut. Aspek tersebut meliputi pengetahuan, pengertian,
keterampilan, apresiasi, kebiasaan, emosional, hubungan sosial, jasmani, etis atau
budi pekerti, dan sikap (Dimyati & Mudjiono, 2000).
2.1.5.2. Karakteristik Model Pembelajaran Service Learning
Pembelajaran service learning diharapkan mampu menyesuaikan dengan
pembelajaran kontekstual, seperti dijelaskan Johnson dalam Komalasari (2013:7-
8), ciri-ciri pembelajaran kontekstual meliputi: Melakukan interaksi yang
bermakna(making meaningful connections ), artinya mengkaitkan pembelajaran
kepada makna adalah jantungnya pengajaran kontekstual. Siswa mampu
mengkaitkan isi dari mata pelajaran tertentu dengan pengalaman mereka sendiri,
mereka berusaha untuk menemukan makna, dan makna memberi alasan untuk
belajar. Mengkaitkan pembelajaran dengan kehidupan seseorang membuat proses
belajar menjadi hidup. Inilah yang disebut inti dari keterkaitan dalam CTL.
1. Melakukan kegiatan-kegiatan yang berarti(doing significant works).
Pembelajaran ini menekankan bahwa semua proses pembelajaran yang
dilakukan di dalam kelas harus memiliki arti bagi siswa sehingga mereka
dapat mengkaitkan materi pelajaran dengan kehidupan siswa.
28
2. Belajar yang diatur sendiri (self regulated Learning).
Pembelajaran yang diatur sendiri merupakan pembelajaran yang aktif,
mandiri, melibatkan kegiatan yang menghubungkan masalah ilmu dengan
kehidupan sehari-hari dengan cara-cara yang berarti bagi siswa.
Pembelajaran yang diatur siswa sendiri, memberi kebebasan kepada siswa
menggunakan gaya belajarnya sendiri.
3. Bekerjasama (collaborating). Siswa mampu bekerjasama, dan guru
membantu siswabekerja secara efektif dalam berkelompok, membantu
mereka memahami bagaimana mereka saling mempengaruhi dan saling
berkomunikasi.
4. Berpikir kritis dan kreatif (critical and
creativethinking). Pembelajaran kontekstual
membantu siswa mengembangkan kemampuan berpikir kritis dan tingkat
tinggi. Berpikir kritis merupakan suatu kecakapan nalar secara teratur,
kecakapan sistematis dalam menilai, memecahkan masalah, mengambil
keputusan, memberi keyakinan, menganalisis asumsi danmetode ilmiah.
Berpikir kreatif adalah suatu kegiatan mental untuk mneingkatkan
kemurnian serta ketajaman pemahaman dalam mengembangkan pemikiran.
5. Mengarah atau memelihara pribadi siswa (naturing the individual).
Dalam pembelajaran kontekstual siswa bukan hanya mengembangkan
kemampuan-kemampuan intelektual dan keterampilan, tetapi juga aspek-
aspek kepribadian: integritas pribadi,sikap, minat, tanggung jawab,
disiplin,motivasi untuk berprestasi.
6. Mencapai standar yang tinggi (reaching highstandard).
Pembelajaran kontekstualdiarahkan agar siswa berkembang secaraoptimal,
mencapai keunggulan
(excellent). Tiap siswa bisa mencapai keunggulan,asalkan dia dibantu oleh
gurunya dalammenemukan potensi dan kekuatannya.
7. Menggunakan penilaian yang autentik (usingauthentic assassement).
Penilaian autentikmenantang para siswa untuk menerapkaninformasi dan
keterampilan akademik barudalam situasi nyata untuk tujuan tertentu.
29
Kelebihan model Service-Learning adalah membuat siswa mencapai tujuan secara
penuh, mempunyai kepuasan diri, belajar sambil bekerja, dan bisa memotivasi diri
siswa. Oleh karena itu, manfaat pembelajaran Service-Learning mampu membuat
siswa berinteraksi langsung dengan lingkungan di sekitar mereka dan mendapatkan
pengalaman yang nyata. Morgan and Streb (2001:166) mengemukakan bahwa
Service-Learning memiliki kelebihan berupa “students have real responsibilities,
challenging tasks, helped to plan the project, and made important decisions,
involvement in Service-Learning projects had significant and substantive impacts
on students‟ increases in self-concept, political engagement, and attitudes toward
out-groups.” Service-Learning dapat memotivasi siswa untuk bekerja dan belajar
lebih giat sehingga memperoleh peningkatan hasil belajar. Hal ini didukung oleh
pendapat Eyler and Giles (1996:4) yang menyatakan bahwasanya kelebihan model
ini, yaitu (1) siswa akan mempelajari banyak hal dan termotivasi untuk bekerja dan
belajar lebih baik daripada ketika di kelas biasanya, (2) mereka juga akan lebih
paham terhadap materi dan kompleksitas isu-isu sosial, (3) mengingat materi lebih
baik melalui pengalaman langsung dan mengaplikasikannya dari pembelajaran di
kelas ke masalah sebenarnya, dan (4) meningkatkan hubungan antarpersonal dalam
bekerja dan belajar. Hasil belajar memiliki beberapa variasi pengertian, menurut
Harden (2002) “learning outcomes are broad statements of what is achieved and
assessed at the end of a course of study”. Bahwa hasil belajar dalam pengertian luas
adalah apa yang dicapai atau dinilai pada akhir proses pembelajaran. Pengertian ini
sesuai dengan pendapat Crosse (2009) bahwa “learning outcomes are statements
that indicate what is expected that the student will know or be able to do upon
completion of an activity, program, a course etc. Outcomes are usually expressed
as knowledge, skill, or attitudes”. Bahwa hasil belajar adalah pernyataan yang
menunjukkan apa yang diharapkan dapat diketahui atau dilakukan siswa setelah
menyelesaikan program, kegiatan, kursus, dan lain-lain, yang hasilnya dinyatakan
sebagai pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Dengan demikian, hasil belajar pada
dasarnya adalah pernyataan yang menggambarkan kondisi yang diinginkan, yaitu
30
pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang diharapkan dimiliki siswa pembelajar
setelah mengikuti proses pembelajaran (Adam, 2004)
2.1.5.3. Strategi Penerapan Model Pembelajaran Service Learning
Salah satu tujuan pembelajaran Service-Learning dapat meningkatkan hasil
belajar siswa. Hasil belajar adalah sebuah prestasi yang dicapai oleh siswa dalam
proses belajar dengan menggunakan tes standar sebagai alat ukur tingkat
keberhasilan belajar seseorang. Apabila proses belajar mengajar berjalan dengan
baik maka hasil belajar juga baik, artinya bahwa hasil belajar harus bisa
dimanfaatkan sebagai pertimbangan dalam langkah selanjutnya. Bukti seseorang
telah belajar adalah terjadinya perubahan tingkah laku pada seseorang tersebut,
misal dari tidak tahu menjadi tahu, dan dari tidak mengerti menjadi mengerti. Hasil
belajar akan tampak pada setiap perubahan pada aspek tersebut. Aspek tersebut
meliputi pengetahuan, pengertian, keterampilan, apresiasi, kebiasaan, emosional,
hubungan sosial, jasmani, etis atau budi pekerti, dan sikap (Dimyati & Mudjiono,
2000).
2.1.5.4. Langkah-langkah Service Learning
Berikut ini Langkah-langkah Service-Learning, meliputi:
(1) Mengelompokkan siswa secara heterogen,
(2) Siswa mencari permasalahan dengan cara observasi langsung di lapangan,
(3) Diskusi kelompok untuk menentukan tema permasalahan,
(4) Siswa menyusun program untuk memecahkan masalah yang terjadi di
lapangan,
(5) Siswa memberi tindakan langsung di lokasi pengamatan yang dipilih untuk
menyelesaikan masalah tersebut,
(6) Siswa melakukan refleksi dan melihat keberhasilan program, dan
(7) Siswa mempresentasikan atau mendemonstrasikan hasil dari kegiatan di
lapangan sesuai dengan tema masalah yang mereka dapatkan di dalam kelas.
31
2.2. Kerangka Berfikir
Proses pembelajaran sangat dipengaruhi oleh berbagai faktor yaitu siswa,
guru, metode, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang mengacu pada
kurikulum, serta lingkungan fisik, sosial, budaya yang merupakan input untuk
melaksanakan proses pengajaran. Guru merupakan tenaga pengajar dan pendidik
siswa. Karakteristik siswa termasuk remaja akhir karena telah berusia antara 17-18
tahun dimana keadaan perasaan maupun emosinya belum stabil, sudah mampu
berpikir kritis, dan kemauannya tinggi. Metode pembelajaran yang digunakan
belum bervariasi, dominan ceramah, tanya jawab serta diskusi. Metode yang kurang
bervariasi tersebut menyebabkan hasil belajar siswa belum optimal.
Terkait dengan hal tersebut, perlu adanya suatu tindakan yang dapat
membantu meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa. Tindakan yang cocok
adalah diterapkannya model pembelajaran yang melibatkan siswa secara langsung.
Hal itu dapat dilakukan dengan menerapkan model Service Learning karena dalam
model tersebut siswa dapat terlibat untuk aktif berpikir kritis dan kreatif,
menemukan konsep baru dalam memecahkan permasalahan pembelajaran yang
dikaitkan dengan masalah dunia nyata (a real world problems). Pada proses
pembelajaran dengan penerapan model ini diharapkan dapat meningkatkan
keaktifan dan hasil belajar siswa. Tetapi, apabila antara input dan proses
pembelajaran tidak saling mendukung, maka tidak akan terjadi peningkatan hasil
belajar siswa.
32
Berikut definisi dan pengertian penelitian tindakan kelas dari beberapa
sumber buku:
1.
Gambar 2.1. Alur Kerangka Berpikir
2.3. Hipotesis Tindakan
Berdasarkan analisis ini diduga bahwa penerapan Model Pembelajaran
Service Learning dapat meningkatkan hasil belajar materi Perangkat lunak
KONDISI AWAL
TINDAKAN
Siswa: Hasil belajar rendah
Dalam pembelajaran guru memanfaatkan/mengimplementasikan Service Learning
Guru: Belum menerapkan model pembelajaran Service Learning
Siklus 1 Guru memanfaatkan/mengimplementasikan Service Learning dengan diskusi
KONDISI
Diduga melalui implementasi Service
Learning dapat meningkatkan hasil
belajar materi Pengolah perangkat
lunak gambar dan teks berbasis bitmap
Siklus 2 Guru memanfaatkan/mengimplementasikan Service Learning dengan memberikan Jobsheet
KONDISI AKHIR
Diduga melalui implementasi Service Learning dapat lebih meningkatkan hasil
belajar materi Pengolah perangkat
lunak gambar dan teks berbasis bitmap
Siklus 3 Guru memanfaatkan/mengimplementasikan Service Learning dengan memberikan Jobsheet dan presentasi hasil karya yang telah dibuat
33
pengolah gambar dan teks berbasis bitmap Kelas XI Multimedia 1 di SMKN 2
Pangkalpinang. Adapun kebutuhan peralatan dan bahan yang digunakan:
1. Perangkat Keras Komputer
Menurut Shelly dkk (2007), komputer adalah sebuah mesin elektronik yang
beroperasi di bawah kontrol instruksi yang tersimpan di memori, yang dapat
menerima data, memanipulasi data berdasarkan aturan tertentu, menghasilkan
keluaran dan menyimpan hasil untuk penggunaan di masa depan. Komputer
diklasifikasikan dalam tujuh kelompok, yaitu komputer pribadi, komputer mobile
dan perangkat mobile, game consoles, server, mainframes, super komputer, dan
komputer yang tertanam.
Masih menurut Shelly dkk (2007), komputer pribadi adalah sebuah komputer
yang dapat menggerakkan sendiri seluruh kegiatan input, pemrosesan, output, dan
penyimpanan. Komputer pribadi terdiri dari dua macam, yaitu komputer desktop
dan komputer notebook. Komputer notebook dirancang untuk keperluan mobile,
sedangkan komputer desktop dirancang dengan unit sistem, perangkat masukan,
perangkat keluaran, dan perangkat lainnya yang diletakkan di atas atau di bawah
meja. Komputer terdiri dari dua aspek dasar, yaitu aspek teknis dan aspek
non?teknis. Aspek teknis terdiri dari hardware (perangkat keras), software
(perangkat lunak), dan brainware (tenaga pelaksana atau pengguna). Beberapa
komponen elektronik dan mekanik yang terdapat pada suatu komputer dikenal
sebagai hardware (Shelly dkk, 2007).
Menurut Arifin (2010), perangkat keras (hardware) merupakan perangkat
elektronik pendukung komputer yang dibedakan menjadi empat
kelompok unit atau perangkat, yaitu perangkat masukan, perangkat pemroses,
perangkat penyimpanan, dan perangkat keluaran.
2. Aplikasi Photoshop
Photoshop adalah software yang digunakan untuk memodifikasi gambar
atau foto secara profesional baik meliputi modifikasi obyek yang sederhana
34
maupun yang sulit sekalipun. Photoshop merupakan salah satu software yang
berguna untuk mengolah gambar berbasis bitmap, yang mempunyai tool dan efek
yang lengkap sehingga dapat menghasilkan gambar atau foto yang berkwalitas
tinggi (jika ingin lebih jauh mengetahui tentang gambar berbasis bitmap silakan
download dokumennya di sini).Kelengkapan fitur yang ada di dalam Photoshop
inilah yang akhirnya membuat software ini banyak digunakan oleh desainer grafis
profesional. Dan mungkin juga sampai saat ini masih belum ada software desain
grafis lain yang bisa menyamai kelengkapan fitur dalam Photoshop.
Kelebihan software Adobe Photoshop:
1) Membuat tulisan dengan effect tertentu.
Adobe Photoshop dapat mengubah bentuk tulisan menjadi lebih kreatif dan
inovatif dengan tool effect yang terdapat didalam Software Adobe Photoshop.
Adobe Photoshop memiliki kemampuan untuk membuat, membaca dan menulis
gambar dengan berformat raster maupun vektor seperti .png, .gif, .jpeg, dan lain-
lain. Adobe Photoshop juga memiliki beberapa format file khas.
2) PSD (Photoshop Document)
Merupakan format yang menyimpan gambar dalam bentuk layer, termasuk
teks, mask, opacity, blend mode, channel warna, channel alpha, clipping paths, dan
setting duotone. Atau hasil asli dari editing kita. Kepopuleran Adobe photoshop
membuat format file ini digunakan secara luas, sehingga memaksa programmer
program khusunya dalam Adobe Photshop penyunting gambar lainnya
menambahkan kemampuan untuk membaca format PSD dalam perangkat lunak
mereka, agar dapat digunakan dan di ubah-ubah seketika memerlukanya.
3) PSB
Merupakan versi terbaru dari PSD yang didesain untuk file yang berukuran
lebih dari 2 Gigabyte.
4) PDD
35
Merupakan versi lain dari PSD yang hanya dapat mendukung fitur perangkat
lunak PhotshopDeluxe.
5) Membuat tekstur dan material yang beragam.
Dengan langkah-langkah tertentu, seorang Desainer dapat membuat design
gambar misalnya daun, logam, air, dan bermacam gambar lainnya dengan
menggunakan effect-effect yang terdapat pada software Adobe Photoshop.
6) Mengedit foto dan gambar yang sudah ada.
Dengan Adobe Photoshop kita dapat merubah gambar kita yang jelek / tidak
menarik dengan menjadi bagus ataupun sebaliknya. Selain itu juga, Adobe
Photoshop dapat merubah foto seseorang menjadi sebuah gambar kartun dan
gambar-gambar lainya yang kita inginkan. Dalam Design Grafis biasanya
disebut Vector maupun Vexel. Vector dan Vexel pada Adobe Photoshop ini
menyediakan filter “reduce grain” atau dapat diartikan (mengurangi grain) yang
dapat membantu mengoptimalkan foto atau gambar yang diambil pada kondisi
kekurangan cahaya.
7) Memproses materi Web.
Adobe Photoshop juga dapat digunakan untuk keperluan web, misalnya: dalam
kompres file gambar agar ukurannya lebih kecil maupun besar sesuai untuk
kebutuhan/keperluan, memotong gambar kecil-kecil (slice), dan membuat web
photo gallery. Dengan Adobe Image Ready, gambar yang sudah ada dapat dibuat
untuk keperluan web.
Kelemahan software Adobe Photoshop :
1) Kelemahan Adobe Photoshop dalam menciptakan gambar adalah bahwa
Adobe Photoshop hanya dapat digunakan untuk menciptakan gambar yang
statis, dan juga dengan berkembangnya versi Adobe Photoshop sekarang ini
spesifikasi Komputer untuk menjalankan program Adobe Photoshop juga
36
harus memiliki spesifikasi komputer yang sudah tinggi dan yang pasti akan
diimbangi oleh harga yang tinggi.
2) Ukuran penyimpanan file relatif besar bila terdapat banyak layer dan ukuran
gambar yang besar.
3) Akan lebih rumit ketika mengedit gambar dari banyak layer yang digabung.
37
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Subjek, Lokasi, Dan Waktu Penelitian
3.1.1. Subjek Penelitian
Berdasarkan SK Mengajar dari sekolah, maka peneliti memilih siswa kelas
XI Multimedia 1 SMKN 2 Pangkalpinang Tahun Pelajaran 2020/2021 yang
berjumlah 35 orang sebagai subjek penelitian.
Penelitian tindakan kelas yang dilakukan di SMK Negeri 2 Pangkalpianng
kelas XI MM1 pada mata pelajaran Desain Grafis Percetakan, dengan
karakteristik peserta didik yang beragam status sosial ekonominya sekitar 30 %
yang orang tuanya bekerja sebagai pegawai tetap BUMN. 20 % yang orang
tuanya Berwirasusaha atau pengusaha, 10% yang orang tuanya Aparatur Sipil
Negara, dan 40% yang orang tuanya tidak memiliki pekerjaan tetap dan
penghasilan tetap. sehingga pada kelas XI MM1 memiliki beragam status sosial
ekonominya yang dimana subjek penelitian ini dikhususkan untuk 40 % status
sosial dan ekonominya tergolong tidak mencukupi untuk penyediaan perangkat
keras komputer oleh orang tua.
3.1.2 Tempat
Penelitian ini dilaksanakan di Lab.Komputer Multimedia pada kelas XI MM1
SMK Negeri 2 Pangkalpinang
Waktu Pelaksanaan dilakukan berdasarkan tabel berikut.
3.1.3 Waktu Pelaksanaan
Waktu Pelaksanaan 13 Oktober 2020 s.d 23 November 2020 dengan jadwal
penelitian sebagai berikut: (1) Penyusunan proposal di minggu ke dua bulan
Oktober 2020; (2) Penyusunan instrument diminggu pertama bulan oktober
2020; (3) Pengumpulan data dengan melakukan tindakan pra siklus 1 pada
tanggal 16 Oktober 2020; siklus 1 pada tanggal 19 s/d 24 Oktober 2020
sedangkan siklus 2 pada tanggal 26 s/d 31 Oktober 2020; dan siklus 3 pada
38
tanggal 2 s/d 7 November 2020; (4) analisis data diminggu kedua dan ketiga
bulan November; (5) Pembahasan/diskusi diminggu ke dua bulan
November 2020; (6) penyusunan laporan penelitian diminggu ke tiga bulan
November 2020; (7) jika tidak terjadi kendala akan diseminarkan yang
dilaksanakan diminggu ke empat bulan November 2020; dan (8) revisi
dilaksanakan di minggu ke empat bulan November 2020.
Tabel 3.1 Jadwal Pelaksanaan
No Uraian Kegiatan Oktober November Desember
2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Penyusunan proposal
penelitian
2 Penyusunan instrumen
penelitian
3 Pengumpulan data dengan
melakukan tindakan:
Pra siklus 1
Siklus 1
Siklus 2
Siklus 3
4 Analisis data
5 Pembahasan/ diskusi
6 Penyusunan laporan
penelitian
7 Seminar
8 Revisi/ perbaikan
39
3.2. Metode dan Prosedur Penelitian
3.2.1. Metode Penelitian
Pengertian Penelitian Tindakan Kelas
Penelitian Tindakan Kelas disingkat PTK atau Classroom Action Research adalah
bentuk penelitian yang terjadi di dalam kelas berupa tindakan tertentu yang
dilakukan untuk memperbaiki proses belajar mengajar guna meningkatkan hasil
belajar yang lebih baik dari sebelumnya.
Penelitian tindakan kelas dapat dipakai sebagai implementasi berbagai program
yang ada di sekolah, dengan mengkaji berbagai indikator keberhasilan proses dan
hasil pembelajaran yang terjadi pada siswa atau keberhasilan proses dan hasil
implementasi berbagai program sekolah.
Tujuan penelitian tindakan kelas adalah untuk mengubah perilaku mengajar guru,
perilaku peserta didik di kelas, peningkatan atau perbaikan praktik pembelajaran,
dan atau mengubah kerangka kerja melaksanakan pembelajaran kelas yang diajar
oleh guru tersebut sehingga terjadi peningkatan layanan profesional guru dalam
menangani proses pembelajaran.
Berikut definisi dan pengertian penelitian tindakan kelas dari beberapa sumber
buku:
1. Menurut Arikunto, dkk (2006), penelitian tindakan kelas merupakan suatu
pencermatan terhadap kegiatan belajar berupa sebuah tindakan, yang sengaja
dimunculkan dan terjadi dalam sebuah kelas secara bersama.
2. Menurut Supardi (2006), penelitian tindakan kelas adalah penelitian yang
mampu menawarkan cara dan prosedur baru untuk memperbaiki dan
meningkatkan profesionalisme pendidik dalam proses belajar mengajar di
kelas dengan melihat kondisi siswa.
3. Menurut Aqib (2011), penelitian tindakan kelas adalah penelitian yang
dilakukan oleh guru di kelasnya sendiri melalui refleksi diri dengan tujuan
untuk memperbaiki kinerjanya sehingga hasil belajar siswa meningkat.
4. Menurut O’Brien (Mulyatiningsih, 2011), penelitian tindakan kelas adalah
penelitian yang dilakukan ketika sekelompok orang (siswa) diidentifikasi
40
permasalahannya, kemudian peneliti (guru) menetapkan suatu tindakan untuk
mengatasinya.
5. Menurut Kemmis dan Taggart (Padmono, 2010), penelitian tindakan kelas
adalah suatu penelitian refleksif diri kolektif yang dilakukan oleh peserta-
pesertanya dalam situasi sosial untuk meningkatkan penalaran dan keadilan
praktik pendidikan dan praktik sosial mereka, serta pemahaman mereka
terhadap praktik-praktek itu dan terhadap situasi tempat dilakukan praktik-
praktek tersebut.
a) Langkah-langkah Penelitian Tindakan Kelas
Menurut Hopkins (1993), penelitian tindakan kelas diawali dengan
perencanaan tindakan (Planning), penerapan tindakan (action),
mengobservasi dan mengevaluasi proses dan hasil tindakan (Observation
and evaluation). Sedangkan prosedur kerja dalam penelitian tindakan kelas
terdiri atas empat komponen, yaitu perencanaan (planning), pelaksanaan
(acting), pengamatan (observing), dan refleksi (reflecting), dan seterusnya
sampai perbaikan atau peningkatan yang diharapkan tercapai (kriteria
keberhasilan). Gambar dan penjelasan langkah-langkah penelitian
tindakan kelas adalah sebagai berikut:
Gambar 3. 1 Siklus Peneltian Tindakan Kelas
41
1. Perencanaan (Planning), yaitu persiapan yang dilakukan untuk
pelaksanaan Penellitian Tindakan Kelas, seperti: menyusun
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran dan pembuatan media
pembelajaran.
2. Pelaksanaan Tindakan (Acting), yaitu deskripsi tindakan yang
akan dilakukan, skenario kerja tindakan perbaikan yang akan
dikerjakan serta prosedur tindakan yang akan diterapkan.
3. Observasi (Observe), Observasi ini dilakukan untuk melihat
pelaksanaan semua rencana yang telah dibuat dengan baik, tidak
ada penyimpangan-penyimpangan yang dapat memberikan hasil
yang kurang maksimal dalam meningkatkan hasil belajar siswa.
Kegiatan observasi dapat dilakukan dengan cara memberikan
lembar observasi atau dengan cara lain yang sesuai dengan data
yang dibutuhkan.
4. Refleksi (Reflecting), yaitu kegiatan evaluasi tentang perubahan
yang terjadi atau hasil yang diperoleh atas yang terhimpun
sebagai bentuk dampak tindakan yang telah dirancang.
Berdasarkan langkah ini akan diketahui perubahan yang terjadi.
Bagaimana dan sejauh mana tindakan yang ditetapkan mampu
mencapai perubahan atau mengatasi masalah secara signifikan.
Bertolak dari refleksi ini pula suatu perbaikan tindakan dalam
bentuk replanning dapat dilakukan.
3.2.2. Deskripsi Per Siklus
PTK ini dilaksanakan melalui dua siklus untuk melihat pemecahan masalah
kekurangan perangkat untuk praktikum mata pelajaran Desain Grafis Percetakan
pada kelas XI MM1 SMKN 2 Pangkalpinang.
1. Siklus I
Langkah-langkah dalam siklus I terdiri dari :
1. Tahap Perencanan
42
kegiatan yang akan dilakukan dalam tahap perencanaan ini adalah
Menyiapkan Komputer/Laptop lengkap dengan software aplikasi
Membuat Layout Gambar dan teks berbasis bitmap yang akan
digunakan.
Menyiapkan Software adobe photoshop
Mendownload bahan ajar dan LKPD digunakan untuk praktikum
dari google classroom
2. Tahap Tindakan
Kegiatan yang akan dilakukan dalam tahap tindakan ini adalah
Melakukan zoom meeting selama 30 menit dengan mendengarkan
penjelasan guru tentang materi yang disampaikan.
Berdiskusi kelompok mengenai Majalah Sekolah, gambar dan teks
berbasis bitmap sesuai instruksi di LKPD
Mengerjakan soal Evaluasi tentang Perangkat lunak pengolah
gambar dan teks berbasis bitmap
Menunjukkan hasil diskusi yang dikumpulkan melalui google
classroom
3. Tahap Observasi
Pengamatan dilakukan selama proses persiapan diskusi tentang
gambar dan teks berbasis bitmap dan mendownload fitur-fitur yang
kurang.
4. Tahap Refleksi
Refleksi dilakukan untuk mengkaji hasil tindakan, hasil observasi
dianalisis untuk membantu tindakan perbaikan yang akan
dilakukan kemudian. dengan melakukan refleksi peneliti dapat
mengetahui kekurangan- kekurangan yang perlu diperbaiki lagi.
43
b) Siklus II
Langkah-langkah dalam siklus II terdiri dari :
1. Tahap Perencanan
kegiatan yang akan dilakukan dalam tahap perencanaan ini adalah
Menghidupkan laptop dengan membuka gambar dan teks berbasis
bitmap untuk keperluan Praktik.
Membuka aplikasi adobe photoshop
Membuka aplikasi record untuk keperluan praktik.
Menyiapkan Koneksi internet untuk download fitur yang dibtuhkan
Membuka bahan ajar dan LKPD yang sudah di upload melalui
google classroom
2. Tahap Tindakan
Kegiatan yang akan dilakukan dalam tahap tindakan ini adalah
Melakukan zoom meeting selama 30 menit dengan
mendengarkan penjelasan materi dari guru.
Mengedit gambar lalu membuat majalah sekolah sesuai dengan
instruksi di LKPD
Mengerjakan soal Evaluasi tentang Perangkat lunak pengolah
gambar dan teks berbasis bitmap
Menunjukkan hasil praktik yaitu membuat majalah sekolah yang
dikumpulkan melalui google classroom dan mengumpulkan video
tutorial yang telah direcord.
3. Tahap Observasi
Pengamatan dilakukan selama proses Mengedit gambar dan teks
terhadap integritas gambar dan teks berbasis bitmap dengan software
aplikasi adobe photoshop.
44
4. Tahap Refleksi
Refleksi dilakukan untuk mengkaji hasil tindakan, hasil observasi
dianalisis untuk membantu tindakan perbaikan yang akan
dilakukan kemudian. dengan melakukan refleksi peneliti dapat
mengetahui kekurangan- kekurangan yang perlu diperbaiki lagi.
c) Siklus II
Langkah-langkah dalam siklus II terdiri dari :
1. Tahap Perencanan
kegiatan yang akan dilakukan dalam tahap perencanaan ini adalah
Menghidupkan laptop dengan membuka gambar dan teks berbasis
bitmap untuk keperluan Praktik.
Membuka aplikasi adobe photoshop
Membuka aplikasi record untuk keperluan praktik.
Menyiapkan Koneksi internet untuk download fitur yang dibtuhkan
Membuka bahan ajar dan LKPD yang sudah di upload melalui
google classroom
2. Tahap Tindakan
Kegiatan yang akan dilakukan dalam tahap tindakan ini adalah
Melakukan zoom meeting selama 30 menit dengan
mendengarkan penjelasan materi dari guru.
Menambahkan sinopsis, barcode, kode qr untuk alamat penerbit,
edisi penerbit dan stiker majalah sekolah sesuai dengan instruksi
di LKPD
Mengerjakan soal Evaluasi tentang Perangkat lunak pengolah
gambar dan teks berbasis bitmap
Menunjukkan hasil praktik yaitu membuat majalah sekolah yang
dikumpulkan melalui google classroom dan mengumpulkan video
tutorial yang telah direcord.
45
3. Tahap Observasi
Pengamatan dilakukan selama proses penambahan gambar dan
teks terhadap integritas gambar dan teks berbasis bitmap dengan
software aplikasi adobe photoshop.
4. Tahap Refleksi
Refleksi dilakukan untuk mengkaji hasil tindakan, hasil observasi
dianalisis untuk membantu tindakan perbaikan yang akan
dilakukan kemudian. dengan melakukan refleksi peneliti dapat
mengetahui kekurangan- kekurangan yang perlu diperbaiki lagi.
46
BAB IV
HASIL PENELITIAN
4.1. Deskripsi Pelaksanaan Penelitian.
Pelaksanaan Pembelajaran dengan Metode Service Learning pada
Model PBET (Production Based Education) untuk meningkatkan hasil belajar
pada mata pelajaran Desain Grafis Percetakan di SMKN 2 Pangkalpinang
merupakan pelaksanaan penelitian pada pembelajaran yang diadakaan dimasa
pandemi dengan cara sinkron dan asinkron menggunakan Aplikasi Zoom dan
google classromm. Penelitian ini dimulai dengan kegiatan pratindakan. Dalam
perkembangannya, penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus dengan dua
kali pertemuan. Penelitian dilaksanakan sesuai jadwal mata pelajaran Desain
Grafis Percetakan (DGP) yaitu
setiap hari selasa secara daring selama 30 menit dengan aplikasi zoom. Subyek
penelitian yaitu siswa kelas XI MM1 SMKN2 Pangkalpinang.
Penelitian yang dilaksanakan pada setiap siklus meliputi empat
komponen
yaitu perencanaan tindakan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi.
Standar kompetensi dan kompetensi dasar yang diambil berupa Untuk KD
Pengetahuan yaitu Menganalisis penggabungan gambar dan teks yang berbasis
bitmap dan KD Keterampilan yaitu Menggabungkan gambar dan teks yang
berbasis bitmap dengan membuat Majalah Sekolah. Peserta didik diharapkan
bisa memiliki softskill yang baik, menguasai pengetahuan dan Keterampilan
dalam hal desain grafis percetakan di dunia industri, maupun membuka usaha
percetakan.
47
4.2. Pengamatan terhadap tiga siklus
1. Siklus I
Siklus I dilaksanakan sebanyak satu kali pertemuan yaitu pada
tanggal 27 Oktober 2020, sesuai dengan jadwal yang telah disepakati.
Siklus I mempunyai tahapan-tahapan yang meliputi:
a. Perencanaan.
Tahapan pertama dari penelitian Siklus I adalah perencanaan
penelitian. Dalam tahap perencanaan dilakukan guna menyamakan
persepsi antara peneliti dan guru sebagai kolaborator. Perencanaan juga
berfungsi untuk memperjelas langkah-langkah tindakan penelitian
yang
akan diterapkan pada Siklus I. Guru berperan sebagai penyampaian
materi pembelajaran dan sebagai peneliti melakukan observasi serta
berperan mengatur sekenario kegiatan belajar mengajar. Tahap
perencanaan juga dilakukan guna menyiapkan segala alat dan
bahan yang di butuhkan guna kelancaran penelitian, diantaranya
sebagai
berikut:
1) Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
Rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) disusun guna
menentukan langkah – langkah yang akan dilakukan saat penerapan
tindakan. RPP disusun oleh peneliti dengan bimbingan dari guru mata
pelajaran. Kompetensi dasar yang diambil adalah Menganalisis
penggabungan gambar dan teks berbasis bitmap. Materi pada
pertemuan siklus I adalah Perangkat lunak pengolah gambar dan teks
berbasis bitmap dengan menggunakan aplikasi adobe photoshop.
2) Lembar Observasi
Lembar observasi digunakan untuk mengamati aktivitas peserta
didik selama proses pembelajaran dengan penerapan hasil
pembelajaran berupa penilaian sikap, pengetahuan dan keterampilan
48
peserta didik. Nilai sikap peserta didik diambil dari mengisian Absensi
Kehadiran di google classroom dan ketempatan waktu dalam
mengumpulkan tugas, untuk penilaian pengatahuan diambil dari lembar
soal evaluasi dan soal keterampilan. Observasi berisi tentang indikator
- indikator aktivitas
pembelajaran sebagai pegangan bagi peneliti dan kolaborator.
Diharapkan dengan penerapan hasil pembelajaran dalam bentuk ruplik
penilaian sikap, pengetahuan dan keterampilan dapat menimbulkan
aktivitas belajar siswa yang mengarah pada pembelajaran yang aktif
dan mandiri sehingga mampu meningkatkan hasil belajar siswa
dikemudian hari.
3) Soal Pengetahuan dan Keterampilan
Soal test pengetahuan yang digunakan dalam penelitian adalah tes
akhir pembelajaran pada pertemuan itu dengan menggunakan form
google classroom. Tes digunakan untuk mengetahui seberapa besar
hasil belajar siswa yang didapat setelah diterapkan materi pembelajaran
pada Kompetensi Dasar Menganalisis gambar dan teks berbasis bitmap
yang telah di Jelaskan pada saat pembelajaran sinkron selama 30 menit
menggunakan Bahan Ajar dan Media ajar. Test yang diberikan berupa
soal individu berbentuk pilihan ganda yang berjumlah 10 soal.
Sedangkan soal tes Keterampilan yang digunakan dalam penilitian
adalah pada saat asinkron mnggunakan google classroom. Test ini juga
untuk mengetahui seberapa besar keaktifan, ide-ide kreatif dan berpikir
kritis pada perserta didik dalam bentuk produk yang dihasilkan peserta
didik.
a. Pelaksasnaan Tindakan
Pertemuan dilaksanakan pada hari Selasa, tanggal 27
Oktober 2020 . Proses pembelajaran berlangsung pada pukul 13.00-11.30
WIB secara daring dengan Zoom hingga pelaksanaan kegiatan
49
pembelajaran usai. Jumlah siswa yang hadir 32 orang dan tidak hadir
sebanyak 3 siswa (absen). Pertemuan pertama terdiri atas:
a) Pendahuluan
Guru membuka pelajaran dengan salam dan doa. Guru
memberikan motivasi kepada peserta didik agar mereka lebih
bersemangat untuk belajar, guru menjelaskan manfaat mempelajari
materi dari segi pengetahuan dan keterampilan untuk peserta didik dan
materi yang akan dipelajari dalam bentuk kompetensi dasar, indikator
pencapaian kompentensi serta tujuan yang harus mereka miliki.
b) Kegiatan Inti
Pada Pertemuan ini guru menguraikan materi interface Photoshop
yang akan digunakan.
Guru mendemontrasikan fungsi fitur gambar dan teks berbasis
bitmap menggunakan perangkat pengolah gambar dan teks berbasis
bitmap berupa adobe photoshop yang biasanya digunakan di dunia kerja.
Hal ini dilakukan untuk menambah rasa ingin tahu siswa terhadap apa
yang akan dipelajari. Setelah itu guru menjelaskan bagaimana cara kerja
media pembelajaran video tutorial agar siswa lebih mudah menggunakan
media tersebut. Selanjutnya. Guru menegaskan untuk materi bukan
hanya didownload saja tetapi harus dibaca dan dipahami begitu juga
media pembelajaran berupa video bukan hanya ditonton tetapi harus
ditelaah langkah-langkah penggunaan perintah tersebut.
Guru mendemostrasikan penggunaan fungsi gambar dan teks
berbasis bitmap yang sederhana dalam pembuat cover majalah,
menggunakan perintah tersebut dan bagaimana cara membuat cover
majalah dari new paper, memilih kertas, resolusi dan hingga
pembuatannya menggunakan fungsi fitur gambar dan teks berbasis
bitmap tersebut.
Guru mempersilahkan siswa untuk tanya jawab, mempersilahkan
siswa lain untuk menjawab dan guru menjawab pertanyaan peserta didik
50
mengenai materi dan tutorial yang sudah di tonton, diharapkan pada
peserta didik dapat memahami materi tersebut.
Guru menugaskan peserta didik untuk diskusi dengan mengapa
dalam pembuatan cover majalah kita harus mempertimbangkan template,
menganalisis elemen yang harus diterapkan diberbagai halaman, hal-hal
yang harus diperhatikan untuk pembuatan cover majalah berupa ukuran
cover, gambar untuk cover (objek), dan teks yang akan ditulis,
menentukan photoshop untuk membuat gambar dan teks berbasis bitmap
dalam pembuatan majalah, dan bagaimana fitur pewarnaan, teks, layer
dan efek khusus yang digunakan pada majalah dengan tugas kelompok
4-5 orang dalam bentuk LKPD tertera pada google classroom pada
pertemuan ke 12.
Guru mengawasi dan mengobservasi kegiatan siswa melalui
google classroom berupa absensi kehadiran dan pengumpulan secara
individu dan kelompok dengan waktu yang telah dijadwalkan.
c) Penutup.
Guru memberi kesempatan pada peserta didik untuk
menyimpulkan tentang materi pembelajaran hari ini dan guru
mengulang kembali kalimat kesimpulan dari siswa serta menegaskan
apa saja yang harus di perhatikan pada saat pembuatan majalah.
Guru menutup pertemuan kali ini dengan memberikan
semangat untuk terus belajar, mengucap Alhamdulillah dan
terimakasih serta meminta peserta didik.
c. Pengamatan
1) Pengamatan Terhadap Guru
Pada pelaksanaan tindakan siklus I, guru telah menjalankan
proses pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran
berupa powerpoint sesuai dengan RPP. Langkah-langkah
pembelajaran dengan media pembelajaran berupa powerpoint juga
51
sudah dilakukan, sehingga pembelajaran dapat
dilaksanakan dengan baik. Saat proses pembelajaran guru sudah
dapat mengkondisikan kelas dengan baik dengan jumlah 32 siswa,
siswa menggunakan pakaian seragam sekolah namun kondisi
sinkron dilapangan terlihat ramainya suara siswa. Siswa bertanya
melalui wa,
untuk mengutarakan pendapatnya. Guru juga memberikan
semangat
kepada siswa agar berani untuk berpendapat. Guru menagih tugas
siswa melalui grup wa kelasnya.
2) Pengamatan Terhadap Siswa
Pada awal pembelajaran, kondisi kelas masih belum kondusif.
Ada beberapa siswa yang masih bingung dan bertanyatanya tentang
kegiatan apa yang akan dilakukan. Saat guru meminta siswa untuk
berdiskusi, sebagian siswa masih bingung dengan apa yang harus
dilakukan mengenai tugasnya, sebagian siswa mengerti dan
langsung mengerjakan tugasnya secara tepat waktu, dan ada
sebagian siswa tidak mengerjakan tugasnya berupa LKPD dan 10
soal evaluasi.
3) Pengamatan
a. Penilaian aspek Pengetahuan (kongnitif) peserta didik
pada siklus 1
NO NIS NAMA NILAI 1
1 18091 Abang Dede Renaldi 60
2 18092 ALKHADAFI 70
3 18093 andini yusevani 40
4 18095 BINTANG ALDIAS 40
5 18097
DEBORA VICTORIA
KEREN 80
52
6 18098 DELTO ALVANZA 80
7 18099 Devin Juliansyah 90
8 18101 FATHIR AL QADH 70
9 18102 Firnalita 100
10 18103 GEFILA ZONA PRANATA 100
11 18104 GRENDY CANDRA 90
12 18107 Kilvin Djong 40
13 18113 M. Aftah Habibi 80
14 18108 M. Reyhan artha amar 70
15 18110 MAULANA IQBAL 60
16 18111 MEIGIANDITA GIOK 60
17 18112
MICHAEL RAYMOND
NICOLAS 80
18 18115 NABIL HABIBI 90
19 18116 Nabila Oktapiani 30
20 18117 Raffy avrianda 40
21 18118
RANDIKA JULIANDA
PUTRA 80
22 18119 Sakinah Rahmania 60
23 18120 SALSABILA RAHMADINI 90
24 18121 Sanjaya putra atmaja 50
25 18122 SITI FATHONAH 30
26 18123 STEFANUS SILITONGA 60
27 18114 [email protected] 70
28 18124
Thomas Geraldo Mukti
Wibisono 50
29 18125 Vira Sanjana 90
30 18126 Zuairia Syagita Azzahra 70
Tabel 4.1: hasil dari google classroom
53
Pemberian evaluasi dilakukan pada akhir pembelajaran,
jumlah soal sebanyak 10 soal, yang berbentuk pilihan ganda.
Berikut ini :
Tabel
Distribusi Frekuesi Atau Evaluasi Siklus 1
Skor Frekuensi Prosentase
94 – 100 (A+) 2 6%
89 – 93 (A-) 5 17%
84 – 88 (B+) 0 0%
79 – 83 (B) 5 17%
74 – 78 (B-) 0 0%
65 – 73 (C) 5 17%
0 - 64 (D) 13 43%
Tabel : Ketuntasan siswa berdasarkan katagori penilaian
a. Dari hasil evaluasi penggunaan fitur pada perangkat pengolah
gambar dan teks berbasis bitmap yang berupa aplikasi adobe
photoshop, hasil dapatkan siswa di siklus 1 pada tabel diatas,
menunjukkan prosentase siswa yang mencapai nilai ≥ 65 baru
mencapai 57%. Didapat nilai dari evaluasi penggunaan fungsi
photoshop di siklus 1 hanya 17 siswa dari 30 siswa. Hal ini
terjadi karena siswa kurang memahami dan mengerti fungsi
fitur adobe photoshop dalam menyelesaikan permasalah
penggunaan fitur adobe photoshop.
54
Gambar 4-1
Grafik hasil evaluasi siswa Siklus 1
Gambar 4-2
Grafik ketuntasan Siklus 1
0%
10%
20%
30%
40%
50%
0
2
4
6
8
10
12
14
94 – 100 (A+)
89 – 93 (A-)
84 – 88 (B+)
79 – 83 (B)
74 – 78 (B-)
65 – 73 (C)
0 - 64(D)
Grafik Distribusi Frekuensi atau Evaluasi Siklus 1Kelas XI MM1
KD. 3.7 Desain Grafis Percetakan
Frekuensi Prosentase
Tuntas (>=65); 57%
Belum Tuntas (<65); 43%
Grafik Ketuntas Siswa kelas XI MM1pada Siklus 1
55
b. Penilaian aspek Keterampilan (Psikomotorik) peserta
didik pada siklus 1
NO NIS NAMA NILAI 1
1 18091 Abang Dede Renaldi 82
2 18092 ALKHADAFI 40
3 18093 andini yusevani 40
4 18095 BINTANG ALDIAS 40
5 18097
DEBORA VICTORIA
KEREN 82
6 18098 DELTO ALVANZA 82
7 18099 Devin Juliansyah 80
8 18101 FATHIR AL QADH 40
9 18102 Firnalita 40
10 18103 GEFILA ZONA PRANATA 40
11 18104 GRENDY CANDRA 40
12 18107 Kilvin Djong 40
13 18113 M. Aftah Habibi 80
14 18108 M. Reyhan artha amar 40
15 18110 MAULANA IQBAL 82
16 18111 MEIGIANDITA GIOK 82
17 18112
MICHAEL RAYMOND
NICOLAS 80
18 18115 NABIL HABIBI 80
19 18116 Nabila Oktapiani 80
20 18117 Raffy avrianda 78
21 18118
RANDIKA JULIANDA
PUTRA 78
22 18119 Sakinah Rahmania
23 18120 SALSABILA RAHMADINI 78
24 18121 Sanjaya putra atmaja 78
56
25 18122 SITI FATHONAH 85
26 18123 STEFANUS SILITONGA 85
27 18114 [email protected] 78
28 18124
Thomas Geraldo Mukti
Wibisono 85
29 18125 Vira Sanjana 85
30 18126 Zuairia Syagita Azzahra 85
Tabel 4.3 : hasil dari google classroom
Pemberian evaluasi dilakukan pada akhir pembelajaran,
jumlah soal sebanyak 10 soal, yang berbentuk pilihan ganda.
Berikut ini :
Tabel 7
Distribusi Frekuesi Atau LKPD Siklus 1
Skor Frekuensi Prosentase
94 – 100 (A+) 0 %
89 – 93 (A-) 0 %
84 – 88 (B+) 5 17%
79 – 83 (B) 10 33%
74 – 78 (B-) 5 17%
65 – 73 (C) 0 0%
0 - 64 (D) 10 33%
Tabel 4.4 : Ketuntasan siswa berdasarkan katagori penilaian
b. Dari hasil evaluasi penggunaan fitur pada perangkat pengolah
gambar dan teks berbasis bitmap yang berupa aplikasi adobe
photoshop, hasil dapatkan siswa di siklus 1 pada tabel diatas,
menunjukkan prosentase siswa yang mencapai nilai ≥ 65 baru
mencapai 67%. Didapat nilai dari evaluasi penggunaan fungsi
57
photoshop di siklus 1 hanya 33 siswa dari 30 siswa. Hal ini
terjadi karena siswa kurang memahami dan mengerti fungsi
fitur adobe photoshop dalam menyelesaikan permasalah
penggunaan fitur adobe photoshop.
Gambar 4-3
Grafik hasil LKPD siswa Siklus 1
Gambar 4-4
Grafik ketuntasan Siklus 1
0
2
4
6
8
10
12
84 – 88 (B+) 79 – 83 (B) 74 – 78 (B-) 65 – 73 (C) 0 - 64 (D)
Grafik Distribusi Frekuensi atau LKPD Siklus 1Kelas XI MM1
KD. 3.7 Desain Grafis Percetakan
Frekuensi 0 0 Prosentase % %
Tuntas (>=65); 67
Belum Tuntas (65); 33); 33
Grafik Ketuntas Keterampilan Siswa kelas XI MM1
pada Siklus 1
Tuntas (>=65) Belum Tuntas (65); 33)
58
d. Refleksi.
Dari hasil evaluasi akhir siklus 1 dapat disimpulkan bahwa
tidak tercapainya ketuntasan belajar secara klasikal di sebabkan oleh
beberapa hambatan, berikut ini :
a. Sebagian siswa kurang aktif dalam mempersiapkan diri untuk
mengikuti test evaluasi Perangkat pengolah gambar dan teks
berbasis bitmap dengan menggunakan aplikasi adobe photoshop
dikarenakan siswa belum paham dan mengerti materi yang
dijelaskan.
b. Peserta didik belum paham tentang tujuan pembelajaran agar
menghasilkan nilai yang memuaskan untuk persyaratan
ketuntasan belajar.
c. Pengalokasian waktu kurang tepat.
d. Pada saat pembelajaran sinkron selama 30 menit peserta didik
lebih banyak ngobrol dengan temannya dan bersuara.
e. Pada proses pembelajaran sebagian peserta didik kurang aktif dan
masih malu-malu bertanya bagaimana dengan materi perangkat
pengolah gambar dan teks berbasis bitmap menggunakan aplikasi
adobe photoshop.
f. Masih terlihat siswa belum berani bertanya secara langsung
kepada guru khususnya siswa yang kemampuannya kurang, siswa
yang bertanya kebanyakan siswa yang selama ini kemampuannya
di atas rata-rata sedangkan siswa yang kurang kemampuannya,
hanya bertanya kepada teman-temannya
g. Dari hasil belajar siswanya hanya 6% siswa saja yang dapat
menjawab semua soal dengan benar, sedangkan jawaban siswa
lainnya masih kurang tepat. Hal ini di karenakan siswa tidak
memahami materi yang diajarkan.
59
e. Perencanaan Tindak Lanjut
Dari hambatan-hambatan yang terjadi pada siklus 1 maka pada
siklus 2 penelitian melakukan perbaikan-perbaikan, yaitu memberikan
semangat kepada siswa yang kurang bersemangat dan kurang berusaha
secara maksimal untuk memahami materi yang diajarkan, memberikan
nasehat untuk tidak rendah diri harus percaya diri, yakin akan
kemampuan diri sendiri pada dasarnya manusia mempunyai
kemampuan asalkan kita mau berusaha sekuat tenaga, memberikan dan
memperlihatkan metode semenarik mungkin agar dalam proses
pembelajaran siswa tidak merasa bosan, pada waktu akhir penjelasan,
penelitian seharusnya menanyakan kepada siswa apakah ada yang
belum mengerti dari penjelasan tadi, serta diadakan Tanya jawab
sehingga penelitian tahu siapa saja siswa yang belum paham atas materi
Perangkat pengolah gambar dan teks berbasis bitmap menggunakan
adobe photoshop yang telah dijelaskan, mengalokasikan dengan
tepat, siswa dapat mempersiapkan mengikuti test evaluasi sehingga
bisa menghasilkan nilai yang lebih tinggi diatas 65%, tidak hanya
dilihat dari nilai test evaluasi sebagai nilai pengetahuan namun nilai
juga dihasilkan dari lembar kegiatan peserta didik (LKPD) sebagai nilai
keterampilan siswa.
Hambatan-hambatan diatas merupakan hasil dari pengamatan
yaitu peneliti pada setiap hasil belajar siswa yang diambil dari hasil tes
evaluasi dan lembar kegiatan peserta didik pada siklus 1, diadakan
pengamatan dengan teliti, data terlampir pada lampiran.
2. Siklus 2
Siklus 2 dilaksanakan sebanyak satu kali pertemuan yaitu pada
tanggal 02 November 2020, sesuai dengan jadwal yang telah disepakati.
Siklus 2 mempunyai tahapan-tahapan yang meliputi:
60
a. Perencanaan.
Tahapan pertama dari penelitian Siklus 2 adalah perencanaan
penelitian. Dalam tahap perencanaan dilakukan guna menyamakan
persepsi antara peneliti dan guru sebagai kolaborator. Perencanaan juga
berfungsi untuk memperjelas langkah-langkah tindakan penelitian
yang
akan diterapkan pada Siklus 2. Guru berperan sebagai penyampaian
materi pembelajaran dan sebagai peneliti melakukan observasi serta
berperan mengatur sekenario kegiatan belajar mengajar yang
disesuaikan dengan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Tahap
perencanaan juga dilakukan guna menyiapkan segala alat dan
bahan yang di butuhkan guna kelancaran penelitian, diantaranya
sebagai
berikut:
1) Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
Rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) disusun guna
menentukan langkah – langkah yang akan dilakukan saat penerapan
tindakan. RPP disusun oleh peneliti dengan bimbingan dari guru
mata
pelajaran. Kompetensi dasar yang diambil adalah Menganalisis
penggabungan gambar dan teks berbasis bitmap. Materi pada
pertemuan siklus 2 adalah Perangkat lunak pengolah gambar dan
teks berbasis bitmap dengan menggunakan aplikasi adobe
photoshop.
2) Lembar Observasi
Lembar observasi digunakan untuk mengamati aktivitas
peserta didik selama proses pembelajaran dengan penerapan hasil
pembelajaran berupa penilaian sikap, pengetahuan dan
keterampilan peserta didik. Nilai sikap peserta didik diambil dari
mengisian Absensi Kehadiran di google classroom dan ketempatan
waktu dalam mengumpulkan tugas, untuk penilaian pengatahuan
61
diambil dari lembar soal evaluasi dan soal keterampilan. Observasi
berisi tentang indikator - indikator aktivitas pembelajaran sebagai
pegangan bagi peneliti dan kolaborator. Diharapkan dengan
penerapan hasil pembelajaran dalam bentuk ruplik penilaian sikap,
pengetahuan dan keterampilan dapat menimbulkan aktivitas belajar
siswa yang mengarah pada pembelajaran yang aktif dan mandiri
sehingga mampu meningkatkan hasil belajar siswa dikemudian hari.
3) Soal Pengetahuan dan Keterampilan
Soal test pengetahuan yang digunakan dalam penelitian
adalah tes akhir pembelajaran pada pertemuan itu dengan
menggunakan form google classroom. Tes digunakan untuk
mengetahui seberapa besar hasil belajar siswa yang didapat setelah
diterapkan materi pembelajaran pada Kompetensi Dasar
Menganalisis gambar dan teks berbasis bitmap yang telah di
Jelaskan pada saat pembelajaran sinkron selama 30 menit
menggunakan Bahan Ajar dan Media ajar. Test yang diberikan
berupa soal individu berbentuk pilihan ganda yang berjumlah 10
soal.
Sedangkan soal tes Keterampilan yang digunakan dalam
penilitian adalah pada saat asinkron mnggunakan google classroom.
Test ini juga untuk mengetahui seberapa besar keaktifan, ide-ide
kreatif dan berpikir kritis pada perserta didik dalam bentuk produk
yang dihasilkan peserta didik.
b. Pelaksanaan Tindakan
Pertemuan dilaksanakan pada hari Selasa, tanggal 27 Oktober
2020 . Proses pembelajaran berlangsung pada pukul 13.00-11.30 WIB
secara daring dengan Zoom hingga pelaksanaan kegiatan pembelajaran
usai. Jumlah siswa yang hadir 32 orang dan tidak hadir sebanyak 3
siswa (absen). Pertemuan pertama terdiri atas:
62
a) Pendahuluan
Guru membuka pelajaran dengan salam dan doa.
Guru memberikan motivasi kepada peserta didik agar mereka
lebih bersemangat untuk belajar, guru menjelaskan manfaat
mempelajari materi dari segi pengetahuan dan keterampilan untuk
peserta didik dan materi yang akan dipelajari dalam bentuk
kompetensi dasar, indikator pencapaian kompentensi serta tujuan
yang harus mereka miliki.
b) Kegiatan Inti
Pada Pertemuan ini guru menguraikan materi interface
Photoshop yang akan digunakan.
Guru mendemontrasikan fungsi fitur gambar dan teks
berbasis bitmap menggunakan perangkat pengolah gambar dan teks
berbasis bitmap berupa adobe photoshop yang biasanya digunakan
di dunia kerja. Hal ini dilakukan untuk menambah rasa ingin tahu
siswa terhadap apa yang akan dipelajari. Setelah itu guru
menjelaskan bagaimana cara kerja media pembelajaran video
tutorial agar siswa lebih mudah menggunakan media tersebut.
Selanjutnya. Guru menegaskan untuk materi bukan hanya
didownload saja tetapi harus dibaca dan dipahami begitu juga
media pembelajaran berupa video bukan hanya ditonton tetapi
harus ditelaah langkah-langkah penggunaan perintah tersebut.
Guru mendemostrasikan penggunaan fungsi gambar dan
teks berbasis bitmap yang sederhana dalam pembuat cover majalah,
menggunakan perintah tersebut dan bagaimana cara membuat
cover majalah dari new paper, memilih kertas, resolusi dan hingga
pembuatannya menggunakan fungsi fitur gambar dan teks berbasis
bitmap tersebut.
Guru mempersilahkan siswa untuk tanya jawab,
mempersilahkan siswa lain untuk menjawab dan guru menjawab
pertanyaan peserta didik mengenai materi dan tutorial yang sudah
63
di tonton, diharapkan pada peserta didik dapat memahami materi
tersebut.
Guru menugaskan peserta didik untuk Praktik membuat
cover majalah sekolah terdiri dari cover depan dan belakang,
dengan mensketsa tata letaknya dengan ukuran kertas yang
digunakan kertas A3 format landscape dibagi 3 bagian,
mendownload gambar yang sudah disediakan guru atau dari web
sekolah, font, warna, dan templete dari internet, Mengedit gambar
dan teks yang telah di download sesuai dengan tema menggunakan
Tools pada Perangkat pengolah gambar dan teks berbasis bitmap
yaitu menggunakan adobe photoshop yang sering digunakan dalam
industri, lalu menambahkan templete pada cover majalah, dan
melakukan penyimpanan gambar yang sudah dibuat. Tugas yang
diberikan dalam bentuk LKPD tertera pada google classroom pada
pertemuan ke 12.
Guru mengawasi dan mengobservasi kegiatan siswa
melalui google classroom berupa absensi kehadiran dan
pengumpulan secara individu dengan waktu yang telah dijadwalkan.
c) Penutup.
Guru memberi kesempatan pada peserta didik untuk
menyimpulkan tentang materi pembelajaran hari ini dan guru
mengulang kembali kalimat kesimpulan dari siswa serta menegaskan
apa saja yang harus di perhatikan pada saat pembuatan majalah.
Guru menutup pertemuan kali ini dengan memberikan
semangat untuk terus belajar, mengucap Alhamdulillah dan
terimakasih serta meminta peserta didik.
c. Pengamatan
1) Pengamatan Terhadap Guru
Pada pelaksanaan tindakan siklus 2, guru telah menjalankan
proses pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran
64
berupa powerpoint sesuai dengan RPP. Langkah-langkah
pembelajaran dengan media pembelajaran berupa powerpoint juga
sudah dilakukan, sehingga pembelajaran dapat
dilaksanakan dengan baik. Saat proses pembelajaran guru sudah
dapat mengkondisikan kelas dengan baik dengan jumlah 32 siswa,
siswa menggunakan pakaian seragam sekolah namun kondisi
sinkron dilapangan terlihat ramainya suara siswa. Siswa bertanya
melalui wa,
untuk mengutarakan pendapatnya. Guru juga memberikan
semangat
kepada siswa agar berani untuk berpendapat. Guru menagih tugas
siswa melalui grup wa kelasnya.
2) Pengamatan Terhadap Siswa
Pada awal pembelajaran, kondisi kelas masih belum kondusif.
Ada beberapa siswa yang masih bingung dan bertanyatanya tentang
kegiatan apa yang akan dilakukan. Saat guru meminta siswa untuk
berdiskusi, sebagian siswa masih bingung dengan apa yang harus
dilakukan mengenai tugasnya, sebagian siswa mengerti dan
langsung mengerjakan tugasnya secara tepat waktu, dan ada
sebagian siswa tidak mengerjakan tugasnya berupa LKPD dan 10
soal evaluasi.
3) Pengamatan
a. Penilaian aspek Pengetahuan (kongnitif) peserta didik
pada siklus 2
NO NIS NAMA NILAI 2
1 18091 Abang dede renaldi 90
2 18092 ALKHADAFI 80
3 18093 Andini yusevani 20
65
4 18095 BINTANG ALDIAS 100
5 18097 Debora Victoria Keren 90
6 18090 DELTO ALVANZA 50
7 18099 Devin Juliansyah 100
8 18101 FATHIR AL QADH 40
9 18102 Firnalita 70
10 18103 GEFILA ZONA PRANATA 70
11 18104 GRENDY CANDRA 70
12 18107 Kilvin Djong 50
13 18113 M. Aftah Habibi 90
14 18108 M. REYHAN ARTHA AMAR 60
15 18114 M.SYAHYA SYAHPUTRA 60
16 18110 MAULANA IQBAL 80
17 18111 Meigiandita Giok 100
18 18112
MICHAEL RAYMOND
NICOLAS 80
19 18116 Nabila Oktapiani 70
20 18115 NABILHABIBI 100
21 18117 Raffy avrianda 50
22 18118 RANDIKA JULIANDA PUTRA 70
23 18119 SAKINAH RAHMANIA 90
24 18120 SALSABILA RAHMADINI 80
25 18121 Sanjaya putra atmaja 60
26 18122 SITI FATHONAH 90
27 18123 STEFANUS SILITONGA 50
28 18124 Thomas Geraldo Mukti Wibisono 100
29 18125 Vira Sanjana 90
30 18126 Zuairia Syagita Azzahra 90
Tabel 4.5: hasil dari google classroom
66
Pemberian evaluasi dilakukan pada akhir pembelajaran,
jumlah soal sebanyak 10 soal, yang berbentuk pilihan ganda.
Berikut ini :
Tabel 7
Distribusi Frekuesi Atau Evaluasi Siklus 2
Skor Frekuensi Prosentase
94 – 100 (A+) 5 17%
89 – 93 (A-) 7 23%
84 – 88 (B+) 0 0%
79 – 83 (B) 4 13%
74 – 78 (B-) 0 0%
65 – 73 (C) 5 17%
0 - 64 (D) 9 30%
Tabel : Ketuntasan siswa berdasarkan katagori penilaian
c. Dari hasil evaluasi penggunaan fitur pada perangkat pengolah
gambar dan teks berbasis bitmap yang berupa aplikasi adobe
photoshop, hasil dapatkan siswa di siklus 2 pada tabel diatas,
menunjukkan prosentase siswa yang mencapai nilai ≥ 65 baru
mencapai 70%. Didapat nilai dari evaluasi penggunaan fungsi
photoshop di siklus 1 hanya 17 siswa dari 30 siswa. Hal ini
terjadi karena siswa kurang memahami dan mengerti fungsi
fitur adobe photoshop dalam menyelesaikan permasalah
penggunaan fitur adobe photoshop.
67
Gambar 4-5
Grafik hasil evaluasi siswa Siklus 2
Gambar 4-6
Grafik ketuntasan Siklus 2
b. Penilaian aspek Keterampilan (Psikomotorik) peserta
didik pada siklus 2
NO NIS NAMA NILAI 2
1 18091 Abang dede renaldi 85
2 18092 ALKHADAFI 75
0%5%
10%15%
20%25%
30%35%
0
2
4
6
8
10
94 – 100 (A+)
89 – 93 (A-)
84 – 88 (B+)
79 – 83 (B)
74 – 78 (B-)
65 – 73 (C)
0 - 64(D)
Grafik Distribusi Frekuensi atau Evaluasi Siklus 2Kelas XI MM1
KD. 3.7 pada mata pelajaran Desain Grafis Percetakan
Frekuensi Prosentase
Tuntas (>=65) ; 70%
Belum Tuntas (<65); 30%
Grafik Ketuntasan Siswa Kelas XI MM1pada Siklus 2
Tuntas (>=65) Belum Tuntas (<65)
68
3 18093 Andini yusevani 50
4 18095 BINTANG ALDIAS 80
5 18097 Debora Victoria Keren 87
6 18090 DELTO ALVANZA 50
7 18099 Devin Juliansyah 75
8 18101 FATHIR AL QADH 80
9 18102 Firnalita 80
10 18103 GEFILA ZONA PRANATA 80
11 18104 GRENDY CANDRA 85
12 18107 Kilvin Djong 70
13 18113 M. Aftah Habibi 80
14 18108
M. REYHAN ARTHA
AMAR 70
15 18114 M.SYAHYA SYAHPUTRA 40
16 18110 MAULANA IQBAL 60
17 18111 Meigiandita Giok 60
18 18112
MICHAEL RAYMOND
NICOLAS 90
19 18116 Nabila Oktapiani 70
20 18115 NABILHABIBI 80
21 18117 Raffy avrianda 70
22 18118
RANDIKA JULIANDA
PUTRA 80
23 18119 SAKINAH RAHMANIA 70
24 18120 SALSABILA RAHMADINI 80
25 18121 Sanjaya putra atmaja 75
26 18122 SITI FATHONAH 70
27 18123 STEFANUS SILITONGA 75
28 18124
Thomas Geraldo Mukti
Wibisono 70
69
29 18125 Vira Sanjana 40
30 18126 Zuairia Syagita Azzahra 85
Tabel : hasil dari google classroom
Pemberian evaluasi dilakukan pada akhir pembelajaran,
jumlah soal sebanyak 10 soal, yang berbentuk pilihan ganda.
Berikut ini :
Tabel 7
Distribusi Frekuesi Atau LKPD Siklus 2
Skor Frekuensi Prosentase
94 – 100
(A+) 0 0%
89 – 93 (A-) 1 3%
84 – 88 (B+) 4 13%
79 – 83 (B) 8 27%
74 – 78 (B-) 4 13%
65 – 73 (C) 7 23%
0 - 64
(D) 6 20%
Tabel : Ketuntasan siswa berdasarkan katagori penilaian
d. Dari hasil evaluasi penggunaan fitur pada perangkat pengolah
gambar dan teks berbasis bitmap yang berupa aplikasi adobe
photoshop, hasil dapatkan siswa di siklus 1 pada tabel diatas,
menunjukkan prosentase siswa yang mencapai nilai ≥ 65 baru
mencapai 80%. Didapat nilai dari evaluasi penggunaan fungsi
photoshop di siklus 1 hanya 17 siswa dari 30 siswa. Hal ini
terjadi karena siswa kurang memahami dan mengerti fungsi
fitur adobe photoshop dalam menyelesaikan permasalah
penggunaan fitur adobe photoshop.
70
Gambar 4-7
Grafik hasil LKPD siswa Siklus 2
Gambar 4-8
Grafik ketuntasan Psikomotorik Siklus 2
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
0
2
4
6
8
10
12
14
94 – 100 (A+)
89 – 93 (A-)
84 – 88 (B+)
79 – 83 (B)
74 – 78 (B-)
65 – 73 (C)
0 - 64 (D)
Grafik Distribusi Frekuensi atau LKPD Siklus 2Kelas XI MM1
KD. 3.7 pada mata pelajaran Desain Grafis Percetakan
Frekuensi Prosentase
Tuntas (>=65); 80
Belum Tuntas (<65); 20
Grafik Ketuntasan Siswa Kelas XI MM1pada Siklus 2
Tuntas (>=65) Belum Tuntas (<65)
71
Dari hasil evaluasi akhir siklus 2 dapat disimpulkan bahwa
tidak tercapainya ketuntasan belajar secara klasikal di sebabkan oleh
beberapa hambatan, berikut ini :
a. Sebagian siswa aktif dalam mempersiapkan diri untuk mengikuti
test evaluasi Perangkat pengolah gambar dan teks berbasis bitmap
dengan menggunakan aplikasi adobe photoshop dikarenakan siswa
dikatogorikan paham dan mengerti materi yang dijelaskan.
b. Peserta didik belum paham tentang tujuan pembelajaran agar
menghasilkan nilai yang memuaskan untuk persyaratan
ketuntasan belajar.
c. Pengalokasian waktu kurang tepat.
d. Pada saat pembelajaran sinkron selama 30 menit peserta didik
lebih banyak ngobrol dengan temannya dan bersuara.
e. Pada proses pembelajaran sebagian peserta didik kurang aktif dan
masih malu-malu bertanya bagaimana dengan materi perangkat
pengolah gambar dan teks berbasis bitmap menggunakan aplikasi
adobe photoshop.
f. Masih terlihat siswa belum berani bertanya secara langsung
kepada guru khususnya siswa yang kemampuannya kurang, siswa
yang bertanya kebanyakan siswa yang selama ini kemampuannya
di atas rata-rata sedangkan siswa yang kurang kemampuannya,
hanya bertanya kepada teman-temannya
g. Dari hasil belajar siswanya hanya 20% siswa saja yang dapat
menjawab semua soal dengan benar, sedangkan jawaban siswa
lainnya masih kurang tepat. Hal ini di karenakan siswa tidak
memahami materi yang diajarkan.
d. Perencanaan Tindak Lanjut
Dari hambatan-hambatan yang terjadi pada siklus 2 maka pada
siklus 2 penelitian melakukan perbaikan-perbaikan, yaitu memberikan
semangat kepada siswa yang kurang bersemangat dan kurang berusaha
72
secara maksimal untuk memahami materi yang diajarkan, memberikan
nasehat untuk tidak rendah diri harus percaya diri, yakin akan
kemampuan diri sendiri pada dasarnya manusia mempunyai
kemampuan asalkan kita mau berusaha sekuat tenaga, memberikan dan
memperlihatkan metode semenarik mungkin agar dalam proses
pembelajaran siswa tidak merasa bosan, pada waktu akhir penjelasan,
penelitian seharusnya menanyakan kepada siswa apakah ada yang
belum mengerti dari penjelasan tadi, serta diadakan Tanya jawab
sehingga penelitian tahu siapa saja siswa yang belum paham atas materi
Perangkat pengolah gambar dan teks berbasis bitmap menggunakan
adobe photoshop yang telah dijelaskan, mengalokasikan dengan
tepat, siswa dapat mempersiapkan mengikuti test evaluasi sehingga
bisa menghasilkan nilai yang lebih tinggi diatas 65%, tidak hanya
dilihat dari nilai test evaluasi sebagai nilai pengetahuan namun nilai
juga dihasilkan dari lembar kegiatan peserta didik (LKPD) sebagai nilai
keterampilan siswa.
Hambatan-hambatan diatas merupakan hasil dari pengamatan
yaitu peneliti pada setiap hasil belajar siswa yang diambil dari hasil tes
evaluasi dan lembar kegiatan peserta didik pada siklus 2, diadakan
pengamatan dengan teliti, data terlampir pada lampiran.
3. Siklus 3
Siklus 2 dilaksanakan sebanyak satu kali pertemuan yaitu pada
tanggal 10 November 2020, sesuai dengan jadwal yang telah disepakati.
Siklus 3 mempunyai tahapan-tahapan yang meliputi:
b. Perencanaan.
Tahapan pertama dari penelitian Siklus 3 adalah perencanaan
penelitian. Dalam tahap perencanaan dilakukan guna menyamakan
persepsi antara peneliti dan guru sebagai kolaborator. Perencanaan juga
berfungsi untuk memperjelas langkah-langkah tindakan penelitian
yang
73
akan diterapkan pada Siklus 3. Guru berperan sebagai penyampaian
materi pembelajaran dan sebagai peneliti melakukan observasi serta
berperan mengatur sekenario kegiatan belajar mengajar yang
disesuaikan dengan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Tahap
perencanaan juga dilakukan guna menyiapkan segala alat dan
bahan yang di butuhkan guna kelancaran penelitian, diantaranya
sebagai
berikut:
4) Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
Rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) disusun guna
menentukan langkah – langkah yang akan dilakukan saat penerapan
tindakan. RPP disusun oleh peneliti dengan bimbingan dari guru
mata
pelajaran. Kompetensi dasar yang diambil adalah Menganalisis
penggabungan gambar dan teks berbasis bitmap. Materi pada
pertemuan siklus 3 adalah Perangkat lunak pengolah gambar dan
teks berbasis bitmap dengan menggunakan aplikasi adobe
photoshop.
5) Lembar Observasi
Lembar observasi digunakan untuk mengamati aktivitas
peserta didik selama proses pembelajaran dengan penerapan hasil
pembelajaran berupa penilaian sikap, pengetahuan dan
keterampilan peserta didik. Nilai sikap peserta didik diambil dari
mengisian Absensi Kehadiran di google classroom dan ketempatan
waktu dalam mengumpulkan tugas, untuk penilaian pengatahuan
diambil dari lembar soal evaluasi dan soal keterampilan. Observasi
berisi tentang indikator - indikator aktivitas pembelajaran sebagai
pegangan bagi peneliti dan kolaborator. Diharapkan dengan
penerapan hasil pembelajaran dalam bentuk ruplik penilaian sikap,
pengetahuan dan keterampilan dapat menimbulkan aktivitas belajar
74
siswa yang mengarah pada pembelajaran yang aktif dan mandiri
sehingga mampu meningkatkan hasil belajar siswa dikemudian hari.
6) Soal Pengetahuan dan Keterampilan
Soal test pengetahuan yang digunakan dalam penelitian
adalah tes akhir pembelajaran pada pertemuan itu dengan
menggunakan form google classroom. Tes digunakan untuk
mengetahui seberapa besar hasil belajar siswa yang didapat setelah
diterapkan materi pembelajaran pada Kompetensi Dasar
Menganalisis gambar dan teks berbasis bitmap yang telah di
Jelaskan pada saat pembelajaran sinkron selama 30 menit
menggunakan Bahan Ajar dan Media ajar. Test yang diberikan
berupa soal individu berbentuk pilihan ganda yang berjumlah 10
soal.
Sedangkan soal tes Keterampilan yang digunakan dalam
penilitian adalah pada saat asinkron mnggunakan google classroom.
Test ini juga untuk mengetahui seberapa besar keaktifan, ide-ide
kreatif dan berpikir kritis pada perserta didik dalam bentuk produk
yang dihasilkan peserta didik.
c. Pelaksanaan Tindakan
Pertemuan dilaksanakan pada hari Selasa, tanggal 10
November 2020 . Proses pembelajaran berlangsung pada pukul 13.00-
13.30 WIB secara daring dengan Zoom hingga pelaksanaan kegiatan
pembelajaran usai. Jumlah siswa yang hadir 30 orang dan tidak hadir
sebanyak 3 siswa (absen). Namun pada saat itu video yang terekam
mengalami kendala yaitu itu tidak mengeluarkan suara, akhirnya video
sudah 2 kali ambil ulang karna yang kedua terjadi keramaian diluar
kelas, diambil pada tgl 23 November 2020 Video ulang dengan jumlah
siswa 18 orang. Pertemuan pertama terdiri atas:
d) Pendahuluan
75
Guru membuka pelajaran dengan salam dan doa.
Guru memberikan motivasi kepada peserta didik agar mereka
lebih bersemangat untuk belajar, guru menjelaskan manfaat
mempelajari materi dari segi pengetahuan dan keterampilan untuk
peserta didik dan materi yang akan dipelajari dalam bentuk
kompetensi dasar, indikator pencapaian kompentensi serta tujuan
yang harus mereka miliki.
e) Kegiatan Inti
Pada Pertemuan ini guru menguraikan materi interface
Photoshop dalam penambahan stiker, sinopsis, barcode, kode qr
untuk alamat penerbit dan edisi penerbit.
Guru mendemontrasikan cara menambahkan barcode pada
majalah pada gambar dan teks berbasis bitmap menggunakan
perangkat pengolah gambar dan teks berbasis bitmap berupa adobe
photoshop yang biasanya digunakan di dunia kerja. Hal ini
dilakukan untuk menambah rasa ingin tahu siswa terhadap apa yang
akan dipelajari. Setelah itu guru menjelaskan bagaimana cara kerja
media pembelajaran video tutorial agar siswa lebih mudah
menggunakan media tersebut. Selanjutnya. Guru menegaskan
untuk materi bukan hanya didownload saja tetapi harus dibaca dan
dipahami begitu juga media pembelajaran berupa video bukan
hanya ditonton tetapi harus ditelaah langkah-langkah penggunaan
perintah tersebut.
Guru mendemostrasikan penambahan sinopsis, barcode,
stiker, alamat penerbit dalam bentuk kode qr dan edisi penerbit
pada gambar dan teks berbasis bitmap yang sederhana dalam
pembuat cover majalah, menggunakan perintah tersebut dan
bagaimana cara membuat cover majalah dari new paper, memilih
kertas, resolusi dan hingga pembuatannya menggunakan fungsi
fitur gambar dan teks berbasis bitmap tersebut.
76
Guru mempersilahkan siswa untuk tanya jawab,
mempersilahkan siswa lain untuk menjawab dan guru menjawab
pertanyaan peserta didik mengenai materi dan tutorial yang sudah
di tonton, diharapkan pada peserta didik dapat memahami materi
tersebut.
Guru menugaskan peserta didik untuk Praktik membuat
cover majalah sekolah terdiri dari cover depan dan belakang,
dengan mensketsa tata letaknya dengan ukuran kertas yang
digunakan kertas A3 format landscape dibagi 3 bagian,
mendownload gambar yang sudah disediakan guru atau dari web
sekolah, font, warna, dan templete dari internet, Mengedit gambar
dan teks yang telah di download sesuai dengan tema menggunakan
Tools pada Perangkat pengolah gambar dan teks berbasis bitmap
yaitu menggunakan adobe photoshop yang sering digunakan dalam
industri, lalu menambahkan templete pada cover majalah, dan
melakukan penyimpanan gambar yang sudah dibuat. Tugas yang
diberikan dalam bentuk LKPD tertera pada google classroom pada
pertemuan ke 14.
Guru mengawasi dan mengobservasi kegiatan siswa
melalui google classroom berupa absensi kehadiran dan
pengumpulan secara individu dengan waktu yang telah dijadwalkan.
f) Penutup.
Guru memberi kesempatan pada peserta didik untuk
menyimpulkan tentang materi pembelajaran hari ini dan guru
mengulang kembali kalimat kesimpulan dari siswa serta menegaskan
apa saja yang harus di perhatikan pada saat pembuatan majalah.
Guru menutup pertemuan kali ini dengan memberikan
semangat untuk terus belajar, mengucap Alhamdulillah dan
terimakasih serta meminta peserta didik.
77
e. Pengamatan
4) Pengamatan Terhadap Guru
Pada pelaksanaan tindakan siklus 3, guru telah menjalankan
proses pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran
berupa powerpoint sesuai dengan RPP. Langkah-langkah
pembelajaran dengan media pembelajaran berupa powerpoint juga
sudah dilakukan, sehingga pembelajaran dapat dilaksanakan
dengan baik. Saat proses pembelajaran guru sudah dapat
mengkondisikan kelas dengan baik dengan jumlah 32 siswa, siswa
menggunakan pakaian seragam sekolah namun kondisi sinkron
dilapangan terlihat ramainya suara siswa. Siswa bertanya melalui
wa, untuk mengutarakan pendapatnya. Guru juga memberikan
semangat kepada siswa agar berani untuk berpendapat. Guru
menagih tugas siswa melalui grup wa kelasnya.
5) Pengamatan Terhadap Siswa
Pada awal pembelajaran, kondisi kelas masih belum kondusif.
Ada beberapa siswa yang masih bingung dan bertanyatanya tentang
kegiatan apa yang akan dilakukan. Saat guru meminta siswa untuk
berdiskusi, sebagian siswa masih bingung dengan apa yang harus
dilakukan mengenai tugasnya, sebagian siswa mengerti dan
langsung mengerjakan tugasnya secara tepat waktu, dan ada
sebagian siswa tidak mengerjakan tugasnya berupa LKPD dan 10
soal evaluasi.
6) Pengamatan
c. Penilaian aspek Pengetahuan (kongnitif) peserta didik pada
siklus 3
NO NIS NAMA NILAI 2
1 18091 Abang dede renaldi 85
2 18092 ALKHADAFI 75
78
3 18093 Andini yusevani 65
4 18095 BINTANG ALDIAS 80
5 18097 Debora Victoria Keren 87
6 18090 DELTO ALVANZA 50
7 18099 Devin Juliansyah 75
8 18101 FATHIR AL QADH 80
9 18102 Firnalita 80
10 18103 GEFILA ZONA PRANATA 80
11 18104 GRENDY CANDRA 85
12 18107 Kilvin Djong 70
13 18113 M. Aftah Habibi 80
14 18108
M. REYHAN ARTHA
AMAR 70
15 18114 M.SYAHYA SYAHPUTRA 40
16 18110 MAULANA IQBAL 65
17 18111 Meigiandita Giok 60
18 18112
MICHAEL RAYMOND
NICOLAS 90
19 18116 Nabila Oktapiani 70
20 18115 NABILHABIBI 80
21 18117 Raffy avrianda 70
22 18118
RANDIKA JULIANDA
PUTRA 80
23 18119 SAKINAH RAHMANIA 70
24 18120 SALSABILA RAHMADINI 80
25 18121 Sanjaya putra atmaja 75
26 18122 SITI FATHONAH 70
27 18123 STEFANUS SILITONGA 75
28 18124
Thomas Geraldo Mukti
Wibisono 70
79
29 18125 Vira Sanjana 40
30 18126 Zuairia Syagita Azzahra 85
Tabel : hasil dari google classroom
Pemberian evaluasi dilakukan pada akhir pembelajaran,
jumlah soal sebanyak 10 soal, yang berbentuk pilihan ganda.
Berikut ini :
Tabel 7
Distribusi Frekuesi Atau Evaluasi Siklus 1
Skor Frekuensi Prosentase
94 – 100 (A+) 14 46%
89 – 93 (A-) 5 17%
84 – 88 (B+) 0 0%
79 – 83 (B) 6 20%
74 – 78 (B-) 0 0%
65 – 73 (C) 0 0%
0 - 64 (D) 5 17%
Tabel : Ketuntasan siswa berdasarkan katagori penilaian
e. Dari hasil evaluasi penggunaan fitur pada perangkat pengolah
gambar dan teks berbasis bitmap yang berupa aplikasi adobe
photoshop, hasil dapatkan siswa di siklus 3 pada tabel diatas,
menunjukkan prosentase siswa yang mencapai nilai ≥ 65 baru
mencapai 83%. Didapat nilai dari evaluasi penggunaan fungsi
photoshop di siklus 3 hanya 25 siswa dari 30 siswa. Hal ini
terjadi karena siswa kurang memahami dan mengerti materi
mengolah perangkat lunak pengolah gambar berbasis bitmap
dengan mengunakan adobe photoshop dalam menyelesaikan
permasalah penggunaan adobe photoshop.
80
Gambar 4-9
Grafik hasil evaluasi siswa Siklus 3
Gambar 4-10
Grafik ketuntasan Siklus 3
0%
10%
20%
30%
40%
50%
0
2
4
6
8
10
12
14
16
94 – 100 (A+)
89 – 93 (A-)
84 – 88 (B+)
79 – 83 (B)
74 – 78 (B-)
65 – 73 (C)
0 - 64(D)
Grafik Distribusi Frekuensi atau Evaluasi Siklus 2Kelas XI MM1
KD. 3.7 pada mata pelajaran Desain Grafis Percetakan
Frekuensi Prosentase
Tuntas (>=65)83%
Belum Tuntas (<65)17%
Grafik Ketuntasan Siswa kelas XI MM1pada Siklus 3
Tuntas (>=65) Belum Tuntas (<65)
81
d. Penilaian aspek Keterampilan (Psikomotorik) peserta didik
pada siklus 3
NO NIS NAMA NILAI 2
1 18091 Abang dede renaldi 90
2 18092 ALKHADAFI 75
3 18093 Andini yusevani 50
4 18095 BINTANG ALDIAS 80
5 18097 Debora Victoria Keren 90
6 18090 DELTO ALVANZA 50
7 18099 Devin Juliansyah 75
8 18101 FATHIR AL QADH 80
9 18102 Firnalita 80
10 18103 GEFILA ZONA PRANATA 85
11 18104 GRENDY CANDRA 87
12 18107 Kilvin Djong 72
13 18113 M. Aftah Habibi 85
14 18108
M. REYHAN ARTHA
AMAR 72
15 18114 M.SYAHYA SYAHPUTRA 40
16 18110 MAULANA IQBAL 65
17 18111 Meigiandita Giok 65
18 18112
MICHAEL RAYMOND
NICOLAS 95
19 18116 Nabila Oktapiani 70
20 18115 NABILHABIBI 85
21 18117 Raffy avrianda 70
22 18118
RANDIKA JULIANDA
PUTRA 85
23 18119 SAKINAH RAHMANIA 70
24 18120 SALSABILA RAHMADINI 85
82
25 18121 Sanjaya putra atmaja 75
26 18122 SITI FATHONAH 70
27 18123 STEFANUS SILITONGA 80
28 18124
Thomas Geraldo Mukti
Wibisono 70
29 18125 Vira Sanjana 40
30 18126 Zuairia Syagita Azzahra 90
Tabel : hasil dari google classroom
Pemberian evaluasi dilakukan pada akhir pembelajaran,
jumlah soal sebanyak 10 soal, yang berbentuk pilihan ganda.
Berikut ini :
Tabel 7
Distribusi Frekuesi Atau LKPD Siklus 3
Skor Frekuensi Prosentase
94 – 100 (A+) 0 0%
89 – 93 (A-) 4 13%
84 – 88 (B+) 6 20%
79 – 83 (B) 4 13%
74 – 78 (B-) 3 10%
65 – 73 (C) 9 30%
0 - 64 (D) 4 13%
Tabel : Ketuntasan siswa berdasarkan katagori penilaian
f. Dari hasil evaluasi penggunaan fitur pada perangkat pengolah
gambar dan teks berbasis bitmap yang berupa aplikasi adobe
photoshop, hasil dapatkan siswa di siklus 3 pada tabel diatas,
menunjukkan prosentase siswa yang mencapai nilai ≥ 65 baru
mencapai 87%. Didapat nilai dari evaluasi penggunaan fungsi
photoshop di siklus 3 hanya 25 siswa dari 30 siswa. Hal ini
83
terjadi karena siswa kurang memahami dan mengerti materi
mengolah perangkat lunak pengolah gambar berbasis bitmap
dengan mengunakan adobe photoshop dalam menyelesaikan
permasalah penggunaan adobe photoshop.
Gambar 4-1
Grafik hasil evaluasi siswa Siklus 3
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
94 – 100 (A+)
89 – 93 (A-)
84 – 88 (B+)
79 – 83 (B)
74 – 78 (B-)
65 – 73 (C)
0 - 64(D)
Grafik Distribusi Frekuensi atau LKPD Siklus 3Kelas XI MM1
KD. 3.7 pada mata pelajaran Desain Grafis Percetakan
Frekuensi Prosentase
84
Gambar 4-2
Grafik ketuntasan Siklus 3
f. Refleksi.
Dari hasil evaluasi akhir siklus 3 dapat disimpulkan bahwa tidak
tercapainya ketuntasan belajar secara klasikal di sebabkan oleh
beberapa hambatan, berikut ini :
1. Sebagian siswa aktif dalam mempersiapkan diri untuk mengikuti
test evaluasi Perangkat pengolah gambar dan teks berbasis bitmap
dengan menggunakan aplikasi adobe photoshop dikarenakan siswa
dikatogorikan paham dan mengerti materi yang dijelaskan.
2. Peserta didik belum paham tentang tujuan pembelajaran agar
menghasilkan nilai yang memuaskan untuk persyaratan ketuntasan
belajar.
3. Pengalokasian waktu kurang tepat.
4. Pada saat pembelajaran sinkron selama 30 menit peserta didik lebih
banyak ngobrol dengan temannya dan bersuara.
5. Pada proses pembelajaran sebagian peserta didik kurang aktif dan
masih malu-malu bertanya bagaimana dengan materi perangkat
Tuntas (>=65); 87%
Belum Tuntas (<65); 13%
Grafik Ketuntasan KeterampilanSiswa kelas XI MM1
pada Siklus 3
Tuntas (>=65) Belum Tuntas (<65)
85
pengolah gambar dan teks berbasis bitmap menggunakan aplikasi
adobe photoshop.
6. Masih terlihat siswa belum berani bertanya secara langsung kepada
guru khususnya siswa yang kemampuannya kurang, siswa yang
bertanya kebanyakan siswa yang selama ini kemampuannya di atas
rata-rata sedangkan siswa yang kurang kemampuannya, hanya
bertanya kepada teman-temannya
7. Dari hasil belajar siswanya hanya 83% dan 87% untuk nilai
keterampilan siswa saja yang dapat menjawab semua soal dengan
benar, sedangkan jawaban siswa lainnya masih kurang tepat. Hal ini
di karenakan siswa tidak memahami materi yang diajarkan.
g. Perencanaan Tindak Lanjut
Dari hambatan-hambatan yang terjadi pada siklus 1 maka pada
siklus 2 dan siklus 3 penelitian melakukan perbaikan-perbaikan, yaitu
memberikan semangat kepada siswa yang kurang bersemangat dan kurang
berusaha secara maksimal untuk memahami materi yang diajarkan,
memberikan nasehat untuk tidak rendah diri harus percaya diri, yakin akan
kemampuan diri sendiri pada dasarnya manusia mempunyai kemampuan
asalkan kita mau berusaha sekuat tenaga, memberikan dan
memperlihatkan metode semenarik mungkin agar dalam proses
pembelajaran siswa tidak merasa bosan, pada waktu akhir penjelasan,
penelitian seharusnya menanyakan kepada siswa apakah ada yang belum
mengerti dari penjelasan tadi, serta diadakan Tanya jawab sehingga
penelitian tahu siapa saja siswa yang belum paham atas materi Perangkat
pengolah gambar dan teks berbasis bitmap menggunakan adobe photoshop
yang telah dijelaskan, mengalokasikan dengan tepat, siswa dapat
mempersiapkan mengikuti test evaluasi sehingga bisa menghasilkan nilai
yang lebih tinggi diatas 83% dan LKPD 87%, tidak hanya dilihat dari nilai
test evaluasi sebagai nilai pengetahuan namun nilai juga dihasilkan dari
lembar kegiatan peserta didik (LKPD) sebagai nilai keterampilan siswa.
86
Hambatan-hambatan diatas merupakan hasil dari pengamatan yaitu
peneliti pada setiap hasil belajar siswa yang diambil dari hasil tes evaluasi
dan lembar kegiatan peserta didik pada siklus 3, diadakan pengamatan
dengan teliti, data terlampir pada lampiran.
87
KESIMPULAN
BAB V
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian tindakan kelas maka dapat di simpulkan
bahwa Melalui peningkatan hasil berajar terhadap siswa kelas XI Multimedia
SMKN 2 Pangkalpinang. Hal ini terlihat dari siklus pertama ketuntasan siswa
pada siklus mencapai 57 % untuk nilai pengetahuan siklus 1 dan 67% untuk
nilai keterampilan yang diambil dari LKPD, lanjut dengan siklus 2 yaitu 70%
untuk penilaian pengetahuan dan 80% untuk penilaian keterampilan serta
siklus 3 yaitu ketentasan siswa mencapai 83% untuk penilaian pengetahuan
dan 87% untuk penilaian keterampilan menggunakan LKPD. berarti bahwa
semakin baik Melalui Soal Evaluasi dan LKPD akan makin tinggi pula hasil
belajar siswa tersebut. Demikian pula sebaliknya, makin kurang baik
penerapan Melalui Soal Evaluasi Dan LKPD, makin rendah pula hasil belajar
siswa tersebut.
5.2. Saran
Berdasarkan kesimpulan yang diuaraikan di atas, maka dapat
dikemukakan beberapa saran sebagai berikut :
1. Bagi Kepala Sekolah, hendaknya hasil penelitian ini diharapkan dapat
dijadikan bahan masukan, pertimbangan dalam mengambil kebijakan
dan keputusan berkaitan dengan upaya meningkatkan metode
pembelajaran dan hasil belajar siswa di sekolah serta meningkatkan
sarana dan prasarana pembelajaran agar siswa dapat mengekspresikan
kemampuan yang mereka miliki.
2. Bagi Guru, hendaknya membimbing secara terus menerus dan dapat
meningkatkan kemampuan mengajarnya dengan cara mempelajari
Perkembangan model pembelajaran yang baik dan dapat memahami
secara psikologis tentang usia pertumbuhan dan perkembangan anak
88
didiknya, sehingga akan terbangaun suatu sinergitas serta terus belajar
untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilan.
3. Bagi Siswa, hendaknya melakukan evaluasi lebih banyak lagi dan berani
mengemukakan pendapatdan melakukan evaluasi sendiri, lebih aktif dan
bisa menemukan ide-ide kreatif dan bisa berpikir kritis sehinggga, pada
akhirnya akan menumbuh kembangkan minat belajar yang tinggi.
4. Bagi akademisi, penelitian ini hasilnya masih jauh dari sempurna untuk
mengungkapkan hasil belajar siswa, oleh kerena itu masih diharapkan
adanya penelitian-penelitian lanjutan, sehingga hasilnya dapat saling
memberi penguatan dan akhirnya bisa menghasilkan suatu generalisasi
atas penemuan yang sejenis.
89
DAFTAR PUSTAKA
Ardani, Sugeng Utaya, Budi. 2016. Pengaruh Model Pembelajaran Service-
Learning. Malang: Jurnal Pendidikan.
Desi Karlela, Ani Siti Anisah. 2016. Penerapan Model Service Learning untuk
meningkatkan Sikap kepedulian sosial siswa. Univesitas Garut.
Adimas Ketut Nalendra. 2018. Desain Grafis Percetakan. Malang: Kitto Book.
Syamsul. Dr. S.Pd.,M.Pd. 2016. Produksi Media Komunikasi Grafis dan Pedagogik.
Jakarta: Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan Kementerian
Pendidikan dan Kebudayaan.
Arikunto, Suhardjono dan Supardi. 2006. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi
Aksara.
Aqib, Zainal, dkk. 2011. Penelitian Tindakan Kelas untuk Guru SD, SLB, dan TK.
Bandung: Yrama Widya.
Arifin, H. 2010. Merakit Sendiri Komputer Tahan Banting. Yogyakarta:
MediaKom.
Syamsul. Dr. S.Pd.,M.Pd. 2016. Produksi Media Komunikasi Grafis dan Pedagogik.
Jakarta: Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan Kementerian
Pendidikan dan Kebudayaan
90
Lampiran 1
RENCANA PELAKSANAAN
PEMBELAJARAN
Satuan Pendidikan : SMKN 2 Pangkalpinang
Kompetensi Keahlian : Multimedia
Mata Pelajaran : Desain Grafis Percetakan
Kelas/Semester : XI / Ganjil
Materi Pokok : Perangkat Lunak pengolah gambar
Alokasi Waktu : 5 JP x 45 menit (Pertemuan ke-1), Minggu ke 13
A. Kompetensi Dasar
3.7. Menganalisis penggabungan gambar dan teks yang berbasis
bitmap
4.7. Menggabungkan gambar dan teks yang berbasis bitmap
B. Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)
Peserta didik mampu :
3.7.1 Menguraikan fungsi fitur aplikasi pengolah gambar dan teks
berbasis bitmap
3.7.2 Mengedit gambar dan teks yang berbasis bitmap
4.7.1 Mengintegrasikan fitur dalam mengolah gambar dan teks yang
berbasis bitmap
4.7.2 Menyelesaikan gambar dan teks yang berbasis bitmap
C. Tujuan Pembelajaran
3.7.1 Melalui model Production Based Learning, peserta didik dapat
Menguraikan fungsi fitur pada aplikasi pengolah gambar berbasis bitmap
dengan berpikir kritis dan kreatif
91
Model Pembelajaran : Production Based Learning merencanakan
produk, melaksanakan proses produksi,
mengevaluasi produk peserta didik
Metode pembelajaran : Saintific, flipped classroom
Metode : diskusi dan praktik
92
Kegi
atan
Uraian Kegiatan
Aloka
si
Wakt
u
Metod
e
Media
Sumber
Pend
ahul
uan
Memberi salam
Mempersilakan siswa
memimpin doa
Memeriksa kehadiran sambil
menanyakan kabar
Memberikan motivasi kepada
siswa agar lebih bersemangat
untuk menerima pelajaran
5
Menit
Tanya
jawab
laptop
,
smart
phone
,
Classr
oom,
googl
emeet/
zoom
Inti
//Merencanakan Produk
Guru Menguraikan materi
Interface Photoshop yang akan
digunakan
Guru Mendemonstrasikan
fungsi tool dalam photohop
menggunakan powerpoint
Guru Mendemonstrasikan
pembuatan Majalah sekolah
dengan menggunakan Aplikasi
photoshop dalam bentuk
tutorial video.
Guru Mempersilahkan siswa
untuk bertanya (Saintifik-
Menanya) dan (4C-
Comunication)
Guru mempersilahkan siswa
lain untuk menjawab
15
Menit
Pe
mbe
la
-jaran
daring
dalam
masa
Pande
mi
secara
sinkro
nous
denga
n
googl
e
meet
Youtube,
PPT,
Modul
93
Guru menjawab pertanyaan
siswa
//Melaksanakan proses produksi
Guru Menugaskan siswa untuk
berdiskusi kelompok tentang
majalah dengan tugas
kelompok 4-5 orang dalam
bentuk LKPD
Guru mengawasi dan
mengobservasi kegiatan siswa
melalui google meet secara
individu dan kelompok dengan
waktu yang dijadwalkan.
Penu
tup
Guru Menanyakan kepada
siswa apa kesimpulan
mengenai materi yang
disampaikan
Guru Menanyakan beberapa
pertanyaan terkait materi yang
disampaikan
Guru memberikan beberapa
sumber mengenai materi
selanjutnya
Mengakhiri pembelajaran
dengan doa
5
Me
nit
Tan
ya
jaw
ab
Pelaj
aran
Man
diri
Guru memberikan Pembelajaran
dilanjutkan pada LMS melalui
google classroom
Siswa mengisi absensi,
mengerjakan tugas diskusi di
30
Me
nit
seca
ra
asin
kron
den
94
D. Penilaian
Aspek Sikap Pengetahuan Keterampilan
Teknik Observasi/diskusi Tes Tulis Portofolio/Essay
Bentuk Jurnal Pilihan ganda Uraian
Pangkalpinang, Oktober 2020
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
Drs. Yulizarman, MT Rusida.Kom
PEMBINA
NIP. 19611010 198603 1 019
LKPD, test Evaluasi berupa
pilihan ganda dan portopolio dan
meng-upload tugas melalui
googleclassroom
gan
goo
gle
clas
sroo
m
95
Lampiran 2 (LKPD)
A. PENGUATAN MATERI
Pengertian Photoshop
Photoshop adalah software yang digunakan untuk memodifikasi gambar
atau foto secara profesional baik meliputi modifikasi obyek yang sederhana
maupun yang sulit sekalipun. Photoshop merupakan salah satu software yang
berguna untuk mengolah gambar berbasis bitmap, yang mempunyai tool dan efek
yang lengkap sehingga dapat menghasilkan gambar atau foto yang berkwalitas
tinggi (jika ingin lebih jauh mengetahui tentang gambar berbasis bitmap silakan
download dokumennya di sini).Kelengkapan fitur yang ada di dalam Photoshop
inilah yang akhirnya membuat software ini banyak digunakan oleh desainer grafis
profesional.
Tujuan Pembelajaran
3.7.1 Melalui model Production Based Learning, peserta didik dapat
Menguraikan
fungsi fitur pada aplikasi pengolah gambar berbasis bitmap dengan berpikir kritis
dan kreatif.
B. SOAL PENGUATAN
96
1. Mengapa dalam pembuatan Cover majalah kita harus mempertimbangkan
Template untuk memulai desainnya!
2. Analisislah Elemen apa saja yang harus diterapkan diberbagai halaman dan
bagaimana
Cara menerapkannya!
3. Bagaimana tanggapan anda tentang hal-hal yang harus diperhatikan untuk
Pembuatan cover majalah berupa Ukuran Cover, Gambar untuk cover
(objek),
Teks yang akan ditulis (tautan-tautan)nya!
4. Mengapa kita harus menentukan Photoshop untuk membuat gambar dan
teks berbasis bitmap
pada pembuatan majalah diatas!
5. Bagaimana fitur pewarnaan, teks, Layer dan efek khusus harus digunakan
pada majalah diatas!
C. ALAT DAN BAHAN
1. Internet
97
2. Komputer/Laptop/Smartphone
3. Handout Grafis berbasis bitmap berfomat pdf
D. PROSEDUR
1. Siswa mengamati materi tentang Perangkat Lunak pengolah gambar
2. Siswa mengamati karakteristik gambar
E. Analisis dan Simpulan
Apek Cover Majalah Cover Buku
Ukuran Cover
Gambar (Objek)
Teks yang digunakan
98
KRITERIA PENILAIAN
No. 1
NO KRITERIA PENILAIAN SKOR
MAKSIMUM
1. Dalam pembuatan Cover majalah kita harus
mempertimbangkan
Template untuk memulai desainnya
5
2. Dalam pembuatan Cover majalah kita harus
mempertimbangkan
Template untuk memulai desainnya
4
3. Dalam pembuatan Cover majalah kita harus
mempertimbangkan
Template untuk memulai desainnya
3
4. Dalam pembuatan Cover majalah kita harus
mempertimbangkan
Template untuk memulai desainnya
2
5. Dalam pembuatan Cover majalah kita harus
mempertimbangkan
Template untuk memulai desainnya
1
No.2
NO KRITERIA PENILAIAN SKOR
MAKSIMUM
1. Analisis Elemen apa saja yang harus diterapkan
diberbagai halaman dan bagaimana Cara
menerapkannya
5
99
2. Analisis Elemen apa saja yang harus diterapkan
diberbagai halaman dan bagaimana Cara
menerapkannya
4
3. Analisis Elemen apa saja yang harus diterapkan
diberbagai halaman dan bagaimana Cara
menerapkannya
3
4. Analisis Elemen apa saja yang harus diterapkan
diberbagai halaman dan bagaimana Cara
menerapkannya
2
5. Analisis Elemen apa saja yang harus diterapkan
diberbagai halaman dan bagaimana Cara
menerapkannya
1
No. 3
NO KRITERIA PENILAIAN SKOR
MAKSIMUM
1. Hal-hal yang harus diperhatikan untuk Pembuatan
cover majalah berupa Ukuran Cover, Gambar untuk
cover (objek), Teks yang akan ditulis (tautan-
tautan)nya
5
2. Hal-hal yang harus diperhatikan untuk Pembuatan
cover majalah berupa Ukuran Cover, Gambar untuk
cover (objek), Teks yang akan ditulis (tautan-
tautan)nya
4
3. Hal-hal yang harus diperhatikan untuk Pembuatan
cover majalah berupa Ukuran Cover, Gambar untuk
cover (objek), Teks yang akan ditulis (tautan-
tautan)nya
3
4. Hal-hal yang harus diperhatikan untuk Pembuatan
cover majalah berupa Ukuran Cover, Gambar untuk
2
100
cover (objek), Teks yang akan ditulis (tautan-
tautan)nya
5. Hal-hal yang harus diperhatikan untuk Pembuatan
cover majalah berupa Ukuran Cover, Gambar untuk
cover (objek), Teks yang akan ditulis (tautan-
tautan)nya
1
No. 4
NO KRITERIA PENILAIAN SKOR
MAKSIMUM
1. Memilih Photoshop untuk membuat gambar dan
teks berbasis bitmap pada pembuatan majalah diatas
5
2. Memilih Photoshop untuk membuat gambar dan
teks berbasis bitmap pada pembuatan majalah diatas
4
3. Memilih Photoshop untuk membuat gambar dan
teks berbasis bitmap pada pembuatan majalah diatas
3
4. Memilih Photoshop untuk membuat gambar dan
teks berbasis bitmap pada pembuatan majalah diatas
2
5. Memilih Photoshop untuk membuat gambar dan
teks berbasis bitmap pada pembuatan majalah diatas
1
No. 5
NO KRITERIA PENILAIAN SKOR
MAKSIMUM
1. Fitur pewarnaan, teks, Layer dan efek khusus harus
digunakan pada majalah diatas.
5
2. Fitur pewarnaan, teks, Layer dan efek khusus harus
digunakan pada majalah diatas.
4
3. Fitur pewarnaan, teks, Layer dan efek khusus harus
digunakan pada majalah diatas.
3
101
4. Fitur pewarnaan, teks, Layer dan efek khusus harus
digunakan pada majalah diatas.
2
5. Fitur pewarnaan, teks, Layer dan efek khusus harus
digunakan pada majalah diatas.
1
Nilai Keterampilan = Skor Penilaian X 100
Skor Maksimal
102
LEMBAR PENILAIAN
PESERTA DIDIK
Nama Sekolah : SMKN 2 PANGKALPINANG
Kompetesi Keahlian : Multimedia
Mata Pelajaran : Desain Grafis Percetakan
Kompetesi Dasar : 3.7. Menganalisis gambar dan teks berbasis bitmap
: 4.7. Menggabungkan gambar dan teks berbasis bitmap
: 1. Perangkat lunak pengolah gambar bitmap
: 2. Mengolah gambar bitmap dengan perangkat lunak
Kelas / Semester : XI MM / Ganjil
Waktu : 30 Menit Aplikasi
CBT Daring : Google Form/quizziz.com
A. Lembar Penilaian Keterampilan (soal dari Keterampilan)
Nilai Keterampilan = Skor Penilaian X 100
Skor Maksimal
103
Lampiran 3
CBT GRAFIS BERBASIS BITMAP
NAMA : ………………………………….
NIS : …………………………………
KELAS : …………………………………
1. Software yang digunakan untuk memodifikasi gambar atau foto secara
profesional baik meliputi modifikasi obyek yang sederhana maupun yang sulit
sekalipun merupakan …
A. Photoshop
B. Corelpaint
C. Microsoft paint
D. Paint
E. Adobe illustrator
2. Dalam penggunaan adobe photoshop “Define pattern” sangat berguna
untuk ….
A. Menghaupus pattern
B. Mengubah sudut kemiringan pattern
C. Mencari dan mengganti pattern baru
D. Mengedit pattern
E. Membuat pattern baru
3. Tipe file gambar grafis bitmap yang juga mendukung gambar desain vector
adalah …
A. BMP
B. GIF
C. PNS
D. TIFF
E. JPEG
104
4. Dalam pembuatan sebuah cover majalah terlebih dahulu kita harus menentukan
ukuran kertas yang akan dipilih salah satu pilihan yang terdapat pada kotak
“New” saat membuka image baru merupakan …
A. Blending option
B. History
C. Action
D. Color range
E. resolution
5. Ketika kita ingin membuat sebuah garis lengkung pada photoshop, Berikut ini
adalah tool yang digunakan untuk membuat seleksi objek berbentuk lengkung,
kecuali …
A. Lasso tool
B. Polygonal Laso Tool
C. Quick Selection
D. Magic Wand Tool
E. Path and Pen Tool
6. Bagimana cara memotong gambar yang hanya mengambil objek saja, dengan
menggunakan fungsi marquee tool pada menu toolbox di adobe photohop
adalah …
A. Memilih gambar
B. Memindahkan gambar dan memotong gambar
C. Memilih lalu Memotong gambar
D. Mengubah atau memperbaiki bagian tertentu pada gambar menggunakan
pola bagian gambar lain.
E. Memilih bagian tertentu dari image yang akan dipotong
105
7. Andi telah menggunakan format file ini tidak mampu menyimpan alpha
channel. Format file ini sering andi gunakan kompresi JPG dan ZIP, kecuali
untuk warna Bitmap yang menggunakan CCIT, apa yang andi lakukan …
A. Memilih format Pdf
B. Memilih format Bmp
C. Memilih format Gif
D. Memilih format Jpg
E. Memilih format Cdr
8. Fitur desaturate, secara instan merubah foto kita yang tadinya berwarna
menjadi hitam putih, kelemahannya adalah tidak ada fitur option pada menu
Desaturate ini sehingga agak sulit untuk menyesuaikan kemauan kalian…
A. Linearts
B. Watermark
C. Full colour
D. Greysscale
E. Multitones
9.
Garis yang terbentuk waktu melakukan seleksi berupa garis dengan titik-titik
yang menempel pada bidang yang akan diseleksi. Adakalanya titik-titik
tersebut tidak berada pada bidang yang diinginkan, hal ini biasanya disebabkan
karena perbedaan kontras yang kurang tinggi antara pinggiran objek yang akan
diseleksi dengan bidang lainnya merupakan kekurangan dari…
A. Polygonal Lasso Tool
106
B. Magnetic Lasso Tool
C. Option Bar
D. Move tool
E. Tool box
10. Sewaktu proses seleksi sedang berjalan kita
dapat menukar fungsinya menjadi lasso tool
dengan cara klik dan tahan tombol Alt pada
keyboard. Dengan demikian kita masih bisa
mempertahankan garis lengkung pada bidang
seleksi. Lihat gambar, maka proses tersebut bisa
kita seleksi dengan ….
A. Polygonal lasso tool
B. Magnetic Lasso Tool
C. Option Bar
D. Slice tool
E. Mixer brush tool
107
KUNCI JAWABAN TEORI
Nama Sekolah : SMKN 2 PANGKALPINANG
Kompetesi Keahlian : Multimedia
Mata Pelajaran : Desain Grafis Percetakan
Kompetesi Dasar : 3.7. Menganalisis gambar dan teks berbasis bitmap
: 4.7. Menggabungkan gambar dan teks berbasis bitmap
: 1. Menguraikan Devinisi gambar dan berbasis bitmap
: 2. Mengidentifikasi gambar dan teks berbasis bitmap
: 3. Software aplikasi berbasis bitmap
Kelas / Semester : XI MM / Ganjil
Waktu : 30 Menit Aplikasi
CBT Daring : Google Form/quizziz.com
No Kunci Jawaban Skor Jawaban
Benar Salah
1 Photoshop 10 0
2 Membuat pattern baru 10 0
3 TIFF 10 0
4 resolution 10 0
5 Quick Selection 10 0
6 Memilih bagian tertentu dari image yang akan
dipotong
10 0
7 Memilih format Pdf 10 0
8 Greysscale 10 0
9 Magnetic Lasso Tool 10 0
10 Polygonal lasso tool 10 0
108
LEMBAR PENILAIAN
PESERTA DIDIK
Nama Sekolah : SMKN 2 PANGKALPINANG
Kompetesi Keahlian : Multimedia
Mata Pelajaran : Desain Grafis Percetakan
Kompetesi Dasar : 3.7. Menganalisis gambar dan teks berbasis bitmap
: 4.7. Menggabungkan gambar dan teks berbasis bitmap
: 1. Perangkat lunak pengolah gambar bitmap
: 2. Mengolah gambar bitmap dengan perangkat lunak
Kelas / Semester : XI MM / Ganjil
Waktu : 30 Menit Aplikasi
CBT Daring : Google Form/quizziz.com
B. Lembar Penilaian Pengetahuan (soal dari Pengetahuan)
SKOR PENILAIAN = Jumlah benar x 100
Jumlah skor
SKOR PENILAIAN = 100 x 100
150
Nilai Akhir = Keterangan : 91 – 100 = A (Sangat Baik) 86 – 90
= B (Baik) 75 – 85
= C (Cukup) 65 -74
109
Lampiran 4 (Sikap)
LEMBAR OBSERVASI PTK
Komponen Siswa
No Hal yang Diamati Skor
Siswa 1 2 3 4
1 Tanggung Jawab:
a. Melaksanakan tugas piket secara teratur
b. Peran serta aktif dalam kegiatan diskusi
kelompok
c. Mengajukan usul pemecahan masalah
d. Mengerjakan tugas sesuai dengan yang
ditugaskan
√
√
√
2 Disiplin:
a. Tertib mengikuti instruksi dan pembelajaran
b. Mengerjakan dan mengumpulkan tugas tepat
waktu
c. Tidak melakukan kegiatan yang diminta
d. Tidak membuat kondisi kelas menjadi tidak
√
√
√
3 Kerjasama:
a. Membantu teman yang kesulitan
b. Tidak individual
c. Mau menerima pendapat orang lain
d. Menghargai teman yang berbeda pendapat
√
√
√
Keterangan;
4 : Sangat Baik
3 : Baik
2 : Tidak Baik
1 : Sangat Tidak Baik
110
LEMBAR PENILAIAN
PESERTA DIDIK
Nama Sekolah : SMKN 2 PANGKALPINANG
Kompetesi Keahlian : Multimedia
Mata Pelajaran : Desain Grafis Percetakan
Kompetesi Dasar : 3.7. Menganalisis gambar dan teks berbasis bitmap
: 4.7. Menggabungkan gambar dan teks berbasis bitmap
: 1. Perangkat lunak pengolah gambar bitmap
: 2. Mengolah gambar bitmap dengan perangkat lunak
Kelas / Semester : XI MM / Ganjil
Waktu : 30 Menit Aplikasi
CBT Daring : Google Form
C. Lembar Penilaian Sikap (soal dari Diskusi LKPD)
Ruplik Penilaian Sikap
Keterangan Penilaian
4 = Jika memenuhi 4 indiktor
3 = Jika memenuhi 3 indiktor
2 = Jika memenuhi 2 indiktor
1 = Jika memenuhi 1 indiktor
111
Ruplik Indikator Dispilin
a. Tertib mengikuti instruksi dan pembelajaran
b. Mengerjakan dan mengumpulkan tugas tepat waktu
c. Tidak melakukan kegiatan yang diminta
d. Tidak membuat kondisi kelas menjadi tidak
Ruplik Indikator Tanggaung Jawab
a. Melaksanakan tugas piket secara teratur
b. Peran serta aktif dalam kegiatan diskusi kelompok
c. Mengajukan usul pemecahan masalah
d. Mengerjakan tugas sesuai dengan yang ditugaskan
Ruplik Indikotor Kerjasama
a. Membantu teman yang kesulitan
b. Tidak individual
c. Mau menerima pendapat orang lain
d. Menghargai teman yang berbeda pendapat
Nilai Akhir sikap diperoleh dari MODUS (skor yang paling sering
muncul) dari keempat aspek sikpa diatas
Keterangan nilai sikap:
a. Sangat baik jika memperoleh nilai akhir 4
b. Baik jika memperoleh nilai akhir 3
c. Cukup jika memperoleh nilaih akhir 2
d. Kurang jika memperoleh nilai akhir 1
112
Siklus 2
Lampiran 5
RENCANA PELAKSANAAN
PEMBELAJARAN
Satuan Pendidikan : SMKN 2 Pangkalpinang
Kompetensi Keahlian : Multimedia
Mata Pelajaran : Desain Grafis Percetakan
Kelas/Semester : XI / Ganjil
Materi Pokok : Grafis berbasis bitmap
Alokasi Waktu : 5 JP x 45 menit (Pertemuan ke-1), Minggu ke 13
E. Kompetensi Dasar
3.7. Menganalisis penggabungan gambar dan teks yang berbasis
bitmap
4.7. Menggabungkan gambar dan teks yang berbasis bitmap
F. Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)
3.7.1 Menguraikan fungsi fitur aplikasi pengolah gambar dan teks berbasis
bitmap
3.7.2 Mengedit gambar dan teks yang berbasis bitmap
4.7.1 Mengintegrasikan fitur dalam mengolah gambar dan teks yang berbasis
bitmap
4.7.2 Menyelesaikan gambar dan teks yang berbasis bitmap
G. Tujuan Pembelajaran
3.7.2 Melalui model Production Based Learning, peserta didik dapat
Mengedit gambar berbasis bitmap dengan berpikir kritis dan kreatif
Model Pembelajaran : Production Based Learning merencanakan
produk, melaksanakan proses produksi,
mengevaluasi produk peserta didik
Metode pembelajaran : Saintific
113
Metode : diskusi dan praktik
Kegiata
n
Uraian Kegiatan
Alok
asi
Wak
tu
Metode
Medi
a
Sumbe
r
Bahan /
Referen
si
Pendahu
luan
Memberi salam
Mempersilakan siswa
memimpin doa
Memeriksa kehadiran sambil
menanyakan kabar
Memberikan motivasi kepada
siswa agar lebih bersemangat
untuk menerima pelajaran
5
Meni
t
Tanya
jawab
lapto
p,
smar
t
phon
e,
Clas
sroo
m,
goog
leme
et
Inti
//Merencanakan Produk
Guru Menjelaskan materi
Mengedit gambar dan teks
dengan Photoshop yang akan
digunakan
Guru Mendemonstrasikan
penggunaan tool dalam
mengedit gambar dan teks
menggunakan powerpoint
Guru Mendemonstrasikan cara
Mengedit gambar dan tesk
pada Majalah sekolah dengan
menggunakan Aplikasi
photoshop dengan tutorial
youtube
15
Meni
t
Pembe
la
-jaran
daring
dalam
masa
Pandemi
secara
sinkrono
us
dengan
meet
Youtub
e, PPT,
Modul
114
Guru Mempersilahkan siswa
untuk bertanya (Saintifik-
Menanya) dan (4C-
Comunication)
Guru mempersilahkan siswa
lain untuk menjawab
Guru menjawab pertanyaan
siswa
//Melaksanakan proses produksi
Guru Menugaskan siswa
Mengedit gambar dan teks
pada majalah sekolah yang
sederhana dengan tugas
kelompok dalam bentuk LKPD
Guru mengawasi dan
mengobservasi kegiatan siswa
melalui google meet secara
kelompok dengan waktu yang
dijadwalkan
Penutup Guru Menanyakan kepada
siswa apa masih ada yang
belum jelas mengenai materi
yang disampaikan
Guru Menanyakan beberapa
pertanyaan terkait materi yang
disampaikan
Guru memberikan beberapa
sumber mengenai materi
selanjutnya
5
M
en
it
Tanya
jawab
115
Mengakhiri pembelajaran
dengan doa
Pelajara
n
Mandiri
Guru memberikan Pembelajaran
dilanjutkan pada LMS melalui
google classroom
Siswa mengisi absensi,
mengerjakan tugas diskusi di
LKPD, meng-upload tugas
melalui googleclassroom
30
M
en
it
secara
asinkro
n
dengan
classro
om
H. Penilaian
Aspek Sikap Pengetahuan Keterampilan
Teknik Observasi Tes Google Formulir Penilaian
Kinerja
Bentuk Jurnal Pilihan ganda Jobsheet
dalam LKPD
Pangkalpinang, Oktober 2020
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
Drs. Yulizarman, MT Rusida.Kom
PEMBINA
NIP. 19611010 198603 1 019
116
Lampiran 6
A. PENGUATAN MATERI
Pengertian Photoshop
Photoshop adalah salah satu perangkat lunak yang dikhususkan untuk pengeditan
foto/gambar dan pembuatan efek, yang sangat baik untuk membuat desain grafis
dalam bentuk bitmap. Photoshop menyediakan tool-tool yang terintegrasi dan
tertata secara praktis untuk menciptakan dan menghasilkan karya dalam bentuk
vektor dan teks. Bentuk grafik yang berdasarkan vektor dan teks bisa ditransfer
menjadi image yang berdasarkan pixel untuk mendapatkan efek desain yang lebih
sempurna.
B. TUJUAN PEMBELAJARAN
Melalui model Production Based Learning, peserta didik dapat Mengedit
gambar berbasis bitmap dengan berpikir kritis dan kreatif
C. SOAL PENGUATAN
1. Buatlah Cover Majalah sekolah terdiri dari cover depan dan cover
belakang, dengan mensketsa tata letaknya dengan ukuran kertas A3.
2. Downloadlah gambar yang sudah disediakan guru, serta font, warna dan
templet dari internet!
3. Editlah gambar dan teks yang telah di download sesuai dengan tema
menggunakan Tools Pada photoshop supaya gambar terkesan elegan
dan menarik!
117
4. Bagimana cara menambah templet pada cover majalah tersebut!
5. Bagaimana cara melakukan penyimpanan gambar yang sudah dibuat!
D. ALAT DAN BAHAN
4. Internet
5. Komputer/Laptop/Smartphone
6. Modul Perangkat Lunak Pengolah Gambar
E. PROSEDUR
3. Siswa mengamati materi tentang Mengolah gamb
4. Siswa mengamati istilah penting pada file bitmap
5. Siswa mengamati karakteristik dari format file PSD (Photoshop Document)
6. Siswa mengamati jenis-jenis Grafis bitmap
7. Siswa mengamati ciri-ciri gambar berbasis bitmap
F. Penilaian
Kunci Jawaban Soal Uraian dan Pedoman Penskoran
G. Kompetensi Dasar
3.7 Menganalisis penggabungan gambar dan teks yang berbasis bitmap
118
4.7. Menggabungkan gambar dan teks yang berbasis bitmap
H. Waktu : 7 x 25 menit = 315 Menit
I. Benda Kerja /Perintah Kerja
- Kumpulkan data Foto dari Sekolah
- Mengedit gambar dan teks berbasis bitmap dengan menggunakan ukuran
kertas width 29 cm,
height 42 cm, resolution 300, Pixel/inchi, color mode RGB 8bit, dan
background contens white.
- Masukan foto ke dalam kertas tersebut mengedit menggunakan tools
photoshop.
- Cover di buat dua terdiri dari depan belakang.
- Modifikasilah gambar-gambar tesebut dengan menggunakan perintah
perintah pada toolbar Modify,
pada salah satu contoh dibawah:
- Kumpulkan tugas dalam bentuk rekaman kerja dalam bentuk video atau
dalam bentuk langkah-
119
Langkah menggunakan tulisan di kertas A4 dengan cover depan dan
belakang.
J. Alat Bantu
- Perangkat computer/ laptop yang sudah terinstal Aplikasi Photoshop atau
- Menggunakan Smartphone yang terinstal Aplikasi
K. Keselamatan dan Kesehatan kerja
a) Pastikan penerangan ruang kerja baik alami atau buatan dalam kondisi
baik.
b) Siapkan alat bantu praktik, peralatan dan bahan yang diperlukan
c) Letakkan peralatan pada tempat yang aman dan mudah dijangkau
d) Pergunakan peralatan dan bahan sesuai dengan fungsinya
e) Pergunakan peralatan dengan cara yang benar (sesuai SOP)
f) Tidak diperkenankan meminjam peralatan sesama peserta didik
g) Mengerjakan sesuai urutan kerja
h) Minyimpan hasil kerja setiap 5 menit sekali
i) Tidak melakukan kegiatan yang tidak berhubungan dengan pembelajaran
selama praktik.
L. Langkah Kerja
a) Buka komputer sesuai dengan SOP yang benar
b) Buka aplikasi perangkat lunak Photoshop pada computer / laptop
c) Buat dokumen baru dan di simpan dengan diberi nama ( Pratikum
Mengedit gambar dan teks berbasis
Bitmap pada Keterampilan KD 4.7, nama siswa) dan simpan sesuai
dengan cara penyimpanan yang
benar sesuai SOP.
d) Mulailah pekerjaan dengan mulai memasukkan gambar lalu di edit, dan
dimodifikasi.
120
M. Cara Kerja
1. Cara kerja Perangkat lunak pengolah gambar bitmap
http://youtube.com/watch?v=yAQQ6klXzQg&t=7s
http://youtube.com/watch?v=VGzGlPp2ohU&t=505
2. Mengedit gambar dan teks berbasis bitmap
Konsisten
Menarik
Mudah dilihat
realitis
N. Hasil kerja silahkan upload di google classroom atau di youtube dalam
bentuk tutorial
Penilaian Pekerjaan
Rubrik Perhitungan Nilai Praktik (NPk)
Nama Peserta : ……………………………….
Kelas : ……………………………….
Kompetensi Keahlian : Desain Grafis Percetakan
Mata Pelajaran : KD 3.7.1 Mengedit gambar dan teks berbasis bitmap
PEDOMAN PENILAIAN
N
o Aspek Penilaian
Skor
Maks
.
Skor
Perole
han
Keterangan
1 2 3 4 5
1 Persiapan dan Perencanaan
1.1. Persiapan alat dan bahan 5
1.2. Menganalisa jenis pekerjaan 5
121
Sub total 10
2 Proses Kerja
2.1. Urutan Pengerjaan 5
2.2. Pengelompokan Gambar (Layer) 5
2.3. Penggunaan Alat
(Hardware&Software)
25
Sub total 35
3 Hasil Kerja
3.1. Kebenaran/ketepatan Gambar 20
3.2. Kesesuaian Gambar 5
3.3. Kelengkapan Gambar 5
3.4. Tata Letak&Etiket Gambar 5
Sub total 35
4 Sikap/Etos Kerja
4.1. Tanggung jawab 2
4.2. Ketelitian 3
4.3. Inisiatif 3
4.4. Kemandirian 2
Sub total 10
5 Waktu
5.1. Waktu Penyelesaian 10
Sub total 10
Grand Total /Nilai 100
Mengetahui Pangkalpinang, Oktober 2020
Kepala Sekolah Guru Bidang Studi
Drs. Yulizarman, MT Rusida, S.Kom
NIP. 19611010 198603 1 019 NIP.-
122
LEMBAR PENILAIAN
PESERTA DIDIK
Nama Sekolah : SMKN 2 PANGKALPINANG
Kompetesi Keahlian : Multimedia
Mata Pelajaran : Desain Grafis Percetakan
Kompetesi Dasar : 3.7. Menganalisis gambar dan teks berbasis bitmap
: 4.7. Menggabungkan gambar dan teks berbasis bitmap
: 1. Perangkat lunak pengolah gambar bitmap
: 2. Mengolah gambar bitmap dengan perangkat lunak
Kelas / Semester : XI MM / Ganjil
Waktu : 30 Menit Aplikasi
CBT Daring : Google Form/quizziz.com
A. Lembar Penilaian Keterampilan (soal dari Keterampilan)
Nilai Keterampilan = Skor Penilaian X 100
Skor Maksimal
123
Lampiran 7 (siklus 2)
CBT GRAFIS BERBASIS BITMAP
NAMA : ………………………………….
NIS : …………………………………
KELAS : …………………………………
1. Dalam penggunaan adobe photoshop “Define pattern” sangat berguna
untuk ….
A. Membuat pattern baru
B. Menghaupus pattern
C. Mengubah sudut kemiringan
D. Mencari dan mengganti pattern baru
E. Mengedit pattern
2. Fungsi Option Bar pada photoshop…
A. Digunakan untuk memberi warna pada lembar kerja
B. Perangkat utama yang digunakan untuk membuat, mengedit gambar dan
teks
C. Digunakan untuk memberi efek pada photo
D. Berisi informasi tentang tool yang saat itu digunakan
E. Digunakan untuk menyimpan lembar kerja
3. Buka layer baru atau bisa langsung open file yang berupa gambar, Kemudian
duplicate layer supaya kita bisa bebas untuk mengeditnya. Duplicate as a
background copy lalu master gambar kita hapus tinggal yang tersisa adalah
layer duplicate yang bisa kita edit (Lihat pada gambar contoh).
kemudian klik pada mata yang berwarna merah (Red Eye). Jika kurang
puas dengan hasil yang telah dibuat, Anda dapat membatalkannya kemudian
atur menu option di bagian atas. Aturah ukuran Pupil (Pupil Size) dan tingkat
gelap pupil (Darken Pupil)…
124
A. Red Eye Tool Digunakan untuk menghapus background yang memilki
kemiripan warna
B. Red Eye Tool Digunakan untuk mengubah warna gambar tanpa
mengubah
C. Digunakan untuk menghapus warna merah pada mata
D. Digunakan untuk mengaburkan
E. Red Eye Tool Digunakan untuk memperbaiki warna merah pada mata
4. Mengatur tingkat kecerahan dalam photoshop dapat dilakukan dari menu
berikut ini...
A. Duotone
B. selective color
C. brightness/contras
D. replace color
E. equalize
5. Dalam pengerjaan cover majalah Andi ingin memindahkan gambar yang
telah diedit menggunakan gradien map, lalu Andi ingin memindahkan
gambar tersebut ke Area baru, bagaimana cara memindahkan gambar
tersebut menggunakan Move Tool..
A. Aktifkan Move Tool, lalu geser object.
B. Aktifkan menu bar lalu pilih Move Tool lalu pilih object yang akan di
pindahkan, seret ke area baru
C. Aktifkan Move Tool, lalu pilih objek yang ingin dipindahkan, seret ke
area baru.
D. Aktifkan Object lalu pilih Move Tool dan seret ke Area baru
E. Aktifkan Move Tool, lalu pilih object dan delete.
6. Untuk memberi efek seperti gosokan tangan pada pengolah fokus, kita harus
memilih tool…
A. Blur tool
125
B. Burn tool
C. Smudge tool
D. Sharp tool
E. Dodge tool
7. Submenu yang terdapat pada menu Edit adalah sebagai berikut,kecuali....
A. Purge
B. define brush setting
C. stroke
D. color setting
E. mode
8. Menu adjusment terdapat menu pulldown pada adobe photoshop adalah ..
A. Image
B. Filter
C. View
D. FormaT
E. Edit
9. Ketika kita ingin mengedit foto, supaya warn cerah pada foto akan hilang
seperti gambar diatas, maka kita harus menggunakaan …
A. Menu Image, Adjusment, Gradient Map, lalu pilih OK
B. Menu Image, Adjusment, Ekspose, lalu pilih OK
C. Menu Layer, layer style, blending option, lalu pilih
D. Menu Filter, blur, Iris Blur lalu pilih OK
E. Menu Image, Adjusment, Selective Color lalu pilih OK
10. Untuk memperbaiki bagian image yang cacat, kotor, maupun tergores
dengan warna lain dengan cara menduplikasi dari warna atau pola pada
bagian lain adalah fungsi dari…
A. Headling Brush Tool
126
B. Move Tool
C. Lasso Tool
D. Magic Wand Tool
E. Crop Tool
KUNCI JAWABAN TEORI
Nama Sekolah : SMKN 2 PANGKALPINANG
Kompetesi Keahlian : Multimedia
Mata Pelajaran : Desain Grafis Percetakan
Kompetesi Dasar : 3.7. Menganalisis gambar dan teks berbasis bitmap
: 4.7. Menggabungkan gambar dan teks berbasis bitmap
: 1. Perangkat lunak pengolah gambar bitmap
: 2. Mengolah gambar bitmap dengan perangkat lunak
Kelas / Semester : XI MM / Ganjil
Waktu : 30 Menit Aplikasi
CBT Daring : Google Form/quizziz.com
No Kunci Jawaban Skor Jawaban
Benar Salah
1 Membuat Pattern baru 10 0
2 Perangkat utama yang digunakan untuk
membuat, mengedit gambar dan teks
10 0
3 Red Eye Tool Digunakan untuk memperbaiki
warna merah pada mata
10 0
4 equalize 10 0
5 Aktifkan Move Tool, lalu pilih objek yang ingin
dipindahkan, seret ke area baru.
10 0
127
6 Smudge tool 10 0
7 mode 10 0
8 Image 10 0
9 Menu Image, Adjusment, Gradient Map, lalu
pilih OK
10 0
10 Headling Brush Tool 10 0
128
LEMBAR PENILAIAN
PESERTA DIDIK
Nama Sekolah : SMKN 2 PANGKALPINANG
Kompetesi Keahlian : Multimedia
Mata Pelajaran : Desain Grafis Percetakan
Kompetesi Dasar : 3.7. Menganalisis gambar dan teks berbasis bitmap
: 4.7. Menggabungkan gambar dan teks berbasis bitmap
: 1. Perangkat lunak pengolah gambar bitmap
: 2. Mengolah gambar bitmap dengan perangkat lunak
Kelas / Semester : XI MM / Ganjil
Waktu : 30 Menit Aplikasi
CBT Daring : Google Form/quizziz.com
A. Lembar Penilaian Pengetahuan (soal dari Pengetahuan)
SKOR PENILAIAN = Jumlah benar x 100
Jumlah skor
SKOR PENILAIAN = 100 x 100
150
Nilai Akhir = Keterangan : 91 – 100 = A (Sangat Baik) 86 – 90
= B (Baik) 75 – 85
129
= C (Cukup) 65 -74
Nilai Akhir = Keterangan : 91 – 100 = A (Sangat Baik) 86 – 90
= B (Baik) 75 – 85
= C (Cukup) 65 -74
Lampiran 8
LEMBAR OBSERVASI PTK
Komponen Siswa
No Hal yang Diamati Skor
Siswa 1 2 3 4
1 Tanggung Jawab:
e. Melaksanakan tugas piket secara teratur
f. Peran serta aktif dalam kegiatan diskusi
kelompok
g. Mengajukan usul pemecahan masalah
h. Mengerjakan tugas sesuai dengan yang
ditugaskan
√
√
√
2 Disiplin:
e. Tertib mengikuti instruksi dan pembelajaran
f. Mengerjakan dan mengumpulkan tugas tepat
waktu
g. Tidak melakukan kegiatan yang diminta
h. Tidak membuat kondisi kelas menjadi tidak
√
√
√
3 Kerjasama:
e. Membantu teman yang kesulitan
f. Tidak individual
g. Mau menerima pendapat orang lain
h. Menghargai teman yang berbeda pendapat
√
√
√
130
Keterangan;
4 : Sangat Baik
3 : Baik
2 : Tidak Baik
1 : Sangat Tidak Baik
131
LEMBAR PENILAIAN
PESERTA DIDIK
Nama Sekolah : SMKN 2 PANGKALPINANG
Kompetesi Keahlian : Multimedia
Mata Pelajaran : Desain Grafis Percetakan
Kompetesi Dasar : 3.7. Menganalisis gambar dan teks berbasis bitmap
: 4.7. Menggabungkan gambar dan teks berbasis bitmap
: 1. Perangkat lunak pengolah gambar bitmap
: 2. Mengolah gambar bitmap dengan perangkat lunak
Kelas / Semester : XI MM / Ganjil
Waktu : 30 Menit Aplikasi
CBT Daring : Google Form
D. Lembar Penilaian Sikap (soal dari Diskusi LKPD)
Ruplik Penilaian Sikap
Keterangan Penilaian
4 = Jika memenuhi 4 indiktor
3 = Jika memenuhi 3 indiktor
2 = Jika memenuhi 2 indiktor
1 = Jika memenuhi 1 indiktor
132
Ruplik Indikator Dispilin
e. Tertib mengikuti instruksi dan pembelajaran
f. Mengerjakan dan mengumpulkan tugas tepat waktu
g. Tidak melakukan kegiatan yang diminta
h. Tidak membuat kondisi kelas menjadi tidak
Ruplik Indikator Tanggaung Jawab
e. Melaksanakan tugas piket secara teratur
f. Peran serta aktif dalam kegiatan diskusi kelompok
g. Mengajukan usul pemecahan masalah
h. Mengerjakan tugas sesuai dengan yang ditugaskan
Ruplik Indikotor Kerjasama
e. Membantu teman yang kesulitan
f. Tidak individual
g. Mau menerima pendapat orang lain
h. Menghargai teman yang berbeda pendapat
Nilai Akhir sikap diperoleh dari MODUS (skor yang paling sering
muncul) dari keempat aspek sikpa diatas
Keterangan nilai sikap:
e. Sangat baik jika memperoleh nilai akhir 4
f. Baik jika memperoleh nilai akhir 3
g. Cukup jika memperoleh nilaih akhir 2
h. Kurang jika memperoleh nilai akhir 1
133
Lampiran 9 (Siklus 3)
RENCANA PELAKSANAAN
PEMBELAJARAN
Satuan Pendidikan : SMKN 2 Pangkalpinang
Kompetensi Keahlian : Multimedia
Mata Pelajaran : Desain Grafis Percetakan
Kelas/Semester : XI / Ganjil
Materi Pokok : Mengolah gambar bitmap dengan perangkat lunak
Alokasi Waktu : 5 JP x 45 menit (Pertemuan ke-3), Minggu ke 14
I. Kompetensi Dasar
3.7. Menganalisis penggabungan gambar dan teks yang berbasis bitmap
4.7. Menggabungkan gambar dan teks yang berbasis bitmap
J. Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)
3.7.1 Menguraikan fungsi fitur aplikasi pengolah gambar dan teks berbasis
bitmap
3.7.2 Mengedit gambar dan teks yang berbasis bitmap
4.7.1 Mengintegrasikan fitur dalam mengolah gambar dan teks yang
berbasis bitmap
4.7.2 Menyelesaikan gambar dan teks yang berbasis bitmap
K. Tujuan Pembelajaran
3.7.1 Melalui model Production Based Learning, peserta didik dapat
Mengintegrasikan fitur dalam mengolah gambar dan teks dengan aplikasi
pengolah gambar berbasis bitmap secara berpikir kritis dan kreatif
Model Pembelajaran : Production Based Learning merencanakan
produk, melaksanakan proses produksi,
mengevaluasi produk peserta didik
Metode pembelajaran : Saintific
134
Metode : diskusi dan praktik
Kegiatan
Uraian Kegiatan
Aloka
si
Wakt
u
Metode
Media
Sumber
Bahan /
Referensi
Pendahulu
an
Memberi salam
Mempersilakan siswa memimpin
doa
Memeriksa kehadiran sambil
menanyakan kabar
Memberikan motivasi kepada siswa
agar lebih bersemangat untuk
menerima pelajaran
5
Menit
Tanya
jawab
laptop
,
smart
phone
,
Classr
oom,
googl
emeet
Inti
//Melaksanakan Proses Produksi
Guru Menjelaskan materi Mengolah
gambar bitmap dengan perangkat
lunak menggunakan photoshop
Guru Mendemonstrasikan integrasi
fitur dalam mengolah gambar dan
teks yang berbasis bitmap
menggunakan photohop
menggunakan powerpoint
Guru Mempersilahkan siswa untuk
bertanya (Saintifik-Menanya) dan
(4C-Comunication)
Guru Menugaskan siswa membuat
desain cover majalah dengan
sempurna menggunakan aplikasi
photoshop
15
Menit
Pembela
-jaran
daring
dalam
masa
Pandemi
secara
sinkronous
dengan
meet
Youtube,
PPT,
Modul
135
Guru mengawasi dan mengobservasi
kegiatan siswa
Guru memberikan masukan dan
saran mengenai Cover majalah yang
telah dibuat
//Melaksanakan Proses Evaluasi
Guru mengelompokan peserta didik
dan menugaskan untuk saling
mengevaluasi tugas satu sama lain
Guru meminta siswa
mempresentasikan karyanya kepada
guru
Guru memberikan apresiasi dan
melakukan evaluasi terhadap
karyanya
Guru meminta siswa memperbaiki
karyanya
Guru Melakukan penilaian terhadap
karya siswa
Penutup Guru Menanyakan kepada siswa apa
kesimpulan mengenai materi yang
disampaikan
Guru Menanyakan beberapa
pertanyaan terkait materi yang
disampaikan
Guru memberikan beberapa sumber
mengenai materi selanjutnya
Mengakhiri pembelajaran dengan
doa
5
Me
nit
Tanya
jawab
Pelajaran Guru memberikan Pembelajaran 30 secara
136
Mandiri dilanjutkan pada LMS melalui google
classroom
Siswa mengisi absensi, mengupload
bahan ajar, mengerjakan tugas diskusi
di LKPD, meng-upload tugas melalui
googleclassroom
Me
nit
asinkron
dengan
classroo
m
L. Penilaian
Aspek Sikap Pengetahuan Keterampilan
Teknik Observasi Tes Tulis Diskusi
Bentuk Jurnal Uraian Penilaian Kinerja
Pangkalpinang, Oktober 2020
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
Drs. Yulizarman, MT Rusida.Kom
PEMBINA
NIP. 19611010 198603 1 019
137
Lampiran 10 (Siklus 3)
A. PENGUATAN MATERI
Pengertian Photoshop
Photoshop adalah salah satu perangkat lunak yang dikhususkan untuk pengeditan
foto/gambar dan pembuatan efek, yang sangat baik untuk membuat desain grafis
dalam bentuk bitmap. Photoshop menyediakan tool-tool yang terintegrasi dan
tertata secara praktis untuk menciptakan dan menghasilkan karya dalam bentuk
vektor dan teks. Bentuk grafik yang berdasarkan vektor dan teks bisa ditransfer
menjadi image yang berdasarkan pixel untuk mendapatkan efek desain yang lebih
sempurna.
Tujuan Pembelajaran
Melalui model Production Based Learning, peserta didik dapat
mengintegrasikan fitur dalam mengolah gambar dan teks dengan aplikasi
pengolah gambar berbasis bitmap secara berpikir kritis dan kreatif
B. SOAL PENGUATAN
1. Membuat cover majalah dengan melanjutkan majalah yang telah dibuat
sebelumnya dengan ukuran kertas A3!
2. Membagi Cover menjadi tiga bagian!
3. Bagaimana cara membuat sinopsis pada cover belakang majalah, tanggal
terbit,
Dan penerbitnya!
138
4. Bagaimana cara membuat steker dengan photoshop!
5. bagaimana cara membuat barcode pada cover majalah!
C. ALAT DAN BAHAN
7. Internet
8. Komputer/Laptop/Smartphone
9. Modul Integrasi gambar dan teks berbasis bitmap
D. PROSEDUR
8. Siswa mengamati materi Integrasi gambar dan teks berbasis bitmap dengan
menggunakan
photoshop
9. Siswa mengamati cara Memindahkan, menggabungkan gambar dan teks
berupa judul
Pada pertemuan sebelumnya dengan kertas ukuran A3 dengan benar
10. Siswa mengamati kegunaan tools dalam pembuatan stiker, sinopsis,
tanggal pembuatan
Alamat, dan barcode dengan benar.
E. Penilaian
Kunci Jawaban Soal Uraian dan Pedoman Penskoran
Nomor
Soal
Penyelesaian Skor
139
F. Kompetensi Dasar
Tujuan Pembelajaran
j) Menggunakan media internet sebagai pembelajaran berkelanjutan di era
abad 21
k) Menggunakan perangkat lunak pengolah gambar bitmap (memilih adobe
photoshop)
l) Mengolah gambar bitmap dengan perangkat lunak
m) Menggambarkan menggunakan tools untuk memodifikasi gambar yang
telah didownload dari internet
G. Waktu : 5 x 25 menit = 125 Menit
H. Benda Kerja /Perintah Kerja
- Kumpulkan tugas dalam bentuk rekaman kerja dalam bentuk video atau
dalam bentuk langkah-
Langkah menggunakan tulisan di kertas A4 di ms.word
- Membuat cover majalah dengan menggunakan kertas A3 yang telah di
lengkapi dengan gambar,
Teks dengan judul dan sinopsis, stiker, efek lipatan, membuat barcode dan
alamat penerbit.
- Judul yang disediakan pembelajaran dimasa pandemi
- Modifikasilah gambar-gambar tesebut dengan menggunakan perintah
perintah pada toolbar Modify,
pada salah satu contoh dibawah:
140
Alat Bantu
- Perangkat computer/ laptop yang sudah terinstal Aplikasi Photoshop atau
- Menggunakan Smartphone yang terinstal Aplikasi
I. Keselamatan dan Kesehatan kerja
1. Pastikan penerangan ruang kerja baik alami atau buatan dalam
kondisi baik.
2. Siapkan alat bantu praktik, peralatan dan bahan yang diperlukan
3. Letakkan peralatan pada tempat yang aman dan mudah dijangkau
4. Pergunakan peralatan dan bahan sesuai dengan fungsinya
5. Pergunakan peralatan dengan cara yang benar (sesuai SOP)
6. Tidak diperkenankan meminjam peralatan sesama peserta didik
7. Mengerjakan sesuai urutan kerja
8. Minyimpan hasil kerja setiap 5 menit sekali
9. Tidak melakukan kegiatan yang tidak berhubungan dengan
pembelajaran selama praktik.
J. Langkah Kerja
1. Buka komputer sesuai dengan SOP yang benar
2. Buka aplikasi perangkat lunak Photoshop pada computer / laptop
3. Buat dokumen baru dan di simpan dengan diberi nama ( Pratikum
membuat cover majalah sekolah
141
4. pada Keterampilan KD 4.7.2, nama siswa) dan simpan sesuai dengan
cara penyimpanan yang
5. benar sesuai SOP.
6. Mulailah pekerjaan dengan mulai memasukkan dan menggabungkan
gambar dan teks berbasis bitmap.
K. Cara Kerja
1. Cara kerja menggabungkan gambar dan teks berbasis bitmap pada
pembuatan cover majalah sekolah
http://youtube.com/watch?v=tbpdAoHbqDw
http://youtube.com/watch?v=HDJJKyaplhs&t=63s
http://youtube.com/watch?v=qd9Nj5KVhJA
L. Mengintegrasikan gambar dan teks berbasis bitmap dengan mengolah
perangkat lunak pengolah gambar
berbasis bitmap
Konsisten
Menarik
Mudah dilihat
realitis
M. Hasil kerja silahkan upload di google classroom atau di youtube dalam
bentuk tutorial
N. Penilaian Pekerjaan
Rubrik Perhitungan Nilai Praktik (NPk)
Nama Peserta : ……………………………….
Kelas : ……………………………….
Kompetensi Keahlian : Multimedia
Mata Pelajaran : Desain Grafis Percetakan
142
PEDOMAN PENILAIAN
N
o Aspek Penilaian
Skor
Maks
.
Skor
Perole
han
Keterangan
1 2 3 4 5
1 Persiapan dan Perencanaan
1.1. Persiapan alat dan bahan 5
1.2. Menganalisa jenis pekerjaan 5
Sub total 10
2 Proses Kerja
2.1. Urutan Pengerjaan 5
2.2. Pengelompokan Gambar (Layer) 5
2.3. Penggunaan Alat
(Hardware&Software)
25
Sub total 35
3 Hasil Kerja
3.1. Kebenaran/ketepatan Gambar 20
3.2. Kesesuaian Gambar 5
3.3. Kelengkapan Gambar 5
3.4. Tata Letak&Etiket Gambar 5
Sub total 35
4 Sikap/Etos Kerja
4.1. Tanggung jawab 2
4.2. Ketelitian 3
4.3. Inisiatif 3
4.4. Kemandirian 2
Sub total 10
5 Waktu
5.1. Waktu Penyelesaian 10
Sub total 10
143
Grand Total /Nilai 100
Mengetahui Pangkalpinang, November 2020
Kepala Sekolah Guru Bidang Studi
Drs. Yulizarman, MT Rusida, S.Kom
NIP. 19611010 198603 1 019 NIP.-
144
Lampiran 11 (siklus 3)
CBT GRAFIS BERBASIS BITMAP
NAMA : ………………………………….
NIS : …………………………………
KELAS : …………………………………
1.
Aktifkan Crop tool kemudian letakkan mouse pada daerah tertentu lalu seret
ke daerah lain. Klik tanda centang di bagian atas jika sudah memilih atau
tekan tombol Enter. Untuk memperkecil atau memperbesar area yang dipilih,
klik titik Nude di bagian kiri/kanan/atas/bawah dan seret ke tempat lain
untuk membuat perubahan ukuran. Pernyataan tersebut adalah cara kerja
dari ….
A. Headling Brush Tool
B. Lasso Tool
C. Move Tool
D. Magic Wand Tool
E. Crop Tool
2. Andi telah membuat objek untuk keperluan mencetak baju kaos
menggunakan photoshop lalu Andi ingin membalikan gambar gambar
tersebut supaya bisa dicetak dibaju dengan hasil yang bagus apa yang
harus dilakukan Andi…
A. memilih image, rotate canvas, flip canvas horizontal
B. memilih image, rotate canvas, flip canvas vertikal
C. Image, canvas size
D. Image, Rotate canvas
E. Move tool pada tool box
145
3. Apa yang dimaksud
dengan resolusi
gambar... * A. Jumlah pixel per
meter
B. Jumlah pixel per milimeter
C. Jumlah pixel per inchi
D. Jumlah pixel per centimeter
E. Jumlah pixel per monitor
4.
Pada gambar diatas, Andi ingin mengedit dua gambar menjadi 1
menggunakan layer pada photoshop namun ada hal-hal yang harus
diperhatikan Andi adalah …
A. Gambar yang digabung menggunakan
tumpukan gambar paling atas dan
ditumpul lagi dengan gambar selanjutnya
B. Gambar yang berada pada layer atas
maka akan berada pada tumpukan yang paling atas dan bisa menutupi
tumpukan gambar yang berada diatasnhya
C. Gambar yang berada pada layer atas maka akan berada pada tumpukan
yang paling atas dan bisa menutupi tumpukan gambar yang berada
dibawahnya.
D. Gambar terdiri dari dua yang harus di edit dan diletakkan secara
bersama
E. Gambar diatas merupakan gambar yang tersusun dari dua gambar
5.
146
Dari TEKS diatas cara untuk mengubah
menjadi vector mask (gambar) supaya tulisan
yang kita buat terlihat indah dan menarik, kita
dapat menggunakan…
1. Pen tool
2. Workpath
3. Wrap
4. Outline
5. Mask tool
6.
Dari Gambar icon diatas adalah …
A. Gradient tool
B. Paint bucket tool
C. Move tool
D. Lasson tool
E. Eraser tool
7.
Gambar diatas merupakan hasil kreasi agar terlihat lebih menarik dengan
mengunakan…
A. Workpath
B. Wrap
C. Mask tool
D. Outline
E. Lasso tool
147
8. Untuk membuat huruf atau kata, caranya berbeda dengan membuat
paragraph. Huruf dibuat dengan klik pada objek yang aktif dan kemudian
menuliskan teks yang akan dimasukkan. Sedangkan paragraph dapat dibuat
dengan melakukan dragging terlebih dahulu untuk menentukan area
paragraph baru, kemudian menuliskan teks yang telah didefinisikan
tersebut. Dengan mengamati gambar dibawah ini merupakan…
A. Tambahkan teks sebagai judul buku,aktifkan Horizontal type tool
B. Tuliskan teks dengan variasi warna yang berbeda,disini saya
menggunakan warna merah dan biru dengan jenis font Times new
roman.
C. Tambahkan teks sebagai judul buku,aktifkan Vertikal type tool
D. Tuliskan teks dengan variasi warna yang berbeda,disini saya
menggunakan warna merah dan biru dengan jenis font Calibri
E. Tuliskan teks dengan variasi warna yang berbeda,disini saya
menggunakan warna hitam dengan jenis font Calibri.
9. Dari gambar dibawah ini dapat disimpulkan bawah penomoran majalah
harus menggunakan..
148
A. Besar, nomor halaman bergaya yang ditetapkan dalam warna putih
dan hitam langsung jelas, dan membuat browsing isi majalah
menjadi semilir.
B. sampul ilustratif bisa terlihat unik dan super bergaya, dan
merupakan pilihan tepat untuk judul teknologi, seni dan desain.
C. Ilustrasi, baik vektor atau hand-drawn, juga menambahkan kualitas
unik yang indah untuk isu-isu khusus atau edisi kolektor.
D. Judul seperti National Geographic dan Esquire adalah penggemar
besar penggunaan infografis untuk mengilustrasikan artikel dengan
cara yang lebih menarik dan canggih.
E. Menyebarkan artikel di tengah membuat seluruh desain terlihat
lebih immersive dan seperti poster.
10. Pada gambar dibawah ini cara Membuat Barcode dengan menggunakan
adobe photohop adalah dengan mengklik …
A. Image -> Adjusment -> Level
B. Filter -> Noise -> add noise
C. Layer -> New Fill layer -> Pattern
D. Filter -> Sharpen -> smart sharpen
E. Layer -> Ractange -> Layer style
149
KUNCI JAWABAN TEORI
Nama Sekolah : SMKN 2 PANGKALPINANG
Kompetesi Keahlian : Multimedia
Mata Pelajaran : Desain Grafis Percetakan
Kompetesi Dasar : 3.7. Menganalisis gambar dan teks berbasis bitmap
: 4.7. Menggabungkan gambar dan teks berbasis bitmap
: 1. Perangkat lunak pengolah gambar bitmap
: 2. Mengolah gambar bitmap dengan perangkat lunak
Kelas / Semester : XI MM / Ganjil
Waktu : 30 Menit Aplikasi
CBT Daring : Google Form/quizziz.com
No Kunci Jawaban Skor Jawaban
Benar Salah
1 Crop Tool 10 0
2 memilih image, rotate canvas, flip canvas
horizontal
10 0
3 Jumlah pixel perinchi 10 0
4 Gambar yang berada pada layer atas maka akan
berada pada tumpukan yang paling atas dan bisa
menutupi tumpukan gambar yang berada
dibawahnya.
10 0
5 Pen tool 10 0
6 Paint bucket tool 10 0
7 Lasso tool 10 0
8 Tambahkan teks sebagai judul buku,aktifkan
Horizontal type tool
10 0
9 Besar, nomor halaman bergaya yang ditetapkan
dalam warna putih dan hitam langsung jelas, dan
membuat browsing isi majalah menjadi semilir.
10 0
10 Filter -> Noise -> add noise
10 0
150
E. Lembar Penilaian Pengetahuan (soal dari Pengetahuan)
SKOR PENILAIAN = Jumlah benar x 100
Jumlah skor
SKOR PENILAIAN = 100 x 100
150
Nilai Akhir = Keterangan : 91 – 100 = A (Sangat Baik) 86 – 90
= B (Baik) 75 – 85
= C (Cukup) 65 -74
151
Lampiran 12 (siklus 3)
LEMBAR OBSERVASI PTK
Komponen Siswa
No Hal yang Diamati Skor
Siswa 1 2 3 4
1 Tanggung Jawab:
i. Melaksanakan tugas piket secara teratur
j. Peran serta aktif dalam kegiatan diskusi
kelompok
k. Mengajukan usul pemecahan masalah
l. Mengerjakan tugas sesuai dengan yang
ditugaskan
√
√
√
2 Disiplin:
i. Tertib mengikuti instruksi dan pembelajaran
j. Mengerjakan dan mengumpulkan tugas tepat
waktu
k. Tidak melakukan kegiatan yang diminta
l. Tidak membuat kondisi kelas menjadi tidak
√
√
√
3 Kerjasama:
i. Membantu teman yang kesulitan
j. Tidak individual
k. Mau menerima pendapat orang lain
l. Menghargai teman yang berbeda pendapat
√
√
√
Keterangan;
4 : Sangat Baik
3 : Baik
2 : Tidak Baik
1 : Sangat Tidak Baik
152
LEMBAR PENILAIAN
PESERTA DIDIK
Nama Sekolah : SMKN 2 PANGKALPINANG
Kompetesi Keahlian : Multimedia
Mata Pelajaran : Desain Grafis Percetakan
Kompetesi Dasar : 3.7. Menganalisis gambar dan teks berbasis bitmap
: 4.7. Menggabungkan gambar dan teks berbasis bitmap
: 1. Perangkat lunak pengolah gambar bitmap
: 2. Mengolah gambar bitmap dengan perangkat lunak
Kelas / Semester : XI MM / Ganjil
Waktu : 30 Menit Aplikasi
CBT Daring : Google Form
F. Lembar Penilaian Sikap (soal dari Diskusi LKPD)
Ruplik Penilaian Sikap
Keterangan Penilaian
4 = Jika memenuhi 4 indiktor
3 = Jika memenuhi 3 indiktor
2 = Jika memenuhi 2 indiktor
1 = Jika memenuhi 1 indiktor
153
Ruplik Indikator Dispilin
i. Tertib mengikuti instruksi dan pembelajaran
j. Mengerjakan dan mengumpulkan tugas tepat waktu
k. Tidak melakukan kegiatan yang diminta
l. Tidak membuat kondisi kelas menjadi tidak
Ruplik Indikator Tanggaung Jawab
i. Melaksanakan tugas piket secara teratur
j. Peran serta aktif dalam kegiatan diskusi kelompok
k. Mengajukan usul pemecahan masalah
l. Mengerjakan tugas sesuai dengan yang ditugaskan
Ruplik Indikotor Kerjasama
i. Membantu teman yang kesulitan
j. Tidak individual
k. Mau menerima pendapat orang lain
l. Menghargai teman yang berbeda pendapat
Nilai Akhir sikap diperoleh dari MODUS (skor yang paling sering
muncul) dari keempat aspek sikpa diatas
Keterangan nilai sikap:
i. Sangat baik jika memperoleh nilai akhir 4
j. Baik jika memperoleh nilai akhir 3
k. Cukup jika memperoleh nilaih akhir 2
l. Kurang jika memperoleh nilai akhir 1
154
Lampiran 13 hasil Kognitif
Siklus 1
Siklus 2
Siklus 3
Lampiran hasil Psikomotorik
155
Lampiran 16
156