tugas akhir pembuatan media interaktif edutai … filekehidupan manusia prasejarah karena situs ini...
TRANSCRIPT
i
TUGAS AKHIR
PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF EDUTAIMENT DENGAN
AUGMENTED REALITY PENEMUAN BENDA PURBA DI
MUSEUM PURBAKALA SANGIRAN
Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar
Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika
Disusun Oleh :
RICA IRIYANTI
M3112115
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKAFAKULTAS MIPA
UNIVERSITAS SEBELAS MARETSURAKARTA
2015
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
TUGAS AKHIR
PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF EDUTAIMENT DENGAN
AUGMENTED REALITY PENEMUAN BENDA PURBA DI
MUSEUM PURBAKALA SANGIRAN
Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar
Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika
Disusun Oleh :
RICA IRIYANTI
M3112115
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKAFAKULTAS MIPA
UNIVERSITAS SEBELAS MARETSURAKARTA
2015
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
HALAMAN PERSETUJUAN
PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF EDUTAIMENT DENGAN
AUGMENTED REALITY PENEMUAN BENDA PURBA DI
MUSEUM PURBAKALA SANGIRAN
Disusun Oleh :
RICA IRIYANTI
M3112115
Tugas Akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan
dihadapan dewan penguji
Pada tanggal
Pembimbing Utama,
Fendi Aji Purnomo, S.Si
NIP. 9906008002
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
HALAMAN PENGESAHAN
PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF EDUTAIMENT DENGAN
AUGMENTED REALITY PENEMUAN BENDA PURBA DI
MUSEUM PURBAKALA SANGIRAN
Disusun Oleh :
RICA IRIYANTI
M3112115
Dibimbing Oleh :
Fendi Aji Purnomo, S.Si
NIP. 9906008002
Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji tugas akhir
Program Diploma III Teknik Informatika
Pada hari tanggal
Dewan Penguji :1. Penguji 1 : Fendi Aji Purnomo, S.Si ( )
NIDN.99060080022. Penguji 2 : Agus Purnomo, S.Si ( )
NIDN.99060020963. Penguji 3 : Abdul Aziz S.Kom., M.Cs ( )
NIDN.0013048101
Disahkan Oleh,
DekanFakultas MIPA UNS
Prof.Ir.Ari Handono Ramelan,M.Sc.(Hons)., Ph.D.NIP. 19610223 198601 1 001
Ketua ProgramD3 Teknik Informatika UNS
Abdul Aziz S.Kom., M.CsNIP. 198104132005011001
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
ABSTRACT
RICA IRIYANTI, 2015. “CONSTRUCTION OF INTERACTIVE MEDIA EDUTAIMENT AUGMENTED REALITY DISCOVERY OF ANCIENT OBJECTS IN THE ARCHAEOLOGICAL MUSEUM SANGIRAN”. Diploma III Program of Informatics Engineering Department, Faculty of Mathematics and Natural Science Sebelas Maret University Surakarta.
Sangiran is main site to development of various science field especially for research on anthropology, archeology, biology, phaenthology, geology, and difinitely for tourism. The existance of Sangiran’s site is to be usefull to learning of prehistoric human living because of this site is completed by fossil of the ancient people, culture of the ancient pople, flora and fauna’s fossil and stratigraphy’s illustration. The offering of education’s information in Sangiran’s museum is still using posters and pamphlets. So that the writer is planning to developing education’s information media with most interactive method usingAugmented Reality technology.
This application is designed and developed by observation method,
literature study, interview with Sangiran’s people, and questionnaires os
Sangiran’s tourist to collecting data, makin of application such as design, story
board, marker’s catalog until developin appliction and testing. This project of the
end task is made to visualitation prhistoryc period in Sangiran’s Museum based on
multimedia using Augmented Reality technology also testing.
Key words: Augmented Reality Technology, Ancient Material, Sangiran’sMuseum, Ancient People, History of Discovery
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
ABSTRAK
RICA IRIYANTI, 2015. “PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF
EDUTAIMENT AUGMENTED REALITY PENEMUAN BENDA PURBA DI
MUSEUM PURBAKALA SANGIRAN”. Program Diploma III Teknik
Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Sebelas Maret Surakarta.
Sangiran merupakan situs terpenting untuk perkembangan berbagai
bidang ilmu pengetahuan terutama untuk penelitian di bidang antropologi,
arkeologi, biologi, paleoantropologi, geologi, dan tentu saja untuk bidang
kepariwisataan. Keberadaan Situs Sangiran sangat bermanfaat untuk mempelajari
kehidupan manusia prasejarah karena situs ini dilengkapi dengan fosil manusia
purba, hasil-hasil budaya manusia purba, fosil flora dan fauna purba beserta
gambaran stratigrafinya. Tetapi dalam pemberian informasi edukasi pada Museum
Sangiran masih menggunakan media poster dan pamflet. Oleh karena itu penulis
berencana mengembangkan media informasi edukasi dengan metode yang lebih
interaktif dengan teknologi Augmented Reality.
Aplikasi ini dirancang dan dikembangakan menggunakan metode
observasi, studi literatur, wawancara dengan pihak Sangiran, serta kuisioner
pengunjung Sangiran untuk pengumpulan data, pembuatan aplikasi seperti design,
story board, katalog marker sampai pengembangan aplikasi dan testing. Proyek
tugas akhir ini dibuat dengan tujuan untuk memvisualisasikan zaman prasejarah di
Museum Sangiran berbasis multimedia dengan menggunakan Augmented Reality
Technology serta untuk menguji kemampuan pengunjung mengenai penemuan
benda purba di Museum Sangiran.
Kata kunci : Augmented Reality, Edutaiment, Museum Sangiran, Manusia purba,
Sejarah penemuan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
viii
HALAMAN MOTTO
“Berjaga satu malam di jalan Allah itu lebih baik daripada seribu malam yang
malamnya digunakan untuk shalat malam dan siangnya digunakan untuk
berpuasa.”
HR. Ibnu Majah dan Ath-Thabrani
"Banyak kegagalan dalam hidup ini dikarenakan orang-orang tidak menyadari
betapa dekatnya mereka dengan keberhasilan saat mereka menyerah."
Thomas Alva Edison
”Orang yang menginginkan impiannya menjadi kenyataan, harus menjaga diri
agar tidak tertidur..”
Richard Wheeler
”Dari semua hal, pengetahuan adalah yang paling baik, karena tidak kena
tanggung jawab maupun tidak dapat dicuri, karena tidak dapat dibeli, dan tidak
dapat dihancurkan .”
Hitopadesa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
HALAMAN PERSEMBAHAN
Sebuah karya tulisan ini kupersembahkan untuk :
1. Allah SWT Tuhan Semesta Alam yang memberkan berkah dan rahmat-
NYA.
2. Ibu tercinta yang selalu memberi dukungan serta motivasinya.
3. Alm. Bapak yang telah menyayangiku.
4. Kakak-kakakku dan keponakan-keponakanku yang telah memberi
dukungan dan motivasinya.
5. Pak Fendi aji Purnomo Selaku Pembimbing Tugas Akhir yang bersedia
memberikan ilmu dan waktu luangnya.
6. Stakeholder Museum Sangiran kabupaten Sragen.
7. Teman-teman D3 Teknik Informatika UNS, khususnya Teknik
Informatika C 2012.
8. Para pembaca yang budiman.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan
barokah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul
“Pembuatan Media Interaktif Edutaiment dengan Augmented Reality
Penemuan Benda Purba di Museum Purbakala Sangiran”. Laporan Tugas
Akhir ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Ahlimadya
(A.Md.) pada Program Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret.
Dalam melakukan penelitian dan penyusunan laporan Tugas Akhir ini
penulis telah mendapatkan banyak dukungan dan bantuan dari berbagai pihak.
Penulis mengucapkan terima kasih yang tak terhingga kepada :
1. Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat-Nya sehingga
penulis dapat menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini.
2. Prof.Ir.Ari Handono Ramelan,M.Sc.(Hons)., Ph.D. selaku Pimpinan
Fakultas MIPA Universitas Sebelas Maret yang memberikan izin
kepada penulis untuk belajar.
3. Drs. YS. Palgunadi, M.Sc. selaku Ketua Program Studi Diploma III
Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret yang memberikan izin
kepada penulis untuk belajar.
4. Pak Fendi Aji Purnomo, S.Si. selaku dosen pembimbing yang telah
memberikan ilmu dan bimbingan terbaik kepada penulis.
5. Dosen Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas
Sebelas Maret yang telah memberikan bekal ilmu kepada penulis.
6. Para Karyawan/wati Program Studi Diploma III Teknik Informatika
Universitas Sebelas Maret yang telah membantu penulis dalam proses
belajar.
7. Keluarga tercinta yang selalu memberikan dukungan dan semangat
serta dukungan moril dan materil.
8. Pihak Museum Sangiran Kabupaten Sragen yang telah membantu
dalam proses pengambilan data.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
9. Teman-teman seperjuangan D3 Teknik Informatika C angkatan 2012.
Dan semua pihak yang telah membantu penulis menyelesaikan laporan
Tugas Akhir ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.
Semoga tulisan ini dapat memberikan manfaat dan memberikan wawasan
tambahan bagi para pembaca dan khususnya bagi penulis sendiri.
Surakarta, Juni 2015
Rica Iriyanti
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ii
HALAMAN PERSETUJUAN iii
HALAMAN PENGESAHAN iv
ABSTRACT vi
ABSTRAK vii
HALAMAN MOTTO viii
HALAMAN PERSEMBAHAN ix
KATA PENGANTAR x
DAFTAR ISI xii
DAFTAR GAMBAR xv
DAFTAR TABEL xxii
BAB I : PENDAHULUAN 1
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Perumusan Masalah 3
1.3 Batasan Masalah Penelitian 3
1.4 Tujuan Penelitian 3
1.5 Manfaat Penelitian 4
1.6 Metodologi Penelitian 5
1.7 Sistematika Penulisan 9
BAB II : LANDASAN TEORI 11
2.1 SANGIRAN 11
2.1.1 Museum 11
2.1.2 Sejarah Sangiran 11
2.1.3 Manusia Purba 13
2.2 AUGMENTED REALITY 14
2.2.1 Definisi Augmented Reality 14
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiii
2.2.2 Marker 15
2.2.3 Blender 16
2.2.4 OpenSpace3D 16
2.3 MULTIMEDIA 13
2.3.1 Corel Draw 17
2.3.2 Adobe Flash 18
BAB III : ANALISA KEBUTUHAN DAN
PERANCANGAN SISTEM 19
3.1 Konsep Dasar Pengembangan 19
3.1.1 Konsep Dasar Multimedia 19
3.1.2 Proposal 19
3.1.3 Target Pengguna 21
3.1.4 Dukungan Platform dan Teknologi 21
3.2 Manajemen Proyek Pengembangan 22
3.2.1 Kebutuhan dan Peran 22
3.2.2 Perencanaan Jadwal 23
3.2.3 Software dan Hardware Pengembangan 23
3.2.4 Software dan Hardware Implementasi 26
3.3 Perancangan Multimedia 28
3.3.1 Perancangan Interaktif 28
3.3.2 Perancangan Antarmuka 29
3.3.3 Desain Grafis 34
3.3.4 Audio dan Video 39
3.3.4.1 Audio 39
3.3.4.2 Video 39
3.3.5 Perancangan Navigasi 40
3.3.6 Konten Tekstual 51
3.3.7 Flowcharts 52
3.3.8 Storyboards 53
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiv
BAB IV : IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 56
4.1 Produksi 56
4.1.1 Pembuatan Antarmuka 38
4.1.2 Pembuatan Desain Grafis 65
4.1.3 Export Objek 3D ke Openspace3D 74
4.1.4 Pembuatan Audio dan Video 77
4.1.4.1 Pembuatan Audio 78
4.1.4.2 Pembuatan Video 80
4.1.5 Pembuatan Marker 84
4.1.6 Authoring dan Pemrograman 87
4.1.7 Label dan Kemasan 98
4.2 Implementasi 99
4.2.1 Implementasi Interaktif 99
4.2.2 Implementasi Antarmuka 100
4.2.3 Implementasi Elemen Grafis 110
4.2.4 Implementasi Suara dan Musik 113
4.2.5 Implementasi Navigasi 117
4.3 Pengujian 129
4.3.1 Pengujian Aplikasi 129
4.4 Kuisioner 151
BAB V : PENUTUP 152
5.1 Kesimpulan 152
5.2 Saran 153
DAFTAR PUSTAKA xix
LAMPIRAN 154
1. Lampiran Kuisioner 154
2. Lampiran Label dan Kemasan 160
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xv
DAFTAR GAMBAR
Halaman
1. Gambar 1.1 Navigasi 8
2. Gambar 2.1 Contoh Marker 15
3. Gambar 3.1 Sketsa Perancangan Penggunaan Hardware 25
4. Gambar 3.2 Perancangan Interaktif 28
5. Gambar 3.3 Interface Intro 30
6. Gambar 3.4 Perancangan Menu Utama 30
7. Gambar 3.5 Perancangan Sejarah Penemuan 31
8. Gambar 3.6 Perancangan Pengembang 31
9. Gambar 3.7 Perancangan Petunjuk 32
10. Gambar 3.8 Perancangan Halaman Uji Pengetahuan 32
11. Gambar 3.9 Perancangan Halaman Pertanyaan 33
12. Gambar 3.10 Perancangan Halaman Profil Sangiran 33
13. Gambar 3.11 Desain Grafis Tengkorak Utuh 34
14. Gambar 3.12 Desain Grafis Tengkorak Bagian Atas 35
15. Gambar 3.13 Desain Grafis Rahang Bawah 35
16. Gambar 3.14 Desain Grafis Tulang 36
17. Gambar 3.15 Desain Grafis Batu 36
18. Gambar 3.16 Desain Grafis Buaya Sungai 37
19. Gambar 3.17 Desain Grafis Penyu Purba 37
20. Gambar 3.18 Desain Grafis Kerbau Purba 38
21. Gambar 3.19 Desain Grafis Banguna Situs Sangiran 38
22. Gambar 3.20 Perancangan Marker Sampul 40
23. Gambar 3.21 Perancangan Marker Pengembang 41
24. Gambar 3.22 Perancangan Marker Petunjuk 41
25. Gambar 3.23 Perancangan Marker Sejarah Penemuan 42
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xvi
26. Gambar 3.24 Perancangan Marker Uji Pengetahuan 43
27. Gambar 3.25 Perancangan Marker Pertanyaan1 43
28. Gambar 3.26 Perancangan Marker Pertanyaan2 44
29. Gambar 3.27 Perancangan Marker Pertanyaan3 45
30. Gambar 3.28 Perancangan Marker Pertanyaan4 45
31. Gambar 3.29 Perancangan Marker Pertanyaan5 46
32. Gambar 3.30 Perancangan Marker Pertanyaan6 47
33. Gambar 3.31 Perancangan Marker Pertanyaan7 47
34. Gambar 3.32 Perancangan Marker Pertanyaan8 48
35. Gambar 3.33 Perancangan Marker Pertanyaan9 49
36. Gambar 3.34 Perancangan Marker Pertanyaan10 49
37. Gambar 3.35 Perancangan Marker Profil Sangiran 50
38. Gambar 3.36 Perancangan Marker Keluar 51
39. Gambar 3.37 Konten Tekstual 51
40. Gambar 3.38 Flowchart 52
41. Gambar 4.1 Pembuatan Splashscreen Tahap 1 57
42. Gambar 4.2 Pembuatan Splashscreen Tahap 2 58
43. Gambar 4.3 Pembuatan Splashscreen Tahap 3 58
44. Gambar 4.4 Pembuatan Intro Aplikasi 1 59
45. Gambar 4.5 Pembuatan Intro Aplikasi 2 60
46. Gambar 4.6 Pembuatan Intro Aplikasi 3 60
47. Gambar 4.7 Pembuatan Intro Aplikasi 4 61
48. Gambar 4.8 Pembuatan Intro Aplikasi 5 61
49. Gambar 4.9 Pembuatan Menu Utama 62
50. Gambar 4.10 Pembuatan Halaman Pengembang 1 62
51. Gambar 4.11 Pembuatan Halaman Pengembang 2 63
52. Gambar 4.12 Pembuatan Halaman Uji Pengetahuan 1 63
53. Gambar 4.13 Pembuatan Halaman Uji Pengetahuan 2 64
54. Gambar 4.14 Pembuatan Halaman Pertanyaan 1 65
55. Gambar 4.15 Pembuatan Halaman Pertanyaan 2 65
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xvii
56. Gambar 4.16 Pembuatan Modelling 3D Tengkorak 67
57. Gambar 4.17 Modifikasi 3D Tengkorak 67
58. Gambar 4.18 Pembuatan Modelling 3D Rahang 68
59. Gambar 4.19 Modifikasi 3D Rahang 68
60. Gambar 4.20 Penggabungan Rahang dan Tengkorak 69
61. Gambar 4.21 Modifikasi 3D Rahang dan Tengkorak 69
62. Gambar 4.22 Pembuatan Modelling 3D Gigi 70
63. Gambar 4.23 Modifikasi Modelling 3D Gigi 70
63. Gambar 4.24 Penggabungan Gigi dan Rahang Bawah 71
64. Gambar 4.25 Penggabungan Gigi dan Rahang Atas 71
65. Gambar 4.26 Penggabungan Tengkorak rahang bawah gigi 72
66. Gambar 4.27 Pembuatan Modelling 3D Tulang 72
67. Gambar 4.28 Modifikasi 3D Tulang 73
68. Gambar 4.29 Pembuatan Modelling 3D Batu 74
69. Gambar 4.30 Modifikasi Modelling 3D Batu 74
70. Gambar 4.31 Export Objek 3D ke Openspace3D 75
71. Gambar 4.32 Import 3D file 75
72. Gambar 4.33 Proses Import 3D file 76
73. Gambar 4.34 Proses Import 3D tahap 2 76
74. Gambar 4.35 Proses Import 3D tahap 3 77
75. Gambar 4.36 Hasil Import 3D 77
76. Gambar 4.37 Proses Dubbing Suara 78
77. Gambar 4.38 Pengaturan Dubbing Suara 78
78. Gambar 4.39 Pemotongan Dubbing 79
79. Gambar 4.40 Proses Pemotongan Suara 79
80. Gambar 4.41 Pembuatan Petunjuk 80
81. Gambar 4.42 Pembuatan Petunjuk Hasil 81
82. Gambar 4.43 Hasil Petunjuk .mp4 82
83. Gambar 4.44 Pembuatan Sejarah Penemuan 82
84. Gambar 4.45 Hasil Pembuatan Sejarah Penemuan 83
85. Gambar 4.46 Pembuatan Video Profil Sangiran 84
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xviii
86. Gambar 4.47 Proses Pembuatan Marker 84
87. Gambar 4.48 Plugit Pemanggilan Objek 3D 86
88. Gambar 4.49 Script Relasi Marker Found 86
89. Gambar 4.50 Script Relasi Marker Lost 86
90. Gambar 4.51 Proses Import Objek 3D 87
91. Gambar 4.52 Hasil Import Objek 3D pada Openspace3D 88
92. Gambar 4.53 Penataan Objek 3D pada Openspace3D 88
93. Gambar 4.54 Plugit dari Aplikasi pada Openspace3D 89
94. Gambar 4.55 Proses Pendefinisian Flash Interface 90
95. Gambar 4.56 Plugit pemanggilan Objek Flash 91
96. Gambar 4.57 Script Marker ke Flash Interface 92
97. Gambar 4.58 Script Marker Lain Found 92
98. Gambar 4.59 Script marker found ke flash interface lain 93
99. Gambar 4.60 Proses pendefinisian Sound 94
100. Gambar 4.61 Plugit penggunaan Sound 94
101. Gambar 4.62 Script Marker dengan Sound 95
102. Gambar 4.63 Proses Pendefinisian Video 96
103. Gambar 4.64 Plugit Penggunaan Video 97
104. Gambar 4.65 Script Marker dengan Video 97
105. Gambar 4.97 Implementasi Interaktif 99
106. Gambar 4.98 Antarmuka Splash Screen 101
107. Gambar 4.99 Antarmuka Intro Aplikasi 101
108. Gambar 4.100 Antarmuka Menu Utama 102
109. Gambar 4.101 Antarmuka Pengembang 103
110. Gambar 4.102 Antarmuka Petunjuk 103
111. Gambar 4.103 Antarmuka Sejarah Penemuan 104
112. Gambar 4.104 Antarmuka Uji Pengetahuan 105
113. Gambar 4.105 Antarmuka Uji Pertanyaan 1 105
114. Gambar 4.106 Antarmuka Uji Pertanyaan 2 106
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xix
115. Gambar 4.107 Antarmuka Uji Pertanyaan 3 106
116. Gambar 4.108 Antarmuka Uji Pertanyaan 4 106
117. Gambar 4.109 Antarmuka Uji Pertanyaan 5 107
118. Gambar 4.110 Antarmuka Uji Pertanyaan 6 107
119. Gambar 4.111 Antarmuka Uji Pertanyaan 7 107
120. Gambar 4.112 Antarmuka Uji Pertanyaan 8 108
121. Gambar 4.113 Antarmuka Uji Pertanyaan 9 108
122. Gambar 4.114 Antarmuka Uji Pertanyaan 10 108
123. Gambar 4.115 Antarmuka Profil Sangiran 109
124. Gambar 4.116 Antarmuka Keluar 110
125. Gambar 4.117 Desain Grafis Tengkorak Utuh 110
126. Gambar 4.118 Desain Grafis Tengkorak Atas 111
127. Gambar 4.119 Desain grafis Rahang Bawah 111
128. Gambar 4.120 Desain Grafis Tulang 111
129. Gambar 4.121 Desain grafis Batu 112
130. Gambar 4.122 Desain Grafis Buaya Sungai 112
131. Gambar 4.123 Desain Grafis Penyu Purba 112
132. Gambar 4.124 Desain Grafis Kerbau Purba 113
133. Gambar 4.125 Desain Grafis Bangunan Sangiran 113
134. Gambar 4.126 Implementasi Musik Intro 114
135. Gambar 4.127 Implementasi Letak Musik Intro 114
136. Gambar 4.128 Implementasi Suara Sejarah Penemuan 115
137. Gambar 4.129 Letak Suara Sejarah Penemuan 115
138. Gambar 4.130 Implementasi Suara Pertanyaan 116
139. Gambar 4.131 Implementasi Letak Suara Pertanyaan 116
140. Gambar 4.132 Implementasi Suara Jawaban 117
141. Gambar 4.133 Implementasi Letak Suara Jawaban 117
142. Gambar 4.134 Navigasi Cover Depan 118
143. Gambar 4.135 Navigasi Profil Penulis 118
144. Gambar 4.136 Navigasi Pengembang 119
145. Gambar 4.137 Navigasi Petunjuk 120
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xx
146. Gambar 4.138 Navigasi Sejarah Penemuan 120
147. Gambar 4.139 Navigasi Uji Pengetahuan 121
148. Gambar 4.140 Navigasi Pertanyaan 1 122
149. Gambar 4.141 Navigasi Pertanyaan 2 122
140. Gambar 4.142 Navigasi Pertanyaan 3 123
141. Gambar 4.143 Navigasi Pertanyaan 4 123
142. Gambar 4.144 Navigasi Pertanyaan 5 124
143. Gambar 4.145 Navigasi Pertanyaan 6 124
144. Gambar 4.146 Navigasi Pertanyaan 7 125
145. Gambar 4.147 Navigasi Pertanyaan 8 125
146. Gambar 4.148 Navigasi Pertanyaan 9 126
147. Gambar 4.149 Navigasi Pertanyaan 10 126
148. Gambar 4.150 Navigasi Profil Sangiran 127
149. Gambar 4.151 Navigasi Keluar 128
150. Gambar 4.152 Navigasi Cover Belakang 128
151. Gambar 4.153 Diagram Hasil Kuisioner 169
155. Gambar 4.66 Project Setting 160
156. Gambar 4.67 Pengaturan Project Setting 161
156. Gambar 4.68 Export to openspace 3D player 161
157. Gambar 4.69 Setting Export to Openspace 3D player 162
158. Gambar 4.70 Proses Export to stand alone aplication 162
159. Gambar 4.71 Proses Export 162
160. Gambar 4.72 Proses Export Selesai 163
161. Gambar 4.73 Proses Packaging 163
162. Gambar 4.74 Proses Packaging dengan Inno 164
163. Gambar 4.75 Proses Packaging Tahap 2 164
164. Gambar 4.76 Proses Packaging Tahap 3 165
165. Gambar 4.77 Proses Packaging Tahap 4 165
166. Gambar 4.78 Import Packaging 166
167. Gambar 4.79 Import Folder Packaging 166
168. Gambar 4.80 Proses Import Folder Packaging 166
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xxi
169. Gambar 4.81 Confirm Packaging 167
170. Gambar 4.82 Hasil Import Packaging 167
171. Gambar 4.83 Proses Packaging Tahap 5 167
172. Gambar 4.84 Proses Packaging Tahap 6 168
173. Gambar 4.85 Proses Packaging Tahap 7 168
174. Gambar 4.86 Proses Packaging Tahap 8 169
175. Gambar 4.87 Proses Packaging Tahap 9 169
176. Gambar 4.88 Proses Packaging Tahap 10 169
177. Gambar 4.89 Proses Packaging Tahap 11 170
178. Gambar 4.90 Proses Packaging Selesai 170
179. Gambar 4.91 Proses Install 170
180. Gambar 4.92 Proses Install Tahap 2 171
181. Gambar 4.93 Proses Isntall Tahap 3 171
182. Gambar 4.94 Proses Install Tahap 4 171
183. Gambar 4.95 Proses Install Tahap 5 172
184. Gambar 4.96 Proses Install Selesai 172
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xxii
DAFTAR TABEL
Halaman
1. Tabel 3.1 Perencanaan Jadwal Tugas Akhir 23
2. Tabel 4.1 Pengujian Aplikasi Oleh Pengembang 129
3. Tabel 4.2 Pengujian Aplikasi Oleh Pengguna 138
4. Tabel 4.3 Pengujian Terhadap Jarak Pandang Marker 146
5. Tabel 4.4 Pengujian Berdasarkan Sudut 149
6. Tabel 4.5 Hasil Komulatif Kuisioner 173
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user