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Trench Board Game Rules

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  • 1PT ES FR EN DE

    Rui Alpio monteiro

  • 23

    14

    Esta obra dedicada minha semper fidelis ajudante de

    campo, Maria Lusa Monteiro.

    25Cette oeuvre est ddie mon aide

    de camp, semper fidelis, Maria Luisa Monteiro.

    36

    47

    This work is dedicated to my sem-per fidelis aide-de-camp,

    Maria Luisa Monteiro.

    Dieses Werk ist meiner semper fidelis, Maria

    Lusa Monteiro gewidmet.

    Esta obra est dedicada a mi semper fidelis ayudante de

    campo, Maria Luisa Monteiro.

    R. A. M.

    R. A. M. R. A. M.

    R. A. M.R. A. M. R. A. M.

  • 3O jogo TRENCH dedica um memorial, em tributo queles que sofreram e pereceram num pedao de terra, defendido palmo a palmo, onde perpetua-mente jaz toda a conscincia e ambio desmedida humana! por Rui Alpio Monteiro

    Revivalista, evoca e assinala um dos conflitos blicos mais marcantes e dramticos da histria contempornea e universal do sculo XX a I Guerra Mundial tendo como pano de fundo os horrores, a morbidez e o absurdo da rotina nas Trincheiras, onde milhes de homens ficaram confinados durante anos a fio, separados do inimigo localizado na trincheira em frente, pela terra de ningum, onde muitos pereciam a cada nova ofensiva, ceifados pela metralha cuspida pelas metralhadoras que reinavam neste territrio.

    O tabuleiro a preto e branco (numa singela homenagem Calada Portuguesa), pleno de abs-traccionismo geomtrico, com realce para duas linhas na horizontal que bordeiam um fosso que materializa duas trincheiras, simula um campo de batalha dividido em dois territrios opostos e claramente delimitados.

    As peas, no estilo cubista, representam o confronto clssico de militares com patentes hierarqui-zadas e diversificadas, desde o Soldado at ao General que encabea o topo da pirmide do poder.O algoritmo do jogo retrata fielmente o cenrio vivido na Grande Guerra e a sua mecnica realista reflete os dois grandes perodos ou fases em que esta guerra convencional normalmente dividida:

    PTMANUAL DO OFICIAL

  • 41) GUERRA DE MOVIMENTOS: A caracterstica marcante foi a mobilizao dos exrcitos, o deslocamento e posicionamento estratgico das tropas, determinadas a avanar progressivamente no terreno em manobras tticas permanentes, numa sistemtica lgica de guerra;

    2) GUERRA DE TRINCHEIRAS: Numa guerra de posio imposta pelo fogo cerrado das metra-lhadoras, rainha do campo de batalha, e pelo poder dos fogos indirectos de artilharia, a proteco conferida pelas trincheiras representa o equilbrio de foras que existia neste teatro de guerra. As trincheiras serviam de refgio para o planeamento de operaes ofensivas, que na maior parte das vezes eram infrutferas e, foram palco para muitos dos combates travados neste conflito, alguns dos quais decisivos, fazendo com que os exrcitos procurassem garantir suas posies, preparan-do novas conquistas territoriais.

    TRENCH premeia tcticas e estratgias em sintonia com a linha mestra preconizada pelo cnone da literatura chinesa, A Arte da Guerra, de Sun Tzu.

    Na sua gnese, TRENCH, faz uma evocao da memria da Guerra atravs da Arte e testemunha de forma indelvel, a falta de bom senso e ponderao, das decises polticas e militares, para defender e salvaguardar a condio humana!

  • 5 Toda a Guerra baseada no engano. (I.17)A Arte da Guerra de Sun Tzu, trad. Samuel B. Griffith

    A divisria na horizontal do losango ilustra bem a zona da fronteira, na primeira linha da frente do campo de batalha, retratada pelas suas trincheiras.

    TABULEIRO: A preto e branco em ntido contraste, sobreposio e dissimulao, pleno de abs-tracionismo uma viso abstrata, em forma geomtrica, da realidade proporcionando um efeito visual de forma a criar uma iluso de tica intencional em territrio inimigo e uma perfeita camu-flagem propositada em territrio amigo.

    O TABULEIRO

    FORMATO: LosangoDIMENSO: 35 cm C x 35 cm L x 1 cm ACOMPOSIO: 64 (8X8) casas divididas em dois territrios opostos.

    no dia em que o exrcito partir, deve ter em mente a glria da morte e no a vergonha de viver.

    A Arte da Guerra de Sun Tzu, trad. Samuel B. Griffith (Apndice I, Captulo IV, Seco I)

  • 6Numa partida de TRENCH, dois jogadores confrontam-se num jogo de estratgia que se inspira na I Guerra Mundial, a Guerra das Trincheiras. O tabuleiro, ao contrrio do que habitual, colocado entre os jogadores de forma a criar um losango, separado em duas partes por uma linha horizontal: a trincheira.

    O JOGOintroduo

    O que de suprema importncia na guerra atacar a estratgia do inimigo. (III. 4)A Arte da Guerra de Sun Tzu, trad. Samuel B. Griffith

    Depois de colocadas as peas conforme ilustrado na pgina 8 o jogo est pronto a iniciar. Cada jogador, alternadamente, movimenta uma pea de acordo com as regras, com o objectivo de capturar as peas do oponente e, ao mesmo tempo, tentar tirar o mximo proveito das vantagens estratgicas oferecidas pela ocupao da trincheira.

  • 7Postos Pretas Brancas

    Coronel

    Capito

    Sargento

    N de Peas

    x 3

    Soldado x 6

    x 4

    General x 1

    x 2

    Peas

    O objetivo do jogo capturar todas as peas do oponente. Isto nem sempre vai ser conseguido pelo que foi atribudo um valor a cada pea, de forma que seja possvel medir o sucesso de cada jogador ao somar o valor das peas capturadas ao adversrio. Ao fim de duas partidas, o jogador que acumulou mais pontos o vencedor.

    OBJETIVO DO JOGO

    Quando em campanha, devemos ser rpidos como o vento; em marcha vagarosa, majestticos como a floresta; em incurses e nos saques, como o fogo; parados, firmes como as montanhas.

    (VII.13) A Arte da Guerra de Sun Tzu, trad. Samuel B. Griffith

  • 8A colocao das peas no incio do jogo obedece posio natural de combate de um exrcito de infantaria, num teatro de operao (inspirado no alinhamento duma formao militar romana em diamante).

    As pretas comeam a partida.

    PREPARAOCoMo SE JoGA

    Oferecemos ao inimigo engodo para o atrair () (I. 20). A Arte da Guerra de Sun Tzu, trad. Samuel B. Griffith

  • 9Na sua vez, o jogador obrigado a mover uma pea. Os jogadores no podem bater em retirada, passando a vez.

    A movimentao das peas determinada conforme ilustrado na tabela seguinte; est tambm limitada a movimentos entre um e cinco casas, dependendo da patente (nmero graduado de estrelas), respetivamente:

    A MOVIMENTAO

    Aquele que conhece a arte da aproximao directa e indirecta, sair vencedor. esta a arte da manobra. (VII. 16)

    A Arte da Guerra de Sun Tzu, trad. Samuel B. Griffith

    Soldado

    General

    5 estrelas/cinco casas frente/vertical/diagonal; horizontal; retaguarda/vertical/diagonal (movimento octogonal).

    1 estrela/uma casa frente/diagonal; retaguarda/diagonal.

    Capito 3 estrelas/trs casas frente/vertical/diagonal; retaguarda/vertical/diagonal.

    Sargento 2 estrelas/duas casas frente/vertical/diagonal; retaguarda/diagonal.

    Coronel 4 estrelas/quatro casas frente/vertical/diagonal; horizontal; retaguarda/diagonal.

    Movimentos

  • 10

    No permitido em circunstncia alguma alterar a trajetria da movimentao previamente tra-ada.

    Nenhuma pea obrigada a percorrer a totalidade das casas que lhe seja possvel movimentar, assim, a ttulo exemplificativo, o General pode movimentar-se at 5 casas, podendo tambm mo-vimentar-se apenas uma, duas, trs ou quatro casas (esta regra aplica-se a todas as restantes peas com exceo do soldado que no pode andar mais que uma casa e por isso sempre obrigado a percorrer a totalidade da sua capacidade de movimentao).

    A direo em que as peas se podem movimentar, pode ser consultada na base das prprias peas.

    Todas as peas tm o seu raio de ao delimitado pelas peas amigas e inimigas, ou seja, nunca podem passar por cima de outras peas.

    Ao movimentar uma pea, o jogador pode aniquilar uma pea inimiga que se encontre na sua tra-jetria, capturando a pea adversria e deixando a sua no seu lugar. Depois de capturar uma pea adversria, o movimento termina imediatamente na casa at ento ocupada pela pea capturada.

    A TRINCHEIRA

    A invencibilidade reside na defesa; a possibilidade de vitria, no ataque. (IV.5) A Arte da Guerra de Sun Tzu, trad. Samuel B. Griffith

    A trincheira representada pela linha horizontal no centro do tabuleiro. Quando uma pea co-locada em cima dessa linha, considerada estar na trincheira, usufruindo assim de um conjunto de vantagens estratgicas mas tambm algumas restries. Estas vantagens e restries so com-postas por excees s regras at agora mencionadas:

  • 11

    1 vantagem: uma pea que se encontra na trincheira no pode ser atacada por uma pea adver-sria que se encontre no territrio adversrio (ex: uma pea preta que esteja em territrio preto, no pode atacar uma pea branca que esteja na trincheira);

    2 vantagem: uma pea que se encontra na trincheira pode atacar mais que uma pea quando avana da trincheira para o territrio do adversrio. Isto significa que a pea, ao atacar a partir da trincheira, no obrigada a concluir o seu movimento na casa da primeira pea capturada, ao invs, caso a pea atacante seja permitida a mover-se mais que uma casa (todas exceo do soldado), pode continuar a sua movimentao depois da captura de uma pea adversria, sendo assim possvel capturar tantas peas quanto casas se possa movimentar ou simplesmente conti-nuar a movimentao mesmo que s capture uma pea;

    1 restrio: Uma pea que se encontra na trincheira, no pode atacar uma pea adversria que se encontre em territrio amigo (retaguarda); j a pea adversria nesta situao, pode capturar a que se encontra na trincheira (ex: uma pea branca no pode capturar uma pea preta em territ-rio branco, mas uma pea preta que esteja em territrio branco