trabajo final - estadistica [cristian].pdf

6

Click here to load reader

Upload: carlos-joezer-rosas

Post on 08-Aug-2015

34 views

Category:

Documents


3 download

TRANSCRIPT

Page 1: Trabajo Final - Estadistica [Cristian].pdf

“INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS ONLINE EN EL RENDIMIENTO ACADEMICO DE LOS ESTUDIANTES DE INGENERIA EN INFORMATICA DE LA UNEG” A TRAVES DE LA

ESTADISITCA

Cristian A. Brito Guzmán

Universidad Nacional Experimental de Guayana Área de Matemática, proyecto de carrera de Ingeniería Informática

Lapso 2012-02. Asignatura: Estadística 1, Sección 01

[email protected]

RESUMEN

Como es bien sabido, la Internet es una vasta interconexión entre usuarios de todo el mundo, los cuales pueden realizar diversas actividades en conjuntos con otros usuarios de su misma ciudad, país, o el resto del mundo. La población de usuarios que hacen uso de la Internet, hoy en día, son jóvenes en su mayoría estudiantes, quienes dedican gran parte de su tiempo en navegar, conectarse con personas ubicadas en diversos puntos del planeta y jugar en línea. Esta última es una de las actividades que realizan los jóvenes con mayor frecuencia. La gran mayoría de estos juegos tratan sobre combates a muerte entre usuarios de todo el mundo para demostrar quién es el mejor guerrero y la superioridad que este guerrero tiene sobre todos los demás, a través de intensos combates que se pueden prolongar durante horas. Puesto que tratan de combates multijugador, estos juegos no presentan un final preciso, siempre existirán en la web mientras existan usuarios dispuestos a pasar el día combatiendo entre ellos. Ante tal situación, estos usuarios descuidan sus obligaciones académicas y hasta personales, a tal punto de pasar el día entero jugando sin nada más que hacer. El Objetivo de esta investigación consiste en dar cifras estadísticas sobre los estudiantes de Ingeniería en Informática que presentan adicción a este tipo de juegos online y cómo influyen éstos en su rendimiento académico dentro de la Universidad.

Palabras claves: internet, jóvenes, videojuegos online, rendimiento académico.

ABSTRACT

As is well known, the Internet is a vast interconnection between users around the world, which can perform various joint activities with other users of the same city, country, or worldwide. The populations of users who use the Internet today are mostly young students, who spend much of their time searching, connect with people located in different locations of the world and play online. The latter is one of the activities young people more often. The vast majority of these games are about fighting to the death between users around the world to show who the best warrior is and his superiority over all others, through intense battles that can go on for hours. Since it's about multiplayer fighting, these games do not have a precise end; there will always exist on the web while the users willing to spend the day fighting each other. In this situation, these users neglect their academic obligations and even personal, to the point of spending the all day playing with nothing to do. The objective of this research is to provide statistical figures on Computer Engineering students who have addiction to these games online and how this affects their academic performance in college.

Keywords: Internet, young, online videogames, academic performance.

1. INTRODUCCION

En 1979, un grupo de estudiantes de la Universidad de Essex crearon una versión informática del célebre juego de rol Dungeons & Dragons, el cual posibilitaba el uso de un ordenador para jugar en redes telemáticas, dando como resultado un nuevo tipo de juego, conocido como MUD (Multi-User Dungeons) que se

desarrollaría rápidamente por la aún poco conocida Internet. Desde estos inicios hasta la actualidad los videojuegos han sufrido una serie de transformaciones, tales como: mayor realismo, mejoras en las gráficas, en los tipos de juegos, controles y creación de espacios donde los personajes virtuales pueden relacionarse e interactuar. Algunos incluyen modalidades cooperativas, donde varios jugadores pueden

Page 2: Trabajo Final - Estadistica [Cristian].pdf

unirse para competir contra otros usuarios. Todo este proceso de evolución le ha permitido a los juegos en línea, convertirse en las sofisticadas máquinas cercanas a la realidad que son hoy en día, albergando cada vez más a nuevos usuarios, en su mayoría jóvenes y estudiantes, que desean ser parte de esa realidad.

2. PERCEPCION INICIAL

Según un estudio publicado por el sitio web “GO-Gulf.com”, el número de usuarios de internet en el mundo es de 2.095.006.005, lo que representa el 30% de la población mundial. De los cuales el 25% son jóvenes, obteniendo una cifra cercana a 523.751.501.

Por su parte, el sitio web “10puntos.com”�presenta una lista de los 10 juegos online más populares y representativos en todo el mundo, donde el total de usuarios entre todos los juegos es cercano a los 70.000.000. Ahora, esta cifra nos representa un 13,36% de los jóvenes usuarios del Internet y un 2,40% de los usuarios totales que hacen uso de la Internet.

Tanto en Ciudad Guayana, como en el resto del mundo, los juegos en línea han tenido una evolución sorprendente, que lo ha transformado en una de las actividades más comunes y populares que realizan los jóvenes en nuestra actualidad dentro de la Internet. Estos juegos toman la mayor parte del tiempo de estos, convirtiéndose en un vicio que no le permite dejar de jugar, por lo que descuidan su vida personal, su rendimiento académico y se alejan de la sociedad, dado que prefieren vivir dentro del mundo conformado por los miles de usuarios adictos al los juegos en línea, al igual que ellos.

Esta última se ven con mucha frecuencia en un videojuego llamado “Second Life”, donde los usuarios crean un personaje que convive e interactúa con otros personajes como si se tratase de una sociedad ordinaria, con la única diferencia de que esta sólo existe de manera virtual. Otra característica de este juego es que suele ser muy utilizado por personas asociales y de baja autoestima que prefieren relacionarse con otros individuos bajo una modalidad virtual, en lugar de hacerlo de la forma tradicional.

Con este estudio se desea conocer el porcentaje aproximado de Estudiantes de Ingeniería en Informática, pertenecientes a la

Universidad Nacional Experimental de Guayana que forman parte de estas cifras.

Por ello, en base a lo antes expuesto, surgen las siguientes interrogantes durante el desarrollo del estudio:

¿Qué cantidad de Estudiantes de Ingeniería en Informática es usuario de juegos online?

¿Qué tanta adicción representa para ellos los juegos online?

¿De qué manera influye dicha adicción en su rendimiento académico?

¿Cómo se manifiestan sus relaciones sociales?

3. DISEÑO DEL EXPERIMENTO

Al momento de desarrollar el pequeño estudio sobre la influencia de los videojuegos online en el rendimiento de los estudiantes de Ingeniería en Informática de la UNEG, surge la siguiente hipótesis: “El abuso de Videojuegos online, disminuye el rendimiento académico de los estudiantes de informática de la UNEG”. En tal sentido, las variables de estudios son cualitativas, dicotómicas, es decir no numéricas, que se expresan de forman verbal y manifiestan dos categorías. Según su función, las variables se clasifican en independientes, dependientes e intervinientes. Para efectos de este estudio: la variable independiente está representada por la influencia de los videojuegos (buena o mala), la variable dependiente está determina por el rendimiento académico (bueno malo) y las intervinientes, es decir aquellas que se interponen entre las independientes y dependientes no se consideran por no ser necesarias para el estudio.

Para la ejecución de este experimento, se tomó como población los estudiantes de Ingeniería Informática de la Universidad Nacional Experimental de Guayana, desde el primer hasta el décimo semestre. En tal sentido, la población está conformada por 1500 estudiantes, aproximadamente, según datos proporcionados por la institución. Dadas las dimensiones de dicha población, se tomó una muestra no representativa, con un muestreo intencional u opinático, dado que los criterios para escoger a la muestra son establecidos por el investigador. En este caso, se escogieron 50 estudiantes del primer al cuarto semestre, por ser un número manejable por el investigador, que implica poco costo a la hora de

Page 3: Trabajo Final - Estadistica [Cristian].pdf

aplicar el instrumento de recolección de información. Asimismo, se toman los primero cuatro semestres de la carrera, por considen ellos hay más población de jóvenesuso de los juegos en estudio.

4. METODOLOGIA UTILIZADA

La metodología utilizada se refiere a los procedimientos técnicos y metodológicos empleados en este estudio; expresados mediante el diseño y escenario de la investigación. En este caso el diseño de la investigación es de campo, dado que los datos se recolectan directamente de los sujetos investigados y que están directamente involucrados con la realidad donde ocurren los hechos (uso y abuso de los videojuegos Onrendimiento académico). De mismo modo, el investigador obtiene la información sin alterar las circunstancias y sin manipular las variables de estudio antes mencionadas.

Mediante este diseño, el investigador puede cerciorarse de las verdaderas condiciones en que han conseguido sus datos, puesto que los obtiene directamente de sus protagonistas.

5. RECOLECCION DE DATOS

La técnica utilizada para recolectar la información requerida de la muestra fue la encuesta escrita, aplicada con el fin de obtener información suministrada por los jóvenes, referente a la influencia de los videojuegos en su rendimiento académico.considerado es un cuestionarioencuestado sin intervención del encuestador. Dicho cuestionario está conformado por preguntas cerradas, de selección simple, dado que se establecen varias opciones de respuestas, de las cuales el encuestado debe escoger una

Con el cuestionario se preguntó a los encuestados con qué frecuencia se conectan al internet, cuántas horas invierten el juegos cuál es su rendimiento académico, entre otros.

El procedimiento a utilizar para analizalos datos será de forma cualitativa y cuantitativa. Con el análisis cuantitativo se proporcionará toda la información resaltante, producto dinvestigación y se presentará por medio de cuadros y gráficos, expresado en número y sus respectivos porcentajes. El análisis cualitativo se refiere a información verbal que se ha obtenido en el proceso de investigación queinformación numérica.

aplicar el instrumento de recolección de . Asimismo, se toman los primero

por considerar que hay más población de jóvenes que hacen

METODOLOGIA UTILIZADA

La metodología utilizada se refiere a los procedimientos técnicos y metodológicos

en este estudio; expresados mediante el diseño y escenario de la investigación. En este caso el diseño de la investigación es de campo, dado que los datos se recolectan directamente de los sujetos investigados y que están directamente

realidad donde ocurren los o y abuso de los videojuegos Online y

. De mismo modo, el investigador obtiene la información sin alterar las

y sin manipular las variables de

te diseño, el investigador puede cerciorarse de las verdaderas condiciones en que han conseguido sus datos, puesto que los obtiene directamente de sus protagonistas.

5. RECOLECCION DE DATOS

La técnica utilizada para recolectar la información requerida de la muestra fue la encuesta escrita, aplicada con el fin de obtener información suministrada por los jóvenes, referente a la influencia de los videojuegos Online en su rendimiento académico. El instrumento considerado es un cuestionario, llenada por el encuestado sin intervención del encuestador. Dicho cuestionario está conformado por preguntas cerradas, de selección simple, dado que se establecen varias opciones de respuestas, de las

debe escoger una. Con el cuestionario se preguntó a los

con qué frecuencia se conectan al internet, cuántas horas invierten el juegos Online, cuál es su rendimiento académico, entre otros.

El procedimiento a utilizar para analizar los datos será de forma cualitativa y cuantitativa. Con el análisis cuantitativo se proporcionará toda

ormación resaltante, producto de la y se presentará por medio de

y gráficos, expresado en número y sus jes. El análisis cualitativo se

refiere a información verbal que se ha obtenido en que complementa la

6. CLASIFICACIÓN, TABULACIÓN Y DESCRIPCIÓN

Una vez aplicado el cuestionario a la parte de la población seleccionada (estudiantes del primer al cuarto semestre de la Uneg), a tabular los resultados obtenidos, por lo que se muestra a continuación las tablas quela frecuencia de respuesta de los encuestadossobre las diferentes opcionesy su respectivo porcentaje. Tambiénun gráfico para cada respuesta que porcentajes de cada opción, acompañado con su respetiva interpretación.

Tabla 1: Frecuencia de conexiónAcción

Muy frecuentemente Frecuentemente Poco frecuente nunca TAOTAL Fuente: Distribución absoluta y porcentual de los datos obtenidos del cuestionario

aplicado a los estudiantes del primer al cuarto semestre de la UNEG

Gráfico 1: Frecuencia de conexión

Fuente: Representación del promedio porcentual de respuestas aplicado a los estudiantes del primer al cuarto semestre de la UNRG

El 50% de los encuestadohacen uso del internet de forma muy frecuente, dado el dinamismo de la mismactividades que se pueden realizar a través de ella.Un 38% de ellos emplean esta herramienta frecuentemente y el 12% restante lo utilizan de forma poco frecuente.

Tabla 2: Horas dedicadas a jugar en líneaAcción

De 2 a 4 horas De 4 a 8 horas De 8 horas en adelante TOTAL Fuente: Distribución absoluta y porcentual de los datos obtenidos del cuestionario

aplicado a los estudiantes del primer al cuarto semestre de la UNEG

���

���

���

��

CLASIFICACIÓN, TABULACIÓN Y

Una vez aplicado el cuestionario a la seleccionada (estudiantes del

de la Uneg), se procedió a tabular los resultados obtenidos, por lo que se muestra a continuación las tablas que evidencian la frecuencia de respuesta de los encuestados, sobre las diferentes opciones para cada respuesta, y su respectivo porcentaje. También, se presenta un gráfico para cada respuesta que se muestra los porcentajes de cada opción, acompañado con su

Frecuencia de conexión a internet Frecuencia Porcentaje

25 50 % 19 38 % 6 12 % 0 0 % 50 100%

Fuente: Distribución absoluta y porcentual de los datos obtenidos del cuestionario er al cuarto semestre de la UNEG.

Frecuencia de conexión a internet

Representación del promedio porcentual de respuestas del cuestionario er al cuarto semestre de la UNRG.

El 50% de los encuestados afirmaron que hacen uso del internet de forma muy frecuente, dado el dinamismo de la misma y las múltiples actividades que se pueden realizar a través de ella.Un 38% de ellos emplean esta herramienta frecuentemente y el 12% restante lo utilizan de

Horas dedicadas a jugar en líneaFrecuencia Porcentaje

35 70 % 9 18 % 6 12 % 50 100%

Fuente: Distribución absoluta y porcentual de los datos obtenidos del cuestionario er al cuarto semestre de la UNEG.

���

��� �����������

� �����������

������ ������

����

Page 4: Trabajo Final - Estadistica [Cristian].pdf

Gráfico 2: Horas dedicadas a jugar en línea

Fuente: Representación del promedio porcentual de respuestas aplicado a los estudiantes del primer al cuarto semestre de la UNEG

El 70% de los estudiantes

aseguraron hacer uso del internetlínea entre 2 ya 4 horas de su tiempo, mientras que un 34% de ellos dedican entre 4 y 8 horas de su tiempo a esta actividad y un 12% restante emplean más de 8 horas al día.

De igual forma, los encuestados hicieron referencia que emplean, en muchos casos, un promedio de 2 a 4 horas a videojuegos pero sin conexión a internet.

Tabla 3: Horas dedicadas a otras actividades en la web

Acción FrecuenciaDe 2 a 4 horas 3De 4 a 8 horas 12De 8 horas en adelante 3TOTAL 50

Fuente: Distribución absoluta y porcentual de los datos obtenidos del cuestionario aplicado a los estudiantes del primer al cuarto semestre de la UNEG

Gráfico 3: Horas dedicadas a otras actividades en la web

Fuente: Representación del promedio porcentual de respuestas aplicado a los estudiantes del primer al cuarto semestre de la Uneg.

El 70% de los encuestados emplean entre 2 y 4 horas de su tiempo para realizar otras actividades en internet, de las cuales las más frecuentes son chatear por las diferentes redes sociales y navegar. Por su parte, un 24% de los estudiantes que participaron en el cuestionario,

���

������

���

�����

Horas dedicadas a jugar en línea

Representación del promedio porcentual de respuestas del cuestionario arto semestre de la UNEG.

estudiantes encuestados aseguraron hacer uso del internet para jugar en línea entre 2 ya 4 horas de su tiempo, mientras que un 34% de ellos dedican entre 4 y 8 horas de su tiempo a esta actividad y un 12% restante

los encuestados hicieron muchos casos, un

videojuegos pero sin

Horas dedicadas a otras actividades en la

Frecuencia Porcentaje 35 70 % 12 24% 3 6 % 50 100%

Fuente: Distribución absoluta y porcentual de los datos obtenidos del cuestionario er al cuarto semestre de la UNEG.

Horas dedicadas a otras actividades en

Representación del promedio porcentual de respuestas del cuestionario aplicado a los estudiantes del primer al cuarto semestre de la Uneg.

0% de los encuestados aseveran que 2 y 4 horas de su tiempo para

realizar otras actividades en internet, de las cuales las más frecuentes son chatear por las diferentes redes sociales y navegar. Por su parte, un 24% de los estudiantes que participaron en el cuestionario,

aseguran que emplean entre 4 y 8 horas para estas actividades y un solo un 6% de ellos utilizan más de 8 horas para ello.

Tabla 4: Índice académicoAcción

Menor de 7 Entre 7 y 8 Entre 8 y 9 TOTAL

Fuente: Distribución absoluta y porcentual de los datos obtenidos del cuestionario aplicado a los estudiantes del primer al cuarto semestre de la UNEG

Gráfico 4: Índice académico

Fuente: Representación del promedio porcentual de respuestas aplicado a los estudiantes del primer al cuarto semestre de la Uneg.

El 64% de los encuestados refieren que tienen un índice académico menor a 7, mientras que el un 34% de ellos afirman que tienen un promedio entre 7 y 8 y el 2% restanteíndice entre 8 y 9.

Tabla 5: Disminución del Acción

Sí No Sólo un poco TOTAL

Fuente: Distribución absoluta y porcentual de los datos obtenidos del cuestionario aplicado a los estudiantes del primer

Gráfico 5: Disminución del Índice académico

Fuente: Representación del promedio porcentual de respuestas aplicado a los estudiantes del primer al cuarto semestre de la UNEG

����������� ��

����������� ��

������� ������

��������

De 2 a 4 horas

De 4 a 8 horas

De 8 horas en adelante

���

�����

���

���

n entre 4 y 8 horas para estas actividades y un solo un 6% de ellos utilizan más

Índice académicoFrecuencia Porcentaje

32 64 % 17 34% 1 2 % 50 100%

Fuente: Distribución absoluta y porcentual de los datos obtenidos del cuestionario mer al cuarto semestre de la UNEG.

Índice académico

Representación del promedio porcentual de respuestas del cuestionario aplicado a los estudiantes del primer al cuarto semestre de la Uneg.

encuestados refieren que tienen un índice académico menor a 7, mientras que el un 34% de ellos afirman que tienen un promedio entre 7 y 8 y el 2% restante tiene un

Disminución del Índice académico Frecuencia Porcentaje

30 60 % 9 18 % 11 22 % 50 100%

Fuente: Distribución absoluta y porcentual de los datos obtenidos del cuestionario er al cuarto semestre de la UNEG.

Disminución del Índice académico

Representación del promedio porcentual de respuestas del cuestionario er al cuarto semestre de la UNEG.

���

Menor de 7

��� ������

��� �����

���

!"

#�

!����������

Page 5: Trabajo Final - Estadistica [Cristian].pdf

El 60% de los estudiantes encuestados aceptan que dedicar muchas horas a estar en internet, bien sea chateando, navegando o jugando en línea, repercute negativamente en su índice académico. Sin embargo, un 18% de los estudiantes consideran que no influye de forma negativa en su rendimiento, mientras que 22% restante considera que puede influir pero sólo un poco.

7. CONCLUSIONES

Luego del análisis de la información obtenida a través de la aplicación del instrumento, se llegó a las siguientes conclusiones:

Es mucha la frecuencia de uso que los jóvenes dedican al internet, varias veces en un día, lo que reporta un uso muy frecuente. De ese muy frecuente uso, algunas horas las dedican a navegar, chatear en las diversas redes sociales y jugar en línea.

Según reportan los mismo encuestados, el tiempo que dedican a jugar en línea, chatear y navegar es casi el mismo, mínimo 2 horas, máximo 8 horas, aunque hay una pequeña cantidad que dedican más tiempo que este referido. Tomando en cuenta que la jornada de trabajo diaria es de 8 horas, se podría considerar que más de la mitad de los encuestados dedican de media a una jornada laboral, a actividades de esparcimiento en la web.

Si partimos del el hecho que las jornadas laborales y académicas comienzan desde las 7 am hasta las 6 pm, con dos horas de receso y que la mayoría de las personas están activas hasta las 10 pm, se podría decir que disponen de 8 a 4 horas para hacer el resto de sus actividades (trasladarse, comer, vestirse, asearse, estudiar, asistir a clases, colaborar en el hogar, entre otras cosas), lo que evidentemente resta tiempo a alguna de ellas, por lo que pudiera inferirse que si puede afectar el rendimiento académico de los jóvenes estudiantes.

De igual, forma se puede concluir que más de la mitad de los estudiantes encuestados poseen un índice académico bajo (menor de 7), lo necesario para pasar la materia con la mínima puntuación – en algunos casos- o lo que implica una nota reprobatoria en alguna de las materias cursadas. Aunque los factores del bajo rendimiento pudieran ser varios, casi siempre

implica falta de estudio, práctica y seguimiento a lo visto en clases. Y esto ocurre, en muchos casos, porque dedican tiempo necesario para el estudio a actividades recreativas y/o entretenimiento de manera excesiva.

Por su parte, más de la mitad de los encuestados (60%), confirman que dedicar mucho tiempo al internet, bien sea para jugar, chatear o navegar, puede influir negativamente en su rendimiento académico. Si a eso le sumamos el número de personas que respondieron que sí consideran que afecta su rendimiento pero sólo un poco (22%). Tenemos que un 82% de la muestra en estudio consideran –que en mayor o menor medida- las actividades que realizan en internet afectan su rendimiento académico.

Por lo que se pueden concluir con este estudio que el uso de video juegos online de forma frecuente, resta tiempo a los estudiantes para el debido cumplimiento de sus funciones estudiantiles, por lo que influye en su rendimiento académico de forma negativa.

8. REFERENCIAS

10 puntos (2013). Los 10 juegos con más jugadores en la actualidad. Disponible en la Word Wide Web: http://www.10puntos.com/10-juegos-mmorpg/.

Fideas A. (2006). El proyecto de la investigación. Editorial Episteme. Caracas –Venezuela.

Hernández, R. Fernández, C. Batista, P. (2002). Metodología de la Investigación. México – D. F. Editorial McGraw-Hill.

Ramírez, T. (2004). Método de recolección de datos. México. Editorial Grupo Iberoamericano.

Wikipedia (2013). Internet. Disponible en la Word Wide Web: http://es.wikipedia.org/wiki/Internet#Cantidad_de_usuarios.

Wikipedia (2013). Población mundial. Disponible en Word Widw Web: http://es.wikipedia.org/wiki/Poblaci%C3%B3n_mundial.

Page 6: Trabajo Final - Estadistica [Cristian].pdf

ANEXO

UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL DE GUAYANA MINISTERIO PARA EL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓ N

VICERRECTORADO ACADEMICO PROYECTO DE CARRERA: INGENIERÍA INFORMÁTICA

Cuestionario dirigido a los estudiantes de Ingeniería Informática de la UNEG, con el fin de obtener información necesaria para medir la influencia de los Video Juegos Online sobre el rendimiento académico de los mismos.

Instrucciones: Lee cuidadosamente cada una de las preguntas que se realizan a continuación; observe las diferentes alternativas, escogiendo solo una de ellas.

Í tem 1: ¿Con qué frecuencia te conectas al Internet? _____Muy Frecuentemente. _____ Frecuentemente. _____ Poco Frecuente. _____ Nada Í tem 2: ¿Cuántas horas dedicas a Jugar en línea? _____De 2 a 4 Horas. _____de 4 a 8 horas. _____de 8 horas en adelante. Í tem 3: ¿Cuántas horas dedicas a chatear y navegar? _____De 2 a 4 Horas. _____de 4 a 8 horas. _____de 8 horas en adelante. Í tem 4: ¿Actualmente ¿Cuál es índice Académico? _____Menor de 7. _____Entre 7 y 8. _____ Entre 8 y 9. Í tem 5: ¿Consideras qué el dedicar muchas horas al Internet (para jugar en línea u otras actividades) disminuye tu rendimiento académico? _____Si _____ No _____ Solo un poco