udostĘpnione wyŁĄcznie do celÓw edukacyjnych szachy
TRANSCRIPT
Łukasz Suchowierski
POPRAWNE ODPOWIEDZI
UDOSTĘPNIONE WYŁĄCZNIE DO CELÓW EDUKACYJNYCH
SZACHY UNIWERSALNY PODRĘCZNIK Z ĆWICZENIAMI
CZĘŚĆ II
………………………………………………………………..
IMIĘ I NAZWISKO
www.akademia-gambit.pl
Białystok 2018
2
Wydawca:
AKADEMIA GAMBIT Łukasz Suchowierski
Folwarki Małe 4
16-060 Zabłudów (woj. Podlaskie)
Autor: Łukasz Suchowierski
Projekt okładki i ilustracje: Weronika Suchowierska (Żochowska)
Fotografia na okładce: Paulina Borowik
Konsultacja: Kacper Widelski, Rafał Greś, Karol Milewski (instruktorzy PZSzach)
Druk: „Partner Poligrafia” Białystok, ul. Zwycięstwa 10
ISBN 978-83-949641-7-7
Wydanie 1
Prawa autorskie należą do autora i są zastrzeżone.
Niniejsza publikacja może być wykorzystywana w celach edukacyjnych i naukowych.
3
SPIS TREŚCI
WSTĘP ...................................................................................................................................... - 5 -
WSTĘP DO PARTII ................................................................................................................ - 7 -
WSTĘP DO PARTII - Ćwiczenie 1: .................................................................................... - 8 -
WSTĘP DO PARTII - Ćwiczenie 2: .................................................................................... - 9 -
POCZĄTEK PARTII ............................................................................................................. - 11 -
POCZĄTEK PARTII - Ćwiczenie 1: .................................................................................. - 12 -
ŚRODEK PARTII .................................................................................................................. - 15 -
ŚRODEK PARTII - Ćwiczenie 1: ...................................................................................... - 16 -
ŚRODEK PARTII - Ćwiczenie 2: ...................................................................................... - 18 -
ŚRODEK PARTII - Ćwiczenie 3: ...................................................................................... - 20 -
ŚRODEK PARTII - Ćwiczenie 4: ...................................................................................... - 22 -
ŚRODEK PARTII - Ćwiczenie 5: ...................................................................................... - 24 -
ŚRODEK PARTII - Ćwiczenie 6: ...................................................................................... - 25 -
ZWIĄZANIE .......................................................................................................................... - 27 -
ZWIĄZANIE - Ćwiczenie 1: .............................................................................................. - 28 -
ZWIĄZANIE - Ćwiczenie 2: .............................................................................................. - 30 -
ZWIĄZANIE - Ćwiczenie 3: .............................................................................................. - 32 -
ROŻEN .................................................................................................................................... - 35 -
ROŻEN - Ćwiczenie 1: ...................................................................................................... - 36 -
ODKRYTY ATAK ................................................................................................................. - 39 -
ODKRYTY ATAK - Ćwiczenie 1: ...................................................................................... - 40 -
ODKRYTY ATAK - Ćwiczenie 2: ...................................................................................... - 42 -
PODWÓJNY SZACH ............................................................................................................ - 45 -
PODWÓJNY SZACH - Ćwiczenie 1:................................................................................. - 46 -
PODWÓJNE UDERZENIE .................................................................................................. - 49 -
PODWÓJNE UDERZENIE - Ćwiczenie 1: ....................................................................... - 50 -
PODWÓJNE UDERZENIE - Ćwiczenie 2: ....................................................................... - 52 -
WTRĄCENIE ......................................................................................................................... - 55 -
WTRĄCENIE - Ćwiczenie 1: ............................................................................................. - 56 -
WTRĄCENIE - Ćwiczenie 2: ............................................................................................. - 57 -
POŚWIĘCENIE ...................................................................................................................... - 59 -
POŚWIĘCENIE - Ćwiczenie 1: ......................................................................................... - 60 -
POŚWIĘCENIE - Ćwiczenie 2: ......................................................................................... - 62 -
POŚWIĘCENIE - Ćwiczenie 3: ......................................................................................... - 63 -
MAT SCHODKOWY ............................................................................................................. - 65 -
MAT SCHODKOWY - Ćwiczenie 1: ................................................................................. - 66 -
WYGRANA NA KOŃCU PARTII ....................................................................................... - 69 -
WYGRANA NA KOŃCU PARTII - Ćwiczenie 1: .............................................................. - 70 -
WYGRANA NA KOŃCU PARTII - Ćwiczenie 2: .............................................................. - 71 -
WYGRANA NA KOŃCU PARTII - Ćwiczenie 3: .............................................................. - 74 -
PIONEK NA KOŃCU PARTII ............................................................................................. - 77 -
Cz. 1. Reguła kwadratu ............................................................................................................ - 77 -
PIONEK NA KOŃCU PARTII - Ćwiczenie 1: .................................................................. - 78 -
PIONEK NA KOŃCU PARTII - Ćwiczenie 2: .................................................................. - 79 -
PIONEK NA KOŃCU PARTII - Ćwiczenie 3: .................................................................. - 80 -
4
Cz. 2. Prowadzenie pionka do awansu.................................................................................... - 81 -
PIONEK NA KOŃCU PARTII - Ćwiczenie 4: .................................................................. - 82 -
PODSTAWOWE DEBIUTY SZACHOWE ........................................................................ - 85 -
PODSTAWOWE DEBIUTY SZACHOWE - Ćwiczenie 1: ................................................ - 86 -
PODSTAWOWE DEBIUTY SZACHOWE - Ćwiczenie 2: ................................................ - 87 -
PODSTAWOWE DEBIUTY SZACHOWE - Ćwiczenie 3: ................................................ - 87 -
PUŁAPKI DEBIUTOWE ...................................................................................................... - 89 -
PUŁAPKI DEBIUTOWE - Ćwiczenie 1: .......................................................................... - 90 -
SOLVING ............................................................................................................................... - 93 -
SOLVING - Ćwiczenie 1: .................................................................................................. - 94 -
SOLVING - Ćwiczenie 2: .................................................................................................. - 95 -
MOC KOŃCÓWEK SZACHOWYCH ............................................................................... - 97 -
MOC KOŃCÓWEK SZACHOWYCH - Ćwiczenie 1: ....................................................... - 98 -
SZACHY NA WESOŁO ...................................................................................................... - 103 -
Cz. 1. Różne wersje szachów ................................................................................................. - 103 -
SZACHY NA WESOŁO - Ćwiczenie 1: ........................................................................... - 104 -
Cz. 2. Anegdoty i opowieści szachowe .................................................................................. - 105 -
SZACHY NA WESOŁO - Ćwiczenie 2: ........................................................................... - 106 -
SZACHY NA WESOŁO - Ćwiczenie 3: ........................................................................... - 107 -
TURNIEJE SZACHOWE ................................................................................................... - 109 -
Cz. 1. Zegar szachowy ........................................................................................................... - 109 -
TURNIEJE SZACHOWE - Ćwiczenie 1: ........................................................................ - 110 -
Cz. 2. Przepisy i „świat” turniejowy ...................................................................................... - 111 -
TURNIEJE SZACHOWE - Ćwiczenie 2: ........................................................................ - 112 -
Cz. 3. Ranking oraz kategorie szachowe .............................................................................. - 113 -
TURNIEJE SZACHOWE - Ćwiczenie 3: ........................................................................ - 114 -
ŁAMIGŁÓWKI ................................................................................................................... - 119 -
5
WSTĘP
Zawodnicy znając obowiązujące zasady gry stopniowo poznają i analizują szachy coraz
głębiej. W szachach wszystko jest logiczne i wynika z czegoś, a na każdy wniosek przypadają
związki przyczynowo-skutkowe. Każdy powinien samodzielnie doszukiwać się strategii
dających pozytywne rezultaty, ale wiedza może być też poszerzana o wieloletnie
doświadczenia innych szachistów. Zawodnicy mają wgląd w partie grane przez byłych
mistrzów, przez co mogą zgłębiać ich strategie i stawać się jeszcze lepszymi. Ponadto
możliwości rozwoju wiedzy są większe niż kiedyś dzięki postępowi technologicznemu oraz
łatwemu dostępowi do informacji.
Niniejsza publikacja przybliża elementy szachów, które wynikają z podstawowych
zasad gry i wyjaśnia główne elementy dotyczące poszczególnych etapów partii oraz ich
prawidłowego rozgrywania. Do tego poruszane są główne reguły turniejowe, które zostały
wypracowane przez związki sportowe w celu stworzenia możliwie najuczciwszych warunków
gry na zawodach jak i partiach towarzyskich.
Zakres tematyczny książki jest dostosowany do wiedzy i umiejętności czytelnika, który
poznał materiał z pierwszej części podręcznika. Zadania z drugiej części są jednak relatywnie
trudniejsze i wymagają więcej czasu na ich rozwiązanie, co wynika z większej złożoności
podejmowanych zagadnień.
Podręcznik może być wykorzystywany przy realizacji programu zajęć szachowych
projektu Polskiego Związku Szachowego „Edukacja przez szachy w szkole”.
Prawidłowe odpowiedzi do zadań z książki znajdziesz na stronie www.akademia-gambit.pl.
6
7
WSTĘP DO PARTII
Instrukcja:
Na początku przygody z szachami nie warto przejmować się wynikami, ponieważ są
często przypadkowe. Umysł musi stopniowo przyzwyczaić się do nowej dyscypliny, co
wymaga czasu, ćwiczeń i praktyki. Najważniejsze są prawidłowe nawyki i umiejętności.
Reguły rozgrywki obowiązujące przy szachownicy:
Nie wolno cofać ruchów!
„Dotknięta posunięta!” – po dotknięciu bierki, jeśli masz jak, musisz nią ruszyć.
„Postawiona stoi!” – dopóki trzymasz bierkę, wybierasz miejsce gdzie ją postawisz.
„Dotknięta wzięta!” – po wzięciu bierki przeciwnika, jeśli to możliwe, musisz ją zbić.
Kultura – przed i po partii zawodnicy podają sobie ręce jako wyraz szacunku.
Stawiaj sobie cele i „odhaczaj”, gdy któryś osiągniesz:
1. Wykonuję prawidłowe ruchy bierkami. √
2. Spostrzegam, gdy mogę zbić bierkę przeciwnika. √
3. Oceniam przed biciem, czy przeciwnik potem mnie zbije. √
4. Liczę, czy „wymiana” (bicie za bicie) mi się opłaca. √
5. Widzę ataki na moje bierki i staram się im przeciwdziałać. √
6. Układam w głowie ogólny plan na grę. √
7. Szukam możliwości użycia wszystkich dostępnych figur. √
8
WSTĘP DO PARTII - Ćwiczenie 1:
Zagraj kilka partii w „niby-szachy” tylko pionkami. Zaznacz swój ulubiony pierwszy ruch.
Reguły wygranej w „niby-szachy”, czyli „szachy” bez króla:
Wygrywa osoba, która wszystko pozbija lub zablokuje wszystkie ruchy przeciwnika.
Po dojściu pionka do linii przemiany należy go awansować na inną bierkę lub zwycięża
osoba, która pierwsza awansuje pionka. Zasadę należy uzgodnić przed rozgrywką.
9
WSTĘP DO PARTII - Ćwiczenie 2:
Zagraj kilka partii w „niby-szachy” z innymi figurami. Zaznacz swój pierwszy ruch.
10
11
POCZĄTEK PARTII
Instrukcja:
Pierwsze kilka, kilkanaście ruchów nazywamy „otwarciem” lub „debiutem”. Każdy
zawodnik układa własny repertuar debiutowy i stara się grać ruchy, które dają najlepsze
ustawienie. Istnieją różne otwarcia, ale wszystkie są grane według uniwersalnych zasad.
Wskazówki dobrego rozpoczęcia partii:
1. Uważaj na groźby przeciwnika.
2. Walcz o środek szachownicy.
3. Wprowadzaj do gry wszystkie figury.
4. Chroń króla za pomocą roszady.
Obie strony rozpoczęły dobrze. Obie strony rozpoczęły słabo.
Ciekawostki!
Debiuty mają swoje tradycyjne nazwy np. partia włoska, obrona Alechina, debiut Birda.
Istnieje tak dużo otwarć szachowych, że powstała o nich 5-tomowa encyklopedia.
Niektórzy zawodnicy używają tzw. „pułapek debiutowych” licząc na łatwe zwycięstwa,
ale droga na skróty szybko przestaje działać z graczami, którzy znają takie zagrania.
Czy warto kopiować ruchy przeciwnika, czyli grać „lustro”?
Nie! W takiej sytuacji przeciwnik zawsze zrobi szacha jako pierwszy!
12
POCZĄTEK PARTII - Ćwiczenie 1:
Oceń, która strona lepiej spełniła wskazówki dobrego rozpoczynania partii.
BIAŁE / CZARNE BIAŁE / CZARNE
BIAŁE / CZARNE BIAŁE / CZARNE
BIAŁE / CZARNE BIAŁE / CZARNE
13
Wskazówka!
Szybkie wprowadzanie cennych figur na środek szachownicy grozi ich łatwą stratą.
BIAŁE / CZARNE BIAŁE / CZARNE
BIAŁE / CZARNE BIAŁE / CZARNE
BIAŁE / CZARNE BIAŁE / CZARNE
14
15
ŚRODEK PARTII
Instrukcja:
Po rozstawieniu armii na polu bitwy dochodzi do pierwszych starć. W środkowej fazie
partii obie strony starają się wymusić na przeciwniku błąd, który da im przewagę. Ważne, aby
nie ułatwiać przeciwnikowi gry własnymi błędami i „podstawkami”.
Ciekawostka!
Mając przewagę warto „wymieniać” figury, a mając stratę należy tego unikać.
Różnica punktów jest bardziej widoczna z małą ilością figur:
Różnica wartości figur między białymi i czarnymi w obu pozycjach wynosi 4 punkty. Przykład na wykresie:
BIAŁE
CZARNE
BIAŁE
CZARNE
16
ŚRODEK PARTII - Ćwiczenie 1:
Ruch białych. Jedna bierka nie ma obrońcy. Zbij ją „za darmo”.
17
Wskazówka!
Uważaj, aby po zbiciu twoja bierka nie była zagrożona biciem przeciwnika.
18
ŚRODEK PARTII - Ćwiczenie 2:
Ruch białych. Rusz bierką na jedyne „bezpieczne pole”.
19
Wskazówka!
Na bezpiecznym polu może stać niebroniona bierka przeciwnika.
20
ŚRODEK PARTII - Ćwiczenie 3:
Ruch białych. Obroń atakowaną bierkę inną bierką, aby zniechęcić przeciwnika do bicia.
21
Wskazówka!
Uważaj, aby nie „podstawiać” obrońcy pod „darmowe” bicie.
22
ŚRODEK PARTII - Ćwiczenie 4:
Policz i zapisz ile razy białe, a ile czarne, atakują pole oznaczone kropką.
BIAŁE [_3_] CZARNE [_2_] BIAŁE [_2_] CZARNE [_1_]
BIAŁE [_2_] CZARNE [_1_] BIAŁE [_1_] CZARNE [_1_]
BIAŁE [_4_] CZARNE [_3_] BIAŁE [_3_] CZARNE [_2_]
23
Wskazówka!
Figury mogą wzmacniać swój atak stojąc w jednej linii.
BIAŁE [_2_] CZARNE [_1_] BIAŁE [_2_] CZARNE [_2_]
BIAŁE [_3_] CZARNE [_3_] BIAŁE [_3_] CZARNE [_3_]
BIAŁE [_4_] CZARNE [_4_] BIAŁE [_6_] CZARNE [_5_]
24
ŚRODEK PARTII - Ćwiczenie 5:
Policz i zapisz ile razy białe, a ile czarne, atakują pole na którym stoi czarny pionek.
BIAŁE [_1_] CZARNE [_1_] BIAŁE [_2_] CZARNE [_1_]
BIAŁE [_4_] CZARNE [_4_] BIAŁE [_2_] CZARNE [_1_]
BIAŁE [_5_] CZARNE [_5_] BIAŁE [_6_] CZARNE [_5_]
25
ŚRODEK PARTII - Ćwiczenie 6:
Białe myślą o zbiciu czarnego pionka, ponieważ „atakują” go więcej razy niż czarne.
Po zbiciu może dojść do „wymianek”. Zaznacz od którego bicia powinny zacząć białe.
26
27
ZWIĄZANIE
Instrukcja:
Figury, które poruszają się po liniach prostych lub przekątnych (hetman, wieża, goniec),
mogą „związać” ze sobą bierki przeciwnika. Wynika to z ich możliwości ruchu o wiele pól.
Związanie na linii prostej: Związanie na linii przekątnej:
W obu przykładach czarny skoczek jest unieruchomiony, ponieważ każdy jego ruch odsłoniłby króla.
Związanie bierki w partii szachowej oznacza, że:
- wykonanie posunięcia tą bierką może doprowadzić do poniesienia strat (przykład 1),
- możliwości ruchu tej bierki są ograniczone (przykład 2),
- nie można tą bierką wykonać żadnego posunięcia (przykład 3).
(przykład 1) (przykład 2) (przykład 3)
Tylko bierki związane z królem są bezpośrednio ograniczone lub unieruchomione.
28
ZWIĄZANIE - Ćwiczenie 1:
Zaznacz „związaną” czarną bierkę, którą nie warto w tej pozycji ruszać.
29
Wskazówka!
Patrz na całą szachownicę.
30
ZWIĄZANIE - Ćwiczenie 2:
Zaznacz czarną bierkę, która przez „związanie” ma ograniczone lub uniemożliwione ruchy.
31
Wskazówka!
Patrz na całą szachownicę.
32
ZWIĄZANIE - Ćwiczenie 3:
Ruch białych. Zrób „związanie”.
33
Wskazówka!
Nawet zyskanie pionka daje przewagę.
34
35
ROŻEN
Instrukcja:
Figury, które poruszają się po liniach prostych lub przekątnych (hetman, wieża, goniec),
mogą „wziąć na ruszt” przeciwnego króla z inną bierką. Taki motyw taktyczny nazywamy
„rożen” lub potocznie „szaszłyk”.
Rożen po linii prostej: Rożen po linii przekątnej:
W obu przykładach czarny król musi zejść z atakowanej linii, co odsłoni czarnego hetmana do zbicia.
Przykład zdobycia przewagi za pomocą „rusztu”:
Biała wieża zaatakowała czarnego króla (cenniejszą figurę), który musiał zejść, odsłaniając czarną wieżę.
36
ROŻEN - Ćwiczenie 1:
Ruch białych. Zrób „rożen”.
37
Pamiętaj!
Patrz na całą szachownicę!
38
39
ODKRYTY ATAK
Instrukcja:
Odkryty atak pojawia się, gdy jakaś bierka „odsłania” atak innej figury. „Odsłonięty”
atak na króla nosi nazwę „odkryty szach”.
Przykład odkrytego szacha:
Po ruchu skoczka, wieża szachuje króla. W ten sposób białe zrobiły odkrytego szacha.
Ciekawostki!
Hetman, wieża i goniec mogą zaszachować przeciwnika, nawet gdy nie wykonają
żadnego ruchu. Jest to możliwe tylko dzięki odkrytemu szachowi.
Główna moc odkrytego ataku i odkrytego szacha polega na tym, że bierka odsłaniająca
atak może stworzyć jednocześnie drugą groźbę. Przykład takiego zagrania:
Po ruchu skoczka na f4, biała wieża szachuje króla, a skoczek atakuje czarną wieżę.
40
ODKRYTY ATAK - Ćwiczenie 1:
Ruch białych. Zrób „odkryty szach” w taki sposób, aby stworzyć jednocześnie dwie groźby.
41
Wskazówka!
Po odsłonięciu szacha przeciwnik musi skupić się na ratowaniu króla.
42
ODKRYTY ATAK - Ćwiczenie 2:
Ruch białych. Zrób „okryty atak” w taki sposób, aby stworzyć jednocześnie dwie groźby.
43
Wskazówka!
Patrz na całą szachownicę!
44
45
PODWÓJNY SZACH
Instrukcja:
Szach od dwóch bierek jednocześnie nosi nazwę „podwójny szach”. Sytuacja taka może
wystąpić wyłącznie po odkrytym szachu, którego da się zrobić hetmanem, wieżą lub gońcem.
Przykład powstania podwójnego szacha:
Po ruchu gońca obie figury szachują króla – wieża z odsłony i goniec „zwyczajnie”.
Ważne!
Podwójny szach jest bardzo silną groźbą, przed którą jest tylko jeden sposób na obronę,
czyli ucieczka królem z atakowanego pola. Nie można zasłonić króla przed atakiem, ponieważ
druga bierka będzie nadal szachowała króla. Zbicie też „odpada” – chyba, że uciekając królem.
46
PODWÓJNY SZACH - Ćwiczenie 1:
Ruch białych. Zrób szacha mata w jednym ruchu z pomocą motywu „podwójny szach”.
47
Wskazówka!
Upewniaj się, czy król nie ma ucieczki!
48
49
PODWÓJNE UDERZENIE
Instrukcja:
Podwójne uderzenie to posunięcie, po którym jedna bierka stwarza jednocześnie dwie
groźby. Taki manewr często daje przewagę, ponieważ przeciwnik musi martwić się dwoma
atakami, a ma tylko jeden ruch na obronę.
Przykład podwójnego uderzenia:
Czarne muszą bronić króla, a wieża pozostanie pod atakiem.
Przykład manewru podwójnego uderzenia z gry „kółko i krzyżyk”:
Osoba grająca krzyżykami musi bronić się przed dwoma zagrożeniami, a ma tylko jeden ruch, więc przegra.
Ciekawostki!
Potoczna nazwa podwójnego uderzenia w szachach to „widełki”.
Podwójnie uderzenie można zrobić każdą bierką (królem też).
50
PODWÓJNE UDERZENIE - Ćwiczenie 1:
Ruch białych. Zrób „widełki” na dwie bierki przeciwnika.
51
Wskazówka!
Pamiętaj, aby atakując, nie podstawiać się pod bicie przeciwnika!
52
PODWÓJNE UDERZENIE - Ćwiczenie 2:
Ruch białych. Zrób „podwójne uderzenie”, czyli dwie groźby jednym ruchem.
53
Wskazówka!
Niektóre zadania mogą być bardzo podchwytliwe. Myśl niestandardowo.
S S.
54
55
WTRĄCENIE
Instrukcja:
Wtrącenie to manewr taktyczny, który poprzedza lub „wcina się” w inny zaplanowany
ruch, aby zwiększyć jego siłę lub opłacalność. Może wystąpić przy ataku, wymianie oraz
ratowaniu się z tarapatów. Szczególnie silne są wtrącenia z szachem i likwidacja obrońcy.
Przykład wtrąconego szacha:
Czarne naiwnie liczyły na wymianę gońców, ale białe wtrąciły szacha ratując swoją figurę.
Przykład „likwidacji obrońcy”:
Jedynym wsparciem czarnego gońca był skoczek, więc białe zaczęły wymianę od pozbycia się obrońcy.
Ciekawostki!
Nieraz wystarczy zmienić kolejność zaplanowanych ruchów, aby uzyskać przewagę.
Niektórzy zawodnicy lubią wtrącać posunięcia, które nie dają przewagi na szachownicy,
ale wprawiają przeciwnika w zakłopotanie, ponieważ wtrącenie łatwo przeoczyć.
56
WTRĄCENIE - Ćwiczenie 1:
Ruch białych. Wtrąć posunięcie, po którym zyskasz przewagę.
57
WTRĄCENIE - Ćwiczenie 2:
Odtwórz na szachownicy partię o przewrotnej nazwie „kopiarka”.
José R. Capablanca (1888-1942)
Białe, Nowy Jork (USA), rok 1918.
Wskazówka!
Odtwarzanie i analizę partii prowadzimy
na szachownicy ustawionej wyjściowo.
Najwygodniej ustawiać ruchy z punktu
widzenia białych.
BIAŁE CZARNE
1. e4 e5
2. Sf3 Sc6
3. Sc3 Sf6
4. Gc4 Gc5
5. 0-0 0-0
6. d3 d6
7. Gg5 Gg4
8. Sd5 Sd4
9. Hd2 Hd7
10. Gxf6 Gxf3
11. Se7+! Kh8
12. Gxg7+ Kxg7
13. Hg5+ Kh8
14. Hf6# 1-0
Który ruch określisz jako „wtrącony”?
11. Se7+!
Czy warto „papugować” czyjeś ruchy?
NIE
58
59
POŚWIĘCENIE
Instrukcja:
Poświęcenie to zamierzone oddanie bierki w celu zdobycia innych korzyści, takich jak
atak matowy, lepsza pozycja czy odzyskanie materiału w przyszłości z naddatkiem.
Przykład motywu taktycznego „poświęcenie”:
Białe poświęciły wieżę w zamian za zwolnienie pola przemiany swojemu pionkowi, który stał się hetmanem.
Przykład poświęcenia figury za atak matowy:
Białe oddały wieżę, ale zyskały możliwość zrobienia mata.
Ciekawostki!
Konsekwencją źle przemyślanej ofiary jest prosta strata.
Wiele motywów jest opartych na poświęceniu (np. odciągnięcie, zaciągnięcie).
Zadanie szachowe może być oparte na kilku motywach taktycznych jednocześnie.
Otwarcie szachowe, które opiera się na poświęceniu (np. pionka) ma nazwę „gambit”.
60
POŚWIĘCENIE - Ćwiczenie 1:
Białe poświęciły figurę. Pomyśl, co chciały tym osiągnąć i zapisz kontynuację partii.
.
BIAŁE CZARNE
1. Hxh7+ Kxh7
2. Wh1# 1-0 .
BIAŁE CZARNE
1. Hf6+ Gxf6
2. Gxf6# 1-0 .
.
1. …
2. 1:0 .
. .
.
.
BIAŁE CZARNE
1. Wd8+ Gxd8
2. g7# 1-0 .
BIAŁE CZARNE
1. Hh8+ Kxh8
2. Wxf8# 1-0 .
1. …
2. 1-0 .
1. …
2. 1:0 .
.
.
.
61
Pamiętaj!
Każdą zagadkę możesz ustawić na szachownicy i na niej szukać odpowiedzi.
.
BIAŁE CZARNE
1. Hh7+ Kxh7
2. Gf7# 1-0 .
BIAŁE CZARNE
1. We8+ Gxe8
2. Hxh7# 1-0 .
.
1. …
2. 1:0 .
. .
.
.
BIAŁE CZARNE
1. Wh4+ Gxh4
2. g4# 1-0 .
BIAŁE CZARNE
1. Hg7+ Kxg7
2. Wxg6# 1-0 .
1. …
2. 1-0 .
1. …
2. 1:0 .
.
.
.
62
POŚWIĘCENIE - Ćwiczenie 2:
Ruch białych. Zrób poświęcenie, które ratuje białe przed porażką tworząc pata.
H. S
63
POŚWIĘCENIE - Ćwiczenie 3:
Ustaw pozycję z pierwszego diagramu i odtwórz dalszy przebieg partii.
Edward Lasker (1885-1981)
Białe, Londyn (Anglia), rok 1912.
Jak doszło do tej pozycji:
1. d4 e6 2. Sf3 f5 3. Sc3 Sf6 4. Gg5 Ge7
5. Gxf6 Gxf6 6. e4 f5xe4 7. Sxe4 b6
8. Se5 0-0 9. Gd3 Gb7 10. Hh5 He7
BIAŁE CZARNE
11. Hxh7+!! Kxh7
Poświęcenie hetmana za atak matowy!
Takie zagranie wymagało „policzenia”
wszystkich kolejnych posunięć. Gracz
musiał przemyśleć i przewidzieć dalszy
przebieg partii, aż do mata.
12. Sxf6++ Kh6
13. Se5-g4+ Kg5
14. h4+ Kf4
15. g3+ Kf3
16. Ge2+ Kg2
17. Wh2+ Kg1
18. Kd2# 1-0
Jak inaczej białe mogły zrobić mata?
18. 0-0-0# 1-0
64
65
MAT SCHODKOWY
Instrukcja:
Prostym sposobem na zamatowanie jest „przekładanka”, czyli mat schodkowy. Metoda
wymaga dwóch figur poruszających się po liniach prostych. Polega na stopniowym odbieraniu
królowi linii, aż nie będzie miał dokąd uciec.
Mat schodkowy:
Hetman i wieża spychały krok po kroku czarnego króla do brzegu szachownicy, aż plansza się skończyła.
Jak ustawić przekładankę:
Ciekawostki!
Matowanie hetmanem i wieżą jest bardzo podobne do matowania dwiema wieżami.
Matując wieżami trzeba uważać na zbliżającego się króla. Jeśli przeciwnik zagrozi
biciem wieży, należy uciec nią na drugi brzeg planszy.
66
MAT SCHODKOWY - Ćwiczenie 1:
Ruch białych. Zagraj pozycje z diagramów. Zaznacz pierwsze posunięcie, jakie wykonasz.
Diagram 1:
Dwa ruchy do mata.
Diagram 2:
Trzy ruchy do mata.
Wskazówka!
Sprytnie wybieraj linię, na którą chcesz
zagonić przeciwnika.
Diagram 3:
Kilka ruchów do mata.
Wskazówka!
Raz jedną figurą, raz drugą.
67
Wskazówka!
Możesz ćwiczyć grając samodzielnie za oba kolory, a potem sprawdzić się z innymi.
Diagram 4:
Białe chcą ustawić przekładankę.
Wskazówka!
Przypomnij sobie kroki z instrukcji.
Diagram 5:
Mat schodkowy dwiema wieżami.
Diagram 6:
Wieża w zagrożeniu.
Wskazówka!
Ucieknij wieżą na drugą stronę linii.
Król porusza się duuużo „wolniej”.
68
69
WYGRANA NA KOŃCU PARTII
Instrukcja:
Z wyrównanej sytuacji starcie zazwyczaj kończy się remisem, ale gdy jedna strona ma
przewagę, to może walczyć o zwycięstwo dążąc do zrobienia mata. Jednak przewaga nie
zawsze daje wygraną, ponieważ potrzebujemy niezbędnego materiału do zamatowania.
Minimalna liczba bierek z przykładowymi matami:
Kiedy gra jest do wygrania, a kiedy jest remis?
MATERIAŁ BIAŁYCH MATERIAŁ CZARNYCH MOŻLIWY WYNIK PARTII
½:½
1:0
½:½
½:½
1:0
1:0
Pionek może wygrać tylko wtedy, gdy awansuje na hetmana lub wieżę.
Skoczek lub goniec nie może wygrać, więc partia natychmiast kończy się remisem.
70
WYGRANA NA KOŃCU PARTII - Ćwiczenie 1:
Ruch białych. Zrób szacha mata. Zaznacz i zapisz wszystkie możliwe sposoby.
.
BIAŁE CZARNE
1. Hd8# 1-0 .
BIAŁE CZARNE
1. Hc8#_ 1-0 .
1. Hf7# 1-0 .
1. Hd8#_ 1-0 .
1. He8#_ 1-0 .
1. Hg7#_ 1-0 .
.
BIAŁE CZARNE
1. Ha8# 1-0 .
BIAŁE CZARNE
1. Hc8# 1-0 .
1. Hb8# 1-0 .
1. Hd8# 1-0 .
1. Hg7# 1-0 .
1. Hf7# 1-0 .
1. Hh7# 1-0 .
.
71
WYGRANA NA KOŃCU PARTII - Ćwiczenie 2:
Ruch białych. Zagraj pozycje z diagramów. Zaznacz pierwsze posunięcie, jakie wykonasz.
Diagram 1:
Białe są o krok od zwycięstwa.
Diagram 2:
Biały hetman stoi idealnie, tworząc
„klatkę” (zamknięty obszar) przez którą
czarny król nie może przejść.
Wskazówka!
Samotny hetman nie wygra, dlatego
potrzebuje pomocy własnego króla.
Diagram 3:
Biały hetman tworzy klatkę ale nie
zostawia miejsca czarnemu królowi, co
może skończyć się niechcianym patem.
Wskazówka!
Powiększ przeciwnemu królowi klatkę.
72
Porada!
Patrz na szachownicę oczami przeciwnika. Każdą pozycję możesz zagrać też czarnymi!
Diagram 4:
Biały król idzie na pomoc ze złej strony,
przez co może łatwo doprowadzić do
pata.
Wskazówka!
Idź dookoła klatki, a nie przez klatkę.
Diagram 5:
Białe chcą stworzyć klatkę i mogą ją
zrobić jednym ruchem.
Wskazówka!
Gdy król przeciwnika stoi na linii
ostatniej, trzeba postawić hetmana na
linii przedostatniej.
Diagram 6:
Białe chcą stworzyć klatkę, ale muszą
uważać na bezpieczeństwo hetmana.
Wskazówka!
Nie podstaw hetmana pod bicie króla bo
natychmiast zremisujesz.
73
Wskazówka!
Możesz ćwiczyć grając samodzielnie za oba kolory, a potem sprawdzić się z innymi.
Diagram 7:
Czarny król stoi na środku planszy.
Przykładowa rozgrywka: 1. Hf4 Kc5
2. He4 Kd6 3. Hf5 Kc6 4. He5 Kb7
5. Hd6 Ka8 6. Hd7! (Hc7? pat) …czarny
król jest w klatce.
Pomocna sztuczka:
Krok 1: Rusz hetmanem na najbliższe bezpieczne pole przy czarnym królu.
Krok 2: Poczekaj na ruch przeciwnika.
Krok 3: Naśladuj hetmanem ruch przeciwnika.
Krok 4: Powtarzaj, aż król sam zapędzi się do brzegu szachownicy…
74
WYGRANA NA KOŃCU PARTII - Ćwiczenie 3:
Ruch białych. Zagraj pozycje z diagramów. Zaznacz pierwsze posunięcie, jakie wykonasz.
Diagram 1:
Białe są o krok od zwycięstwa.
Diagram 2:
Białe stoją bardzo dobrze, ale czarny
król pilnuje pola f8, więc nie można
ruszyć tam wieżą.
Wskazówka!
Wykonaj ruch wieżą na dowolne pole na
linii f (oprócz f8). Czarny król będzie
musiał pójść na pole h8.
Diagram 3:
Białe tworzą przeciwnikowi najmniejszą
możliwą klatkę, ale biały król stoi za
daleko, aby pomóc w matowaniu.
Wskazówka!
Podchodź białym królem do przeciwnika
pilnując własnej wieży. Nie zmniejszaj
klatki bo doprowadzisz do pata.
75
Wskazówka!
Możesz ćwiczyć grając samodzielnie za oba kolory, a potem sprawdzić się z innymi.
Diagram 4:
Białe tworzą dość sporą klatkę, więc
chcą ją zmniejszyć.
Wskazówka!
Powoli i cierpliwie zmniejszaj klatkę
używając na przemian obu figur.
Diagram 5:
Biała wieża tworzy klatkę, ale bez
pomocy króla nie zrobi mata.
Wskazówka!
Podchodź białym królem do klatki, ale
pamiętaj o bezpieczeństwie wieży. Jeżeli
czarny król zagrozi biciem białej wieży,
ucieknij nią na drugi koniec linii nr 7.
Diagram 6:
Czarny król stoi na środku planszy.
Wskazówka!
„Spychaj” przeciwnego króla do brzegu
szachownicy. Zbliż się do niego swoimi
figurami albo ocinaj mu linie (np. w tej
pozycji rusz wieżą na b4, a wtedy król
czarny będzie musiał pójść na linię nr 5).
76
77
PIONEK NA KOŃCU PARTII
Cz. 1. Reguła kwadratu
Instrukcja:
Technika pozwalająca szybko ocenić, jaki będzie wynik „wyścigu” pionka i króla do
pola przemiany. Król może dogonić pionka, jeśli znajdzie się w jego „kwadracie przemiany”.
Białe na posunięciu: Czarne na posunięciu:
Po lewej białe wygrywają. Po prawej biały pionek awansuje na hetmana, ale czarny król go zbije.
Pamiętaj!
Jeżeli pionek nie wykonał jeszcze posunięcia, może ruszyć o dwa pola!
78
PIONEK NA KOŃCU PARTII - Ćwiczenie 1:
Policz ruchy białego pionka i czarnego króla do pola przemiany.
Zastanów się, jaki byłby wynik przy ruchu białych, a jaki przy ruchu czarnych?
79
PIONEK NA KOŃCU PARTII - Ćwiczenie 2:
Narysuj dowolną metodą „kwadrat przemiany” białego pionka.
Zastanów się, jaki byłby wynik przy ruchu białych, a jaki przy ruchu czarnych?
80
PIONEK NA KOŃCU PARTII - Ćwiczenie 3:
Ustaw na szachownicy pozycje i przeanalizuj: jakim „cudem” białe osiągają remis?
Autor – Richard Réti (1889-1929)
Białe zaczynają i remisują.
Biały król jest daleko od kwadratu
przemiany czarnego pionka.
Czarny król jest w kwadracie przemiany
białego pionka.
Biały król jest bliżej kwadratu białego
pionka, niż czarny król czarnego pionka.
Biały król może iść w stronę kwadratów
białego i czarnego pionka jednocześnie!
Rozwiązanie:
1. Kg7!! .
… h4
Kf6! h3
Ke7 h2
c7 ½:½ .
.
… Kb6
Kf6! h4
Ke5! Kxc6
Kf4 ½:½ .
81
Cz. 2. Prowadzenie pionka do awansu
Instrukcja:
Przegrywająca strona może walczyć o remis stosując proste zagrywki:
starając się zbić pionka (jeśli to możliwe),
pilnując pola przemiany (zwłaszcza przy pionkach „brzegowych”),
tamując drogę przeciwnemu królowi (pionek idący przed królem remisuje).
W tych sytuacjach nie ważne czyj jest ruch, czarne osiągają remis.
Instrukcja:
Strona mająca przewagę może znaleźć się w sytuacji, która pozwala na wygraną nawet
przy idealnej obronie przeciwnika. Aby to zrobić, król musi utorować drogę dla swego pionka.
„Król prowadzi pionka!”
Dobrze! Wygrana białych. Źle! Remis.
82
PIONEK NA KOŃCU PARTII - Ćwiczenie 4:
Ruch białych. Zagraj pozycje z diagramów. Zaznacz pierwsze posunięcie, jakie wykonasz.
Diagram 1:
Pionek może bezpiecznie awansować na
wieżę lub hetmana.
Wskazówka!
Wybierz figurę, którą bardziej lubisz
matować, a potem doprowadź do mata.
Diagram 2:
Biały król pilnuje bezpiecznej trasy
pionka do pola przemiany.
Wskazówka!
Pionek może swobodnie iść naprzód.
Diagram 3:
Białe chcą kontrolować ścieżkę pionka.
Wskazówka!
Wykorzystuj na swoją korzyść zasadę
„król do króla się nie przytula”.
83
Porada!
Patrz na szachownicę oczami przeciwnika. Każdą pozycję możesz zagrać też czarnymi!
Diagram 4:
Białe chcą awansować pionka, ale bez
kontroli nad polem przemiany, stracą
wybraną figurę.
Wskazówka!
Przejmij kontrolę nad polem przemiany
swoim królem.
Diagram 5 (bezpieczna pozycja):
Przy takim ustawieniu nie jest istotne kto
ma teraz ruch. Białe mają wygraną.
Przykłady:
RUCH BIAŁYCH RUCH CZARNYCH .
Kd6 Kd8
c6 Kc8
c7 Kb7
Kd7 … .
.
… Kd8
Kb7 Kd7
c6+ Kd8
c7+ Kd7 .
Diagram 6:
Białe są na początku drogi do awansu.
Wbrew pozorom zadanie nie jest proste.
Przykładowa rozgrywka: 1. Kb2 Kb7
2. Kb3 Kb6 3. Kc4 Kc6 4. c3 Kb6 5. Kd5
Kc7 6. Kc5 Kb7 7. Kd6 Kc8 8. Kc6 Kb8
9. c4 Kc8 10. c5 Kb8 11. Kd7… pionek
ma zabezpieczoną drogę do awansu.
84
85
PODSTAWOWE DEBIUTY SZACHOWE
Instrukcja:
Nie można jednoznacznie określić, który debiut jest najlepszy, ponieważ każdy jest inny
i pasuje do różnych zawodników. Szachista musi dostosowywać swoje otwarcie do ruchów
przeciwnika, więc trzeba poznawać główne warianty różnych debiutów.
Obrona czterech skoczków:
BIAŁE CZARNE
1. e4 e5
2. Sf3 Sc6
3. Sc3 Sf6
Partia włoska:
BIAŁE CZARNE
1. e4 e5
2. Sf3 Sc6
3. Gc4 Gc5
Tradycyjny (nieco mylący) podział otwarć szachowych:
Debiuty otwarte – zaczynają się od ruchu e4 i symetryczną odpowiedzią e5.
Debiuty półotwarte – zaczynają się od ruchu e4 i odpowiedzią inną niż e5.
Debiuty zamknięte – nie zaczynają się od ruchu e4.
86
PODSTAWOWE DEBIUTY SZACHOWE - Ćwiczenie 1:
Ustaw na szachownicy i zapamiętaj obronę czterech skoczków. Zobacz różne warianty.
Diagram 1:
Jak powstaje obrona czterech skoczków?
BIAŁE CZARNE
1. e4 e5
2. Sf3 Sc6
3. Sc3 Sf6
Poniżej dwa popularne warianty debiutu
oraz poprawne kontynuacje obu stron.
Diagram 2:
Wariant „hiszpański”
4. Gb5 Gb4
5. 0-0 0-0
6. d3 d6
7. Gg5 Gxc3
8. b2xc3 =
Diagram 3:
Wariant „szkocki”
4. d4 e5xd4
5. Sxd4 Gb4
6. Sxc6 b7xc6
7. Gd3 d5
8. e4xd5 c6xd5
9. 0-0 =
87
PODSTAWOWE DEBIUTY SZACHOWE - Ćwiczenie 2:
Ustaw na szachownicy i zapamiętaj partię włoską. Zobacz podstawowy wariant.
Diagram 1:
Jak powstaje partia włoska?
BIAŁE CZARNE
1. e4 e5
2. Sf3 Sc6
3. Gc4 Gc5
Diagram 2:
„Giuoco Piano” (gra spokojna)
4. c3 Sf6
5. d3 d6
6. 0-0 =
PODSTAWOWE DEBIUTY SZACHOWE - Ćwiczenie 3:
Wymyśl własny debiut, zapisz go i nadaj mu nazwę.
Nazwa:________________________________________________
Nr Białe Czarne
1. 2. 3. 4.
Oceń swój pomysł, czy spełnia cele dobrego rozpoczęcia (rozwój figur, walka o centrum).
88
89
PUŁAPKI DEBIUTOWE
Instrukcja:
Uczenie się gry w szachy przypomina trochę naukę czytania. Początki są powolnym
odszyfrowywaniem każdego znaku. Płynne posługiwanie się tekstem czy bierkami przychodzi
dopiero z czasem. Niektórzy szukają dróg na skróty ucząc się czytanek lub ruchów na pamięć.
Nie ma nic złego w zapamiętywaniu, bo jest bardzo pomocne w życiu, ale nie można opierać
procesu uczenia się wyłącznie na nim.
„Szewczyk”, czyli pułapka, którą każdy szachista musi znać:
Szewczyk (przykład 1):
BIAŁE CZARNE
1. e4 e5
2. Hh5 Sc6
3. Gc4 Sf6??
4. Hxf7# 1-0
Szewczyk (przykład 2):
BIAŁE CZARNE
1. e4 e5
2. Hf3 b6
3. Gc4 Gb7??
4. Hxf7# 1-0
Ciekawostka!
Czarne też mogą zagrać szewczyka, ale mat następuje jeden ruch później.
90
PUŁAPKI DEBIUTOWE - Ćwiczenie 1:
Przeciwnik gra pułapkę. Wybierz ruch, który jest skuteczną obroną.
Diagram 1:
BIAŁE CZARNE
1. e4 e5
2. Hf3 b6
3. Gc4 …
a) Gb7
b) Sf6
c) Sc6
Diagram 2:
BIAŁE CZARNE
1. e4 e5
2. Hh5 Sc6
3. Gc4 …
a) g6
b) Sf6
c) f6
Diagram 3:
BIAŁE CZARNE
1. e4 e5
2. Hh5 …
a) g6
b) Sf6
c) Sc6
91
Wskazówka!
Nie panikuj. Wybieraj obronę zgodną z zasadami dobrego debiutu.
Diagram 4:
BIAŁE CZARNE
1. e4 c4
2. Hf3 d6
3. Gc4 …
a) Sh6
b) d5
c) e6
Diagram 5:
BIAŁE CZARNE
1. e4 e5
2. Hh5 Sc6
3. Gc4 g6
4. Hf3 …
a) Sf6
b) f6
c) He7
Diagram 6:
BIAŁE CZARNE
1. e4 e5
2. Gc4 Sf6
3. Hh5 …
a) g6
b) Sxh5
c) He7
92
93
SOLVING
Instrukcja:
„Solving” to dosłownie „rozwiązywanie” problemów szachowych. Kompozycje mogą
pochodzić z prawdziwej partii lub mieć „sztuczny” układ bierek i przeróżne treści. Zadania
najbardziej przypominające prawdziwą grę mają ogólną treść np. „zrób najlepszy ruch”,
ponieważ grając partię zawodnik nie dostaje informacji, że może zrobić mata czy kombinację.
Praktyczna porada!
Myśląc nad zadaniem nie przestawiaj bierek (tak jak w prawdziwej partii)!
Ciekawostki!
Pierwsze mistrzostwa świata w rozwiązywaniu zadań odbyły się w 1983 roku.
Dla szachisty rozwiązywanie zagadek jest jak ćwiczenie kondycji dla piłkarza.
Naukę gry w szachy należy zaczynać od „taktyki”, dlatego w książce jest aż tyle zadań.
„Taktyka szachowa” to wykorzystywanie chwilowego układu bierek na szachownicy.
„Zawsze istnieje właściwe posunięcie. Trzeba je tylko znaleźć.”
Ksawery Tartakower
94
SOLVING - Ćwiczenie 1:
Ruch białych. Znajdź i zaznacz najlepszy ruch.
95
SOLVING - Ćwiczenie 2:
Ruch białych. Znajdź najlepszą kontynuację. Zaznacz pierwszy ruch, jaki wykonasz.
96
97
MOC KOŃCÓWEK SZACHOWYCH
Instrukcja:
Wiele osób nie docenia końcówek i skupia się wyłącznie na debiutach czy taktyce.
„Przecież pozycja wyjściowa występuje w każdej partii, a większość zadań z końcówek nie
trafia się prawie nigdy”, ale w końcówkach wcale nie chodzi o ich zapamiętywanie!
(zawsze) (prawie nigdy)
Zastanów się!
Jeżeli nie umiesz skutecznie posługiwać się kilkoma bierkami, jak chcesz wykorzystać
potencjał całej swojej armii przy pełnej szachownicy?
Niby prosta pozycja, a wymaga sporo myślenia…
Wymianka pionków dałaby remis,
więc białe musiały jej uniknąć.
Ruch czarnym królem przegrywa,
więc czarne grają motyw patowy.
Bicie pionka dałoby pata. Do tego
białe muszą pilnować pola g7.
98
MOC KOŃCÓWEK SZACHOWYCH - Ćwiczenie 1:
Białe zaczynają i wygrywają. Zaznacz pierwszy ruch. Staraj się nie używać podpowiedzi.
Diagram 1 (przełom pionkowy):
Podpowiedzi:
BIAŁE CZARNE
1. c6 b7xc6
2. a6 + / –
BIAŁE CZARNE
1. c6 b6xa5
2. c6xb7 + / –
Diagram 2 (przełom pionkowy):
Podpowiedzi:
BIAŁE CZARNE
1. a6 b7xa6
2. c6 + / –
BIAŁE CZARNE
1. a6 b6xc5
2. a6xb7 + / –
Diagram 3 (przełom pionkowy):
Podpowiedzi:
BIAŁE CZARNE
1. g6 h7xg6
2. h7 + / –
BIAŁE CZARNE
1. g6 Kf6
2. g6xh7 + / –
99
Porada!
Każdą zagadkę ustaw na szachownicy. Po zdobyciu przewagi zagraj partię do końca (mata).
Diagram 4 (przełom pionkowy):
Podpowiedzi:
BIAŁE CZARNE
1. b5 a6xb5
2. a6 + / –
BIAŁE CZARNE
1. b5 b6xa5
2. b5xa6 + / –
Diagram 5 (opozycja):
Podpowiedzi:
BIAŁE CZARNE
1. Kxg6 Kf8
2. f7 + / –
BIAŁE CZARNE
1. Kxg6 Kh8
2. Kf7 + / –
Diagram 6 (manewr trójkąta):
Podpowiedzi:
BIAŁE CZARNE
1. Kh6 Kg8
2. Kxg6 + / –
BIAŁE CZARNE
1. Kh6 g5
2. f7 + / –
100
Uwaga!
Graj za przeciwnika najlepsze możliwe ruchy, jakby to był mistrz.
Diagram 7 (wieża i pionek vs. wieża):
Podpowiedzi:
BIAŁE CZARNE
1. Wd8 Wxd8
2. c7xd8=H + / –
BIAŁE CZARNE
1. Wd8 Ke7
2. Wxf8 + / –
Diagram 8 (wieża i pionek vs. wieża):
Podpowiedź:
BIAŁE CZARNE
1. Wb7+ Ka8
2. Wa7+ Kb8
3. c7+ Kc8
4. Wa8+ + / –
Diagram 9 (atakowany król):
Podpowiedź:
BIAŁE CZARNE
1. Kb6 Wb1+
2. Kc6! Wc1+
3. Kb5 Wb1+
4. Wb4 + / –
101
Wskazówka!
Zasłoń podpowiedzi i zerkaj tylko w ostateczności.
Diagram 10 (pułapka patowa):
Podpowiedzi:
BIAŁE CZARNE
1. c8=W! Wa4
2. Kb3! + / –
BIAŁE CZARNE
1. c8=H?? Wc4!
2. Hxc4 ½ - ½
W.
Diagram 11 (hetman vs. pionek):
Nie wolno dopuścić do awansu pionka!
Podpowiedź:
Trzeba wymusić na przeciwnym królu
blokadę pola przemiany…
BIAŁE CZARNE
1. Hd4+ Kc2
2. He3 Kd1
3. Hd3+ Ke1
…wówczas biały król będzie mógł
podejść w kierunku pionka…
4. Kb7 Kf2
5. Hd4+ Kf1
6. Hf4+ Kg2
7. He3 Kf1
8. Hf3+ Ke1
…i tak dalej, aż pionek zostanie zbity.
Przy pionkach stojących na liniach a i h
oraz c i f jest remis (zawsze grozi pat).
102
103
SZACHY NA WESOŁO
Cz. 1. Różne wersje szachów
Instrukcja:
Przez lata powstawały różne wersje szachów, mniej i bardziej poważne. Większość jest
grana tylko dla zabawy, ale są też takie, które można spotkać na profesjonalnych turniejach.
Jak wygrać z komputerem (szachowym) w jednym ruchu:
Szachy bez figur. Zamiast przestawiać bierki, zawodnik mówi jaki ruch wykonuje.
Ciekawostki!
Istnieje wersja szachów, w którą można grać bez szachów i szachownicy: gra na ślepo.
Szachy na ślepo polegają na graniu w pamięci (bez patrzenia na szachownicę).
Powstała profesjonalna dyscyplina sportu łącząca szachy i boks: szachoboks.
104
SZACHY NA WESOŁO - Ćwiczenie 1:
Zagraj kilka partii w różne wersje szachów.
Anty-szachy (wybijanka):
Reguły gry są takie same jak w szachach
klasycznych, oprócz kilku zasad:
- bicia są obowiązkowe,
- mając kilka bić, gracz wybiera co zbija,
- króla można zbić i nie kończy to gry,
- wygrywa osoba, która nie będzie mogła
wykonać żadnego ruchu (straci bierki
lub spatuje).
Szachy 1… 2… 3… (progresywne):
Gra różni się od szachów klasycznych
tylko zwiększaniem liczby posunięć:
- białe mają 1 ruch, następnie czarne 2,
później białe 3, czarne 4 i tak dalej…
- zrobienie szacha kończy kolejkę,
- wygrywa osoba, która zrobi mata.
Szachy losowe (Fishera):
Każda partia ma inną pozycję startową.
Zasady ustawiania:
- król musi zaczynać między wieżami,
- gońce muszą stać na różnych kolorach,
- pozycja obu graczy musi być lustrzana.
Reguły roszady są do ustalenia przez
graczy: brak lub końcowe ustawienie po
roszadzie jak w szachach prawdziwych.
105
Cz. 2. Anegdoty i opowieści szachowe
Instrukcja:
Miłośnicy szachów ułożyli wiele historyjek i zadań wzbogaconych o niepowtarzalny
klimat. Większość powstała z myślą o dzieciach, ale każdy entuzjasta królewskiej gry może
znaleźć przyjemność w odczytywaniu tego typu opowiadań.
Zastanów się bez ustawiania pozycji na szachownicy!
Czy ta sytuacja mogła powstać w prawdziwej partii? Ciąg dalszy na kolejnej stronie…
Ciekawostki!
Prawie każdą historyjkę trzeba ustawić na szachownicy.
Wiele opowiadań i bajek kończy się zagadką dla czytelnika.
Powstają całe książki poświęcone wyłącznie takim anegdotkom.
106
SZACHY NA WESOŁO - Ćwiczenie 2:
„Zagubiony pionek” autor nieznany (tekst adaptowany). Pozycja znana od ponad 100 lat.
Diagram 1 (część 1 zadania):
Ta pozycja nie mogła powstać w partii!
Nie wiesz dlaczego? Ustaw pozycję na
szachownicy. Już wiesz?
Czego w zadaniu jest za dużo?
PIONKÓW
Diagram 2 (część 2 zadania):
Teraz w tym samym zadaniu zrób mata
w 1 ruchu. Znowu jest to niemożliwe?
Pomiń w ustawianiu jakąś nadwyżkę!
Teraz pozycja byłaby możliwa w partii,
a zadanie da się rozwiązać.
Pomijam… Rozwiązanie zadania:
a7 Hb6#
b7 Sc6#
c4 Hb4#
d3 He4#
e3 Gxf2#
f2 Gxe3#
f7 Se6#
g6 Wg4#
h3 Wh4#
107
SZACHY NA WESOŁO - Ćwiczenie 3:
„Klatka Tamerlana” autor C. Jänisch (tekst adaptowany). Uzupełnij brakujące ruchy.
Tamerlan vs. Bajazyd
Rok 1402
.
Historia:
Król Timur, zwany Tamerlanem założył
dynastię Timurydów i ruszył na podbój
reszty świata. Odniósł wiele sukcesów
zajmując ogromne tereny. Maszerując
przez Azję dotarł do ziemi, którą władał
Sułtan Bajazyd. Dowódcy stoczyli bitwę
pod Ankarą, którą zdecydowanie wygrał
Tamerlan łapiąc Bajazyda w niewolę.
Opowiadanka szachowa:
Tamerlan (białe) vs. Bajazyd (czarne)
Tamerlan mógł skończyć bitwę matem
w jednym ruchu na 3 różne sposoby…
We5#
He5# Sg5#
…ale bał się, że Bajazyd nie uszanuje
szachowych praw i wejdzie pod atak.
Postanowił zrobić mu inną pułapkę…
1. f3+ g4xf3
2. e2xd3+ c4xd3
3. Gf5+ e6xf5
4. We6+ d7xe6
5. Sf6+ g7xf6
6. Wd4+ c5xd4
7. a8=G+ Hd5
8. Gxd5+ e6xd5
9. He5+ f6xe5
…aż Bajazyd znalazł się w klatce i po…
10. Sg5# 1-0
…Sułtan musiał się poddać.
108
109
TURNIEJE SZACHOWE
Cz. 1. Zegar szachowy
Instrukcja:
Na turnieju szachowym zawodnicy mają określone tempo rozgrywki (np. 15 minut na
zawodnika, co oznacza, że każdy z graczy ma po 15 minut na rozegranie całej partii). Zegar
szachowy odmierza czas dla strony będącej na posunięciu.
Tempo gry, a rodzaje szachów:
błyskawiczne – do 10 minut (na zawodnika)
szybkie – od 10 do 60 minut (na zawodnika)
klasyczne – od 60 minut (na zawodnika)
Ciekawostki!
Zegar należy przełączać tą samą ręką, którą wykonano posunięcie.
Koniec czasu oznacza przegraną lub remis (gdy przeciwnikowi został sam król).
Dawniej używano dwóch oddzielnych zegarów (1 – start, 2 – stop i tak na przemian).
Elektroniczne zegarki mają wiele funkcji np. dodawania czasu po każdym posunięciu.
110
TURNIEJE SZACHOWE - Ćwiczenie 1:
Odpowiedz na pytania quizu wybierając JEDNĄ PRAWIDŁOWĄ odpowiedź.
1. Przed pierwszym ruchem czarne uruchamiają zegar tak, aby leciał czas…
a) białych.
b) czarnych, niebieskich, zielonych albo czerwonych.
2. Partię wygrała osoba, która…
a) zrobiła szacha mata.
b) miała więcej czasu na zegarku lub strąciła wszystkie figury z szachownicy.
3. Najważniejsze jest to, co się dzieje na…
a) szachownicy.
b) zegarku, bo to przecież wyścigi.
4. Kończy mi się czas, więc…
a) wciskam pauzę i mogę myśleć ile tylko zechcę.
b) gram szybciej.
5. Przeciwnik wykonał ruch, ale nie wcisnął zegara, więc…
a) cierpliwie czekam.
b) wciskam zegarek za niego lub kopię go w nogę pod stołem by się obudził.
6. Zegarek należy przyciskać…
a) czołem lub figurą.
b) tą samą ręką, którą wykonano posunięcie.
7. Zegarek liczy czas do…
a) zera.
b) stu, a potem krzyczy „szukam!”.
8. Zegarek stoi tam, gdzie ustawia go…
a) sędzia.
b) zawodnik, który ma fajniejszą koszulkę.
9. Najpierw…
a) podaję rękę przeciwnikowi, a potem następuje uruchomienie zegara.
b) uruchamiam zegar, a potem podaję rękę przeciwnikowi przytrzymując ją jak najdłużej, aby
nie mógł nią grać.
10. Wstać od stolika mogę…
a) na posunięciu i czasie przeciwnika.
b) gdy jest moje posunięcie i szukam kogoś, kto mi podpowie jak mam ruszyć.
Odpowiedzi szukaj na stronie www.akademia-gambit.pl w zakładce „książka”.
111
Cz. 2. Przepisy i „świat” turniejowy
Instrukcja:
Reguły rozgrywki turniejowej ustala Międzynarodowa Federacja Szachowa oraz
krajowe związki sportowe. Na wszystkich oficjalnych turniejach obowiązują reguły zawarte
w „KODEKSIE SZACHOWYM”, który jest co jakiś czas aktualizowany. Przyczynami zmian
w przepisach są przede wszystkim ustawy prawne oraz rozwój technologiczny.
Najważniejsze (i niezmienne) przepisy:
wpływ na partię mają wyłącznie zawodnicy (zakaz podpowiadania i oszukiwania),
wolno wykonywać tylko posunięcia zgodne z zasadami gry,
posunięcie wykonane niezgodnie z przepisami jest NIEPRAWIDŁOWE,
ruch „nieprawidłowy”, w zależności od regulaminu turnieju, musi być cofnięty oraz
ukarany bonifikatą czasową (dla przeciwnika) lub przegraną partią.
Turnieje szachowe prawie zawsze są rozgrywane systemem szwajcarskim (każdy
zawodnik gra jednakową liczbę partii niezależnie od liczby osób) lub kołowym (każdy gracz
gra z każdym). Wynik końcowy to liczba zdobytych punktów (za wygraną 1, za remis ½).
Strony internetowe, które powinien znać każdy szachista:
Międzynarodowa Federacja Szachowa (FIDE) www.fide.com
Polski Związek Szachowy (i aktualny Kodeks Szachowy) www.pzszach.pl
Serwis turniejowy Polskiego Związku Szachowego www.chessarbiter.com
Serwis turniejowy ChessManager – „pozostaje tylko gra!” www.chessmanager.com
Centralny Rejestr Członków Polskiego Związku Szachowego www.cr-pzszach.pl
Motto FIDE:
Gens una sumus
(łac. Jesteśmy jedną rodziną)
112
TURNIEJE SZACHOWE - Ćwiczenie 2:
Po skończonej grze koledzy rozmawiają o partii. Dopasuj dialogi do numerów stolików.
DIALOG NUMER STOLIKA
- Jakim cudem remis?!
- Pat… 3 - Złapał mnie na widełki.
- I co? Było grać dalej. 5 - Uzgodniliśmy remis.
- Po co? Można zamatować. 1 - Co tak szybko?
- Eh… nieprawidłowy ruch. 2 - Mat hetmanem…
- Wiesz, że to nie był mat? 6 - Udało się wyjść na remis?
- Lepiej! Dużo lepiej! 4
Stolik nr 1. Stolik nr 2. Stolik nr 3.
Stolik nr 4. Stolik nr 5. Stolik nr 6.
113
Cz. 3. Ranking oraz kategorie szachowe
Instrukcja:
Ranking szachowy to liczbowa metoda określania względnej siły gry. Ranking jest
„ruchomy” i może być podwyższany i tracony w zależności od zwycięstw i porażek. Rekord
światowy na dzień 01.01.2018r. należy do Magnusa Carlsena – 2882 (01.05.2014r.).
Kategorie szachowe są wykładnikiem maksymalnego wyniku sportowego szachisty.
Są przyznawane dożywotnio, więc nie można ich stracić (np. przez słabą grę), ale szachista
może je podwyższać wypełniając normy na wyższe kategorie.
KATEGORIA OZNACZENIE MĘŻCZYŹNI KOBIETY
bez kategorii bk 1000 1000
kategoria piąta V 1200 1100
kategoria czwarta IV 1400 1250
kategoria trzecia III 1600 1400
kategoria druga II 1800 1600
kategoria pierwsza I 2000 1800
Punktacja rankingowa kobiet jest niższa, przez niższe normy wymagane na ich wypełnienie.
Zdobywanie kategorii często przypomina wspinanie się po drabinie, której najwyższe
szczeble to tytuły szachowe:
kandydat na mistrza krajowego K – (2200 mężczyźni) (2000 kobiety),
mistrz krajowy M – (2400 mężczyźni) (2200 kobiety),
kandydatka na mistrzynię FIDE – WCM (2000),
kandydat na mistrza FIDE – CM (2200),
mistrzyni FIDE – WFM (2100),
mistrz FIDE – FM (2300),
mistrzyni międzynarodowa – WIM (2250),
mistrz międzynarodowy – IM (2450),
arcymistrzyni międzynarodowa – WGM (2400),
arcymistrz międzynarodowy – GM (2600).
114
TURNIEJE SZACHOWE - Ćwiczenie 3:
Na wielu turniejach z możliwością zdobycia kategorii obowiązuje zapis partii. Poćwicz.
DATA: ……………..
BIAŁE: ……………………………………………………
CZARNE:…………………………………………………
Nr Białe Czarne Nr Białe Czarne Nr Białe Czarne
1. 11111 11111 21. 11111 11111 41. 11111 11111
2. 22. 42.
3. 23. 43.
4. 24. 44.
5. 25. 45.
6. 26. 46.
7. 27. 47.
8. 28. 48.
9. 29. 49.
10. 30. 50.
11. 31. 51.
12. 32. 52.
13. 33. 53.
14. 34. 54.
15. 35. 55.
16. 36. 56.
17. 37. 57.
18. 38. 58.
19. 39. 59.
20. 40. 60.
115
Porada!
Najpierw wykonaj posunie, a następnie zapisz ruch na blankiecie.
DATA: ……………..
BIAŁE: ……………………………………………………
CZARNE:…………………………………………………
Nr Białe Czarne Nr Białe Czarne Nr Białe Czarne
1. 11111 11111 21. 11111 11111 41. 11111 11111
2. 22. 42.
3. 23. 43.
4. 24. 44.
5. 25. 45.
6. 26. 46.
7. 27. 47.
8. 28. 48.
9. 29. 49.
10. 30. 50.
11. 31. 51.
12. 32. 52.
13. 33. 53.
14. 34. 54.
15. 35. 55.
16. 36. 56.
17. 37. 57.
18. 38. 58.
19. 39. 59.
20. 40. 60.
116
Zagraj partię białymi.
DATA: ……………..
BIAŁE: ……………………………………………………
CZARNE:…………………………………………………
Nr Białe Czarne Nr Białe Czarne Nr Białe Czarne
1. 11111 11111 21. 11111 11111 41. 11111 11111
2. 22. 42.
3. 23. 43.
4. 24. 44.
5. 25. 45.
6. 26. 46.
7. 27. 47.
8. 28. 48.
9. 29. 49.
10. 30. 50.
11. 31. 51.
12. 32. 52.
13. 33. 53.
14. 34. 54.
15. 35. 55.
16. 36. 56.
17. 37. 57.
18. 38. 58.
19. 39. 59.
20. 40. 60.
117
Zagraj partię czarnymi.
DATA: ……………..
BIAŁE: ……………………………………………………
CZARNE:…………………………………………………
Nr Białe Czarne Nr Białe Czarne Nr Białe Czarne
1. 11111 11111 21. 11111 11111 41. 11111 11111
2. 22. 42.
3. 23. 43.
4. 24. 44.
5. 25. 45.
6. 26. 46.
7. 27. 47.
8. 28. 48.
9. 29. 49.
10. 30. 50.
11. 31. 51.
12. 32. 52.
13. 33. 53.
14. 34. 54.
15. 35. 55.
16. 36. 56.
17. 37. 57.
18. 38. 58.
19. 39. 59.
20. 40. 60.
118
119
ŁAMIGŁÓWKI
Zapis uległ zniszczeniu. Na szczęście da się odtworzyć przebieg partii przy pomocy
szachownicy i dzięki analizie ruchów, jakie musiały zostać wykonane, aby zapis był
prawdziwy. Posunięcia nie muszą być „mądre”, ale muszą być prawidłowe. Do dzieła!
Zadanie nr 1:
Nr Białe Czarne
1. f4 e6
2. g4 Hh5#
3. 0-1
Zadanie nr 2:
Nr Białe Czarne
1. e4 h4
2. Hxh4 Wxh4
3. e5 Wxe5
4. Kd1 We1+
Zadanie nr 3:
Nr Białe Czarne
1. f3 e6
2. Kf2 Hf6
3. Kg3 Hxf3
4. Kh4 Ge7#
5. 0-1
Uwaga!
Zadania 2 i 3 są bardzo trudne. Czas rozwiązania jednego to zazwyczaj około 15-60 minut.
120
Prawidłowe odpowiedzi do zadań z książki znajdziesz na stronie www.akademia-gambit.pl.