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  • Un effort sur la prsentation

    Les plus grands changements concernent dans les tableaux, les rsums, les diagrammes et l'index.

    Nous avons fait des distinctions entre les tableaux au sein de la rgle et les encadrs rsumant la rgle pour les rendre plus clairs

    Les rsums sont maintenant la fin de chacun des chapitres majeurs, aussi bien qu'un rsum global la fin de chaque tape. Il y a presque de trois fois plus de schmas, et chaque schma est plus grand et plus explicite qu'avant.L'index est maintenant constitu de cinq pages, ce qui facilite grandement la recherche des points de rgle.

    Teams

    Les lments de reconnaissance moto (page 11)Les lments de reconnaissance moto sont dsormais des lments de chars qui peuvent tre convertis en lments d'infanterie et non plus des lments d'infanterie qui se dplacent et oprent comme des lments de chars.

    Les hros et les lments indpendants (page 13)

    Il faut dsormais distinguer les hros et les lments indpendants : Les hros des troupes combattantes (le commandant-en-second en fait d'ailleurs partie) lors que les lments indpendants sont plutt des troupes spcialises (comme les observateurs) qui ne prennent gnralement pas part au combat. Les lments indpendantes ne peuvent pas volontairement rejoindre une section ou lancer un assaut, et ne gnent pas l'ennemi lors de son dploiement, lors d'une infiltration, ou lorsqu'il se dplace au double de son mouvement

    Terrain

    Terrains gnants (pages 24, 43)

    Un terrain gnant (Slow Going) est un terrain accident qui ne ncessite pas de test d'embourbement. Il s'agit des labours, des champs de crales, des collines pente douce, des gus permettant de franchir les rivires, etc.

    Rcapitulatif des terrains (page 30)

    Le rcapitulatif des terrains est plus complet.

  • Movement

    Le potentiel de mouvement (pages 36, 40, 41, 62)

    Le potentiel de mouvement a augment dans certains cas.

    Les jeeps, motocyclettes, vhicules roues, et vhicules hippomobiles sont plus rapides.

    Les semi-chenills sont plus rapides sur les routes.

    Les lments de canon lgers, moyens et lourds sont plus rapides. Les rgles spciales "char lger", "vhicule lent" et "char trs lent" sont dsormais considres comme des catgories de mobilit.

    Tests d'embourbement (pages 43, 61)

    Les vhicules semi-chenills peuvent traverser les terrains trs difficiles.

    Double mouvement (pages 50, 91)

    Des lments individuels d'une section peuvent dsormais raliser un double mouvement sans que tous les lments de la section ne soient contraints de le faire. Si un lment se fait tirer dessus pendant son double mouvement, le nombre de ds lancs est doubl, comme auparavant. Les lments peuvent raliser un double mouvement proximit des lments indpendants, mais pas des hros.

    Dplacement travers des interstices (page 42)

    Un interstice doit tre suffisamment large pour laisser un modle passer travers. Les carcasses de vhicules sont considres comme des terrains gnants.

    Engins de dpannage (page 45)

    Les engins de dpannage sont des lments indpendants.

    Les transports et leurs passagers (pages 46 to 48)

    Tous les transports peuvent embarquer jusqu' six passagers. Les transports peuvent se dplacer aprs avoir embarqu des passagers, mme en double mouvement. Les figurines de canons tracts font partie intgrante de l'lment de transport lorsqu'ils sont pris pour cible. Si un canon ne se dplace pas ( part pour pivoter sur lui-mme) lorsqu'on le dtle, il n'est pasconsidr en mouvement et peut tirer ou effectuer un bombardement. Les transports doivent tre renvoys vers l'arrire ds qu'ils sont vides. Ils peuvent tre renvoys vers l'arrire avant le dbut de la partie.

  • Les transports peuvent tre ramens l'avant aprs avoir t renvoys vers l'arrire. Placez-les jusqu' 10 cm de leur groupe de combat comme dans le cas d'une embuscade. Lorsque les passagers embarquent, les transports peuvent se dplacer, mais pas tirer ni lancer d'assaut.

    Dplacement l'intrieur de btiments (page 52)

    Les lments empruntent des ouvertures pour pntrer dans les btiments ets'y dplacer. Pour ce faire, ils utilisent leur potentiel de mouvement normal. Dornavant, l'emplacement exact des socles dans les btiments a une importance. En effet, les lments n'occupent plus une pice entire comme auparavant. Ils peuvent librement entrer dans les btiments abritant un lment ami ou dont une ouverture aurait un tel lment son contact. Sinon, les lments doivent effectuer un test d'exprience pour pntrer dans un btiment. En cas d'chec, ils s'arrtent au niveau de l'ouverture, ce qui empchera alors d'autres lments les suivant d'utiliser cette mme ouverture.

    Retranchements (page 51)

    Les sections peuvent se retrancher lorsqu'elles sont cloues (au sol). Les lments qui se retranchent sont encore camoufls et seront considrs comme plaqus au sol s'ils ne font pas feu.

    Dpart du champ de bataille (page 60)

    Si un lment quitte le champ de bataille, sa section doit russir un test d'exprience. En cas d'chec, la section entire est dtruite.

    Surcharge (page 61)

    Les lments en surcharge doivent relancer les tests d'embourbement russis en terrain trs difficile.

    Vhicule peu fiable (page 61)

    Les vhicules peu fiables s'embourbent au lieu de tomber en panne.

    Distance de commandement (page 65)

    La distance de commandement prendre en compte entre deux lments estla distance de commandement la plus courte (la moins favorable ?) des deux

    Hros et lments indpendants (pages 68 70)

    Seuls les hros peuvent rejoindre volontairement une section ou un autre lment indpendant. Ils peuvent agir ainsi avant qu'un jet de d ne soit relanc, mais ne peuvent pas bnficier d'un rsultat au d obtenu juste

  • avant. Les lments de transport indpendants ont un jet de sauvegarde de 3ou +.

    Shooting

    Tir par dessus l'infanterie (page 80)

    Les vhicules et les lments de canons peuvent tirer par dessus tout lment d'infanterie immobile, mme si ce dernier fait feu lui aussi. Les lments d'infanterie peuvent tirer sur des vhicules par dessus tout autre lment d'infanterie immobile, mme si ce dernier fait feu lui aussi.

    Pivoter pour faire face une cible (page 84)

    Les lments tout contre un mur ou un btiment ne pivote pas pour faire face la cible.

    Tir travers des obstacles linaires (page 86)

    Les lments doivent se tenir tout contre un obstacle linaire de grande taillepour voir ou tre vu travers.

    Camoufl en terrain dcouvert (page 89)

    Les lments d'armes d'appui transportables anti-ariennes sont camoufls s'ils ne se dplacent pas.

    Plaqu au sol (page 90)

    Les lments peuvent tre plaqus au sol n'importe o tant qu'ils ne se dplacent pas et ne tirent pas. Ils sont juste plus difficiles toucher s'ils sont en plus camoufls. Tous les lments commencent la partie en tant plaqus au sol.

    Tir en mouvement (page 91)

    Les lments tirent avec une CdT (cadence de tir) rduite de moiti (arrondie l'entier infrieur) lorsqu'ils se dplacent.

    Rpartition des touches avec facteurs mixtes (pages 93 95)

    Des facteurs antichars et de puissance de feu diffrents doivent tre rpartis aussi quitablement que possible. Les meilleurs facteurs de puissance de feu doivent tre rpartis sur le type de cible choisi. Les facteurs antichars les pluslevs doivent tre rpartis sur les blindages les plus rsistants.

    Destructeurs de bunker contre chars (page 96)

  • Les touches provenant d'armes destructrices de bunker ne peuvent tre rparties sur des vhicules qui ne sont pas embourbs ou vacus.

    Toucher la tourelle (page 98)

    Si l'orientation de la tourelle d'un char pris pour cible a une incidence sur ses jets de sauvegarde de blindage, lancez un d pour chaque tir port : 1 3 il touche la coque, 4 6 il touche la tourelle.

    Boucliers de canons sur des vhicules (pages 99, 134)

    Les vhicules non blinds touchs par l'avant de leur bouclier de canons ne lancent pas leur sauvegarde 5 ou +. Au lieu de cela, les lments qui leur tirent dessus doivent russir un test de puissance de feu pour les dtruire. Cette rgle s'applique des matriels comme les canons antichars ports britanniques, les canons anti-ariens automoteurs allemands et le canon de 90 mm italien sur camion.

    Jets de sauvegarde des vhicules de reco (pages 99, 134)

    Les vhicules de reco non blinds font leurs jets de sauvegarde 3 ou + au lieu de 5 ou +.

    Jets de sauvegarde des canons plaqus au sol (pages 99, 134)

    Les lments de canons font leurs jets de sauvegarde 3 ou + au lieu de 5 ou + lorsqu'ils sont plaqus au sol (mme s'ils ne sont pas camoufls).

    Pas de jets de sauvegarde suite au tir de canons de gros calibres (page 100)

    Les lments d'infanterie et de canons et les vhicules non blinds n'ont droit aucun jet de sauvegarde lorsqu'ils sont touchs par des canons "de perce"(Breakthrough Guns ?) ou destructeurs de bunker.

    Passagers bord des transports (page 101)

    Si un lment de transport non blind est touch, tout passager se trouvant bord est touch galement. Si un lment de transport est dtruit, retirez tous les lments de transport non blinds de sa section.

    Une section contenant des transports blinds qui subit l'vacuation ou la destruction de l'un de ses lments de transport blinds doit effectuer un testde motivation la fin de la phase de tir. En cas de russite, les quipages de tous les lments de transport vacus rintgrent leur vhicule immdiatement. En cas d'chec, tous les lments de transport de la section sont immdiatement renvoys vers l'arrire.

    Passagers sur les chars (page 101)

  • Les passagers descendent des chars en cas de touche.

    Vhicules blinds dtruits (page 103)

    Les vhicules blinds dtruits ne dgagent pas de fume. En fait, le vhicule lui-mme devient un terrain camouflant mais gnant (pour la mobilit).

    Tirs des sections cloues (page 104)

    Les lments d'infanterie et de canons clous tirent avec une CdT rduite de moiti (arrondie l'entier infrieur) lorsqu'ils se dplacent.

    Munitions fumignes (page 107)

    Le joueur qui tire slectionne l'lment touch. Lorsque vous tirez des fumignes sur une cible, placez deux boules de coton de 5 cm de diamtre devant l'lment en question. Si toutes les lignes de vue vers un lment passent travers les fumignes, cet lment ne peut tre vu au del de 40 cm et il est considr comme camoufl et plaqu au sol.

    Tireurs isols (page 110)

    Les tireurs isols (snipers) relancent les jets pour toucher manqus. Les tireurs isols peuvent tre retirs de la table pendant la phase de mouvement, et sur un rsultat de 4 ou + replacs dans la rserve de tireurs isols pour tre rutiliss nouveau au cours d'un prochain tour. Les tireurs isols se trouvant 10 cm ou moins d'un lment d'infanterie ou de chars ennemi doivent lancer un d. Sur un rsultat de 4 ou +, ils sont replacs dansla rserve (de tireurs isols), sinon ils sont dtruits.

    Tirs sur des btiments (pages 108, 109)

    Des lments doivent se tenir tout contre une ouverture pour tirer l'extrieur d'un btiment, et des lments ennemis doivent tre en mesure de voir cette ouverture pour leur tirer dessus. Les lments peuvent se retrancher l'intrieur d'un btiment pour se crer des "meurtrires" (de petites ouvertures destines aux tirs uniquement) dans les murs adjacents.

    Les chars peuvent tirer travers tout mur adjacent, mais peuvent tre pris pour cible travers n'importe quel mur.

    MG arrire de tourelle (page 113)

    Les lments d'infanterie et de canons doivent russir un autre test d'exprience pour toucher si leur touche est rpartie sur un char arm d'une MG arrire de tourelle (Turret-rear MG). Les chars vacus ne peuvent pas utiliser leur MG arrire de tourelle.

  • lments de MG (page 114)

    Les lments de MG ont une CdT de 2 lorsqu'ils sont clous.

    lments de fusil-mitrailleur et de mitrailleuse lourde (page 116)

    Les lments de mitrailleuse lourde (HMG) ont une CdT de 3 en mouvement ou lorsqu'ils sont clous. Les lments de fusil-mitrailleur (FM ou LMG) ont une CdT de 2 en mouvement ou lorsqu'ils sont clous.

    lments de mortier (page 116)

    Les mortiers de 3", 8 cm, 81 mm et 82 mm peuvent tirer directement sur unecible se trouvant une porte suprieure 20 cm.

    Porte : 60 cm, CdT : 2, Antichar : 2, Puissance de feu : 3 ou +.

    Les lments de canons peuvent tirer comme des fusils (page 117)

    Les lments de canons peuvent tirer comme un lment de fusil (Rifle team)au lieu d'utiliser leur arme habituelle.

    Artillerie cheval (page 118)

    L'artillerie cheval peut dteler son canon la fin de son mouvement.

    Champ de vision limit (page 118)

    Les chars ayant un champ de vision limit doivent aligner leur tourelle vers l'avant lorsqu'ils se dplacent. Lorsqu'ils pivotent pour faire face une cible se trouvant derrire l'avant de la tourelle, ils ajoutent +1 pour toucher.

    Tourelle monoplace (page 118)

    Les chars ayant une tourelle monoplace ajoutent +1 pour toucher avec leur armement principal lorsqu'ils se dplacent au lieu d'tre tout simplement interdits de tir.

    Tourelle rotation lente (page 119)

    Les chars ayant une tourelle rotation lente ajoutent +1 pour toucher lorsqu'ils pivotent pour faire face une cible se trouvant derrire l'avant de latourelle.

    Vrins stabilisateurs (page 119)

    Les vhicules quips de vrins stabilisateurs utilisent dsormais la rgle " Les boucliers de canons protgent les vhicules non blinds" de la page 99 la place de leur ancienne rgle.

  • L'artillerie

    Observateurs dans les chars (page 127)

    Vous pouvez faire dbarquer l'observateur d'un POA (poste d'observation arien) rserv ou d'un lment de char qu'il a rquisitionn et retirer le char de la table si vous le dsirez.

    Rptition des bombardements (page 128)

    L'lment de reprage doit toujours avoir une ligne de vue jusqu'au point de vise pour pouvoir demander la rptition des bombardements.

    Six-gun Batteries (page 131)

    Batteries de six canons (page 131)

    Les batteries de six huit canons peuvent soit relancer les jets pour toucher manqus, soit utiliser un gabarit de largeur double.

    Nine-gun Batteries (page 131)

    Batteries de neuf canons (page 131)

    Les batteries de neuf treize canons peuvent soit utiliser un gabarit de largeur double et relancer les jets pour toucher manqus, soit utiliser un gabarit de bombardement dvastateur.

    Batteries de quatorze canons (page 131)

    Les batteries de quatorze canons utilisent un gabarit de bombardement dvastateur et relancent les jets pour toucher manqus.

    Bombardements mixtes (page 131)

    Si un tiers des pices qui font feu ont un facteur antichar ou de puissance de feu meilleur que le reste, tous les canons tirent en utilisant le moins bon facteur augment d'un niveau.

    Passagers bord des transports (page 135)

    Les lments de transport non blinds ne sont pas renvoys vers l'arrire lorsqu'ils sont touchs par un bombardement. Les quipages des lments detransport blinds rintgrent automatiquement leur vhicule s'ils ont t vacus suite un bombardement.

    Bombardements de fumignes (pages 136, 137)

  • Si toutes les lignes de vues vers un lment passent travers des fumignes,l'lment ne peut tre vu au del de 40 cm et il est considr comme camoufl et plaqu au sol.

    Lance-roquettes (page 138)

    Les lance-roquettes doivent utiliser le gabarit de largeur double au lieu de relancer les jets pour toucher manqus.

    Postes d'observation ariens (page 139)

    Un POA est un vhicule, et non un avion, mais il n'interagit avec les troupes au sol qu'en tant qu'lment d'observateur ou en servant de cible aux canonsanti-ariens. Un POA doit se trouver 40 cm ou moins du point de vise s'il veut reprer pour l'artillerie.

    L'assaut

    Crainte des chars (page 143)

    L'infanterie doit tenter un test de motivation avant de lancer un assaut si certains de ses lments d'assaut se trouvent dans l'arc de tir et 15 cm maximum de chars ennemis ( part des lments indpendants qui ne sont pas des hros).

    lments d'assaut (page 144)

    Les lments doivent tre sous commandement et 20 cm maximum d'un lment ennemi pour pouvoir lancer un assaut (les compagnies sovitiques bnficiant de "la qualit du nombre" augmentent cette distance 30 cm).

    Charge au contact (pages 145 147)

    Au lieu de dplacer l'lment le plus proche jusqu' l'lment ennemi le plus proche, vous devez optimiser le nombre d'lments ennemis atteints et le nombre d'lments d'assaut au contact.

    Chargez vers la cible de vos tirs (page 147)

    Les lments doivent charger un lment qui se trouve 20 cm maximum et qui fait partie de la section sur laquelle ils ont tir.

    Quelles sections sont en dfense (page 151)

    Toutes les sections ayant des lments 20 cm maximum d'un lment d'assaut sont des sections en dfense, mais seuls les lments se trouvant 20 cm ou moins peuvent contre-attaquer ou participer un tir dfensif (les compagnies sovitiques bnficiant de "la qualit du nombre" augmentent ces distances 30 cm)

  • Tir dfensif (page 152)

    Tous les lments se trouvant 20 cm maximum des lments d'assaut peuvent participer au tir dfensif. Le tir dfensif ne peut toucher que les lments se trouvant 20 cm ou moins de l'lment qui tire et les touches nepeuvent tre rparties que sur les lments d'assaut. Les fumignes camouflent les lments mais ils ne sont pas considrs comme plaqus au sol contre le tir dfensif. Seules les mitrailleuses et les armes de tourelle peuvent toucher les lments d'infanterie en tir dfensif.

    Forcer l'assaut reculer (page 154)

    Si l'assaut subit cinq touches, les lments d'assaut doivent reculer au moins 5 cm des lments en dfense. Les chars sont obligs de reculer s'ils subissent deux vacuations ou destructions cause du tir dfensif.

    Les vhicules n'ont pas besoin d'effectuer de tests d'embourbement lorsqu'ilsreculent. Les vhicules embourbs ou vacus moins de 5 cm reculent quand mme. Si cela entrane un lment embourb hors du terrain qui avaitprovoqu cet tat, alors il n'est plus embourb.

    Assaut sur des sections mixtes (page 156)

    Le joueur lanant l'assaut peut dcider de ne toucher que les chars, l'infanterie, les canons ou les transports. Les touches doivent alors tre rparties sur le type slectionn, si possible.

    Les canons touchent le blindage latral (page 157)

    Les canons ayant une Cdt de 2 ou plus qui touchent un lment l'intrieur de leur arc de tir peuvent toucher le blindage latral avec leur facteur antichar normal au lieu du blindage du dessus avec leur facteur antichar rserv l'assaut.

    Testez la motivation de l'adversaire (page 162)

    Au lieu de lancer un test de motivation pour chaque section en dfense, lancez un seul d et appliquez le rsultat toutes les sections en dfense. Il est possible de relancer ce d pour toutes les sections bnficiant de la rgle procurant cette relance du d.

    Contre-attaque (page 163)

    Les lments doivent se trouver 20 cm maximum d'un lment en dfense (lment d'assaut prcdemment) pour participer une contre-attaque.

    Repli (page 165)

  • Seuls les lments se trouvant 20 cm ou moins d'un lment d'assaut peuvent se replier. Les lments de canons se trouvant 5 cm ou moins d'un lment ennemi ne peuvent se replier et sont donc dtruits.

    Consolidation pour le vainqueur (page 167)

    Les lments qui participent la consolidation doivent tenter de revenir sous commandement et peuvent se dplacer moins de 5 cm des lments en dfense. Toutes les sections en dfense se trouvant alors 5 cm ou moins d'un lment d'assaut doivent reculer nouveau. Les passagers peuvent dbarquer de leur vhicule pour participer la consolidation. Tous les quipages vacus des lments de transport blinds des sections d'assaut et de dfense rintgrent leurs vhicules aprs la consolidation.

    Perce

    Il n'y a plus de perce dans les rgles d'assaut de la version 3.

    Le moral

    Ignorez les lments de transport (page 173)

    Les lments de transport sont ignors en ce qui concerne les jets de moral de la section.

    lment d'infanterie seule survivante (page 176)

    Si une de vos sections a t rduite un unique lment d'infanterie au dbut de votre tour, lancez un test de motivation. En cas d'chec, cette section est dtruite.

    L'aviation

    Placez l'escadrille (pages 180, 185)

    Placez un modle d'avion 10 cm maximum de l'lment vis. L'appareil peut venir de n'importe quel angle d'approche, mais le gabarit doit tre align avec les bords de la table. Posez un d d'aviation sur le socle de l'appareil pour indiquer le nombre d'avions constituant l'escadrille.

    Porte des armes anti-ariennes (page 182)

    Les armes anti-ariennes peuvent tirer 20 cm de plus que leur porte habituelle lorsqu'ils visent des avions.

  • Chars volants (page 183)

    Les chars volants ajoutent +1 la puissance de feu de l'adversaire au lieude ncessiter la relance de ses tests de puissance de feu russis.

    Jet de reprage (page 184)

    Les avions reprent automatiquement les cibles en terrain dcouvert. Ne fates qu'une tentative de reprage pour les cibles se trouvant 5 cm ou moins d'arbres ou de btiments.

    Passagers bord des transports (page 189)

    Les lments de transport non blinds ne sont pas renvoys vers l'arrire lorsqu'ils sont touchs par des attaques ariennes. Les quipages vacus des lments de transport blinds rintgrent automatiquement leur vhiculesi l'vacuation rsulte d'une attaque arienne.

    La reconnaissance

    Dploiement de reconnaissance (page 193)

    Les lments de reco peuvent dsormais se dplacer jusqu' 20 cm de l'ennemi s'ils restent hors de sa ligne de vue, et ils ignorent les lments indpendants et les hros.

    Dcrochage (page 194)

    Les lments de reco ne peuvent dcrocher face l'artillerie ou un assaut. S'ils tentent de dcrocher, les lments ne peuvent pas se dplacer lors de leur prochain tour, mais ils seront considrs comme ayant boug.

    Aux aguets (page 195)

    Au lieu de tirer, effectuez un test d'exprience pour chaque lment de reco qui tente d'utiliser Aux aguets (Eyes and Ears) 40 cm ou moins d'une section plaque au sol. Si l'un d'entre-eux russit, tous les lments dans la ligne de vue de la section de reco ne sont plus plaqus au sol. Les lments de reco ne peuvent rien faire d'autre au cours de ce tour.

    Reconnaissance moto (pages 197, 198)

    Les lments de reconnaissance moto sont des lments de chars plutt que d'infanterie. Ils peuvent remonter sur leur moto aprs en tre descendus,tant qu'ils se trouvent une distance suffisante des embuscades de l'ennemi.

    Lance-flammes (pages 198, 199)

  • Lorsqu'ils tirent sur des vhicules entirement blinds, les lance-flammes effectuent un test de puissance de feu. En cas de russite, le vhicule est vacu. Sinon, il ne peut pas participer un tir dfensif.

    Les lments de lance-flammes peuvent tirer comme des lments de fusils (Rifle teams).

    Escortes de chars (pages 200, 201)

    Les escortes de chars font partie intgrante de leur char. Elles lancent un seuld pour les tirs et un seul d pour les assauts. Le char peut dcider de ne pass'aventurer en terrain accident lors d'un assaut, perdant de ce fait son attaque, mais conservant nanmoins l'attaque de ses escortes.

    Cavalerie (pages 202 204)

    La cavalerie peut effectuer un test d'exprience pour la section au lieu de tirer. En cas de russite, tous les lments de cavalerie en selle peuvent se dplacer de 10 cm supplmentaires. La cavalerie peut remonter en selle aprs avoir mis pied terre, tant qu'elle se trouve une distance suffisante des embuscades de l'ennemi.

    La cavalerie relance les tests de motivation manqus pour se rallier aprs avoir t cloue.

    La cavalerie ne se dplace que de 10 cm lorsqu'elle charge au contact, se replie ou participe une consolidation. La cavalerie peut mettre pied terre pour participer une consolidation.

    Les bunkers et les fortifications

    Tirs de fumignes sur des bunkers (page 222)

    Les bunkers ne sont pas affects par les fumignes, mais peuvent tre la cible d'un bombardement de fumignes.

    Franchissement d'obstacles dfensifs (page 223, 224)

    Les obstacles dfensifs sont considrs comme des terrains gnants sauf indication contraire. Les lments n'ont rellement franchi un obstacle dfensif que lorsqu'ils atteignent l'autre ct. La rgle d'assaut travers des obstacles dfensifs est dsormais plus claire.

    Brches dans les obstacles dfensifs (page 225)

    Dsormais, il est possible de crer une brche dans tous les obstacles dfensifs except les obstacles antichars et les barricades en russissant un

  • test d'exprience.

    L'infanterie relance les jets russis tandis que les vhicules de matriel du gnie accordent la relance des jets manqus.

    Franchissement des barbels (page 227)

    Les lments n'ont pas besoin de s'arrter devant les obstacles de barbels avant de les franchir. Les vhicules semi-chenills peut franchir les barbels comme un terrain trs difficile.

    Engins de dmolition (pages 233)

    Les engins de dmolition ne peuvent pas se dplacer avant d'tre pass en contrle distance. Ils se dplacent alors de 40 cm (ou 10 cm en terrain accident). Ils n'utilisent plus de gabarit. Au lieu de cela, ils prennent pour cible un lment, un obstacle, un btiment ou un bunker. L'infanterie enterre, les canons, les vhicules embourbs ou vacus, les obstacles, les btiments et les bunkers sont automatiquement touchs. Tous les autres lments ncessitent un test d'exprience pour pouvoir tre touchs. Les lments d'infanterie reoivent un jet de sauvegarde de 3 ou +. Les vhiculesblinds sont vacus sur un test de puissance de feu russi.

    Les bunkers sont dtruits en cas de russite d'un test de puissance de feu. Tous les autres sont dtruits en cas de touche.

    US Special Rules

    Destructeurs de Tanks (page 238)

    La rgle des Destructeurs de Tanks a t remanie compltement.

    La section de scurit (lments de reconnaissance) oeuvre maintenant totalement sparment du reste de la section. Ils peuvent nommer un nouveau chef de platoon si ncessaire.

    La section de Destructeur de Tank est place en respectant les rgles 'Embuscade' distance de commandement de la section de scurit, puis la section de scurit est retire de la table. Toute perte de la section de scurit est ignore. Si la section de scurit est dtruite, la section de Destructeur de Tanks est dploye sur la position de l'lment de commandement de la section de scurit.

    Truscott Trot (marche force) (page 239)

    Les Armes d'appui transportables peuvent effectuer une marche force.

  • Hit em With Everything Youve Got (page 240)

    Cette rgle a t remanie afin d'autoriser la combinaison de multiples sections d'artillerie, (qu'ils aient des lments d'tat-major d'artillerie ou non), en un bombardement unique bas sur une batterie avec un lment d'tat-major d'artillerie.

    German Special Rules

    Kampfgruppe (page 242)

    Les rgles du Kampfgruppe ont lgrement changes, pour exiger maintenant quil reste au moins deux chars ou trois plaquettes dans le peloton de base. Le second de compagnie reste un guerrier.

    Mounted Assault (page 243)

    Les half tracks blinds qui peuvent employer cette rgle sont compts comme des chars, si elles embarquent un passager. Si elles embarquent deuxpassagers ou plus, ils sont des chars qui disposent en plus dune escorte de chars. Ils nont pas besoin dtre envoy larrire si ils sont vides.

    Begleit Platoon (page 245)

    les plaquette de begleit sont maintenant des escortes de chars.

    Les lance-roquettes blinds (page 245)

    Les lance-roquettes blinds peuvent faire un test de comptence aprs avoir fait feu. S'ils passent le test, ils enlvent les fumes qui les font reprs.

    Rgles spciales britanniques

    Attaque de nuit (page 246)

    Les britanniques peuvent choisir d'tre "toujours attaquants" afin de faire une"attaque de nuit". S'ils font ce choix, les sections d'infanterie britannique obtiennent le "dploiement en fer de lance".

    Bombardements d'artillerie (page 248)

    Les lments de commandement et les lments d'tat major d'artillerie doivent rejoindre l'une des sections de canons au dbut du jeu. Ce ne sont pas des lments indpendants. Les autres lments de la batterie peuvent toujours faire appel aux lments d'tat major d'artillerie.

  • Toutes les units d'artillerie britannique peuvent combiner un bombardement avec tous les lments d'une batterie condition que l'une d'elles possde un lment d'tat major d'artillerie. Elles peuvent aussi combiner des lments de batteries diffrentes l'aide d'un lment d'tat major d'artillerie.

    Mike target (page 248)

    Rgles valides en priodes milieu et fin de guerre uniquement.

    Toute batterie peut relancer le d pour la premire tentative de pointage et forcer l'ennemi relancer ses sauvegardes en utilisant la rgle de rptition des bombardements

    Soviet Special Rules

    Infiltration (page 250)

    Les regles dinfiltrations ont t simplifies et couvrent maintenant toutes les units de scouts et de spetznaz.

    Quality of Quantity (page 251) Avantage de la quantit

    Les plaquettes doivent tre distance de commandement pour que la rgle qualit de la quantit sapplique. Les plaquettes qui chargent, doivent le faireen nombre suffisant, lors du tir dfensif, pour que la rgle avantage de la quantit sapplique. Les plaquettes appliquant les avantages de la quantit peuvent charger partir de 30cm au lieu des 20cm standard.

    Hen and Chicks (page 252)

    Si le commandant de la section bouge, tout le monde dans la section doit bouger et comptent comme ayant boug. Autrement personne ne peut se dplacer, lexception des units qui sont hors de commandement et qui doivent bouger pour y revenir. Quand les chars bougent, ils ont +1 pour toucher, lexception des mitrailleuses et des lance-flammes. Les units ayant un ROF 1 auront +2 pour toucher.

    Tankodesantniki (page 252)

    les Tankodesantniki sont maintenant des escortes de chars.

    Tank-rider Companies (page 252)

    Les tank-rider compagnies sont sauv sur un 3+ mme quand ils sont monts

  • sur des chars. Ils nont pas a dmonter si ils sont touchs.

    Missions

    IL y a maintenant 12 scnarios possibles.

    Section a platoons multiples (page 259)

    Les sections telles que les carriers platoons britannique avec de multiples sous sections traite maintenant chacune de ces sous sections comme une section a part entire dans tous les cas.

    HQ Support Weapons (page 260)

    Les lments de soutiens du HQ.

    Le placement des units dans le QG de compagnie a t modifi. S'ils sont laisss dans le QG, ils forment un peloton sous le commandement du second de compagnie (qui reste un guerrier). Des chars doivent tre laisss dans le peloton de soutien de QG.

    L'infanterie doit tre assigne en dehors. Les canons peuvent tre laisss au bon soin du commandant en second ou intgr une section.S'il n'y a pas de commandant en second, nommez une des quipes en tant que commandant de peloton, du peloton de soutien de QG.

    Rattachement dunit de combat (page 260)

    Les units rattaches font maintenant partie intgrante de la section pour tous les cas. Pas plus de la moiti dune section ne peut tre rattach, a moins que ce soit la section en totalit; et pas plus de la moiti ne peut tre rattach une mme section.

    Meeting Engagement (page 264)

    Le joueur qui na pas le premier tour, ne compte pas comme ayant boug. Toutes ses unites (qui le peuvent) dmarrent le jeu en tant plaque au sol.

    Prepared Positions (page 264)

    les deux cots dmarrent le jeu en positions prepares.

    Ambush (page 266)

    Bunker buster, Canons lourds et canons immobiles ne peuvent tre plac en

  • embuscade dans les 40 cm.

    Reserves (pages 268, 269)

    Si un joueur jette 3 ou + ds de rserve, ils rentrent toujours une section de rserve mme si tous les ds sont rats.

    Les chars totalement blinds doivent tre mis en rserve dans une compagnie de fortification.

    Une compagnie dinfanterie peut avoir une section de chars totalement blinds sur la table et une compagnie mcanise deux, dans une mission avec rserves.

    Les rserves mobiles permettent maintenant deux pelotons sur la table au dbut du jeu, s'il n'y a aucun peloton sans vhicules.

    Decider qui gagne. (page 275)

    Les points de victoire sont calculs de la mme manire que dans la version 2, sauf que les forces avec neuf pelotons ou plus ignorent leur premier peloton perdu.

    Dust Up (page 278)

    Une nouvelle mission dans hellfire & back.

    Hold the Line (page 280)

    Un scenario No retreat, avec des rserves retardes et deux embuscades.

    Pincer Move (page 281)

    Un scenario No retreat, avec des rserves retardes qui arrivent sur les flancs.

    Surrounded (page 282)

    Une nouvelle mission avec tous les dfenseurs sur la table, mais attaqus de tous cots.

    Hasty Attack (page 284)

    Version remani de la mission que l'on trouve dans Bagration.

    Cauldron (page 285)

    La mission de chaudron de sorcires dans in Hellfire and Back.

    Breakthrough (page 286)

  • La zone de dploiement de lattaquant est maintenant fixe. Le dfenseur peutdonc se dployer librement plutt que de tenter de cantonner son adversaire dans sa zone de dpart.

    Counterattack (page 287)

    unne nouvelle mission.

    No Mans Land (page 288)

    Une mission de hellfire & back pour faire combattre de compagnies fortifies