total manga mag #5

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TOTAL MANGA MAG FÉVRIER 2011 01 ACTUS HERO TALES NINTENDO 3DS BOOM DES CONCERTS LE NOUVEL ARAKAWA LE TEST EN LIGNE

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Retrouvez dans ce numéro les previews des mangas Hero Tales et Moonlight Act et des jeux Ôkami Den et Marvel vs. Capcom 3, les critiques des animes aux noms à rallonge Panty & Stocking with Garterbelt, Que sa Volonté soit faite et La Disparition de Haruhi Suzumiya ou encore nos enquêtes sur la Nintendo 3DS et le boom des concerts sur Ustream. Attention ! Ce mois-ci le 4e chapitre de Simulacre est le dernier chapitre que nous publions du manga. Retrouvez désormais nos auteurs sur leur site : BD Associées.

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ACTUS ACTUS

HERO TALES

NINTENDO 3DS

BOOM DES CONCERTS

LE NOUVEL ARAKAWA

LE TEST

EN LIGNE

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ACTUS

Si en France nos mangas arrivent di-rectement en tomes reliés, au Japon, chaque série est d’abord publiée par chapitre dans un magazine de prépublication. En tête le Weekly Shônen Jump (Shûeisha) dont la distribution est passée de plus de 2 809 362 millions à 2 876 459 mil-lions d’exemplaires de 2009 à 2010. L’intérêt pour le lecteur ? Il va pou-voir faire son marché parmi toutes ces histoires classées par genre, par âge et par sexe, élire les meilleures. Un système qui s’installe timidement en France avec le tout neuf Akiba Manga d’Ankama et le Be X Boy de Kazé qui reste sur une niche, mais qui fait son chemin.

C’est dans cette idée que nous avons réservé un coin prépublica-tion dans notre magazine. Simulacre étant la première histoire que nous vous avons raconté et que vous pourrez lire pour la dernière fois dans ce numéro. Nous espérons que vous avez passé de bons moments avec nos auteurs que vous pouvez retrou-ver sur bdassociees.fr.

Céline Maxant

ToTal Manga Mag numéro 5 Février 2011 - Gratuit Publication mensuelle de J-Press SARL au capital de 5 000 € - RCS Paris 524 453 032 - Siège Social : 32 boulevard de Strasbourg CS 30108 75468 Paris Cedex 10Directeur de publication : Lionel Jammes - [email protected] et Publicités : Max Metayer - [email protected] artistique : Ludovic HonoréMaquettiste : Mathilde Dollin

Dépôt légal : à parutionN° ISSN : 2110-7963

Directeur éditorial : Jean-Marc BoyerRédactrice en chef : Céline Maxant - [email protected]étaires de rédaction : Alexis Martin et Marie Protet

Ils ont participé à ce numéro : Aude Boyer, Thomas Hajdukowicz, Barthé-lémy Lecocq, Alexis Martin, Thomas Martin, Paul Ozouf, Maroussia Pa-gano, Nicolas Pantin, Marie Protet, Adrien Rhetorie, Kévin Rodet, Jérôme Salomon et Léang Seng.

Abonnements : Max Metayer - [email protected]

Imprimé en France par Albédia - 137 avenue de Conthe BP 90449 15004 AURILLAC Cedex

Que sa Volonté soit faite - Attrapez-les toutes !.......................7La disparition de Haruhi Suzumiya - Suite sur grand écran....10Panty & Stocking with Garterbelt - Jamais sans mon slip......12

Crimson Prince - Le Prince méchant.....................................15Happy Mariage ?! - La corde au cou.....................................16Hero Tales - Héros du Milieu...................................................18Moonlight Act - Des contes à régler....................................... 20

Ôkami Den - Déesse d’hier, DS d’aujourd’hui.........................23Nintendo 3DS - Révolution technologique ?...........................24Marvel vs. Capcom 3 - Troisième prise...................................26Ghost Trick : Détective Fantôme - Esprit déménageur........... 28

Concert sur toile.....................................................................30COSMONAUT - Un grand pas pour BUMP OF CHICKEN......32Rip Slyme - Du hip-hop au hip-pop........................................34

Le train, un emblème japonais................................................36Uniqlo - Licences manga : la stratégie gagnante...................38Toilettes japonaises - Les Rolls du petit coin..........................40

Quel drama pour cet hiver ?....................................................43Miyoko et le mangaka déchu..................................................44Parade - Faux amis.................................................................46

Clichés sauvages....................................................................48

Simulacre - p.52

Elyann - p.51

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www.total-manga.com

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ACTUS

L’adaptation du gag manga Katteni Kaizô de Kôji Kume-ta a été annoncée.

Avant sa série Sayonara Zet-subô Sensei, débutée en 2005, Kôji Kumeta avait publié Kat-teni Kaizô dans le Weekly Shô-nen Sunday. Ce manga en 26

volumes raconte l’histoire de Kaizô Katsu, étudiant aux cours privés pour génie, jusqu’à ce que son amie d’enfance, Umi Natori, ne le transforme en idiot en le blessant accidentel-lement à la tête. Kaizô, devenu presque fou, fait malencontreu-sement sauter les cours privés lors d’une expérience, ce qui entraine la fermeture de ceux-ci. Kaizô et Umi, désormais au lycée et membre du club de sciences, rencontrent d’an-ciens camarades des cours privés qui veulent leur rendre la monnaie de leur pièce. Situa-

tions surréalistes assurées. Comme pour Zetsubô Sen-sei, qui avait eu le droit à trois saisons et deux séries d’OAV (soit 43 épisodes au total), c’est le studio SHAFT qui sera en charge de ce projet, avec à sa tête le réalisateur Akiyuki Shinbo à qui l’on doit égale-ment toutes les adaptations de Zetsubô Sensei.

À noter qu’une nouvelle édition du manga, en 13 volumes cette fois, est prévue au Japon pour marquer les 20 ans de carrière de Kumeta. A.M

Takahashi Morita, notam-ment auteur des quelques adaptations mangas de la saga Gundam, a démarré Adventurier, une nouvelle série mettant en scène Arsène Lupin, dans le ma-gazine de prépublication Evening de Kôdansha le 11 janvier.

On connaissait déjà Edgard de la Cambriole, Lupin III en ver-sion japonaise, qui nous faisait

découvrir les larcins du petit-fils d’Arsène Lupin. Contrairement à l’œuvre de Monkey Punch, débutée en 1967, l’adapta-tion de Morita devrait rester fidèle aux romans de Maurice Leblanc. Le premier chapitre reprenant en effet L’Arresta-tion d’Arsène Lupin, toute pre-mière aventure du gentleman cambrioleur parue en 1905. Pour ceux qui ne seraient pas familiers avec le personnage de Maurice Leblanc, Arsène

Lupin raconte l’histoire d’un gentleman cambrioleur qui résout les affaires au nez et à la barbe des policiers et des criminels. A.M

C’est la question qu’on peut se poser après analyse des premiers chiffres de ventes.

L’éditeur s’atten-dait à écouler rapidement l’édi-tion Nintendo DS, mais les acheteurs se font encore trop

rares. Principale raison de ce phénomène : le jeu est vendu plus cher que la normale, la présence d’un grimoire (indis-pensable) justifiant les quelques yens supplémentaires. Pas de quoi s’alarmer, même si les revendeurs commencent déjà à brader ce titre fabuleux. Un comble, d’autant qu’on ne sait

toujours pas si Level-5 pren-dra le risque de le localiser pour l’Europe. Il ne vous reste plus qu’à croiser les doigts, tout en lisant notre critique complète de Ninokuni : Shikko-ku no Madôshi disponible sur tm-mag.fr/ninokuni. K.R

ARSÈNE LUPIN VOLE CHEZ LES JAPONAIS

NINOKUNI SORTIRA-T-IL DU JAPON ?

UN SUCCESSEUR POUR M. DÉSESPOIR ?

© 2011 Takahashi MORITA / Kodansha Ltd.

© 2010 LEVEL-5 Inc.

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ACTUS ACTUS

D’après les chiffres du bureau de l’immigration du ministère de la Justice japonais, 9,44 millions de visiteurs étrangers auraient foulé le sol de l’archipel en 2010. Soit une hausse de 25% par rapport à 2009.

En ces temps de crise écono-mique et avec un yen très fort face à l’euro ou le dollar, d’où peuvent donc venir ces visi-teurs ? Et bien ces chiffres, le Japon les doit surtout à ses voisins sud-coréens et chinois, même si ces derniers ont dimi-nué leurs visites en fin d’année pour cause de tentions poli-tiques entre les deux pays dues à l’incident du chalutier chinois en septembre. Ces deux pays représentant respectivement 2,69 et 1,66 millions des ve-nues au pays du soleil levant. La France reste quant à elle

le deuxième pays européen, après la Grande-Bretagne et devant l’Allemagne, à faire le voyage jusqu’au Japon avec près de 150 000 touristes ayant effectué le déplacement depuis l’Hexagone en 2010. Même si l’objectif de 10 millions n’est pas atteint, ces chiffres devraient quand même pla-cer le Japon autour de la 25e position des pays les plus visi-tés, loin derrière la France, pre-mière du classement, proche des 80 millions de touristes étrangers. A.M

2011 devrait être l’occa-sion rêvée de célébrer en grandes pompes les 20 ans de carrière de Chara, figure majeure de la pop des an-nées 90.

Sa production n’a pourtant rien de mieux à proposer qu’une compilation de ses titres depuis 2006 ! Universal Japan récidive donc son erreur quelques mois après l’affaire Utada the Best,

que la concernée avait appelé à boycotter. Pour faire passer la pilule mercantile, l’auteure-compositrice à la voix cassée, a choisi elle-même la tracklist de Very Special qui contient en bonus deux titres live. Mais cela reste une sortie bien déce-vante illustrant parfaitement la politique de nombreuses mai-sons de disque japonaises qui forcent souvent leurs poulains à produire un album par an et

prennent le public pour des vaches à lait. Dommage. A.B

Warner Bros., en charge du nouveau projet d’adaptation

de Death Note sur grand écran, a annoncé avoir engagé Shane Black en tant que réalisateur.

Le scénario sera quant à lui écrit par Anthony Ba-garozzi et Charles Mon-dry avec lesquels Shane Black est en train de réa-liser une adaptation de Doc Savage, person-

nage de roman paru dans les pulps durant les années 30 et 40. Après avoir longtemps été scénariste sur des films comme Au revoir à jamais ou Le der-nier Samaritain, Shane Black réalise son premier film, Kiss Kiss Bang Bang, en 2005 qui reçoit l’Empire Award du meil-leur thriller en 2006. Au sujet de l’adaptation de Death Note, Black a déclaré : « C’est mon manga favori, j’ai été touché par sa sensibilité unique et brillante.

Ce que nous voulons faire c’est ramener le film au manga et se rapprocher de ce qui est si complexe et empreint de vérité dans l’histoire. Contrairement au fait de prendre le concept et d’essayer de le copier pour en faire un thriller américain. » Après un Dragonball Evolution descendu, à juste titre, par les fans, on se demande si cette déclaration de Black peut nous redonner espoir dans les adap-tations hollywoodiennes. A.M

TOURISME EN HAUSSE POUR 2010

RIEN DE VERY SPECIAL POUR CHARA

DEATH NOTE À HOLLYWOOD : LE PROJET AVANCE

Shane Black © WireImage.com

© TDR

Chara © Universal Music Japan

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ANIME

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ANIME

LE DIEU TOMBEUR

Rien ne va plus en Enfer. Les âmes les plus affreuses que notre Terre ait pu porter, les kaketama, se sont échap-pées et dispersées à la surface (chez nous, quoi), se cachant dans le cœur des gens. La raison de cette débâcle : un manque de personnel dans le monde souterrain (la crise frappe vraiment tout le monde).

Qu’à cela ne tienne, Elsy, la démone la plus kawaï qui soit, est réquisitionnée pour aller les récupérer et les remettre en captivité. Cependant, la tâche n’est pas simple quand on est habituelle-ment assignée au nettoyage des rives

du Styx. Aussi, elle va faire appel à un garçon, Keima, connu comme étant « Le Dieu Tombeur » sur Internet. La légende raconte que ce lycéen est capable de conquérir le cœur de n’importe quelle fille – capacité qui peut s’avérer bien utile, puisque c’est là où se cachent les kaketama. Elsy le pousse donc à passer un pacte avec le Diable, afin de l’aider dans sa quête.

Tout aurait pu se dérouler à merveille si le Dieu Tombeur en question n’était pas un otaku forcené, rompu aux techniques de drague dans les jeux vidéo de simu-lation de rencontre (ou galge), bien inca-pable d’aborder les filles du réel. Tous les deux piégés – le pacte diabolique implique que le contractant remplisse sa mission, sous peine de perdre la tête (au sens propre) – les deux vont faire équipe tant bien que mal pour séduire les ré-ceptacles d’âmes déchues.

IL AIME LES HISTOIRES MAIS N’AIME PAS LES VIVRE

À la base, Que sa Volonté soit faite (Kami Nomi zo Shiru Sekai en VO, ou Kami

Nomi, voire The World God Only Knows pour d’autres) est un manga de Tamiki Wakaki, dont la publication toujours en cours a commencé en 2008 dans le Weekly Shônen Sunday (InuYasha, Yakitate!! JaPan, Midori Days...) Fort de son succès, la série a été adaptée en anime diffusé pendant l’automne 2010 au Japon. Pour la France, sachez que le manga va être édité à partir du 4 mars (chez Kana), et que l’anime a été diffusé en simulcast par Wakanim, puis repris sur Nolife.

Aux commandes de l’anime, il y a d’abord le jeune studio Manglobe. Cette boite s’était distinguée par le fantastique Samurai Champloo, et avait continué à épater par son travail sur des séries comme Ergo Proxy ou Sarai-ya Goyô, poursuivant dans cette idée de produc-tion d’animes « matures ». Avec Kami Nomi, ils prennent un peu tout le monde par surprise, de par le contenu beau-coup plus shônen du titre.

Pour mener ce travail à bien, Man-globe a réuni une équipe composée de Shigehito Takayanagi (Galaxy Angels,

Que sa Volonté soit faite Attrapez-les toutes !Le harem manga est devenu un poncif éculé de la production BD et animée de l’archipel nip-pon. Ce genre bien particulier, où un protagoniste masculin lambda devient rapidement la convoitise de plusieurs filles/femmes, a connu un âge d’or durant les années 80 (Ran-ma ½), puis un revival avec les productions de Ken Akamatsu (Love Hina, Negima!) et du ma-gazine Jump (I”s, Ichigo 100%), avant d’entrer dans une espèce de traintrain peu innovant (Ichi-ban Ushiro no Dai Maô, Seto no Hayanome...) C’était sans compter la prise à contre-pied du principe même de harem manga : une histoire où le héros doit, à contrecœur, se consti-tuer un sérail. Or, dans ce genre là, Que sa Volonté soit faite se démarque largement du reste du lot.

CRITIQUE

Les quelques « écarts » que s’est permis la production

viennent sublimer un travail déjà impeccable.

© Tamiki Wakaki/Shogakukan, TV-tokyo 2010

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ANIME

Kanamemo) à la réalisation, Akio Wata-nabe (Blame!, Bakemonogatari) au cha-ra-design, Hideyuki Kurata (Excel Saga, Kannagi) au scénario, et Hayato Matsuo (Hellsing, Les Misérables) à la musique. Cette « dream team » de personnes aux

parcours très différents livre un travail exemplaire en matière de respect du matériau original porté à un autre média. L’histoire suit de très près l’intrigue des deux premiers volumes de la bande dessinée, et ce dans les moindres dé-tails. Les quelques « écarts » que s’est permis la production viennent sublimer un travail déjà impeccable, au niveau graphique comme narratif. L’opening, par exemple, est un modèle du genre qui rappelle celui de Higashi no Eden, dans sa précision et sa symbolique.

Enfin, notons le travail des seiyû, en par-ticulier celui de Hiro Shimono qui double Keima, dont les voix et les interprétations collent parfaitement aux personnages.

« JE PEUX DÉJÀ VOIR LA FIN… »

Outre une réalisation sans faille, c’est dans son histoire que Kami Nomi prend toute sa dimension. L’histoire de base atypique, qui est une sorte d’anti-harem manga – Keima n’aime pas sa mission, et préfère un univers simple et ration-nel en 2D plutôt que vivre des relations complexes avec des personnes en 3D – donne à observer l’évolution d’un genre canonique de l’univers du manga.

À l’instar de la récente étude du Minis-tère de la Santé du Japon qui concluait que près d’un tiers des 16-19 ans de l’archipel n’avait aucun intérêt pour le sexe, Keima n’a que faire de ses cama-rades de classe, préférant « sauver » l’héroïne d’un jeu buggé.

Il est le représentant d’une frange de la jeunesse nippone qui, oppressée par un système social où l’interaction avec au-trui implique un rapport dominant/domi-né aliénant, a préféré se retourner dans un monde de fiction plus simple, plus contrôlable, où l’individu est au centre des relations sociales. Cette question avait déjà été effleurée par Genshiken ou Bienvenue dans la N.H.K. !, sur un ton plutôt dramatique. Le fait qu’elle soit abordée ici avec humour – un humour dévastateur soit dit en passant, le duo

Elsy/Keima faisant des ravages, nous permettant d’oublier la fadeur de certains personnages secondaires – relativise un peu le sujet, et le rend peut-être plus tan-gible : la société évolue, le contenu des mangas aussi ; ces derniers étant vec-teurs de sens, pourquoi ne pas passer un message par leur biais ?

Sur un plan plus léger, notez que l’anime est un fourre-tout très plaisant. Son atti-tude, et sa capacité à interpeler le spec-tateur en multipliant les références à la culture populaire (Peanuts, Gundam, les publicités pour des voitures alle-mandes...) sont un véritable délice. Par ailleurs, le fait que le scénario réu-tilise/parodie les mécanismes des galge ajoute au sel général de l’œuvre.

Vous l’aurez compris, tout amateur de culture pop japonaise ne pourra faire l’impasse sur cet anime et ce manga. Le novice, lui, pourra être un peu lar-gué, mais savourera tout de même les grands moments d’humour de la série. Et le fan sera ravi d’apprendre qu’une deuxième saison se prépare pour le printemps 2011.

Thomas Hajdukowicz n

TITRE : Que sa Volonté soit faite

TITRE ORIGINAL : Kami Nomi zo Shiru Sekai

FORMAT : Série (12 x 23 min)

GENRE : Comédie romantique, harem

ANNÉE : 2010

RÉALISATION : Shigehito Takayanagi

SCÉNARIO : Hideyuki Kurata

AUTEUR : Tamiki Wakaki

MUSIQUE : Hayato Matsuo

PRODUCTION : Manglobe

DIFFUSEURS FR : Wakanim, Nolife

CRITIQUE

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ANIMEANIME ANIME

LE RÉSUMÉ DE HARUHI SUZUMIYA

Haruhi Suzumiya c’est avant tout l’his-toire de... Haruhi Suzumiya. Excentrique et considérée comme la meilleure par les autres, que se soit pour sa beauté, en sport ou à l’école, elle est unique-ment intéressée par le surnaturel. Afin d’apporter plus d’excitation dans le monde, elle va créer la brigade SOS, composée de Yuki Nagato, membre du club de littérature parlant seulement en cas de nécessité, Mikuru Asahina, mas-cotte lolita à forte poitrine, Itsuki Koi-zumi, mystérieux étudiant venant d’être transféré dans l’école et Kyon, le héros. Mais ce que Haruhi ne sait pas c’est

qu’à cause de ses pouvoirs, qu’elle-même ne soupçonne pas avoir, les personnes qu’elle a recruté ne sont pas tout à fait normales. L’une est extrater-restre, l’autre voyage dans le temps et le troisième est doté de pouvoirs et chargé de réparer les mondes clos créés par les sautes d’humeur de Haruhi.

C’est donc en avril 2006 que la première adaptation animée voit le jour. Respec-tant le désir initié par l’achronologie des chapitres des romans, la diffusion des épisodes se fait dans le désordre com-mençant d’ailleurs par les Aventures de Mikuru Asahina, chapitre du sixième volume !

Trois ans plus tard, après avoir été confirmée, infirmée, reconfirmée puis réinfirmée, la saison 2 pointe finalement le bout de son nez au beau milieu d’une rediffusion de la première saison dans l’ordre chronologique. Joie incommen-surable pour les fans, mais quelque chose était bizarre. J’ai d’une certaine façon eu ce sentiment. Je regardais à moitié un match entre deux préfectures avec lesquelles je n’avais aucune rela-tion. Je supportais sans enthousiasme l’équipe perdante et j’ai eu l’étrange sensation que j’allais bientôt avoir des nouvelles de Haruhi.

Comme certains l’auront compris par l’extrait précédent, cette deuxième sai-son, qui comprend huit épisodes simi-laires adaptant l’arc Endless Eight, en a déçu plus d’un. Le film, qui reprend les

évènements du quatrième roman, sou-vent considéré comme le meilleur de la saga par les fans, était donc attendu au tournant.

KYON, MAIS PAS TROP

Annoncé à la fin de la seconde saison, en octobre 2009, le film débarque fina-lement le 6 février 2010 dans les salles obscures nippones.

Comme le titre laisse à supposer, Haruhi disparait et avec elle le monde tel que Kyon le connait. C’est donc dans un univers où ses camarades ont en mé-moire des évènements totalement dif-férents de ceux dont il se rappelle, que Kyon se retrouve, et c’est là que le film évolue par rapport à la série. Kyon, ob-servateur des élucubrations de Haruhi et des phénomènes paranormaux qui l’en-tourent dans leurs précédentes aven-tures, devient, en l’absence de celle-ci, acteur. Il va devoir prendre des initiatives s’il veut se sortir de ce nouveau monde et découvrir qui en est l’instigateur.

Kyon, en tant que narrateur de l’histoire, nous fait par ailleurs remarquer que la disparition tant attendue, ou redoutée, n’intervient qu’après cette tranche de vie de la brigade d’une vingtaine de minutes. Pas que cela soit déplaisant ou ennuyant, bien au contraire. Les évènements suivant cette introduction contrastent avec le ton jovial auquel nous a habitué la série. Voir Haruhi enthousiaste, comme à son habitude,

Tirée de la saga de light novels écrite par Nagaru Tanigawa, Haruhi Suzumiya est une série qui a su, dès sa sortie, fédérer les fans. Une association portant le nom de Brigade SOS Francophone, ayant pour but premier de promouvoir la série, a d’ailleurs été créée en mai 2009. On lui doit notamment la venue de Noizi Itô, illustratrice des romans de la série, à Epitanime en mai 2010. Avec la sortie de La Disparition de Haruhi Suzumiya au cinéma, c’est un tout nouvel arc que nous pouvons désormais découvrir en version animée.

La Disparition de Haruhi Suzumiya Suite sur grand écran

TITRE : La Disparation de Haruhi Suzumiya

TITRE ORIGINAL : Suzumiya Haruhi no Shôshitsu

FORMAT : Film d’animation, 163 min

GENRE : Comédie, aventure, fantastique

RÉALISATION : Yasuhiro Takemoto, Tatsuya Ishihara MUSIQUE : Satoru Kôsaki

PRODUCTION : Kyoto Animation

SORTIE JP : 6 février 2010

CRITIQUE

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ANIME

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ANIME ANIME

à l’idée d’organiser une fête pour Noël permet de dramatiser d’autant plus la suite.

Le film nous laisse observer le chan-gement des personnages en l’absence de Haruhi et la réaction de Kyon à leur découverte. La personnalité de Yuki, interface humanoïde extraterrestre qui redéfinit à elle seule le flegmatisme, est probablement celle qui a le plus changé, car il semblerait qu’elle puisse désor-mais être dotée de sentiments.

ANIMATION AU DÉTAIL

Comme cela a pu se confirmer dans la série animée K-ON!!, Kyoto Animation aime donner du relief aux personnages de second plan. Ainsi, même si ceux-ci restent anonymes, on remarquera le soin apporté aux designs des personnages. On pense évidemment aux camarades de classe mais cela va jusqu’aux pas-sants que notre héros croise dans la rue.

L’animation est quant à elle d’une flui-dité exemplaire, ajoutez à cela un jeu d’ombre de toute beauté et un vrai travail de placement des caméras et vous obtiendrez une véritable perfor-mance visuelle et ce, sans temps mort. Un exploit pour un film de plus de 160 minutes.

Mais il lui manque malheureusement quelque chose d’essentiel pour être classé au rang de chef d’œuvre : l’ac-cessibilité. Un spectateur totalement étranger à la saga ne pourra en effet pas comprendre le quart de ce qu’il s’y passe. Il est d’ailleurs recommandé d’avoir au moins vu La Rhapsodie de la Feuille de Bambou, épisode de la sai-son 2, encore inédite chez nous, afin de saisir tous les éléments du film.

ÇA RISQUE DE CONTINUER

Le film a rencontré un franc succès au Japon, à la fois en salle, se plaçant dans le top 10 du box office lors de sa sor-tie, et en sortie vidéo, vendant plus de

77 000 copies du Blu-ray prenant ainsi la première place du top Oricon dans sa première semaine. On ose souhaiter que son manque d’accessibilité ne soit pas un frein à son arrivée en France (après la deuxième saison, cela va de soit). À noter que la date de sortie du DVD/Blu-ray, le 18 décembre, coïncide avec celle de la disparition de Haruhi dans le film.

Espérons que les fans de la série n’au-ront pas trop longtemps à attendre

avant de voir s’animer la suite des aven-tures de Haruhi. Les adaptations de Kyoto Animation couvrant pour l’instant les cinq premiers tomes du light novel (enfin sauf le dernier chapitre du tome 5 mais avec les deux premiers du tome 6, la chronologie étant à l’image de la série : totalement barrée). Un dixième tome, La Surprise de Haruhi Suzumiya, étant lui prévu pour mai 2011 au Japon.

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Kyon dans le froid de l’hiver

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CRITIQUE

L’animation est d’une fluidité exemplaire.

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ANIMEANIME

BIENVENUE À DATEN CITY, VILLE DU VICE

Comme le titre de la série l’indique, les personnages principaux sont nommés Panty et Stocking. Panty est une blonde dévergondée et nymphomane, qui dort quand elle ne copule pas avec le laitier ; Stocking, sa sœur, est une Gothic Lo-lita à la dent très sucrée, qui aime les choses kawaï et morbides, mais par-dessus tout, les gâteaux.

Ces deux personnages ont la particula-rité d’être des anges déchus, envoyés sur un endroit situé entre Enfer et Para-dis appelé Daten City (jeu de mot sur la prononciation japonaise de ce nom : [datenshiti], « datenshi » signifiant « ange déchu »). Pour regagner leur statut et pouvoir espérer retourner au royaume

des cieux, elles doivent éliminer un maximum de démons présents dans la ville, afin d’accumuler des Heavens, monnaie qui leur permettra d’atteindre leur but. Elles sont accompagnées d’un prêtre à la coupe afro et à la vie disso-lue bien mystérieuse, Garterbelt, et d’un chien manifestement débile et immortel, Chuck.

Ah, oui, et aussi, pour détruire lesdits démons, elles utilisent leurs sous-vê-tements (sa culotte pour Panty, et ses collants pour Stocking). Vous avez dit absurde ?

UNE DREAM TEAM POUR UNE SÉRIE… PARTICULIÈRE

Aux commandes de cette série aux allures de grand n’importe quoi, nous

avons Hiroyuki Imaishi, réalisateur ayant d’abord fait ses armes sur la saga Evan-gelion, en tant qu’animateur, et qui a gravi les échelons de Gainax en réalisant quelques épisodes sur des productions de la maison. On lui doit entre autres le fabuleux épisode 19 d’Entre Elle et Lui, à base de papier découpé, et l’épisode 3 d’Abenobashi, tellement geek et déli-rant, se déroulant dans l’espace.

Après une courte infidélité au studio avec Production I.G. (chez qui il réalise le très avant-gardiste Dead Leaves, dystopie kafkaïenne hallucinée et hallucinante re-levée au lait dopé d’Orange Mécanique),

Panty & Stocking with Garterbelt

TITRE : Panty & Stocking with Garterbelt

FORMAT : Série TV (13 x 23 min)

GENRE : Comédie, parodie

ANNÉE : 2010

RÉALISATION : Hiroyuki Imaishi

MUSIQUE : Taku Takahashi

PRODUCTION : Gainax

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Panty et le laitier

Le studio Gainax a construit sa réputation sur deux choses : le « Gainax bounce » (mouvement de poitrine rebondissant de manière réaliste, que le monde a pu découvrir dans Gunbuster, et marque de fabrique du studio depuis) et l’expérimentation, qu’elle soit plus ou moins volontaire, mais souvent à des fins de provocation. Fidèle à sa réputation, il persévère dans ces voies avec Panty & Stocking with Garterbelt, série qui a rythmé la saison automne 2010 au Japon.

Ça passe ou ça casse, mais quoi qu’il arrive,

ça fait de l’effet.

CRITIQUE

Jamais sans mon slip

ANIME

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ANIME ANIME ANIME ANIME

Garterbelt, Panty et Stocking Panty et Stocking

il débarque en grande pompe avec sa première « vraie » série, Tengen Toppa Gurren-Lagann. Le succès est énorme, et la critique unanime, au point que cer-tains considèrent ce petit chef d’œuvre comme l’une des séries de japanima-tion les plus importantes de la décen-nie 2000. Et après un break de plus de trois ans, il revient en fanfare avec Panty & Stocking, animé par la même envie d’expérimentation et d’extravagance.

Graphiquement, la série bouscule les codes manga établis, en osant le mé-lange des genres : le trait est gras, comme dans les dessins animés es-tampillés Cartoon Network ; le chara-design et les décors sont très marqués street art, avec graffitis et costumes double-XL ; les séquences de transfor-mation rappellent les séries de magical girls type Sailor Moon, classiques et à l’ancienne ; et enfin, on a le droit à des prises de vues réelles, notamment lors des phases de destruction des démons. Ce melting-pot donne un résultat unique visuellement, qu’on pourrait rapprocher de certains actes de bravoure de Shaft dans des séries comme Zetsubô sensei ou Pani Poni Dash, sans toutefois res-sembler à ces références.

Pour conclure sur les considérations d’ordre technique, sachez que la com-position de la musique de l’anime a été confiée à Taku Takahashi, une des moi-

tiés du célèbre duo m-flo. D’inspiration nettement urbaine, cette patte musicale pas spécialement liée au milieu de l’ani-mation renforce cette idée de démarca-tion du reste de la production plus ca-nonique, et la distingue encore plus du paysage animé japonais.

TOUT ÇA POUR QUOI ?

S’il est indéniable que Panty & Stocking fait office d’ovni dans un milieu de la ja-panimation parfois trop formaté, on est en droit de se demander si ces efforts d’apparence servent un contenu tout aussi riche.

La réponse est mitigée : s’il est vrai que chaque historiette (dont chaque titre rappelle un film bien connu, comme Fight Club ou Pulp Fiction) est un pas de plus dans une débilité tellement absurde et crétine que c’en est – forcément – jouissif, on ne trouve pas de vraie ligne narratrice directrice au long des treize épisodes qui composent la série (à l’ex-ception, peut-être, des deux derniers). On est dans du gag manga pur et dur, visionnable et jetable à souhait. Cela peut être une force tout comme une faiblesse.

Par ailleurs, cette lassitude se ressentira d’autant plus chez certains spectateurs à cause d’un contenu abusivement « pi-pi-caca » et/ou sous la ceinture, parfois

franchement limite (des rivières d’ex-créments ou des torrents de vomi, par exemple) et pas vraiment utiles.

Cependant, qui fera abstraction de ces éléments pouvant rebuter, ne pourra nier le côté alternatif et détonnant de la série. Ce mélange absolu des genres, qu’ils soient graphiques ou musicaux, fait de Panty & Stocking une œuvre comme on en voit trop peu souvent. Notez que la provocation va jusqu’au bout, avec un plot-twist de conclusion tout à fait sidérant – sans pour autant at-teindre le niveau de frustration provoqué par le dernier épisode de Neon Genesis Evangelion par exemple – laissant éven-tuellement présager une suite à la série dans un futur indéterminé.

En définitive, Panty & Stocking with Gar-terbelt est une série que le connaisseur/amateur de japanimation ne peut rai-sonnablement pas laisser de côté. Sans pour autant révolutionner dans son en-semble l’animation nippone, elle est une porte d’entrée à un genre oscillant entre expérimental et mainstream. En bref, ça passe ou ça casse, mais quoi qu’il arrive, ça fait de l’effet. Ce qui est loin d’être le cas de la majorité des séries animées.

Thomas Hajdukowicz n

tm-mag.fr/maro

ANIME CRITIQUE

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Crimson PrinceLe Prince méchantBien qu’elle soit prépubliée dans la revue shônen Monthly Shônen Gangan (Square Enix), Ki-oon a pris le parti de présenter sa nouvelle licence Crimson Prince comme un shôjo. On y suit pourtant les tribulations d’un héros masculin avec un incroyable pouvoir. Mais faisons comme l’éditeur français, découvrons ensemble cette série dont les deux premiers tomes sont disponibles depuis le 27 janvier, comme un shôjo.

PREVIEW

© Souta Kuwahara / SQUARE ENIX CO., LTD.

UN DÉMON AVEC OU SANS SES CORNES

Jeune prince des démons, Kôjirô Saku-ra est envoyé sur Terre pour y effectuer sa première mission. Il doit s’emparer de l’âme d’un être humain avant que ce dernier ne rejoigne les anges, enne-mis jurés des démons (logique). Mais attention, il ne s’agit pas de n’importe quel être humain. La cible, dont Kôjirô ignore tout jusqu’à son nom, menacerait en effet l’avenir du monde des Enfers. Le futur souverain, qui ne cache pas son mépris pour la race humaine, se met alors en quête de ce fameux être, aidé de l’Œil Pourpre, un pouvoir bien mystérieux.

À peine arrivé sur Terre, Kôjirô (qui a alors pris l’apparence d’un humain, autrement dit il s’est débarrassé de ses cornes et de sa chevelure pourpre pour devenir blond) se fait assommer par une balle de base-ball perdue. Il est conduit par la bande de gamins à l’origine de l’accident chez Hana pour lui prodiguer les premiers soins. La rencontre avec cette lycéenne douce, chaleureuse et généreuse qui vit avec sa grand-mère, s’avèrera être un choc pour notre dé-mon tête à claques.

COMMENT CORROMPRE UN DÉMON ?

Adulé par ses camarades de classe, en Enfer puis sur Terre, pour son excellence dans tous les domaines, Kôjirô est un gamin arrogant et contrariant (justement ce qu’il reproche aux humains) que seule Hana semble capable de dés-tabiliser. C’est sur cette relation que le manga de Sôta Kuwahara Crimson

Prince (prince pourpre) repose. Alors qu’il est là pour voler les âmes hu-maines et combattre les anges, il se laisse sans s’en rendre compte séduire par la gentil-lesse de Hana à en devenir inoffensif.

UN PRINCE POUR VOUS SERVIR

Inutile de voir en Crimson Prince le der-nier shôjo qui va révolutionner le manga ou même le genre. Il est cela dit à mettre entre toutes les mains des demoiselles à l’âme romantique tant son histoire est touchante, son chara-design séduisant, et l’ensemble divertissant, rigolo (pas non plus drôle à se rouler par terre) et fluide. Enfin, c’est toujours amusant de lire un manga, qui plus est un shôjo, du point de vue d’un garçon/démon. (Rien à voir avec Angel Sanctuary !)

À noter que l’on trouve avec plaisir dans le premier tome de l’édition française, l’histoire courte à l’origine de la série.

Céline Maxant n

TITRE : Crimson Prince

TITRE ORIGINAL : Kurenai Ôji

MANGAKA : Sôta Kuwahara

FORMAT : Série (8 tomes au Japon)

GENRE : Fantastique, romance, comédie

ANNÉE : 2007 (en cours)

PRÉPUBLICATION : Monthly Shônen Gangan

ÉDITEUR JP : Square Enix

ÉDITEUR FR : Ki-oon

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MANGA PREVIEW

ILS VÉCURENT HEUREUX

Pour rembourser les dettes de son père, Chiwa Takanashi est obligée de cumuler un emploi d’office lady dans une grande entreprise le jour et d’hô-tesse dans un club la nuit. De son côté, Hokuto Mamiya apprend que s’il veut reprendre la tête de l’entreprise fami-liale, il va devoir se marier. Il propose alors à Chiwa, qui n’est autre que l’une de ses employées, de se marier avec lui. En échange, Hokuto épongera les dettes du père de la jeune femme. Cette dernière accepte à contrecœur.

En plus d’avoir épousé un homme qu’elle ne connaissait pas, Chiwa est contrainte d’emménager avec lui et sur-tout de garder leur mariage secret pour ne pas secouer le monde des affaires où Hokuto est une star. L’ensemble est d’autant plus difficile à vivre que le chef d’entreprise est particulièrement égocentrique, froid, brutal et légère-ment manipulateur. Si bien que Chiwa, tout de même séduite par le charme dévastateur de son mari et par nature un peu jalouse, ne sait jamais sur quel pied danser et se pose beaucoup de questions sur ses intentions. Aucun des

deux ne sait vraiment où tout ça va les mener, mais ils semblent s’attacher pro-gressivement l’un à l’autre.

DU PIMENT DANS NOS LECTURES

Voici un josei qui va très vite entrer dans notre catégorie « plaisir coupable » mesdemoiselles. On le cachera volon-tiers derrière nos tomes, qui font tout de suite plus intellectuels, de My Girl ou Le Sablier, mais on ne l’appréciera pas moins. L’histoire est simplement drôle (du fait de ses situations cocasses et de son héroïne un peu maladroite) et divertissante. On peut même dire que si elle se laisse aussi facilement lire c’est parce qu’elle touche à nos fantasmes en exploitant à fond la carte de la rela-tion dominant / dominé.

Il est par ailleurs plutôt difficile de se détacher de la personnalité séduisante de Hokuto, insensible et mystérieux, tout ce qu’on aime détester. Pour finir,

toute lectrice de shôjo, potentiellement frustrée par la non-existence de scènes chaudes dans les romances lycéennes, appréciera les moments d’intimité entre nos deux héros. On aurait tort de s’en priver.

Céline Maxant n

Maki Enjôji reprend avec hu-mour l’agréable histoire du mariage arrangé qui tourne bien, dans sa série Happy Marriage ?!. Ce josei en cours de parution au Japon dans la revue Petit Comic de Shôgaku-kan met en scène une romance improbable entre un homme séduisant mais retord et une jeune femme ordinaire et inex-périmentée en amour qui se retrouve prise de court par ses sentiments.

TITRE : Happy Marriage ?!

TITRE ORIGINAL : Hapi Mari - Happy Marriage!?

MANGAKA : Maki Enjôji

FORMAT : Série (5 tomes au Japon)

GENRE : Josei

ANNÉE : 2009 (en cours)

PRÉPUBLICATION : Petit Comic

ÉDITEUR JP : Shôgakukan

ÉDITEUR FR : Kazé Manga

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FABLE CHINOISE

Hero Tales donc, est un shônen qui se déroule dans un univers similaire à la Chine, à l’époque du déclin des Ming. Dans une province qui tente tant bien que mal de repousser les assauts de l’empire, Taitô, jeune combattant et frère dévoué de Laila, s’avère être le porteur de Hagun, une des deux étoiles suprêmes sur les sept que compte la constellation des étoiles septen-trionales. Ce qui signifie que selon la légende, il sera appelé à combattre le porteur de Tonrô, l’étoile opposée, avec ou sans l’appui des guerriers por-teurs des cinq étoiles intermédiaires que le destin aura placé sur son che-min. Vous suivez ? Promis c’est la dernière fois qu’on vous embête avec des maths, en plus c’est vraiment plus simple que ça en a l’air.

RÉCIT EN TOUTE LÉGÈRETÉ

Une fois l’introduction franchie, l’aven-ture se met en route et vu le contexte on commence à se dire « ça va être loooong... », sauf que pas du tout. L’action est réduite au strict néces-saire, ou presque : pas de succession de doubles pages à chaque combat histoire de rallonger la chose, la ten-sion arrive à se maintenir toute seule pendant les scènes critiques et la narration générale ne souffre pas du tout de devoir raconter le minimum à

chaque séquence. Et curieusement, l’ensemble est très digeste là où on s’attendait à avaler des arcs secon-daires en pagaille. Tout est lié et se lit sans trop de mal, malgré la relative densité des tomes (170 pages).

On trouve même le temps d’observer les détails, résultats du travail méticu-leux effectué par Arakawa et toute son équipe, dont les tribulations en Chine sont décrites à la fin de chaque volume. Là non plus pas de démonstration de force, mais un travail de fond bien géré qui permet de donner un décor cré-dible autant que discret à l’aventure qui se déroule sous nos yeux.

Mais revenons-en à l’histoire. À côté de Fullmetal Alchemist, qui se posait comme une succession infinie de quêtes (un spin-off sur Alphonse Elric est d’ailleurs sur les rails), ce que l’on a entre les mains a l’air d’un conte simple, basé sur une wuxia1 écrite par Huang Jin Zhou – collectif composé de Hiromu Arakawa avec les studios Genco et Studio Flag – elle-même for-tement inspirée du folklore chinois.

Des années que les fans l’attendaient. Quatre ans, exactement. Hero Tales vient d’arriver en France alors que la série, publiée à raison d’un tome par an au Japon, a connu son épilogue en août dernier et qu’un anime tiré du manga a déjà été réalisé. Pour son dernier projet, Hiromu Arakawa, bien connue chez nous pour la série Fullmetal Alchemist, shônen steampunk également achevé l’an dernier, est accompagnée de Ryô Yashiro au scénario pour une aventure qui nous plonge dans le folklore chinois.

Hero Tales Héros du Milieu

Un travail de fond bien géré permet

de donner un décor crédible autant que discret

à l’aventure qui se déroule sous nos yeux.

PREVIEW

TITRE : Hero Tales

TITRE ORIGINAL : Jûshin Enbu

SCÉNARIO : Ryô Yashiro

DESSIN : Hiromu Arakawa

AUTEUR : Huang Jin Zhou

FORMAT : Série (5 tomes au Japon)

GENRE : Aventure, fantasy

ANNÉE : 2006-2010

PRÉPUBLICATIONS : Gangan Powe-red, Monthly Shônen Gangan

ÉDITEUR JP : Square Enix

ÉDITEUR FR : Kurokawa

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MANGA MANGA

DÉJÀ-VU

Du folklore et aussi d’autres légendes piochées ici et là dans l’histoire du monde, à force on finit par se dire que ça va être dur d’innover. Ça ne loupe pas, on a parfois l’impression d’être déjà pas-sé par là. Un guerrier fougueux qui doit apprendre à suivre sa destinée de héros, une famille aimante mais adoptive, des compagnons d’armes que tout oppose placés sur sa route, des méchants guer-riers quasiment invincibles issus de la même caste... Le tout sur fond de chiffre 7 et de voute stellaire. Eh mais on a déjà tout lu en fait ! Arrêtez tout !

C’est ça le problème : à force de vou-loir séduire le lecteur, Hero Tales oublie de le surprendre et du coup, le manque d’originalité finit par se voir. Alors oui, on a été emballé par ce sens du détail, cette narration qui en met parfois plein la vue avec quelques scènes d’action bien senties, mais de ce qu’on en a lu (les deux premiers tomes) on commence à sentir l’ennui pointer le bout de son flux d’énergie. At-

tention, fans, ne vous fâchez pas : on a aimé, mais on en attend beaucoup plus, surtout de la part de la créatrice de FMA.

Heureusement, il reste trois tomes à pa-raitre (le tome 2 est sorti le 10 février et le 3 est annoncé pour juin) et on espère que tout ça va s’emballer un petit peu car il serait vraiment dommage qu’un potentiel pareil se casse la figure à force de zigzaguer entre les lieux communs. Sinon quitte à continuer comme ça, cinq tomes feront largement l’affaire...

Barthélémy Lecocq n

PREVIEW

© HUANG JIN-ZHOU•GENCO•FLAG © 2007 HERO TALES PRODUCTION PARTNERS © Hiromu Arakawa / SQUARE ENIX Co. Ltd.

1. Histoire autour des arts martiaux et de la Chine ancienne.

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MANGA MANGA

L’HEURE DES CONTES A SONNÉ

Une fois tous les dix ans et quelques, un étrange clair de lune bleu pâle vient éclai-rer la surface de la terre et bouleverser le monde imaginaire des contes, celui qui se trouve dans nos livres. Les histoires lues et racontées mille et une fois se retrouvent alors sens dessus dessous et se transfor-ment en véritables cauchemars sans fin. Les personnages sont pris de brusques accès de folie, les gros méchants sont incontrôlables et les gentils deviennent des monstres, résultat : les héros sont per-dus... Exit le happy ending.

Mais non content de mettre l’univers des contes à sac, ces personnages devenus fous décident de sortir des livres et d’enva-hir le monde des lecteurs. Les anciens des contes se sont donc réunis et ont décidé d’adopter une loi pour rétablir l’ordre des choses, le Moonlight Act : « Ceux que la pâleur de la lune a dérangé, la force du clair de lune doit le rétablir. »

IL FAUT SAUVER LA PRINCESSE AU BOL !

Hachi-Kazuke Hime, la Princesse au Bol, fait parti de ces personnages principaux qui tentent de lutter à chaque fois que la lune dérègle leur petit monde imaginaire. Car si le héros d’une histoire meurt, c’est son conte tout entier qui disparait à jamais avec lui. Alors quand une fois de plus son histoire vire au cauchemar, la princesse Hachi-Kazuke s’échappe du monde des

PREVIEW

Moonlight ActDes contes à réglerPlus de dix ans après Ushio et Tora, shônen manga culte des années 90 dont la version animée est parue chez Tonkam à l’époque des VHS, Kazuhirô Fujita renoue avec le succès grâce à Moonlight Act. Une série détonante et rafraichissante, qui devrait enfin lui permettre de séduire le public francophone.

GEKKO JYOUREI © 2008 Kazuhiro FUJITA / Shogakukan Inc.

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MANGA MANGA

livres pour remettre le Moonlight Act à un humain, capable d’utiliser la puissance de la lune pour remettre de l’ordre dans les contes.

Arrivée dans le monde des lecteurs, la Princesse au Bol est sauvée des griffes de son assaillant par Iwasaki, un lycéen retort à qui elle remet le Moonlight Act par erreur, et son amie d’enfance Engekibu, qui était en train de lire le conte en question. Ces deux lycéens se retrouvent alors mêlés à cette drôle d’histoire qui leur réserve encore bien des surprises. Iwasaki porte désormais sur les épaules la lourde tâche de combattre les personnages pris de folie des contes du monde entier.

ON PEUT COMPTER SUR LES LECTEURS

Dès les premières pages, Moonlight Act captive par son dynamisme et son style déjanté. Kazuhirô Fujita ne perd pas de temps pour nous mettre dans le bain. Après une rapide introduction de cette curieuse légende du monde des contes, il nous présente le duo de choc que for-ment Iwasaki et Engekibu. Ces deux lycéens sont comme le jour et la nuit. Iwasaki, archétype de l’antihé-ros, est un éternel rebelle au bon cœur bourré de contradictions, incapable de se faire des amis et de dire sincèrement ce qu’il pense et qui passe son temps à chercher la bagarre. Enge-kibu, son amie d’enfance, est la fille la plus populaire du lycée, belle et talentueuse. Dotée d’un caractère bien trempé, elle est aussi la seule personne capable de tenir tête à cet idiot d’Iwasaki.

Bien qu’assez classique, ce duo comique porte à mer-veille une intrigue décalée, remplie d’action et d’hu-mour. En puisant de ma-nière originale dans les histoires du folk-

lore japonais, avec La Princesse au Bol ou L’Enfant Pouce, mais aussi dans celui des contes occidentaux, avec Le Roi Nu ou encore Les Trois Petits Cochons, Moon-light Act impose d’entrée de jeu un univers délirant qui dynamite les fables de notre enfance à la sauce shônen manga. Étant donné la diversité et la source quasi-illimi-tée de contes et légendes, cette recette aussi survitaminée que pétillante s’an-nonce pleine de promesses pour la suite de l’aventure. On imagine sans peine, les plus célèbres personnages de contes se mêler à l’histoire, pour un résultat des plus loufoques et des affrontements épiques.

IL ÉTAIT UNE FOIS... UN MANGAKA

Kazuhirô Fujita n’en est pas à son premier coup de crayon. Le dessin est maitrisé et s’offre des variations de style en fonction des situations. Tantôt simpliste et carica-tural, tantôt sombre et détaillé. On passe d’un trait plus recherché et travaillé à un style manga plus classique, sans perdre

en cohérence. Que l’on accroche

ou pas au trait de Kazuhirô Fujita, il donne à cette œuvre un côté unique et renforce l’aspect détonnant de l’intrigue, tout en lui insufflant un rythme endiablé. Seul regret, ce shônen manga conserve la naïveté propre au genre et reste un peu trop gentil pour être vraiment rock’n’roll.

Mangaka reconnu et acclamé au Japon, avec plus de trente ans de carrière et sept séries à son actif, Kazuhirô Fujita est passé à côté du public francophone avec l’échec commercial de Karakuri Circus, série fleuve de 43 volumes publiés aux éditions Delcourt mais stoppée au bout de 21 vo-lumes. Moonlight Act pourrait bien réparer cette injustice. Publiée dans le magazine Shônen Sunday, la série connait le succès au Japon et totalise déjà onze volumes. On peut compter sur Kazé Manga et ce premier tome très prometteur pour sortir Kazuhirô Fujita de l’anonymat. Chapitre 2, le 17 février 2011...

Jérôme Salomon n

GEKKO JYOUREI © 2008 Kazuhiro FUJITA / Shogakukan Inc.

Moonlight Act impose d’entrée de jeu un univers

délirant qui dynamite les fables de notre enfance à la sauce shônen manga.

PREVIEWMANGA

TITRE : Moonlight Act

TITRE ORIGINAL : Gekkô Jôrei

MANGAKA : Kazuhirô Fujita

FORMAT : Série (11 tomes au Japon)

GENRE : Shônen

ANNÉE : 2008 (en cours)

PRÉPUBLICATION : Weekly Shônen Sunday

ÉDITEUR JP : Shôgakukan

ÉDITEUR FR : Kazé Manga

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JEUX VIDEO

Ôkami Den aurait pu en effet ne jamais voir le jour, suite à la faillite du studio Clover, créateur de la licence. Heureuse-ment, les quelques rescapés ayant par-ticipé au portage sur Wii ont pu donner une suite à l’un des jeux d’aventure les plus marquants de l’ère PS2. On devra désormais compter sur la petite portable de Nintendo, rivalisant ainsi directement avec Zelda (pour ne citer que lui) dans la catégorie « jeux d’aventure ».

TU SERAS UN HÉROS, MON FILS !

Quelques mois après les évènements du premier épisode, le mal éradiqué par la déesse Amaterasu est pourtant de retour sur le Japon. Et c’est son fils, le petit Chibiterasu, qu’on envoie cette fois-ci au combat. Le fidèle guide de sa mère, l’artiste errant Issun, est chargé de l’accompagner, le temps de lui trouver un partenaire de voyage. Pas étonnant donc, qu’après avoir croisé les protagonistes du premier opus, notre

louveteau serve de monture à Kuni... le fils de Susano et de Kushinada ! Une paire qui n’est pas sans rappeler celle formée à l’époque par Amaterasu et Susano... Là encore, le duo décalé ne manque pas de charme. Aidés de diffé-rents alliés pendant leur quête, nos deux mini-héros vont donc devoir à nouveau sauver le monde du mal qui le ronge.

TOUT POUR LA DS

Pour une suite, le changement de sup-port est toujours à double tranchant : ça passe ou ça casse. La meilleure recette, ici adoptée par Ôkami Den, est de reprendre les éléments qui ont fait le succès de la série tout en y ajoutant quelques nouveautés. On notera ainsi une ambiance un peu plus naïve, ren-forcée par les interactions disponibles avec le petit Kuni. On pourra en effet le faire descendre du dos du louveteau et le guider pour aller enclencher des mécanismes ou ouvrir des coffres inac-cessibles.

Les fans ne seront pas en reste, puisqu’on retrouve la patte graphique version estampes nippones si carac-téristique du premier opus, le pinceau céleste, dont l’utilisation est grandement améliorée grâce au stylet de la console, et surtout, l’humour décalé de la sé-rie. Même si Chibiterasu ne parle pas (comme son ainée), la boule de poils ne manque pas de mimiques et d’attitudes qui prêtent à sourire. Et qui plus est, les dialogues sont toujours truffés de bla-gues, de références au premier épisode ou même à d’autres jeux vidéo.

DO YOU SPEAK ENGLISH?

Au final, si cette suite s’annonce des plus convaincantes, malgré une cer-taine réserve de la part des joueurs, on regrettera de ne pas pouvoir profiter pleinement des textes, ceux-ci n’étant en effet prévus que dans la langue de Shakespeare...

Maroussia Pagano n

Ôkami DenDéesse d’hier, DS d’aujourd’huiIl est de ces jeux ovnis qui ont marqué l’histoire du jeu vidéo. De ces jeux atypiques, qui ont peu fait parler d’eux à leur sortie, qui n’ont pas réinventé le genre, mais qui sont une poésie à eux seuls. Ôkami, premier du nom, fait partie de ces jeux, ayant envouté des milliers de joueurs à travers le monde. Avec un avenir incertain, la relève est pourtant assurée grâce à Ôkami Den...

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TITRE : Ôkami Den

ÉDITEUR ET DÉVELOPPEUR : Capcom

GENRE : Aventure

SORTIE FR : 18 mars 2011

LANGUE : Anglais intégral

NOMBRE DE JOUEURS : 1

PEGI : 12+

PREVIEW

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JEUX VIDEO JEUX VIDEOJEUX VIDEO JEUX VIDEOPREVIEW

Nintendo nous a présenté la 3DS le 19 janvier dans la belle ville d’Amsterdam. Conviés à l’évènement, nous avons pu tester la future console portable de la marque japonaise et une bonne partie du line up annoncé. Vous n’avez probablement pas été épargné par l’information en continu sur son arrivée et nous n’allons pas nous aventurer sur des prévisions hasardeuses concernant son succès ou non. Néanmoins, deux interrogations subsistaient jusque-là : l’effet 3D est-il convaincant, et surtout, les jeux en tirent-ils réellement profit ?

LA 3D AU CŒUR DU DÉBAT

Après une conférence relativement clas-sique, il était possible de mettre la main sur bon nombre de 3DS. Parmi les jeux en démonstration, on retiendra Kid Ica-rus, dont le gameplay nous a tout de suite rassuré sur l’ergonomie du stick analogique. Superbe graphiquement, ce titre est aussi la meilleure vitrine aux ajouts ludiques qu’apporte la 3D sans lunettes. Les paysages, ou encore l’effet de profondeur sont par ailleurs deux cri-tères de qualité que Kid Icarus partage avec Zelda Ocarina of Time, également jouable pour l’occasion. Si on a pu noter quelques absents comme Metal Gear Solid (un trailer était visionnable en 3D), les premières impressions vis-à-vis des autres titres en présence étaient donc particulièrement bonnes.

On posera tout de même une réserve sur le cas Dead or Alive: Dimen-sions, qui, dans la version présen-

tée, perdait énormément de fluidité une fois l’effet 3D activé.

DS + ?

Certains disaient que la 3DS ne serait finalement qu’une DS avec l’option 3D. Faux. Si la console reprend les lignes de son ainée à bien des égards, les

capacités techniques qu’elle possède sont supérieures. Il suffit de voir s’ani-mer Super Street Fighter 4 3D Edition ou même Resident Evil: The Mercena-ries 3D pour juger sur pièce. Pour faire simple, la 3DS affiche un rendu proche de la Wii : l’écran de la portable aidant, les jeux paraissent d’ailleurs bien plus fins. Dans les bonus, on notera la qua-lité de l’application photos, qui permet de prendre des clichés en 3D grâce aux deux caméras présentes sur la façade de l’appareil.

3D SUR PLACE, OU À EMPORTER

Globalement, l’effet 3D implanté à la machine offre une meilleure évaluation des distances. Cependant, il est vrai qu’au fil des parties, on constate une légère fatigue. Il est donc fort probable qu’à terme, on utilise l’effet 3D de ma-nière ponctuelle, et qu’on joue le reste du temps en 2D. Il serait facile de s’ar-rêter sur la contradiction, mais l’ajout du stick analogique, idéalement placé, change complètement la donne. Jadis source de nombreuses craintes, le stick

REPORTAGE

Ce que nous avons pu voir promet de belles évolutions

dans les années qui viennent.

Nintendo 3DSRévolution technologique ?

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JEUX VIDEO JEUX VIDEOJEUX VIDEO JEUX VIDEO

donne souvent l’impression de jouer avec une véritable manette. Un excellent point comparé à la PSP de Sony, et un écart de plus creusé entre DS et 3DS.

BOULE DE CRISTAL

Difficile de restituer précisément un effet que l’on ne peut voir que par soi-même. Dans l’absolu, sachez que Mathieu Minel (directeur marketing de Nintendo France) désire reproduire le modèle japonais. L’idée serait de présenter la machine au public dans de grands halls d’expositions, même si rien n’a cepen-dant encore été décidé. Quoi qu’il en soit, cette démonstration à la presse européenne nous a redonné confiance dans les caractéristiques techniques de la console et sa capacité à gérer la 3D. Ce que nous avons pu voir promet de belles évolutions dans les années qui viennent et c’est tant mieux !

Si ce n’est pas vraiment une révolution, la différence qualitative entre la DS et la 3DS se ressent et devrait assurer une transition naturelle. Une logique qui ne brisera certainement pas les bases ins-taurées par le concept précédent.

POUR BIENTÔT

La Nintendo 3DS sortira le 25 mars 2011 dans toute l’Europe, et sera pro-posée dans deux coloris : Aqua Blue et Cosmos Black. Reste un inconnu : le prix de vente officiel, qui n’a pas été dévoilé.

La nouvelle bataille pour la domination du marché portable sera donc enta-mée par Nintendo, et la concurrence devra proposer un produit de choix pour rivaliser avec la technologie 3D sans lunettes. Autrement, Big N risque bien de réussir le hold-up, une fois de plus.

Kévin Rodet n

Nous avons rencon-tré Mathieu Minel, directeur marketing de Nintendo France, à l’occasion de la

présentation de la Nintento 3DS à Ams-terdam, afin d’en savoir plus sur les ambitions affichées par la portable.

Sur Wii, beaucoup de joueurs ont dit regretter qu’il n’y ait pas assez de jeux gamers, ce qui n’est pas le cas sur DS. On a l’impression que la 3DS est une console davantage destinée aux joueurs, notamment par rapport à la communication faite à l’E3 de Los Angeles. Impression ou réalité ?

Je pense effectivement que les éditeurs tiers, dans leurs plans, ont très claire-ment positionné la 3DS comme une console qui s’adresse en particulier à un public de joueurs habitués aux jeux vidéo. Chez Nintendo, avec notre line up de lancement, nous avons choisi de diversifier l’offre de jeux. Il y a évidem-ment Nintendogs + cats, mais aussi du planage totalement relaxant avec Pilotwings resort, et même une nouvelle licence avec Steel Diver et ses combats sous-marins. Nous explorons donc un vaste champ de possibilités pour pro-poser le plus large choix aux joueurs in-téressés par la 3D. En résumé, les stra-

tégies de Nintendo et des éditeurs tiers sont différentes, mais complémentaires.

Des analyses avancent que l’utilisa-tion de la 3D chez les jeunes enfants pourrait éventuellement causer des problèmes en usage trop intense.

Tout à fait. L’utilisation de la 3D stéréos-copique chez les enfants de moins de six ans est sujette à controverse auprès des spécialistes. Certains disent qu’il n’y a aucun danger, d’autres disent que cela peut nuire au développement de la vision chez les plus jeunes. Nous fai-sons confiance aux parents, c’est aussi pour cela que la console dispose d’un curseur qui permet de régler analogi-quement l’intensité de l’effet 3D, ou sim-plement de le couper. Il est évident que des jeunes enfants vont jouer à la 3DS, il tient aux parents d’être suffisamment informés et responsables pour bloquer l’accès à la 3D stéréoscopique.

Propos recueillis par Kévin Rodet n

REPORTAGE REPORTAGE

BONUSSuite Interview

tm-mag.fr/minel

Nintendo 3DSRévolution technologique ?

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Marvel vs. Capcom 3Troisième prise

Au cours de l’été 2009, Capcom surprenait les fans de jeux de baston old school en proposant de télécharger le mythique Marvel vs. Capcom 2 – sorti initialement sur Dreamcast en 2000 – sur le PSN et le Xbox Live. L’éditeur japonais avait alors révélé que ceci n’était pas sans arrière-pensée : il préparait en effet la suite du jeu, Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds.

ÇA CARTONNE

Pour commencer, il peut être bon de rappeler ce qui a fait le succès de cette série au milieu de licences telles que Tekken ou Street Fighter. Retrou-ver un Spiderman face à un Dante de Devil May Cry, ou un Hulk face à Ryû de Street Fighter ; l’association des héros des jeux vidéo Capcom avec les héros des comics Marvel pouvait paraitre im-probable mais a finalement séduit des millions de joueurs.

Tout d’abord, dans les jeux Marvel vs. Capcom, les héros ne font pas que s’af-fronter, ils peuvent également coopérer. Ensuite, le système de jeu fonctionne sur une équipe de trois personnages de votre choix. Évidemment, le second prend le relais lorsque le premier est mis K.O et ainsi de suite. Mais vous pouvez également permuter vos combattants à n’importe quel moment, permettant ainsi de leur faire récupérer un peu de vie. Et ce qui fait le petit plus de cette série, c’est qu’elle se veut accessible à tous, aux novices comme aux fondus du genre. Ainsi, deux modes de jeu sont au programme. Le mode « simple » pour les joueurs qui aiment déclencher un super combo sans avoir à faire une combinai-

son de touches impossible, et le mode « normal », où les adeptes découvriront toutes les subtilités du gameplay. Enfin, les amateurs de challenge peuvent se frotter à une vingtaine de mini-défis pour chaque personnage.

HÉROS EN FURIES

Côté nouveautés, Marvel vs. Capcom 3 a été bichonné. La principale concerne l’apparition de combos aériens. Pour peu que votre adversaire ne réagisse pas assez rapidement, vous pourrez le lancer en l’air et le frapper à tour de rôle avec vos trois personnages pour effec-tuer une attaque dévastatrice pouvant même être plus puissante que la furie !

Cette dernière est toujours présente et de puissance différente suivant le nombre de vos personnages encore de-bouts. Chacun bénéficie de trois furies qui lui sont propres en clin d’œil à leur univers respectif. Amaterasu, déesse d’Ôkami, fait par exemple apparaitre les estampes du jeu d’origine.

COMICS ET COSTUMES EN SÉRIE

Reprenant l’univers de Marvel, chaque combat se termine avec une illustration

TITRE : Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds

ÉDITEUR ET DÉVELOPPEUR : Capcom

GENRE : Combat

SORTIE FR : 18 février 2011

LANGUE : Français intégral

NOMBRE DE JOUEURS : 1 – 2 + mode Online

PEGI : 12+ (violence)

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sous forme de page de comic fidèle au style visuel qu’adopte ce nouvel opus. Le cell-shading à l’aspect crayonné ne dénature pas les héros de Marvel mais donne un tout autre look aux person-nages de Capcom. S’il surprend de prime abord, c’est au final un régal pour les yeux. La même attention a été ap-portée aux décors qui restent discrets et n’entravent jamais la lisibilité du soft.

Côté bonus, les amateurs du genre le savent, les personnages sont souvent disponibles dans plusieurs coloris lors des joutes où deux protagonistes identiques s’affrontent. Mais là, plutôt que de simplement changer de couleur, chaque personnage dispose de plusieurs costumes différents.

PLUS ON EST DE FOUS, PLUS ON RIXE !

Le jeu n’aurait pas gagné ses lettres de noblesse si facilement sans un mode online digne de ce nom. Et c’est enfin chose faite. Un système de carte mon-trant vos préférences en combat per-mettra de sélectionner des adversaires à votre hauteur. Une manière d’encou-rager les joueurs, débutants ou non, à se lancer dans l’aventure tout en pré-servant le challenge. On notera malheu-reusement l’absence de coffret collector sur le vieux continent, alors qu’un cof-fret spécial contenant le jeu et plusieurs contenus téléchargeables est d’ores et déjà prévu aux États-Unis. Contenus qui, par ailleurs, ne sont pour le moment pas confirmés chez nous non plus. Qu’à cela ne tienne, Capcom prévoit tout de même quelques évènements autour de la sortie de son bébé.

Après plus de dix ans de patience, les fans peuvent enfin être rassurés. Non seulement, Marvel vs. Capcom 3 comble les attentes des joueurs, mais il pourrait même les surpasser.

Maroussia Pagano n

Nous avons rencontré Ryota Niitsuma, le producteur de Marvel vs. Capcom 3 venu présenter le jeu à Paris, afin qu’il nous en apprenne plus sur ce troisième volet de la saga.

Voilà maintenant plus de dix ans que la dernière version de Marvel vs. Capcom est sortie en arcade. Que s’est-il passé durant tout ce temps ?

Le mot d’ordre était de développer des jeux d’action pour console de salon comme les séries Devil May Cry et Resi-dent Evil. Puis il a été décidé de remettre au gout du jour les jeux de combat, qui sont une des grandes fiertés de la so-ciété. C’est comme ça que sont nés les trois projets : Marvel vs. Capcom, Tat-sunoko vs. Capcom et Street Fighter IV.

Ce troisième opus sort directement sur console de salon, et non pas en portant l’arcade, pour quelle raison ?

Contrairement à il y a dix ans, aujourd’hui, le public arcade est beaucoup moins présent. C’était donc un choix de notre part d’aller vers le public console. Mais notez que cela ne signifie en rien que Marvel vs. Capcom 3 s’interdit une sortie en arcade.

Comme sur Street Fighter IV, Cap-com a choisi d’utiliser son moteur graphique maison, le MT Fra-mework, pour ce Marvel vs. Cap-com 3. Est-ce plus facile de travailler sur la 3D que sur de l’animation de sprites 2D ?

La 2D et la 3D ont chacune leurs quali-tés et leurs défauts. On ne s’est pas dit qu’il fallait absolument utiliser l’une au détriment de l’autre et vice versa. On s’est demandé quelle serait la manière de rendre les personnages de Marvel les plus classes possibles. On s’est rendu compte que la 3D était une meilleure méthode pour les mettre en avant, ac-croitre le nombre de leurs mouvements et leur donner des attaques toujours plus impressionnantes.

Propos recueillis par Thomas Martin n

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tm-mag.fr/niitsuma

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UNE LEÇON D’ANIMATION

Plus encore que le scénario, véritable centre névralgique de ce Ghost Trick, c’est d’abord l’animation qui retient toute l’attention. Les décors et les person-nages sont évidemment formidablement modélisés, mais en plus, le tout se meut avec une fluidité impressionnante pour le support. Les fans de Phoenix Wright ne seront pas dépaysés : Ghost Trick est bourré de personnages travaillés, dont les mimiques assurent bon nombre de sourires. Le chef de la section d’enquête Spéciale par exemple, sérieux de prime abord, est en fait nu pied derrière son bureau et ne cesse de se gratter les jambes. Ce sont autant de petits détails qui donnent de la consistance à l’univers de cette nouvelle franchise.

SI, C’EST LUI SISSEL OUI !

Le jeu démarre par la mort du héros, Sis-sel. Celui-ci se réveille sous forme d’âme, amnésique mais doté de nouveaux pou-voirs. Il peut désormais entrer en mode « fantôme » pour prendre possession des objets qui l’entourent et changer le des-tin des autres personnages. Dans cette dimension, le temps est suspendu et la prise en main immédiate, entièrement au stylet. Vous apprendrez, au fil des dix-huit chapitres qui composent le jeu, que Ghost Trick nécessite parfois d’avoir un timing très (trop ?) précis. On le re-marque notamment lorsqu’on doit acti-ver trois ou quatre objets quasi-simulta-nément. Sissel ne peut en effet pas tout

s’autoriser, tout fantôme qu’il soit. S’il peut se déplacer géo-graphiquement grâce aux lignes téléphoniques, son pouvoir ne lui permet de revenir que quatre minutes avant la mort du personnage dont il doit changer l’avenir. Plus on avance dans le scénario, plus les énigmes deviennent difficiles, sans jamais être impossibles.

REPOSE EN PAIX

Pour découvrir comment et pourquoi vous êtes mort, vous devrez aider bon nombre d’intervenants secondaires. Lynne par exemple, qui deviendra par la suite votre partenaire d’enquête à demi-avouée. Malheureusement, on remarque très vite qu’une routine s’ins-talle, et l’étonnement finit par davantage provenir de l’histoire que du gameplay. Chaque chapitre, dans le fond, s’appré-hende globalement de la même façon. Pire encore, les quelques questionnaires à choix multiples n’influent même pas sur la suite de l’aventure. Malgré cela, sachez que le scénario, les dialogues et les diverses surprises qui vous attendent dans cette histoire sont absolument incontournables. Mention spéciale pour le chara-design, une véritable recherche esthétique dont l’originalité en surpren-dra plus d’un. Pari réussi pour Ghost Trick, un des rares bons titres à acheter de ce début d’année.

Kévin Rodet n

Ghost Trick : Détective FantômeEsprit déménageurDepuis sa sortie, la Nintendo DS est devenue le refuge d’his-toires interactives d’excellente facture. En tête Phoenix Wright et Hotel Dusk, un club qui accueille aujourd’hui le récent Ghost Trick. Mature, inventif et surtout très stylisé, le dernier produit de Capcom se démarque de la concurrence et démontre avec brio qu’il reste à faire dans le jeu vidéo.

TITRE : Ghost Trick : Détective Fantôme

ÉDITEUR ET DÉVELOPPEUR : Capcom

GENRE : Aventure / énigmes

SORTIE FR : 14 janvier 2011

LANGUE : Français intégral

NOMBRE DE JOUEURS : 1

PEGI : 12+

Ghost Trick est bourré de personnages travaillés,

dont les mimiques assurent bon nombre de sourires.

CRITIQUE

GHOST TRICK™: Phantom Detective ©CAPCOM CO., LTD

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ISTREAM, USTREAM, THEYSTREAM

Bien que ce ne soit pas le cas pour tous, certains utilisant la plateforme japonaise Nico Nico Live, ces concerts sont diffu-sés par le biais du site Ustream.tv qui permet à n’importe quel utilisateur de diffuser ses propres images en temps réel avec sa webcam (ou tout équipe-ment de prise vidéo de meilleure qua-lité, heureusement pour nos yeux). On peut donc trouver de tout sur Ustream, de mignons animaux filmés toute la journée, des DJs amateurs, l’enregis-trement de podcasts, des évènements sportifs ou même musicaux !

Et ce qui nous intéresse, c’est que la communauté de Japonais diffusant leurs vidéos, plus ou moins intéres-santes certes, est relativement impor-tante par rapport aux autres plateformes du même genre. Mais comment ce site, américain à la base, a pu conquérir

les utilisateurs japonais ? Remontons d’abord à sa création, en mars 2007 par deux amis, John Ham et Brad Huns-table, qui se sont rencontrés durant leurs études à l’académie militaire. Ceux-ci voulaient permettre à leurs ca-marades de l’armée déployés en Irak de communiquer avec leur famille restée au pays. Le site gagne ensuite rapidement en popularité, il sera notamment utilisé par les candidats à l’élection présiden-tielle américaine de 2008 qui ont com-pris que c’est un bon moyen de toucher énormément de monde.

À LA CONQUÊTE DU JAPON

En janvier 2010, Ustream reçoit un investissement de 1,8 milliard de yens (environ 13,5 millions d’euros) de la part de SoftBank, opérateur de télécommu-nication japonais, qui souhaite encou-rager l’implantation des smartphones nouvelle génération sur l’archipel. En effet, SoftBank est, aujourd’hui encore, le seul opérateur japonais à proposer l’iPhone. On comprend alors l’investis-sement, Ustream proposant des appli-cations Android et iPhone non seule-ment pour regarder les flux vidéo mais aussi pour les diffuser.

On se souvient de Yasuyuki Ueda (pro-ducteur sur Serial Experiments Lain) qui avait utilisé son iPhone lors de sa conférence avec Yoshitoshi ABe (cha-racter designer original sur Serial Expe-riments Lain) à la convention parisienne Lovin’Japan en avril 2010, afin de la retransmettre sur Ustream.

C’est d’ailleurs en avril 2010 que Us-tream.jp est lancé. Le site est totalement traduit en japonais et les recommanda-tions vidéos se focalisent sur les utili-sateurs japonais, ce qui permet de leur fournir une expérience personnalisée. Un autre facteur ayant permis à Ustream de se démarquer au pays du soleil levant est probablement son interconnexion avec un autre site faisant fureur là-bas : Twitter. En effet, afin de participer à la discussion sur la vidéo, il suffit d’utiliser son compte de la plateforme de micro-blogging. Le message est dans le même temps envoyé sur Twitter, attirant ses propres followers (abonnés) sur le live Ustream.

COURANT PORTEUR D’ARTISTES

C’est donc sans grande surprise que l’on voit apparaitre des grands noms de la J-Music sur Ustream. Et c’est grâce au projet Sync Music Japan – initiative du Council of Music Associations Japan qui a pour but de répandre la musique japonaise à travers le monde – qu’une série de concerts, nommée NEXUS, a eu lieu au Studio Coast de Shin-Kiba à Tôkyô du 4 au 6 juin 2010. Seuls les deux derniers jours ont été retransmis sur Ustream, le premier, Battle 80’s Live Show: Band Boom Returns, proposait une bataille musicale entre groupes des années 80 avec notamment Takashi Hamazaki de Flying Kids ou Issay de Der Zibet, le second, J-Rock Goes to the World, se focalisait sur le Visual Kei avec des groupes qui ont déjà fait leurs preuves dans le monde entier : Aoi, Girugämesh, LC5, Mucc et Plastic Tree.

Mais cette ouverture vers les fans occidentaux ne sera pas un cas isolé

Animes, mangas, dramas, on peut désormais retrouver, avec des systèmes plus ou moins développés selon les œuvres, toute une partie des loisirs ja-ponais sur le web, et ce, léga-lement et en quasi-simultané avec le Japon. Mais saviez-vous que c’était également le cas pour la J-Music ? Outre les sorties d’albums dématériali-sés sur les plateformes légales de téléchargement (iTunes), les concerts retransmis en live ont également fait leur apparition dans nos appareils connectés à Internet, et ce quelque soit la taille de leur écran.

Concert sur toile

ENQUÊTE J-MUSIC

Ils ont pour but de répandre

la musique japonaise à travers le monde.

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puisqu’après celle-ci, on va retrouver un joli nombre d’artistes directement chez nous. Mention spéciale à l’extra-vagant Miyavi qui a offert la diffusion simultanée des douze concerts de sa tournée tokyoïte Screaming Out from TOKYO, au mois d’août 2010. Un peu plus de deux mois après leur messe à Japan Expo 2010, les adeptes français ont pu retrouver Seikima II en direct du Kawaguchi Lilia pour le premier concert japonais de leur ICBM (Inter Continental Black Mass). Hikaru Utada a quant à elle rempli, le 8 décembre 2010, les 17 000 places du Yokohama Arena. Et surement aussi les serveurs de Ustream en attirant plus de 345 000 fans, ou curieux, lors du premier des deux concerts WILD LIFE, le dernier évènement de la chan-teuse avant sa pause du monde musi-cal, d’une durée indéterminée.

ENTREZ DANS LA DANSE

Mais bon, peut-être que ce genre de concert c’est pas trop votre truc, que vous continuez à lire cet article seule-ment parce que vous avez vu un petit “DJs” au début. Et bien que penseriez-vous si on vous disait qu’on allait en boite de nuit là, tout de suite ? Enfin ça va dépendre du moment où vous lisez ceci mais s’il est entre 16 et 22 heures (heure française), lancez votre navigateur web et essayez du côté de ustre.am/buwj (surtout les samedis). Ouvert en août 2009 dans le quartier d’Akihabara, MOGRA est un club ras-semblant des otakus japonais, il n’est d’ailleurs pas rare d’y voir des gens cosplayés dansant devant des DJs tout autant fans de la culture manga.

Akihabara oblige, une grande partie des mix sont des génériques d’anime. On le remarque d’ailleurs en observant les clips passant sur les murs du club. Alors si kz, Gyaran ou yako sont des noms qui ne vous disent rien et que vous vous intéressez un tant soit peu au DJing, venez les découvrir, sur Ustream,

MOGRA retransmettant la majorité de ses soirées.

Pour finir, même si l’on perd en chaleur humaine, des concerts où l’on peut converser tranquillement avec les autres spectateurs, des sorties en boites où

l’on a pas à attendre le premier train pour partir et tout ça depuis l’autre bout du monde mais à deux clics de souris, c’est quand même beau la technologie.

Alexis Martin n

ENQUÊTE

MOGRA © rhythmshift

Hikaru Utada pendant son concert WILD LIFE © EMI Music Japan Inc.

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COSMONAUTUn grand pas pour BUMP OF CHICKENFantasme farfelu que celui d’avoir vu en l’absence de BUMP OF CHICKEN, le déclin d’inspiration d’une formation qui laisserait place sur l’archipel nippon à RADWIMPS et consorts, pour le plus grand bonheur des maisons de disque concurrentes. Que nenni, avec ses 200 000 copies écoulées dès sa première semaine de sortie, COSMONAUT, le nouvel album de Motoo Fujiwara et ses musiciens est arrivé à point nommé le 15 décembre 2010 – après deux ans de vide sidéral – pour exploser le top Oricon.

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UN DÉCOLLAGE DIFFICILE

On comprend le choix du titre de l’album dès le premier coup d’oreille. Comme son nom l’indique donc, la nouvelle ga-lette de BUMP OF CHICKEN raconte le voyage d’un cosmonaute à travers qua-torze airs (auxquels s’ajoute une piste bonus). D’une inspiration occidentale, parfois celtique, ce fil rouge mélodique apporte les bases d’un son frais et nou-veau au répertoire du groupe.

COSMONAUT s’ouvre sur ce mariage dansant avec Mitsuboshi Quartet, ode folklorique au rythme syncopé, sur la-quelle certaines pistes viendront ensuite caler leurs sonorités comme l’entrai-nante Bunbetsu Funtôki ou la sympa-

thique 66 gô sen. Néanmoins, si cette invitation au voyage apporte à l’album une cohérence et une couleur musicale, on regrettera la qualité inégale de ses titres.

Tout d’abord, la piste bonus se révèle comme à l’accoutumée tout à fait anecdotique. Ensuite, l’ajout de cer-tains singles – pourtant attendus – sans album(s) fixe(s) du groupe fait parfois fi-gure de mauvaise surprise. L’ancien gé-nérique de l’émission de la NHK Minna no uta, Mahô no ryôri ~kimi kara kimi e~, se présente par exemple toujours comme une ballade sirupeuse à souhait (qui plus est mal placée dans l’album ; entre deux titres énergiques). Malgré

une refonte du rythme et de son intro-duction, ce titre écrit il y a plus de cinq ans souffre d’une mélodie grossière à la guitare sèche, abusivement bercée par la voix de Motoo Fujiwara.

Même constat sur l’ancien single R.I.P., rescapé de l’époque Orbital Period (décembre 2007). Au détriment de la finesse générale de l’album, ce titre mélodramatique et larmoyant baigne dans les poncifs classiques du genre, et est servi par un pont bien peu ins-piré. Avec Happy et son gloubi-boulga d’instruments plutôt indigeste, on en arrive presque à satiété tant le morceau produit l’effet inverse du titre dont il s’af-fuble après une écoute prolongée.

COSMONAUT se cultive, se travaille, et se vit autant qu’il se joue.

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TITRE : COSMONAUT

GENRE : J-Rock

COMPOSITION : Motoo Fujiwara

NOMBRE DE PISTES : 14 + 1 piste bonus

LABEL JP : Toy’s Factory

SORTIE JP : 15 décembre 2010

Extraits du clip Uchû hikôshi e no tegami, utilisant l’effet de tube pour les scènes en apesanteur

CRITIQUE

PLAISIR BRUT EN APESANTEUR

Mais si de la tristesse imposée nait par-fois l’agacement, on retrouvera par la suite un ensemble de titres fruités se révélant être un vrai bonheur à l’écoute, qui à eux seuls justifient l’achat de COS-MONAUT.

Ainsi, la piste aérienne Uchû hikôshi e no tegami offre, du fait de sa basse omni-présente et de sa construction en mon-tagnes russes, un très beau moment de musique, soutenu tout le long par un Hideo Masu particulièrement engagé à la batterie. Un titre brillant – peut-être le plus brillant de l’ensemble. On appré-cie d’ailleurs sa complémentarité avec le morceau enivrant Innocent, dont les paroles très personnelles appellent à la découverte de la beauté de ce que l’on aime et de ce que l’on déteste.

Marque de fabrique du quatuor, la basse sexy de Yoshifumi Naoi donne une nou-velle fois du relief à la chanson, tout en apportant un cadre mélodique à la finesse des paroles de Fujiwara.

Un duo en apesanteur, qui prend son envol sur les paroles littéralement scan-dées de Saint elmo no hi, dont les re-frains restent quelques temps à l’esprit.

Mais parce que l’émotion découle aussi de l’énergie, Motorcycle dévoile une puissance que l’on soupçonnait peu chez BUMP OF CHICKEN. Dans un maëlstrom d’instruments, le timbre de Motoo Fujiwara transpire à travers l’intensité et la distorsion des riffs entê-tants de Masukawa. Une puissance captivante que l’on retrouve diluée au sein de la tourbillonnante Tômei Hikô-sen, une ballade pop-rock classique mais suffisamment bien menée pour ne pas entraver l’ensemble des qualités représentées par COSMONAUT. C’est dans ce sillon que Weather report vien-dra s’intégrer, avec son jeu simple mais sans fioritures, laissant la part belle – une fois n’est pas coutume – au guita-riste du groupe.

L’album se clôt sur Beautiful glider, une ballade douce qui narre la nécessité de l’accomplissement de soi et l’impor-tance de ne jamais reculer devant les épreuves de la vie. Une note positive pour terminer l’épopée spatiale entre-prise par BUMP OF CHICKEN, afin de mettre en exergue la volonté d’aller de l’avant, au-delà d’un passé parfois dou-loureux exprimé par ailleurs avec brio dans la piste Angel Fall.

ATTERRISSAGE RÉUSSI

COSMONAUT est une course aux étoiles. Un album qui donne l’impres-sion d’entrer dans un état second à son écoute tant il est difficile de décrocher de certaines compositions. Hypnotique, élégant et inventif, il ravira autant les amateurs de la scène rock international que les férus de musique japonaise.

Si on regrette les quelques erreurs de parcours sacralisées par les premières sorties singles qui ont rebuté les fans de la première heure, force est de constater que l’attente suscitée par deux ans de faible activité a été largement récom-pensée. COSMONAUT se cultive, se travaille, et se vit autant qu’il se joue.

Ce petit bijou d’orfèvre marque le retour de BUMP OF CHICKEN en grande pompe, que l’on espère voir confirmé par la sortie de leur nouveau single, To-modachi no uta, fixée au 23 février 2011.

Nicolas Pantin n

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J-MUSIC

Formé en 1993, le trio de MCs Ryo-Z, Ilmari et Pes tente plusieurs concours de rap et radio-crochets avant de sortir deux ans plus tard son premier maxi : Lip’s Rhyme ; disque aux beats ba-siques, aux ambiances légères et posi-tives, centré sur le flow et la rythmique, à l’image de leurs modèles déjantés des Beastie Boys, des Jurassic 5, ou de leurs ainés et pionniers de l’écriture rap en japonais Scha Dara Parr.

L’arrivée de DJ Fumiya aux platines en 1997 va révolutionner le son du groupe pour son premier album, Talking Cheap, rodage qui intègre pléthore de tics musi-caux dans l’air du temps. Il détache alors

la formation – passée à cinq membres la même année – de ses samples ascé-tiques originels, l’oriente sur des instru-mentaux plus mélodiques et lui permet de signer avec Warner Japan.

MELTING POT

C’est avec Five, suivi de peu par un Tokyo Classic, que le groupe va définir son identité sonore : patchwork étudié de jazz, funk, dubstep, rythm’n’blues, cuivres et rythmes latins, électro, riffs de guitare, refrains chantés, ou en-core sons chiptune. Le DJ boulimique de sons nous fait boire son calice de samples joyeux jusqu’à l’Halca-lie.

Et si la base est la même depuis sept albums, la recette varie. Fumiya ne cesse ainsi d’ajouter de nouvelles in-fluences à son savant gloubi-boulga de

sons, dont l’introduction de Time To Go, improbable mélange entre musique de western, ragga et sons électroniques, est un exemple caractéristique. Portées par des mélodies entrainantes, accé-lérations et ruptures de rythme et un tropisme latin évident, ses productions détonnent sans pour autant éclipser le rap très technique et totalement maitrisé de ses compères MCs dont la palette vocale s’étend du flow nasillard saccadé de Su, au grave et chaleureux de Pes.

Une bonne humeur que l’on retrouve également dans les textes à l’humour potache, au ton décalé, et aux nom-breuses références des rappeurs hédo-nistes, tout comme dans leurs clips, petits bijoux de créativité et d’auto-déri-sion, qui finissent de souffler un vent de fraicheur sur le « nippop » trop souvent prisonnier d’un gangsta-rap de façade.

Festif et léger, le rap des Rip Slyme n’a ni la verve militante de Tha Blue Herb, la rime brute de décoffrage de K Dub Shine, le bling-bling de Zeebra, ni les envolées mélodiques de Nujabes, mais propose un son riche de nombreuses influences et libéré des modes et des carcans du genre. Souvent sur le fil entre rap et variété mais très loin du niveau du rap ornemental de la variété la plus commerciale, Rip Slyme propose un compromis idéal aux amoureux de rap fatigués des discours misérabilistes ou de la provocation facile qui plombent parfois le mouvement hip-hop.

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Rip Slyme Du hip-hop au hip-pop

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Le DJ boulimique de sons nous fait boire son calice

de samples joyeux jusqu’à l’Halca-lie.

PORTRAIT

Après plus de quinze ans de carrière, il est temps de vous présenter Rip Slyme, les trublions du hip-hop nippon, sacrés par MTV Japan en 2002 et producteurs d’Halcali. Ils viennent de sortir deux compilations : Good Times et Bad Times, et sortiront leur huitième opus : Star en mars prochain.

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CULTURELIVE CULTURE

DE LA LOCOMOTIVE VAPEUR AU SHINKANSEN

L’histoire du train nippon débute le 14 juillet 1853. Isolé du reste du monde depuis plusieurs siècles, le Japon ac-cueille un escadron de l’amiral Perry, qui demande la signature d’un traité permettant le commerce avec les États-Unis. En conclusion de ce traité, Perry présente toutes les merveilles que pro-pose l’Occident, y compris un petit train vapeur.

Dix-neuf ans après cette première ren-contre, le gouvernement japonais finit par accepter la proposition de l’ambas-sade britannique et construit la première ligne du pays : 28 km de rail relient alors Tôkyô au port de Yokohama.

Durant les décennies qui suivent, le Ja-pon et son gouvernement ne vont ces-ser de constater les bienfaits du chemin de fer, permettant de relier efficacement tout l’archipel. Le développement de l’industrie japonaise aidant, ce sont 6 000 km de rails qui connectent les

grandes villes du Japon au début du XXe siècle.

L’expansion se poursuit mais la seconde Guerre Mondiale et ses bombarde-ments laissent un réseau ferroviaire en ruine. Une dizaine d’années plus tard, en 1956, le Japon renait de ses cendres et le gouvernement veut construire un nouveau train, à grande vitesse.

Cependant, du fait de sa géographie montagneuse, le réseau japonais est composé d’une multitude de chemins de fer sinueux qui ne permettent pas les grandes vitesses. Qu’à cela ne tienne, le gouvernement décide de fabriquer un tout nouveau réseau, spécifiquement dédié à ce nouveau train : le Shinkan-sen, ou « nouvelle grande ligne » en japonais. La construction du premier tronçon Tôkyô-Ôsaka démarre en 1959 et sera inauguré le premier juillet 1964 à l’occasion des jeux Olympiques de Tôkyô, 17 ans avant notre TGV national.

Quarante ans et 4,2 milliards de voya-geurs plus tard, le Shinkansen a tou-

jours autant de succès. L’ouverture de sa toute dernière expansion pour relier l’extrémité nord de l’ile de Honshû, le 4 décembre dernier, a fait fureur : les 814 places du premier trajet ont été ven-dues en moins de 30 secondes. Mais quel est donc ce moyen de transport trivial du Japonais lambda, et comment fonctionne-t-il ? Regardons ça d’un peu plus près...

LE RAIL AUX DEUX-CENTS TÊTES

Les trains japonais parcourent une toile dense et longue de plus de 23 670 kilomètres, soit 63 mètres de voie fer-rée par kilomètre carré, contre 44 en France. L’axe principal longe la côte pacifique liant les centres urbains de Tôkyô et Kyôto-Ôsaka via Nagoya, et s’étend au nord et au sud. Près de 200 compagnies se partagent ce réseau à l’heure actuelle, même si moins d’une vingtaine sortent vraiment du lot.

La Japan Railway ou JR est la pre-mière compagnie ferroviaire japonaise,

Pour le néophyte, le Japon se résume souvent au triptyque manga-sushi-geisha. Mais le quotidien des Japonais est fait d’autres emblèmes qui les définissent tout autant, si ce n’est davantage. Le train est l’une des réussites de l’archipel, façonné pendant 150 ans par les valeurs nippones et son gout prononcé pour la technologie. Total Manga vous emmène donc en voyage, pour découvrir le rail au pays du soleil levant.

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ENQUÊTE

Le train, un emblème japonais

Shinkansen Tsubasa ©JNTO

CULTURE

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CULTURECULTURE

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composée de sept sociétés issues de l’ancienne compagnie nationale, qui s’est éteinte en 1987, criblée de lourdes dettes. Elles sont réparties par région pour le transport de passagers, un peu à l’image du TER en France. Ce groupe est directement en concurrence avec seize grandes entreprises régionales qui s’associent parfois pour défier la grande JR.

Cette multitude de compagnies a logi-quement accouché de centaines de modèles différents. Les deux trains les plus célèbres sont le Shinkansen, qui a déjà connu 24 versions différentes, et le Maglev, le train le plus rapide du monde à 581 km/h, mais dont une exploitation commerciale n’est pas prévue avant 2025, pour un cout de 60 milliards d’euros minimum.

La diversité des trains est encore plus palpable pour le Japonais moyen, qui peut passer d’une automotrice 209 à un autorail 283 avant de prendre une rame de métro et de finir à bord d’un Odakyû 60 000 série MSE... Tout un voyage !

Pour le touriste néophyte, les plans de trains prennent rapidement des allures de plats de spaghettis et les distribu-teurs de tickets s’apparentent à des inventions démoniaques et retordes. Aussi la solution la plus simple reste encore le Japan Rail Pass de la com-pagnie JR, qui permet d’emprunter le réseau de votre choix de manière illimi-tée sur une certaine période, le tout à un prix raisonnable. Pour moins cher qu’un aller-retour en Eurostar vous pourrez, par exemple, explorer tout le Japon à volonté pendant une semaine.

Et pour ceux d’entre vous qui auraient développé une allergie au rail à cause d’une mauvaise expérience sur notre réseau tricolore, sachez que le système ferroviaire japonais n’est pas là-bas un sujet de moquerie ou d’énervement, mais une véritable fierté nationale.

ON NE RIGOLE PAS AVEC LE TRAIN !

En reprenant il y a 150 ans l’idée occi-dentale du chemin de fer, le Japon y a depuis appliqué ses valeurs pour en faire un modèle du genre. Les compa-gnies, bien que concurrentes, n’hésitent pas à s’associer pour la fabrication de nouveaux modèles plus performants. Très attaché à sa performance tech-nologique, le Japon opte d’ailleurs pour des trains à durée de vie limitée, pas plus de 15 ans, pour remplacer les anciennes rames par des plus récentes, plutôt que de les réparer à l’infini.

Comme dans de nombreux domaines d’activités, le transport ferroviaire nip-pon vise une fois de plus l’excellence et tout est fait pour satisfaire le passa-ger. La grande propreté et le contact toujours très courtois sont évidemment présents, pays des bonnes manières oblige, mais c’est surtout par leur extra-ordinaire ponctualité que les locomo-tives japonaises impressionnent : en 2003, le retard moyen du Shinkansen ne dépassait pas les 6 secondes ! Son record.

Dans un pays où la voiture est beau-coup moins répandue qu’en Europe, la ponctualité ferroviaire est vitale. Pour une compagnie, mettre un travailleur japonais en retard pour son travail, c’est mettre le Japon en retard... Une honte inenvisageable !

Ajoutez à ceci un voyage confortable et un large choix d’itinéraires pour le même trajet et vous comprendrez pour-quoi le train n’est pas seulement un moyen de transport au Japon, mais un emblème national.

Paul Ozouf n

CULTURE

En 2003, le retard moyen du Shinkansen ne dépassait

pas les 6 secondes !

Intérieur Bullet Train © Y.Shimizu/© JNTO

Dépôt de la Japan Railway © TDR

ENQUÊTE

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CULTURECULTURE CULTUREENQUÊTE

Naruto a rejoint cet hiver la collection de T-shirts Uniqlo à l’effigie des héros de manga : Japan Manga Anime. Atten-tion, n’allez pas imaginer en cette collection des T-shirts blancs peinturlurés gros-sièrement aux couleurs des séries One Piece ou Dragon Ball, mais plutôt des créations designs discrètes devenues une valeur sure des T-shirts contemporains geek/cool au message identitaire et contex-tuel comme celui du Che, du smiley ou des oreilles de Mic-key.

ENQUÊTE

COOL AND JAPANESE

Manga, animation, prêt-à-porter, gas-tronomie et art de vivre, le Cool Japan s’exporte plus que jamais à l’étranger. Dans le domaine de la mode grand pu-blic, c’est Uniqlo qui incarne le mieux cette tendance. Cette marque de prêt-à-porter japonaise, qui appartient au groupe Fast Retailing, conçoit, confec-tionne et distribue des vêtements dans ses propres magasins. Avec plus de 830 boutiques dans le monde, Uniqlo est en concurrence directe avec les marques de type H&M ou Zara.

Ce géant japonais du prêt-à-porter de masse cherche à se démarquer de ses concurrents en misant sur une qualité supérieure de vêtements fabriqués au Japon et vendus au prix minimum. Branché et hype, Uniqlo est connu pour ses basiques colorés et sa grande créativité sur ses collections de T-shirts.

En décembre 2007 la marque arrive en France avec une petite boutique dans le centre commercial des 4 temps à la Défense. Mais Uniqlo se fera vraiment connaitre du grand public à l’automne 2009 avec l’ouverture de la première © Léang Seng

Uniqlo Licences manga : la stratégie gagnante

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CULTURE

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CULTURE CULTUREENQUÊTE

© Léang Seng

ENQUÊTE

boutique parisienne à Opéra, lancée à grand renfort de communication. Le premier octobre 2009, le succès est au rendez-vous. L’ouverture du nouveau magasin prend des allures de premier jour des soldes. 800 personnes se seraient massées devant la boutique. Depuis, la mode grand public à la japo-naise s’est imposée en France en plein cœur de Paris.

UT X MANGA

En 2010, Uniqlo frappe à nouveau un grand coup en s’associant avec TOEI Animation pour créer une nouvelle col-lection de T-shirts dédiée au manga. Cette collection baptisée Japan Manga Anime compte alors plusieurs licences très célèbres parmi lesquelles Dragon Ball, Dr Slump, One Piece, Saint Seiya, Cobra, Gundam, Evangelion ou encore Galaxy Express 999.

Fort d’un prix attractif (14,90 euros le T-shirt), d’une image de marque et de designs classes et originaux, ces T-shirts à l’effigie de nos héros préférés rencontrent très vite un énorme suc-cès d’estime et on le suppose un suc-cès économique, chose sur laquelle la marque n’a pas voulu communiquer. À l’occasion du lancement français de la collection en mars 2010, la boutique d’Opéra est redécorée et accueille des animations spéciales en compagnie des personnages issus de l’univers du manga One Piece. Vitrines, consoles de jeux, musiques d’anime et défilés de héros sous licence, tout est fait pour transformer le magasin en boutique des quartiers de Shibuya ou d’Akihabara.

Une opération promotionnelle bien orchestrée qui entre dans la stratégie commerciale d’utilisation des licences de la marque Uniqlo. La collection Ja-

pan Manga Anime fait d’ailleurs partie de la série UT ALL STARS qui propose également des T-shirts aux couleurs des licences Hello Kitty, Disney, Star Wars et Tom & Jerry.

Pour 2011, Uniqlo rempile et se paye une licence manga de plus et pas des moindres, celle du célèbre ninja blond Naruto, créé par le mangaka Masashi Kishimoto. Une fois de plus, la marque japonaise fait les choses en grand, lan-çant une collection de onze T-shirts, dont deux créés par Masashi Kishimoto lui-même.

La campagne de promotion fait éga-lement appel au studio d’animation Pierrot, qui réalise l’adaptation en des-sin animé du manga, et au groupe de pop-rock japonais Aqua Timez. Un DVD en série limitée, contenant une vidéo exclusive de Naruto sur la chanson Mayonaka no Orchestra d’Aqua Timez, déjà utilisée pour la série Naruto Ship-pûden, est offert aux premiers acheteurs de cette nouvelle collection de T-shirts, lancée dans les boutiques japonaises, singapouriennes, sud-coréennes et françaises depuis début janvier 2011. La popularité de la série Naruto est telle à l’étranger, en France notamment, que la réussite de cette opération est garantie pour Uniqlo.

Manga et mode riment avec Cool Japan et Uniqlo semble l’avoir bien compris. Sobres et tendances, ces collections de T-shirts s’adressent autant au grand public qu’aux amateurs de manga et sont les parfaits ambassadeurs de cette marque japonaise qui cherche à s’impo-ser sur le marché international du prêt-à-porter.

Nul doute qu’en faisant appel aux grosses licences manga et anime Uniqlo a mis la main sur la stratégie gagnante. Et ce n’est pas nous qui nous nous en plaindrons.

Jérôme Salomon n

Uniqlo est connu pour ses basiques colorés et sa grande créativité sur ses collections de T-shirts.

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CULTURE CULTURECULTURE

UNE HISTOIRE DE CHIOTTES

Si nous connaissons assez bien le sys-tème sanitaire des Romains (la Cloaca Maxima, dont certaines infrastructures sont toujours utilisées aujourd’hui dans la capitale italienne), on ignore géné-ralement que les Japonais avaient eux aussi mis au point un système similaire dès l’antiquité, notamment pendant la période Yayoi, de -300 à 250. Le déve-loppement de ces premières toilettes, bâties loin des lieux de vie publique, avait deux raisons. Une raison écono-mique : les déchets humains constituent un excellent engrais naturel dans un pays où l’élevage domestique n’est pas répandu. Et une autre religieuse : le shin-toïsme préconise la propreté comme principe fondamental de vie ; on peut rapprocher cette notion de l’adage latin

« Mens sana in corpore sano », c’est-à-dire un esprit sain dans un corps sain.

Bref, le Japon a très rapidement déve-loppé une « culture » des toilettes, en perfectionnant au fil des âges le confort et la technique (papier toilette, chasse d’eau, toilettes sèches...) de ce qui sera considéré des siècles plus tard comme les Rolls des cabinets.

LES TOILETTES AU JAPON, AUJOURD’HUI

Aujourd’hui, on distingue trois types principaux de toilettes : les toilettes à la turque, les bidets à l’occidentale, et les Washlet.

Contrairement à ce qu’on pourrait pen-ser, les commodités les plus populaires au Japon ne sont pas les espèces d’hy-

brides mi-siège, mi-robot qui équipent la station spatiale internationale. Non. Tra-ditionnellement, les Japonais utilisent les toilettes dites à la turque, appelées là-bas washiki. Pas super sexy, ces engins de facture assez simple équipent au-jourd’hui encore l’essentiel des toilettes publiques nippones. Cependant, les habitations particulières sont très large-ment équipées de toilettes occidentales.

Ce standard du petit coin que l’on retrouve partout à la surface du globe – appelé yoshiki (rien à voir avec le batteur de X Japan) – équipe désormais la majorité des maisons de l’archipel. Globalement, ces appareils ne diffèrent pas beaucoup de ce que l’on peut retrouver chez soi. On notera tout de même un souci d’ordre écono-mique (voire écologique) en la fonction

La presse semble s’intéresser de nouveau aux particularismes japonais. Que ce soit parce qu’on réalise que Tôkyô compte trois fois plus de restaurants étoilés que Paris, ou que Nicki Minaj se revendique « Harajuku Barbie », les articles et reportages sur la vie culturelle nippone refont florès. Un sujet semble cependant y échapper : les commodités. Pourtant, en bons êtres vivants normale-ment constitués, les Japonais doivent eux aussi évacuer les déchets produits par leur organisme. Or, quand il s’agit de bidet, ils savent mettre les formes avec classe. Cette enquête vous conduira au fond du couloir de l’izakaya1, à gauche.

Toilettes japonaisesLes Rolls du petit coin

Washiki, morne plaine © TDR Le jet d’eau, pour un fondement toujours plus propre © TDR

ENQUÊTE CULTURE

Washlet somme toute assez simple © TDR

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CULTURE CULTURECULTURE CULTURE

de chasse d’eau que l’on peut moduler selon la quantité de déchets à évacuer, ainsi qu’un petit lavabo généralement situé au-dessus du réservoir d’eau.

Enfin, stade ultra-évolué du yoshiki, il y a le Washlet. Mis au point par la société Toto au début des années 80, ce bijou technologique se distingue du reste des cabinets par le jet d’eau qui l’équipe, à la manière d’un bidet. Ainsi, l’usager n’a plus à utiliser de papier. Les béné-fices sont multiples : écologique (pas de consommation de papier, donc pas de fibre végétale gaspillée), sanitaire (le nettoyage à l’eau est considéré comme plus hygiénique), confort (l’usager se sent tout propre après passage). Notez que si le jet d’eau est la fonction princi-pale du Washlet, un nombre important d’accessoires optionnels se sont gref-fés, poussant le perfectionnement et le confort toujours plus loin : jet d’eau tiède plus ou moins intense, siège chauffant, désodorisant, séchage à l’air chaud, air de musique pour couvrir les bruits inop-portuns...

ÉTIQUETTE DU PETIT COIN

Outre leur aspect agréable, les Washlet ont une réelle utilité dans la vie quoti-dienne nippone et ne sont pas qu’ac-cessoires inutilement technologiques. Certaines études médicales laissent à penser que l’usage d’un jet d’eau chaude dirigé vers l’anus plutôt que ce-

lui de papier aurait l’effet d’un massage, réduisant les risques d’hémorroïdes et de constipation. Or, dans un pays où le stress est omniprésent, et où le riz a une place très importante dans le régime, ces arguments sont sérieusement pris en compte.

À cela, il faut aussi ajouter le fait que, comme dit plus haut, le syncrétisme shintoïsme/bouddhisme pratiqué au Japon, réprouve la saleté sous toute forme. Le nettoyage à l’eau est alors préféré et préférable au papier, l’un impliquant une ablution effective par un moyen purificateur, l’eau, l’autre étant vu plus comme un agent étalant que net-toyant.

Le perfectionnement des toilettes peut trouver des raisons sociologiques. Dans une société où l’espace de vie est réduit (près de 15% du territoire japonais seu-lement est habité), les toilettes semblent être le dernier endroit d’isolement per-sonnel. Par exemple, on peut y trouver de petites bibliothèques. Il n’est donc pas absurde de penser que les Japo-nais apprécient d’autant plus ces ins-tants très privés en les vivant dans des conditions de confort optimales.

Notez enfin qu’on n’entre pas dans les toilettes japonaises n’importe comment. Toujours dans la logique de vieux fond culturel traditionnel, les Japonais dis-tinguent les lieux de vie « propres » et

les lieux de vie « sales ». Les toilettes appartiennent à cette dernière catégo-rie. Aussi, afin de ne pas mélanger sale et propre et créer la disharmonie, il est d’usage de porter des sortes de chaus-sons uniquement portés lorsque l’on entre dans les commodités.

DES TOILETTES DU FUTUR TOUJOURS PLUS FUTURISTES

Il ne faut pas croire que Toto se contente de développer sa gamme de produits toujours plus perfectionnés. Conscient du marché de la mobilité, croissant au Japon (comme partout ailleurs), la société a conçu des toilettes porta-tives reprenant le système de jet d’eau. Si les phases expérimentales ont été concluantes, le public semble encore sceptique vis-à-vis de l’engin.

Pour conclure sur une note plus légère, sachez que Sega a développé un jeu pour pissotière. Toylets (car c’est son nom) est à la fois ludique (l’usager doit viser un point) et éducatif (les bonnes manières impliquent de ne pas en mettre partout). Ce jeu semble avoir été développé suite au nombre croissant de toilettes publiques souillées par des utilisateurs peu regardants quant à leur pratique de la miction.

Thomas Hajdukowicz n

Washlet somme toute assez simple © TDR Toylets © TDR

1. Bar japonais

ENQUÊTE

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CINÉMA - DRAMA CINÉMA - DRAMA

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CINÉMA - DRAMA CINÉMA - DRAMA

Quel drama pour cet hiver ?

UNE GOUTTE D’EAU DE ROSE

Amateurs d’action, de coups de feu et de sang qui gicle, oubliez tout de suite les lignes qui vont suivre. Lorsqu’il est question de mariage, de relation impos-sible, les Japonais nous font toujours rêver et pleurer. La plus attendue des histoires d’amour de cet hiver a débuté sur Fuji TV et se passe entre Erika Toda et Haruma Miura. Non, il ne s’agit pas de la dernière rumeur people de notre archipel préféré mais du dernier drama de ces deux stars nationales, Taisetsu na Koto wa Subete Kimi ga Oshiete Kureta. Natsumi Uemura (Erika Toda) et Shûji Kashiwagi (Haruma Miura) sont deux jeunes professeurs que l’amour lie profondément... ou presque. Les deux tourtereaux, sur le point de se marier, vont voir leur vie tranquille chamboulée par une adolescente. Une relation nait entre la jeune Hikari Saeki et le beau Shûji qui découvrira qu’elle est une de ses futures élèves. Trahison et larmes de crocodiles sont au rendez-vous.

En parlant de trahison, Nakama Yukie joue la briseuse de cœur, toujours sur Fuji TV. Dans Utsukushii Rinjin, Eriko (Rei Dan) est une femme ordinaire, mariée et enfermée dans sa petite vie de famille. Jusqu’à ce que Saki, femme sulfureuse et croqueuse d’homme, vienne briser son couple.

LA RENAISSANCE DE YANKUMI ?

On continue sur notre lancée avec les femmes fatales mais en changeant de registre. Le traditionnel et increvable school drama concerne cette fois-ci une

hôtesse qui se lance dans l’enseigne-ment. Bien sûr, comme dans tout bon school drama qui se respecte, Misaki Number One!! (NTV) ne déroge pas à la règle : la belle Misaki va devoir venir en aide à ses élèves turbulents. Comme la célèbre Yankumi dans Gokusen, elle va utiliser sa « positive attitude » et tous les ramener dans le droit chemin.

Puisqu’on évoque Gokusen, une autre adaptation d’un manga de l’auteur, Deka Wanko est diffusée sur NTV. Encore une fille à l’affiche sauf que cette fois-ci ce n’est pas une prof mais une détective (quoique Yankumi était plutôt douée, elle trouvait toujours où étaient ses élèves). Cette débutante a un don particulier : comme les chiens, son odorat est sur-développé. Humour déjanté et complè-tement loufoque, cette comédie risque d’être du grand n’importe quoi. Dans le bon sens du terme.

ÇA VA SAIGNER

Plus sérieux maintenant, les dramas policiers : LADY Saigo no Hanzai Profile et Control Hanzai Shinri Sôsa. Le pre-mier, visible sur TBS, raconte l’histoire d’une équipe de profiler. Shôko revient au Japon après avoir travaillé aux États-Unis. On la surnomme la « maniaque du crime » car elle connait toutes les affaires du passé. Le second drama, sur Fuji TV, se penche lui aussi sur des crimes vio-lents. Une équipe atypique va naitre : une ancienne détective, un professeur en psychologie excentrique et un petit timide amoureux de la belle détective. À vous de choisir...

Marie Protet n

Il fait froid et vous rêvez de rester au fond du lit, le nez devant un drama ? Amour, école, enquête policière et scénarios loufoques, la sélection dramas de la rentrée 2011 s’adapte à tous les gouts.

© Utsukushii Rinjin Production Committee

© Utsukushii Rinjin Production Committee

© Misaki Number One!! Production Committee

© Misaki Number One!! Production Committee

© LADY Saigo no Hanzai Profile Production Committee

SORTIES

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CINÉMA - DRAMA CINÉMA - DRAMA

Miyokoet le mangaka déchu

GARO DÉCLIN

C’est l’histoire de la déchéance mentale de Shin’ichi Abe, cet auteur qui fit le suc-cès de la mythique revue avant-gardiste Garo1 aux côtés de noms prestigieux comme Yoshiharu Tsuge, Suehiro Maruo ou encore Ôji Suzuki. Abe se découvre en effet au fil du récit une schizophré-nie qui s’avèrera extrêmement handica-pante pour lui. Sa maladie le conduira à se refermer sur lui-même, le poussant à arrêter le dessin et asséchant l’appa-rente intarissable source d’inspiration que représente pour lui Miyoko, sa femme.

ODE À ABE

Le film se veut être un hommage à l’œuvre d’Abe ainsi qu’à sa muse de toujours. En témoigne l’impressionnante séquence d’introduction où se mêlent planches de bandes dessinées et plans filmés, dans lesquels l’actrice Marie Ma-chida se révèle formidable de fragilité et de profondeur. Les (rares) connaisseurs de l’œuvre du mangaka (publiée en français chez Picquier, Cornélius et au Seuil) trouveront immédiatement leurs repères dans les plans qui se succèdent à l’écran tant ils reprennent à l’identique les cases des mangas de Shin’ichi Abe.

Mais le film ne se limite pas à la « mise en image d’images », et c’est là tout son in-térêt : pas besoin de connaitre le dessi-

Fruit d’un réalisateur novice, Yoshifumi Tsubota, qui officie régulièrement dans le V-Cinema (films sortis directement en vi-déo), Miyoko raconte la vie d’un mangaka inconnu, Shin’ichi Abe, dans le Tôkyô des années 70.

CRITIQUE

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CINÉMA - DRAMA CINÉMA - DRAMACRITIQUE

nateur pour être séduit par son histoire, tant le réalisateur se plait à réinterpréter et à reconstruire le récit chaotique de la vie du mangaka.

DESSIN SANS PONCIF

Même si on suit la vie du dessinateur fou et alcoolique jusque dans ses heures les plus sombres (il deviendra même membre d’une obscure secte religieuse, arrêtant totalement le dessin pendant plusieurs années), le film ne se laisse ja-mais aller à la dramatisation à outrance ou à une quelconque emphase narrative, évitant le cliché du film où la déchéance de l’artiste apparait comme une fatalité étouffante et sans issue possible.

Tsubota fait preuve d’un humour cin-glant à maintes reprises, notamment à travers la bande son, oscillant entre le loufoque et le rock’n’roll seventies. La galerie de personnages mise en scène est également des plus amusantes : l’écrivain dépressif, l’ami complètement cinglé, l’éditeur de la revue Garo (sain d’esprit) ou la serveuse nymphomane, avec qui Abe commettra un irréparable adultère, faisant naitre en lui un remord tenace. Tout ce petit monde cohabite sous l’œil amusé du spectateur, dans un Tôkyô à la fois glauque et kitsch, grâce à un travail sur les couleurs fortement développé.

Les deux acteurs principaux évitent eux aussi les écueils des biopics estampillés « déchéance de l’artiste ». Marie Machi-da en tête. Incontestablement la révéla-tion du film, elle n’hésite pas à complexi-fier son rôle afin d’incarner une Miyoko à la fois sensible et résignée mais toujours amoureuse. Kenji Mizuhashi interprète un Shin’ichi Abe en proie à des tour-ments intérieurs qui le vident petit à petit

de toute sa raison. Dessinateur totale-ment lunatique et possédé par l’image de sa compagne, il alterne les phases de frénésie avec de longues périodes de stérilité artistique. Dans cet exercice, l’acteur est impressionnant de versatilité et de fragilité.

EN TOUTE INTIMITÉ

Miyoko est une œuvre où se superpo-sent deux niveaux de lecture : à la fois biographie et adaptation scrupuleuse-ment fidèle des mangas d’Abe. Au fur et à mesure que le dessinateur s’enfonce dans la folie et perd son inspitration, il ressent le besoin de mettre en scène sa vie privée en y incluant des passages de plus en plus intimes. Ces pulsions exhibitionnistes empoisonnent la vie du couple, mais pour l’auteur, elles sont le meilleur moyen de continuer à noircir les pages de ses « bandes dessinées du moi » (watakushi manga).

Ce climat d’intimité est parfaitement re-transcrit grâce au travail des sons (frot-tements, caresses, murmures), échos aux nombreuses onomatopées pré-sentes dans les bandes dessinées de Shin’ichi Abe.

FIGURE DE STYLE RÉUSSIE

On pourrait reprocher au film cette ob-session envers son sujet et l’omnipré-sence d’un style graphique très esthé-tique mais immobile, figé par la référence systématique à l’œuvre du dessinateur. Mais on ne peut que reconnaitre la dif-ficulté de l’exercice : adapter un gegika (manga réaliste) représente un véritable travail d’auteur, loin des stéréotypes des adaptations shôjo et shônen habituelles. Les récentes sélections du film au festi-val Nippon Connection à Francfort, Rot-terdam ainsi qu’au festival Kinotayo ne font que confirmer l’intérêt artistique du film et son originalité.

Adrien Rhetorie n

TITRE : Miyoko

TITRE ORIGINAL : Miyoko Asagaya Kibun

FORMAT : Long-métrage, 85 min

GENRE : Drame, biopic

RÉALISATION ET SCÉNARIO : Yoshifumi Tsubota

DIRECTEUR DE LA PHOTOGRAPHIE : Daisuke Yamazaki

CASTING : Marie Machida, Kenji Mizuhashi, Shôichi Honda, Anji

SORTIE JP : 4 juillet 2009

Tout ce petit monde cohabite sous l’œil

amusé du spectateur, dans un Tôkyô à la fois

glauque et kitsch.

CRITIQUE

1. Mensuel de prépublication de mangas under-ground publié entre 1964 et 2002.

Le couple Abe (Kenji Mizuhashi) et Miyoko (Marie Machida)

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CINÉMA - DRAMA CINÉMA - DRAMA

COLOC ÉCLECTIQUE

Parade, tiré du roman homonyme de Shûichi Yoshida (2002), est un film hy-bride, qui mélange les codes du thriller

avec ceux de L’Auberge espagnole ou encore Friends, sans jamais tomber dans les clichés qui les rendent à la longue insupportables et puérils. Le specta-teur est immergé dans le quotidien de quatre (bientôt cinq) jeunes colocataires tokyoïtes aux occupations diverses : le très propre sur lui Naoki, jogger régulier, travaille dans une entreprise de distribu-tion de films (la très brève apparition de sa patronne est un clin d’œil cinglant au milieu des distributeurs). La jolie Kotomi passe son temps à s’épiler les sourcils et à coucher avec l’acteur-vedette d’un drama populaire, le jeune Ryôsuke est étudiant et travaille à mi-temps dans un

restaurant et enfin, Mirai est illustratrice. C’est elle qui, rentrant de sa cuite habi-tuelle au bar gay du coin, ramènera le squatter idéal, Satoru, jeune prostitué lunaire et rachitique.

Ainsi, la construction du film est plu-tôt simple : tout se passe bien dans le microcosme infantilisant du minuscule appartement, puis arrive un élément perturbateur. Yukisada réactualise au passage un des thèmes phares du cinéma japonais : la relation à l’autre, l’étranger. Parade traite des interactions qui unissent chacun des colocataires et de la difficulté de s’adapter au voisin que l’on côtoie tous les jours sans vraiment

Parade Faux amis

Voilà maintenant environ dix ans que Yukisada ne tourne que des comédies romantiques mièvres et sans saveur. Avec Parade, un excellent « film d’horreur déguisé en teen-mo-vie », dixit Yukisada, le réalisa-teur signe l’un des temps forts du festival Kinotayo. Un film subtile et stylisé.

CRITIQUE

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CINÉMA - DRAMA CINÉMA - DRAMACRITIQUE

le connaitre. Ce processus d’apprentis-sage se révèlera être une véritable initia-tion et fera tomber les masques.

La première partie du film est donc plu-tôt ennuyeuse, à l’image du mode de vie presque monacal de nos amis coloca-taires. La temporalité est très proche du réel, le soir tombe lentement sur Tôkyô, Kotomi s’enracine dans le sofa, Mirai et Naoki rentrent de leur travail : c’est le bal d’un quotidien calme et feutré, où

chacun s’évite tout en sympathie. L’inti-mité est filmée très habilement et l’on s’attache vite aux personnages.

DES SECRETS ENFOUIS

Une fois que Satoru fait son entrée en scène, le point de non-retour est franchi, et les langues commencent à se délier. La seconde partie du film est de fait beaucoup plus glauque, même si l’ex-cellente musique minimaliste contribue à alléger le climat tout en appuyant sur les rares mais excellentes scènes d’hu-mour : la visite au « bordel-cabinet-de-voyance » est d’un comique imparable.

Mais très vite c’est la méfiance qui prend place, et les colocataires font sans at-tendre le lien entre le nouvel arrivant et la série de meurtres dans le parc voisin qui continue. Cette paranoïa est rapide-ment remplacée par des relations plus diplomatiques, laissant toutefois (et heureusement) les histoires d’amour au second plan : le cercle extérieur à la colocation. Avec cette phase d’ouver-ture, on s’aperçoit au fil du récit que nos personnages sympathiques cachent en fait de lourds secrets, certains restant même inexpliqués. (Que dire des bleus dans le dos de Satoru ? De ses esca-pades solitaires ?)

Le spectateur lucide aura sans doute facilement décodé l’intrigue de fond (qui est le tueur ?) ou pu voir les horribles scènes de viol filmées se refléter dans les lunettes de Mirai (lors de la scène la plus impressionnante du film). Mais Parade ne repose pas uniquement sur le procédé narratif du suspens, qui de-meure en toile de fond avant de ressurgir intelligemment pour clore le film.

PASSAGE DE CAMÉRA

Yukisada tient à maintes reprises à rendre son propos plus opaque, à jouer sur les reflets, les couleurs chaudes du crépuscule éclairant le petit apparte-ment. Difficile pour une caméra d’être aussi à l’aise dans une si petite surface, mais on a vraiment l’impression d’être physiquement présent à l’intérieur de la

colocation. On touche même au sublime lors de la scène de l’aveu de Mirai à Sa-toru, dans un travelling parfaitement ré-glé autour d’un manège de fête foraine, dernier écho d’une enfance encore pré-sente et traumatisante.

Parade est également un film de pas-sages : du secret à l’aveu, du simple cô-toiement à l’amitié sincère, du monde de l’enfance à l’âge adulte. C’est d’ailleurs en coupant le cordon de cette cohabi-tation empreinte de puérilité que Ryô-suke rompra son immobilisme pour partir s’installer à la campagne avec sa copine. Il en sera de même pour Mirai, qui réussit à exorciser ses vieux démons pour finalement quitter le cocon douillet mais oppressant.

Comme on avait déjà vu dans Spring Snow (2005), Yukisada se laisse faci-lement avoir par son attachement trop grand à l’image. Certes, les prises de vue sont millimétrées, les couleurs équi-librées et la lumière sublime, mais on a parfois l’impression qu’il se regarde tour-ner un film en admirant son talent. Cela a pour effet de diluer l’intrigue dans un esthétisme contemplatif, créant au pas-sage quelques longueurs. La complexité de Parade couplée à cette exigence pic-turale reste diablement efficace.

Adrien Rhetorie n

L’intimité est filmée très habilement et l’on s’attache

vite aux personnages.

TITRE : Parade

FORMAT : Long-métrage, 118 min

GENRE : Drame

RÉALISATION ET SCÉNARIO :Isao Yukisada

AUTEUR : Shûichi Yoshida

CASTING : Tatsuya Fujiwara, Ka-rina, Shihori Kanjiya, Kento Hayashi, Keisuke Koide

SORTIE JP : 20 février 2010

Les colocataires de Parade © Parade Film Partners

CRITIQUE

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COSPLAY COSPLAYPORTRAIT

Clichés sauvages

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COSPLAY COSPLAY PORTRAIT

© Léang Seng

Vous vous êtes forcément de-mandé un jour si oui ou non, en arrêtant un cosplayeur dans les allées d’un salon, vous le gê-niez. Réponse avec notre Yuna berserker, une cosplayeuse qui s’épanouit en se baladant par-mi les photographes.

CLIC CLAC, C’EST DANS LA BOITE

Qui dit cosplay, dit très souvent concours, défilés et passages sur scène. Mais le cosplay c’est aussi ce-lui qu’on découvre au coin d’une allée dans une convention. Celui, où les cos-playeurs mettent une demi-heure pour parcourir 100 mètres parce qu’ils sont assaillis par les visiteurs armés d’appa-reils photos. Nous sommes probable-ment des dizaines à avoir LE même moment photo dans notre collection de clichés.

Il y a ceux qui n’osent pas les accoster et qui attendent leur tour derrière ceux qui sautent le pas ! Audrey fait partie de ses cosplayeuses qui jouent le jeu à fond, qui aiment l’échange avec les photographes, pros ou amateurs et l’ambiance bon enfant avec les visiteurs. « Je fais du cosplay pour m’amuser », affirme la jeune femme de 25 ans. « Se faire prendre en photo puis retrouver les photos et les retours qu’on peut avoir sur un costume sur Internet, fait toujours plaisir. »

UNE PATIENCE À TOUTE ÉPREUVE

Et ce n’est pourtant pas toujours facile. Le maquillage ou la peinture sur corps qui coule sous l’effet de la chaleur, le col fourrure qui vous étouffe, Audrey connait ça très bien ! Notamment avec son der-nier costume en date : Yuna berserker que la demoiselle a testé sur le salon

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COSPLAY COSPLAYPORTRAIT

BONUSPhotos

tm-mag.fr/yuna-berserker

PORTRAIT

© Léang Seng

PERSONNAGE : Yuna berserker

SÉRIE : Final Fantasy X-2

COSPLAYEUSE : Audrey

COUT DE RÉALISATION : +300 euros

©2003 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

Chibi Japan Expo 2010. « J’étais plus à l’aise dans mon costume de Midona, surtout parce qu’il était à base de pein-ture », raconte Audrey. Avec l’armure de Yuna berserker sur le dos, c’est tout de suite plus difficile de bouger. Mais pas impossible. En plus, la cosplayeuse sait s’adapter. « Mon collier n’arrêtait pas de tomber donc j’ai dû trouver un autre sys-tème pour qu’il tienne. »

Audrey va surement endurer le supplice du cosplay encore longtemps mais on comprend en l’écoutant et en sachant l’application qu’elle met dans la réalisa-tion de ses costumes, à quel point ça en vaut la peine.

Céline Maxant n

© Léang Seng

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COSPLAY COSPLAY

Tous les amateurs et profession-nels du dessin, numérique ou non, pourront tenter leur chance sur le site Internet de Total Manga à l’occasion d’un grand concours de dessin en partenariat avec le collectif Café Salé et la société Wacom. Les meilleures œuvres seront récompensées par de nombreux lots (artbooks, maté-riel de dessin, etc.) Pour plus de renseignements, rendez-vous sur total-manga.com dès le 10 février 2011... À vos crayons !

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FANART

Elyann a dessiné Aqua, un des personnages principaux du jeu Kingdom Hearts ~ Birth by sleep, pour en faire cadeau à une amie. Cette illustration a été réalisée en deux étapes, la première en outil traditionnel avec les Copic Markers puis les effets de textures ont été ra-

joutés avec Photoshop. Elyann nous explique que le titre du dessin « With or without you », traduit « l’état d’esprit d’Aqua à la fin du jeu vidéo. »

Par ElyannWith or without you

BONUSProfil Elyanntm-mag.fr/elyann

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CINÉMA - DRAMA

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CINÉMA - DRAMA

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