tugas softskill 3. proposal penelitian

13
PROPOSAL PENELITIAN : Pengaruh game online terhadap motivasi belajar mahasiswa D I S U S U N OLEH : Nama : Amaliyah Novinda Sofiana Npm : 10112690 Kelas : 3KA08 Bahasa Indonesia NOVEMBER

Upload: amaliyahnovinda

Post on 29-Jul-2015

77 views

Category:

Education


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Tugas softskill 3. proposal penelitian

PROPOSAL PENELITIAN :

Pengaruh game online terhadap motivasi belajar mahasiswa

DISUSUN

OLEH :

Nama : Amaliyah Novinda SofianaNpm : 10112690Kelas : 3KA08

Bahasa IndonesiaNOVEMBER

2014

Page 2: Tugas softskill 3. proposal penelitian

BAB I. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi di Era sekarang ini sangat pesat. Berbagai kemajuan teknologi dapat kita peroleh dengan mudahnya. Seiring dengan perkembangan zaman dan pesatnya perkembangan teknologi komunikasi antar manusia dapat dilakukan dengan berbagai alat atau sarana, salah satunya sarana untuk penyegaran, seperti bermain game online.

Game online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang disetiap kalangan umurnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet (warnet) dikota ataupun di desa-desa dan mereka memfasilitasi akan adanya game online tersebut. Peminatnya pun tidak pandang bulu mulai dari anak-anak sampai orang dewasa. Dalam memainkannya terkadang mereka tidak mengenal waktu sehingga seringkali lupa akan waktu, misalnya saja jam 2 pagi itu sepatutnya dipakai orang untuk tidur, tapi ternyata waktu-waktu tersebut justru malah sedang asik-asiknya.

Problematika motivasi belajar pada peserta didik sekarang ini semakin kompleks termasuk candu game online yang berkembang pada dinamika masyarakat kita khususnya Indonesia. Asumsi yang ada motivasi belajar dapat dilihat dengan prestasi dan perspektif kognitif dari peserta didik, baik pelajar sekolah dasar atau mahasiswa perguruan tinggi. Status yang ada tidak banyak menimbulkan perbedaan akan motivasi belajar hal ini menjadi sebuah kecenderungan bahwa kesadaran akan motivasi belajar tidak hanya dilihat dari aspek umur dan status tetapi juga dilihat dari gaya hidup masing masing individu.

Paradigma dalam sebuah perkembangan tekhnologi adalah untuk membantu dan menstimulus motivasi belajar baik aspek kognitif maupun psikomotor para peserta didik di era modernisasi sekarang. Tetapi faktanya perkembangan tekhnologi dan adanya game online membuat arus balik sehingga mayoritas para pecandu game online menurunkan motivasi belajar mereka. Termasuk peserta didik (mahasiswa) di Universitas Gunadarma.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dianalisis, dapat diidentifikasi permasalahan yaitu meliputi :

Intensitas bermain game online dapat mempengaruhi motivasi belajar. Domisili setiap orang tidak mempengaruhi motivasi belajar terkait dengan candu

game online. Peserta didik mengalami kesulitan dalam membangun motivasi belajar.

1.3 Pembaatasan Masalah

Page 3: Tugas softskill 3. proposal penelitian

Berdasarkan dengan identifikasi masalah yang diperoleh maka adapun batasan dalam penelitian ini lebih menitikberatkan pada pengaruh game online terhadap motivasi belajar mahasiswa dan lebih membahas mengenai ketergantungan atau candu game online terhadap:

Intensitas bermain game online mahasiswa terhadap motivasi belajarnya. Pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar bagi peserta didik

(mahasiswa) Perilaku yang ditimbulkan oleh pecandu games online

1.4 Perumusan Masalah

Dalam proses pencapaian prestasi mahasiswa seringkalidihadapkan dengan berbagai kendala-kendala yang bisa menurunkan prestasinya. Berdasarkan latar belakang yang telah dianalisis identifikasi masalahnya meliputi:

Intensitas bermain game online dapat mempengaruhi motivasi belajar. Peserta didik mengalami kesulitan dalam membangun motivasi belajar. Bagaimana dampak negatif dan positif suatu game online terhadap motivasi

belajar Domisili setiap orang tidak mempagaruhi motivasi belajar terkait dengan candu

game online Apakah Terdapat Hubungan Antara Game Online dengan Motivasi Belajar ? Bagaimana cara mengatasi anak yang telah lebih banyak bermain game online

daripada belajar? Bagaimana para orang tua menanggapi hal seperti ini?

1.5 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh dan cara mengatasi dampak buruk sebuah aplikasi game online yang membuat peserta didik melupakan kewajibannya untuk belajar. Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah yang ada yakni:

Untuk mengetahui pengaruh perkembangan game online terhadap pola perilaku sosial remaja

Untuk mengetahui dampak positif dan dampak negatif perkembangan game online d Untuk mengetahui upaya apa saja untuk menanggulangi dampak negatif

perkembangan game online. Mengetahui jenis-jenis game online. Mengetahui waktu yang digunakan mahasiswa untuk bermain game online. Mengidentifikasi serta mengeksplorasi pengaruh dari penggunaan game online

terhadap mahasiswa. Mengetahui seberapa besar candu game online terhadap mahasiswa. Mengidentifikasi perilaku mahasiswa pecandu game online.

Page 4: Tugas softskill 3. proposal penelitian

1.6 Manfaat Penelitian

Saya Berharap manfaat dari proposal ini adalah agar setiap peserta didik menyadari bahwa kecanduan game online itu dapat membawa pengaruh buruk terhadap motivasi belajar ataupun juga bagi kesehatan karena menjadi lupa waktu. Diharapkan supaya peseta didik dapat meluangkan lebih banyak waktunya untuk melihat buku dan belajar. Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini, diharapkan dapat mengendalikan peserta didik (mahasiswa) supaya tidak terjerumus dalam hal negative. Adapula manfaat lain yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah:

Manfaat Teoritis : diharapkan dapat menambah referensi kepustakaan dan pengetahuan

terutama mengenai hubungan game online dengan motivasi belajar. Mengembangkan konsep dan kajian lebih mendalam tentang pengaruh game

terhadap perkembangan mental anak. Menambah wawasan, ilmu pengetahuan, informasi dan wacana tentang

pengaruh game terhadap perkembangan mental anak. Untuk menambah referensi terhadap kajian sosiologi terkait dengan candu

game online dan lingkungan sosial game center. Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang dilakukan

dimasa yang akan datang. Manfaat Praktis :

Menambah pemahaman masyarakat umun mengenai pengetahuan sosial agar meningkatkan mutu pendidikan masyarakat dengan perkembangan tekhnologi.

Memberikan pemahaman akan pengaruh game online dan dampak lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar mahsiswa.

Memberikan gambaran pengetahuan pengaruh game. Membantu masyarakat dalam menghadapi permasalahan tentang perilaku

dan tumbuh kembang peserta didik.

Page 5: Tugas softskill 3. proposal penelitian

BAB II. LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Game Online

Kebiasaan bermain dapat diartikan sebagai kegiatan yang dilakukan seseorang secara berulang-ulang atau lebih dari satu kali untuk memperoleh kesenangan. Banyak terdapat jenis permainan yang dapat digunakan sebagai salah satu bentuk hiburan maupun pengalihan atas permainan dengan menggunakan teknologi, seperti game online.

Game online, kata yang sering digunakan untuk merepresentasikan sebuah permainan digital yang sedang marak di zaman yang modern ini. Game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet), sebagai medianya. Biasanya permainan ini disediakan sebagai tambangan layanan dari perusahaan jasa online atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.

Game online ini banyak dijumpai di kehidupan sehari-hari. Walaupun beberapa orang berpikir bahwa game online identik dengan Komputer, game tidak hanya beroperasi di komputer. Game dapat berupa konsol, handled, bahkan game juga ada di telepon genggam. Game online berguna untuk refreshing atau menghilangkan rasa jenuh si pemain baik itu dari kegiatan sehari-hari (kerja, belajar, dan faktor lainnya) maupun sekadar mengisi waktu luang.

2.2 Jenis – Jenis Game Online

Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan text based game. Web based games adalah aplikasi yang diletakkan pada server di internet dimana pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut. Jadi tidak perlu install atau patch untuk memainkan gamenya. Namun seiring dengan perkembangan, ada beberapa fitur yang perlu download untuk memainkan sebagian game, seperti Java Player, Flash Player, maupun Shockwave Player, yang biasanya diperlukan untuk tampilan grafis game tersebut. Selain itu, game seperti ini juga tidak menuntut spesifikasi komputer yang canggih, tidak lag dan membutuhkan bandwith yang besar. Selain itu, sebagian besar web based game adalah gratis. Pembayaran hanya diperlukan untuk fitur-fitur tambahan dan mempercepat perkembangan account pada game tersebut.

Sedangkan text based game bisa dibilang sebagai awal dari web based games. Text based games sudah ada sejak lama, dimana saat sebagian komputer masih berspefikasi rendah dan sulit untuk memainkan game-game dengan grafis wah, sehingga dibuatlah game-game dimana pemain hanya berinteraksi dengan teks-teks yang ada dan sedikit atau tanpa gambar (Bartle, 1990; Bruckman, 1992; Curtis, 1996).

Page 6: Tugas softskill 3. proposal penelitian

Memang setelah masa tersebut, text based games hampir tidak pernah dilirik lagi oleh para gamers, namun pada akhir-akhir ini, mulai marak text based games yang beredar yang sekarang kita kenal sebagai web based game. Tentu saja dengan format yang lebih modern, grafis diperbanyak dan dipercantik, menggunakan koneksi internet dan developer game yang makin kreatif.

BAB III. METODE PENELITIAN

3.1 Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di sekitar warung internet (warnet) yang berada disekitar kampus saya. Yaitu, universitas gunadarma di daerah kelapa dua dan sekitarnya. Waktu yang digunakan dalam penelitian ini dilaksanakan kurang lebih dua minggu.

3.2 Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Fenomenologis. Metode fenomenologis ialah metode yang digunakan dalam penelitian yang mencari arti dari pengalaman kehidupan. Peneliti menghimpun data berkenaan dengan konsep, pendapat, pendirian, sikap, penilaian, dan pemberian makna terhadap situasi atau pengalaman dalam kehidupan. Tujuan penelitian ini ialah menemukan makna dari hal-hal yang esensi atau mendasar dari suatu pengalaman. Dalam hal ini kaitannya dengan penggunaan game online. Penelitian ini dilakukan melalui wawancara mendalam dari partisipan.

3.3 Instrument Penelitian

Dalam melakukan penelitian, seorang peneliti harus menggunakan sebuah alat ukut yang baik, yang biasanya disebut dengan instrument penelitian. Instrument penelitian sendiri adalah suatau alat yang digunakan untuk mengukur fenomena alam maupun social yang diamati Dalam penelitian kali ini saya menggunakan Kueisoner atau angket yang merupakan sekumpulan daftar pertanyaan atau pernyataaan yang tertulis mengenai factual atau opini yang berkaitan dengan diri siswa yang dianggap fakta atau kebenaran yang diketahui dan perlu dijawab oleh siswa. Terdapat dua instrumen yang akan digunakan dalam penelitian ini yaitu

Instrumen game online, dan Instrumen motivasi belajar.

3.4 Teknik Analisis Data

Dalam penelitian kuantitatif, kegiatan analisis data terbagi menjadi dua yakni kegiatan mendeskripsikan data dan melakukan uji statistik (inferensi). Kegiatan mendeskripsikan data adalah menggambarkan data yang ada guna memperoleh bentuk

Page 7: Tugas softskill 3. proposal penelitian

nyata dari responden, sehingga lebih mudah dimengerti peneliti atau orang lain yang tertarik dengan hasil penelitian yang dilakukan. Kegiatan mendeskripsikan daata dapat dilakukan dengan pengukuran statistik deskriptif.

Tendensi sentralPengukuran yang temasuk mengukur tendensi sentral adalah sebagai berikut :

Modus atau skor yang paling sering muncul dibandingkan skor lainnya, Median atau merupakan titik atau skor yang posisinya membagi 50 persen

dibawah, Mean adalah rata-rata skor dari data yang ada.

Variablitas,Pengukuran variabilitas diantaranya:

Standar deviasi, Varian, Kuartil, Desil Persentil.

Perbandingan dan Posisi Skor,Dalam metodologi penelitian seorang peneliti sering dihadapkan pada dilematis melakukan tindakan untuk dapat menjustifikasi kesimpulan secara logis atas dasar data yang ada atau premis yang terbatas. Hal ini dapat dilakukansesuai dengan aturan dasar statistika. Pendekatan yang dibutuhkan dalam proses ini adalah pendekatan statistik inferensi yang berfungsi menentukan hasil data yang ada dengan hasil populasi. Oleh karena itulah dibutuhkan suatu analisis menggunakan statistik inferensi untuk melihat lebih jauh kemungkinan data dan berbagai kompleksitas didalamnya.

Uji Normalitas Data Analisis Korelasi Bivariat Analisis Korelasi Multivariat,

Analisis multivariat digunakan dalam penelitian ini untuk mencari hubungan fungsional seluruh variabel independent dan variabel dependent.

Page 8: Tugas softskill 3. proposal penelitian

LAMPIRAN

Kesimpulan

Kemajuan teknologi memang membawa banyak dampak, mulai dari dampak positif hingga dampak negatif. Jika kita jeli dalam menghitung-hitung berat timbangan antara positif dan negatif mungkin banyak positifnya, namun bagi sebagian orang ada juga yang menganggap bahwa lebih banyak negatifnya daripada dampak positif. Ya, memang dalam mempertimbangkan sesuatu tidak akan pernah lepas dari relatifitas, bagi sebagian orang dianggap baik belum tentu untuk sebagian lainnya.

Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa Kemajuan teknologi telah merubah segalanya, dulu sebelum adanya kemajuan teknologi pelajar lebih sering dirumah untuk belajar, sekarang semua telah berubah, sejak adanya komputer adanya internet munculnya sebuah game yang mengaharuskan terhubung ke internet yaitu game online, secara perlahan game online mengikis kebudayaan dulu, pelajar pun beranggapan bahwa game online lebih menarik daripada belajar. Hasil penelitian menggunakan metode penelitian kualitatif menunjukan bahwa pelajar lebih suka bermain game online ketimbang belajar ataupun yang lainnya, peran guru, dosen dan orang tua sangat berpengaruh terhadap pengendalian masalah tersebut, orang tua lebih untuk mengatur kebiasaan anak, anak lebih di ajarkan hal-hal positif, untuk belajar ataupun bermain musik, sedangkan guru, dosen lebih mengarahkan ke bakat minat anak masing-masing agar hobi mereka tersalurkan dan tidak lari kearah game online.

Saran Bermain Game sebaiknya hanya sebagai hiburan saja dan kita harusnya mengatur waktu untuk hal itu sehingga semua kegiatan yang sudah diatur dengan baik tidak menjadi berantakan dengan kehadiran kegiatan semacam ini. dan prestasi yang kita ingankan menjadi tercapai.

Ketergantungan pada aktivitas nge-games, akan mengurangi aktivitas positif yang seharusnya dijalani oleh anak pada usia perkembangan mereka. Bahkan banyak kasus yang terlihat bahwa, ketergantungan pada aktivitas nge-games berlanjut pada usia dewasa (masa kuliah). Anak yang mengalami ketergantungan pada aktivitas games, akan mengurangi waktu belajar dan waktu untuk bersosialisasi dengan teman sebaya mereka. Jika ini berlangsung terus menerus dalam waktu lama, di pekirakan anak akan menarik diri pada pergaulan sosial, tidak peka dengan lingkungan, bahkan bisa membentuk kepribadian asosial, dimana anak tidak mempunyai kemampuan beradaptasi dengan lingkungan sosialnya.

Page 9: Tugas softskill 3. proposal penelitian

DAFTAR PUSTAKA

http://belajarpsikologi.com/contoh-proposal-penelitian-terbaru/ http://ikaput.blogspot.com/2012/11/laporan-observasi-penelitian-tentang.html http://nicofergiyono.blogspot.com/2013/11/contoh-proposal-penelitian-

kuantitatif.html http://www.newoes.com/dampak-positif-dan-negatif-game-online/ http://ocheliasaputri.wordpress.com/2014/01/16/proposal-penelitian-kuantitatif/ http://asmaimuet.blogspot.com/2012/12/proposal.html http://www.academia.edu/7296695/

A._Judul_Penelitian_PENGARUH_GAME_ONLINE_TERHADAP_MOTIVASI_BELAJAR_SISWA_SD

http://www.newoes.com/dampak-positif-dan-negatif-game-online/ http://iwansulistyo.blogspot.com/2012/04/dampak-negatif-internet.html http://www.sarjanaku.com/2011/06/pendekatan-kualitatif.html http://johannesbutar.blogspot.com/2011/12/teknik-pengumpulan-data-

dengan_17.html http://ikaput.blogspot.com/2012/11/laporan-observasi-penelitian-tentang.html Soekamto. 1994. Teori Belajar dan Model Pembelajaran. Dep. P dan K, Ditjen TP

Pusat Antar-Universitas: Jakarta Izzaty, Rita Eka. 2008. Perkembangan Peserta Didik. Yogyakarta: UNY Press. 2011. Hubungan Signifikan Adiksi Game Online dengan Motivasi Belajar. Universitas

Pelita Harapan Sardiman,A.M. 2006. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta:Grafindo.