유비쿼터스(ubiquitous) 공간구현을중심으로한 가로환경조성에 관한

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●●● 국문요약 연구는 서울 상암 디지털미디어시티(DMC) 내의중심가로인 디지털미디어스트리트(DMS) 를사례로세계최초의디지털기술과도시의환경및활동이융합되는공간으로서디지털기술 적용가능성을분석하는것을목적으로한다. DMS는건물의내부위주의디지털기술과컨텐츠 들을 가로 환경과 통합적으로 조성하여거리를 방문하고 거리에서 활동하는 모든 사람들이 체 험하고활용할수있는계획으로서상당한관심을불러일으키고있다. 본연구는 이러한 DMS의 가로환경에 유비쿼터스기술 적용의 가능성을연구 주제로삼았다. 도시공간에서의가로환경에유비쿼터스기술의적용방안은다음과같이정리할수있다. 디지털시대의가로는정보교환의장소로서, 접촉의장으로서, 문화공유의장으로서의새로운 기능이요구되며, 사회 패러다임이나 기술의 변화를 가로가 수용해야 할 것이다. 또한좋은가 로는 단순히 한 지점에서 다른 지점으로 가기 위한 통행 공간만이 아니라 다양한 이용자의 필 요와 편익을 골고루 충족시켜야 한다. 정보통신과디지털기술의변화가 진행되면서물리적 공 간과 디지털 공간이 결합된 새로운 공간 개념으로 유비쿼터스 공간이 등장하게 되었으며, 이 공간을현실공간에구현하기위하여우선계획대상을유형화하고장소성을고려하여계획추진 주체를결정한후계획추진방안을마련하였다. 이러한네접점을물리적환경과디지털환경두 축에적용하여당장가능한사업과향후적용가능성이있는사업을분류하는유비쿼터스공간 계획의 절차를 거친다. 공간계획의접근 방법은 장소중심의 접근법과 기술중심 접근법을 평가 한 후 프로젝트의 구체적 구현방식과 우선순위를 결정하기 위해 아이템 플라즈마를 이용하는 새로운 접근 방법을 사용하였다. 또한 디지털 기술의 동향을 분석하여 디지털 기술도시 및 DMS의 기술적원칙을 작성하고 설치 프로젝트를 단계별·추진주체별로 구분하여 DMS 계획 에적용하였다. 이러한적용가능성을토대로도시설계및가로의특성화계획에접목시킬경우미래지향적인 새로운가로계획수립에참고가될것이다. ●●● Abstract The Digital Media Street, to be constructed in the center of Digital Media City, is the worlds first attempt to create an ubiquitous environment in full scale in the streets available to everyone, everyday. It will be a street to test, experience and learn about digital media contents, acting as the test bed for Koreas Information Communication Technology (ICT). The Digital Media Street (DMS) is raising great interest as the unique plan, because it will 유비쿼터스(Ubiqu ito us) 공간구현을 중심으로 한 가로환경조성에 관한 연구 - 상암 Digital Media Street 계획을 사례로 - A Design Methodology for Creating a Good Street Utilizing Ubiquitous Technology. - the case of Sang-am Digital Media Street- 김도년*·김정훈* * *성균관대학교 건축학과 교수/ * * ( 주)아키플랜종합건축사사무소도시연구소 소장 Kim, Donyun·Kim, Jeong-Hoon

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Page 1: 유비쿼터스(Ubiquitous) 공간구현을중심으로한 가로환경조성에 관한

●●● 국문요약

본 연구는 서울상암디지털미디어시티(DMC) 내의 중심가로인디지털미디어스트리트( D M S )

를사례로세계최초의디지털기술과도시의환경및활동이융합되는공간으로서디지털기술

적용가능성을분석하는것을목적으로한다. DMS는건물의내부위주의디지털기술과컨텐츠

들을가로환경과통합적으로조성하여거리를방문하고거리에서활동하는모든사람들이체

험하고활용할수있는계획으로서상당한관심을불러일으키고있다.

본연구는 이러한D M S의 가로환경에유비쿼터스기술적용의가능성을연구 주제로삼았다.

도시공간에서의가로환경에유비쿼터스기술의적용방안은다음과같이정리할수있다.

디지털시대의가로는정보교환의장소로서, 접촉의장으로서, 문화공유의장으로서의새로운

기능이요구되며, 사회패러다임이나기술의변화를가로가수용해야할 것이다. 또한좋은가

로는단순히한 지점에서다른지점으로가기위한통행공간만이아니라다양한이용자의필

요와편익을골고루충족시켜야한다. 정보통신과디지털기술의변화가진행되면서물리적공

간과디지털공간이 결합된 새로운 공간 개념으로 유비쿼터스공간이 등장하게 되었으며, 이

공간을현실공간에구현하기위하여우선계획대상을유형화하고장소성을고려하여계획추진

주체를결정한후계획추진방안을마련하였다. 이러한네접점을물리적환경과디지털환경두

축에적용하여당장가능한사업과향후적용가능성이있는사업을분류하는유비쿼터스공간

계획의절차를거친다. 공간계획의접근방법은장소중심의접근법과기술중심접근법을평가

한 후 프로젝트의구체적구현방식과우선순위를결정하기위해아이템플라즈마를이용하는

새로운 접근 방법을 사용하였다. 또한 디지털 기술의 동향을 분석하여 디지털 기술도시 및

D M S의 기술적원칙을 작성하고설치프로젝트를단계별·추진주체별로구분하여DMS 계획

에적용하였다.

이러한적용가능성을토대로도시설계및가로의특성화계획에접목시킬경우미래지향적인

새로운가로계획수립에참고가될것이다.

●●●AbstractThe Digital Media Street, to be constructed in the center of Digital Media City, is the world’s

first attempt to create an ubiquitous environment in full scale in the streets available to

everyone, everyday. It will be a street to test, experience and learn about digital media

contents, acting as the test bed for Korea’s Information Communication Technology (ICT).

The Digital Media Street (DMS) is raising great interest as the unique plan, because it will

유비쿼터스(Ubiquitous) 공간구현을중심으로한가로환경조성에 관한 연구- 상암 Digital Media Street 계획을 사례로 -

A Design Methodology for Creating a Good Street UtilizingUbiquitous Te c h n o l o g y.- the case of Sang-am Digital Media Street-

김도년*·김정훈* **성균관대학교 건축학과 교수/ * * (주)아키플랜종합건축사사무소도시연구소 소장Kim, Donyun·Kim, Jeong-Hoon

Page 2: 유비쿼터스(Ubiquitous) 공간구현을중심으로한 가로환경조성에 관한

display and set up hidden digital technologies and contents on the open street, so all the

people who visit or use the DMS will be able to experience and make full use of it.

The goal of this study is focused on the analysis of the possibility of deploying digital

technology.

The process and plan of this study are as follows: in the digital era, streets will be in

need of a new function as a place of exchanging informations, meeting, and

experiencing culture. And a “good street”must meet diverse user needs and

convenience as well as the basic function as a space for going from one place to

another. The evolution of IT and digital technology has produced a new concept of

space, namely the ‘ubiquitous space’. To apply this concept to a real space, this study

uses a new approach. First, the trend of digital technology was analysed, which was

followed by developing a technological principle of digital city and DMS. Finally, the

appropriate technologies were classified into phases and promoting sectors, and applied

them to DMS Plan.

By applying this study’s result to other urban design and street plans, it can provide a a

model for new street plan for the future.

Corresponding author : Donyun Kim, Dept. of Architecture, SungKyunKwan University, 300,

Cheoncheonn-dong, Jangan-gu, Suwon-si, Gyeonggi-do 440-746, Korea Tel.: +82-31-290-

7565, E-mail: [email protected]

1. 서 론

1.1 연구배경및 목적

현재많은도시에서거리는이미미디어이미지로가득차 있으며, 지속적인변화가나

타나고있다. 우리나라는정보통신인프라와정보통신기술, 국민들의정보통신활용능

력이 세계최고 수준에 있음에도 불구하고, 이러한 사실을상징적으로 보여줄 수 있는

전시장이나 가로, 첨단 단지를 갖고있지못하였다. 디지털미디어스트리트는 기본적으

로“좋은가로(Making good street)”조성을목적으로다양한 디지털기술들과미디어

제품들을가로와건축물에구현함으로써, 연구소와기업들에게는새로운제품을전시하

고실험할 수있는기회를부여하고일반시민에게는새로운디지털기술을체험할수있

도록설계된첨단가로이다. 이러한유비쿼터스 도시구상은세계의여러도시들이경쟁

적으로실험하고있는미래형프로젝트이다.

그동안유비쿼터스공간에대한논의는도시차원의 물리적인속성보다는기술분야와

같은비물리적인측면을중심으로논의가진행되어왔다. 간혹유비쿼터스도시론을제

시한경우도있었지만개별적인정보서비스의체계화나네트워크화와 같은기술적인측

면에치중되어왔다. 그러나소프트웨어기술이발달함에따라‘유비쿼터스공간’의 구

체적실현이 가능해지면서이를실제공간에적용시켜 보고자하는 시도가나타나게되

Urban Design 16 김도년·김정훈

한국도시설계학회지제5권제3호( 2 0 0 4년 0 9월) 8 2

키워드 : 가로환경, 유비쿼터스, 디지털기술, 디지털미디어스트리트, 적용가능성

Keywords : street, ubiquitous, digital technology, digital media street

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Urban Design 16유비쿼터스공간구현을중심으로한가로환경조성에관한연구

한국도시설계학회지제5권제3호( 2 0 0 4년 0 9월) 8 3

1) Anderson, S., On Streets, The M.I.T. Press, 1978 pp.15-16

었다. 가상현실체험관이나 디지털영상자료관, 휴렛패커드가 조성한 HP Cooltown 등

이 그 예라고할수 있다. 그러나이사례들은도시생활과분리된실험실의성격을지닌

공간이었으며, 시설 규모도 개별시설물이나 단일 건축물 수준에 머물러 있었다. 또한

도시공간 조성 측면에서 과거에는 인간활동과 물리적인 공간의 상호작용성에만 주된

관점을 두고도시공간을조성하여 왔으며, 새로운디지털기술을적용시키기 위해서는

건물의 재배치 등 도시생활의 불편함과 비용증가가 수반되어야했다. 반면, 서울시가

상암동 디지털미디어시티(DMC) 내에 조성하고자 하는 디지털미디어스트리트( D M S )

계획은실제가로를대상으로디지털환경과물리적환경을결합하는유비쿼터스공간

을조성하고자하는최초의시도라할수있다.

본 연구에서는디지털미디어스트리트(DMS) 계획을사례로실제도시공간에유비쿼터

스 공간을조성하는 경우가로환경에디지털기술의적용가능성을 검토하고자한다. 기

존의도시설계및 개발방식에서벗어나가로에미디어기술을접목시키는계획은의미

있는일일것이다.

1.2 연구방법

본 연구의 주요내용은 디지털미디어스트리트의가로환경에디지털기술의 적용가능

성을분석하는 것으로, 적용가능 기술을 도출하여DMS 계획에 적용하는 것이 연구의

관건이다.

연구의내용은크게세 부분으로구성된다. 첫째, 도시공간에서가로의의미와새로이

요구되는기능을분석하고좋은가로에대한요건을알아본다. 둘째, DMS에디지털기

술을적용하기위한유비쿼터스공간계획의접근방법을도출하고, 셋째, 디지털기술의

동향분석과적용가능기술을도출하여, 실제DMS 계획에적용된사례로구체적인적

용방안을제시한다.

2. 도시공간에서가로의의미와역할

2.1 도시공간에서가로의의미

라틴어의‘포장하다’라는 의미인“S t r e r e n c e”로부터 유래한 가로( S t r e e t )는, 표면이

물리적인방법이나개념적인방법으로주위환경과구별됨을암시한다. 즉, 가로라는말

은 양쪽에건물들이열 지어서있는확장된지역으로특성이지워진도시구조의부분을

나타낸다.1 )

가로는 가장오래된 도시의 외부공간이며, 가장 간단하고도 다목적의 공간이다. 시가

지 구성의 필수불가결한요소로서 도시내 교통망을 형성할 뿐만아니라 가구로 분할

구성하는 선으로서 도시내형태를 조성하고, 도시민의 보도공간으로가로는도시적생

활양식을담는‘U r b a n i s m’의 기간구조(基幹構造)이다. 기간구조로서형태적으로는도

시의골격과틀을형성하며, 새로운장의영역으로도시자체의존재양식을결정하는중

요한요소이다. 또한가로는단순한기능공간으로서의의미에서뿐만아니라, 물리적측

면에서도도시민의의식과 행동의동맥으로서도시자체가 지니는그 사회구조의표정

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이라할 수 있다. “가로는건물로둘러싸인도시공간의통로”라는Paul D. Spreiregen

의 정의는가로의지속적이며독특하고복합적인특성을암시하는동시에, 가로가접하

고있는건물과는분리될수없다는장소적특성을암시하고있다.

가로는사회적기능, 경제적기능, 환경적기능을동시에가지고있다. 첫째. 사회적기

능측면에서가로는모든연령에있어서커뮤니티생활의보편적인장소이며, 이는가로

가 실제적으로사람들과의접촉과휴식의장을제공할수 있기때문이다. 둘째, 경제적

기능측면에서가로는경제활동이일어나는장소이고, 활성화된가로는지역연관산업

을 특화시키는 계기를 제공하며, 주변 서비스 및 상업등 지역경제 활성화에도 기여를

한다. 셋째, 환경적기능측면의가로는공공의공간이자개방된 장소로서보다바람직

한환경을도시에제공해야할의무가있다.

가로공간의일반적인이용행태는크게가로공간의기능과보행자의목적에따라구분

될 수 있다. 가로공간의기능에따라이동을위한수단으로사용되는통로계, 생활행위

를 위한장의기능인생활계(Common Space), 시각적경관효과를가져오는기능인녹

지계로구성되며, 보행자의목적에따라특정목적에따라이동하는유형과시간적여유

를 가지고 장소를즐기는 유형으로 구성된다.2 )이 두 가지유형은 복합적일 수도 있고,

시간의변화에따라교차하여나타날수도있다.

2.2 새로이요구되는가로의기능

가로는도시와불가분의관계가있으며, 건물이양옆에서 있다는것은그것이통행만

을 전제로하는통로가아니며, 집과길, 실내의사람과실외의사람, 실내의활동과실

외의활동간에부단한접촉과교류가일어남을뜻한다. 그러므로가로는도시를구성하

는물리적요소중에서중요한위치를차지하며, 도시의이미지를구성하는강력한매체

가된다.

미래사회는사이버와디지털로대표되는사회이며, 디지털문화혹은사이버문화는미

래를주도해나갈새로운문화패러다임이다. 디지털사이버공간에서모든인간의행위

는 각종상징적재현과사용자가파악하는의미구조가쌍방간에어떻게상호작용하는

가에의해좌우된다. 이때중요한것이정보의구조화, 풍부한데이터로의접근성, 상호

작용의역동성을위한미디어이다.

가상문화와디지털기술의 발달은사회적 활동의주체가 되어왔던가로문화의변화를

초래할것으로예상된다. 현재가로가가지고있는상당부분의논리와기능을디지털사

이버공간에서수용하거나, 대체할것이며그에따라가로가수행해왔던기존의역할과

는 다른부분을가로가담당해야할 것이다. 미래가로공간의개념은내부와외부의단

절이아니라, 하나의 주제를 가진공간으로 자연스럽게 연결될 수 있는 공간으로 변화

할것이다.

따라서새로이요구되는가로의기능은시설의개선과함께프로그램의변화가필요하며,

디지털 시대에는더욱 강화·확대될것으로 예상된다. 디지털시대의가로기능은 정보

교환의장소로서, 접촉의장으로서, 문화공유의장으로서의역할을담당하게될것이다.

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한국도시설계학회지제5권제3호( 2 0 0 4년 0 9월) 8 4

2) 안재락, “특집/도시가로환경의개선과관리: 도시가로의경관개선을위한정비방안”, 도시문제3 6권3 9 0호(pp34-50), 대한지방행정공제회, 2001

가로의기능에대해사용되는용어는약간다를지라도대체로비슷한경향을보이고있다. 타케야마는위의각각능을연속체, 생활체, 표현체라는용

d j어로설명하고있으며, 오동희는경계성, 공유성, 이동성, 장소성으로구분하고있다.

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2.3 좋은가로의요건

좋은가로는“다양한사용자”들의다양한활동을수용할수 있는가로로젊은층은물

론 노약자, 청소년, 장애인등 다양한사회경제적계층의다양한요구를골고루충족시

켜주는가로이다. 또한“공평한접근성”을 유지할수있는 가로로단순히길이비었다고

개방되어있는것이아니라모든계층의시민들이편리하게접근할수 있어야한다. 물

리적인거리상으로도노약자나장애인의안전성과편리성이저하되지않으면서공평한

접근성이확보되어야하며, 내용면에서도각종정보에대한접근성이공평해야한다.

좋은가로는사용자들이각종범죄나교통사고로부터“안전성”있게다닐수 있어야하

며, 소음과공해로부터활동을방해받지않고휴식을취할수있는장소가제공됨으로써

사용하기에“환경적쾌적성”이확보되어야 한다. 또한가로공간자체뿐만 아니라가로

에 면한“건축물의처리”가 좋아야만한다. 즉, 건물의용도, 외관, 스케일등이길과건

강한관계를유지해야한다. 예를들어쇼 윈도우가없는사무소, 주차장, 은행, 창고같

은 건물들은 가로를 단조롭게 하고 보행활동을 저해시키므로 주요한 가로에는 입지를

금지시켜야한다는주장도있다.3 )

가로를사용하는사람들이참여하여그들이원하는것을찾아서그것을만족시키는방

향으로조성되며, 조성된이후에도가로의관리및변경에주민들이참여하는가로가좋

은 가로이다. 이러한 가로에서 주민들이 주인의식을 가질 수 있으며, 시설물의 유지·

보수·관리에도관심을기울일수있다. 좋은길에서는다양한연령의계층이모두제각

기의관점에서볼것과배울것을많이찾을수있어야한다.

3. 디지털미디어스트리트의접근방법도출

3.1 DMS의구성요소

구성요소도출을위한프레임은다음과같이네가지로정리할수있다.

첫째, “좋은거리(A Good Street)”의 특징은물리적으로편안하고안전함, 유연함, 거

리전체에일관성이있어야하고, 관리가잘되어야하며, 기능성이우수하여야한다. 또

Urban Design 16유비쿼터스공간구현을중심으로한가로환경조성에관한연구

한국도시설계학회지제5권제3호( 2 0 0 4년 0 9월) 8 5

3) Whyte, William., “The Social Life of Small Urban Spaces”, 1980

안 전 성 ·차량과사람이만나게되는장소나상황을최소화, 사람이차량에우선

편 리 성·보도위의장애물이나타인의방해가없는환경속에서쉽게이동가능

·최대한모든공간에서이동의편리성확보

쾌 적 성 ·편안하고쾌적하게거리를즐기고, 휴식을취할수 있는환경제공

접 근 성·목적지까지직접접근이가능

·특히인구밀집시설간의상호접근이용이해야함

상 시 성 ·예측할수 있는날씨의변화, 비, 바람, 눈등에구애받지않고활동이가능해야함

심 미 성·아름다운환경에대한인간의요구는계량화가어려움

·가로경관의질은보행자의활력에영향을미치는주요요소임

<표1> 보행자를위한좋은가로의기본요건

Page 6: 유비쿼터스(Ubiquitous) 공간구현을중심으로한 가로환경조성에 관한

한, 접근성이높고, 시점과종점이뚜렷해야하며다양성이있어야한다. 이러한좋은거

리는 커뮤니티, 참여, 감각적 흥미를 제공한다. 둘째, ”매개“ (Mediation) :

CMC(Computer-Mediated Communication)는 디지털 기술을 통한 매개의 경험적

의미를 말하며 디지털 기술을 교통관리 등의도시관리에 활용하는 것, 개체 간 소통을

위한것, 사람들에게정보를전달하기위한것, 여가및 오락을위한것, 커뮤니티지원

을 위한것 등으로구분할수 있다. 도시공간을매개하는것은디지털기술을활용하여

사람들이공간과상호작용하는방식과사람들이공간에서행동하는방식, 다른사람의

행동을받아들이는방식에변화를가져오는것이다. 셋째, “디지털미디어스트리트”의

인터페이스는공공, 준공공, 민간영역이만나는제 3영역, 물리적공간과사이버공간이

만나는제 3의영역을말한다. 장소구성의요소는자동차도로, 보행자도로, 공원, 소규

모 개방공간, 내부가로, DMS 주변건물파사드, 건물내부의가로활동과관련있는일

부장소, 사이버공간을통한다른장소와의접속으로구성되어있다. 넷째, 운영의측면

에서물리적공간과사이버 공간을연결해주는물리적기구는물리적영역에서일어나

는 활동과유사한제도적뒷받침이필요할것이다. 그러나인터넷과데이터를연결해주

는 결절등 사이버세계의일부요소는물리적세계에등장하기이전에는소유의소재가

불명확하다. DMS를 다루기 위해서는 이러한 제도적 이슈를 고려해야 하지만, 명확한

상황 예측이 불가능하다면 발생 가능한 최소한도의 문제라도 설정하여 대처할 필요가

있다.

디지털기술의도입은물리적환경과인간가로활동양자에영향을 주는새로운차원의

공간창조를의미한다. 즉, 거리에디지털기술을도입한다는디지털미디어스트리트의

기본구상은 물리적 환경과 인간활동이라는전통적 거리의 개념에 기반하여 이해할 필

요가있다. 디지털 기술을 구현하는 장치요소는 물리적환경의 범주로 이해할수 있으

나, 그 장치들로인해발생하는 인간가로활동의변화는이전개념의 연속선상에 두기

어려울정도로 새롭게 변하고있다. 디지털기술이 열어놓은디지털 공간은 인간의공

간경험뿐만아니라개인적·사회적 커뮤니케이션에일대혁명을가져온바, 새로운차

원의구성요소를고려할필요가있다.

따라서, 디지털미디어스트리트는 디지털 기술을가로에 도입하는 본격적인 실험으로

<그림1 >4 )과같이세 가지구성요소로이해할수 있다.

Urban Design 16 김도년·김정훈

한국도시설계학회지제5권제3호( 2 0 0 4년 0 9월) 8 6

<그림1> DMS의구성요소

4 )전통적인일반가로는물리적환경과인간활동의연관성만을 고려한반면디지털미디어스트리트는물리적환경, 인간가로활동외에사이버환경을함

께고려하여계획하고있다. 인간활동과사이버환경그리고물리적환경이접목되는곳이바로유비쿼터스공간이다.

Page 7: 유비쿼터스(Ubiquitous) 공간구현을중심으로한 가로환경조성에 관한

디지털미디어스트리트는전통적거리의구성요소인인간과가로활동, 물리적환경이외

에 디지털기술로인해형성되는사이버환경까지포함하며, 사이버환경의추가는단순히

구성요소하나를더하는의미가 아니라, 가로활동과물리적환경, 그리고양자간상호작

용으로구성되는거리개념에사이버환경과물리적환경, 사이버환경과가로활동간상

호작용을 발생시킴으로써 최종적으로는‘물리적 환경, 사이버환경, 인간가로활동’이라

는복합적상호작용을창출할수있다.

디지털미디어스트리트의물리적 환경은흔히 거리를 떠올릴때 연상되는 가장기본적

인구성요소로서포장, 가로시설물, 간판, 예술품, 거리와건물의경계부, 건물전면부의

구성요소, 개방공간등이있다. 여기에키오스크, 위치기반서비스( L B S )시스템, 각종센

서, 네트워크인프라등 가로공간에설치되는디지털기술장치와개인사용자들이휴대

하는각종단말기까지광범위한디지털장치를포함하게될 것이다. 결국인간가로활동

과사이버공간모두를지탱할수있는물리적시설일체를물리적환경으로범주화한다.

3.2 유비쿼터스공간구현을위한접근방법

유비쿼터스공간계획은도시내에존재하는수많은공간과사물, 사람을하나로연결시

키는과정이며, 정보기술 혁명은 시간과 공간의 제약을 극복함으로써 공간과 사물, 사

람을연결할수있는기술적기초를제공한다.

유비쿼터스 공간을 계획적으로 구현하는 데는 기존의 공간계획과는 차별적인 접근이

필요하다. 전통적인공간계획은물리적환경과인간활동의관계에초점을맞추어왔다.

이전의 계획과정에서 정보통신인프라에대한고려가 있었지만, 인간의새로운 공간경

험과이로인한가치창출은고려의대상이되지않았다. 그러나유비쿼터스공간은물리

적 공간과 가상공간이 융합하여 발생하는 새로운 공간이므로 공간계획의 장이 확장되

는 것이다. 이처럼공간계획의장이넓어지면서계획수립과정의체계가달라질 수밖에

없다. 이러한공간의등장은모든기술을하나의공간에구현할수있게하는한편, 하나

의기술을모든공간에적용가능하게하였다. 사람과사람, 사람과사물, 사물과사물의

네트워크는기술과공간의결합방식을변화시키는것이다.

이러한변화에부응하기위해서는각각의공간에접목가능한기술패키지를 개발하고

유형화해야한다. 계획의대상이되는“W h a t”에 대한결론이복합적으로구성되는것이

다. 공간과기술의다중결합이가능하므로이에대한계획과정상고려가필요하다.

<표2 >에서처럼W h a t은기술, 공간의짝으로 구성될수있다. 하나의인간행위에하나

의공간, 하나의기술이라는도식이해체되는 것이다. 하나의공간에제2, 제3의기술적

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<그림2> 유비쿼터스공간의등장과공간계획

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용이가능하고, 인간행동의폭도그만큼 늘어나게된다. 이렇게구성된각각의쌍은경

제적타당성검토와기술적적용가능성등 기술적요소와 함께가로활동, 가로특성, 건

축특성등의공간적요소를검토받게된다.

그러나전술한계획대상( W h a t )에는아직그것이입지하게될장소의특수한맥락이결

여되어있다. 즉계획대상이라는일반적해 중에서특정한장소맥락에맞는해를도출

하는과정, 혹은그 맥락에맞는모양새를갖추도록만드는변형의과정이필요한것이

다. 다시 말해W h a t이라는 일반해에 W h e r e라는맥락을 적용하여 특수해를 도출하는

과정을거쳐야비로소계획대상으로서형태를갖추게된다.

계획의 대상을 W h e r e라는 맥락을 적용하여 도출했다 하더라도 누가(Who), 어떻게

( H o w )의 문제가남아있다. 누가계획을수립하고 집행할것인가의문제는 크게두 가

지 측면에서검토할수 있다. 첫번째는다양한주체의참여가 필연적이라는점이다. 따

라서기존의 도시개발업자, 도시설계관리자, 건축가는 물론인간행태에대한사회과학

전문가와정보통신기술전문가에이르기까지가능한모든주체가참여해야한다. 두번

째로유비쿼터스 공간은공공재와준공공재, 비공공재가뒤섞인 형태로등장한다는점

이다. 도로나 교량과 같은 공공재에 광통신망, 각종 반도체소자, 개인정보단말기용 네

트워크장비등 준공공혹은비공공재가결합한다. 또한시설설치및 운영의방식에있

어서도 공공주도, 민간주도, 민관합동의다양한형태가 가능하다. 따라서‘누가( W h o )’

계획의주체가되고, 집행의주체가되는가의문제는전문성, 경제성등을모두고려하

여결정할필요가있다.

마지막으로실제계획수립과집행의방식( H o w )을 고민하는단계는구체적인설치방안

을 모색하는시기가될 것이다. 민간기업이참여할수 있는다양한인센티브, 세제혜택

을개발하고이를홍보하기위한마케팅계획이마련되어야한다. 또한공간요소와기술

<표3> 계획대상에대한장소맥락적용

place 3기술/공간 place 1 place 2 . . . place n

tech 1 . . .

tech 2 . . .

tech 3 . . .

. . . . . . . . . 맥락 2

tech n

맥락1

place 3

<표2> 계획대상의복합적구성(기술요소와공간요소의결합)

기술/공간 place 1 place 2 . . . place n

tech 1 . . .

tech 2 . . .

tech 3 . . .

. . . . . . . . . . . . . . .

tech n

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요소를 모두고려한 설계지침을 마련하여야 하고, 이 계획이 다른계획과 맺는관계를

면밀히파악하여전반적인공정을관리할수있어야한다.

이상을요약하자면, <그림 3 >5 )과 같이 유비쿼터스 공간계획의 절차는 다음네 가지로

요약할 수 있다. 첫째, 공간에접목가능한 기술패키지를개발하고 계획대상( W h a t )을

유형화하고, 둘째, 응용프로젝트의장소성( W h e r e )을 고려해야한다. 셋째, 계획추진주

체( W h o )를 결정하고, 넷째, 계획 추진방안( H o w )을 마련한다. 이러한 네 가지 접점

(Four Nodes)을 물리적 환경(Production of Physical Setting)과 디지털환경

(Production of Digital Media Contents) 두 축에 적용하여 당장 가능한

(Operational), 향후 적용 가능성이 있는(Possible), 잠재적인(Potential) 사업을 분류

하는절차를따르게된다.

유비쿼터스공간계획의접근방법은 <그림4 >와<그림 5 >처럼장소중심접근법과기술

중심접근법으로구분되며장소중심접근법은가로활동의재해석에서출발하여테마를

시나리오로만드는 작업을중심으로진행한다. 유비쿼터스공간을 구현하기 위해도시

의 가로활동을유형화하고 각 활동에 따른적용가능기술목록을 작성하여 각 장소별

테마에대응시켜특수해를도출한다. 기술중심접근법은디지털기술자체에중점을두

고유형별대표기술을선별한후디지털도시의최소기준을설정하고그기준을충족시

킬 수 있는시범사업을 선정한다. 즉, 대표기술과 시범사업에 우선순위를 두고장소별

테마를적용하는것이장소중심접근법과의차이다.

이러한두 가지접근법을평가한후 제안된기술과컨텐츠의패키지, 즉프로젝트의구

체적구현방식과 우선순위를 결정하기 위해 아이템 플라즈마(Item Plasma)를 이용하

였다. 이는D M S를 구성하는아이템들이갖추어야할 가장중요한다섯개의조합으로

이루어진다. 첫째, 랜드마크로서 장소이미지 제고의 효과성을 의미하는 상징성, 둘째,

내재된 기술의 신규성 및 모방 난이도, 기술수명주기상 위치, 기술완성도, 기술파급효

과 등에따라결정되는기술선도성, 셋째, 수익발생여부및 발생수익의환금성및 자본

회수기간을통칭하는수익성, 넷째, 타시설과의관련성및 외부효과의정도를의미하는

입지성, 다섯째, 설치후 개선가능성, 유지및 관리비용및 주체등에따라 결정되는유

지편의성등이다.

5) 유비쿼터스공간계획은What, Where, Who, How의네가지축에서접근할수있다. 이네가지축은각각독

립적이지는않으나어느하나의축에서라도타당성이나적용가능성에문제가있을경우현실화에어려움이있다.

6) DMS Workshop 내용중(서울시립대강홍빈교수의발표내용일부인용)

<그림3> 유비쿼터스공간계획의구조6 )

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4. 디지털기술분석및 적용가능기술의계획적용

4.1 디지털기술의동향분석

디지털미디어기술을포함한정보통신기술은크게네트워크, 정보전달, 정보처리 그리

고디지털통합기술측면으로나누어접근할수있다.

네트워크 측면에서는 유선통신망, 이동통신, 무선랜 서비스, 차세대통합네트워크

( N G c N )로구분될 수있으며이중 차세대통합네트워크구축은정보통신부를통해2 0 1 0

년까지단계적으로구축될계획이다.

정보전달측면에서차세대정보전달의동향은‘디지털방송’으로요약될수있으며, 이

는 다시‘고화질·입체음향을강조하는HDTV, UDTV’, 양방향인터넷을강조하는인

터넷형, ‘이동성을 구현하는 디지털 미디어 방송( D M B )’으로 구분 될 수 있다. 따라서

기존의방송을디지털기술로통신과결합한디지털미디어방송이본격화될전망이다.

정보처리측면에서는컴퓨터, 통신, 가전등의융합화추세에따라기존P C와 다른사

용목적으로특화된차세대디지털정보기기인포스트 P C와 교통카드·신분증등에삽

입된태그가리더기의발사전파를일시적으로흡수한후 그 전파에태그의고유정보를

실어 반사해 신분을 확인 시켜주는 기술로서 유비쿼터스 컴퓨팅 기반 기술의 핵심인

RF-ID(Radio Frequency Identification), 세계 마이크로프로세서 생산량의 97% 이

상이P C이외의임베디드기기에사용될정도로적용범위가넓은임베디드기술, 직접회

로( I C )칩을내장해 신용카드는 물론 전자화폐, 교통카드 등의 기능을 한꺼번에 수행할

수있게해주는스마트카드가활성화될것으로전망되고있다.

디지털통합기술측면에서는통신망을기반으로사람이나사물의지리적위치를파악,

활용하는 응용시스템과 서비스인 위치기반서비스(LBS: Location Based Service), 기

존 2세대이동통신망이나휴대인터넷및 광통신주파수등 무선통신망접속등 네트워

크 기반의이동체에제공하는종합적인멀티미디어서비스인텔레메틱스( T e l e m a t i c s ) ,

홈오토메이션및 양방향멀티미디어서비스단계를거쳐가정의모든기기가하나의네

트워크로 구성되는 디지털 홈(Digital Home), 사람의 대화·접촉·조작 등에대해반

응하는‘인간형 로봇’으로 인간의 명령과 감정을 이해하면서 자신의 감정을 표현하는

지능형로봇등이실용화및구축될예정이다.

이들기술의동향을분석하여종합하면다음과같이정리할수있다.

<그림4> 장소중심접근법 <그림5> 기술중심접근법

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또한, 정보통신부는2 0 0 4년까지텔레매틱스‘모델도시’를 구축할예정이며, 현재6개

대도시에서 구축 운영중인 초고속선도망을 업그레이드할 예정이다. 2007년까지 일반

국민의‘디지털 라이프’를 실현하기 위해전국1 , 0 0 0만 가구디지털 홈 구축을 목표로

DMC 및D M S관련사업을추진하고있다.

4.2 디지털기술도시및 D M S의 기술적원칙

디지털기술도시는 도시관리, 도시조경, 도시행정 등의 부문에 있어 최첨단의 디지털

기술을 사용한 도시이므로, 빠른 속도로 발달하는 첨단기술을 수용하도록 유연성

( F l e x i b i l i t y )이 있어야 하며, 기술발달이 개개인의 삶 속에서 긍정적효과를미치기위

해, 사용자중심의친근성( F a m i l i a r i t y )이 있어야한다. 그리고, 본래비공간적인기술을

공간을 통해 성공적으로 마케팅할 수 있게 하기 위해서는 지속적으로 유일성

( U n i q u e n e s s )을확보해야한다.

유연성은 기술표준의 개방(Open Standards), 프로그램소스의 개방(Open Source),

네트워크의개방(Open Networks) 등의구성요소를통해첨단기술을수용할수있어야

한다. 또한기술의설계및 도입에있어서사용자의편의성을우선고려한사용자중심

의 설계(User-centric Design)와기존의 딱딱한사용자인터페이스가아닌다양한에

플리케이션을 통하여어린이, 노인, 기타교육수준이낮은사람등 모든시민이기술을

이용할수 있도록만질수 있는매채(Tangible Media), 그리고한 곳이아닌여러곳에

서 주체들 간 다양한접촉과상호작용으로컨텐츠를풍성하게만들고지역특유의분위

기 및 풍토를 조성하는 탈중심화( D e c e n t r a l i z a t i o n )로 기술발달의 혜택을시민이체험

할수있도록친근성을고려해야한다. 디지털기술도시의또하나의원칙은향후등장할

여타디지털기술도시와는차별화되는D M C만의독특한특성을만들어낼수 있는기술

기반이마련되어야한다. 이를위해서D M C의 컨텐츠를관리, 육성하는조직의구성이

필요하고, DMS를통한기술시연및 기술혁신, 탈중심화를통해구축되는다양한상호

작용과제도적체계가필요하다.

이러한디지털기술도시의기준을바탕으로보다물리적거리공간인 D M S의기술적원

칙을살펴보면다음과같이네가지로요약될수있다. 첫째, DMS 방문객이필요한정보

를방문객의특성과선호에맞추어가공한‘지식’을첨단유무선인프라를통해즉각적으

로 공급하는“개인화된지식의 제공(Provision of Customized Knowledge)”이 필요하

며, 이와같은정보의전방위적공급에는유비쿼터스컴퓨팅기술의보급이필수적이다.

둘째, 기존가로의형태인공적영역과사적영역이단절된이분법적구도를탈피하여<그

림 6 >과 같이건물내외부간의 투과성을 증진시켜 가로환경과건물의 상호작용제고를

위한“투과적인거리의경계(Permeable Street Edge)”의개념이도입되어야한다.

분 류 전 망

네트워크 유선망과무선망을통합한N G c N이 장기적으로구축

정보전달 기존의방송을디지털기술로통신과결합한디지털미디어방송본격화

정보처리RF-ID, 임베디드 S W등의 유비쿼터스 기술을 통해 필요한 곳 어디서나 정보처리

가능

디지털통합기술 위치, 공간, 장소와결합된유비쿼터스컨텐츠가중심이될전망

<표4> 디지털기술의발전전망

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이개념은건물1층공간을사적/공적의성격이공존하는 곳으로연출하는것으로내부

의활동을거리에서볼수있도록하고이러한활동에접근할수있는통로역할을할뿐

만 아니라 건물내부에서 일어나고 있는정보와 지식의 생산및 기술혁신 또한외부와

공유할 수 있게 하는프로그램을 마련하는 것이다. 셋째, 기존의 용도지역제를 통해서

는 불가능한단일공간내 기능간“용도의혼합(Mix of uses)”을 유도할필요가있으며,

이를위해DMS 운영담당자는바람직한용도혼합을위해토지및 건물소유주에게인

센티브를 제공하고 동시에 다양한 용도를 수용할 수 있는 공간을 확보하여야 한다. 넷

째, 일반적인가로에서는경험할수 없는”프로그램을가변적으로제어할 수 있는거리

조경(Programmable Urban Landscape)”으로가로를특화시킬수 있다. 이는가변적

제어가가능한가로시설물등으로D M S의 장소성을증진시킬수 있을것이다. 예를들

어평범한고정간판을피하고프로그램이가능한매체를사용하며, 모든간판과가로등

에 IP 주소를 부여하여 DMS 네트워크를 통해접근가능하게 한다. 또한 공공공간에서

는광장이나공원을활용하여프로그래밍이가능하도록할수있다.

4.3 DMS 설치프로젝트선정

DMS 계획에적용가능한기술프로젝트의선정을위하여 DMS 국제워크샵및 전문가

회의, DMS 시나리오내제안된 다양한기술을설치공간및 활용기술에따라구분을하

였다. 제안된기술은<그림7 >과같은프로젝트선정기준및절차에의해선정되었다.

우선프로젝트의실현가능성측면에서실현할정도의기술이아직존재하지않아설치

하는데과대한비용이드는프로젝트들은향후에추진하는것을원칙으로하였다. 프로

젝트의 추진 시기는 실현이 가능하며 파급효과가 큰 것부터 우선시행한다. 각 단계별

프로젝트를네트워크, 정보전달, 디지털통합기술, 기타조형물등의유형으로구분하여

타당성과공간적용가능성을검토하여정리하면<표5 >와같다.

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<그림6> 투과적인거리의경계

<그림7> 프로젝트선정절차및

고려사항

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이러한과정을거쳐채택된디지털미디어스트리트의특수한아이템에대해이를추진

할 주체와방식에대한검토를진행하게된다. 경제성이낮고우선순위가높은사업은

공공부문이, 경제성이높은수익성사업은민간이, 그리고그 사이에위치한사업의경

우 민관합동을통한추진방식을채택한다. 이상을종합하여단계별추진주체의 프로젝

트를열거하면다음과같다.

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네트워크 정보전달디지털

통합기술기타조형물 그 외

Digital Pond

거리주변

현실광고

Digital Walk

of Fame

R e a c t i v e

G r o u n d

N u d e - N e t w o r k

P i p e l i n e첨단신호등

지능형

버스정류장I P - I n t e l i g h t

지능형

도로표지

Windows to

the WorldI n f o - B o o t h

DMC

상징조형물

디지털

거리예술

R e a t i v e

Mirror Wall

Optical Fiber

F l o w e r

디지털거리예술Media Board

Media Sign

K n o w l e d g e

B o a r d

테이블

전자메뉴

Info Light

테이블인터넷

체커게임영상포털

상점진열장

게임

E x p e r i m e n t

P a r k

M e d i a

A t r i u m

건물입구화면 Digital Pond

Digital Pond

Digital Pond

Digital Pond

가로바닥

가로양측

오픈

스페이스

건물벽면

건물내부

비공간적

<표5> 단계별프로젝트의유형별추진안

: 1단계 : 2단계 : 3단계

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이상과 같이 도출된 1단계 설치 프로젝트 중 DMC 상징조형물, Info-Booth, IP-

I n t e l i g h t는 공공에서추진하고Media Board는민간에서우선 추진하도록한다. DMC

상징조형물은 서울의 자긍심을 상징하는 국제적 감각의 이미지 창출과 디지털 미디어

아트를표출할수 있는기능을겸비한작품으로D M C의 랜드마크역할을하게될 것이

다. Info-Booth는 공공장소에 설치되어 누구나 사용이 가능하며 웹과 연결되어 있어

향후확장이용이하며, 관리자의 관리가필요없도록한다. 이를통해D M S의 이미지를

제고하고 필요한 정보를 실시간으로 제공한다. IP-Intelight는 첨단화된 가로등으로

기존가로등의기능외에무선랜Access Point를설치하도록하고, 가로등마다독자적

인 I P주소를 부여하여 관리센터에서 원격제어가 가능하게 된다. 이를 통해DMS 이용

자들에게편안한보행환경을제공하는동시에 첨단디지털기술환경의이미지를전달

할것이다. Media Board는정보제공뿐만아니라미디어아트를 표현하는매체로사용

될것이며, DMS를보다매력적인공간으로만들것이다.

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<표6> 프로젝트의추진시기및 주체

1단계 DMC 상징조형물

I n f o - B o o t hMedia Board

Digital Walk of Fame

Windows to the World

Digital pond

Reactive Mirror Wall

Media Atrium

VR Conference

첨단신호등

지능형도로표지

2단계Smart Tag

L B S

지능형버스정류장

Experiment Park

Thin Shop

3단계

Reactive Ground

거리주변현실광고

테이블전자메뉴

테이블인터넷체커게임

영상포털

상점진열장게임

건물입구화면

Info Light

디지털거리예술Optical Fiber Flower

Nude-Network Pipeline

<그림8> 설치프로젝트의위치

공공 공공·민간 민간

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4.4 디지털기술의가로적용

DMS 조성계획은 디지털 기술의 실험실이라는 디지털미디어시티의 비전구현을 위해

시행되었다. 이 사업은 DMC 중심가로에 전자적으로 매개된 환경을 조성하여 첨단디

지털 기술의 중심지라는 D M C의 상징성 제고와 새로운 디지털 환경을 체험하는 공간

조성이라는목적을가지고있다. 특히새로운디지털환경체험을위한유비쿼터스공간

을계획적으로조성한다는데의의가있다.

DMS 조성의 공간구성 원칙은 크게‘투명성( T r a n s p a r e n c y )’과 ’경계허물기

(Breaking the Boundaries)‘로제시되어 있다. 여기서투명성이란 DMS 주변의연구

공간, 엔터테인먼트공간, 사무공간 등에서 이루어지는 제반 활동을 디지털미디어스트

리트로 끌어낸다는 것을 뜻한다. 이 개념은 D M S를 중심으로 주변지역 전체를 유비쿼

터스공간으로구축하는기본적인 원리가 될 것이다. 경계허물기란이러한 공간구축의

과정에 도시계획 전문가는 물론, 디지털컨텐츠 기획자, 가상현실기술전문가, 네트워크

기반시설전문가, 도시문화연구자등 다양한분야의학제간공동작업을수행한다는대

전제라할수있다.

DMS 구간은 동서 815m, 폭 2 0 m의 보차혼용 및 보행자 전용도로의 구간이며, 남북

325m, 폭1 0 m의 보행자전용도로고구성되어있다. 이구간내에는2개의공원과2개

의광장이단부와내부에위치해있다.

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<그림9> DMS의범위

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미디어스트리트는 D M C의 중심활동가로로서 DMC 지구단위계획에서 주용도와 불허

용도를지정하고있으며, 중심활동가로변저층부는주보행자활동가로변에저층부( 1 ~ 2

층) 지정용도를제시하고있다.

DMS 주변에는2 0개의획지가가로에면해있으며, 공공의용도는 건축물 2개획지와

공원3개획지로구성된다. 민간용도는 주거및 주상복합 5개획지와상업과 업무4개

획지, 방송시설2개획지, UEC, 업무, 호텔및 컨벤션, 교육및 연구각 1획지로구성되

어있다.

이들획지에계획되는 건축물의외관은 첨단이미지를가진자유로운외관을형성하여

야 하며, 저층부는휴먼스케일및 가로와입면의조화를고려해야하고미디어이미지를

강조하고 활발한 가로활동을 유도해야한다. 고층부는 미래지향적인 이미지를 갖도록

설계되어야한다. DMS 조성의공간구성원칙중‘투명성( T r a n s p a r e n c y )’을 구현하기

위하여 중심활동가로변 저층부인 1층은 벽면의 50% 이상을 투시벽으로 해야하며, 셔

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<그림11> 도입기능

<그림10> DMS 중심활동가로변저층부용도

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터 설치시 투시형 셔터를 설치해야 한다. Media Street Zone으로서 보행자 활동가로

변 저층부( 3 ~ 5층)을형성해야하고6층이상은6m 이상을set-back 해야한다. 또한용

도 전환을대비하여업무및 상업용지에대한층고와 구조를제한하기위해가구식구조

를채택하였다.

D M S의 공간은공원및광장 등중요거점장소(Node), 보도를포함한도로, 대지내부의

공유영역(Interface), 건물외관( F a c a d e )으로구분되며, 각공간에대해최종단계의적

용가능한디지털기술을예시하였다.

가. 중요거점장소( NODE )

중요거점장소( N o d e )는 공공이 이용하는오픈스페이스공간으로서주변지역의특성을

고려한 공간구성이필요하며이러한 오픈스페이스는지역의중심으로서그 성격의파

급효과가 크므로4개의 오픈스페이스를 특화하여 오픈스페이스를 포함한 주변공간에

성격을부여하였다.

첫 번째 중요거점장소( N o d e )인 Experimental Park는 D M S의 시점이자 종점으로

Gate 역할을하고있으며, 공간의기본방향은실험공원의성격으로디지털을이용한실

험적자연공원이다. 사람의움직임이나온도, 바람, 빛등에의한센서를통해I T기술로

새롭게 창조되며, 기상 및 계절등에의한제한이 없는낭만적이고 환상적인 공원으로

조성된다. 구상아이템은Geo-Cosmos, 디지털연못, IT Galaxy, 홀로그램등 I T와 사

이버아트요소를결합한아이템이적용된다.

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<그림12> 가로의C o n c e p t

<그림13> Node 1

<그림14> Experimental Park예시

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두 번째노드인IT-Art Park는업무시설및 주상복합시설과인접하고있어공동체에

의해조성되고관리되는오픈스페이스로조성되는공원이다. 이공원에는Media Art를

주제로 하는 디지털환경조형, 키네틱아트, 비디오아트, 라이트아트, 사운드아트, 홀로

그래픽등 I T를이용한예술품들이전시된다.

세 번째노드의특성은Media Plaza로서보행자전용도로가교차하는 곳으로주변필

지의 공개공지를 포함하여 조성하는 광장이며, 이 곳은방송시설, 교육시설, 공공업무

시설로둘러싸여활동의중심뿐만아니라시각적중심이다. 또한가장많은보행자가밀

집될 것으로 예상되는 영역으로 활동의 중심이며, 다양한 보행자, 다양한 활동으로 인

한 다양하고다변적인공간이형성되고 미디어보드와 미디어아트리움 등의아이템을

적용할수있다.

네 번째 노드는 Exhibition Plaza로서 위치적으로 시점이자 종점이며, 대규모 업무시

설과호텔, 컨벤션, UEC로 둘러싸인 녹지로교류와정보전달등을주제로 엔터테인먼

트디지털가든으로조성된다. 이곳에는미디어플로어등의아이템이적용될수있다.

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<그림15> Node 2

<그림16> IT-Art Park 예시

<그림17> Node 3

<그림 18> Media Plaza 예시

<그림19> Node 4

<그림20> Exhibition Plaza 예시

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나. 도로

도로및 보행자도로등이해당되며공공의통행에이용된다. 이구상은가로가단순히

통행의기능만을충족하는 길이아닌적극적인보행활동을 유도함은물론가로활동을

이끌어낼수있는“공간”이되도록계획하였다.

D M S는 보차혼용도로와보행자전용도로모두있으나보행이우선되는도로이다. 인접

한 건물이 미디어, 교육연구시설, 호텔-컨벤션등 활발한커뮤니케이션이발생하고사

람들이밀집하는구간은보행자전용도로로계획되었고, 주거및업무시설등각각의영

역 속에서 엑티비티가일어나는구간은보행자와차량이 혼재되어각각의 접근이용이

하도록 계획되었다. 가로조성의 기본방향은 보행시 접하는 가로경관과 보행활동 과정

에서일어나는 다양한행동방식(방문을위한간판찾기, 전화하기, 쓰레기 버리기 등)이

I T화되어디지털과미디어를체험할수있는가로공간으로조성하는것이다.

가로의 기본구성은 기반시설로서 조명시설과 교통시설을, 편의시설로서 키오스크 및

I n f o - B o o t h등으로 구성된다. 조명시설인 인공지능가로등( I P - I n t e l i g h t )는 무선랜의

액세스포인트와가로등의 복합용도로 계획되었고, 내장된 센서에의해조도및 색감조

절(보행자의접근정도, 움직임정도에따라다양하게 연출)이 가능하다. 가로등의 간격

은 현재무선랜액세스포인트기술을감안하여2 0 ~ 3 0 m의 간격으로설치된다. 교통시

설은 주차장위치와 사용가능여부에 대한 정보를 제공하고 버스 및 택시정류장은 현재

위치와노선안내를위한디지털시설물이설치된다. 편의시설은인터넷접속을위한인

터페이스 공간으로 활용되고 정보발신을 위한 기지국으로서 키오스크가 설치되고, 공

공안내, 공지사항, 주요뉴스, phone booth의역할을하는I n f o - B o o t h가배치된다.

다. 공유영역( I nt er fac e )

공유영역( I n t e r f a c e )인터페이스영역은성격을부여하여가로의기능을보완확장하는

역할을 하게된다. 이 영역은 공개공지 및 건축선후퇴에 의한전면공지, 공공조경등 대

지내 공지와 건물내외부의 건축적 매개공간을 지칭한다. 이들 공적영역과 사적영역이

만나는부문은공공의성격을부각하여가로의기능을보완하고확장시키는 의미가있

다. 인터페이스 영역의 주요성격은 공적영역과 사적영역의 혼합, 사람과 가로, 사람과

건물, 가로와건물등의커뮤니케이션증가와유연성을확보할수 있다. 이러한다양한

형태를통하여공간을풍성하게하고접근을다양화하며, 건물로의단계적접근을통해

보행동선의자연스러운연결을유도하게된다.

인터페이스영역에설치가능한아이템은관객과배우가함께호흡하고사람들의참여

를 유도하는극장인Experimental Digital Theater, 매장에서전시와시연을하고매

매는 온라인으로 하는 Thinshop, 가로변에 점형태로 설치하여 네트워크를 형성하는

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<그림21> Interface 영역

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Internet zone, 과거부터현재를보여주는기록시스템Who-When DMC, 공원및 광

장 등 대규모오픈스페이스에열주의형태로설치하여 정보의제공뿐만 아니라장식물

로서의역할도수행하는Media Pole 등의설치가가능하다.

라. 건물외관( Fac ade )

건물외관은 공원, 광장 등에 면한 건축물의 외관으로서 저층부는 보행인을 중심으로,

고층부는수직의공간으로서D M S의 이미지를외부에시각적으로전달할수 있는홍보

영역으로적극활용한다. 또한이 부분은D M S를 비주얼하게표현할수 있는공간으로

서 가로공간을 형성하는 구성요소로서 기존의 소극적인 역할에서 벗어나 적극적인 파

사드활용을 기대할 수 있다. 입면요소에 IT 기술을 도입하고 이를건축물과 일체형으

로계획하여인접한건축물의입면과차별성을두도록지침에서정하고있다. 또한파라

펫에는G P S (위치정보인식장치)를설치하도록하였다.

D M S에서는건물외관의입면구성요소로미디어스크린7) 사용을권장하고있다. 미디어

스크린은 설치 위치에 따라 미디어보드와 미디어사인으로 구분된다. 미디어보드는

D M S와 접하고있는모든건축물의저층부및 고층부, 도로의결절부에면한건축물가

각부에 설치하여야 한다. 단, 주거환경에 대한고려로 주거건물과 마주하는 건물의 고

층부는 설치대상에서 제외하며, 주거용도 건물의고층부는주생활에 영향을 미치지않

는범위내에서측면부등에미디어보드를설치할수있다. 미디어사인은윈도우에투명

스크린또는미디어스크린등의미디어를활용한사인설치를적극권장하며, 광고물의

경우LCD 등을이용한미디어사인을설치할것을권장하였다.

이러한 공간계획과적용가능한 디지털 기술을 예시하고 실재계획에서는 D M S를 위

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<그림22> Interface 적용Item 배치

7 )미디어스크린: 디지털화된스크린으로서건물과스크린이일체화되도록설치한형태로미디어

보드와미디어사인보드와미디어사인으로구분됨

미디어보드: 접지층(Ground Level)을제외한파사드전체를대상으로설치한미디어스크린.

투시의정도에따투시의정도에따라미디어보드1 , 2로구분

- 미디어보드1 : 내외부투시율이높은유형으로파사드전체를이용한형태(설치예:

시부야Q’s eye)

- 미디어보드2 : 내외부투시율이상대적으로떨어지는유형으로파사드일부분(저층

부, 코아)을이용한형태(설치예: 뉴욕타임즈스퀘어의나스닥빌딩)

미디어사인: 접지층에설치한미디어스크린 시부야Q’s eye 나스닥빌딩

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한 설계지침을 적용하게 된다. 설계지침은 가로시설물, 가로포장, 식재, DMS의 저층

부, 건축물형태, 색채, 대지내 공지, 옥외광고물등에대한세부적인지침을공공부문

과민간부문으로나누어작성하였다.

아래의 예시와 같이공공부문의 지침에서는식재, 가로시설물 및 가로포장등에대해

지침을제시하고있으며, 민간부문의지침에서저층부는지정용도및 저층부의높이및

고층부의후퇴등에대해지침을제시하고, 건축물의형태는건축물의외관및외벽처리

(미디어보드, 미디어사인)에대한지침을제시하고있다.

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<그림23> 미디어보드설치기준 <그림24> 미디어사인설치예시

<그림25> 미디어보드설치위치

<그림26> 지침예시- S t r e e t

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5. 결론

좋은가로는단순히한지점에서다른지점으로이동하기위한공간이아니라정보교환

과 접촉, 문화공유의장으로기능한다. 디지털시대에서는사람의물리적이동에의한

공간이용이라는전통적이용방식에서정보가이동하는새로운방식으로변화하고있으

므로이러한변화를가로공간에어떠한 방식으로수용하여계획해나갈것인가에대한

논의와실험이요구된다.

디지털시대의핵심적인기술변화는유비쿼터스기술로요약될수 있으며이를물리적

도시공간에적용한실제사례를분석해본다는것은그러한논의의확산과향후유사계

획 및연구에 의미있는단서를제공할수 있을것이다. 유비쿼터스공간은아직개념이

생소하고 구축사례가 드물어 유비쿼터스 공간을 계획하거나 관련기술에 대한 기획시

참조모델이없는것이현실이다.

본 연구에서다룬디지털미디어스트리트계획은유비쿼터스공간과“좋은가로만들

기“라는계획목표를추구하는실험적인프로젝트이며, 새로운디지털기술의변화를반

영하여가로환경에디지털환경을결합하고자하는새로운시도이다.

유비쿼터스공간조성을위해D M S에서적용한원칙은계획측면에서는새로운기술을

기반으로주변공간의활동을가로공간으로끌어내고가로공간과건축물내부공간을상

호관입시킨는“투명성( T r a n s p a r e n c y )”이었으며, 계획과정 측면에서는 도시계획 전문

가는물론디지털컨텐츠 기획자, 가상현실기술전문가, 네트워크기반시설전문가, 도

시문화 연구자 등 다양한 분야가 참여한 분야간 ”경계허물기(Breaking the

B o u n d a r i e s )”로서, 경계설정에 의한 전통적 공간구분과 기술분야간 구분을 유비쿼터

스적허물기의과정이었다. 향후새로운미래형공간조성프로젝트에서대상공간의성

격와목표에따라계획내용과절차는달라질 수 있으나, 본연구에서제안된원칙은중

요한참고가될수있다고생각된다.

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<그림27> 지침예시- N o d e

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투고2004. 7. 29

1차심사완료2004. 9. 9

최종수정본접수2004. 9. 16

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