to foorumi3 mayra

18
Frans Mäyrä, FT Professori, hypermedia, digitaalinen kulttuuri & pelitutkimus INFIM, Tampereen yliopisto

Upload: hameenkyo

Post on 17-Jan-2015

528 views

Category:

News & Politics


0 download

DESCRIPTION

 

TRANSCRIPT

Page 1: To Foorumi3 Mayra

Frans Mäyrä, FTProfessori, hypermedia, digitaalinen kulttuuri & pelitutkimus

INFIM, Tampereen yliopisto

Page 2: To Foorumi3 Mayra

Peli tai lelu piinaa hyötyajatteluun tottunutta mieltä

Lapsen leikki kenties voi palvella hyötytarkoitusta, mutta onko aikuisen ihmisen leikki sairasta?

Entäpä digitaalisten pelien moninaiset haittavaikutukset – ovatko pelit pahaksi?

Page 3: To Foorumi3 Mayra

Klassiset 1800-luvun teoriat leikkikäyttäytymisestä puhuivat mm. ’energian ylijäämästä’ jota (hyödytön) leikki purkaa

Myöhemmän harjaantumisteoriat olettivat että leikistä/pelistä voi olla hyötyä jos sen kautta valmistutaan tuleviin haasteisiin

Kulttuurievoluution hengessä leikki on liitetty erityisesti ’primitiivisten’ kansojen käyttäytymiseen (vrt. E.B. Tylor, Primitive Culture, 1871)

Page 4: To Foorumi3 Mayra

Erityisesti Johan Huizingan Homo Ludens (1938; Leikkivä ihminen) on inspiroinut kulttuurista leikki- ja pelitutkimusta

Prioriteetit kääntäen: kenties pelit ja leikit ovatkin ’aidoimmin inhimillistä’, sitä olennaista mihin päästään kun muut tarpeet on tyydytetty?

Romantiikan filosofien hengessä Huizinga kytkee ’vapaan leikin/pelin’ henkiseen itsetoteutukseen, uskontoelämään, rituaaleihin ja taiteeseen

Myöhemmin mm. Roger Caillois on jäsentänyt pelillisyyden eri muotoja ja pelillisiä asennoitumistapoja

Page 5: To Foorumi3 Mayra
Page 6: To Foorumi3 Mayra

Lähde: Caillois, Roger. 2001. Man, Play and Games.

(Alkup. 1958.) Urbana (Ill.): University of Illinois Press.

Page 7: To Foorumi3 Mayra

Kyllä – ja ei? Pelien ja pelilaitteiden

myyntimäärät tuottaneet interaktiivisesta mediasta miljardibisneksen

Samalla on epäselvää millainen rooli digitaalisilla peleillä on arjessa

Oman tutkimuksemme mukaan keskimääräinen peliaika viikossa on alle 2 tuntia

Intohimoinen harrastus painottunut nuoriin miehiin ja poikiin

’Kaikkien pelaajien’ perustapaus on keski-ikäinen Windows-pasianssin pelaaja

Lähteet: ESA (2008) ”Essential Facts about the Computer and Video Game Industry”, online: http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2008.pdfKallio, Kirsi Pauliina, Kaipainen, Kirsikka and Mäyrä, Frans (2007) “Gaming Nation? Piloting the International Study of Games Cultures in Finland”. Hypermedialaboratorion verkkojulkaisuja – Hypermedia Laboratory Net Series 14. University of Tampere, 2007. http://tampub.uta.fi/haekokoversio.php?id=202

Page 8: To Foorumi3 Mayra

Video- ja tietokonepelien suosion kasvua usein luonnehditaan sotilaallisin termein

Esim. Game Over: How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children (Sheff 1993); Japanamerica: How Japanese Pop Culture Has Invaded the U.S. (Kelts, 2006)

Muita keskeisiä julkisuudessa olleitatutkimuksia/kirjoja, mm. Dave Grossman, Stop Teaching Our Kids to Kill: A Call to Action Against TV, Movie, and Video Game Violence(1999); Craig A. Anderson ym., Violent Video Game Effects on Children and Adolescents: Theory, Research, and Public Policy (2007)

Page 9: To Foorumi3 Mayra

Lt. Dave Grossman liittää väkivaltapelit desensitaatioon, samastaen ne sotilaskoulutuksen kaltaiseen ”tappotreeniin”

Ks. www.killology.com, soveltaa tappamisen psykologiaa mm. poliisien, sotilaiden ja koululaitoksen suojelutyöhön

Anderson ym. esittelevät ’yleisen aggressiomallin’, jonka mukaan väkivaltainen media lisää taipumusta aggressiiviseen käyttäytymiseen opettamalla väkivaltaisia toimintamalleja, lisäämällä kiihtyneisyyttä ja aggressiivisia tunnetiloja, sekä käynnistämällä väkivaltaisia ajatusmalleja persoonallisuuden muutokset muutokset ystävissä, ympäristössä

Page 10: To Foorumi3 Mayra

Kriitikot ovat viitanneet nuorten väkivaltatilastojen laskuun, samalla kun miljoonat heistä ovat aloittaneet digitaalisen peliharrastuksen

Kulttuurisemiootikot (ks. David Gauntlett) katsovat mediavaikutusten paradigman ohittavan aktiivisen (media)toimijan tulkitsevan/suodattavan roolin

Katsovat tutkimuksen palvelevan konservatiivisia ideologisia tarkoitusperiä ja vääristävän sosiaalisten ongelmien syy-seuraussuhteita

Useat pelihaittatutkimusten meta-analyysit päätyvät pitämään tutkimuksia metodologisesti kyseenalaisina – esim. pelikokemuksen erityisluonnetta ei ole huomioitu tutkimuksissa

Page 11: To Foorumi3 Mayra

Durkin & Barber (2002) ja muutamat uudet tutkimukset ovat löytäneet korrelaatioita digipelaamisen ja mm. itseluottamuksen, hyvien sosiaalisten suhteiden, hyvän fyysisen kunnon ja yleisen elämässä menestymisen väliltä (ei-pelaaminen korreloi mm. sosiaalisten riskien ja erilaisten ongelmien suhteen)

Kielikyvyn, teknisten taitojen, kognition ja ongelmanratkaisukyvyn kehittymistä havaittu peleissä (ks. Lee & Peng, 2006)

Pelit on kytketty konstruktivistiseen oppimisihanteeseen sekä toimintakykyisyyden ja digitaalisten lukutaitojen kehittymiseen (ks. Gee 2003; Jenkins 2006; Steinkuehler 2007)

Page 12: To Foorumi3 Mayra

Suo siellä, vetelä täällä

Jos hyväksytään pelien myönteiset, esim. oppimisvaikutukset, on vaikea perustella miksei myös voi olla negatiivisia oppimisvaikutuksia?

Korrelaatio peliharrastuksen ja muun menestyksen välillä todennäköisesti yliyksinkertaistus (hyväosaisilla perheillä enemmän tietokoneita)

Samoin korrelaatiot esim. pelaamisen ja väkivaltaisen käyttäytymisen/muiden ongelmien suhteen eivät kerro suorista syy-seuraussuhteista

Page 13: To Foorumi3 Mayra

Vaikeaa, mutta on siedettävä ambivalenssia

Kirjojen lukeminen yötäpäivää voi rasittaa silmiä ja olla pois ryhdistä & fyysisestä kunnosta

Pyrkimys klassisen viulistin uralle voi tuottaa rasitusvammoja (myös sosiaalisia)

Absoluuttinen paha ja hyvä ovat illuusioita

Pelit ja media voivat olla osana rakentavaa ja tasapainoista elämää, mutta myös moniongelmaista ja tasapainotonta

Kysyttävä: mitä tämä merkitsee, juuri tässä, juuri hänelle

Page 14: To Foorumi3 Mayra

Peleissä voidaan tehdä asioita joita arkielämässä pidettäisiin moraalittomina

Jääkiekossa taklataan, nyrkkeilyssä lyödään, räiskintäpelissä pyritään yllättämään vastustaja

Roolipelimaailmoissa voi pelata ”pahaa hahmoa” – tekeekö pelaaja silloin pahoja tekoja?

Kyllä ja ei. Pelitodellisuus ei ole arkitodellisuutta, mutta ei siitä täysin irrallaankaan

Fantasian ja mielikuvituksen roolia jo hieman ymmärretään, pelikokemuksen luonne on aktiivisen tutkimuksen kohteena

Page 15: To Foorumi3 Mayra

Aristoteleen hyve-etiikassa keskeistä eudaimonia: kukoistus, hyvinvointi, onnellisuus

Olennaista on käytännöllinen viisaus ja toiminta (harjaantuminen elämisen taitoihin)

Useat askeettiset traditiot korostavat nautinnoista kieltäytymistä tienä onneen

’Kultaisen keskitien’ periaate ihanne Sokrateen ja Aristoteleen lisäksi mm. konfutselaisuudessa, buddhalaisuudessa ja monissa muissa elämänfilosofioissa

Page 16: To Foorumi3 Mayra

Pelaamisen hallinta on osa elämänhallintaa

Vertailukohtana: puhutaan paljon ’mediakasvatuksesta’ – mutta tarvitaanko enemmän autonomiaan liittyvän ’mediakasvun’ ja ’mediahallinnan’ ymmärrystä?

Pelit voivat olla myös tarjota erään tien harjaannuttaa toiminnanohjauskykyä ja testata elämänhallinnan taitoja

Kasvattajalle kysymys rinnalla olemisesta, kuuntelemisesta, kannanotosta, yhdessä ihmettelystä – kasvatuksellisesta ’pelisilmästä’

Page 17: To Foorumi3 Mayra

Anderson, Craig A., Douglas A. Gentile, & Katherine E. Buckley. 2007. Violent Video Game Effects on Children and Adolescents: Theory, Research, and Public Policy. Oxford: Oxford University Press.

Gauntlett, David. 1998 Ten Things Wrong with the Media ‘Effects’ Model. Teoksessa: Roger Dickinson, Ramaswani Harindranath & Olga Linné, eds(1998),Approaches to Audiences – A Reader. London: Arnold,.

Grossman, Dave, & Gloria DeGaetano. 1999. Stop Teaching Our Kids to Kill: A Call to Action Against TV, Movie, and Video Game Violence. New York: Random House.

Jenkins, Henry. 2006. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: New York University Press.

Gee, James Paul. 2003. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan.

Lee, Kwan Min, & Wei Peng. 2006. What We Know about Social and Psychological Effect of Computer Games? A Comprehensive Review of the Current Literature. Teoksessa: Vorderer, Peter, and Jennings Bryant, toim. 2006. Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences. Mahwah (N.J.): Lawrence Erlbaum. s. 327-345.

Steinkuehler, Constance. 2007. Massively Multiplayer Online Gaming as a Constellation of Literacy Practices. eLearning, 4(3) 297-318.

Page 18: To Foorumi3 Mayra

Opettajille suunnattu tietopaketti digitaalisiin peleihin ja pelikulttuureihin