topografia orientamento valenza educativa - scoutwiki · lunghezza di alcune parti del proprio...
TRANSCRIPT
1
LA VALENZA EDUCATIVA DELL’ORIENTAMENTO E
DELLA TOPOGRAFIA
LA VALENZA EDUCATIVA DELL’ORIENTAMENTO,
DEL RILEVAMENTO TOPOGRAFICO,
DELL’ESPLORAZIONE.
PROGRESSIONE DELLE ATTIVITÀ PROPOSTE
DESCRIZIONE DI ALCUNI GIOCHI ED ATTIVITÀ
USO DEGLI STRUMENTI TOPOGRAFICI
MATERIALI E TECNICHE COSTRUTTIVE DEGLI STRUMENTI TOPOGRAFICI
COSTRUZIONE DI PLASTICI
CARLO D’ARGENZIO
2
Premessa Pag. 4
Capitolo 1 – La valenza educativa della topografia Pag. 5
1 Il valore educativo della topografia Pag. 6
2 Il valore educativo dell’orientamento Pag. 9
3 Il valore educativo dell’esplorazione Pag. 11
Capitolo 2 – Progressione delle attività proposte Pag. 14
1 Orientamento – Contenuti teorici e attività (senza bussola e con bussola) Pag. 14
2 Rilevamento topografico - Contenuti teorici e attività Pag. 15
3 Esplorazione e uso competente della carta - Contenuti teorici e attività Pag. 16
4 Schizzi e disegni - Contenuti teorici e attività Pag. 17
5 Costruzione di plastici e modelli - Contenuti teorici e attività Pag. 17
Capitolo 3 – Descrizione di alcuni giochi e attività Pag. 19
Orientamento Pag. 19
1 Orientamento con i corpi celesti Pag. 19
2 Orientamento con il sole Pag. 20
3 Orientamento con il sole e l’orologio Pag. 21
4 Orientamento con la luna Pag. 22
5 Orientamento con le stelle Pag. 23
6 Orientamento con gli alberi Pag. 24
Stima di altezze, lunghezze e distanze Pag. 25
Stima di altezze con i triangoli simili Pag. 25
Gioco: del rapito Pag. 26
Gioco: del campo minato Pag. 27
Gioco: della dama Pag. 28
Gioco: dei tappi Pag. 29
Gioco: delle strade Pag. 29
3
Gioco: del biliardo Pag. 30
Grande gioco di orientamento e topografia Pag. 31
Gioco: percorso azimut notturno Pag. 33
Capitolo 3 – Uso degli strumenti topografici Pag. 35
Il reticolo panoramico Pag. 35
La tavoletta Pretoriana Pag. 36
Il tacheometro Pag. 38
Cap. 4 – Materiali e tecniche costruttive degli strumenti topografici Pag. 44
Il reticolo topografico Pag. 44
La tavoletta pretoriana Pag. 46
Il tacheometro Pag. 50
Cap. 5 – Costruzione di plastici Pag. 52
Il plastico topografico Pag. 52
Il plastico di un edificio Pag. 55
4
PREMESSA
Questo lavoro, insieme agli altri relativi alla Valenza Educativa di alcune tecniche scout, è stato
scritto nella seconda metà degli anni ottanta del ventesimo secolo, ma, più degli altri, risente dei
cambiamenti avvenuti negli ultimi decenni.
Se un ragazzo vuole fare una legatura, o cucinare la pastasciutta, userà gli stessi strumenti e le
stesse procedure che usava il suo bisnonno, mentre, se vuole trovare il nord, o determinare il
percorso per raggiungere una località o misurare la distanza tra 2 punti sul terreno, ha degli
strumenti che non solo il bisnonno, ma nemmeno il nonno poteva immaginare che un giorno
sarebbero esistiti.
È quindi più difficile, per un capo scout, trovare la via per suscitare l’interesse del ragazzo, per
invogliarlo a fare un piccolo sforzo, ad elaborare delle soluzioni nuove ed impensate che gli diano
la soddisfazione di risolvere un problema, apparentemente insolubile. Al ragazzo basta premere
qualche tasto di un piccolo apparecchio elettronico, o di far scorrere il dito su uno schermo e
crederà di avere tutte le risposte che cerca, senza rendersi conto di quanto la sua crescita
intellettuale e lo sviluppo delle capacità innate ne abbiano sofferto, senza contare di quanto i suoi
genitori abbiano speso per permettergli di avere un giocattolo che tutti i suoi compagni hanno già.
Con il passare delle generazioni, gli adulti si sono abituati a rivolgersi a pagamento a qualcuno che
ripari o aggiusti qualunque cosa si sia rotta, a differenza di quanto si faceva un paio di generazioni
prima, riducendo così, non solo la loro autonomia, ma anche smorzando le capacità di arrangiarsi
per sistemare le cose. Se si desidera qualcosa di nuovo, si cerca su internet, la si compra, senza
poter controllare se ne valga veramente la pena, invece di mettersi tranquillamente a pensare, a
progettare e a provare per creare qualcosa di veramente unico e indicativo delle capacità che la
natura ci ha donato.
Se questo discorso vale per gli adulti, a maggior ragione vale per i ragazzi.
Le attività che verranno in seguito proposte vanno, in un certo senso, contro corrente rispetto alle
tendenze della società del XXI secolo, ma, nell’ottica del metodo educativo proposto dallo
scoutismo, forse vale la pena di provarci!
5
CAPITOLO 1
LA VALENZA EDUCATIVA DELLA TOPOGRAFIA
Parlando di Topografia in ambito scout, vengono facilmente alla mente le marce all'azimuth, i
percorsi rettificati, la lettura della carta, e poco più. Se qualcuno ha avuto un capo impallinato, avrà
anche sentito strani discorsi su come si può trovare il nord con l'orologio o racconti mitici a
proposito di hyke di prima classe dell’ASCI, in cui si partiva per una zona sconosciuta, magari da
soli, con la carta e la bussola e si doveva tornare al campo, sani e salvi dopo 24 ore.
Se la topografia fosse solo questo, la sua possibilità di essere utilizzata in ambito scout sarebbe
piuttosto limitata, in quanto ragioni di età (pensiamo alla branca L/C), di disponibilità
dell’ambiente, ma soprattutto di sicurezza, non rendono facile l’effettuazione delle attività più
interessanti.
Ma la topografia non è solo questo, ci sono, infatti, numerose altre attività, o se preferiamo dei
giochi, che rendono l'approccio alla topografia facile e adatto anche a persone con scarse
conoscenze tecniche e matematiche.
Alle attività che complessivamente possiamo riunire sotto le voci “topografia” ed “orientamento”
possiamo aggiungere quelle che comportano la stima di lunghezze, di altezze e di distanze. Agendo
secondo l’ottica di un metodo educativo che si propone di dare ai giovani notevole autonomia e
capacità di risolvere da soli i problemi che incontreranno nella vita, può essere utile saper fare delle
stime, non certo esatte al millimetro, ma comunque in grado di valutare quanto vediamo con un
certo margine di precisione.
Non dimentichiamo che BP, in Scouting for Boys consigliava i futuri scout a memorizzare la
lunghezza di alcune parti del proprio corpo, come il dito indice, la prima falange del pollice, la
spanna, l’altezza dell’ombelico da terra, per essere in grado di fare velocemente alcune stime.
Possiamo comprendere, nella tecnica di topografia, numerose attività che sono adatte:
• alle diverse età,
• ai diversi livelli di conoscenza tecnica dei capi e dei ragazzi,
• alle diverse conoscenze scolastiche (matematica, geografia e scienze naturali),
• alle diverse condizioni ambientali in cui si svolgono le nostre attività,
6
• ai diversi gradi di autonomia che i ragazzi possiedono,
• ai diversi livelli di preoccupazione che i genitori, ma anche i capi, sono in grado di sopportare.
Per comodità, possiamo raggruppare le attività sotto i nomi di: TECNICHE DI:
1) ORIENTAMENTO, - 2) RILEVAMENTO TOPOGRAFICO, - 3 ) ESPLORAZIONE.
Teniamo ben presente che questa suddivisione non corrisponde affatto a livelli successivi di una
progressione tecnica o educativa legata all’età e quindi alle branche, in quanto a qualunque età e in
tutte le branche è possibile organizzare e quindi far svolgere attività e giochi inerenti alle tre
tecniche su menzionate.
Analizziamo ora le caratteristiche di queste tecniche, mettendo in evidenza il loro valore educativo
e quant'altro possa servire a renderle meno ostiche per i capi e quindi più appetibili per i ragazzi.
1. IL VALORE EDUCATIVO DELL'ORIENTAMENTO:
L’orientamento può essere considerato sia una tecnica a se stante e sia una premessa essenziale alla
topografia. Insieme essi vanno considerati come preparazione alla esplorazione che dovrebbe essere
uno dei temi portanti dell'educazione scout.
Non a caso la traduzione italiana della parola scout è esploratore!
Esistono inoltre strettissime relazioni tra l'orientamento ed altre tecniche, quali l'osservazione della
natura e il grande gioco: per fare bene una attività con queste serve quello e viceversa.
È ben difficile che l'educazione che ricevono i giovani che entrano negli scout (di qualunque età e
sesso), stimoli le loro voglia e curiosità a scoprire realtà diverse da quelle domestiche, a muoversi in
aree sconosciute, ad usare i propri sensi, a sapersi orizzontare in situazioni impreviste.
La paura quasi morbosa di molti genitori verso qualsiasi cosa che possa succedere ai loro figli e
l'offerta, molto reclamizzata, di giochi costosi, perfetti, che possono fare una ed una sola cosa, e di
strumenti elettronici in grado di fare qualsiasi calcolo e di mostrare, in modo approssimativo,
un’area ed un percorso, sono la morte di qualsiasi stimolo per la fantasia, la curiosità e la capacità di
scoprire ed inventare dei giovani.
7
Per questi motivi ora, ancor più che molti decenni fa, è un obbligo morale per chi intenda educare
dei giovani, il tentare di risvegliare le tendenze sopite nei giovani e di prepararli alle evenienze della
vita vera che, malgrado le precauzioni prese dai genitori, continua ad essere una giungla.
Una delle conseguenze del vivere in un mondo dominato dalla tecnologia è quella di fidarsi
ciecamente degli strumenti, ad esempio di calcolo, con cui conviviamo quotidianamente. Un
esempio: quando, alcuni decenni fa’, una persona accorta, si presentava alla cassa di un negozio con
diversi oggetti, si premurava di fare una somma, anche solo approssimativa, dell’entità della spesa.
Ora ci fidiamo ciecamente di quanto la cassiera batte sul registratore. Anche senza pensare che la
cassiera voglia imbrogliarci, può capitare che venga battuto un tasto sbagliato!
Se siamo convinti che ci si possa fidare ad occhi chiusi del registratore di cassa, a maggior ragione,
riteniamo che la natura sia infallibile. Pensiamo però alla nota frase “perdere la bussola”, che
sottintende l’aver dimenticato il riferimento a qualcosa di assolutamente certo ed immutabile, quale
la direzione che ci indica una bussola. Ebbene, non bisogna fidarsi ciecamente della bussola, la
declinazione e le anomali magnetiche, possono portarci fuori strada.
La declinazione magnetica, indicata con la lettera δ, è l’angolo tra il polo nord geografico cioè il
punto in cui l’asse di rotazione terrestre incontra la superficie terrestre e il punto in cui l’asse
magnetico incontra la superficie terrestre. L’angolo varia da luogo a luogo e, nello stesso luogo al
passare del tempo. Nell’isola di Terranova (Canada) l’angolo è di 24°, da noi è di pochissimi gradi e
la differenza è poco significativa, con le bussole semplici ed economiche che usano gli scout, ma
può divenire significativa quando confrontiamo una carta topografica, che è disegnata con
riferimento al nord geografico, con quanto vediamo dinanzi a noi.
L’anomalia magnetica è dovuta alla presenza nelle vicinanze e quindi anche nel sottosuolo, di
masse metalliche, in genere di rocce di origine magmatica, diffuse in tante parti d’Italia. L’ago della
bussola è attratto dalle rocce molto di più di quanto non lo sia dal magnetismo terrestre e quindi
ruota di un angolo che non è quello corretto. Per sincerarsi di quanto detto, basta far passare un
oggetto metallico (fatto di ferro), vicino ad una bussola e l’ago ne verrà attratto.
È quindi utilissimo che i capi, di qualunque branca, inseriscano l'orientamento tra le attività che
svolgono,
• invogliando i giovani a muoversi fuori dell'ambiente a loro noto,
• contribuendo ad ampliare le loro conoscenze,
� a prendere fiducia in se stessi,
� a vincere la paura di perdersi, fisicamente e psicologicamente,
8
� a prendere conoscenza delle proprie capacità,
� a sviluppare l'abitudine all'autonomia,
� a non aver paura di confrontarsi con gli altri.
Fare dell'orientamento con i ragazzi significa proporre loro delle attività per le quali serva:
• sapere cosa siano i punti cardinali,
• saperli trovare con vari sistemi (bussola, orologio, sole, stelle),
• sapersi dirigere in una direzione prefissata, in avanti o a ritroso,
• conoscere le caratteristiche di una carta geografica e topografica,
• saper orientare e leggere una carta topografica,
• saperla usare per seguire o progettare dei percorsi.
I punti sono elencati secondo un ordine di difficoltà crescente, ma ciò non significa che i primi
siano pertinenti alla branca L/C e gli altri alle successive, in quanto essi possono essere riproposti
ad ogni passaggio di branca, ogni volta approfondendo i contenuti teorici, usando strumenti più
raffinati e inserendoli in attività più entusiasmanti ed avventurose.
Per realizzare questi obiettivi è necessaria una preparazione a tavolino, sfruttando le informazioni
che possono essere fornite dalla scuola; i capi non devono aver paura di esigere che i ragazzi
applichino nelle attività scout le nozioni apprese nella scuola, ma anzi questa può essere
un'occasione utile per far capire loro che la scuola non è una costrizione inutile, ma può avere una
utilità immediata.
Nella presentazione dei contenuti teorici e delle loro successive applicazioni bisogna tener conto
non solo delle caratteristiche dell'età dei giovani, ma anche della loro progressione, mentre sono
sicuramente ininfluenti le differenze tra i sessi.
È piuttosto raro che i capi della branca L/C osino proporre ai bambini delle attività di orientamento,
temendo che questi non siano in grado di capire i contenuti teorici e di concentrarsi abbastanza, ma
ci pare che si tratti di preoccupazioni superflue, in gran parte dovute alla loro scarsa conoscenza
dell'argomento. I giochi che nel capitolo 3 saranno proposti sono progettati e preparati in funzione
di una loro attuazione nella prima branca, e vogliono essere un piccolo esempio di quanto si può
fare.
Chiaramente i giochi possono essere presentati anche nelle branche successive, variandone le
difficoltà e la durata, ma in queste branche dovrà essere predominante lo svolgimento all'aperto,
non in cortile, ma su ampi spazi, in uscita o al campo. Non si tratterà più di attività mirate a far
9
conoscere i primi rudimenti dell'orientamento, ma del loro perfezionamento in vista di rilevamenti
topografici a più ampio respiro, e soprattutto di "esplorazioni", cioè di ricerche, missioni, hyke,
individuali o di gruppo (squadriglia o pattuglia).
Inoltre un'attività del genere può essere un fortissimo incentivo allo sviluppo di quello spirito di
collaborazione, di reciproca conoscenza ed accettazione, di valorizzazione delle capacità del
singolo, che è alla base del sistema delle squadriglie, l'unica vera ed esclusiva caratteristica
educativa dello scoutismo.
Come per tutte le attività educative bisogna preoccuparsi della progressione delle attività, tener cioè
conto delle conoscenze di base dei ragazzi, dei progressi gradualmente fatti, in modo che vengano
proposti dei giochi che ogni volta presentino qualcosa in più, di nuovo, di originale per non divenire
ripetitivi. Ma attenzione a non fare dei passi troppo lunghi, cioè che le attività successive non siano
troppo avanzate rispetto alle precedenti, facendo così venir meno la possibilità di riuscire, e quindi
di divertirsi e di appassionarsi.
La verifica della validità e della riuscita di un’attività è particolarmente facile in questo caso:
• se il gioco riesce e diverte,
• se il rilevamento topografico è sufficientemente preciso e verisimile,
• se l'hyke o l'esplorazione vengono portati a termine,
vuol dire che i ragazzi erano preparati, per cui ci si può considerare soddisfatti del lavoro fatto. Se
poi i ragazzi cominciano a raccontare quante cose mirabolanti hanno visto e fatto, allora si può
essere sicuri che tutto è andato bene e la prossima volta si può proporre qualcosa di più e di meglio.
2. IL VALORE EDUCATIVO DELLA TOPOGRAFIA:
L'uso interessante e completo della topografia come tecnica scout richiede la conoscenza di
numerose nozioni che devono essere fornite ai ragazzi durante chiacchierate tenute intorno ad un
tavolo, meglio se con l'uso di una lavagna. C'è quindi il rischio che essi, ancor più che per
l'orientamento di cui abbiamo già parlato, la rifiutino, ritenendola quasi una materia scolastica. Ma
c'è una differenza sostanziale in quanto una materia scolastica è un insieme di conoscenze che
bisogna sapere più o meno a sufficienza per non avere spiacevoli conseguenze, mentre la topografia
fatta dagli scout è un insieme di esperienze sulle quali fare delle riflessioni intelligenti, anche aiutati
da nozioni tecniche.
Quali sono le esperienze fondamentali della topografia?
10
• La prima esperienza è quella dello spazio, della grande aria aperta, della curiosità di vedere
quello che c'è dietro la casa, oltre l'orizzonte.
• La seconda esperienza è quella di comunicare:
� con la natura per ricevere le informazioni che essa ci mette a disposizione,
� con le rappresentazioni della natura (le carte),
� con gli altri per mezzo delle carte che noi costruiamo.
• La terza esperienza è quella della padronanza della realtà, della comprensione della sua
complessità, per giungere fino all'amore per la natura, per esprimere la sensazione della
creaturalità.
La topografia come tecnica scout va insegnata in questo contesto, oppure sarà un'arida materia
scolastica. Bisogna evitare di dare ai ragazzi le nozioni che non siano necessarie e fare in modo che,
attraverso quanto hanno già acquisito, sentano il bisogno:
• di approfondire, di passare da quanto può servire immediatamente, ad una conoscenza sul perché
e sul come si costruiscono le carte, si misurano le distanze su di esse,
• su come si colloca correttamente una tenda rispetto ai punti cardinali, o un fuoco per cucinare
rispetto all'apertura della valle.
Per una attività a livello iniziale, svolta in sede non è necessario saper usare le carte, ma poi in
uscita, o meglio al campo è facile che nasca la curiosità di sapere dove porta la strada, di cosa c'è
dietro l'orizzonte.
Nel presentare la topografia ai ragazzi non dobbiamo aver paura di fare cose troppo difficili per
loro, bisogna invece sdrammatizzare, usare un linguaggio semplice ma preciso, proporre delle
attività adatte per un approccio semplice e divertente, per poi portarli gradualmente a cose più
complesse e che richiedono maggiori conoscenze e precisione.
Come inizio possono essere usate le attività ed i giochi già presentati per l'orientamento, per poi
passare al rilevamento di piante della sede, del quartiere, del luogo di un'uscita, ed infine del campo.
Il lavoro di rilevamento può essere organizzato come attività di squadra (sestiglia o squadriglia o
pattuglia, a seconda della branca), mentre l'elaborazione ed il completamento, che richiedono un
numero ridotto di persone, può essere affidato o all'incaricato di squadriglia o a chi voglia
conquistare la specialità di topografo, oppure all'alta squadriglia
11
Il rilevamento topografico è bene che sia sempre accompagnato da disegni e schizzi panoramici, sia
per rendere più completo il lavoro, sia per far lavorare tutti i componenti della squadra con pari
dignità e sia per valorizzare quei ragazzi che, non molto portati per un lavoro accurato di tipo
matematico, hanno invece discrete doti espressive.
Le imprese di topografia fanno spesso una fine misera, in quanto i disegni e le piante finiscono,
nella migliore delle ipotesi, in fondo ad un cassetto dell'angolo di squadriglia. Se l'impresa è stata
fatta bene, con buoni risultati sotto il profilo dell'impegno e della tecnica, la conclusione migliore e
più duratura sta nel tramutarla in un plastico, in qualcosa di duraturo che renda visibile e tangibile il
lavoro fatto.
Non è pensabile fare della topografia all'aperto senza procedere anche ad un rilevamento della
natura e così viene richiamata e messa in atto anche un'altra delle tecniche che gli scout dovrebbero
conoscere molto bene.
3. IL VALORE EDUCATIVO DELL'ESPLORAZIONE:
Per comprendere l'importanza dell'esplorazione e per rimanere nell'ambito della letteratura scout, si
può citare un passo, dal libro Kim di Rudyard Kipling, in cui si illustra una fase della preparazione
di questo ragazzo ai futuri incarichi di agente segreto, e che recita così:
"Un ragazzo che aveva superato i suoi esami in tali materie - per le quali, tra parentesi,
non c'erano testi scritti - passeggiando tranquillamente in un paese con una bussola, un
livello ad acqua e dei buoni occhi, poteva fermare nella propria testa un'immagine di quel
paese tale da potersi vendere ricavandone una forte somma in monete d'argento. Ma
poiché poteva riuscire incomodo girare con le catene da agrimensore, l'allievo avrebbe
fatto bene ad imparare la lunghezza precisa del proprio passo, in modo che, anche
sprovvisto di ciò che Hurree Chunder chiamava <accessori>, avrebbe potuto misurare le
distanze. Per conservare il calcolo delle migliaia di passi, l'esperienza non aveva insegnato
ad Hurree Chunder niente di meglio che un rosario di 81 o di 108 grani, cifre divisibili e
suddivisibili in numerosi sottomultipli."
Nell'edizione Cavallotti del 1951, il passo è alla pagina 167.
Nel libro "Il Lupo Che Non Dorme Mai" di Walter Hansen (editrice LDC 1988 pagg 100-103), e
che racconta le avventure di Baden Powell, sono riprodotti due disegni autografi di BP, che, sotto la
forma di una farfalla e di una foglia, in realtà riproducono le piante di due fortificazioni, che l'autore
12
rilevò mentre, sotto le spoglie di un pittore e naturalista, stava in realtà svolgendo un compito da
spia in territorio nemico.
Proporre ai ragazzi un'attività di esplorazione presuppone che i capi posseggano ben sviluppata
un’attitudine, una disponibilità mentale e concreta all'esplorazione. In altre parole, che i capi siano
ben forniti di curiosità, di spirito di osservazione e che siano disponibili all'avventura, e questo non
solo nei confronti della realtà inanimata che ci circonda, ma anche verso le persone in generale, e
non solo il nostro prossimo più vicino.
Fare dell'esplorazione significa essere:
• curiosi ed attenti a ciò che ci circonda,
• sensibili alle piccole sfumature dell'ambiente in cui viviamo,
• capaci di dedurre ed interpretare,
• fantasiosi per ricostruire la realtà dai piccoli particolari che ci colpiscono.
È quindi soprattutto un atteggiamento mentale, che porterà ad un’abitudine, di cui magari non ci
renderemo neppure conto, ma che finirà col divenire un abito mentale.
Se non si possiede un simile atteggiamento mentale, è difficile giungere a vivere ed assaporare
questo tipo di attività che, più di altre, si scontra con abiti mentali molto diffusi, quali:
• la ricerca ossessiva del divertimento immediato,
• del guadagno a tutti i costi,
• il rifiuto della gratuità nell'operare,
• un atteggiamento di noia verso ciò che non sia eclatante e rumoroso.
L'esplorazione può essere proposta in tutte le branche, con delle differenze meno significative di
quanto non sia per altre tecniche:
• nella branca L/C è possibile attuarla in caccie e giochi, in cui concretamente i bambini cercano,
guardano e registrano elementi naturali ed ambientali; le attività vanno proposte al branco intero e,
in qualche caso, a qualche lupetto anziano o particolarmente dotato;
• nella branca E/G può trovare posto in giochi, con estensione più o meno ampia, in imprese di
squadriglia ed anche, con le dovute precauzioni, in hyke individuali;
• nella branca R/S l'obiettivo non sarà tanto l'esplorazione di ambienti naturali che potrà essere
fatta in alcune uscite, quanto la conoscenza e la comprensione di realtà sociali ed umane diverse da
quelle note, magari in funzione di un possibile servizio; le attività saranno condotte
individualmente o per pattuglia.
13
In ogni caso per un corretto svolgimento, si richiedono:
1. una buona capacità organizzativa, necessaria per preparare e gestire le attività, per preparare e
conservare i reperti e le relazioni,
2. una notevole tempestività, per saper cogliere rapidamente il momento adatto per lo svolgimento,
la visione fuggevole dell'animale che passa,
3. delle buone conoscenze tecniche, che spaziano dalla topografia alla natura (nelle sue varie
espressioni), dall'osservazione all’espressione (per disegnare quanto si è visto),
4. un’accurata attenzione alla gradualità della proposta, per evitare di fare cose per le quali i
ragazzi non sono preparati, oppure per non ripetere cose già fatte e quindi noiose.
È necessario insistere affinché l'attività non sia ritenuta conclusa con il rilevamento, ma prosegua
con la sistemazione dei reperti, la realizzazione di una relazione, scritta, verbale o registrata su
pellicola o nastro. E ciò perché resti una documentazione del tutto, perché altri possano usufruire
del lavoro fatto, in ogni modo perché venga evidenziato il valore educativo anche di questa attività.
14
CAPITOLO 2
PROGRESSIONE DELLE ATTIVITÀ PROPOSTE
1) ORIENTAMENTO [tutte le branche]: a) senza la bussola, b) con la bussola e la carta,
a) senza la bussola:
CONTENUTI TEORICI:
1. concetto di punto cardinale, 5. il cielo stellato,
2. loro determinazione, 6. crescita differenziata delle piante in funzione
del clima,
3. la rosa dei venti, 7. coordinate cartesiane e polari,
4. effetti della rotazione terrestre, 8. conoscenze relative alle specie vegetali ed
animali,
GIOCHI ED ATTIVITÀ:
1. costruzione di una bussola con un sughero
ed un ago,
5. giochi
2. determinazione del nord con: • dei tappi,
• l'orologio (analogico e digitale), • delle strade,
• il paletto, • del campo minato,
• la luna e le stelle, • della dama,
• la corteccia degli alberi, • del rapito,
• il vento, 6. riconoscimento delle costellazioni,
3. costruzione di una meridiana, 7. disegno delle costellazioni,
4. rilevamento di orme e studio della fauna, 8. caccie natura e raccolte di piante,
15
b) con la bussola e la carta:
CONTENUTI TEORICI:
1. nozioni sul magnetismo terrestre, 7. orientamento della carta,
2. caratteristiche costruttive della bussola, 8. determinazione delle coordinate geografiche e
reticolate,
3. diversi sistemi di misurazione degli
angoli,
9. proprietà dei triangoli simili,
4. concetto di: 10. sistemi per la rilevazione speditiva:
• scala di riduzione, • della pianta di un edificio,
• approssimazione e ordine di grandezza, • di una area (quartiere, campo),
5. determinazione degli azimuth, 11. conoscenze relative alle specie vegetali ed animali,
6. criteri di costruzione delle carte,
GIOCHI ED ATTIVITÀ:
1. trovare le coordinate di un punto, 6. rilevamento speditivo di un edificio o di
un'area,
2. percorsi all'azimuth, diurno e notturno, 7. restituzione in scala del rilievo,
3. hyke rettificato (e altri sistemi), 8. determinazione speditiva di altezze e di
distanze,
4. gioco della miniera, 9. caccie natura e raccolte di piante,
5. grandi giochi, 10. rilevamento di orme e studio della natura,
2) RILEVAMENTO TOPOGRAFICO [branca L/C (CdA), E/G e d R/S]:
CONTENUTI TEORICI:
1. soluzione di un triangolo con metodi matematici e
grafici,
4. restituzione accurata di un rilievo in
scala,
2. problemi sui piani azimuthale e zenithale, 7. 5. più approfondite conoscenze di natura,
3. uso delle tavole trigonometriche,
16
GIOCHI ED ATTIVITÀ:
1. costruzione della tavoletta pretoriana, 6. disegno di prospetti,
2. rilevamento con la tavoletta, 7. calcolo delle quote e disegno delle isoipse,
3. costruzione del tacheometro, 8. misure di altezze di edifici e punti distanti,
4. rilevamento con il tacheometro,
5. restituzione e disegno delle planimetrie,
9. riconoscimento e catalogazione delle specie
naturali,
3) ESPLORAZIONE ED USO COMPETENTE DELLA CARTA: [Bra nche E/G ed R/S]
CONTENUTI TEORICI:
1. (quanto già fatto nell'orientamento), 5. relazioni tra
2. calcolo e stima delle pendenze, • morfologia e geologia,
3. determinazione della visibilità, • condizioni ambientali e flora,
4. preparazione di un percorso,
GIOCHI ED ATTIVITÀ:
1. costruzione di un hyke sulla carta, 5. riconoscimento dell'ambiente esistente,
2. riconoscimento di un profilo, 6. giochi di strategia sulla carta,
3. preparazione particolareggiata di un percorso, 7. grandi giochi,
4. calcolo di un percorso all'azimuth avendo solo
le coordinate dei punti di partenza e di arrivo,
8. portarsi sul punto sulla carta,
17
4) SCHIZZI E DISEGNI [tutte le branche]: a) panoramici, b) topografici,
a) panoramici,
CONTENUTI TEORICI:
1. nozioni di prospettiva e di assonometria, 3. ingrandimento di figure,
2. problemi sulla similitudine, 4. conoscenze relative alle specie vegetali ed
animali,
GIOCHI ED ATTIVITÀ:
1. costruzione del reticolo topografico, 4. completamento dei disegni,
2. uso del reticolo topografico, 5. colorazione dei disegni,
3. schizzi a mano libera,
b) topografici,
CONTENUTI TEORICI:
1. (quanto già fatto nell'orientamento), 3. valutazione di distanze,
2. passaggio dalla prospettiva alla pianta,
GIOCHI ED ATTIVITÀ:
1. misura speditiva di distanze ed altezze, 3. uso dei segni convenzionali,
2. completamento e colorazione dei disegni,
5) COSTRUZIONE DI PLASTICI E DI MODELLI [branca L/C (C d'A), E/G (A.Sq) ed R/S]:
CONTENUTI TEORICI:
1. (quanto già fatto nel rilevamento
topografico),
3. disegno di una sezione (di un edificio e il profilo
topografico),
2. caratteristiche dei materiali per costruirlo,
18
GIOCHI ED ATTIVITÀ:
1. ingrandimento di disegni, • alla colorazione,
2. attività manuali relative: al taglio del legno, • al montaggio del plastico,
• all'uso di gesso e colla,
Bibliografia (aggiornata agli anni ’80):
A.G.E.S.C.I. - settore specializzazioni - Piacenza 1979: Appunti di orientamento e cartografia.
Sestini Aldo - Felice Le Monnier - Firenze 1974: La Lettura Delle carte Geografiche.
Kjellstrom Bjorn - Editrice Nuovo Umanesimo Trento 1974: carta e bussola, semplice, facile,
divertente.
Testi Edoardo - Istituto Geografico Militare - Firenze 1970: Come nasce una carta.
Baden Powell Robert: Scoutismo per ragazzi - chiacchierata 5.
Hansen Walter - Editrice LDC - Leumann 1988: Il lupo che non dorme mai.
Kipling Rudyard : Kim.
G. Belletti Editore v. Fratelli Cairoli 10 47046 Misano Adriatico Tel. 0541/615696
Carta del Cielo Stellato girevole - autosplendente.
19
CAPITOLO 3
DESCRIZIONE DI ALCUNI GIOCHI ED ATTIVITÀ
Gli argomenti presentati in questo capitolo sono un po’ particolari e gli argomenti fondamentali,
quali l’uso della bussola, i percorsi all’azimuth e rettificati, la lettura delle carte topografiche, non
sono citati, per 2 motivi:
• si può, giustamente, presumere che un capo che voglia fare bene il suo servizio nello scoutismo,
già conosca e e sappia spiegare ai ragazzi questi argomenti basilari,
• in commercio esistono numerosi manuali che spiegano come si trattano gli argomenti suddetti.
ORIENTAMENTO: consiste nel trovare la posizione del nord e quindi di orientare una carta
topografica, di sapere in quale direzione muoversi, confrontare quello che vediamo con quanto è
riportato sulle carte, di rendersi conto se il navigatore satellitare che abbiamo in mano ci dà delle
informazioni corrette, o se invece, come spesso accade, si sia distratto.
Questi modi particolari per trovare il nord, anche se non rapidi e precisi, possono contribuire alla
crescita ed all’educazione dei ragazzi, molto più di quanto non faccia un cellulare, il quale,
premendo qualche tasto, ci dice subito dove è il nord.
Inoltre, così facendo, li impegniamo all’osservazione della natura che ci circonda (sole, stelle,
alberi) e così, oltre ad imparare ad orientarsi, mettiamo a frutto anche la conoscenza della natura,
altra componente fondamentale del metodo educativo scout.
1. Orientamento con i corpi celesti: Prima di descrivere i sistemi per orientarsi con i corpi
celesti, è bene ricordare che, in tutti i casi in cui sia necessario conoscere l’ora, bisogna cercare
di evitare due possibili errori:
• Uno notevole poiché: durante il periodo dell’ora legale (dall’ultima domenica di marzo
all’ultima di ottobre), gli orologi, indicano un’ora in più di quella vera. Quando segnano le 12,
in realtà sono le 11 e quindi il sole non è a 180° dal nord, ma a 165°
• Uno più o meno trascurabile, che consegue all’adozione, nel 1884, del sistema dei fusi orari.
Noi, come tutta l’Europa centrale, facciamo riferimento al secondo fuso che è incentrato sul
meridiano dell’Etna e di Termoli (Molise) (15° long. Est), e quindi, a seconda della parte di
20
Italia in cui siamo, la differenza tra il mezzogiorno reale e quello segnato dall’orologio può
anche essere di diversi minuti:
� A Otranto, il comune più orientale d’Italia, (Long. Est 18° 31’) alle 12 dell’orologio sono in
realtà le 12h14m,
� A Bardonecchia, il comune più occidentale d’Italia, (Long. Est 6° 42’) alle 12 dell’orologio
sono in realtà le 11h27m.
Per risolvere il mistero, basta seguire le proporzioni: 360° : 24h = 15° : 1h = 1° : 4m.
2.Orientamento con il Sole (immagine 1):
Il disegno a fianco ci permette, con una certa
precisione, di orientarci, ma solamente al
sorgere ed al tramontare del Sole.
Sapendo in quale giorno dell’anno si sia, si
ruota il disegno, tenuto orizzontale, in modo
che:
• all’alba, la freccia dalla parte dell’est, più
vicina alla data esatta, sia diretta verso il Sole,
• al tramonto la freccia dalla parte dell’ovest, più vicina alla data esatta, sia diretta verso il Sole,
• la freccia nera dà la direzione del nord.
È certamente un sistema che dà adito a qualche errore, ma non più di altri sistemi che vedremo in
seguito. Il disegno vale per la nostra latitudine perché, al variare di questa, variano i punti in cui il
Sole sorge e tramonta. Ad esempio: tutti sanno che al polo nord il Sole sorge il 21/6 a Nord e
rimane sopra l’orizzonte per 24 ore.
Imm.1
21
Imm.2
3.Orientamento con il Sole e l’orologio (immagine 2):
Con un orologio analogico (con le lancette):
• Procurarsi un fiammifero o un fuscello sottile,
• Tenere con una mano il fiammifero in verticale,
• Accostare con l’altra mano l’orologio tenuto in orizzontale,
• in modo che l’ombra del Sole cada sul quadrante,
• Ruotare il quadrante finché la lancetta delle ore non coincide con l’ombra,
• La bisettrice dell’angolo tra la lancetta delle ore e la tacca delle 12 corrisponde alla direzione
nord-sud,
• Il sud è dalla parte dell’angolo acuto ed evidentemente il nord dalla parte opposta,
• Se si usa questo sistema per orientarsi, è particolarmente importante ricordarsi degli errori indicati nel primo paragrafo.
• Per pura curiosità: se mi trovassi nell’emisfero sud, dovrei far coincidere con l’ombra la tacca
delle 12 e non la lancetta delle ore. Per il resto non cambia nulla.
Con un orologio digitale (numeri senza lancette):
• Leggendo sull’orologio l’ora, si può calcolare, ad esempio, quanto manca al mezzogiorno e
quindi calcolare l’angolo che il Sole deve coprire ancora per raggiungere la posizione del
mezzogiorno e quindi del sud. Dalla parte opposta al sud c’è il nord.
• Facciamo due esempi:
• Se l’orologio segna le ore 9, vuol dire che mancano 3h al mezzogiorno e quindi il Sole deve
ancora ruotare per 15°x3 = 45°, metà di un angolo retto.
• Se l’orologio segna le ore 16, vuol dire che il mezzogiorno è passato da 4h e quindi il Sole ha
percorso 15°x4 = 60° verso ovest.
• Se si vuole fare un calcolo un po’ più preciso, si può piantare verticalmente un paletto per terra,
vedere da che parte è l’ombra e procedere con il calcolo.
22
4.Orientamento con la Luna (immagine 3):
� Si può utilizzare la Luna per orientarsi, basta sapere in quale fase del mese lunare ci si trova. La
Luna compare al di sopra dell’orizzonte (sorge), con un ritardo di 51m rispetto al giorno
precedente, e perciò è visibile con aspetto e orario variabili a seconda dei giorni.
• Nel corso del mese lunare di 29 giorni, si distinguono 4 momenti particolari, detti:
� Primo Quarto: sorge alle 12 e tramonta alle 24, ed è quindi visibile nella prima parte della
notte,
� Luna Piena: sorge alle 18 e tramonta alle 6, ed è quindi visibile per tutta la notte,
� Ultimo Quarto: sorge alle 24 e tramonta alle 12, ed è quindi visibile nell’ultima parte della
notte,
� Luna Nuova: sorge alle 6 e tramonta alle 18, ed è quindi invisibile per tutta la notte,
• La Luna è perfettamente visibile solo quando è
buio, ma anche nelle ore diurne è possibile vederla
cercandola nel cielo, sempre ovviamente che ci sia.
• Per trovare il nord con la Luna, si può utilizzare la
tabella a fianco:
� Le scritte indicano:
In basso: le diverse fasi della Luna.
A sinistra: le ore del giorno.
In alto e a destra: i punti cardinali.
� Le righe indicano:
Le verticali: la posizione della Luna nelle varie fasi.
Le orizzontali: consentono di determinare la posizione della Luna.
Le oblique in grassetto: la posizione della Luna rispetto ai punti cardinali.
Le oblique sottili: servono come le precedenti per i giorni compresi tra le fasi successive.
� ATTENZIONE: per un errore, la durata della fase è indicata in soli 6 giorni, invece dei 7 veri.
� Le bande scure tra le oblique CALA e LA LUNA SPUNTA e tra LA LUNA CALA e
SPUNTA: indicano le ore in cui la Luna non è visibile in cielo.
Imm. 3
23
• La tabella si usa così:
� se si è al primo quarto alle ore 18:
o seguire la linea verticale sovrastante la scritta in basso “PRIMO QUARTO” fino ad incontrare
la linea orizzontale relativa alle ore 18. Sulla diagonale è scritto “PASSAGGIO A SUD” e, dove
termina, è scritto SUD.
� se si è in Luna piena alle ore 18:
o seguire la linea verticale sovrastante la scritta in basso “LUNA PIENA” fino ad incontrare la
linea orizzontale relativa alle ore 18. Sulla diagonale è scritto “LA LUNA SPUNTA” e, dove
termina, è scritto EST.
� se si è in Luna nuova alle ore 15:
o seguire la linea verticale sovrastante la scritta in basso “LUNA NUOVA” fino ad incontrare la
linea orizzontale relativa alle ore 15. La diagonale relativa è a metà tra le diagonali “Passaggio
A Sud” e “LA LUNA CALA”, quindi la Luna si trova tra sud ed ovest. Anche se alle 15 c’è
ancora la luce solare, è possibile individuare la Luna nel cielo.
� se si è al terzo giorno dopo il primo quarte alle ore 22:
o seguire la linea verticale sovrastante la scritta in basso “PRIMO QUARTO” fino ad incontrare
la linea orizzontale relativa alle ore 22. Spostarsi di 3 tacche verso destra e seguire la relativa
diagonale che termina sul lato superiore della tabella tra le scritte SUD ed OVEST.
5.Orientamento con le stelle (immagine 4):
� la stella che comunemente è indicata come
adatta per indicare il nord è la Stella Polare,
l’ultima del timone del Piccolo Carro o Orsa
Minore. Il fatto che la Stella Polare non sia
precisamente in direzione del polo nord non
costituisce un problema, perché se ne discosta di
un angolo molto piccolo, del tutto trascurabile se
si cerca il nord solamente osservando la Stella.
• la difficoltà maggiore rimane quella di
individuare la Stella Polare perché è poco
visibile. Ci si può aiutare trovando il Grande
Carro o Orsa Maggiore, molto più visibile, e,
Imm. 4
24
seguendo la congiungente delle ultime due stelle del carro (dalla parte opposta del timone), cal-
colare un segmento lungo cinque volte la distanza tra le due stelle. A quel punto si intravede la
Stella Polare e si riconosce anche il Piccolo Carro.
� Un altro modo per orientarsi, consiste nel trovare la costellazione di Orione che però, giacendo
sullo equatore celeste, è visibile da noi di notte solo per alcune ore, e non sempre le stesse nel
corso dell’anno:
• Si deve tracciare la linea che congiunge la stella centrale della cintura con la testa e,
proseguendo oltre la testa, si ha la direzione del nord.
• Orione è visibile durante l’inverno nelle ore serali, durante l’estate solo a notte fonda.
� Un’altra costellazione che può essere utilizzata per trovare il nord è Cassiopea, dalla tipica
forma a W:
2. Tracciare una linea che attraversa per lungo la costellazione e, in corrispondenza della stella
mediana, tracciare la perpendicolare alla linea precedente.
3. Lungo questa seconda linea si incontra la Stella Polare.
Se un giorno fosse possibile fare attività scout in un paese dell’emisfero sud, ci si potrebbe orientare
con la “Croce del Sud” che è ancora meno precisa della Stella Polare.
6.Orientamento con gli alberi:
è noto che, in molti alberi, la corteccia esposta a nord è più scura di quella esposta a sud, a causa
della minore insolazione e della maggiore umidità.
Ma questa non è una regola assoluta. Se esaminiamo un bosco con ampi spazi liberi intorno,
troviamo che hanno la corteccia scura, gli alberi:
• all’interno: da tutti i lati,
• del lato sud: sul latto nord,
• del lato est: sul lato ovest,
• del lato nord: sul lato sud,
• del lato ovest: sul lato est.
Proprio perché sono l’esposizione alla luce ed all’umidità a determinare il colore della corteccia.
25
STIMA DI ALTEZZE, LUNGHEZZE E DISTANZE: consiste nell’essere in grado di valutare
alcune grandezze utilizzando la conoscenza di parti del corpo, sia il proprio e sia quello del
compagno di gioco.
Facciamo alcuni esempi:
• se io so quanto è alto il mio compagno che vedo ai piedi di un albero, posso valutare quanto sia
alto l’albero, basta che io faccia così:
� mi sposto fino al punto in cui il mio compagno mi appare alto quanto il mio dito indice, tenuto
in verticale,
� sovrappongo i 2 indici fino a traguardare la cima dell’albero, moltiplico l’altezza del compagno
per il numero di volte che ho sovrapposto gli indici ed avrò l’altezza dell’albero con una buona
approssimazione,
• se voglio sapere quanto è lungo un muro e so quanto sono alto, basta che io faccia così:
� allargo le braccia, mi metto ad una estremità del muro e ripeto l’operazione fino alla fine del
muro,
� secondo gli studi di Vitruvio, resi noti in tutto il mondo da Leonardo da Vinci, la larghezza delle
braccia è molto prossima all’altezza e quindi basta moltiplicare la mia altezza per il numero di
volte che ho abbracciato il muro e avrò la lunghezza del muro con una certa approssimazione.
• se so quanto è lungo il mio passo, camminando ad andatura normale, posso sapere quanto sia
lungo un percorso, semplicemente contando i passi mentre cammino e poi moltiplicando il
numero dei passi per la loro lunghezza (vedi la citazione del libro Kim),
• se, percorrendo una strada con i pilastrini chilometrici, ho imparato che, camminando ad
andatura normale ho impiegato 10 minuti per percorrere 1 km, alla velocità, quindi, di 6 km/ora,
posso valutare che dopo 15 m, ho percorso 1,5 km. Una gara del genere fu fatta nel challenge
della provincia di Roma nel 1959.
STIMA DI ALTEZZE CON I TRIANGOLI SIMILI: sappiamo tutti che 2 triangoli che abbiano
gli angoli uguali (triangoli simili) hanno i lati proporzionali tra loro. Se vogliamo stimare l’altezza
di un albero, servono 2 persone, una fettuccia metrica ed un bastone. Per avere una stima valida,
bisogna che il terreno sia in piano.
26
Disegno 1:
• dal tronco dell’albero si misura una base di 10 m, al nono metro si pianta il bastone,
• un giocatore sposta la mano sul bastone fino a quando l’altro giocatore sdraiato per terra e, con
l’occhio il più possibile vicino al suolo, gli dice di fermarsi, perché vede la mano e la cima
dell’albero allineati,
• si misura la distanza tra la mano e il suolo, si moltiplica per 10 e si ha l’altezza dell’albero.
Disegno 2:
• è un sistema più comodo ed igienico del precedente,
• basta piantare un bastone all’estremità della base e, tenendo l’occhio vicino alla puna del
bastone ripetere le operazioni preceenti,
• al valore calcolato come nel caso precedente, bisogna aggiungere l’altezza del secondo bastone,
Disegno 3
• se si vuole stimare l’altzza di un campanile, bisogna ricordare che la punta della cuspide non è
certo sulla verticale del muro e quindi bisogna aggiungere la metà del lato del campanile.
Per comodità si sono usati i rapporti 1/10, ma sappiamo bene che si può usare qualsiasi valore, basta
che il rapporto tra le 2 parti della base sia facilmente moltiplicabile con la misura letta sul bastone.
GIOCO DEL RAPITO: consiste nel far percorrere ai giocatori bendati un tragitto abbastanza
mosso e tortuoso e nel tornare al punto di partenza sfruttando le registrazioni mnemoniche relative
ai cambi di direzione e di pendenza, ai rumori ed agli odori sentiti durante il viaggio.
È necessaria una località sconosciuta, in modo che i giocatori non siano tentati di muoversi
direttamente, senza ricorrere al loro spirito di osservazione; può essere svolto in un'area urbana, con
molti incroci (per i cambi di direzione), negozi (per i suoni e gli odori); ma anche in un'area boscosa
piuttosto mossa e ricca di sollecitazioni sensoriali.
27
L'attività può essere proposta sia come gioco singolo e sia come gioco di squadra.
In questo caso può essere gestito in più modi:
1. richiedendo che i giocatori si organizzino per memorizzare ognuno un tipo di sensazioni, e
quindi collaborando per la riuscita del gioco, oppure
2. richiedendo che ogni giocatore cerchi di ricordare tutte le sensazioni e quindi mettendoli in gara
tra loro. C'è il rischio che il gioco si trasformi in una rissa se il caposestiglia o il
caposquadriglia non è sufficientemente abile e preparato, oppure
3. permettendo che i giocatori (a volto scoperto) lascino un certo numero prefissato di tracce (vedi
la favola di Pollicino) per aiutarsi nel viaggio di ritorno, oppure
4. non avvertendo del gioco (ma risulta difficile convincere i ragazzi a camminare bendati) e
vedere come la squadra se la cava. Se si procede così bisogna che il gioco non sia mai stato fatto
prima.
Se il percorso ha lunghezza limitata oppure se i giocatori conoscono già il gioco, è necessario
bendarli, altrimenti, se la guida è abile nel distrarre i ragazzi, o se il percorso è molto vario, si può
anche farlo a volto scoperto.
È necessario che il punto di arrivo non sia visibile da lontano per non impoverire di interesse il
gioco.
CAMPO MINATO: consiste nel superare un "terreno minato" grazie alle indicazioni di direzione
fornite da un compagno. Il terreno di gioco, di parecchi metri di lato, deve essere coperto di sabbia
o ghiaia, in modo da poter nascondere qualcosa sotto la superficie senza che si veda, non solo cosa
sia nascosto, ma anche che vi sia qualcosa di sepolto. Lo stesso risultato potrebbe essere raggiunto
con un telo posato sul pavimento, tanto opaco da nascondere dei fogli di carta sottostanti.
Sul terreno è tracciato un reticolato di linee perpendicolari tra loro, in modo da riprodurre una
scacchiera ed orientato verso un punto cardinale o in altro modo convenzionale. Ogni riquadro della
scacchiera deve avere almeno trenta centimetri di lato, per potercisi muovere senza uscire. La
scacchiera va riprodotta su quattro fogli (2 per i giocatori e 2 per gli arbitri).
Il tempo necessario per la preparazione del gioco è di circa mezz'ora per due persone (avendo già a
disposizione il materiale necessario).
28
Un quadrato (in posizione centrale), viene
considerato come il forte da conquistare ed un
altro, (sulla linea di partenza), come base di
partenza del giocatore. Questo può muoversi
ogni volta di un solo passo e solo in direzione
parallela ai lati (e non in diagonale). Il
compagno che lo guida gli darà le indicazioni
che possono essere relative alla direzione da
seguire (destra, sinistra, avanti e indietro)
oppure ai punti cardinali verso cui dirigersi.
Se il giocatore mette il piede in un quadrato in
cui ci sia una mina, l’arbitro fischia, il
giocatore "salta in aria" ed è eliminato.
Il gioco acquisterebbe in realismo se la mina
consistesse in un piccolo petardo o in un
sacchetto con dell'acqua colorata o in una piccola buca nel terreno mascherata con un foglio di
giornale (i trabocchetti sulla spiaggia). Se invece non si ha la possibilità di fare quanto proposto, la
mina è costituita da un foglietto di carta colorata, e dovrà esserci un giudice a far rilevare l'errore.
Per rendere il gioco più facile si possono consigliare il giocatore e la guida a volgersi dalla stessa
parte in modo che i comandi possano essere direttamente eseguiti.
Chiaramente lo schema riportato è puramente indicativo, basta ricordarsi che almeno uno dei
percorsi delle due squadre abbia la stessa lunghezza, per evitare accuse di ingiustizia da parte dei
ragazzi.
Questo è un gioco per due giocatori, ma può essere vivacizzato mettendo in gara due squadre che,
partendo dai punti opposti del campo, cercano di raggiungere per primi il forte. Bisogna ricordarsi
che è necessario un giudice (uno per ogni squadra), in possesso di una copia della mappa del
campo. La "scacchiera" potrebbe anche essere lunga, con alcuni passaggi che lo attraversano, senza
il forte in posizione centrale, e quindi potrebbe essere parte di un più ampio gioco (un Grande
Gioco).
GIOCO DELLA DAMA: è il normale gioco della dama fatto però con pedine vive e con le
indicazioni dei movimenti da fare date con coordinate geografiche. Il gioco in sé non ha nulla di
originale, mentre forse è valida l'idea di utilizzare un gioco già noto in modo diverso dal solito,
NORD MI NA
MI NA
MI NA
BA SE
MI NA
MI NA
MI NA
MI NA
MI NA
MI NA
MI NA
MI NA
MI NA
MI NA
FOR TE
MI NA
MI NA
MI NA
MI NA
MI NA
MI NA
MI NA
MI NA
MI NA
MI NA
MI NA
MI NA
MI NA
BA SE
MI NA
SUD
29
rendendolo più divertente mascherando i giocatori (e così è anche più facile il riconoscimento delle
squadre!).
GIOCO DEI TAPPI: consiste nel completare un percorso all'azimuth nel tempo più breve
possibile; per terra, ad esempio nel campo sportivo parrocchiale, vengono posati dei tappi corona
nel cui interno sono indicati un azimuth semplificato (est, nordovest) ed una distanza in passi. Dopo
aver determinato quale sia la direzione del nord, il giocatore è condotto sul punto di partenza e gli
viene dato un azimuth (da seguire senza bussola), ed una distanza in passi; giunto al termine del
primo tratto dovrebbe trovare il primo tappo con le indicazioni successive e via così fino al
traguardo. Nell'interno del tappo potrebbe essere contenuto anche un frammento di un messaggio da
consegnare completo al traguardo.
Si può giocare anche in squadra, ed in questo caso i giocatori imparano anche a coordinare tra loro
la lunghezza dei passi.
La difficoltà del gioco può essere variata scegliendo dei tappi di colore più o meno evidente rispetto
al colore dominante del terreno.
Fatto nel modo descritto, il gioco è adatto ad una riunione settimanale in sede, sia per lupetti e sia
per scout, ma può essere reso molto più avvincente se viene allestito in un terreno aperto ed alberato
e i tappi possono essere sostituiti da messaggi fissati sui tronchi degli alberi, dalla parte opposta a
quella di provenienza del giocatore. In questo caso si userà la bussola per spostarsi da un punto
all'altro e il gioco diventa un’utile preparazione ad un percorso all'azimuth.
Il tempo necessario per preparare il gioco è di circa venti minuti.
GIOCO DELLE STRADE: consiste nel coprire un percorso all'azimuth in una zona abitata con
numerose strade che si intersecano in varie direzioni.
È una versione semplificata del normale percorso all'azimuth su terreno aperto in quanto le
direzioni che possono essere assegnate devono corrispondere evidentemente a quelle di una delle
strade presenti agli incroci. Anche in questo caso nei punti di arrivo possono essere nascosti dei
messaggi con le indicazioni successive e frammenti di un messaggio, ma bisogna fare attenzione a
come e dove si mettono i messaggi per evitare che vengano manomessi dai passanti.
Può essere utilizzato da una unità che operi in un centro abitato e da lupetti o novizi, come
preparazione a più impegnativi ed interessanti tragitti.
30
GIOCO DEL BILIARDO: come quello vero, consiste nel "mandare in buca" i giocatori e vince la
squadra che ci riesce per prima.
Materiale necessario:
• 8 paline per indicare le 6 buche e i 2 punti di partenza,
• 8 cordini o strisce colorate per indicare le direzioni di ingresso alle buche,
• 2 bussole (1 x squadra),
• 1 fischietto (per l'arbitro).
Regole del gioco:
ogni giocatore:
• deve partire dal proprio punto di partenza (P) e cercare di entrare in una buca (B) con il minor
numero possibile di movimenti;
• può muoversi quando il giocatore precedente sia entrato in buca;
• prima di muoversi deve attendere il fischio dell'arbitro ed indicare ad alta voce la direzione che
intende seguire (azimuth) ed i passi che farà;
• prima di entrare in una buca DEVE superare la linea di metà campo;
• può entrare nelle buche d'angolo solo seguendo la linea indicata
sul terreno con la striscia colorata, che è collocata a 45° dai lati
del campo di gioco;
• può entrare nelle buche poste sui lati lunghi del terreno secondo
una qualsiasi direzione compresa tra le due strisce colorate;
• può entrare in una buca già occupata da un giocatore della sua
stessa squadra SOLO se TUTTE le altre buche sono già
occupate da suoi compagni [i primi 6 giocatori devono entrare in
buche diverse];
• può fare ogni volta fino ad un massimo di passi pari ad 1/6 o 1/7
della lunghezza del campo (per evitare che con un unico
movimento giunga oltre la metà campo e quindi il gioco perda di vivacità);
N
S
31
• se muovendosi "colpisce" un altro giocatore (non importa di quale squadra), deve fermarsi e
l'altro prosegue nella direzione da lui tenuta per un numero di passi pari a quelli che gli
mancavano da percorrere;
• deve calcolare esattamente quanti passi gli servono per entrare in buca, altrimenti, se gliene re-
stano alcuni da percorrere, DEVE tornare indietro (di tanti passi, quanti gliene restano da fare);
l'arbitro:
1. deve fischiare per dare il via ai giocatori; controllare
2. che i passi siano di lunghezza media;
3. controllare che si muovano secondo le direzioni e i passi indicati a voce;
4. attendere che i giocatori si siano mossi prima di fischiare di nuovo;
5. controllare che entrino nelle buche secondo le direzioni e le sequenze consentite;
6. esigere che non impieghino troppo tempo per muoversi;
7. proclamare la vittoria della squadra i cui giocatori siano entrati tutti nelle buche per primi;
Il gioco può essere giocato con alcune varianti a seconda della progressione educativa e dell'abilità
dei giocatori:
• può essere il capitano della squadra ad indicare ai giocatori le direzioni e i passi da fare, oppure
ognuno può (o deve) decidere da solo;
• può essere consentito o no il poter provare prima il numero di passi da fare (se non è consentito,
bisogna aver sviluppato un buon spirito di osservazione);
• può essere obbligatorio avere contemporaneamente più di una persona in gioco per squadra;
• si può orientarsi rispetto al nord oppure rispetto ad una direzione convenzionale (un lato lungo sia
il nord);
• si può fissare un numero minimo di passi (bisogna essere più accorti nel valutare i movimenti);
GRANDE GIOCO DI ORIENTAMENTO E TOPOGRAFIA: consiste nella ricerca di un tesoro
nascosto in una miniera di cui si sono perse le tracce. È adatto per un reparto non troppo numeroso.
• Bisogna riportare alla base di partenza le mappe e gli schizzi relativi alla strada per giungere alla
miniera (hyke rettificato o no). I rilevamenti vengono effettuati sia con strumenti e sia con
sistemi speditivi.
32
• I giocatori sono divisi in due squadre: la prima (banda A), ha il compito di cercare la miniera,
sulla base di informazioni sommarie, e di fare i rilievi con gli strumenti mentre la seconda
(banda B), deve intercettare e seguire la prima senza farsi vedere e ricostruire il percorso con
sistemi speditivi,
• alcuni giocatori di entrambe le sq, con le mappe completate, vanno alla ricerca della miniera e
recuperano il tesoro,
• vince la sq. che per prima completa la stesura della mappa e recupera il tesoro.
Il gioco si articola in più fasi:
• in un terreno grande circa 1 km quadrato, boscoso e
ondulato, tale da permettere appostamenti,
movimenti furtivi e osservazioni, scegliere,
• i punti A e B che saranno le basi delle 2 squadre,
sufficientemente distanti tra loro perché il gioco possa
essere lanciato senza interferenze,
• il punto X da dove inizierà la ricerca della miniera,
• i punti * di cui si farà riferimento per dare delle indicazioni sommarie (tipo: avanti per circa
200 metri, a destra verso il sole) per raggiungere la miniera,
• il punto M in cui costruire, con pali e teli, qualcosa che possa sembrare l’ingresso di una
miniera, in cui verrà nascosto un “tesoro”,
• formazione delle 2 squadre, in cui ci siano degli scout abbastanza preparati nell’uso della
bussola e nel disegno panoramico, ed in grado di muoversi agevolmente nel bosco,
• spiegazione e svolgimento del gioco:
• le sq. vengono portate nelle loro basi, ognuna accompagnata da almeno 2 capi,
• uno dei capi per ogni sq, si proclama CAPOBANDA lancia l’AMBIENTAZIONE DEL GIOCO:
due bande di pirati, in concorrenza tra loro, cercano di ritrovare la miniera e, successivamente,
di recuperare il tesoro,
• il capo della banda A ha trovato un foglio con delle indicazioni molto sommarie sul punto in cui
è la miniera, ma ha saputo che anche il capo della banda B è venuto a conoscenza del
ritrovamento, ma non sa quali siano le indicazioni,
� dà il foglio con le indicazioni ad una sq. di ricercatori per localizzare la miniera, avvertendoli
del pericolo che i ricercatori della banda B possano seguirli, senza farsi vedere, per cui
bisognerà, se necessario, stare attenti a non farsi scoprire, ed eventualmente catturarli ed
eliminarli (gioco dello scalpo individuale),
M *3 *2 *1 A X B
33
� i ricercatori della sq. A dovranno cercare la miniera, segnando su un foglio tutte le informazioni
necessarie, e, tornati alla base, dovranno disegnare un piantina del percorso, che daranno al loro
capo banda,
• il capo della banda B comunica che i ricercatori della sq. A stanno cercando la miniera, che
devono seguirli cercando di non farsi scoprire, segnare su un foglio tutte le informazioni
necessarie, e, tornati alla base, dovranno disegnare un piantina del percorso,
� i ricercatori della sq. B, se verranno scoperti dalla sq. A dovranno difendersi, o dileguandosi o
catturandoli ed eliminandoli (gioco dello scalpo individuale),
� tornati alla base, dovranno disegnare un piantina del percorso, che daranno al loro capo banda,
• i capo banda, con le piantine, cercheranno di raggiungere la miniera e il primo che la troverà,
tornerà con il tesoro, vincendo il gioco. È opportuno che vadano da soli, e quindi senza i
ricercatori perché così si potrà verificare se la piantina è corretta.
• dopo le spiegazioni, le 2 sq. partono separatamente, controllate discretamente dal secondo
capo (non dal CAPOBANDA che resta nella base),
Materiale necessario:
• teli, pali, cordino, cartoni per costruire qualcosa che possa simulare una miniera, in cui è nascosto
il tesoro,
• alcuni pezzi di stoffa o nastro colorato per indicare la strada nei punti più difficili,
• 2 bussole, strumenti di rilevamento e materiale di cancelleria,
• carte topografiche (eventuali).
Bisogna che i capi facciano molta attenzione non solo a che i ragazzi non si perdano, ma che i più
grandi non monopolizzino le parti più avventurose (ricerca degli avversari, loro sviamento), ma che
si occupino anche dei rilievi, la cui importanza agli effetti della vincita del gioco, deve essere
preminente.
PERCORSO AZIMUTH NOTTURNO: il gioco consiste nel far percorrere di notte ad una
persona o ad una squadra, un percorso all'azimuth.
Materiale necessario:
• 1 bussola ed 1o 2 pile per ogni squadra,
• cartoncini fosforescenti o vivacemente colorati,
34
• spago per legarli agli alberi, carta e penne.
Svolgimento del gioco:
• in un terreno recintato, con alberi e cespugli, è tracciato un percorso azimuth, con otto tratte,
ognuna della lunghezza di circa 50 metri.
• il termine di ogni tratta è evidenziato da un cartoncino giallo fosforescente legato ad un albero,
ad altezza d'uomo,
• ai giocatori, divisi in due squadre, è dato alla partenza un elenco degli azimuth relativi ad ogni
tratta,
• le due squadre partono contemporaneamente nelle due direzioni opposte (dall'inizio e dalla
fine), a metà circa si dovrebbero incontrare,
• è considerata vincitrice quella che ha completato il percorso per prima, indicando correttamente
la lunghezza di ogni tratta.
Sarà interessante notare come la squadra riuscirà ad organizzarsi in modo da procedere rapidamente
vincendo la paura del buio e riuscendo a raggiungere i vari traguardi successivi: bisogna che le
persone non procedano insieme, ma si dividano in modo da poter, alcuni indicare la direzione, ed
altri cercare i traguardi e misurare le distanze.
Il gioco permette numerose varianti:
• può essere svolto singolarmente o in squadra,
• le squadre possono partire successivamente o contemporaneamente nelle due direzioni,
• si può chiedere di seguire il percorso al contrario (bisogna saper correggere le indicazioni degli
angoli, sommando o sottraendo 180°),
• la lunghezza delle tratte può essere indicata o no,
• i cartoncini possono riportare l'azimuth relativo alla tratta successiva,
• possono contenere dei messaggi (vedi il gioco dei tappi),
• si possono indicare le direzioni con le stelle, invece che con gli angoli,
• si può chiedere di svolgere alcune osservazioni di natura (versi di animali notturni),
• si possono penalizzare le squadre che si muovono parlando,
• lo si può inserire in un gioco all'alce rossa.
35
CAPITOLO 3
USO DEGLI STRUMENTI TOPOGRAFICI
Gli strumenti topografici che gli scout possono costruirsi ed usare sono:
• il reticolo panoramico che serve per disegnare degli schizzi accurati, rispettando le proporzioni
tra le parti;
• la tavoletta pretoriana che serve per rilevare un'area, direttamente sulla carta;
• il tacheometro che serve per misurare degli angoli sia sul piano orizzontale (AZIMUTHALE) e
sia su quello verticale (ZENITHALE), e quindi calcolare delle distanze e delle quote. Può
funzionare anche come livella.
In questo capitolo e nel capitolo 4 è descritto come possono essere costruiti, con materiali poveri e
con tecniche accessibili anche ai nostri ragazzi.
IL RETICOLO PANORAMICO:
Non è un vero strumento topografico, perché
consente di rilevare un panorama, ma non dà
certo né le distanze né le posizioni corrette dei
punti rappresentati, ma il disegnare un
panorama, può essere un primo passo ed un
invito a proseguire il lavoro per ottenere la
cartina precisa di una località.
È costituito da un telaio, con all'interno due
serie di linee parallele e perpendicolari tra loro,
in modo da formare una rete a maglie quadrate.
Tali linee possono essere materiali (spago),
oppure disegnate su di un supporto trasparente (plexiglas).
Per un uso corretto, bisogna tenerlo in mano a braccio teso, oppure appoggiarlo in modo che stia
ben fisso; può essere utile fissare alla manopola una fettuccia doppia, che passando intorno al collo,
consenta di tenerlo sempre alla stessa distanza.
36
Sulle ginocchia o su un sostegno si tiene un foglio di carta su cui riportare i particolari del panorama
da disegnare.
Sul foglio di carta bisogna disegnare un reticolato come quello dello strumento o anche in scala
diversa, in modo da rendere più facile il rilevamento.
Se il reticolato disegnato sul foglio ha maglie di 1 cm e lo strumento di 2 cm, il disegno verrà
automaticamente ingrandito di 2 volte. Prima di iniziare il lavoro
bisogna che sia ben chiaro il concetto di “scala di riduzione”.
Conviene riportare prima alcuni punti particolarmente importanti in
modo da tracciare alcune strutture fondamentali, e poi riempire con
i particolari.
LA TAVOLETTA PRETORIANA:
È uno strumento costituito da un piano orizzontale con un cursore mobile con mirino (ALIDADA),
che ruota intorno ad un mirino inserito su un sostegno mobile, avvitato al piano.
Per utilizzarla al meglio servono le PALINE:
Sono delle aste di legno o di ferro, lunghe più di un metro ed appuntite ad un estremo per essere
piantate per terra e colorate a strisce di colore alternato di 10 cm d’altezza. Servono per individuare
i punti che si vogliono rilevare, permettere le misura e la valutazione di altezze, in generale servono
di supporto ad ogni lavoro topografico. Per svolgere un buon lavoro di rilevamento è bene averne
una decina.
USO DELLA TAVOLETTA PRETORIANA con l'ausilio delle paline:
1. inserire un foglio di carta sotto il telaio, dopo aver tracciato una riga con la matita.
2. determinare una base
misurata disposta in modo che
gli elementi che si vogliono
rilevare siano visibili da
entrambi gli estremi di essa ed
evidenziarne. gli estremi con
due paline colorate.
3. determinare la scala di riduzione che verrà usata:
37
• ad esempio: se la base è lunga 60 metri, dal momento che la distanza tra i due mirini è di poco
più di 30 centimetri, e quindi la carta può avere al massimo questa larghezza, la scala di
riduzione può essere 1:200 (1 cm sulla carta corrisponde a 2 m sul terreno).
• ATTENZIONE: Dal momento che spesso i punti da rilevare sono anche a destra e a sinistra
della base, conviene che la riga sia più corta del foglio (la scala sia più piccola di 1:200),
altrimenti quei punti non entrano nel foglio.
• Prima di iniziare il rilevamento è necessario assicurarsi che gli scout abbiano ben capito ed
assimilato il concetto di scala di riduzione:
• in una mappa catastale in scala 1:5000, un muro lungo 50 metri è disegnato con un tratto lungo
1 cm (50 m = 5000 cm), in una carta topografica in scala 1:50000, una strada lunga 500 m è
disegnata con un tratto lungo 1 cm (500 m = 50000 cm), il rapporto 1:5000 è più grande del
rapporto 1:50000 e quindi si dice che la scala 1:5000 è più grande della scala 1:50000. A prima
vista è facile fare confusione, poiché 50000 è più grande di 5000. Se anche chi padroneggia i
calcoli può fare confusione, pensiamo a quanto facilmente può sbagliare un ragazzo!
4. La riga va posta in modo
che passi sotto la linea definita
dai due mirini mobili, inseriti
nel telaio,
5. posizionare la tavoletta
ad un estremo dalla base (ad
esempio a sinistra), in modo
che mirando dal mirino di
sinistra, quello di destra sia
perfettamente allineato con la
palina dell'estremità di destra.
6. inserire l'alidada nel
mirino di sinistra.
7. collimare il mirino fisso con l'estremità dell'alidada e il punto da rilevare e tracciare con la
matita una linea.
8. scrivere un numero di riferimento all'estremità della linea, e riportare su un libretto il numero
con le indicazioni per riconoscere il punto (es. 4: tenda sq. Castori, 5: alzabandiera)
9. rilevati tutti i punti, portarsi all'altra estremità della base e ripetere tutte le operazioni.
38
10. se l'area da rilevare è molto vasta, può essere utile stabilire una altra base, perpendicolare alla
prima, con un estremo in comune, o anche determinarne 3 a triangolo, con gli estremi in
comune. Ripetere le operazioni di rilevamento con questa base.
11. finito il rilevamento, riportare a penna sul foglio gli elementi rilevati: (es. nel punto
corrispondente alla tenda della sq. Castori, disegnare la tenda, la cucina e la tavola IN SCALA
E IN PIANTA).
12. cancellare le linee a matita, i numeri di riferimento e ricordarsi di scrivere la scala e di
indicare l'orientamento (direzione del nord) con una freccia.
IL TACHEOMETRO:
Si tratta evidentemente di una versione molto semplificata dello
strumento usato dai topografi per rilevare angoli sia azimuthali che
zenithali. È costituito da un supporto, fissato su un treppiede, e fornito
di un cerchio graduato.
Gli angoli rilevati dallo strumento serviranno poi per disegnare una
carta.
USO DEL TACHEOMETRO:
la soluzione delle attività proposte in seguito può essere ottenuta sia
graficamente e sia con dei semplici calcoli trigonometrici. È chiaro
che se i ragazzi sono molto giovani, bisogna usare il disegno in scala, mentre, con ragazzi che
hanno qualche nozione di trigonometria, si possono eseguire i calcoli, anzi, in questo modo possono
rendersi conto che quanto viene loro imposto dalla scuola, può avere una certa utilità, magari anche
divertendosi un po’.
La trigonometria, come dice il nome, ci permette di risolvere qualsiasi triangolo a patto di
conoscerne 3 elementi, che possono essere 2 lati e l’angolo compreso, oppure 2 angoli ed il lato
compreso. Sapendo che la somma degli angoli interni di un triangolo è di 180°, conoscendone 2
possiamo ricavare il terzo.
39
Nei disegni sottostanti gli elementi misurabili sono scritti in nero e gli altri in rosso.
Esempio 1: 2 angoli ed il lato compreso: Formula 1: a= b sen α/sen β (calcolo il lato a
moltiplicando il lato conosciuto (b) per il seno dell’angolo opposto ad a (α) e dividendo per il seno
del terzo angolo (β= 180°-α-β),
Esempio 2: 2 lati e l’angolo compreso:
Formula 2: c2= a2+b2 -2 absenγ (calcolo il lato c facendo la radice quadrata della somma dei
quadrati dei lati conosciuti meno il doppio del prodotto dei 2 lati per il seno dell’angolo tra i 2 lati
conosciuti (γ),
• Esempi 3 e 4 (triangolo rettangolo):
• Formula 3: a=b tang α (calcolo il cateto a moltiplicando il lato conosciuto (b) per la tangente
dell’angolo α),
• Formula 4: c= b/cos α (calcolo l’ipotenusa c dividendo il lato b per il coseno dell’angolo α),
• Formula 5: a=c sen α (calcolo il cateto a moltiplicando l’ipotenusa per il seno dell’angolo α),
• Formula 6: b=c cos α (calcolo il cateto b moltiplicando l’ipotenusa per il coseno dell’angolo α).
Le funzioni trigonometriche si trovano nelle tabelle dei logaritmi.
CON IL GONIOMETRO ORIZZONTALE (PIANO AZIMUTHALE):
a) calcolare la distanza tra 2 punti (problemi A e B):
A Problemi B C D C
A B A B
40
Problema A: calcolare la distanza tra i punti A e C, con C non raggiungibile:
1. misurare la base (b) e disporre lo strumento nel punto A in modo che, con l’alidada nella
posizione 0 – 180°, il mirino all’estremità libera dell’alidada punti verso il punto B,
2. ruotare l’alidada e leggere l’angolo BAC,
3. porre lo strumento nel punto B e leggere l’angolo ABC,
4. usare la formula 1,
Problema B: calcolare la distanza tra i punti C e D, non raggiungibili direttamente:
1. usando la formula 1, calcolare AD ed AC,
2. del triangolo ACD si conosce la lunghezza di 2 lati e la grandezza dell’angolo CAD (CAD =
BAD – BAC),
3. usare la formula 2.
b) rilevare la posizione di punti lontani per poi disegnare una mappa topografica, con l’aiuto di un
blocco per gli appunti:
1. stabilire una base piuttosto lunga perché è difficile, con i goniometri, leggere angoli molto
piccoli o addirittura, frazioni di grado. Gli errori aumenteranno quando, nel disegnare la mappa,
bisognerà ridurre in scala la lunghezza della base,
2. porre lo strumento ad una estremità della base, con l’alidada nella posizione 0 – 180°, e ruotarlo
finché l’alidada non è perfettamente orientata con il Nord, con l’aiuto di una bussola,
3. rilevare e registrare l’angolo tra il Nord e l’altra estremità della base,
4. rilevare e registrare l’orientamento di tutti i punti che interessano e che sono tanto lontani da
non poter essere rilevati con la tavoletta pretoriana,
5. scrivere sul blocco degli appunti l’angolo e i riferimenti per riconoscere i vari punti rilevati,
6. ripetere le operazioni all’altra estremità della base,
7. ricordando che da secoli le mappe hanno il lato superiore in direzione nord, sul foglio che
diventerà la mappa topografica, tracciare una linea parallela al lato del foglio nel punto in cui
sarà una estremità della base, e questa linea sarà la direzione nord-sud, rispetto alla quale
riportare tutti gli angoli,
8. con un goniometro tracciare la linea che sarà la base, ridotta accuratamente in scala,
9. riportare le misure registrate di tutti i punti, prima da una estremità e poi dall’altra,
10. dove le linee del punto A si incontreranno, lì sarà, in scala, il punto A.
41
CON IL GONIOMETRO VERTICALE (PIANO ZENITHALE) può servire per:
a) determinare l’altezza di oggetti rispetto alla base.
b) costruire dei piani quotati e quindi tracciare le curve di livello.
ATTENZIONE: Quando si usa il tacheometro per misurare delle altezze, ricordarsi sempre di
misurare l'altezza dello strumento da terra e di misurare gli angoli, traguardando una palina che
abbia la stessa altezza dello strumento.
Problema C: la base, raggiungibile, sia alla stessa quota del piano di campagna:
• a partire dal piede B dell'oggetto, misurare la base AB = b.
• posizionare lo strumento nel punto A e misurare l'angolo BAC,
• Usare la formula 3,
Problema D: dinanzi alla base ci sia un terreno in discesa
(fianco di una scarpata):
• a partire dal piede B dell'oggetto, misurare la base AB = b.
• posizionare lo strumento nel punto A, misurare gli angoli BAC e BAD,
• poiché l’angolo ABC è complementare a BAC ( ABC = 90° - BAC) si può usare la formula 1
per il triangolo CAD,
Problema E: dinanzi alla base ci sia un terreno in salita (torre su un terrapieno):
• a partire dal piede B dell'oggetto, misurare la base AB = b.
• posizionare lo strumento nel punto A e misurare gli angoli BAC e BAD,.
• poiché l’angolo ABC è uguale all’angolo BAD + 90°, si può usare la formula 1 per il triangolo
BAC,
C Problemi D E
C
D
C
C h h h B A A B B A D
F Problemi G C C h h A D A B D B
42
PROBLEMA F e G: Misurare l'altezza di un oggetto la cui base. non raggiungibile, sia alla stessa
quota del piano di campagna (albero al di là di un fiume):
PROBLEMA F la base sia allineata con l'oggetto misurare la base AB, in modo che i punti A e B
siano allineati col punto D, piede dell'oggetto.
• posizionare lo strumento nel punto A e misurare l'angolo BAC e poi, dal punto B, misurare
l'angolo CBD.
• del triangolo ABC conosciamo la base AB, gli angoli BAC e ABC = 180° - CBD e possiamo
usare la formula 1 per calcolare il lato BC,
• del triangolo rettangolo CBD conosciamo l’ipotenusa CB e l’angolo CBD e con le formule 5 e
6 si calcolano CD e BD,
• con AD, somma di AB + BD, conoscendo l’angolo CAB e usando la formula 3, troviamo CD
PROBLEMA G : la base sia trasversale rispetto allo oggetto:
• misurare la base AB, posizionare lo strumento nel punto A e misurare gli angoli CAD, con il
goniometro orizzontale, l’angolo BAD e, dal punto C, l'angolo ABD,.
• con la formula 1 calcolare il cateto AD e con la formula 3 l’altezza CD.
b) costruire dei piani quotati e quindi tracciare le
curve di livello.
• dopo aver rilevato la pianta del terreno, volendo
tracciare le quote, porre lo strumento nel punto più
basso.
• misurare l'altezza dello strumento da terra in
modo che essa sia di circa 120 o 130 cm e predisporre numerose paline di circa 150 cm. di
altezza. Per comodità stabiliamo che l'altezza dello strumento sia di 120 cm,
• tenendo l'alidada ORIZZONTALE, ruotare lo strumento e traguardare i punti più notevoli della
carta, ponendovi delle paline.
• spostare la palina in modo che sia allineata con i mirini la linea dei 20 cm. In questo modo la
base della palina si trova ad una quota superiore di un metro rispetto alla base dello strumento.
• ripetendo più volte questo procedimento, si determinano e si registrano sulla carta dei punti che
hanno tutti la stessa quota.
43
• unendo questi punti con una curva, si è tracciata l'ISOIPSA (curva di livello) di quota 1 m
rispetto al punto più basso.
• si può procedere anche in discesa, ma bisogna avere delle paline di circa 250 cm.
• se la carta da voi costruita contiene un punto quotato, (riportato e quotato sulla carta
topografica), è opportuno partire da questo e quotare gli altri punti.
44
CAPITOLO 4
MATERIALI E TECNICHE COSTRUTTIVE DEGLI STRUMENTI TO POGRAFICI
Gli strumenti illustrati non sono certo il meglio che si possa costruire, tuttavia vengono ugualmente
proposti perché hanno la caratteristica di poter essere costruiti con una spesa modica, con ridotta
disponibilità di attrezzature tecniche e da parte di ragazzi con capacità manuali limitate.
I disegni inseriti sono in scala molto ridotta per problemi puramente organizzativi, se si vuole
utilizzarli per costruire gli strumenti, basta ingrandirli.
IL RETICOLO TOPOGRAFICO:
a) costruito con legno e spago:
Materiale necessario:
• delle assicelle di legno duro della larghezza di 3 - 4 cm e dello spessore di 1,5 - 2 cm, tale da
permettere che vi siano fissati i chiodini,
• dei chiodini a testa larga di cm 1 - 1,5 di lunghezza,
• dello spago di canapa o colorato, molto sottile ma resistente.
Ordine delle operazioni per la costruzione:
1. costruire con le assicelle un telaio rettangolare con una luce interna di cm 30 x 40 (o di una
misura simile). Assicurarsi che il telaio sia rigido e con lati accuratamente perpendicolari,
2. può essere consigliabile rinforzare gli angoli con piastrine metalliche,
3. fissare a metà di uno dei lati lunghi una manopola per poter tenere in mano agevolmente il
reticolo,
4. può essere utile che la manopola sia smontabile;
5. decidere la grandezza delle maglie (uno oppure due centimetri);
6. piantare i chiodini in fila parallela al lato lungo, alla distanza stabilita (lato della maglia),
facendo attenzione che l'assicella non si indebolisca troppo. Può essere opportuno fissare i
chiodini sfalsati su più file. Essi non devono essere battuti del tutto, ma sporgere per circa 2 mm
per poter far passare lo spago intorno alla loro testa;
7. far passare lo spago in modo da formare il reticolato. È bene procedere nel seguente modo:
45
8. calcolare quanto spago serva, con un certo margine di sicurezza,
9. fissare lo spago sul primo chiodo di uno dei lati corti e passarlo parallelamente ai lati lunghi
facendo un giro intorno alla testa di ogni chiodo, ma senza tirarlo troppo,
10. passarlo nell'altra direzione intrecciandolo con quelli che si incontrano in modo da formare una
trama come in una stoffa. In questo modo gli spaghi si tendono di più e si muovono di meno. È
bene che gli spaghi corrispondenti ai 5 e ai 10 cm (e loro multipli), siano passati doppi in modo
da facilitare il calcolo. Per intrecciare più facilmente può essere utile un ago da materassaio,
11. lasciare un po’ di spago alla fine per poter tirare successivamente lo spago.
12. se si usa filo di nailon è bene che sia colorato per poterlo vedere meglio.
13. ATTENZIONE: il telaio può essere ritagliato, con un seghetto da traforo, all'interno di un foglio
di compensato, poi irrobustito per potervi piantare i chiodini e fissare la manopola.
Far costruire dagli scout il reticolo in questo modo può contribuire sicuramente a sviluppare le loro
abilità manuali, ma è praticamente impossibile tirare lo spago tanto da impedirgli di curvarsi, e
quindi è forse meglio costruirlo con il metodo descritto sotto.
b) -costruito con un foglio di plexiglas:
Materiale necessario:
• Una lastra di plexiglas trasparente e non colorato di cm 30 x 45 (o misure simili),
• 4 assicelle di legno per la cornice su cui verrà fissata la lastra,
• una assicella di legno duro o altra cosa per costruire una manopola,
• un pennarello rosso e uno nero indelebili e a punta sottile;
Ordine delle operazioni per la costruzione:
1. Fissare lungo un lato lungo del foglio la manopola in modo che sia smontabile;
2. Tracciare sul foglio delle linee parallele per formare il reticolato.
3. Può essere utile tracciare le linee dei 5 e dei 10 cm di un colore diverso.
Una tecnica più elaborata consiste nell'incidere sul foglio le linee e poi evidenziarle con il colore,
ma bisogna essere molto abili.
• Una soluzione più moderna consiste nel preparare al computer una griglia con lati di 1 cm e nello
stamparla su lucido. C’è tuttavia il problema che, in breve tempo, l’inchiostro si stacca ed inoltre è
possibile stampare solo fogli del formato A4, troppo piccoli per avere un reticolo efficiente.
46
LA TAVOLETTA PRETORIANA:
Il modello qui descritto (fig. 1) è puramente indicativo, ma si è
scelto in quanto per la sua semplicità costruttiva, la reperibilità
degli strumenti di lavoro necessari (seghetto da metallo, trapano,
lima) e il costo ridotto, può essere realizzato anche da ragazzi con
ridotta esperienza e senza particolari rischi di incidenti.
Nulla vieta che possano essere progettate altre soluzioni che
prevedano l'uso di profilati di ferro e saldature, o altri materiali.
Non si consiglia di sostituire il treppiede con un bastone perché
non sempre è possibile piantarlo saldamente e verticalmente per
terra; ed inoltre c'è il rischio che, per piantarlo con una mazzetta,
si rovini l'attacco del piano. Si può provare invece a costruire un treppiede, meglio se pieghevole. È
infatti questo l'elemento più costoso dello strumento.
Oltre al treppiede, è costituito da:
• 1 piano di lavoro di compensato (la tavoletta) di circa cm 40 x 35, spesso almeno cm 2 (figg. 2 e
3),
• 1 sostegno per l’alidada (fig. 4), • 1 alidada (fig. 5).
Fig. 1
Fig. 2
Fig. 5
Fig. 3
Fig. 4
47
Materiale necessario:
• per la tavoletta (figg. 1, 2):
1) n° 1 pezzo di multistrato di 40 x 35 x 2 cm,
2) n° 1 profilato a U in alluminio di 20 x 20 mm,
3) n° 1 vite con bulloni per avvitare il profilato a U al treppiede,
4) n° 4 piedini di legno alti quanto il profilato e la vite, per appoggiare il piano su un tavolo,
5) 2 bulloni Ø mm 3 con dadi e galletti per fermare il sostegno dell’alidada,
6) viti per fissare i pezzi 2 e 4 al piano di lavoro,
• per il sostegno dell’alidada (fig. 4):
7) n° 2 pezzi di profilato a U in alluminio, 10x10 mm, lunghi 4 cm meno del lato lungo della
tavoletta,
8) n° 2 pezzi di piattina di Al da mm 15, lunghi cm 4, con un foro Ø mm 3 al centro
9) n° 2 piastrine di plexiglas di cm 2,8 x 2,8 con foro centrale (diam 3,5 mm) e spessore tale da
essere inserite nei profilati del n° 7,
10) n° 2 bulloni con doppi dadi Ø mm 3 lunghi 30 mm da fissare sulle piastrine,
11) n° 4 rivetti per unire i pezzi 7e 8,
• per l’alidada (fig. 5):
12) n° 1 pezzo di profilato ad L di Al, lato 20 x 20, lungo ≈ cm 10,
13) n° 1 pezzo di profilato ad L di Al, lato 15 x 25, lungo ≈ cm 30
14) n° 1 pezzo di piattina di Al da mm 15, lungo cm 3,
15) n° 1 bullone con doppio dado Ø mm 3 lungo 30 mm da usare come mirino,
16) n° 4 rivetti per unire i pezzi 12 e 13 e i pezzi 13 e 14.
Fig. 6
48
Ordine delle operazioni per la costruzione:
1. del sostegno dell’alidada (Fig. 6):
• assicurarsi che le piastrine di plexiglas (pz. n° 9) scorrano nell’interno dei profilati ad U (pz. n°
7)
• avvitare al centro delle piastrine i mirini (i bulloni Ø mm 3) (pz n° 10),
• inserire nelle estremità dei pezzi n° 7 le 2 piattine di Al (pz. n° 8), fare 4 fori Ø mm 3 e, dopo
aver inserite le 2 piastrine, rivettare i pezzi (vedi freccia rossa della fig. 6),
2. della tavoletta:
• praticare dei fori nel pezzo n° 2, secondo le indicazioni del Dis. 1,
• appoggiare sul
lato superiore della
tavoletta il supporto
ad un paio di cm da
un lato lungo,
centrato rispetto ai
lati corti, fare 2 fori
passanti con il
trapano in
corrispondenza dei
fori centrali delle piastrine del supporto, inserire nei fori i 2 bulloni (pz. n° 7) per fermare poi il
sostegno, con i galletti,
• sistemare il bullone per il treppiede (pz. 3) nel pezzo 2, assicurandosi che il treppiede sia
saldamente avvitato,
• avvitare sul lato posteriore della tavoletta il pz. n° 2 facendo attenzione che il bullone per il
treppiede sia perfettamente al centro,
• avvitare ai 4 angoli della tavoletta i 4 piedini (pz. n° 4), così si potrà appoggiare stabilmente la
tavoletta su un tavolo,
Dis. 1 Pezzo n° 2
Viti pz. 2 – piano di lavoro
Bullone per
treppiede Fori per le teste delle
viti
49
Pezzo 12 Pezzo 13 Pz.
14
Vis
ta la
tera
le
R1
R2 R1
R2
Lato X * * (25 mm) supporto 13 A
13
mm mm
Vis
ta d
all’a
lto
R1 * R2 R1 *
R2 Lato Y 15 mm
B
R3
A C 6 cm 2,5 cm rivetti mirini
3. dell’alidada seguendo i Dis. 2 e 3:
poiché il supporto, con il dado che
ferma il mirino, ha un’altezza di circa
12 mm, l’alidada deve essere aderente
alla tavoletta per poter tracciare le linee,
e deve potersi avvicinare il più possibile
al supporto, in modo da poter traguardare più punti possibile, bisogna:
• asportare il pz. A, (in grigio nel dis. 2), una L di mm 60 x 15 x 13), il pz. B (triangolo mm 15 x
25) e il pz. C (in grigio nel dis. 2), mm 5 x 15),
• mettere il pz. 14 sull’estremo destro del pz. 13, forare entrambi (Ø mm 3) e inserire il rivetto
R3,
• fare un foro nel pz. 14 in modo che sia in asse con il bordo di 15 mm del pz. 13 e avvitare il
mirino,
• sistemare il pz. 12 a filo con il taglio della parte A del pz. 13, forare e inserire i rivetti R1 e R2,
• fare un foro nel pz. 12 in modo che sia in asse con il bordo di 15 mm del pz. 13, in cui vanno
inseriti i mirini del supporto.
Dis. 3 60 mm 13
mm 25 mm C 5
mm
15 mm
B 15 mm
15 mm
A
Parti da tagliare dal Pezzo 13
50
IL TACHEOMETRO:
Oltre al treppiede, possibilmente con testa snodata, è fatto di un
pezzo di Al, un goniometro ed una alidada,
Materiale necessario:
1. n° 1 treppiede fotografico con la testa snodata,
2. n° 1 cerchio graduato (goniometro) di plastica, di 12 - 15 cm di diametro, con graduazione
sessagesimale,
3. n° 1 bolla torica adatta alla grandezza del supporto; il modello ideale, ma un po’ costoso,
presenta due bolle perpendicolari tra loro e montate su una basetta avvitabile sul supporto,
4. n° 1 pezzo di profilato di Al a L da mm 25 x 25 lungo cm 23, da usare come supporto,
5. n° 1 pezzo di profilato di Al ad L da mm 15 x 15 lungo cm 22,
per l'alidada,
6. n° 1 vite con bulloni per avvitare il supporto al treppiede,
7. n° 2 bulloni con dadi Ø mm 3 lunghi cm 2 e rondelle,
8. n° 4 bulloni con dadi Ø mm 3 lunghi cm 1,5 e rondelle,
Ordine delle operazioni per la costruzione:
• vedi il Dis.1: linea nera grossa: L di AL, verde: bolla, rosso: bullone per il treppiede,
arancione: goniometro, linea blu: alidada (pz. 6),
• al centro di uno dei lati del pz. 4 fare un foro per il bullone per il treppiede (pz. 6), facendo
attenzione che la testa snodata possa ruotare comodamente,
• sull’altro lato del pz. 4 tracciare una linea assolutamente parallela ai bordi del pezzo, e fare un
foro Ø mm 3 nel punto centrale,
Fig. 1 con goniometro orizzontale
Fig. 2 con goniometro verticale
51
• con la massima attenzione (per evitare
che si rompa), allargare il foro centrale
del goniometro in modo che possa
passarvi un bullone da cm 1,5 (pz. 8),
• con un bullone, unire il pz. 4 al
goniometro, ruotare questo fino a che la
linea 0 – 180° sia perfettamente allineata con la linea tracciata sul pz.
4,
• sempre sulla linea, ad alcuni cm dal bullone, forare il goniometro e
il pz.4, svasare il foro del goniometro perché la testa del bullone non
tocchi l’alidada, (freccia rossa nella Fig. 3),
• sull’alidada (pz. 5) tracciare su un lato una linea equidistante dai bordi, fare 3 fori, 1nel punto
centrale, e 2 equidistanti dalle estremità,
• nel foro centrale va inserito il bullone centrale del goniometro e negli altri i 2 bulloni pz. n° 7 che
serviranno da mirini,
• asportare 2 pezzetti di Al, in modo da avere 2 tacche attraverso le quali sia possibile vedere gli
angoli disegnati sul goniometro (freccia nera nella Fig. 3),
• è assolutamente necessario che le tacche non oltrepassino la linea mediana del pz. 3, altrimenti la
lettura dell’angolo sarebbe falsata,
• mettere nel bullone del foro centrale una rondella tra il goniometro e l’alidada, in modo che
questapossa ruotare e bloccare bene i dadi,
• fissare sull’altro lato del supporto la bolla in modo che il suo asse sia parallelo al lato del
supporto.
Dis. 1 Bolla
Treppiede
Fig. 3
52
CAPITOLO 5
COSTRUZIONE DI PLASTICI
Anche i disegni riportati in seguito sono stati notevolmente rimpiccioliti, se si vuole utilizzarli,
basta ingrandirli.
Il Plastico Topografico
Un plastico topografico è una ricostruzione particolareggiata di una porzione della superficie
terrestre, nella quale è accuratamente rispettato l'andamento altimetrico, nella stessa scala della
planimetria.
La sua costruzione va considerata come la conclusione di una lunga impresa da parte dei ragazzi, ed
è possibile in tutte e tre le branche, anche se le necessarie doti di precisione, impegno continuato ed
abilità manuale la rendono poco adatta alla prima branca.
Un plastico viene costruito sovrapponendo in modo opportuno degli strati di cartone o di
compensato o di polistirolo di spessore uniforme e corrispondente in scala all'equidistanza delle
isoipse e poi rendendo uniforme la pendenza con della stoffa o con il gesso o con altra materia
plastica. Sulla superficie asciutta si dipingono le strade, i fiumi, le colture, incollando eventu-
almente modellini in scala degli edifici e degli alberi.
53
A meno che non si vogliano rappresentare aree molto vaste, è necessaria una carta a scala molto
grande (minimo 1:1 000) che può essere rilevata dai ragazzi stessi, e in questo caso la costruzione
del plastico diviene la conclusione di un'impresa piuttosto lunga (parte di un anno di attività oppure
un campo di riparto), oppure si può ingrandire una carta topografica della zona, o per via
fotografica, o facendo eseguire il lavoro ai ragazzi.
La principale finalità del plastico topografico è di visualizzare l'andamento del rilievo ed è quindi
opportuno scegliere una zona abbastanza movimentata dal punto di vista altimetrico. Non sono
quindi adatte le mappe catastali o le piante comunali in quanto raramente riportano l'andamento
altimetrico.
Nella scelta della scala bisogna considerare, oltre alla disponibilità di spazio ed alla spesa per il
materiale, anche le caratteristiche dell'area che non deve essere né troppo pianeggiante, per non
rendere il plastico privo di interesse, né troppo accidentata per non rendere la costruzione troppo
difficile, ma soprattutto le caratteristiche del materiale che si usa.
Materiale necessario:
• n° 1 foglio di compensato o truciolare con spessore di cm. 1,5 -2, sufficientemente rigido da
funzionare da piano di base e sostegno al plastico,
• n° 2 fogli di compensato, polistirolo o cartone da usare per ritagliare le curve di livello. Lo
spessore va determinato in funzione della scala del plastico (se scelgo la scala 1:100 e le curve
di livello distano tra loro 1 metro, devo usare un foglio con spessore da 1 cm).
• ATTENZIONE:
� il cartone si lavora facilmente ma tende con il tempo a comprimersi e ad inumidirsi,
� il polistirolo si taglia facilmente ma tende col tempo a sbriciolarsi, è difficile incollarlo senza
che si sciolga e può creare problemi per dipingerlo,
� il compensato è più costoso, si trova in una gamma di spessori molto più ampia, il taglio con il
seghetto richiede maggior abilità manuale, ma non crea problemi per l'incollaggio e la pittura.
• ritagli del materiale di cui sopra o di legno, da incollare sulla base e fungere da sostegno degli
anelli,
• dei listelli di legno per irrobustire la struttura (se il plastico è molto grande o pesante o deve
essere trasportato),
• dei fogli di carta da imballaggio,
• un barattolo di vinavil,
54
• del materiale per modellare la superficie: a seconda dei casi e delle abilità si possono scegliere:
� un telo di stoffa di cotone non troppo leggera, bianca o di colore tenue uniforme, più grande
della superficie del plastico,
� gesso da presa,
• un sacchetto di segatura,
• alcuni barattoli di colore ad acqua (verde, azzurro, marrone, nero, grigio, bianco),
• un barattolo di vernice trasparente,
• modellini di case, alberi, chiese o di altri elementi esistenti nella area.
• ATTENZIONE: è ASSOLUTAMENTE NECESSARIO che i modellini siano nella stessa scala
del plastico,
• i modellini possono essere acquistati, ma anche costruiti dai ragazzi.
Ordine delle operazioni per la costruzione:
1. scegliere la scala e l'ampiezza dell'area da rappresentare in funzione:
• di quello che si vuole rappresentare,
• dello spazio disponibile,
• della somma a disposizione,
• della facilità di trasporto,
• del peso totale dell'opera,
• delle dimensioni del materiale a disposizione;
2. costruire la carta in scala;
3. fare quattro copie della carta (di cui una di riserva e per le rifiniture);
4. incollare una copia della carta su un foglio rigido che funzioni da base e supporto del plastico;
5. incollare le altre due copie della carta su due fogli di polistirolo (o altro materiale scelto per il
rilievo);
6. ritagliare un foglio seguendo le curve di livello dispari (1-3-5-7), formando così degli anelli;
7. ritagliare l'altro foglio seguendo le curve pari (2-4-6);
55
8. incollare l'anello delimitato dalle curve 1 - 3 sulla base rigida, in modo che il bordo esterno
(curva 1) coincida con la curva 1 della base;
9. incollare successivamente l’anello delimitato dalle curve 2 - 4 sull’anello precedente, in modo
che il bordo esterno (curva 2) coincida con la curva 2 disegnata sull'anello precedente;
10. procedere analogamente con gli altri anelli, fino ad esaurimento degli stessi, sistemando dei
sostegni all'interno in modo che la costruzione si sostenga;
11. rendere continue le pendenze con uno dei sistemi seguenti:
• gesso da presa impastato con segatura e spalmato con la spatola.
ATTENZIONE: il gesso è pesante per cui non conviene usarlo con il polistirolo, altrimenti c'è il
rischio che tutta la struttura collassi; inoltre il gesso tende a fessurarsi quando asciuga, per cui è
necessario che l'evaporazione dell'acqua avvenga in ambiente fresco ed aerato,
• segatura impastata con vinavil piuttosto denso e spalmato con la spatola,
• un telo di stoffa spalmata di vinavil diluito con acqua.
ATTENZIONE: se le pendenze sono troppo forti conviene spalmare sotto il telo del gesso o della
segatura, per evitare che la stoffa si infossi evidenziando gli spessori sottostanti.
12. dopo l'essiccazione dipingere con colori ad acqua la superficie a seconda della natura del suolo
(verde chiaro = prato o colture, verde scuro = bosco, marrone = rocce scure, bianco-grigio =
calcare o sabbia, grigio = argille, nero = asfalto, azzurro = acqua);
13. incollare modellini di alberi, edifici, ponti, tralicci, recinzioni, accuratamente in scala con il
plastico;
14. verniciare tutto il plastico con la vernice trasparente per evitare che, con l'umidità, i colori
sbavino.
Il Plastico di un Edificio
Il plastico di un edificio è il modello di una costruzione, più o meno accurato e fedele. Il modello
può rappresentare un edificio realmente esistente, oppure di fantasia. Può interessare l'intera
costruzione o solo una parte di essa.
56
A meno di usare i progetti esecutivi
di un fabbricato, l'operazione
presuppone il rilievo accurato delle
piante e dei prospetti, con precise
notazioni sui particolari degli
elementi costruttivi o
dell'arredamento.
Il plastico può essere reso più
completo con la costruzione di un
impianto elettrico che consenta di
illuminare il modello dall'interno.
Bisogna però tener conto di alcune
avvertenze e precauzioni:
• i fili di collegamento con l'esterno devono essere nascosti e protetti, facendoli magari correre
nell'interno del basamento del plastico,
• è bene usare corrente a bassissima tensione (3 o 6 volt), per non correre rischi sia di scosse e sia
di surriscaldamenti che potrebbero provocare incendi.
• con questa soluzione serve un trasformatore che oltre a costare, ha un certo peso ed ingombro,
d'altra parte l'illuminazione del plastico permette di renderlo più realistico e di sfruttare le
capacità manuali e tecniche dei ragazzi, con un notevole aumento del valore educativo del lavoro
stesso.
Materiale necessario:
1. un foglio di compensato o truciolare con spessore di cm. 1,5-2, sufficientemente rigido da
funzionare da piano di base e sostegno al plastico,
2. fogli di compensato di vari spessori e misure,
3. regoletti di legno di varie sezioni e lunghezze,
4. un barattolo di vinavil,
5. colori ad acqua,
6. un barattolo di vernice trasparente,
57
7. un barattolo di stucco da legno,
8. un foglio di plastica trasparente (per imitare i vetri delle finestre),
9. barattoli di colori ad acqua per simulare il colore delle pareti, delle tegole, degli infissi, del
pavimento, ecc.
Ordine delle operazioni per la costruzione:
1. sviluppare le piante ed i prospetti nella scala adatta;
ATTENZIONE:
• bisogna ricordarsi di tener conto dello spessore del compensato, per evitare di falsare le misure
totali del modello; (se il modello di una parete è lungo 30 cm, e si usa compensato da 4 mm,
bisogna ricordarsi di togliere lo spessore della parete contigua, altrimenti il modello avrà poi la
lunghezza di 30,4 cm,
• bisogna fare attenzione a non ridurre tutte le pareti, per non fare lo errore opposto,
2. ritagliare le piante ed incollarle sui fogli di compensato, in modo che possano poi essere
facilmente staccati.
3. ritagliare nei fogli di compensato le varie parti;
4. unirle tra loro e alla base, facendo attenzione che il tutto sia sufficientemente rigido. A questo
fine può essere utile incollare all’interno alcuni listelli in modo che le pareti di compensato
abbiano una maggiore aderenza tra loro. Se non è necessario poter vedere anche lo interno del
modello, può convenire fissare all'interno delle diagonali per dare più robustezza;
5. colorare le pareti e rifinire con tutti i particolari necessari;
6. verniciare con la vernice trasparente.
CD’A 2014