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¹ Graduando de Licenciatura em História da Universidade da Região de Joinville – Univille. Contato: [email protected] ² Graduando de Licenciatura em História da Universidade da Região de Joinville – Univille. Contato: [email protected] ³ Doutora em Artes Visuais pela ECA/USP e professora dos Departamentos de Artes Visuais e Design. Contato: [email protected] ⁴ Professor dos Departamentos de História e Design e do Mestrado em Patrimônio Cultural e Sociedade da Univille. Contato: [email protected] ⁵ Mestra em História pela Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC, e professora da Univille e historiadora do Arquivo Histórico de Joinville. Contato: [email protected]
UM RELATO DE EXPERIÊNCIA SOBRE O MUSEU VIRTUAL DA
UNIVILLE
Éwerton de Oliveira Cercal¹
Moroni de Almeida Vidal² Alena Rizi Marmo Jahn³ Fernando Cesar Sossai⁴
Arselle de Andrade da Fontoura⁵
Resumo: os museus vêm assumindo novas funções em diferentes formatos, estabelecendo-se como uma instituição que coloca em primeiro plano as experiências dos diferentes públicos que com eles interagem. Essa experiência, muitas vezes, é mediada pelo uso da tecnologia, cuja emergência e rápido desenvolvimento talvez estejam entre os maiores desafios dos museus no século XXI. Preservar? Como? Como mostrar? O MUVI-Univille pretende contribuir para que isso aconteça, à princípio e nessa primeira edição do projeto, por meio da disponibilização de quatro ambientes virtuais, a saber: o ambiente de exposição, o ambiente de educação, o ambiente de divulgação científica e o ambiente de mapeamento de possíveis patrimônios culturais da Universidade. Por meio desses ambientes, o conhecimento e as informações serão colocados à disposição para exercícios reflexivos dos visitantes que entrarem em contato com as exposições, além de ferramentas e atividades que promovam a participação e a interação com o visitante, em âmbito interdisciplinar. Logo, este artigo tem por objetivo apresentar uma conceituação de Museu Virtual e de outros termos envolvidos que estamos trabalhando, além de uma caracterização geral do projeto MUVI- Univille, bem como alguns resultados preliminares advindos do desenvolvimento deste projeto, compartilhando os conceitos e ideias trabalhadas e construídas até o momento e as dificuldades enfrentadas. Palavras-chave: Museu Virtual, Interdisciplinaridade, Educação
Introdução
É notório que as tecnologias estão cada vez mais inseridas no nosso cotidiano.
Com tal permeação, se abriu um leque de novas possibilidades, de novas formas de
explorar essas tecnologias, das mais variadas potências, e fomentar novas formas de
interagir, novas experiências. Mas, como efetivamente fazer uso dessa possibilidade,
desse potencial, sem criar uma réplica do mundo real na esfera virtual? É neste
contexto que temos construído o Museu Virtual da Univille (MUVIUNI), um conjunto
de ciberambientes que ficarão disponíveis em rede às experiências de variados
públicos. Nesse sentido, este artigo desdobra-se do projeto MUVIUNI, cujo
desenvolvimento contou com financiamento do Fundo de Apoio à Extensão da
Univille, durante o ano de 2018. A partir da análise das práticas desse Projeto, neste
texto, buscamos socializar alguns dos resultados que conseguimos atingir, em
especial, o que acumulamos teórico e metodologicamente ao longo de 12 meses
trabalhos.
Nesse âmbito, o artigo encontra-se dividido em três partes. Na primeira,
conceituamos o termo museu virtual. Tal abordagem nos permite identificar, mas
também direcionar a forma como utilizaremos esse termo e como conceberemos seus
produtos.
Na seção “Museu virtual: possíveis conceitos e definições”, discutimos termos
estruturantes do projeto MUVIUNI, tais como: ciberespaço, multimídia, hipermídia etc.
Tais termos ajudam a definir nossa visão e informar ao público quais foram as nossas
bases teóricas e metodológicas que fundamentam o projeto.
Em seguida, no item seguinte intitulado “Museu Virtual da Univille”,
apresentamos uma caracterização do MUVIUNI, enfocando seus objetivos e sua
proposta de socialização de conteúdos históricos e artísticos em âmbito digital.
No item “Experiências realizadas no MUVIUNI”, procedemos a um relato de
experiência sobre as atividades realizadas até o momento, particularmente acerca do
levantamento bibliográfico, a digitalização de acervos de interesse do MUVI e a
definição de requisitos e seleção de plataforma.
Por fim, encerramos este artigo com uma discussão sobre o estágio atual do
Projeto, enfocando desafios e dificuldades encontradas durante os trabalhos
desenvolvidos.
Ademais, esperamos que este artigo seja uma contribuição para pesquisadores
que se dedicam a refletir sobre desafios contemporâneos que atravessam práticas de
produção de espaços de memória interativos e colaborativos, procurando avançar a
compreensão do museu como mero espaço de contemplação de objetos artístico e/ou
históricos.
Museu virtual: possíveis conceitos e definição
É preciso tomar cuidado quando falamos de museu virtual. Erkki Huptamo
(2002, p. 121) alerta para o fato de que, o termo já foi invocado tantas vezes que já
perdeu seu valor de novidade. Além disso, uma rápida pesquisa na internet por
museus virtuais nos leva a simples digitalizações de acervos ou livros. Uma plataforma
que, além de ser virtual, acima de tudo leva o nome de museu, não pode ser uma
mera réplica do mundo real.
Para entendermos melhor este fundamento, devemos repartir a palavra museu
virtual em dois termos diferentes. Primeiramente, museu, segundo Jahn (2016, p. 28),
é pensado “enquanto fenômeno, levando em conta a sua multiplicidade de
manifestações nas diferentes esferas de percepção do real”. Já Rússio (1990, apud
JAHN, 2016, p. 28), “localiza a essência do museu nas relações humanas, no campo
do social (...)”. Adicionando uma terceira concepção acerca de museu, podemos citar
a definição mais conhecida segundo o estatuto do Conselho Internacional de Museus:
O museu é uma instituição permanente, sem fins lucrativos, a serviço da sociedade e do seu desenvolvimento, aberta ao público, que adquire, conserva, estuda, expõe e transmite o patrimônio material e imaterial da humanidade e do seu meio, com fins de estudo, educação e deleite (ICOM, 2007, apud DESVALLÉES & MAIRESSE, 2013, p. 65).
Já o virtual, segundo Deloche (2001), deve ser tratado não como uma forma de
replicar o real, como oposto deste último, mas sim como o outro do atual. Ou seja, o
virtual nada mais é que o atual em potência. Tal visão, partindo do termo como um
adjetivo, se afasta, por exemplo, da definição na área de computação, na qual o virtual
é visto como “não existente fisicamente, mas criado por software para parecer físico”
(OXFORD DICTIONARIES, 2018).
Nossa base fundamentadora está mais próxima do que Jahn e Deloche
expõem, acepções mais abrangentes dos termos museu e virtual, especialmente no
que tange ao primeiro, pois segundo Scheiner:
O museu tradicional não é o único museu possível [...]. Existem outras dimensões de Museu. [...] O Museu deve ser pensado agora já não mais como coisa única (portanto estática), mas como fenômeno, e portanto coisa
mais dinâmica, independente de um local e de um tempo específicos, podendo estar simultaneamente em muitos lugares, sob as mais diversas formas e manifestações (SCHEINER, 1998, p. 89 apud JAHN, 2016, p. 34).
Para além disso, a definição de Schweibenz (2004) sugere que um museu
virtual pode ser entendido como
Uma coleção de objetos digitalizados, articulada logicamente e composta por diversos suportes que, por sua conectividade e seu caráter multiacessível, permite transcender os modos tradicionais de comunicação e de interação com o visitante [..]; ele não dispõe de um lugar ou espaço real, e seus objetos, assim como as informações associadas, podem ser difundidos aos quatro cantos do mundo (SCHWEIBENZ, 2004 apud DESVALLÉES & MAIRESSE, 2013, p. 65).
Dada essa potência do virtual, conectividade e o acesso por múltiplos meios,
se apresenta como uma forma de atualização da função e papel do museu nesta atual
era digital. Conforme explicado por MacDonald:
Valores, atitudes e percepções que acompanham a transição tecnológica da sociedade industrial, para a sociedade da informação, podem tornar possível para os museus alcançar seu potencial como locais de aprendizagem, de e sobre um mundo, no qual a mídia de massa, de turismo internacional, de migração e de conexões instantâneas, via satélite, entre culturas, estão esculpindo uma nova consciência mundial e ajudando a dar forma a aquilo que Marshall McLuhan caracterizou como aldeia global (MACDONALD, 1992, p. 161 apud WITCOMB, 2007, p. 38).
Apesar do foco de MacDonald ser somente a entidade física, o museu virtual
também se insere nesse contexto como um estimulador de novas formas de
experiência, em consonância com um mundo cada vez mais multicultural.
Neste contexto, o Museu Virtual da Univille se explicita como um conjunto de
ciberambientes que, ancorados numa plataforma digital, utiliza-se do virtual para criar
e fomentar novas relações entre os diversos públicos e o museu, tendo caráter
multiacessível, conectivo e em rede. Assim, a intenção não é apenas disponibilizar
conteúdos organizados em diferentes ciberambientes, mas colocá-los em exercício
fazendo diferentes usos das especificidades do ambiente virtual em rede.
O Museu Virtual da Univille
O Museu Virtual da Univille é um projeto vinculado à Pró-reitoria de Extensão e
Assuntos Comunitários (PROEX), coordenado pela professora Alena Rizi Marmo Jahn
em colaboração com os professores Fernando Cesar Sossai, Arselle de Andrade da
Fontoura e Ilanil Coelho. O projeto conta com o apoio dos bolsistas de graduação
Antônio Viana Neves Jr. (curso de Design) e Éwerton de Oliveira Cercal (Licenciatura
em História), além da participação do voluntário Moroni de Almeida Vidal (Licenciatura
em História. Além disso, tal projeto encontra-se associado ao Laboratório de História
Oral e ao Centro Memorial da Univille, bem como ao Programa Arte na Escola.
Em linhas gerais, o objetivo do projeto MUVIUNI é assim definido:
A partir da articulação de práticas de ensino, pesquisa e extensão e da interação com as comunidades internas e externas à Universidade, constituir o Museu Virtual da Univille como um espaço virtual voltado à experimentação com conteúdos históricos e artísticos e cuja arquitetura digital, em rede, estimule a interação, a convergência e a integração de ciberambientes dotados de diferentes conhecimentos sobre a Univille, seus programas e projetos institucionais do presente e do passado (UNIVILLE, MUSEU VIRTUAL, 2017, p. 5).
A partir desses objetivos, a equipe do Projeto definiu para o Museu Virtual da
Univille a seguinte identidade institucional:
Missão: promover experiências on-line de ensino, pesquisa e extensão voltadas ao reconhecimento, valorização e difusão da memória institucional e do patrimônio intelectual produzido pela Univille.
Visão: ser reconhecido nacional e internacionalmente como um museu universitário de referência em relação à promoção de ações expositivas e projetos de ensino, pesquisa e extensão (UNIVILLE, MUSEU VIRTUAL, 2017, p. 3).
Em sintonia com essa identidade institucional, construiu-se os objetivos do
Museu Virtual da Univille apresentados a seguir:
Contribuir para que a Univille cumpra a sua Missão, Visão e Valores institucionais.
Estimular o sentimento de pertencimento das comunidades internas e externas para com a Universidade.
Aproximar a Univille às comunidades internas e externas por meio de ações que envolvam os ambientes digitais do Museu Virtual da Univille.
Constituir-se como um espaço voltado à experimentação de/com conteúdos históricos e artísticos, cuja arquitetura digital, em rede, estimule a interação, a convergência e a integração de ambientes dotados de diferentes conhecimentos sobre a Univille (programas e projetos institucionais do presente e do passado) (UNIVILLE, MUSEU VIRTUAL, 2017, p. 3).
Explicitada essa caracterização da proposta institucional do MUVIUNI,
doravante, prosseguimos com um relato sobre as primeiras experiências de trabalho
nesse projeto.
Experiências Realizadas no Projeto
Como primeiro passo, a professora Alena com a colaboração do professor
Fernando Sossai realizaram o levantamento bibliográfico que embasou a criação do
projeto. Neste estágio, se levou em consideração o conhecimento e experiência prévia
da professora Alena com exposições virtuais, aliado ao domínio do conhecimento
acerca das tecnologias digitais do professor Sossai.
Como parte do embasamento da justificativa do nosso projeto, foram
trabalhados autores como Nicolas Bourriaud (Estética Relacional), Manuel Castells (A
sociedade em rede), Marília Xavier Cury (Exposição, montagem e avaliação), Pierry
Lévy (Cibercultura), Lucia Santaella (Navegar no ciberespaço: o perfil cognitivo do
leitor imersivo) e Tereza Scheiner (Apolo e Dionísio no templo dos museus – museu:
gênese, ideia e representações na cultura ocidental).
Já referente a iniciação aos estudos dos bolsistas envolvidos, foram levantados
diversos outros materiais, merecendo destaque os livros Arte, museo y nuevas
tecnologías de María Luisa Bellido Gant, El museo virtual de Bernard Deloche,
Museums in a Digital Age com edição de Ross Parry, a tese de doutorado O Museu
Que Nunca Fecha: a exposição virtual digital como um programa de ação educativa
da professora Alena, além do livro Conceitos-chave de Museologia de André
Desvallés e François Mairesse e artigos de Werner Schweinbenz etc.
Após este levantamento, outra experiência realizada diz respeito ao acervo de
gravuras presente no Laboratório de História Oral (LHO)/Centro Memorial da Univille
(CMU). Tal acervo fez parte de um projeto-exposição do início dos anos 2000. Como
um dos nossos ciberambientes é focado em exposição, vimos a oportunidade de se
utilizar destas gravuras para lançar a primeira exposição, no intuito de lançar um
protótipo. Ou seja, este acervo chega até nós com fins de lançar o primeiro protótipo
do Museu Virtual da Univille com gravuras de valor artístico e que já pertenceram a
ações passadas da Univille.
A primeira ação desenvolvida pelos bolsistas do projeto foi a realização do
levantamento das gravuras existentes no laboratório. Comparada as listagens (uma
do ano 2000, outra realizada pelo laboratório), percebemos discrepância nas
contagens. Enquanto o documento original apresentava um total de 152 gravuras, as
presentes no laboratório contabilizavam 77. Isso se deve ao fato de que nem todas as
gravuras foram retornadas na época, mas muitas delas se encontram ainda expostas
pela universidade.
Feito este levantamento, iniciou-se o processo de digitalização do acervo.
Utilizamos um scanner de resolução 4K da Digiscanner, modelo S1500 A2, e o
software HSPS v5.1. Nossos parâmetros de configuração para captura podem ser
observados na figura 1. Vale destacar que não foi feito nenhuma pesquisa prévia de
como realizar esta espécie de procedimento. Ou seja, a atividade foi realizada
conforme os conhecimentos já acumulados de ambos os executores da atividade.
Figura 1: Propriedades do digitalizador.
Fonte: Acervo dos autores.
Para o procedimento de manipulação do acervo, foi feita a utilização de luvas
cirúrgicas descartáveis, já que muitas dessas gravuras são antigas (algumas com
quase 20 anos de idade). O suporte de apoio foram as mesas do laboratório e, em
alguns casos os quais as artes eram muito grandes, utilizou-se um pano preto como
base no chão para apoiar as gravuras e aumentar a distância entre o aparelho e o
objeto a ser capturado.
E na figura 2, podemos ver um exemplo de digitalização realizada. Esta
gravura, da artista Odete Chagas, é de 1988 e foi utilizada a técnica de serigrafia para
sua produção.
Figura 2: Digitalização da arte de Odete Chagas, sem título. Serigrafia, 1988.
Fonte: Acervo dos autores.
Como parte do trabalho relativo ainda as gravuras, iniciou-se uma pesquisa
mais profunda sobre os autores destas obras, pois a biografia e os trabalhos
relacionados dos mesmos serão parte do ambiente de exposição e irão compor uma
rede, com ligações externas.
Dentre alguns artistas que recebemos as obras como doações, podemos citar
Paulo Tarso Cheida Sans, Odete Chagas, Constança Lucas, Arriet Chahin, Marina de
Falco, Wladimir Fontes, George Rembrandt Gütlich etc. As técnicas compreendidas
por estes autores variam desde linogravura à calcogravura, xilogravura, entre outras.
Tendo sido realizado o levantamento bibliográfico, diálogos acerca dos
conceitos bases do Museu Virtual da Univille e feito o trabalho de digitalização do
acervo, prosseguiu-se com o próximo passo do projeto, que foi a definição dos
requisitos e seleção da plataforma base.
Por definição, não nos referimos a parte puramente técnica, como requisitos
funcionais, não-funcionais etc., mas sim com qual tipo de software será trabalhado ou
se será escolhido um caminho novo, ou seja, desenvolvimento a partir da estaca zero.
Visto que uma criação pura seria, por demasiado onerosa tanto em tempo
quanto em recursos, a primeira opção que fizemos é a de selecionarmos plataformas
pré-existentes no mercado como base. Tal plataforma deve atender outros dois
requisitos: ser gratuita e possuir código aberto.
A questão de código aberto é muito importante pois é ela quem irá permitir a
adaptação do produto para nossas necessidades. Quanto a gratuidade, isto parte não
somente dos recursos disponíveis, mas também de uma filosofia de, apesar de o
ciberespaço ter valor monetário, o conteúdo que muitas vezes é criado nele é de
origem pública, de graça e acessível de diversas formas. Logo, embarcamos também
neste meio com o desejo de não monetizar conteúdos, e neste caso nos referimos a
utilização de uma plataforma paga, que serão dispostos para todos. Pois, afinal, a
plataforma também é parte desse produto que será oferecido.
Definido estes dois requisitos, iniciou-se o processo de pesquisa pelos
envolvidos no projeto, o que levou a quatro nomes para avaliação: Omeka S,
Collective Access e Open Exhibits.
A plataforma Omeka S é uma ferramenta de publicação voltada para a
universidade, galerias, livrarias e museus. Ela, ao mesmo tempo que oferece um
sistema de catalogação, também gera páginas web para visitação ou acesso a
informações (documentos). É altamente customizável, tanto no nível técnico, com
possibilidade de integração com outras plataformas e plug-ins, quanto no nível de
design (CORPORATION FOR DIGITAL SCHOLARSHIP, 2018).
Já a Collective Access é uma ferramenta de catalogação, que oferece a
possibilidade de criação de páginas a partir dos itens cadastrados, apresentando
facilidade na criação de leiautes e na criação de relações entre os objetos (hiperlinks).
Também oferece integração com ferramentas de pesquisa online, como a Google
(COLLECTIVE ACCESS, 2018).
O Open Exhibits se difere dos anteriores por ser focado em exposição de
museu que se utilizem de multimídia, no caso telas touchscreen. Como é um produto
de código aberto, apresenta a possibilidade de adaptação, já que chamou muito a
atenção por seu alto poder de manipulação de objetos 3D, além de oferecer a
possibilidade de integração com uma das plataformas anteriores (INSTITUTE OF
MUSEUM AND LIBRARY SERVICES, 2018).
Realizada as discussões dos pontos fortes e fracos de cada plataforma, aliado
a opinião técnica acerca delas realizada tanto pelo bolsista com experiência prévia na
área de tecnologia quanto do bolsista de design, se escolheu a plataforma Omeka S
para trabalhar em conjunto com a Open Exhibits como base do primeiro protótipo do
Museu Virtual.
Definida as plataformas a serem utilizadas, nos encontramos no estágio atual
de preparação do ambiente para desenvolvimento. Como tais softwares possuem
desempenho melhor em ambientes de código aberto, se faz necessário a instalação
e uso de um sistema Linux para implementação do produto. O sistema escolhido foi o
Debian, versão 9.5.0, por ser uma distribuição estável, com poucas alterações, que
utiliza poucos recursos e nos oferece um grande leque de ferramentas voltadas para
a web logo no processo de instalação (SOFTWARE IN THE PUBLIC INTEREST
INCORPORATED, 2018).
Outra frente de trabalho nossa é a procura e recuperação das gravuras
faltantes para serem digitalizadas e armazenadas no LHO/CMU. Além disso, está
sendo feito o levantamento de outros materiais de outros acervos presentes no
laboratório, com o objetivo de identificar outros possíveis materiais base, tanto para o
ciberambiente de exposição, quanto para os outros três ciberambientes restante.
Encontra-se também em estágio de desenvolvimento a identidade visual do
museu virtual pelo designer da equipe do projeto.
Ainda relativo as experiências acumuladas, como todo projeto, o Museu Virtual
não ficou sem sua parcela de dificuldades. Quanto ao âmbito do trabalho
desenvolvido, um dos maiores contratempos enfrentados pela equipe foi durante a
digitalização do acervo de gravuras.
Ao ser realizada a análise das imagens em resolução 4K, notamos que havia
padrões de ondulações de interferência, como pode ser observado na figura x. Isto se
deve ao fato que a frequência de captura utilizada era de 50Hz.
Figura 3: Ondulações na digitalização da gravura “Águas de Viagem” de Constança Lucas.
Fonte: Acervo dos autores.
Quando houve a troca para uma frequência maior, tal padrão sumia. Assim
sendo, foi necessário refazer uma grande quantidade de capturas novamente, o que
gerou um retrabalho de em torno de 30% do acervo já digitalizado.
Já quanto aos desafios enfrentados pelo projeto, dois merecem especial
destaque: tamanho da equipe e recursos quanto a plataforma. No que cabe ao
tamanho da equipe, por sermos poucos integrantes, a carga de trabalho costuma ser
grande e isto entra em conflito direto por todos serem profissionais e alunos que
possuem outras obrigações no dia a dia. Já na questão referente a plataforma, o
problema reside na sua adaptação para conceber nosso projeto como o imaginamos,
o que se prova algo extremamente difícil e que exigi uma grande quantidade de horas
de trabalho prático, tanto preparando o sistema operacional quanto no
desenvolvimento propriamente dito em linguagem de computador.
Considerações finais
Para o curto prazo, é pretendido disponibilizar o ciberambiente de exposição
até o meado de dezembro de 2018. Isto como parte de um protótipo base para ser
testado no ciberespaço. Caso estes testes sejam bem sucedidos, teremos assim a
nossa disposição uma base sólida para todos os outros ciberambientes.
Em um segundo momento, é importante definirmos e estudarmos o que será
colocado em exercício neste museu virtual, a saber: realizar um levantamento mais
abrangente de possíveis materiais dentro da universidade, de cunho científico e
patrimonial, além de integrar trabalhos de extensão e a própria comunidade.
Outro ponto importante a ser explorado no desenvolvimento do MUVIUNI é o
cruzamento entre o ensino, a pesquisa e a extensão que são as frentes de trabalho e
produção da Univille, de forma a fazer valer a estrutura em rede própria de um museu
que tem a internet como o seu fundamento. Contudo, talvez o maior desafio a ser
enfrentado com a construção do nosso museu seja o de não apenas disponibilizar e
cruzar os seus diferentes conteúdos, mas sim colocá-los em exercício.
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