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u-Korea 건설과 경제적 파급효과 2007. 2. 7 류영달 [email protected] HSN 2007

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u-Korea 건설과 경제적 파급효과

2007. 2. 7

류영달

[email protected]

HSN 2007

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목 차

U-Korea 추진 전략U-Korea 추진 전략

유비쿼터스 환경에 대한 인식유비쿼터스 환경에 대한 인식III

IIIIII

U 건설에 따른 경제적 파급효과U 건설에 따른 경제적 파급효과IIIIIIIII

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유비쿼터스 환경에 대한 인식유비쿼터스 환경에 대한 인식III

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유비쿼터스 사회 인식도

* 한국(한국전산원 조사결과), 미국/일본: 2005년도 일본 정보통신백서

<한국>유비쿼터스사회 5∼10년내 실현

62.9%

<한국>유비쿼터스사회 5∼10년내 실현

62.9%

유비쿼터스 사회 인식도면에서 미국, 일본 국민보다 훨씬 적극적유비쿼터스 사회 인식도면에서 미국, 일본 국민보다 훨씬 적극적

<미국>마이너스효과가 커 구축해선 안됨

23.4%

<미국>마이너스효과가 커 구축해선 안됨

23.4% <일본>신중히 대응할 필요 75.1%

<일본>신중히 대응할 필요 75.1%

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IT패러다임의 변화

은행

학교 기업쇼핑몰

시청

산업사회(~1990년대 이전)

• 대량생산 사회

• 물리공간 사회

• 시/공의 제약 감수

학교 기업쇼핑몰

학교 기업쇼핑몰

은행 시청

e-은행 e-시청

e-학교e-쇼핑

e-기업

정보화사회(1990~2010)

• 사이버 가상공간 출현

• 온라인화로 시/공의 제약

감소(전자정부, 원격교육 등)

동식물 자동차가전

도로상품

칩 이식

유비쿼터스사회유비쿼터스사회(2010 (2010 이후이후))

•• 전자태그전자태그 이식으로이식으로

실제사회와실제사회와 가상사회가상사회 통합통합

•• 시시//공의공의 제약제약 소멸소멸(Anytime, Anywhere,(Anytime, Anywhere,AnynetworkAnynetwork, , AnydeviceAnydevice) )

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각국의 유비쿼터스 사회 대비전략

<EU>1.Disappearing Computer: 2Wear 등 16개 프로젝트

2.i2010: 2010년까지 R&D을 미국(2.6%), 일본(3%) 수준까지

<일본>1. u-Japan: 2010년 전국민 광대역망 보급

2. 21세기 로봇 챌린지 프로젝트(ASIMO 등)

<미국>1. NITRD(’91): 04년 이후 20억불 투자

2. NSF: 100Mbps급 무선멀티서비스(2010)

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유비쿼터스 사회로의 변화 트렌드

인터넷, 핸드폰3,000만 가입자

지상파, DMB,WiBro 상용화

모바일뱅킹가입자 130만

텔레매틱스,디지털 홈 1,000만 가구

TV방송디지털화 완료

4G, BcN 시대

지능형 로봇

2007년2005년 2006년 2010년 2015년

Netizen

Ubi-Nomad

현재, 우리나라는 유비쿼터스 사회로 가는 전환기 시점현재, 우리나라는 유비쿼터스 사회로 가는 전환기 시점

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유비쿼터스 IT의 효과

IT 강국으로서의 강점을 최대한으로 살려 선진한국 도약의 발판으로 활용

₩₩

실시간 대응상시 접속

융합통합

실시간 정보상황 예측

상황 인지자율 판단

실시간 대응자율판단

개개인의개개인의 특성을특성을 고려한고려한

맞춤형맞춤형 서비스서비스 제공제공

산업분야간 융합/복합

촉진으로 시너지 창출

산업분야간산업분야간 융합융합//복합복합

촉진으로촉진으로 시너지시너지 창출창출사전예방적 정책 실현사전예방적사전예방적 정책정책 실현실현

수요자/현장 중심의

행정서비스 실현

수요자수요자//현장현장 중심의중심의

행정서비스행정서비스 실현실현

사회기반시설의

모니터링 및

상황대처 기능 향상

사회기반시설의사회기반시설의

모니터링모니터링 및및

상황대처상황대처 기능기능 향상향상

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U-Korea 추진 전략U-Korea 추진 전략IIIIII

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u사회 실현을 위한 u-Korea Vision (1)

5대 분야 선진화5대 분야 선진화

4대 엔진 최적화4대 엔진 최적화

균형잡힌 글로벌리더십 발휘

자생력 있는산업환경 조성

효율적이고 유연한사회제도 정착

융복합이 용이한u-IT 선도

Balanced Global Leadership

StreamliningSocial Infra

TransparentTechnological Infra

EcologicalIndustrial Infra

국민에게 다가가는 정부 구현

FriendlyGovernment

IntelligentLand

RegenerativeEconomy

Tailoredu-Life Services

Secure & SafeSocial Environment

첨단 지능형국토 건설

경제 활력 및성장잠재력 제고

안전하고 깨끗한사회 실현

편리하고 윤택한개인생활 지원

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u-KOREA 구축단계 (’06~’10)u-KOREA 구축단계 (’06~’10) u-KOREA 정착단계 (’11~’15)u-KOREA 정착단계 (’11~’15)

•• 국가경쟁력국가경쟁력 1010위권위권 진입진입

•• 국민소득국민소득 22만만77천불천불 달성달성

•• 국민국민 삶의삶의 질질 2020위권위권 진입진입

•• 국가경쟁력국가경쟁력 1515위권위권 진입진입

•• 국민소득국민소득 22만만22천불천불 달성달성

•• 국민국민 삶의삶의 질질 2525위권위권 진입진입

BcN, USN 등 유비쿼터스 네트워크 완성

IT와 BT, NT 융합 기술 확보

유비쿼터스 사회를 위한 제도 정비

u-유통물류, u-Healthcare 등 유비쿼터스

서비스 실시

u-산업 육성 및 시장 개척

사회 전분야로 유비쿼터스 서비스 확산

해외 시장 비교 우위 확보

모든 사물에 칩 내장

IT와 BT, NT 융복합 활성화

유비쿼터스 사회문화 정착

u사회 실현을 위한 u-Korea Vision (2)

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u-Korea 분야별 추진과제(1)

5대 분야 선진화(FIRST)5대 분야 선진화(FIRST)

• 현장중심 업무처리

• 국민참여채널 확대

• 정부 업무 연계 강화

정 부정 부

• 지능형 첨단 교통 및

도시체계 구축

• 지능형 통합 물류 구축

• 출입국 관리 및

남북교류협력 효율화

• 전통산업의 u-정보화

• 중소기업 u-IT활용

촉진

• u-금융거래체계 구축

국 토국 토 경 제경 제 사 회사 회 생 활생 활

• 실시간 환경 모니터링

• 식•의약품 안전관리

• 지능형 치안·방범 및

u-국방체계 구축

• 맞춤형 복지체계 구축

• 교육 환경 지능화

• 생활 서비스 연계

u-KOREA(2010) 실현 모습u-KOREA(2010) 실현 모습

현장행정처리율 50%

온라인 국민참여지수

5위(’04) → 3위

행정 효율성

31위(’04) → 15위

교통혼잡비용

12조(’03) → 8조

GDP대비 물류비용

17%(’04)→12%

국가기간 시설물 유비비용

10% 절감

비IT산업 성장률

2.6%(‘04) → 3%

대기업:중소기업 부가가치

3:1(’03)→2:1

아시아 3대 금융허브 기반

조성

환경지속성

122위(‘05) → 60위

국민건강수명

67.8세(‘03) → 72세

범죄발생률 30% 감소

삶의 질 지수(IMD)

41위(‘05) → 25위

분야별 세계 100대

대학 진입

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4대 엔진 최적화(BEST)4대 엔진 최적화(BEST)

• IT 선도국 위상•역할 강화

• u-IT 시장 선점

균형잡힌 글로벌리더십 발휘

균형잡힌 글로벌리더십 발휘

자생적 산업환경조성

자생적 산업환경조성

유연한 사회제도정착

유연한 사회제도정착

융복합이 용이한uIT 선도

융복합이 용이한uIT 선도

• IT 선순환 가치사슬 창출

• 서비스/디바이스간 연계

강화

• u-사회 공감대 형성

• u- 사회 질서 재편 및

불안감 해소

• IT 환경 변화에 따른 기술

개발 및 인프라 구축

• 원천기술 및 지적재산권

확보

u-KOREA 국가 브랜드 및

u-산업 마케팅 강화

중소 벤처기업 국제

표준화 활동 지원

u-IT 선도 국제기구 본부

국내 유치 등 10개 과제

5대 핵심전략 산업 육성

- RFID, SW, 융복합단말기

바이오전자, 나노전자

u-클러스터 핵심 선도

기업 유치

유무선 통합인증체계

수립 등 9개 과제

u-서비스 보편화 및

정보격차 예방

u-KOREA 추진을 위한

기본 법제도 정비

개인정보보호 및 정보보안

강화 등 11개 과제

u-IT839 전략 추진

원천기술 개발 지원

표준화 추진체계 정비

등 14개 과제

u-Korea 분야별 추진과제(2)

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유비쿼터스 네트워크 – u사회 이행

유비쿼터스 컴퓨팅은 “언제, 어디서나” 컴퓨팅이 가능한 환경을 구현

Voice Recognizable Cellular Phone

Digital TV

Smart Card

• 계산이나 제어능력 등에 한정해서 컴퓨터 이용

• 컴퓨터 접속은 사람이 있는 곳에서만 주로 가능

• 단말기 중심의 인터페이스

사용자들이 단말기 사용 방법을 배워야 함

RFID

• 컴퓨터는 일상생활속에 내재함

• 사람이 존재하는 장소와 관계없이 접속 가능

• 이용자 중심의 인터페이스

단말기들이 사용자 인터페이스에 맞추어짐

Wearable Computer

전통적인 컴퓨팅 유비쿼터스 컴퓨팅

무선커뮤니케이션모든사물들간의커뮤니케이션가능

유선커뮤니케이션컴퓨터장비를통해서만커뮤니케이션가능

Wireless PDA

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• 통신+방송(DMB), 금융+통신(모바일뱅킹) 등 서비스 융복합 및 산업간 컨버전스 진전

• 웰빙과 결합, 퓨전, P세대, 메트로 섹슈얼 등 사회 문화적으로도 컨버전스가 반영

11

• 생체인식 디지털기기

• 생체인식 스마트카드

• 사이보그, 휴머노이드

• RFID: 사물-사물간 통신 • 위치기반서비스(LBS)

• 전자+물리공간의 u-City

미래 사회는 유비쿼터스 IT의 발전으로 지금까지의 기기, 기능간 복합화에서

인간과 IT, 사물과 IT, 공간과 IT간 컨버전스로 심화 확대 발전

미래 사회는 유비쿼터스 IT의 발전으로 지금까지의 기기, 기능간 복합화에서

인간과 IT, 사물과 IT, 공간과 IT간 컨버전스로 심화 확대 발전

유비쿼터스 사회 구현의 환경 (1)

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디지털 신세대 부상- m세대, 펌킨족, 엄지족 등

기능보다 ‘Two-Day Battery Life”’희망(TNS, 05.9)* 15개국 조사결과 2/3, 다음으로 메모리

유비쿼터스 모바일 라이프 확산

블로그가 점차 1인 미디어시장으로 형성(Open Community)

- 미국은 약 1,000만개 블로그 이용중

싸이월드(미니홈피) 및 로커티브 미디어 등 커뮤니티 확산- Yellow 프로젝트: 온라인과 SMS 퍼포먼스(18개국)

개인취향의 사이버 커뮤니티 확산

400

1,1001,400

’04.2 ’04.12 ’05.4

(단위 : 만명)

< 싸이월드의 성장 >

< 이동전화 이용 현황 >

* ’05년 6월 기준

(단위 : 백만콜)

SKT KTF LGT

2,813

3,849

2,086

2,047 1,013

음성통화

SMS 발신

814

유비쿼터스 사회 구현의 환경 (2)

22

Page 17: u-Korea 건설과경제적파급효과 - HSNold.hsn.or.kr/hsn2007/document/7/II-3.pdf시장/연도 2005년 2008년 2010년 성장률 세계시장 2,525억달러 4,664억달러7,025억달러

다운로드 음악시장의 급속한 팽창(iTune: 5억곡 돌파)- 전통적인 음반시장 추월 예상

온라인게임에서 e-sports로 정착* 지난 7월 해운대 스카이 프로리그에 5만관중 운집

엔터테인먼트의 유비쿼터스화

온라인 쇼핑에서 2010년경 DTV를 통한 유비쿼터스 커머스- 온라인쇼핑 : 3.3조원(01) → 7.8조원(04)

인터넷/모바일 금융거래의 보편화

디지털경제의 유비쿼터스화 < 금융거래 현황(05.6) >

< 온/오프라인 음악시장 규모 >

2002년 2003년 2004년 2005년

오프라인

1833억

5500억?

디지털

창구텔러 인터넷뱅킹 텔레뱅킹

30.630.5

27.1

11.8

CD/ATM

단위 : %

억원

1850억

2550억

유비쿼터스 사회 구현의 환경 (3)

Page 18: u-Korea 건설과경제적파급효과 - HSNold.hsn.or.kr/hsn2007/document/7/II-3.pdf시장/연도 2005년 2008년 2010년 성장률 세계시장 2,525억달러 4,664억달러7,025억달러

유비쿼터스IT의 사회적 파급효과(1)

정보통신기술 : Tool or Enabler정보통신기술 : Tool or Enabler

아나로그적 프로세스를 단순히 디지털로 전환

이용자나 조직적인 컨텍스트와 무관한 블랙박스(Black Box)

유비쿼터스 IT : Constitutive Technology유비쿼터스 IT : Constitutive Technology

네트워크화, 모바일, 이음새없는 환경(always connected)

이용자에게 보이지 않는(invisible) 방식으로 일상생활 모든 사물에 내재

지능화, 개인화(이용자와 니즈에 초점)

풍부한 컨텍스트와 경험, 시각적이고 다양한 형태(multimodal) 상호작용

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실제와실제와 가상공간과의가상공간과의 융합융합

가상현실 기술을 이용하여 생산과정을 시물레이션(디지털 공장)

실시간 모니터링

- 물류 : 공급체인망 축소, 비용절감, 고객 만족

- 교통 : 센서, 카메라 등을 통한 추적 및 모니터링 S/W 적용

영화 등 엔터테인먼트 시장

- 시물레이션 및 ‘mixed reality’기술을 활용하여 무대/배우(현실세계)와 무한한

가상현실공간과의 융합(신시티 등)

가상 커뮤니티는 이동성의 필요성을 격감하여 새로운 커뮤니티 형성

유비쿼터스IT의 사회적 파급효과(2)

Page 20: u-Korea 건설과경제적파급효과 - HSNold.hsn.or.kr/hsn2007/document/7/II-3.pdf시장/연도 2005년 2008년 2010년 성장률 세계시장 2,525억달러 4,664억달러7,025억달러

시각과 음향과 더불어 촉감, 후각까지 포함한 다양한 멀티미디어 창출

미디어 소비자: 수동적 → 능동적, 촉진자, 협력자

- 개인 또는 소규모 조직이 미디어를 창출(P2P : 모든 개인이 컨텐츠 제공자)

디지털디지털 미디어와미디어와 창의성창의성

사회적 자본의 소멸(가족, 친구, 커뮤니티 등)

모바일, iDTV, 영상회의 등 IT를 통한 사회적 네트워크 확대, 강화

- 상호작용과 커뮤니티 형성에 IT가 기여

대중사회대중사회 →→ 네트워크사회네트워크사회

유비쿼터스IT의 사회적 파급효과(3)

Page 21: u-Korea 건설과경제적파급효과 - HSNold.hsn.or.kr/hsn2007/document/7/II-3.pdf시장/연도 2005년 2008년 2010년 성장률 세계시장 2,525억달러 4,664억달러7,025억달러

새로운 치료/진단, 모니터링, 개인맞춤형 진료, 질병예방 등 ‘모든 이를

위한 웰빙’으로 패러다임 변화

의료의료 →→ 웰빙웰빙(well(well--being)being)

고령사회에 대비한 새로운 서비스 : eHealth, eGovernment, eCulture

에너지 고갈에 따른 대체 에너지 및 하이브리드 자동차 개발

사회사회 및및 환경환경 문제문제 대비대비

유비쿼터스IT의 사회적 파급효과(4)

Page 22: u-Korea 건설과경제적파급효과 - HSNold.hsn.or.kr/hsn2007/document/7/II-3.pdf시장/연도 2005년 2008년 2010년 성장률 세계시장 2,525억달러 4,664억달러7,025억달러

U 건설에 따른 경제적 파급효과U 건설에 따른 경제적 파급효과IIIIIIIII

Page 23: u-Korea 건설과경제적파급효과 - HSNold.hsn.or.kr/hsn2007/document/7/II-3.pdf시장/연도 2005년 2008년 2010년 성장률 세계시장 2,525억달러 4,664억달러7,025억달러

미래 한국의 당면과제

자료: 한국은행

기로에 선 한국, Next Decade에 선진국 진입 가능할 것인가?

기로에기로에 선선 한국한국, , Next DecadeNext Decade에에 선진국선진국 진입진입 가능할가능할 것인가것인가??

7,35512,197

14,056

83

3,3211,645

1960 1970

254

1980 19961997 20041987

•수출주도경제성장

•정치적억압

•동서냉전•남북대결

•정치민주화•이념대결종식•물량위주성장

외환위기

•평화적정권교체•금융및기업구조조정•남북화해

압축 성장기 전환기 선진한국 도전의 시기

2015?2015?

1인당 국민총소득(GNI) 추이1인당 국민총소득(GNI) 추이

- 현재 한국사회의 이슈 -저성장 국면 진입 우려경제 양극화 초기글로벌화 진전동아시아 지위 상승고령화 사회지역격차정부 경쟁력 취약

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u-사회 프로젝트 : u-IT839전략

8대 서비스

이동통신/텔레매틱스 기기

광대역/홈 네트워크 기기

디지털TV/방송 기기

차세대 컴퓨팅/주변 기기

지능형 로봇

IT SoC/융합/부품

RFID/USN 기기

임베디드 SW

디지털콘텐츠/SW솔루션

9대 신성장동력

3대 인프라

HSDPA/W-CDMA

광대역 융합 서비스

DMB/DTV 서비스

u-Home 서비스

텔레매틱스/위치 기반서비스

RFID/USN 활용 서비스

IT 서비스

광대역통합망(BcN)

u-센서 네트워크(USN)

소프트 인프라웨어

WiBro

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유비쿼터스 시장 규모 추이

• 세계시장 규모 출처: 일본 총무성(자료: Nomura Research Institute, 2001.05.)• 국내시장 규모 출처: 세계시장 규모를 근거로 전자부품연구원이 추정

시장/연도 2005년 2008년 2010년 성장률세계시장 2,525억 달러 4,664억 달러 7,025억 달러 연평균 22.7%

한국시장 13조6,600억원 30조원 51조원 연평균 30.3%

세계세계 및및 한국의한국의 유비쿼터스유비쿼터스 시장시장 규모규모 추이추이

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분야별 유비쿼터스 시장 규모

세계시장(억 달러) 국내시장(억원)

2005년 2010년 2005년 2010년

네트워크 875 2,867 4조 7,000 21조

어플라이언스 458 650 2조 5,000 4조 7,000

플랫폼 67 250 3,600 1조 8,000

서비스/컨텐츠 517 1,242 2조 8,000 8조 9,000

커머스 608 2,016 3조 3,000 15조

합 계 2,525 7,025 13조 6,600 51조

* 2005년에는 세계시장 규모의 4.5% 점유, 2010년에는 세계시장 규모의 6% 추정

파급시장

코어시장

시장/연도

[출처 : 백광현, 유비쿼터스 산업의 시장전망 및 경제적 파급효과 분석, 정보통신학술연구과제, 2005.4]

분야별분야별 세계세계 및및 한국의한국의 유비쿼터스유비쿼터스 시장시장 규모규모

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생산유발효과

(단위 : 억원)

구분/연도 2005년 2006년 2007년 2008년 2009년 2010년 합 계

해당산업유발 12,239 17,120 22,000 26,880 36,288 45,696 160,223

타산업유발 7,213 10,089 12,964 15,840 21,385 26,929 94,420

소계 19,452 27,208 34,964 42,720 57,673 72,625 254,642

해당산업유발 112,654 157,573 202,491 247,410 334,004 420,597 1,474,729

타산업유발 34,720 48,564 62,408 76,252 102,940 129,628 454,512

소계 147,374 206,137 264,899 323,662 436,943 550,225 1,929,240

해당산업유발 11,707 16,374 21,042 25,710 34,709 43,707 153,249

타산업유발 5,032 7,038 9,044 11,050 14,918 18,785 65,867

소계 16,738 23,412 30,086 36,760 49,626 62,492 219,114

해당산업유발 합계 136,600 191,067 245,533 300,000 405,000 510,000 1,788,200

타산업유발 합계 46,964 65,690 84,416 103,142 139,242 175,342 614,796

총 계 183,564 256,757 329,949 403,142 544,242 685,342 2,402,996

공공행정

산업경제

생활서비스

[출처 : 백광현, 유비쿼터스 산업의 시장전망 및 경제적 파급효과 분석, 정보통신학술연구과제, 2005.4]

생산유발효과생산유발효과

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[출처 : 백광현, 유비쿼터스 산업의 시장전망 및 경제적 파급효과 분석, 정보통신학술연구과제, 2005.4]

(단위 : 억원)

구분/연도 2005년 2006년 2007년 2008년 2009년 2010년 합 계

해당산업유발 7,962 11,136 14,311 17,485 23,605 29,725 104,224

타산업유발 3,950 5,524 7,099 8,674 11,710 14,746 51,703

소계 11,911 16,661 21,410 26,160 35,315 44,471 155,928

해당산업유발 62,039 86,775 111,512 136,249 183,936 231,623 812,134

타산업유발 18,002 25,180 32,358 39,536 53,374 67,211 235,661

소계 80,041 111,956 143,870 175,785 237,309 298,834 1,047,795

해당산업유발 8,299 11,608 14,917 18,226 24,605 30,984 108,639

타산업유발 2,687 3,758 4,829 5,900 7,966 10,031 35,171

소계 10,985 15,366 19,746 24,126 32,570 41,015 143,808

해당산업유발 합계 78,299 109,520 140,739 171,960 232,146 292,332 1,024,996

타산업유발 합계 24,638 34,463 44,287 54,111 73,049 91,988 322,536

총 계 102,938 143,982 185,026 226,071 305,195 384,320 1,347,532

공공행정

산업경제

생활서비스

부가가치 유발효과

부가가치부가가치 유발효과유발효과

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소형화, 경량화, 내장화, 분산화 기술

기술의 표준화, 핵심기기 및 부품의 저가화

안전한 소프트웨어 보급 필요

다양한 형태의 사용자중심의 인터페이스 구현

기술적기술적

전략전략

경제적경제적

전략전략

사회적사회적

전략전략

민간기업 참여 촉진을 위한 다양한 유인책 강구

다양한 수익 모델의 발굴

프라이버시 및 정보보안 문제, 안정성 문제 등

역기능을 미리 예견하여 법.제도적 기반 구축

고용/실업문제, 사생활침해, 정보불평등문제 등의

해결방안 강구

국내 유비쿼터스 산업 활성화를 위한 전략

기술표준화기술표준화//저가화저가화, , 소형화소형화,,

저전력화저전력화

시장개척시장개척//비즈니스모델개발비즈니스모델개발

사회적사회적 역기능역기능방지대책방지대책

새로운 고부가가치 창출할 수 있는 정책 수립 및 전략적 대응새로운새로운 고부가가치고부가가치 창출할창출할 수수 있는있는 정책정책 수립수립 및및 전략적전략적 대응대응

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감 사 합 니 다