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Trabajo Práctico N° 4 “Planificación e implementación de una unidad didáctica” Profesores : Rubén Pizarro Pablo Camiletti Alumna : Ludmila Ayala Año : 2014 1

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Trabajo Práctico N° 4

“Planificación e implementación de una unidad

didáctica”

Profesores: Rubén Pizarro Pablo Camiletti

Alumna: Ludmila Ayala

Año: 2014

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Práctica Educativa III - Profesorado en Computación Año 2014

Índice

Fundamentación................................................................................... pág. 3Aspectos Organizativos de la Práctica................................................ pág. 7Planificación Unidad Temática.............................................................pág. 9Clase 1.....................................................................................................pág.10Clase 2.....................................................................................................pág.13Clase 3.....................................................................................................pág.15Clase 4.....................................................................................................pág.17Clase 5.....................................................................................................pág.18Clase 6.....................................................................................................pág.20Clase 7.....................................................................................................pág.22Clase 8.....................................................................................................pág.23Clase 9.....................................................................................................pág.24Clase 10 ..................................................................................................pág.25Anexo Actividades.................................................................................pág.26 Software Libre – Software Propietario................................................pág.27Libertades del Software Libre..............................................................pág.28Aplicaciones Libres y Propietarias.......................................................pág.29Introducción a la Programación con Scratch.....................................pág.31Programando con Scratch (Parte I).....................................................pág.33Programando con Scratch (Parte II)....................................................pág.36Programando con Scratch: Juego del Gato y el Ratón (Parte I)........pág.38Programando con Scratch: Juego del Gato y el Ratón (Parte II)......pág.40Programando con Scratch: Juego del Gato y el Ratón (Parte III).....pág.41

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Práctica Educativa III - Profesorado en Computación Año 2014

Fundamentación:

Tal como afirman Gvirtz y Palamidessi la planificación de nuestrapráctica educativa como docentes o futuros docentes nos ayuda arepresentar la complejidad de la realidad, para poder anticiparnos acómo se desarrollarán las situaciones educativas y de esta maneraacercarnos más a nuestro objetivo que es el de favorecer y ayudar enlos procesos de aprendizaje de nuestros alumnos.La concreción de nuestra planificación en la práctica nos hará volveruna y otra vez sobre ella para reflexionar y rectificar tanto nuestroaccionar como el accionar que prevemos en nuestros alumnos. Y esaquí donde se manifiesta el “carácter de prueba” de la planificación.

Teniendo en cuenta esta acepción de planificación, a continuaciónexpondré algunos aspectos a tener en cuenta, en los cuáles me basarépara guiar y llevar adelante mi práctica educativa.

¿Cómo espero que suceda el aprendizaje en mis clases?

La teoría constructivista nos enseña que los sujetos forman susconocimientos a partir de los conocimientos que ya tienen,poniéndolos a prueba y contrastándolos con la realidad, que es tanto larealidad física como la realidad social. 1

Ausubel plantea que el aprendizaje del alumno depende de laestructura cognitiva previa que se relaciona con la nueva información,1 Delval, J. (1997). ¿Cómo se construye el conocimiento?

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Práctica Educativa III - Profesorado en Computación Año 2014

es decir, el conjunto de conceptos, ideas que un individuo posee en undeterminado campo del conocimiento, así como su organización. 2

Un aprendizaje es significativo cuando los contenidos son relacionadosde modo no arbitrario y sustancial (no al pie de la letra) con lo que elalumno ya sabe. Por relación sustancial y no arbitraria se debeentender que las ideas se relacionan con algún aspecto existenteespecíficamente relevante de la estructura cognoscitiva del alumno,como una imagen, un símbolo ya significativo, un concepto o unaproposición (Ausubel, 1983).

¿Cómo lograr que se produzcan estos aprendizajes significativosante temas que los alumnos perciben como lejanos a susnecesidades e intereses?

Tal como plantea Anijovich3 el aburrimiento, la ausencia de sorpresa yla lejanía de las propias necesidades suelen asociarse a la apatía y a lafalta de disposición afectiva positiva para el aprendizaje.El objetivo está en ayudar a descubrir o construir intereses, ya queestos, como los gustos y las preferencias, se van moldeando deacuerdo a los éxitos y fracasos dentro y fuera de la escuela.“La razón de ser de algunas actividades puede ser generar nuevosintereses.”

2 Ausubel, D. http :// delegacion 233. bligoo . com . mx / media / users /20/1002571/ files /240726/ Aprendizaje _ significativo . pdf3 Anijovich, R. Mora, S. (2009). Estrategias de Enseñanaza: Otra mirada al quehacer en el aula.

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Las actividades a realizar por los alumnos del curso que he elegidopara realizar mi práctica , estarán guiadas en este sentido, en el deintentar a ayudar a construir o descubrir intereses que, en base a lasobservaciones realizadas, pueden resultar en principio ajenos.Para ello me apoyaré en una metodología de enseñanza- aprendizajebasada en el hacer y en construir significados a través de la prácticaconcreta.

¿Cuáles habrían de ser las funciones de la evaluación?

Una evaluación alternativa a las formas tradicionales - enfocadasunilateralmente en medir resultados - propone que se atienda tambiéna las experiencias, procedimientos y trayectos que hay que recorrerdurante el aprendizaje ya sea en la toma de conciencia, en la correccióno el perfeccionamiento del aprendizaje. 4

La forma de evaluación que llevaré a cabo intentará ser una evaluaciónbasada en los procesos y experiencias individuales, si bien no tendréuna total dimensión de los procesos de aprendizaje de cada alumno yaque mi permanencia será breve en el aula, me propondré que la mismasea clase a clase con el objetivo de que todos puedan lograr una mayorcomprensión de los contenidos a abordar.

4 Anijovich, R. (2007). Una introducción a la enseñanza para la diversidad: aprender en aulas heterogéneas.

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Educación para la diversidad

La atención a la diversidad en la enseñanza supone una posturaeducativa que adjudica a la escuela la responsabilidad de responder alas diferencias por medio de la adaptación del entorno educativo a lasnecesidades de los alumnos y las exigencias de los pĺanes de estudio.Este enfoque ubica al alumno en el centro del proceso educativo,ofreciéndole una modalidad de enseñanza adaptada a suspeculiaridades y posibilidades, a fin de conducirlos -atendiendo aaspectos de su singularidad como estudiantes- al logro de los objetivospropuestos por la escuela en particular y por la sociedad en general. 5

Durante mis clases intentaré adaptar las actividades propuestas y lasformas de evaluación atendiendo a las singularidades que se presentandentro del aula, con el objetivo de que sea una experiencia deaprendizaje positiva para todos los alumnos.

5 Anijovich, R. (2007). Una introducción a la enseñanza para la diversidad: aprender en aulas heterogéneas.

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Lugar a desarrollar la práctica educativa:

Colegio: Marcelino Catrón

Espacio Curricular: Aplicaciones Informáticas

Año: 5°

División: I

Profesor: Germán Branvilla

Días y Horarios:

Lunes Martes Miércoles Jueves Viernes

17:45 hs a 18:25 hs ------------ ------------ 17:45 hs a 18:25 hs 14:50 hs a 16:10 hs

Listado de Alumnos:

Alumno

Alasia Emanuel

Calo Agustín

Diez Jonathan

Galvan Kevin

González Brian

González Joel

González Pamela

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Alumno

González María Belén

Muñoz Jonathan

Palacios Jazmín

Rodríguez Silvio Agustín

Sánchez Natalia

Sánchez Priscila

Tomaso Yésica

Urquiza Elizabeth

Vargas Lara

Velazquez Michael

Recursos con los que se cuenta: Se dispone de netbooks en la escuela para

los alumnos y conexión a internet.

Fecha estimada de comienzo de la práctica: 1 de Septiembre.

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Unidad Temática

Software Libre y Software Propietario

Definición Software Libre y Software Propietario. Ejemplos de aplicaciones libres y

propietarias. Principios del Software Libre. Tipos de Licencias. Introducción a nociones

de programación con el software libre Scratch.

Objetivos:

● Diferenciar el Software Libre y el Software Propietario y sus implicancias.

● Reconocer distintas aplicaciones informáticas para realizar una misma tarea.

● Reflexionar éticamente sobre el uso de Software Libre.

● Introducir en lógicas de programación.

Fundamentación:

El propósito de esta unidad es que los alumnos puedan comprender y definir el

concepto de software libre y software propietario, identificando distintas aplicaciones

que se basan en cada uno de estos modelos, propiciando de esta manera el

aprendizaje de fundamentos y no sólo de herramientas específicas. Además se busca

que los alumnos puedan reconocer los distintos tipos de licencias de software, para que

lo puedan aplicar en futuras producciones digitales propias, ya sea dentro del ámbito

escolar como fuera de él. Se propone experimentar una actividad de programación en

un software sencillo con el objetivo de acercar a los alumnos a las lógicas de

programación y como una forma de interiorizar las implicancias del software libre a

través del conocimiento éstas lógicas.

Cantidad de Clases estimadas para el desarrollo de la unidad: 10 clases.

Comienzo de la práctica: Lunes 1 de Septiembre.

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Práctica Educativa III - Profesorado en Computación Año 2014

Clase 1 (40 minutos)

TemaSoftware Libre y Software Propietario

Contenidos● Definición de Software.● Introducción a los Conceptos de Software Libre y Software Propietario.

Objetivos● Comprender el concepto de Software.● Conocer los principios básicos y las diferencias entre Software Libre y el

Software Propietario.

Inicio17:45hs a 17:55 hs: Durante este tiempo me presentaré en mi nueva función en el aula, ya no estaré enfunción de observadora del funcionamiento de la clase, sino en la función de profesoradurante 10 clases, las cuáles se pretende que sean significativas para los alumnos. Lesanunciaré que será un proceso de aproximadamente un mes, en el cual se desarrollaráuna unidad temática del espacio curricular Aplicaciones Informáticas y en el que sepretende que puedan comprender los conceptos más importantes. La evaluación quese va a llevar a cabo del trabajo de cada uno durante este proceso, será con el objetivode poder saber desde mi rol de docente en qué medida las actividades que propongo leayudan a la comprensión, por lo que resultará importante para evaluar que participen ypuedan cumplir con los trabajos propuestos. Además al finalizar mi práctica su trabajoserá evaluado formalmente con una nota numérica, la cuál le será de utilidad alprofesor para poder evaluar la unidad temática trabajada y a los alumnos a fin de poderpasar las instancias formales que propone la escuela.

La Unidad Temática se titula: “Software Libre y Software Propietario”. Definiremos estosdos modelos de software y todo lo que implica cada uno. Para ello vamos a leer, mirarvideos, usar algunos software para ejemplificar y así poder pensar cuál es laimportancia y la diferencia entre un modelo y otro. Además vamos a realizar unaexperiencia de programación, con un software que está pensado para aprender a

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programar sin tener ninguna noción de lo que es la programación (esto se hará en lasúltimas 5 clases).

Con el objetivo de que puedan acceder a los materiales propuestos, tanto lasactividades que iremos desarrollando, como videos, sitios de interés y otras cosas quevayan surgiendo, se creará un grupo cerrado en la red social Facebook en el que todospodremos participar (docentes y alumnos), proponer y comentar.

Se evaluará durante todas las clases:-Participación tanto en clase como en el grupo creado en la red social.-Cumplimiento de las actividades propuestas.

Una vez expuestos los objetivos, formas de trabajo y evaluación, se planteará el tema yla actividad para el día de la fecha. Como se dispone de 30 minutos para trabajar, laactividad será breve e introductoria.

Desarrollo17:55 hs a 18:20 hs: Se planteará de manera oral y se escribirá en el pizarrón la pregunta ¿Qué es unSoftware? Las respuestas de los alumnos serán escritas en el pizarrón. Luego se visualizará el video 1 en el que brevemente se da una explicación de unsoftware y a continuación se volverá sobre las respuestas escritas para ver si soncorrectas.

A continuación se planteará de manera oral y se escribirá en el pizarrón la pregunta¿Qué es un Software Libre y qué un Software Propietario? Se visualizará el video 2 .

Se hará entrega de la actividad para que cada uno pueda responderla usando sunetbook, la cuál consistirá en escribir en un mural online (herramienta online Padlet)una breve frase que contenga alguna idea de lo visto en los videos y el nombre dequién lo escribe. Se explicará que es una herramienta a la que se accedesimultáneamente y se puede ver lo que otro escribe en el instante en que lo hace, porlo que tendrán que fijarse de tratar de no escribir lo mismo.

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Recursos a utilizar:Proyector, Netbooks, Pizarrón, Tiza.

Linksvideo 1: https :// www . youtube . com / watch ? v = X - St 53 kGDa 0

video 2: https :// www . youtube . com / watch ? v = FvLJ 2 JotttM

Mural: http :// es . padlet . com / ludmilayala / c 7 a 4 qgzvbpv 5

Cierre18:20 hs a 18:25 hs: Una vez que todos hayan terminado se pedirá a los alumnos que lean en voz alta loque se ha escrito en el mural.Por último se comentará que se subirá al link del mural terminado (podrán acceder siquieren editarlo) y los videos al grupo de facebook.

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Clase 2 (40 minutos)

TemaSoftware Libre y Software Propietario

Contenidos● Las cuatro libertades del Software Libre y sus implicancias.

Objetivos● Conocer y Comprender las libertades que fundamentan el Software Libre.● Reflexionar éticamente sobre las implicancias del uso y promoción del Software

Libre.

Inicio17:45 hs a 18:00 hs: Se retomará lo visto en la primer clase (definición software, introducción Software Librey Software Propietario). Luego se anunciará y escribirá en el pizarrón que hoy se haráhincapié en las características del Software Libre. Se mostrará a través de una brevepresentación los Cuatro Principios del Software Libre:

-La libertad de usar el programa, con cualquier propósito.-La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades.-La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino.-La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modoque toda la comunidad se beneficie.

Desarrollo18:00 hs a 18:20 hs: Se entregará a cada alumno una copia digital de la actividad a realizar, la cuálconsistirá en leer un artículo periodístico sobre la creación de un programa para un finespecífico utilizando software libre (HADASOFT) (Historia del diputado Jorge Rivas ysu amigo que con distintos módulos de software libre existentes pudo crear un softwarefundamental para la vida de su amigo). Luego de la lectura, la cual se realizará de

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forma individual, se verá un video en el cuál se relata lo que le pasó a Jorge Rivas ycómo la tecnología permite que se pueda comunicar.Responder a las consignas propuestas utilizando el procesador de texto LibreOffice.(Con qué Libertad del software Libre relacionarías lo que has leído y visto en el video.Fundamentar)

Cierre18:20 hs a 18:25 hs:Comentar que tanto el video como el artículo se subirán al grupo de Facebook y podránhacer sus comentarios y dar su opinión sobre lo visto y que les pareció la actividad.

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Clase 3 (80 minutos)

TemaSoftware Libre y Software Propietario

Contenidos● Las cuatro libertades del Software Libre y sus implicancias.● Ejemplos de Aplicaciones Libres y Propietarias.

Objetivos● Conocer y Comprender las libertades que fundamentan el Software Libre.● Reflexionar éticamente sobre las implicancias del uso y promoción del Software

Libre.● Reconocer la existencia de aplicaciones libres y aquellas que no lo son para una

misma tarea.

Inicio14:50 hs a 15:00 hs: Se retomará los temas vistos en las clases anteriores:-Definición software-Software Libre y Software Propietario-Libertades del Software Libre. Implicancias éticas del Software Libre.Se planteará y escribirá en el pizarrón el tema con el que se trabajará en el día de lafecha. Seguiremos conociendo y comprendiendo las implicancias de las Libertades delSoftware Libre (Las cuáles deberán estar visibles para los alumnos en todo momento).Veremos algunos ejemplos de aplicaciones libres y otras que no los son.

Desarrollo15:00 hs a 16:00 hs:Durante estos sesenta minutos trataremos de dividir el tiempo para realizar dosactividades:La primera consistirá en reconocer distintas aplicaciones, según la funcionalidad quetienen, en los dos Sistemas Operativos que poseen las netbooks. Se listarán:procesadores de texto, planillas de cálculo, software para presentaciones condiapositivas, reproductores de audio y video, software de edición de imágenes y

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software de edición de video. Se deberán clasificar por funcionalidad y según si sulicencia es libre o propietaria.

La segunda parte consistirá en leer el artículo: Heliox: software libre al rescate deculturas indígenas (http :// codigoespagueti . com / innovacion / heliox - software - libre /) y respondera las consignas usando alguna de las herramientas libres reconocidas en la primeraparte. (Va a depender de lo que lleve la primera actividad, se puede continuar en lapróxima con esto, quizá sea necesario seguir trabajando con las libertades del softwarelibre para lograr una mayor comprensión).

Cierre16:00 hs a 16:10 hs:Se deberán guardar los trabajos con nombre y apellido en un pendrive.

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Clase 4 (40 minutos)

TemaSoftware Libre y Software Propietario

Contenidos● Las cuatro libertades del Software Libre y sus implicancias.● Ejemplos de Aplicaciones Libres y Propietarias.

Objetivos● Conocer y Comprender las libertades que fundamentan el Software Libre.● Reflexionar éticamente sobre las implicancias del uso y promoción del Software

Libre.● Reconocer la existencia de aplicaciones libres y aquellas que no lo son para una

misma tarea.

Inicio17:45 hs a 17:55 hs: Se retomará lo trabajado en la clase anterior y se entregarán las netbooks paracontinuar con el punto 2 de la actividad “Aplicaciones Libres y Propietarias”

Desarrollo17:55 hs a 18:20 hs: La actividad se seguirá desarrollando en grupos de dos alumnos.Se hará un recorrido por los grupos para ver el avance de la actividad y responder a lasdudas que surjan.

Cierre18:20 hs a 18:25 hs: Se guardarán los trabajos en pendrive por cada netbook.

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Clase 5 (40 minutos)

TemaIntroducción a la Programación con Scratch

Contenidos:● Juegos y animaciones con Scratch y su posibilidad de modificarlos.

Objetivos● Reconocer Software Scratch y sus posibilidades.● Introducirse en el Entorno de Scratch

Inicio17:45 hs a 17:55 hsDurante este tiempo se hará una Introducción al software Scratch, y se explicarábrevemente las posibilidades. Se anunciará que en las próximas clases aprenderemosa usarlo.

Desarrollo17:55 hs a 18:20 hs:Se entregarán las netbooks a los alumnos y se pedirá que las prendan y abran elprograma Scratch.Todo este momento lo dedicaremos a probar y jugar con los siguientes proyectoscreados en Scratch:-Juego Laberinto: Consiste en recorrer el laberinto en el menor tiempo posible. Una vezque todos jueguen se podrá hacer una lista de los segundos que cada uno tardó enresolverlo. http :// scratch . mit . edu / projects /24551178/? fromexplore = true # editor . -Pacman: se encuentra disponible entre los ejemplos que trae incluído Scratch.(Archivo/Abrir/Ejemplos/Games/Pacman)

Una vez que hayan probado los juegos , se propondrá una breve actividad queconsistirá en modificar dos variables del proyecto PacMan para ver que sucede alcambiar algunos parámetros.

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Cierre18:20 hs a 18:25 hs:Se anunciará que la clase siguiente conoceremos el entorno de scratch para poderprogramar algunos ejemplos sencillos en Scratch.

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Clase 6 (80 minutos)

TemaProgramación con Scratch.

ContenidosEntorno de Scratch: Objetos, Disfraces, EscenariosUbicación en el plano x y. Bloques de Control y Bloques de Movimiento.

ObjetivosReconocer funcionalidades y propiedades de los objetos: cambio de disfraz,movimiento y reacción frente a otros objetos.Comprender la utilización del plano cartesiano y las variables x e y para efectuarel movimiento de los objetos.

Inicio14:50 hs a 15:00 hs:Se entregarán y prenderán las netbooks. Todos deberán abrir el programa Scratch. Sehará una breve introducción a la organización de la interfaz del programa, explicandobrevemente las funcionalidades básicas (qué son los bloques, cómo se organizan porcolor según funcionalidad, etc.). Para esto se utilizará el proyector. Se mostrará unejemplo de lo que se pretende que puedan lograr con la actividad Programando conScratch - Parte I. Se entregará a cada alumno la actividad a realizar en formato digital.

Desarrollo15:00 hs a 16:00 hs:Durante este tiempo se prevee que cada uno trabaje en su netbook con la actividadProgramando con Scratch - Parte I (Ver Anexo Actividades). A medida que vayansurgiendo dudas en la realización de la actividad serán respondidas individualmente oen forma general.

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Práctica Educativa III - Profesorado en Computación Año 2014

Cierre16:00 hs a 16:10 hs:Se evaluará hasta donde ha llegado cada uno con la actividad.Se guardarán los proyectos en la netbook con el nombre de la actividad y nombre delalumno. Luego estos se guardarán en un pendrive.

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Práctica Educativa III - Profesorado en Computación Año 2014

Clase 7 (40 minutos)

TemaProgramación con Scratch.

ContenidosEntorno de Scratch: Objetos y EscenariosBloques de Control. Bloques de Movimiento y Sensores.

Objetivos

Reconocer funcionalidades y propiedades de los objetos: movimiento y reacciónfrente a otros objetos.Comprender el uso de variables condicionales (sensores) para el control delcomportamiento de un objeto.

Inicio17:45 hs a 17:50 hs:Durante este momento se entregarán las netbooks y se procederá a organizarse paratrabajar los próximos 30 minutos. Quienes hayan terminado la actividad Programandocon Scratch – Parte I comenzarán con la actividad Programando con Scratch –Parte II. Quienes no lo hayan hecho podrán terminar esta primera, para ello deberánabrir cada uno su proyecto en el cuál viene trabajando.

Desarrollo17:50 hs a 18:20 hs:Se trabajará con las actividades: Programando con Scratch – Parte I y Programandocon Scratch – Parte II.

Cierre18:20 hs a 18:25 hs:Se guardarán todos los cambios de los proyectos y los proyectos nuevos con el nombrede la actividad y el nombre del alumno.

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Práctica Educativa III - Profesorado en Computación Año 2014

Clase 8 (40 minutos)

TemaProgramación con Scratch.

ContenidosEntorno de Scratch: Objetos y EscenariosBloques de Control. Bloques de Movimiento y Sensores.

Objetivos

Reconocer funcionalidades y propiedades de los objetos: movimiento y reacciónfrente a otros objetos.Comprender el uso de variables condicionales (sensores) para el control delcomportamiento de un objeto.

Inicio17:45 hs a 17:50 hs:Durante este momento se entregarán las netbooks y se procederá a organizarse paratrabajar los próximos 30 minutos. Se preguntará en forma general como va cada unocon las actividades y se propondrá terminar al día de la fecha con las actividadesProgramando con Scratch – Parte I y Programando con Scratch – Parte II.

Desarrollo17:50 hs a 18:20 hs:Se trabajará con las actividades: Programando con Scratch – Parte I y Programandocon Scratch – Parte II.

Cierre18:20 hs a 18:25 hs:Se guardarán todos los cambios de los proyectos y los proyectos nuevos con el nombrede la actividad y el nombre del alumno.

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Práctica Educativa III - Profesorado en Computación Año 2014

Clase 9 (80 minutos)

TemaProgramación con Scratch.

ContenidosRepaso Scratch. Incorporación de las funcionalidades aprendidas en la construcción deun Juego.

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Práctica Educativa III - Profesorado en Computación Año 2014

Clase 10 (40 minutos)

TemaProgramación con Scratch.

ContenidosRepaso Scratch. Incorporación de las funcionalidades aprendidas en la

de un Juego.

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Anexo

Actividades

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Software Libre - Software Propietario

Actividad

Luego de mirar los videos sobre Software Libre y Software Propietario realizamos un “Mural Virtual”:

1. Acceder a la aplicación online Padlet a través del siguiente link:

http :// es . padlet . com / ludmilayala / c 7 a 4 qgzvbpv 5

2. Cada uno escribirá una frase en la cuál deberá contar una característicao ventaja/desventaja del software libre o del software propietario. Al finalde la frase escribir nombre y apellido.

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Libertades del Software Libre

Actividad

1.Leer el siguiente artículo:http :// www . relecturas . com / general / el - software - libre - permite - al - diputado - jorge - rivas -comunicarse /

2. Responder en un procesador de texto a las siguientes preguntas:

a.¿Cómo se construyó el Software que permite comunicarse a JorgeRivas?b.¿Con cuáles de las Libertades que fundamentan el software librerelacionarías esta noticia? ¿Por qué?

3. Guardar el documento con el título “Libertades del Software Libre”seguido de nombre y apellido.

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Aplicaciones Libres y Propietarias

¿Sabías que...?Las netbooks de la escuela cuentan con doble booteo. Es decir que poseen dossistemas operativos: Windows y GNU/LINUX . Dentro de estos, los alumnos ydocentes pueden encontrar distintas categorías de software: gratuitos, pagos, de

licencia propietaria o de código abierto.

Esta actividad se podrá realizar en grupos de 2 alumnos.

Actividad

1. Deberás iniciar la netbook con el SO Windows y luego con SO Linux Mint. Por cadasistema operativo deberás listar los nombres de los programas instalados y clasificarlosen una tabla según:

-Funcionalidad (Procesador de texto, Planilla de cálculo, Presentación condiapositivas, Edición de imágenes, Reproductor de audio y video, Edición devideos, Navegador Web)

-Tipo de Licencia que posee

-Deberás agregar a cada Nombre de Software el logo que lo identifica utilizando captura de pantalla. (Ver ejemplo)

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¿Qué sucedió al cambiar los valores?

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Programando con Scratch (Parte I)

Con esta actividad vamos a poder crear un personaje en Scratch yprogramarlo para simular que se está moviendo.Para realizar las actividades podrás ayudarte con el “Tutorial de Scratch”.

Actividad

1. Abrir el programa Scratch. Lo primero que debemos hacer es eliminar elgato que nos aparece por defecto en el escenario haciendo clic con elbotón derecho sobre él. Así podremos elegir nuestros propios personajes.

2 . Objetos y Disfraces:

a. Añade un Objeto.b. Añade un Disfraz al objeto creado.

3. Animación del Objeto:

a. Al Presionar la bandera verde el objeto debe cambiar al siguientedisfraz y volver al primer disfraz nuevamente.

b.Al presionar la bandera verde el objeto debe cambiar de disfraz porsiempre.

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Nuestro objeto ya está animado al cambiar de disfraz continuamente, perose mantiene en el mismo lugar.. Ahora vamos a indicarle que cuandopresionemos alguna tecla se mueva en la dirección que le ordenemos.

4. Movimiento del Objeto:a. Mueve el objeto sobre el Escenario y observa como cambian lasposiciones de x e y. Qué signo tienen x e y cuando el objeto se encuentra:

● Arriba y a la Derecha del escenario.● Arriba y a la Izquierda del escenario.● Abajo y a la Derecha del escenario.● Abajo y a la Izquierda del escenario.

b. En la pestaña Programas, programa las teclas para

mover en todas las direcciones el objeto creado.

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Para hacerlo ayudate con el siguiente ejemplo:

En la parte derecha de la siguiente imagen se muestran las instruccionesque deberemos incorporar en la pestaña programas. Observa que por cadaflecha se indica una serie de pasos.

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Programando con Scratch (Parte II)

Con esta actividad aprenderemos a hacer rebotar un objeto contra losbordes del escenario, contra otros objetos u obstáculos que agreguemos.

Actividad

1. Abrir un proyecto nuevo en el programa Scratch. (Archivo/Nuevo).Eliminar el gato que aparece por defecto.

2.Añadir un objeto de la galería de objetos.

3. Rebotar un objeto contra los bordes del escenario: Al presionar la bandera verde el objeto deberá rebotar por siempre contra los bordes del escenario.

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Rebotar un objeto contra un obstáculo pintado en el escenario:

1. Abrir un proyecto nuevo en el programa Scratch. (Archivo/Nuevo).Eliminar el gato que aparece por defecto.

2. Pintar el escenario como muestra el siguiente dibujo:

3. Añadir un objeto al escenario pintado y hacer que se mueva en las cuatro direcciones cuando se apreten las flechas del teclado (Ver ejemplosanteriores).

4. Programa el objeto haciendo que cuando toque el color verde del escenario rebote y no pueda pasar.

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Programando con Scratch: Juego del Gato y el Ratón (Parte I)

Hasta ahora hemos aprendido a crear un objeto, animarlo y moverlo conlas flechas del teclado..Además ya sabemos como hacer rebotar un objeto.Ahora vamos a incluir otro objeto y los haremos interactuar..por ejemplo¡que el gato se coma al ratón!

Juego: El ratón deberá ir por un camino e intentar cruzar al gato sin queeste lo atrape.

Actividad

1. Empezaremos creando un proyecto nuevo (Archivo/Nuevo) y eliminandoel gato que aparece por defecto.

2. Pintar el escenario de la siguiente forma:

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3. Añadir al escenario un objeto que sea un ratón.

4. El ratón deberá moverse hacia arriba, abajo, derecha e izquierda segúnla tecla que apretemos (Ver el ejemplo Movimiento del Objeto que hemoshecho)

5. El ratón deberá rebotar al tocar el color verde del escenario.

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Programando con Scratch: Juego del Gato y el Ratón (Parte II)

Actividad

1. Abrir el proyecto “Juego del gato y del ratón”.

2. Añadir al escenario un segundo objeto que sea un gato y colocarlo en elmedio del escenario.

3.. Hacer que el gato rebote contra los bordes (ver Rebotar un objetocontra los bordes del escenario)

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Programando con Scratch: Juego del Gato y el Ratón (Parte III)

A esta altura nuestro juego hace lo siguiente:

● El ratón camina al mover las flechas y rebota contra el color verdedel escenario.

● El Gato se desliza de izquierda a derecha rebotando contra losbordes.

Con la actividad siguiente haremos que el ratón desaparezca cuando elgato lo toca.

Actividad

1. Abrir el proyecto “Juego del gato y el ratón”

2.Al presionar la bandera verde si el objeto ratón toca al objeto gato, elobjeto ratón debe desaparecer.

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