trabajo equipo dinamicas juegos ludicos

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  • 7/31/2019 Trabajo Equipo Dinamicas Juegos Ludicos

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    Trabajo en equipo. Dinmicas yjuegos ldicos

    Autor: VIKTOR CANDRO

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    Presentacin del curso

    Trabajo en equipo. Dinmicas y juegos ldicos, el trabajo en equipo y lasdinmicas grupales son un valiossimo aporte y estrategia para la interaccin congrupos. As, el trabajo con otras personas, sea cual fuere su nfasis, se hace msagradable y pedaggico.

    En este curso te ofrecemos una gran variedad de dinmicas y juegos ldicos quelas podrs aplicar en clases, talleres, seminarios y en general donde interactes congrupos.

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    1. Valoracin mutua

    OBJETIVO:Realizar una actividad ldica con valores, donde los asistentes expresen yreconozcan cualidades los unos de los otros.

    PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO

    Buscas la alegra en torno a ti y en el mundo. No sabes que nace en el fondo delcorazn?

    R. Tagore

    DESARROLLO DE LA DINMICA

    - El animador escribe en una cartulina el nombre de cada asistente. Tambincadacual puede escribirlo, as:

    CARLOS

    LUCIA

    - Tambin debe tener valores escritos en fichas o recortes, en cantidadessuficientes, por ejemplo cuatro (4) de un mismo valor por si alguien necesita elmismo valor que otros asistentes. Por ejemplo:

    Afecto

    Dilogo

    Colaboracin

    - Estos valores sirven para escribirlos en las fichas: Amor, bondad, amistad,responsabilidad, puntualidad, servicio, tranquilidad, sinceridad, pulcritud,espiritualidad, unidad, entrega, compromiso, cuidado, altruismo, justicia,

    amabilidad, honestidad, integridad, respeto, autodominio, organizacin, autoridad- Debe contarse con cinta pegante para pegar las cartulinas con los nombres.

    - Ahora, cada asistente pega a la pared su cartulina.

    - Los valores escritos en las fichas se pondrnen una mesa o silla donde losasistentes puedan seleccionarlos.

    - El animador explica: Cada persona aqu es muy valiosa. Vamos a descubrir,reconocer sus valores y cualidades. Seleccionen el valor de cuatro personasdiferentes del grupo, y escoja el valor que para usted representa. Luego, pegue concinta en su cartulina dicho valor. Al finalizar, todos contarn con valores que los

    dems les reconocen. La idea es que de esos valores se seleccione uno: el que mslo representa para explicarlo al grupo; Cmo prctica dicho valor? Qu beneficiosaporta en su vida?

    - Al terminar de pegar cada participante los valores de sus cuatro seleccionados,cada asistente compartir al grupo: Mis compaeros dicen que soy: Bondadoso,sincero

    - Se puede notar que ciertas personas son muy reconocidas por determinados

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    valores.

    - Se pueden usar valores y cualidades diversas. La variedad hace ms rica laactividad.

    PARA REFLEXIONAR

    -Qu beneficios traen los valores a las personas?

    - Con qu valores usted considera que triunfara en la vida?

    - Cmo rescatar los valores en la sociedad actual?

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    2. Actividad con pelotas o pimpones

    OBJETIVO:Realizar una actividad ldica con el fin de crear distensin, con base a lasexpectativas de lo que podra o no beneficiarles del juego.

    PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO

    Las ideas son como las pulgas, saltan de unos a otros, pero no pican a todos.George Bernard Shaw

    DESARROLLO DE LA DINMICA

    - El animador escribe en pimpones los das de la semana; uno en cada pimpn; seescriben tres del lunes, tres del martes, tres del mircoles, sucesivamente. Tenga encuenta el nmero del grupo en general.

    - Se introducen en una bolsa oscura.

    - Los participantes estn de pie en el auditorio o saln.

    - D a cada asistente seis (6) dulces.- Ahora, extrae un pimpn de la bolsa, lo cual hace que uno de los das de lasemana sea menor en cantidad, y los lanza al piso; cada asistente debe tomar unocualquiera. El asistente, grupo o da que tenga menos cantidad en cada volcada dela bolsa,perdernsus integrantes un dulce que devolvern al animador.

    - Esto funcionaal azar porque usted puede sacar 1 o 2 pimpones que afectencualquier da. Al final quienes conserven ms dulces pueden ser premiados con algomejor, ms que los dems.

    PARA REFLEXIONAR

    - Cree usted en el azar?- Considera que la suerte juega algn papel en el xito de las personas?

    - Se considera usted una persona con suerte?

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    3. Distensin entre el grupo

    OBJETIVO: Realizar una actividad ldica con el fin de crear distensin, con base ainstrucciones que los participantesdeben cumplir.

    PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO

    No considero libre a quien no tiene algunas veces sus ratos de ocioCicern

    DESARROLLO DE LA DINMICA

    - El animador cuenta con un grupo de 15 o ms personas, de modo que puedaarmar dos (2) grupos para la actividad.

    - Realiza tarjetas con la forma que desee, del tamao de una ficha bibliogrfica oque considere pertinente. As (Figura de estrella):

    - El animador ha escrito detrs de cada tarjeta una instruccin especfica. Sesugieren las siguientes:

    - Recite, diga un trabalenguas.

    - Imite a un animal salvaje cualquiera.

    - Baile un ritmo autctono del pas. (Puede colocarse la msica para que elparticipante baile)

    - Cante cualquier cancin infantil.

    - Invente y diga un poema a cualquier otro miembro del grupo.

    - D un discurso poltico a los asistentes.

    - Haga la mmica de un tema cualquiera hasta que los asistentes sepan de qu setrata.

    - Imite a una persona en el desierto murindose de sed.

    - Realice tres ejercicios fsicos distintos.

    - Narre una jugada que termine en gol.

    - D un sermn de 30 segundos a los asistentes.

    - Declame o improvise una poesa.

    - Acte como un robot.- Improvise tres sonidos raros con su boca

    - Estas instrucciones sirven y otras que usted crea conveniente incluir.

    - La actividad consiste: por turnos, cada grupo manda a un representante para quetome de la pared una de las tarjetas, lea la instruccin y la realice. Si el otro grupo laaprueba se gana el punto; sino es convincente, hasta que lo sea.

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    - En algunos casos otro miembro del mismo grupo puede ayudarle al compaero.

    - Procure que las instrucciones estn igualmente distribuidas; cuatro, cinco, siete,las que debe cada grupo representar.

    PARA REFLEXIONAR

    -Qu tan importante es el juego en su vida?

    - Qu lugar le asigna a la recreacin y el esparcimiento en su vida cotidiana? - -Cmo comparte con su familia los momentos de recreacin? Cul es el planfavorito?

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    4. Juego en grupo. No ser eliminado

    OBJETIVO:Realizar una actividad ldica con base en las expectativas de sereliminado o mantenerse en el juego.

    PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO

    Los nios saben pasarla bien, mucho ms que la mayora de los adultos. Los niossaben rer. No necesitan gran cosa para rerse. A veces no necesitan nada. Ellos renporque les agrada la sensacin. Ya cubriste hoy tu cuota de risa?

    Andrew Matthews

    DESARROLLO DE LA DINMICA

    - El animador pide a cada asistente que escriba su nombre (s) y apellido (s) en untrozo pequeo de hoja. En otro trozo anota un sobrenombre de cario como otrosle llaman. En caso contrario escribe un apelativo que le gustara los dems le dijesen.

    - Tendr una bolsa oscura para introducir todos los nombres de los participantes y

    sus sobrenombres particulares.- Antes de introducir los papeles, puede hacer una ronda preguntando a losasistentes cmo les dicen de cario o les gustara les dijeran.

    - Ahora explique a los participantes que l u otro asistente cualquiera del gruposacar un papel. Quien aparezca all, quedar eliminado, sea que salga elsobrenombre o el nombre completo.

    - Para ello premie a los tres ganadores (ltimos en la bolsa) con un detallemotivante (chocolates, galletas)

    - Mantenga al grupo expectante: Quines no han sido eliminados an? Quin cree

    que saldr en el siguiente turno? Quin cree que va a ganar?- Trabaje con grupos entre diez y veinticinco personas.

    - Tenga dulces para animar al grupo en general

    PARA REFLEXIONAR

    -Para usted qu es la suerte?

    - Triunfan en la vida slo quienes tienen suerte?

    - En qu eventos consideran haber contado con suerte?

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    5. Grupos. Juego con palabras

    OBJETIVO: Generar expectativas y ldica mediante una actividad con palabrasderivadas en los participantes del grupo.

    PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO

    Toda verdad, dgala quien la diga, viene del Espritu Santo.Santo Toms de Aquino

    DESARROLLO DE LA DINMICA

    - El animador comenta al grupo que har una sencilla competencia donde todos losintegrantes del grupo pueden ganar. Para ello puede establecer el premio de estasmaneras: tener algunos detalles para los tres primeros puestos o hacer unarecolecta de un valor muy pequeo y relativo a cada moneda en su pas. La idea esdar un estmulo a los ganadores

    - Ahora el animador dice el inicio de una palabra (lexema) y los integrantes la

    completan como ellos consideran que el animador eligi determinada palabra parael ejercicio. Por ejemplo: escribe en el tablero CABla palabra podra ser CABello,CABeza, CABo, CABina, etc. Como se aprecia la idea es que gana el punto quien dcon la palabra que el animador seleccion para dicho lexema

    - Procure seleccionar palabras sencillas, que los asistentes puedan pensarfcilmente en los sufijos para completar el trmino

    - Entonces, slo quienes acierten con la palabra de cada turno se anotan un punto

    - El siguiente cuadro sirve como ejemplo para el juego, pero usted puede disearmuchas ms, dependiendo del inters del grupo en participar y ganar

    PREFIJO PARA ACERTAR ENBOT BOTELLAMAL MALDADPER PERSONACAS CASAMEM MEMORIAVAL VALOROBJ OBJETIVIDAD

    CAM CAMPESINOPEL PELOTNBAR BARCELONAPRIN PRINCIPECEL CELULAAMB AMBICINHUM HUMANIDAD

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    PART PARTIRCOMPR COMPRADOR

    - Recuerde: usted escribe la palabra y dice as: Esta palabra comienza por CATCul es? Y los asistentes piensan rpido y escriben. Aqu no valen trampas. Setrabaja tica y valores en esta sencilla actividad

    PARA REFLEXIONAR

    - Considera usted que hace un buen uso de su vocabulario?

    - A quines les agrada escribir o tiene gusto por la literatura?

    - Cul fue el ltimo libro que escribi?

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    6. Valoracin de palabras

    OBJETIVO:Realizar una actividad valorativa y emocional con las palabras delespaol

    PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO

    Una persona sin sentido del humor es como un coche sin amortiguadores: salta dedolor a cada bache del camino.

    Henry Ward

    DESARROLLO DE LA DINMICA

    - El animador da una ficha o cartn a cada asistente. Hace el comentario del valorde las palabras. Por ejemplo: Cuando nos dicen que estamos bien vestidos,podemos sentirnos muy biencon nosotros mismosCuando nos dicen que somosvaliosos nos sentimos importantes como personas es decir, el contenidoemocional, afectivo, valorativo, de cada palabra es muy importante en la vida de laspersonas.

    -Ahora cada asistente escribe en la ficha: Cules son las 5 palabras ms lindas oms importantes del mundo para ustedypor qu?

    - Por ejemplo: AMOR: puesto que el mundo lo necesita ALIMENTOS: sonnecesarios todos los das en todos los lugares del mundoTERNURA: se requiereafecto constantementeetc.

    -Conceda diez (10) minutos para la reflexin y seleccin de cada asistente. Luegose inicia una socializacin. Aunque varios asistentes escojan palabras similares, las

    just if icaciones pueden variar interesantemente.

    PARA REFLEXIONAR

    -Cules son las palabras ms privilegiadas por el grupo en la actividad?

    - Cul fue la palabra ganadora?

    -Qu trminos no fueron privilegiados?

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    7. Actuacin en grupo

    OBJETIVO:Realizar una actividad ldica improvisando con la actuacin.

    PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO

    La alegra es uno de los valores fundamentales en la vida; tanto que slo se

    disfrutan de los dems valores si se es alegre en cualquier situacin.Vktor Candro

    DESARROLLO DE LA DINMICA

    - El animador cuenta con un buen espacio para la s iguiente dinmica, es decir, quelos grupos o parejas que han de formarse puedan realizar sus ensayos sin ser vistospor otros.

    - Diga al grupo que se formen por parejas. Ahora bien, cada do debe pensar enuna pelcula, seriado, programa, en fin, y seleccionar una escena para serrepresentada (actuada) por ellos. Pero el nfasis est en seleccionar una escena clave

    que los dems compaeros del grupo puedan reconocer. Aqu la multitud depersonajes, actores, cantantes para escoger es diversa.

    - Recuerde a los asistentes que la actuacin es bsica en la medida que reproducecaractersticas de los personajes-situaciones seleccionados.

    - Conceda quince minutos para el trabajo de cada do. As mismo premie las tresmejores actuaciones, bajo los criterios de la actuacin, la ldica, la chispa, el ingenioo creatividad, etc.

    - Luego se efectan las participaciones.

    - Una variante que puede usar es la siguiente: escriba en papeles, nombres de

    programas, pelculas, para que los grupos preparen sus representaciones. Peropuede dar un mismo papel a varios grupos para ver distintas actuaciones de unamisma pelcula o programa.

    PARA REFLEXIONAR

    -Hasta qu punto las personas tambin actuamos en la vida cotidiana?

    - Recuerdan experiencias en las que no fueron ustedes mismos y adoptaron otropapel?

    - Cul fue el motivo para tales comportamientos?

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    8. Juego en grupo. Escoger un ganador

    OBJETIVO:Efectuar una actividad ldica de eliminacin de participantes y de estemodo obtener un ganador.

    PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO

    Dios habla y, desde el fondo de sus ojos, l sonre sobre la tierra.Kahlil Gibran

    DESARROLLO DE LA DINMICA

    - El animador pide a los participantes que tengan listos papel y lpiz.

    - Explica al grupo que vaa realizar una actividad sencilla de eliminacin, donde encada turno irn quedando fuera del juego algunos asistentes.

    - Por ejemplo: Escriban una fruta cualquiera. Quienes escriban la misma frutaquedan eliminados, y se contina el juego con los que siguen (o colocaron unafruta diferente). La idea es desembocar en las cinco ltimas personas para obtenerun gran ganador; adems que el grupo logre un buen record de parmetros sinperder.

    - La idea es que usted diga Escriba el nombre de e inmediatamente losintegrantes lo hagan sin pensar tanto.

    - Parmetros que sirven para este juego:

    1. Es cualquier fruta 10. Es un nmero entre 1 y 10

    2. Es un medio de transporte 11. Es un nombre de hombre queinicie por P

    3. Es cualquier mes del ao 12. Es cualquier color4. Es cualquiera (1) de los libros de laBiblia

    13. Es una profesin-carreracualquiera

    5. Es cualquier parte u rgano del cuerpohumano

    14. Escualquier da de la semana

    6. Es cualquier flor 15. Es el nombre de cualquierpelcula

    7. Es cualquier fecha o da histrico quese celebra en el pas

    16. Es una de las letras delabecedario

    8. Es cualquier equipo de ftbolprofesional del pas 17. Es un cualquier pelculainfantil9. Es cualquier electrodomstico 18. Es cualquier raza de perros

    - Usted, claro est, luego de que los asistentes escriban, pregunte a cualquiera qupalabra escribi y as sabr quienes ms se eliminaron colocando lo mismo. Tengaen cuenta quienes van quedando eliminados.

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    - Por supuesto que usted puede seleccionar ms parmetros, en caso de que elgrupo le pida una nueva oportunidad para competir.

    PARA REFLEXIONAR

    - Ha ganado alguna vez un premio en la vida?

    - Le han dado regalos especiales? Cules?

    - Se considera afortunado a la hora de recibir detalles de otras personas?- Cul ha sido el mejor detalle o regalo que le han dado en la vida?

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    9. Revalorar concepto de cuidad

    OBJETIVO: Revalorar el concepto de ciudad como una entidad donde la vida y losespacios de crecimiento integral de las personas es posible.

    PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO

    Todos tenemos nuestra casa que es hogar privado, y la ciudad que es el hogarpblico

    Enrique Tierno Galvn

    DESARROLLO DE LA DINMICA

    - El animador puede mostrar una ilustracin de un sitio turstico importante orepresentativo de cualquier lugar del mundo o de su pas. Existen lminasinteresantes para ello. Por ejemplo (este es el Salto ngel en Venezuela, la cadams alta de agua en el mundo):

    - La actividad consiste en pensar en dos o tres sitios que cada asistente piensa son

    muy lindos en su ciudad, comunidad o regin, y quizs donde ha tenidoexperiencias muy gratas, de un paseo, excursin, etc.

    - La actividad sera: Selecciono la laguna deporque all hicimos una integracinfamiliar, la pasamos muy bien.

    - Aclare a los participantes quepueden usarse otros sitios que no necesariamenteson de tipo natural, pues hay obras urbanas (parques, museos, centros comerciales,centros recreativos, complejos deportivos) muy representativosde una ciudad,donde las personas tienen interesantes experiencias de vida.

    - Conceda entre siete y diez minutos para la actividad, y se realizan laparticipaciones. Note los sitios ms destacados por la generalidad de los asistentes.

    PARA REFLEXIONAR

    Pregunte a los asistentes

    - En qu otro lugar del mundo les gustara vivir? Por qu?

    - Qu otros sitios distintos de su pas conocen?

    - Cul ha sido su momento ms especial con la naturaleza?

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    10. Actividad ldica con documento de identificacinpersonal

    OBJETIVO:Efectuar una actividad ldica y sencilla con el nmero de identificacinpersonal de cada estudiante o participante de un grupo.

    PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPODejen que los nios vengan a m y no se lo impidan, porque el reino de Dios es dequienes son como ellos. Les aseguro que el que no reciba el reino de Dios como unnio, de ninguna manera entrar en l

    Cristo

    DESARROLLO DE LA DINMICA

    - El animador lleva dentro de una bolsa oscura los nmeros del o al 9 (0,1, 2, 3, 4,5, 6, 7, 8, 9).

    - Laactividad consiste en que cada asistente escribiren una hoja el nmero de suidentificacin personal (en Colombia se llama Cdula de Ciudadana para losmayores de 18 aos, y Tarjeta de identidad, para los menores de 18 aos.

    - El animador ir sacando uno de los nmeros o fichas de la bolsa, y el nmero quesalga ser tachado por cada asistente que lo tenga en su nmero de identificacinpersonal. No importa que un nmero se repita dentro de la identificacin. Porejemplo: si sale el dos (2), y un asistente lo tiene repetido en su identificacin, lostacha las mismas veces que est.

    - Ganar quin termine de llenar su identificacin personal. Es cuestin de suerte,pero ser reido porque hay nmeros dentro de nuestras identificaciones que serepiten.

    - Puede usar un estmulo para premiar los ganadores. Ahora bien, si losparticipantes se motivan, pueden darles un nuevo chance u oportunidad jugandocon el nmero de telfono celularde cada uno. En caso de no tener, se puede inventarinventarun nmero pero que la cantidad de dgitos sea igual en extensin. Aqu setiene en cuenta que en cada pas pudieran variar la cantidad de dgitos.

    - Las variantes que le surjan sern vlidas en la medida que el grupo se motive.

    - Ahora bien, d la oportunidad de que algunos asistentes tambin saquen unnmero de la bolsa para que d la suerte a otros o a s mismo. Como puede deducir,es una actividad rpida y relajante antes de un proceso grupal o de capacitacin.

    PARA REFLEXIONAR- Cul es su juego preferido?

    - Con cunta regularidad lo practica?

    - Es usted una persona divertida o no? Explique

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    12. Actividad grupal. Pensar lo mismo

    OBJETIVO: Realizar una actividad de concordancia (tratar de pensar igual) con losintegrantes de un grupo o curso.

    PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO

    En este mundo, los errores se expan como si fuesen crmenesArmando P. Valds

    DESARROLLO DE LA DINMICA

    - Diga a los participantes que enumeren del 1 a 20 en columna, as:

    1 .

    2 .

    3 .

    4 .5 .

    20

    - Ahora el animador dice un parmetro y cada integrante debe escribir una (1)posibilidad que anoten su dems compaeros. As, por ejemplo: si el parmetro es:Es cualquier color, y varios escriben, por ejemplo, mayoritariamente AZUL,ganarn punto las personas que slo hayan elegido este color. Por supuesto, losparticipantes hubiesen elegido cualquier otro color

    - Los parmetros que sirven para la actividad son

    1. Es un color2. Es una flor3. Es un animal cuadrpedo4. Es un Dpto. del pas5. Es uno de los cinco sentidos6. Es una fruta7. Es uno de los meses del ao8. Es una clase de deporte

    9. Es una prenda de vestir10. Es un medio de transporte11. Es un nmero entre 1 y 1012. Es un gnero musical13. Es un gnero literario14. Es un nombre de mujer que empieza por M

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    15. Es una de las cinco vocales16. Es una letra del alfabeto17. Es un insecto18. Es uno de los das de la semana19. Es un escritor importante20. Es un equipo de ftbol importante

    - Despus de cada parmetro el animador hace el sondeo preguntando quescribieron, y as poder determinar el mayor nmero de integrantes que concuerdanen el mismo.

    PARA REFLEXIONAR

    - Considera que su manera de pensar es original?

    - En qu est de acuerdo con el mundo o la humanidad?

    - En qu est en pleno descuerdo? Explique

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    13. Valores del grupo

    OBJETIVO: Realizar una actividad tendiente a privilegiar la prctica y demostracin delos valores antes que su nfasis terico.

    PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO

    T no vales por lo que tienes sino por lo que eresSam Ambrosio

    DESARROLLO DE LA DINMICA

    - El animador comenta al grupo que los valores son deseables en su prcticacotidiana, pues hacen mejores a las personas, sus relaciones con los dems y lasociedad.

    - La dinmica consiste en responder a la pregunta: De qu manera usted leexpresara o demostrara un valor especfico al grupo en general? Cmo lo hara?

    - Por ejemplo: Como animador puedo prorrogarles la entrega del trabajo variosdas msaqu les expresara comprensin y flexibilidad, dos valores muyimportantes.

    - Los ejemplos a proponer son diversos y se trata de que los participantes piensenen acciones concretas para expresar valores a quienes les rodean.

    PARA REFLEXIONAR

    - Se siente valioso para el grupo?

    - Cmo le expresan valor otras personas?

    - Valora usted a los dems? De qu forma se los demuestra?

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    14. Talentos de cada integrante

    OBJETIVO: Realizar una actividad donde cada integrante pueda pensar en otrostalentos, dones, habilidades, campos de accin, para triunfar, distinto de lo quehacen en la actualidad.

    PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO

    Cualquier ideal u ocupacin que le obligue a trabajar da tras da y ao tras ao, sintener tiempo ni para su familia ni para distraerse y ser felices, no es un ideal sinouna condena. Quiz le conseguir dinero pero no paz n i verdadera felicidad

    Og Mandino

    DESARROLLO DE LA DINMICA

    - El animador tiene en cuenta el grupo con el cual est trabajando; si sonestudiantes que aspiran a algn tipo de profesin con cierta pasin; si ya cuentancon una profesin u oficio especfico.

    - Realiza una lluvia de ideas sobre las tres, cuatro o cinco profesiones queconsideran ms lucrativas o productivas actualmente. La idea es procurar justificartales elecciones.

    - La actividad consiste en que cada asistente resuelva este interesante interrogante: En qu otra actividad, profesin, oficio, arte ustedpodra triunfar? Por qu?

    - Para ello se conceden 10 minutos para la reflexin personal. Luego se efectan lasparticipaciones.

    PARA REFLEXIONAR

    - Se siente bien con su formacin educativa o intelectual en la actualidad?

    - En qu aspectos formativos usted requiere mayor capacitacin, prctica oactualizacin?

    - Con cul profesin o actividad se sentira a gusto? o Est satisfecho con suprofesin u oficio?

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    15. Cambio personal. Ejercicios con el abecedario

    OBJETIVO: Construir una actividad sencilla en torno del tema del cambio personalusando las letras del alfabeto.

    PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO

    A veces cuesta mucho ms eliminar un solo defecto que adquirir cien virtudesJean de la Bruyere

    DESARROLLO DE LA DINMICA

    - El animador explica que el cambio en lo personal no es fcil; la cita arribamencionada explica un poco acerca de tal dificultad. Por eso cada cual construir uncuadro as con las letras del alfabeto:

    Letra Cualidad Defecto

    A (Amistosoaltruista) (Antagonistaagresivo)

    B C D E F G H I J L M N O P S T V

    - Ahora cada integrante debe colocar una o varias cualidades que realmenteseapliquen a s mismo; igualmente con los defectos.

    - Se conceden 15 o 20 minutos para la reflexin individual y se inician lasparticipaciones grupales; la dinmica puede ser as: Soy JUAN,y mis cualidadesreales son: amistoso, ayudador, alentadory mis defectos son: agresivo, apagado,alicado, altanero

    - No es necesario que se llenen todas las letras, algunas aplicarn otras no, lo

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    importante es ser sincero consigo mismo.

    - Es bueno que el animador participe para romper el hielo.

    PARA REFLEXIONAR

    - En qu aspectos de su vida precisa cambiar?

    - Qu ha sido difcil para usted cambiar en su vida?

    - Por qulos cambios producen miedos y resistencias?

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    17. Grupos. Regalo para los integrantes

    OBJETIVO: Sondear con los integrantes de un grupo cul sera el mejor detalle oregalo para diversas ocasiones.

    PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO

    El mejor regalo que podemos darle a otra persona es nuestra atencin ntegraRichard Moss

    DESARROLLO DE LA DINMICA

    - El animador comenta al grupo que los regalos y detalles forman parte de la vida ylas relaciones interpersonales, afectivase informales. Las fechas, ocasiones,celebraciones, premiaciones, eventos, pueden precisar de un detalle que alegre a lapersona o destinatario del detalle.

    - Por ello, el grupo dispuesto en crculo pensar en cul sera el mejor detalle pararegalar encada vez que el animador les pregunte o sugiera la situacin motivante

    para el regalo. Los siguientes parmetros pueden servir. Los asistentes reflexionanrpidamente y se realizan las participaciones.

    Celebracin de quince aos Amigo secreto Graduacinbachillerato

    Matrimonio Amiga secreta Triunfo deportivoBaby Shower Aniversario de casados Recin nacido (a)Despedida desoltero/soltera

    Cumpleaosnio(a) s 5-8aos

    Otro ao msnoviazgo

    Graduacin de

    carrera/profesin Navidad Buena amistad

    PARA REFLEXIONAR

    - Qu regalos o detalles recibidos han sido muy importantes en su vida?

    - Cul ha sido el mejor regalo o detalle que ha dado?

    - Qu opina o cmo acta cuando no es objeto de detalles u ofrecimientos?

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    18. Cumpleaos de los integrantes. Actividades

    OBJETIVO: Realizar varias actividades basadas en los cumpleaos de cada uno de losintegrantes del grupo.

    PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO

    El Dios que nos dio la vida nos dio la libertad al mismo tiempoThomas Jefferson

    DESARROLLO DE LA DINMICA

    - El animador dispone al grupo de manera circular.

    - Explica que cumplir aos es un evento de tipo social y cultural que algunasculturas celebran para revalorar, homenajear, a la persona en cuestin. Se celebratericamente en el da exacto (fecha) de nacimiento.

    - Laprimera actividad consiste: Pregunte a los asistentes: Cul ha sido su mejorcumpleaos? Expliquepor qu. Conceda tres minutos para la reflexin y se efectanlas participaciones.

    - La segunda actividad es: Cul es su fecha de nacimiento? EntoncesCuntos aostiene?...Ahora bien, precise la persona ms joven del grupo, la persona mayor, y elpromedio de edad del grupo. Esta actividad tambin es rpida.

    - La tercera actividad es: Cul ha sido el mejor regalo de cumpleaos que harecibido? Por qu? Conceda tres minutos para la reflexin y se realizan lasparticipaciones.

    - La cuarta y ltima actividad es: Cmo piensa celebrar su prximo cumpleaos?Conceda tres minutos igualmente como en las anteriores rondas de preguntas.

    PARA REFLEXIONAR

    - Le afecta no ser celebrado o felicitado en su cumpleaos?

    - Se ha resentido alguna vez en relacin con sus cumpleaos?

    - Est usted pendiente de la fecha de cumpleaos de otras personas?

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    19. Actividad de antnimos y sinnimos humanos

    OBJETIVO: Realizar una actividad ldica de sinnimosy antnimostomando comomodelos los compaeros de grupo o curso.

    PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO

    La personalidad es al hombre lo que el perfume a la florCharles M. Schwab

    DESARROLLO DE LA DINMICA

    - El animador explica muy brevemente lo que son los sinnimos y los antnimos.Por ejemplo, estas definiciones son muy claras:

    Antnimo: se dice de las palabras que expresas ideas contrarias u opuestas.

    Sinnimo: se dice de las palabras o trminos que expresan ideas, conceptossimilares.

    - Hecho el prembulo, pide a cada participante que observe bien a sus compaeros ypiense en posible sinnimos y antnimos entre ellos. Por ejemplo:

    Juan y Ana, son antnimos l es muy alto, ella es muy bajita.

    Carlos y Mario son sinnimosEl uno es muy buena gente y el otro es muybondadoso.

    Natalia y Catalina son antnimosNata es muy pasiva y Cata es hiperactiva.

    Jorge y Sandra son antnimosl es bien gordito, ella es muy delgada.

    - Motive a los participantes para que sean bien detallistas y creativos. Advierta al

    grupo que no es una actividad para ofender a nadie. Las posibilidades ldicas sonmuy interesantes.

    PARA REFLEXIONAR

    - Qu le gusta fsicamente de otras personas?

    - Se considera una persona simptica? En qu consiste su simpata?

    - Qu mejorara de su aspecto fsico al tener la oportunidad?

    {salto de capitulo}

    Los gustos de mi grupo

    OBJETIVO: Conocer los gustos o pasatiempos entre los integrantes de un grupo ocurso.

    PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO

    En todo placer y goce de la vida hay algo ficticio, como un esfuerzo o propsitopersonal para conseguir que aquello que no d de veras satisfaccin. Esta es laimpureza del placer y, al mismo tiempo, una ley de vida

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    Gilbert K. Chesterton

    DESARROLLO DE LA DINMICA

    - Esta es una actividad muy sencilla, pero permite cierto conocimiento con respectoa los intereses de un grupo.

    - Ahora cada asistente piensa en los tres/cuatro pasatiempos (distracciones) oactividades que son de su predileccin.

    - El animador elige un moderador para que en el tablero o pizarra vaya escribiendolos gustos personales que lee cada asistente. Claro que cuando son repetidos tanslo se aadir un punto o cruz, como conteo del nmero de personas que gustande dicho pasatiempo.

    - La idea es sacar los cinco gustos principales de todos los integrantes del grupo.Luego hacer un sondeo al azar: Con cunta regularidad prctica dichas actividades?Qu otras distracciones le gustara incorporar a su estilo de vida?

    - El animador cuenta sus preferencias personales para dar apertura al grupo.

    PARA REFLEXIONAR

    - Qu hace para lograr un mejor ambiente en su grupo o curso?

    - Se considera una persona que se integra a su grupo?

    - Qu actividades grupales le gusta realizar en familia, en tu barrio o comunidad?

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    21. Familia. Crearla con integrantes

    OBJETIVO: Construir una actividad ldica donde los asistentes puedan especular qutipo de familia se podra construir, con los miembros del mismo grupo.

    PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO

    La familia es un ncleo sagradoLen Edel

    DESARROLLO DE LA DINMICA

    - El animador arma grupos de cuatro o cinco personas del grupo general. Pedir acada grupo que realice una observacin general de sus dems compaeros;observacin muy fsica y de personalidad, para que traten de armar una familia conlos dems integrantes del grupo, es decir, Quin podra ser el padre? Quin lamadre? Quines los hijos? Quin un to(a)? Quin la abuela(o)?, etc.

    - La idea es que el grupo que est eligiendo contar con la ayuda de los compaeros

    seleccionados, quienes pasarn al frente. Se debe argumentar (justificar)por quocuparan tal rol o lugar dichaspersonas. Cada grupo tendr su turno paraseleccionar.

    - Realice una reflexin final y grupal en torno de la familia como ncleo bsico de lasociedad, y cmo su configuracin parte de dos personas que deciden asumircompromisos serios al procrear, y cumplir responsabilidades diversas a lo largo deltiempo.

    PARA REFLEXIONAR

    - Cuenta usted con una buena familia?

    - Qu valores se privilegian en su familia?- Cmo comparten en familia los buenos momentos?

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    22. Crear historias. Contraste y concordancia

    OBJETIVO:Realizar una actividad ldica donde los asistentes dejen volar suimaginacin con respecto a una posible historia.

    PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO

    El que tiene imaginacin, con qu facilidad saca de la nada un mundoGustavo A.Bcquer

    DESARROLLO DE LA DINMICA

    - El animador escribe las siguientes palabras en el tablero:

    Mara, beso, amor, pronto, espero, regreso, Juan.

    - La actividad consiste en que cada asistente debe crear una mini historia, muybreve, que contenga los siete (7)trminos del tablero. Diga al grupo en general quela historia puede ser cualquiera y que ganarn aquellas tres que ms concuerdenosean semejantesa las del animador.

    - En este caso el animador podra usar la tcnica del telegrama o de un e-mailurgente y sencillo:

    Mara, amor; esperopronto tu regreso. Un beso, Juan.

    - Aparecen subrayadas las palabras usadas. Note como los participantes hacen otrascreaciones ms complicadas. Premie tambin las creaciones ms ldicas.

    PARA REFLEXIONAR

    - Considera tener una buena imaginacin? Explique

    - Se considera una persona creativa? Explique- Es usted recursivocuando las situaciones lo ameritan?

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    23. Aprendizaje colaborativo

    OBJETIVO: Realizar una actividad donde se pueda extraer y aplicar el concepto deaprendizaje colaborativo ldicamente.

    PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO

    Son ms fciles todas las cosas que se hacen con voluntadAnnimo

    DESARROLLO DE LA DINMICA

    - El animador realizar esta actividad en la medida en que d una clase que combinelo magistraly lo colaborativo, es decir, los estudiantes requerirn de cierta atenciny participacin.

    - El animador escribir una observacin que cada estudiante realizar en eltranscurso de la clase. Dicha funcin se anota en unaficha o papel. Ningnestudiante mostrar a otro compaero la observacin que se le pide hacer. Al final

    se recogern las respuestas para ser socializadas.- Entre ellas estn:

    - Quin fue el compaero ms atento en clase? Por qu?

    -Quin fue el compaero distrado? Por qu?

    - Quin fue el ms participativo? Por qu?

    - Quin daba la apariencia de tener problemas personales? Por qu?

    - Quin fue el compaero ms hablador o murmurador? Por qu?

    - Quin pareca estar ms aburrido? Por qu?- Quin pareca no comprender lo explicado por el profesor? Por qu?

    - Quin estaba haciendo algo distinto de atender a la clase? Por qu?

    - Quin daba la apariencia de mayor cansancio? Por qu?

    - Quin daba la apariencia de estar enfermo? Por qu?

    - Quin estaba comiendo algo? Por qu?

    - Quin estaba mejor vestido que los dems? Por qu?

    - Quin estaba despelucado? Por qu?- Quin haca mala cara? Por qu?

    - Quin pareca estar feliz? Por qu?

    - Quin pareca estar triste? Por qu?

    - Quin pareca estar enojado? Por qu?

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    - Como se aprecia los parmetros son posibles de ser observados en clase, entrelos participantes, quienes se observarn con prudencia durante el transcurso de lamisma.

    - Al final, el animador lee las percepciones interpersonales, y aprovecha para hablarde la complejidad del trabajo en grupo, de la motivacin, de laenseanza-aprendizaje, del inters personal, de lo que cada miembro del grupoaporta al mismo, entre otras cosas. La idea es que se d alguna respuesta al por qula persona se encontraba as. De manera muy breve.

    - Puede anotarse una misma instruccin en dos fichas para observar si hayconcordancia entre la percepcin de las personas.

    PARA REFLEXIONAR

    - Es usted una persona observadora?Explique

    - Procura usted observar lo bueno en los dems? Explique

    - Qu opina de aquellas personas que slo se fijan en lo malo o errneo de otros?

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    24. Gustos personales

    OBJETIVO:Afianzar que nuestras cuentas y contraseas personales (de correoelectrnico), responden a gustos particulares mediante los cuales las personas seidentifican.

    PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO

    El andar tierra y comunicar con diversas gentes hace a los hombres discretos

    Miguel de Cervantes Saavedra

    DESARROLLO DE LA DINMICA

    - El animador comenta que en la poca actual las comunicaciones tienen casi uncarcter instantneo. El e-mail es un ejemplo de ello. Ahora enviar un mensaje, unarespuesta, una informacin, un archivo o imagen se hace en cuestin de segundos.

    - Ahora cada asistente debe inventar un correo electrnico con el nombre de unanimal y varios nmeros. Puede elegir la razn social o buscador que desee: Gmail,

    Yahoo, Hotmail, Lycos, etc. Por ejemplo:[email protected]@gmail.com

    - Se concede cinco minutos para la seleccin; cada asistente debe dar una razn dela misma, pues siempre este tipo de direcciones responde a una razn personalparticular (por ejemplo: fusionar nombre y apellido; un gusto personal o profesin,creatividad)

    - Finalmente: cada asistente lee su correo al grupo; pueden crearse varios ms.Usted puede sugerir la creacin de un sitio Web tambin: por ejemplo:

    www.casademodas.com, como indicando la aspiracin del asistente en cuestin.

    PARA REFLEXIONAR

    - Qu tanto usa Internet en su vida cotidiana?

    - Considera que Internet para usted es fuente de aprendizaje?

    - Qu usos concretos da al Internet?

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    mailto:[email protected]:[email protected]://www.casademodas.com/http://www.mailxmail.com/http://www.mailxmail.com/http://www.mailxmail.com/http://www.casademodas.com/mailto:[email protected]:[email protected]
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    25. Apariencia o presentacin personal

    OBJETIVO: Realizar una actividad ldica donde los asistentes puedan imaginar cmose vera otro de sus compaeros del grupo, bajo otra apariencia o presentacinpersonal.

    PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO

    El traje denota muchas veces al hombre

    William Shakespeare

    DESARROLLO DE LA DINMICA

    - El animador entrega a cada asistente un papel o ficha.

    - Cada asistente selecciona mental y annimamente a cualquier compaero(a) de sugrupo o curso, y escribir cmo se vera bien vestido(a). Debe describirse laindumentaria al respecto.

    - Esta actividad es de carcter ldico y permite hacer imaginar al grupo cmo severan los compaeros con el nuevo atuendo. La actividad no vale para sugerir burlao comentarios grotescos. Es creatividad ldica.

    - Por ejemplo: Juan M. Sombrero negro; gabardina, zapatos mocasn; camisablanca; cinturn brillante

    - Finalmente el animador recoge los papeles o fichas y los lee al auditorio. No sesabr quin visti a quin.

    PARA REFLEXIONAR

    - Cmo le agrada vestirse a usted?- Qu tan importante es la moda para usted?

    - Considera que viste a la moda?

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    26. Profesiones de los integrantes

    OBJETIVO: Permitir que los asistentes especulen acerca de la profesin, arte u oficioque podran tener sus dems compaeros.

    PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO

    Nadie puede ser grande en una profesin sin amarlaAnnimo

    DESARROLLO DE LA DINMICA

    - El animador da una hoja a cada asistente.

    - Cada participante debe pensar en tres (3) de sus compaeros de grupo o curso, ytratar de precisar qu profesin o actividad desempearan en un futuro los mismos.

    - Se escribe la profesin u oficio, dando una breve justificacin al respecto. Porejemplo:

    Carla: Profesora de matemticas; parece ser que le gustan, le va muy bien y lasexplica. Los anteojos le ayudan en su apariencia.

    Pedro: Dueo de una cadena de restaurantes. Da la apariencia que le gustan dichosnegocios.

    - Se concede entre 7 y 10 minutos para la observacin y reflexin personal. Luegose comparten las impresiones mediante la lectura. Cada asistente anota laspercepciones que otros tienen de l. Lo interesante es que cada cual pueda decir loque deseara ser en realidad a mediano plazo.

    PARA REFLEXIONAR- Cules son sus anhelos y metas profesionales?

    - Qu profesionales o comerciantes sobresalientes hay en su familia?

    - Cul es su mayor anhelo a nivel financiero?

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    28. Parecidos y semejantes

    OBJETIVO: Realiza un actividad ldica de observacin recproca entre losparticipantes de un grupo o curso.

    PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO

    Si repites buenas acciones irs adquiriendo buenas costumbres. Y si practicasbuenas costumbres irs adquiriendo una gran personalidad

    T. Tohth

    DESARROLLO DE LA DINMICA

    - El animador dispone al grupo en crculo, sentados.

    - Pide a cada asistente que observe a cualquiera de sus compaeros y trate deencontrar algn parecido con ellos (Color de piel, lunares, vestuario, cabello, ojos,estatura, cejas, boca, personalidad, constitucin fsica general, anteojos, etc.), todoaquello que pueda implicar una semejanzao parecidoente los integrantes del grupo.

    - Despus de varios minutos de observacin cada asistente dice: Creo que meparezco con.en

    - Variantes: se puede dar un papel a cada integrante para que encuentre semejanzassemejanzasentre otros compaeros, luego se leen al auditorio. Tambin en un papelse escribe el parecido de algunos de los compaeros con alguien de la farndula, lanaturaleza, el reino animal, las plantas, las frutas.

    - Sobra la invitacin al respeto por parte del animador, diciendo que es unaactividad ldica y no de crtica despiadada, es generar humor los unos para con losotros y poner a prueba la autoestima.

    PARA REFLEXIONAR

    - A quin le gustara imitar por su ejemplo positivo?

    - A quin le gustara aconsejar por su ejemplo negativo?

    - Se considera usted un buen ejemplo para los dems?

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    29. Comparaciones amistosas y ldicas

    OBJETIVO: Realizar una actividad ldica utilizando los animales como medio derelacionar el carcter y la personalidad, entre los participantes de un grupo o curso.

    PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO

    El hombre muestra su superioridad por dentro; los animales por fueraProverbio ruso

    DESARROLLO DE LA DINMICA

    - El animador realiza una cartelera amplia con diversos animales, la cual pegaenfrente del grupo general. (Coloque una gran variedad de animalitos)

    - Ahora cada asistente observar a sus dems compaeros y tratar deencontrar/relacionar algn animalito con su personalidad (puede incluirse el aspectofsico). Su comparacin la puede escribir en un papel y explicar por qu. Porejemplo: A Tania la comparo con el escorpinpues siempre est lista para dar

    opiniones, defenderse, argumentar, saca el aguijn.- Explique al grupo que es bueno permitir que otros atribuyan, nos perciban de otramanera, ldicamente. A veces por cuestiones inexplicables nos parecemos unpoquito a ciertos animales; el caso del mono es claro para la idea. No es unaactividad para ofender sino para apreciar la personalidad y carcter, deformacomparativa, acaso metafricamente. Surgen interesantes y risibles comparaciones.

    - Usted puede incluir todos los animalitos que considere pertinentes para mayorriqueza de la actividad.

    PARA REFLEXIONAR

    - Qu opinin le merece el compararse con los dems?- Le agrada que le comparen con otras personas?

    - Tiende usted a comparar a los dems?

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    30. Actividad de distensin o alerta

    OBJETIVO: Efectuar una actividad de distensin y alerta con los participantes de uncurso o grupo.

    PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO

    De hombres es errar y de bestias en el error perseverarAnnimo

    DESARROLLO DE LA DINMICA

    - El animador cuenta con un grupo de quince (15) o ms personas, adems de unespacio suficiente para desplazarse.

    - Lleva cintas o distintivos de distintos colores (amarillo, azul y rojo) para organizargrupos iguales en cantidad de integrantes y caracterizarlos por uno de dichoscolores distintivos, es decir, cada participante tendr un slo color que le haceperteneciente a un grupo.

    - Ahora el animador explica que dar diversas instrucciones que los grupos debencumplir. Puede decir: Rojos agacharse! Azules saltando! Amarillos un pasoadelante!

    - La idea es ir dando instrucciones de manera rpida y variada de forma que sepuedan confundir algunos de los miembros del grupo. Queda eliminado (sale del

    juego) el integrante que se equivoque haciendo la instruccin de otro grupo. Quienno ejecute la instruccin cuando le corresponda. Ganar el grupo que permanezcacon mayor cantidad de integrantes luego de varios minutos de juego. Improvise ypruebe otras variantes o instrucciones.

    - El animador debe ser claro, rpido y creativo con las instrucciones para crear

    confusin. Se juega hasta mantener el inters. Estas instrucciones pueden ayudarle apensar en ms:

    Formar parejas

    Hacer un crculo

    Ponerse de rodillas

    Levantar los brazos

    Cogerse la cabeza

    Acostarse

    Tocarse los tobillosCruzar los brazos

    Aplaudir

    Caminar hacia atrs

    Girar sobre s mismo (vueltas)

    A caballito

    Manos a la cintura

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    31. Competencia sana. Bingo improvisado

    OBJETIVO: Improvisar la tradicional actividad del bingo o la lotera para generarcompetencia sana y ldica entre los miembros de un grupo o curso.

    PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO

    La alegra y el contentamiento son los mejores antdotos ante las situacionesadversas de la vida diaria; y como antdotos deben tomarse todos los das

    Vktor Candro

    DESARROLLO DE LA DINMICA

    - El animador puede realizar esta actividad a nivel individual o grupal.

    - Solicite a cada participante que realice un cuadro de esta manera, con 10 celdas:

    - Ahora cada participante escribe diez nombres distintos de los compaeros de sugrupo o curso.

    - Cuando el grupo no se conoce entre s, pero se desea hacer esta actividad, escribalos nombres de todos en el tablero o en una cartelera, para que los asistentespuedan escoger.

    - Un tablero de cualquier participante podra quedar as:

    Juan Flix Luis Ignacio Sergio

    Gabriela Paola Alberto Ral Maritza

    - Ahora slo basta con que usted vaya tachando al azar nombre por nombre, y losparticipantes que lo tengan en su tablero (hoja) lo marquen; as hasta que alguien lo

    llene completo y gane.- Usted puede usar otro repertorio de parmetros para que se construyan el cartno bingo: nombres de animales, nombres de frutas, nombres de pases, nombres debarrios de la ciudad, palabras especficas del idioma, etc.

    - Debe procurarse tener algunos premios para los tres primeros ganadores, en casode hacerse individual-

    - Tambin puedo ocurrir que los asistentes pidan una nueva oportunidad. En esecaso se juega un segundo bingo de revancha.

    PARA REFLEXIONAR

    - Cmo se ha sentido en el grupo?

    - Qu aspectos mejorara del grupo? Por qu?

    - Qu grupo o curso recuerda con mucho afecto? Por qu?

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