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Una aventura en KanjiMemoria de grado

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Una aventura en Kanji

Universidad de los Andes Diciembre de 2014

Marcia Andrea Díaz Agudelo

Carolina Rojas CéspedesMaster in Fine Arts

Directora y Asesora principal

Yenny Mireya EcheverriaMagíster en pedagogía de lenguas extranjeras

Jurado 1 y asesor secundario

85 Una aventura en KanjiMarcia Andrea Díaz Agudelo Editorial PLANETA DE PAPELUniversidad de los Andes.

Impreso y encuadernado enHP center Calle 11 No. 28 – 31

Cuarenta y dos lienasCarrera 4 #4-20 Bogotá Colombia

Noviembre de 2014Bogotá, Colombia.

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Abstract 9 Introducción 10 Marco teórico 13 Características del idioma japonés escrito 14 Mnemotécnia 16 Ilustración 18 Estado del arte 21 Referentes conceptuales 22 Referentes visuales 30Desarrollo de concepto 51 Entrevistas 52 Encuestas a público objetivo 54 Resumen de entrevistas con profesoras 58 Necesidades del público objetivo 60 Desarrollo de concepto editorial 62 Concepto del cuento 64 Concepto de los juegos 68 Concepto de los insertos 69Diseño e implementación 73 Prototipos 74 Características del producto final 81 Características del diseño de libro 81 Características de diseño del cuento 84 Características de diseño de los insertos 89 Características de diseño de los juegos 92 Prueba con personas 96 Conclusiones 104Evaluación y análisis 107 Conclusiones finales 113

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AbstractEste proyecto corresponde al ámbito del diseño de la comunicación y la educación y consiste en el diseño de un producto editorial que responde a las necesidades de los estudiantes y profesores del idioma japonés, utilizando la mnemotecnia y la ilustración como medios para optimizar el aprendizaje de los kanji estudiados en las clases de japonés básico. El proyecto desarrolla como medio didáctico un libro que integra los elementos esenciales y su contenido se enfoca en una historia que introduce el vocab-ulario nuevo en el contexto de una narración breve que mediante ilustraciones, ideo-gramas y palabras ayuda a los estudiantes a relacionar las nuevas palabras con las que ya manejan tanto en japonés como en español. El libro y sus componentes ofrecen la oportunidad de realizar actividades de repetición, relación, creación y contextualización por medio de juegos y actividades que permiten a los lectores afianzar los contenidos

aprendidos tanto en el libro como en las clases de japonés.

Este material auténtico y novedoso para aprender en forma creativa, tiene como ob-jetivo primordial contribuir a la enseñanza y aprendizaje del idioma japonés en la uni-versidad de los Andes y en otras escuelas para disminuir la dependencia de materiales

traducidos del inglés o únicamente en japonés.

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Introducción

Actualmente el idioma japonés ha alcanzado gran popularidad entre estudiantes de todo el mundo ya que Japón se presenta como una nueva opor-tunidad para estudiar, viajar y conocer. En Colom-bia hay varios institutos que dictan clases y cinco universidades que ofrecen cursos del idioma, entre éstos la universidad de los Andes. Adquirir un nivel intermedio alto del idioma le da la posibilidad a muchos estudiantes de acceder a becas entregadas por la embajada de Japón en Bogotá, otras becas ofrecidas independientemente por universidades japonesas y otras opciones educativas del estado colombiano. El acceso a la educación en Japón per-mite a los estudiantes hacer avances significativos en sus carreras profesionales, lo cual trae grandes beneficios económicos, personales y académicos.

Sin embargo, el aprendizaje del idioma japonés no es una tarea fácil, muy pocos lugares ofrecen una educación que permita a los estudiantes llegar a un nivel intermedio-alto que sea suficiente para obtener una beca, además de esto muchos estudi-antes abandonan sus estudios ya que no ven el id-

ioma reflejado en su vida diaria o encuentran poco tiempo para dedicarse a su estudio. El aprendizaje de kanji es uno de los retos más grandes del estu-dio del idioma, ya que estos cacteres ideográficos llegan a sumar más de 10.000 y en muchas oca-siones son similares entre sí, causando confusión y tensión en la mayoría de estudiantes no nativos. A través de este proyecto busqué reconocer el papel de la ilustración en el aprendizaje de un idioma que maneja ideogramas y cómo la imagen permite memorizar mejor dichos ideogramas que las herra-mientas actuales basadas en la repetición y tablas de kanji. Mediante de este proyecto se estudió la forma en la que el diseño puede contribuir a procesos educativos, especialmente aquellos en-focados en el aprendizaje a través de la imagen.

El producto editorial desarrollado se apoya teórica-mente en el concepto de la mnemotecnia aplicada para aprender idiomas extranjeros, especialmente aquellos que consisten en el uso de ideogramas como el idioma japonés. Al utilizar la ilustración como una herramienta mnemotécnica los estudi-

antes aprenden, memorizan y se sienten más in-volucrados con el tema que están estudiando, en el caso de este proyecto las ilustraciones permiten crear asociaciones mentales entre la imagen, el ideograma y la palabra que se está estudiando. Las actividades incluidas en el libro invitan a los estudiantes a poner a prueba sus conocimientos y generar relaciones propias que permitan recordar mejor cada ideograma, de tal forma que éste tenga mayor sentido para ellos.

Generar un material utilizando como medio la Ilus-tración para el estudio del idioma japonés es una propuesta que nace al entender los kanji como ideogramas que en muchos casos pueden ser rep-resentados de tal forma que se relacionen con el concepto que simbolizan. La ilustración contribuye a entender nociones abstractas de los idiomas, tales como la gramática y el vocabulario, al imple-mentar un medio didáctico ilustrado el idioma se hace más accesible, amable y cercano a los estudi-antes. Puesto que el idioma japonés es un idioma difícil de leer cuando no se tiene práctica, emplear un libro ilustrado en los niveles iniciales hace más accesible la lectura y promueve el desarrollo de relaciones entre imagen y palabra que facilitan el aprendizaje de los kanji .

Actualmente existen numerosas herramientas para aprender japonés, sin embargo la mayoría se en-cuentran en japonés o inglés y no se adaptan a

las necesidades de maestros y estudiantes en el contexto colombiano. Adicionalmente las situa-ciones presentadas en los libros no permiten que los estudiantes las relacionen con su propia vida. Finalmente las herramientas carecen de atractivo visual y conceptual lo cual desmotiva a muchos estudiantes, pues el material parece más lejano y complicado cuando es presentado como un bloque de texto sin mayor diagramación. Algunas herra-mientas se salen de este esquema y son innova-doras, por lo cual se han convertido en referentes para este proyecto entre estos “Kanji Ehon”, “Kanji Pict-O-Graphix” y “Kana”, tres libros que proponen el uso de la mnemotecnia para aprender kanji. Adicional a éstas hay una serie de plataformas mul-timedia tales como “Obenkyo” y “JA Sensei” que permiten memorizar kanji a través de juegos tanto en computador como en smartphones.

Crear un recurso auténtico de la mano del Depar-tamento de Diseño y el Área de japonés permitirá desarrollar una solución creativa, útil y pertinente para el aprendizaje de la lengua en la universidad y demás centros de estudio en el país, que se adapte a las necesidades de maestros y estudiantes, dan-do pie a más proyectos educativos como éste.

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Marco Teórico

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Características del idioma Japonés escrito.

Marc Bernabé (2011) en su introducción a su libro “japonés en Viñetas” afirma que la escritura llegó a Japón en el siglo 5 A.C desde China, introduciendo así el uso de caracteres chinos o Hanji para escribir el idioma japonés. La escritura Japonesa ha sufrido bastantes cambios desde entonces, lo cual lo ha convertido en un idioma único que usualmente se considera un idioma aislado. El japonés moderno escrito usa simultáneamente tres sistemas de es-critura: Kanji que representan morfemas y palabras originarias del Chino; y dos silabarios: Hiragana y katakana. En algunas ocasiones se usa el alfabeto latino para acrónimos y abreviaciones. También se utilizan los números arábigos en vez de usar los kanji de números, los cuales aún son vigentes pero no se emplean con tanta frecuencia. La escritura en idioma japonés se puede hacer en estilo tradi-cional (verticalmente de derecha a izquierda) o en estilo occidental (horizontalmente de izquierda a derecha). Además, la mayoría de material impreso como libros y revistas se diagraman en formato tradicional, iniciando en lo que nosotros consid-eraríamos la contracubierta, y se lee de derecha

a izquierda. Finalmente los signos de puntuación como comas(、), puntos(。) y paréntesis(「) son diferentes a los usados en occidente.

En japonés se usan dos silabarios fonográficos, cada uno de 46 caracteres, cada uno de éstos cuenta por una sílaba de 2 o 3 letras. El hiragana es el primero de estos silabarios, es fundamental para el aprendizaje del japonés escrito y es lo primero que aprenden los niños en edad preescolar, pues permite el aprendizaje del resto del idioma. El hira-gana se utiliza para escribir palabras propiamente japonesas o conceptos cuyo kanji está fuera de la lista de kanji más conocidos. Así mismo sirve para escribir partículas gramaticales y preposiciones. En el hiragana encontramos 46 sonidos básicos con-formados por consonantes y vocales. Los sonidos silábicos son a, i, u , e ,o (pronunciados como en español) y las consonantes son k, s, sh, t, ch, ts, n, h, f, m, y, r, w, n. Hay también sonidos impuros que se forman juntando consonantes, como ky, j, ch, hy, ny, by, py, my, ry. La escritura de carac-teres en hiragana es curva y de trazos rápidos. El

katakana se emplea exclusivamente para escribir onomatopeyas y extranjerismos y tiene los mismos 46 sonidos del hiragana, sin embargo su escritura es mucho más recta y geométrica.

Los kanji son los caracteres chinos adaptados al id-ioma japonés, éstos son ideogramas que represen-tan conceptos abstractos, algunos guardan relación pictórica con el concepto que simbolizan, en la mayoría de casos, no. Cada kanji representa al mis-mo tiempo un sonido y un significado, por ejemplo la palabra “río” se escribe “川” y se pronuncia “kawa”, sin necesidad de acudir a los silabarios (hiragana o katakana).

Inicialmente los kanji eran mucho más figurativos, pero con el tiempo se han estilizado hasta llegar a la forma de escritura actual. Ya que los kanji provienen de China, también se importó con ellos una “lectura china”, por lo cual actualmente cada kanji tiene dos o más lecturas, dependiendo de la posición que ocupe en la frase y el contexto en el que se use. Por ejemplo la palabra “montaña”

(山) se puede decir “yama” que es su lectura ja-ponesa (o kun’yomi) o se puede leer como “san” que es su lectura china (o on’yomi). Un ejemplo del cambio de lectura es la siguiente frase: その 新しい 新聞 は おもしろい です。”so-no atarashii shinbun wa omoshiroi desu” ó “Ese nuevo periódico es interesante”. En esta frase el kanji 新 se usa para escribir la palabra “nuevo” y también como parte de la palabra “periódico”. Cuando está solo en la palabra “nuevo”, se lee en kun’yomi como “atarashii”, pero cuando hace parte de la palabra periódico se lee como “shin” en on’yomi.

Los kanji son un desafío importante para todos los estudiantes de japonés, ya que hay más de 16.000 kanji (algunos afirman que hay hasta 50.000). Sin embargo para poder leer un periódico o un libro solo se necesitan los Jojo kanji, o “kanji de uso común”, que son más o menos 2.000.

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Mnemotécnia

Johana Moreno (2013) define la mnemotecnia como aquellas reglas o técnicas que permiten recordar vocabulario tanto en L1 (Lengua nativa) como en L2 (segunda lengua) y facilitan la re-tención en la memoria. Rosa Jiménez (1994) afir-ma que las técnicas mnemotécnicas se ven fun-damentadas en principios psicológicos al producir combinaciones, relaciones y asociaciones de ideas que explotan las capacidades visuales, mentales y auditivas de los estudiantes. Jiménez afirma que el uso sistémico de estas herramientas permite favorecer una memorización rápida y duradera de conceptos y mejoran la memoria a través de la retroalimentación.

Un aspecto importante de las herramientas mne-motécnicas es que permiten integrar material nuevo en las unidades cognitivas ya existentes en nuestra mente, facilitando de este modo la asoci-ación de ideas, palabras, sonidos o reglas. Jiménez hace énfasis en el carácter lúdico que tiene la mnemotecnia, ya que cuando los estudiantes ha-cen uso de ayudas visuales para la memorización tienen un aprendizaje más gratificante y más efec-tivo. Recalca que el carácter lúdico no implica una

ausencia de esfuerzo, el empleo de las estrategias mnemotécnicas lleva a los estudiantes a tener que generar tareas de relación y asociación entre ele-mentos conocidos y desconocidos.

Moreno cita a Rosalía Montealegre (2003) para elaborar una clasificación de las reglas mne-motécnicas, las cuales ella divide en: Códigos, donde encontramos la retención de información a través del agrupamiento de palabras a través de jerarquías o categorías, Moreno afirma que el cerebro registra más fácilmente aquello que está organizado y además de retenerlo por más tiempo se puede recordar mejor en el futuro. En segun-do lugar encontramos los índices de recuerdo los cuales permiten recuperar un conjunto estructurado que se encuentra almacenado en la memoria, es decir índices existentes que corresponden a tipos de organización que pueden ser asociativos, fonéti-cos o semánticos; Finalmente los planes de recuer-do, que hace referencia a la creación de relaciones entre los elementos a recordar cuando existe una gran cantidad de información, éstos pueden basarse en imágenes, lenguaje, lógica o códigos de cifras y letras.

Ya que el trabajo de Moreno se basó en la creación de imágenes, ella afirma que “Los planes basados en imágenes consisten en informaciones concretas y simultáneas de elementos generales en la cual se elabora una representación organizada de éstos. El uso de imágenes es una estrategia mnemotécni-ca, que favorecen la adquisición de vocabulario, a través de fotografías o dibujos que represent-en a las palabras que se desea memorizar y que también pueden ser pertinentes para términos verbales que expresen acciones de la vida cotid-iana.“ además de ésto, sobre los planes basados en lenguaje afirma que “Una frase insertada en un contexto significativo se retiene mejor que si se presenta una palabra aislada, por ejemplo si se quiere aprender las palabras “shoe, toilet, princess, carrots”, el próximo paso es crear una historia que las relacione, que podría resultar como la siguiente: “The princess of carrots lost her shoe in the toi-let”.” o “la princesa de las zanahorias perdió su zapato en el lavabo”.

森・もり・mori ・bosque

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Ilustración

Ali Karkas y Gülçin Karaca (2011) se buscan mostrar cómo la ilustración contribuye positivamente al en-tendimiento de textos y concretizar las nociones abstractas de la lingüística, por ejemplo la gramáti-ca. Así mismo Karkas y Karaca argumentan que el uso de la ilustración puede hacer más amena y durable el aprendizaje de un lenguaje. Los autores definen la ilustración como una visualización pre-sentada como un dibujo, pintura o fotografía que es usada para hacer un tema más agradable y sencillo de entender, las ilustraciones son de los materi-ales más utilizados pues los profesores necesitan recursos visuales para complementar su trabajo ed-ucativo, afirman que mientras un material sea más atractivo para los estudiantes, más se sentirán mo-tivados a aprender la lengua. El uso de imágenes permite ayudar a los estudiantes contextualizar el lenguaje, aprender vocabulario de una forma re-alista y auténtica, ganar autonomía e involucrarse para estudiar afectiva y cognitivamente.

Karkas y Karaca afirman que la visualización está ganando más importancia en la vida diaria, y que

las personas pueden entender más fácilmente ayu-das visuales que materiales escritos, igualmente ci-tan a Ísler quien afirma que los contenidos visuales son más universales como medio de comunicación. Citando a Yalin explican los beneficios de usar ayudas visuales en clases: Hacer comparaciones, explicar conceptos, enfatizar, clarificar, mostrar relaciones, reglas o fórmulas, hacer más claras las estadísticas y los datos, ver claramente y apoyar mensajes escritos entre otros.

Los autores citan a Fidan y Eren quienes resaltan la importancia de los materiales visuales en el proceso de educación-aprendizaje, afirmando que ayudan a adquirir conocimientos y habilidades fácilmente, como en tantas áreas de la educación, los contenidos gráficos pueden ser utilizados efec-tivamente en la enseñanza de lenguas extranjeras (FLT), ya que permiten volver concretos conceptos abstractos y recordar rápidamente lo que se ha aprendido.Los materiales usados en FLT deben tener ciertas características: Deben estar seleccionados de acu-

erdo a la edad de los estudiantes, cubrir los temas vistos en clase y estar en armonía con los otros materiales que se usan. Así mismo las ayudas que se elaboran para clases de idiomas pueden estar preparadas teniendo en consideración las artes visuales. Los autores citan otros principios impor-tantes que los elementos visuales deben cumplir: Contraste, un tema principal, estabilidad, ritmo visual, expresión, simplicidad, claridad y continui-dad. Adicionalmente citando a Yahn, los autores afirman que las herramientas usadas en FLT deben ser tan simples como sean posibles, por ejemplo con caricaturas, ilustraciones y diagramas sencillos, mucho detalle o intento de parecerse a la realidad no solo hacen difícil el aprendizaje, también dis-traen la atención de las cosas esenciales que quiere mostrar la ilustración. 雨・あめ・Ame ・Lluvia

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Estado del Arte

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Referentes Conceptuales.Idioma y cultura Japonesa, perspectiva de los educadores.

Angélica Castrillón (2009) realiza una investigación en la cual se enfoca en el aprendizaje oral del idioma japonés desde la perspectiva de los mae-stros del idioma, tanto nativos como colombianos, y los retos que estos encuentran a la hora de la enseñanza del japonés como segunda lengua (L2). Aunque el énfasis de esta investigación es en el aprendizaje de la oralidad a través de elementos sociolingüísticos, se hacen múltiples apuntes sobre el aprendizaje del idioma escrito que son relevantes para este proyecto.

Para esta investigación se realizaron encuestas con los maestros del idioma, indagando por los aspec-tos más críticos a la hora de aprender este idioma, basados en una investigación de Japan Foundation en 2006 que indagaba por los mayores problemas de la enseñanza del japonés a nivel global. Entre éstos: 1) El uso de recursos y materiales inapro-piados 2) Equipos e instalaciones inadecuadas 3) Información deficiente sobre los materiales y los métodos de enseñanza 4) La falta de información sobre cultura japonesa 5) Desinterés y poca asis-

tencia de los estudiantes: 6) Problemas de parte de los docentes. En cuarto lugar encontramos la falta de información sobre la cultura japonesa, lo cual es el eje central de esta tesis. Sin embargo vemos que en primer lugar está el uso de recursos y materiales inapropiados, donde encontramos un resultado de 40,4% mostrando que hay una gran falencia en cuanto a materiales educativos. Aun-que actualmente en el mercado haya cientos de ofertas, ninguno parece cumplir con las expecta-tivas de los maestros entrevistados por The Japan Foundation.

A partir de esta investigación Castrillón identifica la necesidad de entrar en contacto con la cultura japonesa para adquirir un conocimiento del idioma completo, ya que el idioma japonés, al igual que cualquier otra lengua se ve condicionado por los valores culturales del país. En el caso de Japón encontramos que la cultura es muy diferente a la de países europeos y americanos, generando con-tinuas confusiones entre los estudiantes en torno a la forma de expresarse en situaciones diarias del

idioma japonés. Castrillón encuentra a través de las entrevistas dos puntos claves que se dificultan a la hora de aprender japonés: En primer lugar los niveles de discurso, ya que el japonés varía según la edad, procedencia, estatus social y género de la persona que habla y la persona que escucha, Castrillón afirma que esto resulta difícil para los hispanohablantes ya que aunque el español tiene un lenguaje formal para expresarse en situaciones serias, este lenguaje no es tan marcado ni tan im-portante como sí lo es en Japón; En segundo lugar identifica la falta de comprensión de estilos comu-nicativos, particularmente la omisión, evasión y la formalidad, ya que en japonés resulta muy impor-tante tener en cuenta el tiempo de la persona que nos está escuchando. Muchas oraciones se acortan y su significado se entiende por el contexto de la conversación. Por otro lado, en el idioma japonés resulta poco cortés expresar opiniones directas, para lo cual se usa la evasión en el lenguaje y de-cir las cosas de una forma más amable pero menos concreta.

Estos dos puntos se entienden sólo a través de la comprensión de los valores culturales japoneses, los cuales no siempre son conocidos y no guardan relación alguna con la cultura occidental, por lo cual resultan difíciles de asimilar para muchos es-tudiantes, incluso aquellos que consumen medios japoneses (música, cine, tv, manga, anime).A pesar de estos grandes problemas aún no hay materiales que permitan a los estudiantes superar estas dificultades y en las clases presenciales estos temas solo se tocan hasta un nivel intermedio, en vez de ser abordados desde el inicio del estudio del idioma. Sería ideal para este tipo de dificultades, contar con una dinámica educativa que permita a los estudiantes llegar a comprender mejor la cultu-ra japonesa para poder entender mejor el idioma que están aprendiendo a través de las experiencias de sus maestros (nativos o no), saliéndose de los estereotipos culturales producidos por los medios masivos que la mayoría de estudiantes de japonés frecuentan, como tv, cine, anime y manga ó las situaciones culturales sin contexto que se encuen-tran en la mayoría de libros de texto disponibles.

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Uso de mentefactos para el aprendizaje de Kanji.

Yimar Rodríguez (2006) busca a través de su tesis desarrollar una herramienta que permita facilitar el aprendizaje efectivo de kanji entre los estudiantes de japonés de la universidad Javeriana, ya que ha identificado que el aprendizaje de kanji es uno de los aspectos más difíciles del aprendizaje del idioma, y al superar esta barrera los estudiantes podrían mejorar su vocabulario, mejorar la rapidez de la lectura y poder dedicarse a profundizar otros aspectos como el estudio de la gramática.

Para este propósito, Rodríguez busca crear una herramienta que permita estudiar contenidos que están interrelacionados entre sí. En el caso de los kanji, varios pertenecen a categorías temáticas y visualmente comparten características. En este proyecto se aprovechan las cualidades visuales de los kanji para relacionarlos con otros. A través del mentefacto se busca asociar cada logograma con otros que compartan características similares y dif-erentes, logrando de esta forma un aprendizaje por asociación y por diferenciación, tanto visual como de significado.

El uso de mentefactos permite crear un esquema que facilita la organización visual de ideas rela-cionadas con un concepto, al colocar el kanji en el centro y generando una serie de relaciones visuales con las otras partes del mentefacto, Ro-dríguez espera que los estudiantes que repasen con el material elaborado por ella, tengan mayor retentiva de cada kanji, ya que aprovecha las cual-idades visuales de los kanji para poder generar es-tas relaciones de similitud y diferencia que espera permitan aprender con mayor facilidad.

Cada mentefacto se elabora colocando el kanji que se va a aprender en el centro (kanji central), ej. fuego (火), encima de éste se coloca una categoría a la cual pertenece el kanji ej. Kanji que provi-enen de objetos. Al lado derecho se colocan kanji que pertenecen la categoría pero no son el kanji central ej. sol(日), luna(月), árbol(木), montaña(山). Al lado izquierdo se colocan las escrituras del kanji y un origen posible del logograma ej. “El kanji de fuego parece una llama con dos chispas a los lados”. Finalmente en la parte de abajo se escri-

ben los subtipos, en este caso las palabras que se pueden escribir con el kanji ej. Martes (火曜日) y Fuegos artificiales (花火).

En la investigación de Rodríguez, se entregó un quiz a los estudiantes con varios kanji básicos que debían ser identificados en español y escribir sus dos lecturas. La siguiente semana a este quiz se entregaba a los estudiantes una serie de hojas con los mentefactos impresos, indicando a los es-tudiantes que repasaran los significados y lecturas de cada kanji con los mentefactos. A la semana siguiente se entregó el mismo quiz inicial a los estudiantes. A través de este experimento se con-cluyó que al menos un tercio de los estudiantes lograron identificar más fácilmente el kanji que se les presentaba y recordaban mejor las lecturas de cada uno.

Este estudio concluye que las herramientas concep-tuales creadas por Rodríguez facilitaron el apren-dizaje a través de la asociación y el reconocimiento visual propuesto por los mentefactos, ya que pro-

ponen un mejor entendimiento del kanji sacándo-lo del contexto de las listas usadas por los libros tradicionales y lo coloca en un contexto dinámico donde el estudiante ve el kanji como parte de un todo relacionándolo visual y conceptualmente con el resto del idioma. .

火・ひ・Hi ・Fuego

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Kana, Guía fácil para aprender Kanji.. Herramientas memotécnicas para aprender Kanji.

Kana “Guía fácil y divertida para aprender a leer y escribir en japonés” es un proyecto diseñado e ilustrado por Mónica Fernández Gutiérrez (2005) en el cual enseña a escribir en los dos silabarios bási-cos del idioma japonés, hiragana y katakana, fun-damentales en las primeras etapas del estudio del idioma ya que permiten leer tanto el contenido en kana, como el furigana de los kanji. El libro “Kana” goza de gran popularidad entre los estudiantes de japonés, incluso es recomendado por profesores en clases, ya que sus contenidos son agradables para los nuevos estudiantes y permiten desarrollar habilidades de reconocimiento de caracteres rápi-damente para poder empezar a estudiar el idioma. “Kana” es comercializado por “Hola Japón!” una empresa editorial enfocada en la promoción del aprendizaje del idioma japonés y la cultura pop.

La autora diseñó un libro que utiliza herramien-tas mnemotécnicas para aprender los silabari-os, aprovechando por un lado la similitud de los sonidos en español con los sonidos en japonés y relacionándolos con imágenes fáciles de recordar, como animales, comida y partes del cuerpo. Es-tas ayudas gráficas permiten a los estudiantes a

recordar cada carácter, su lectura y su sonido. Muchos estudiantes aprenden kana usando este libro y haciendo planas por su cuenta, además se acostumbran al kana con prontitud, ya que es la escritura fundamental con la que se aprende a leer japonés.

Además de estas imágenes, el libro incluye planas y juegos de habilidad que permiten poner a prueba los conocimientos adquiridos. Estos permiten a los estudiantes sentir que avanzan y aprenden en el idioma. Finalmente, el libro cuenta con unas fichas de memoria que se pueden recortar para que los estudiantes puedan retar sus conocimientos, ha-ciendo nuevamente uso de la mnemotecnia. Este mecanismo ha demostrado ser útil en diferentes ambientes, tanto en clases presenciales como para autodidactas, Adicional a esto su metodología re-sulta atractiva tanto para niños como para jóvenes. Finalmente vale la pena resaltar que este libro nace en el país y en español, creando un material auténtico y divertido lo cual la vuelve una de las más famosas en el contexto colombiano.

Heath Rose (2013) estudia la dificultad que tienen los estudiantes de culturas occidentales para aprender japonés. Señala que los estudiantes cuyo primer idioma (L1) usa un alfabeto romano, to-man cuatro veces más en aprender japonés que lo que necesitarían para aprender una lengua eu-ropea. También, llama la atención sobre el hecho de que los estudiantes que aprenden japonés como L2, pueden leer mucho menos que estudi-antes que toman una lengua europea como L2. El autor afirma que la dificultad de la escritura del japonés ha llevado a la investigación sobre estrategias mnemónicas para aprender el idioma. Define mnemónico como un método para mejorar el desempeño de la memoria dándole al material a ser recordado una interpretación significativa. A través de su investigación indaga sobre la validez de libros como “Remembering Kanji”, donde en-contramos formas mnemónicas de aprender kanji pero que se vuelven bastante complicadas y no son satisfactorias en todos los casos, Rose indaga sobre la tesis de Sakai, J. (2004)., donde estudia el uso de elementos mnemotécnicos vs aprendizaje por contexto. Es acá donde el autor menciona que ambas estrategias no son mutuamente excluy-entes y que se podrían utilizar al mismo tiempo.Mediante su investigación realizada en una univer-sidad de Tokyo con doce estudiantes extranjeros,

Rose descubrió que éstos además de estudiar kanji con estrategias mnemónicas, utilizaban el análi-sis para memorizar un kanji, por ejemplo, un es-tudiante revela que el kanji de “comer” (食) se parece a una casa y lo relaciona con el hecho de comer en una casa o en una tienda, relacionando al mismo tiempo el kanji con una imagen y una situación mental. Se encontró este tipo de análisis tanto en estudiantes avanzados como en principi-antes, sin embargo todos afirman que las estrate-gias mnemónicas solo les dan resultado si las en-cuentran significativas y no el kanji asociado con una idea vaga. Rose llama la atención sobre prestar demasiada atención a los elementos mnemónicos, ya que en ocasiones recursos como “Remembering Kanji” no producen relaciones significativas entre kanji y significado y dejan de lado la lectura. En pocas palabras, pueden hacer perder el significado del kanji por concentrarse en las historias creadas por el libro.

Para concluir, Rose afirma que no se debe confiar sólo en las herramientas mnemotécnicas, sino que deben acompañarse de un componente significati-vo que ayude a darle sentido a los caracteres para que no pierdan su sentido y tampoco se pierda de vista la importancia de conocer su lectura y su es-critura.

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El diseño gráfico de materiales educativos.

“El Diseño Gráfico puede ayudar a que, quienes se les facilite el aprendizaje visual, auditivo o kin-estésico, encuentren alternativas de aprendizaje en los recursos multimediales”. Victor Leyva (2014) hace una apreciación y comparativo entre la uti-lización de habilidades propias del diseño gráfico en torno a la realización de material educativo y la producción de contenido de carácter comercial y/o publicitario.

Entre las situaciones tratadas por Leyva cabe re-saltar que existe una relación importante entre la calidad del mensaje usado en el proceso pedagógi-co y el producto de su interacción con los usuarios y/o estudiantado. Esta calidad es el resultado de la profundización del diseñador en cuanto a ele-mentos de ergonomía cognitiva, reconocimiento de parámetros y patrones del público objetivo que va a interactuar con el producto y la perspectiva pedagógica ligada a los programas académicos o al proyecto y sus objetivos educativos.

Para lograr una incursión integral en cuanto a estos objetivos es necesaria una habilidad del diseñador que depende de experiencia profesional, conocer

las necesidades y comportamientos alrededor de este tipo de proyectos y claro, la capacidad de conformar equipos interdisciplinares con docentes y asesores pedagógicos.

Estas observaciones realizadas por el autor proveen a partir de un sondeo local de la problemática ped-agógica un cuestionamiento sobre el papel de los diferentes procesos de diseño en la educación y otros aspectos importantes en la construcción de una cultura.

Herramienta mnemotécnicas para adquisición de vocabulario en inglés.

Johanna Moreno (2013) realizó una investigación sobre la adquisición de vocabulario en inglés entre estudiantes de grado octavo aprovechando el auge de las TIC en Colombia como una herramienta para la educación. En esta investigación se estudiaron estrategias mnemónicas para enseñar vocabulario a los estudiantes que participaron en la investi-gación. A través del uso de la herramienta Power Point se buscó mejorar el procesamiento de cada concepto mediante un estímulo visual y uno verbal simultáneos, asociando el significado de la palabra en inglés con una imagen.

Moreno identifica que una palabra se puede re-cordar mejor si está insertada en un contexto sig-nificativo. En este caso en una frase completa o una pequeña historia que los estudiantes puedan recordar y de este modo darle sentido a las pa-labras que están estudiando. En su experimento, se explicó vocabulario a los estudiantes utilizando la herramienta creada en Power Point. Luego se asignaba a los estudiantes una tarea que involucra-ba el uso del vocabulario aprendido para crear una historia corta. Según Moreno el 90% de los estudi-

antes recordaron casi el 50% de las palabras nue-vas que habían aprendido, esto es muy positivo ya que sin la herramienta de Power Point los estudi-antes no recordaban este porcentaje de palabras.

En este estudio vemos que los maestros no solo deben usar las estrategias multimedia para en-señar lenguaje nuevo, también para reforzar lo que ya se aprendió y afianzar su uso no solo en pequeñas historias sino también en otros contextos como conversaciones y lecturas. También se resal-ta la importancia del apoyo visual que brinda la herramienta Power Point ya que permite colocar imágenes, texto y audio al mismo tiempo, algo que no se puede conseguir con un material estático. Además el uso de herramientas multimedia resulta más llamativo para los estudiantes de grado octa-vo, motivándolos más a aprender por su cuenta y a aprender a su ritmo.

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Referentes Visuales.Kana, Guía fácil para aprender a leer y escribir en japonés.

El libro “Kana” utiliza herramientas mnemotécnicas para enseñar a los estudiantes los dos silabarios del idioma japonés, hiragana y katakana, que en total suman setenta y cuatro caracteres. Estas her-ramientas se basan en relacionar la forma de cada carácter con una imagen cuyo sonido en japonés corresponda a una palabra en español. Esta estrate-gia permite a los estudiantes aprender fácilmente, ya que en muchas ocasiones los caracteres de estos silabarios se parecen entre sí, además no guardan ninguna relación con caracteres romanos, por lo cual se vuelven difíciles de recordar si se aprenden sin contexto alguno.Las imágenes ilustradas por Fernández son sencillas y se acomodan a la estética de la animación ja-

ponesa, con personajes tiernos y simples que son fáciles de recordar y rompen con la estética de los libros tradicionales de texto que usan dibujos mucho más serios.

Los dibujos sencillos permiten adaptar los carac-teres a la forma que los dibujos representan. Por ejemplo para el carácter en hiragana “ke” (け) utiliza dos troncos para recordar al estudiante de la palabra “quemar” y relacionar el sonido “que” con el carácter “ke”. Esta técnica ha llevado al libro a ganar una gran popularidad entre estudi-antes y profesores del idioma, pues se adapta a las necesidades del idioma español y al contexto de los estudiantes del país.

de: https://www.facebook.com/holajaponenbogota

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Kanji Pict-o-graphix y Kanji Look & Learn

“Kanji Pict-o-graphix” de Michael Rowley y “Kan-ji Look and Learn” de Bantin son dos títulos que utilizan herramientas mnemónicas que relacionan cada kanji con una imagen construida de tal forma que sea fácil de memorizar para los estudiantes. En el caso de ambos libro encontramos ilustraciones agrupadas por temas como la luna, el día, el agua y en cada una hallamos kanji relacionados con el tema, por ejemplo en la luna aparecen las varias formas de decir noche acompañadas por una im-agen y una frase que refuerzan el concepto del kanji. El autor toma el kanji de oscuridad (暗) y lo relaciona con un muñeco que proyecta su sombra detrás al ponerse al lado del sol, debajo de esta imagen se encuentra la frase “la gente sombría ve

la oscuridad en vez de ver el sol”.

Esta estrategia de relacionar kanji con una imagen con una frase busca que las personas memoricen mejor las palabras. Además incluye las dos lecturas de cada kanji en Romaji. Ambos libros emplean la misma fórmula y despiertan en las personas sentimientos encontrados, así como en el estudio de R. Heath, por un lado las personas sienten que la mnemotecnia es una herramienta muy útil y la aplican en su aprendizaje del idioma japonés. Por otro lado hay quienes consideran que estas her-ramientas muchas veces son forzadas y las “his-torias” creadas por los autores no tienen mucho sentido para ellos a un nivel personal.

de: http://www.amazon.com/Kanji-Pict-O-Graphix-Over-Japanese-Mnemonics/dp/0962813702

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Kanji E-hon

Kanji ehon es un libro japonés que usa herramien-tas mnemotécnicas para enseñar kanji a niños japoneses. Este libro se caracteriza por el uso de imágenes coloridas y por incluir en la explicación el origen del Kanji, el cual se escribe debajo de la imagen en línea más gruesa, teniendo en cuenta que los caracteres actuales son versiones estiliza-das de kanji antiguos anteriores al siglo XIX. Cada página de este libro incluye el kanji a ser estudiado en la parte superior de la página, al lado izquierdo encontramos el orden de trazos, al lado derecho las lecturas del kanji, en el centro se encuentra una imagen a color que busca relacionar el kanji formal-mente con el concepto que representa, debajo de esta imagen está el trazo original (que suele distar

mucho del trazo estilizado actual) y finalmente en-contramos palabras que se construyen con el kanji en cuestión.

Este libro es muy colorido y puede convertirse en un objeto de colección. Sin embargo su audiencia es únicamente japonesa, no existen anotaciones en inglés o español para poderse guiar, y si no se conocen algunos kanji es imposible entender el libro. Por otro lado algunas personas consideran que los dibujos no tienen relación con la palabra que representan, esto puede deberse a la forma de representación usada por los japoneses, mucho más abstracta de lo que se esperaría en un libro para niños.

de: http://www.amazon.com/Kanji-Picture-Book-Japanese-Edition/dp/4924710393

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Kanji en viñetas

“Kanji en Viñetas” es un proyecto que nace en España y busca enseñar a los estudiantes hispano-hablantes japonés por medio de recursos mne-motécnicos como relacionar el kanji a estudiar con una imagen, una frase o pequeña historia que recu-erda a la imagen y al concepto que busca mostrar y finalmente otra frase que relaciona el significado del kanji con sonidos en español. Este libro pre-senta una gran ventaja y es que sus contenidos se producen inicialmente en español, en vez de ser una traducción de inglés. Además de esto permite a los estudiantes relacionar sonidos del español con sonidos del japonés, lo cual ayuda mucho a los nuevos estudiantes.

La aproximación de “Kanji en viñetas” al estudio de kanji es el mismo de libros como “Kanji pict-o-graphix” y “Kanji look and learn”, donde se ubica un kanji en el centro, seguido por un dibujo, su orden de trazos, los tipos de lectura y la pequeña historia que busca que el estudiante memorice to-dos los datos al tiempo. Aunque este libro es una oportunidad para que los hispanohablantes apren-

dan kanji en su idioma, debemos notar que su estrategia mnemotécnica tiene algunas falencias. Por ejemplo las imágenes que ayudan a estudiar los kanji se vuelven confusas después de que los kanji alcanzan cierta complejidad ya que el autor buscó mantener la relación entre caracteres más sencillos y más complejos, pero resulta en la rel-ación de varios elementos que pierden toda lógica. Adicionalmente la segunda oración a veces tiene relación con la imagen retratada, pero a veces no, generando más información que debe procesar el estudiante, generando confusión en muchos casos.

de: http://www.normacomics.com

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Abecedería

“Abecedería” de Blexbolex es un libro ilustrado para jóvenes y adultos que narra la historia de dos ladrones que escapan a la ciudad “abecedería” donde encuentran diferentes misterios. Este libro se caracteriza por la elaboración de una ilustración que representa una letra del abecedario en cada pági-na del libro mientras se desenvuelve la historia, se logra incorporar la forma de las letras como ele-mentos significativos dentro de la historia de una forma que no es predecible ni infantil. El objetivo del libro no es enseñar las letras, sin embargo al usar las letras como imagen dentro de un contexto significativo con una historia con trama y sentido, el lector puede recordar cada letra como una escena concreta dentro de la historia. El libro es llamativo gráficamente, cuenta con ilustraciones planas y una paleta de colores limitada a 5 colores opacos que son coherentes con el tipo de historia que se quiere narrar. Las figuras no tienen demasiados detalles y algunas son representadas sólo como siluetas, lo cual facilita la lectura de las diferentes escenas.

La característica más importante de éste libro es que el uso de las letras no luce forzado pues la ilustración permite desarrollar escenas completas

aprovechando la forma de la letra pero no lim-itándose sólo a ésta. Tomemos como ejemplo la escena de la letra “W”; La escena gira en torno a lo que sucede sobre la “W” (un carro que escapa sobre un puente), pero el ilustrador no se limita a hacer el puente en forma de “W”, lo incorpora de una forma natural como las vigas del puente sin robarle protagonismo al auto que escapa, ambas imágenes se ven como partes naturales de una escena y ninguna cambia el sentido de la otra im-agen (la W se sigue leyendo como W y el carro se sigue leyendo como un carro que escapa).

Es posible pensar que al incorporar la forma de un carácter dentro de una escena en una historia significativa podemos lograr que las personas recu-erden la escena concreta como parte de un cuento y puedan acordarse así mismo el carácter que es-tán estudiando. Aunque el objetivo del libro no es convertirse en una herramienta mnemotécnica, los recursos que usa son mnemotécnicos, asociando cada letra a una imagen y al mismo tiempo a una parte de la historia.

de: http://www.nobrow.net/132

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Gjah’s surprise

El libro “Gajah’s surprise” de Phillip Carrera fue in-spirado por un viaje a Tailandia y las palabras que pudo aprender en tailandés con amigos y conoci-dos. En este libro desarrolla una pequeña historia donde combina el uso del inglés con el uso del idioma tailandés (escrito en caracteres romanos), creando frases como ““Please Mr. Gajah, have Am-pun on us” -replied the two” es decir “Por favor señor Elefante, tenga misericordia de nosotros di-jeron los dos”. La historia es muy sencilla y puede ser dirigida a niños pequeños. En ella vemos como un perro y un gato se encuentran con un elefante enojado que les revela una gran sorpresa. En este libro Carrera utiliza ilustraciones planas y coloridas dirigidas a un público infantil. Se vale del uso de siluetas y superposición de colores y figuras para crear un contenido más llamativo en cada página.

Este recurso ayuda a ubicar las palabras nuevas de tailandés en un contexto donde se habla inglés. Al final del libro Carrera coloca una lista de palabras tailandesas con su traducción al inglés, lo cual per-mite leer el libro y encontrar un sentido comple-

to a la historia. Aunque el libro es muy efectivo y divertido, el autor pudo incorporar las palabras nuevas de una forma más sencilla y creativa sin necesidad de revisar las palabras que están en la parte de atrás.

“Gajah’s surprise” es un libro que sí está enfoca-do en el aprendizaje de vocabulario de un idioma. Utiliza estrategias mnemotécnicas como el uso de imágenes para recordar y asimilar palabras e incor-pora el nuevo idioma (L2) a través de una historia significativa en su idioma nativo (L1). Carrera logra crear un material creativo y auténtico que responde a las necesidades de un público de habla ingle-sa interesado en aprender vocabulario del idioma tailandés, pero su estrategia puede adaptarse a otros contextos e idiomas. Al encontrar las palabras desconocidas del idioma tailandés (L2), el estudi-ante se verá forzado a relacionarlas con el contexto de los elementos narrados en inglés (L1) y con las imágenes presentadas en cada página, logrando al mismo tiempo un aprendizaje por asociación con imágenes y con el idioma nativo de los estudiantes.

de: https://www.behance.net/gallery/11527167/A-Childrens-Book-that-makes-Language-Learning-Fun

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Eating out in Germany

“Eating Out in Germany” es un libro que apunta a enseñar vocabulario y frases útiles en Alemán para personas que hablan inglés. El método usado por este libro involucra una historia donde dos perso-najes se encuentran para cenar, discuten el lugar, la hora y la comida y al final presenta una “carta” con platos y alimentos. Las conversaciones entre los personajes están en Alemán, en color negro, en inglés está la pronunciación y debajo en negro la traducción en inglés. El vocabulario nuevo se encuentra en rojo, y generalmente se amplía una discusión cultural sobre estos puntos nuevos. Por ejemplo cuando los personajes discuten la hora de la comida un globo habla del horario que se mane-ja en Alemania. Este libro utiliza solo cuatro colores y sus personajes son muy sencillos, a lo largo del libro se usan siluetas para mostrar los elementos del restaurante y los alimentos.

La estrategia mnemotécnica de este libro consiste en contar una historia con sentido e ir incorporando poco a poco nuevas palabras y frases útiles en un contexto real. También se hacen apuntes culturales

que siempre son importantes para los viajeros. El libro fuerza a los estudiantes a relacionar la situ-ación y el vocabulario en inglés y en Alemán al mismo tiempo.

Esto hace que memoricen mejor ciertas palabras ya que las han visto en un contexto y las pueden relacionar con cosas que ya conocen. Como hemos visto en otros proyectos aprender por medio de una historia significativa ayuda a los estudiantes a retener mayor información, Además de esto el estilo adulto del proyecto ayuda a muchas perso-nas a relacionarse con una situación cotidiana que pueden aplicar en el mundo real, ya sea en una clase de Alemán o como turistas en el país.

de: https://www.behance.net/gallery/9938943/Illustrated-German-Phrasebook

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Todos fazemos toudo y Andar por Ai

“Todos Fazemos tudo” o “todos hacemos todo” de Madelena Matoso es un libro ilustrado que permite a las personas cambiar el dibujo que están viendo cada vez que pasan la página. Esto se debe a que el libro tiene una división horizontal en sus hojas, lo cual hace que cada página sea en realidad dos pá-ginas que se pueden mover independientemente. Al pasar las páginas la imagen cambia de contexto y los personajes pasan a hacer cosas nuevas o se transforman cada vez en nuevos personajes, crean-do nuevos escenarios cada vez.

Este libro maneja una paleta de colores vivos basa-da en siete colores, usa figuras sencillas y colores sólidos para recrear personajes sencillos. Este tipo de libro es muy entretenido para los niños y tam-bién puede convertirse en un objeto de colección para adultos interesados en la ilustración y el mun-do editorial

La posibilidad de crear nuevos personajes en dif-erentes situaciones permite estimular la conexión entre la visión y el habla, además puede conver-tirse en una herramienta educativa pues introduce nuevas palabras de vocabulario referentes a obje-tos, lugares, profesiones y personas.

Andar por ai de Madelena Matoso e Isabel Minhos nos muestra la historia de un pequeño niño y su perro y las aventuras que encuentran caminando en la calle vistas desde la perspectiva del niño. Es un libro que usa una paleta de siete colores planos en figuras sencillas que permiten mostrar las situa-ciones que el niño encuentra sin ser excesivamente detallados o intentar mostrar una imagen realista. Ya que el libro busca mostrar la perspectiva del niño, muchos dibujos no se ubican en un espacio concreto y se vuelven cada vez más fantásticos hasta el punto que se pierde la idea de “calle” y se convierte en una aventura en la imaginación del niño.

Este libro va acompañado de texto, su tamaño es suficientemente grande como para ser leído por un adulto o por un niño. El texto se incorpora al dibujo y no cambia el sentido de las ilustraciones, la lec-tura es fluida y tiene partes en rima, una conocida herramienta mnemotécnica que permite recordar y aprender mejor cosas nuevas. El uso de los colores y las figuras es atractivo visualmente, no intenta emular el dibujo de los niños, pero se acerca a una forma infantil y sencilla de crear imágenes con elementos sencillos y colores planos.

de: http://www.planetatangerina.com/en/books/wandering-around

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Chineasy

Chineasy es una propuesta de diseño elaborada por la Diseñadora taiwanesa Shao Lan a partir de la cual busca enseñar los caracteres del idioma Chi-no de una forma divertida y única, ya que resulta ser uno de los idiomas más difíciles de aprender pues se compone en un 100% por ideogramas y su pronunciación y entonación resulta complicada especialmente para las personas cuyo idioma nati-vo no usa ideogramas. Chineasy se basa en el uso de la ilustración como un recurso mnemotécnico para aprender cada ideograma. A partir de tarjetas ilustradas que incluyen una ilustración y la pronun-ciación de cada palabra, las personas aprenden a través de juegos de memoria e identificación y dif-erentes juegos que se encuentran en la página ofi-cial de Chineasy de facebook, aprender mediante tarjetas de memoria o flashcards es un método efectivo para aprender a identificar los caracteres y es muy popular entre los estudiantes de idiomas de Asia oriental.

Para sus ilustraciones se usan colores planos y el caracter de forma tipográfica complementado por la ilustración, esto se hace con el objetivo de rel-acionar la ilustración con la escritura que se ve en

libros impresos o en el computador. Elmétodoo de chineasy es muy popular ya que Shao Lan trabaja de la mano con ilustradores que crean imágenes únicas y divertidas de usar, además gracias a las propiedades aglutinantes del idioma Chino, se pueden combinar varios caracteres para formar palabras diferentes o frases sencillas, creando así ilustraciones únicas que las personas pueden guardar o compartir a través de sus redes sociales.

Chineasy logra una gran popularidad entre los in-ternautas, y llevar las tarjetas a clase es una forma muy entretenida de aprender los caracteres, sin embargo en ocasiones llega a perder el sentido por mantener el aprendizaje basado en bloques de sentido que no se pueden reconfigurar, tal es el ejemplo de la palabra “durazno” que se conforma con el caracter de niño y árbol, representar durazno a través de un niño y un árbol es una estrategia mnemotécnica que puede tener sentido idiomáti-camente, sin embargo al representarlo mediante una ilustración pierde lógica y puede confundir a los estudiantes.

de: http://chineasy.org/newsroom.aspx

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Actualmente hay varios libros que exploran la mnemotecnia como un recurso para aprender kan-ji, esto no es exclusivo del mercado japonés con productos como “Kanji Ehon”. Por fuera de Japón se ha intentado crear herramientas que ayuden a las personas con memoria visual a entender y rel-acionar mejor los kanji. Herramientas como “Kanji pict-o-graphix”, “Remembering the Kanji” o “Kan-ji Look & Learn” se presentan como alternativas para los estudiantes de habla Inglesa, en el caso del mundo hispanohablante encontramos el libro “Kanji en Viñetas” con contenido pensado en es-pañol. El enfoque educativo de estos libros es de relacionar los kanji con imágenes o con pequeñas historias como recurso mnemotécnico para poder recordar los conceptos y sonidos; partiendo de esto, muchas personas consideran estos libros de gran ayuda para su proceso de aprendizaje ya que son una forma creativa e innovadora de aprender el idioma y además se salen del esquema tradicio-nal de libros como “Kanji Book”, donde el estudio se hace a través de planas y listas de kanji.

Sin embargo, al revisar estos materiales y con-trastarlos con el trabajo de Rose (2013) encontré que muchas herramientas mnemotécnicas se basan en la creación de pequeñas historias, pero al no ser suficientemente significativas en el contexto de los

estudiantes son prontamente olvidadas y el mate-rial no alcanza el impacto deseado. En el caso de los libros citados varias de las pequeñas historias creadas por los autores pueden llegar a tener un significado a nivel personal para ellos, pero estas historias pueden ser leídas por algunos estudiantes como ilógicas o rebuscadas.

Por otro lado estos libros carecen de una gráfica at-ractiva que permita hacer que el mensaje sea más fácil de entender y no más complicado. Por un lado, libros como “Kanji Look and Learn” carecen com-pletamente de elementos gráficos llamativos; las ilustraciones son descuidadas y no generan recor-dación alguna. Libros como “Kanji Pict-o-Graphix” son más arriesgados y exploran una estética con-creta con el uso de siluetas; sin embargo, las imá-genes pueden parecer un poco desactualizadas y con una estética “predeterminada” de computa-dor, no como una imagen construida y pensada por un ilustrador o un diseñador gráfico. Finalmente un libro como “Kanji en Viñetas” se esfuerza por ser ilustrativo pero llega a tal punto que la herra-mienta mnemotécnica deja de tener sentido pues los dibujos se vuelven muy detallados y confusos, perdiendo así su carácter mnemotécnico y por ende confundiendo más a los estudiantes.

Conclusiones de referentes visualesEn cuanto a libros, “Kana” resulta más eficiente teórica y gráficamente que los libros de kanji, aun-que hay que tener en cuenta que aprender Kana es una tarea mucho más sencilla que aprender kanji. Este libro permite a los estudiantes acercarse al japonés de una forma sencilla y amigable sin bus-car imágenes o frases complicadas para relacionar el español con el japonés y rescata el uso de una estética “Kawaii” (o tierna) que resulta muy at-ractiva para el público occidental interesado en el consumo de medios masivos japoneses. Además de esto permite repasar los contenidos con un pequeño juego que mantiene la gráfica del libro, en vez de llenar un test plano que rompe con la idea de mnemotecnia, como pasa en los demás libros. Finalmente incluye cartas que se pueden re-cortar para probar la memoria de los estudiantes, una actividad que suele hacerse con sets de cartas compradas pero que ningún otro libro ofrece.

Otras herramientas como tarjetas de memoria se encuentran ubicadas en dos extremos. Por un lado “Kanji Flashcards” incluye casi 2000 tarjetas de kanji y cada tarjeta está complementada con oraciones que dan sentido al kanji que se está es-tudiando, también aprovecha los dos lados de cada tarjeta para poder probar los conocimientos de los estudiantes, ya que generalmente el significado de cada kanji se encuentra por detrás y no por delante. Aunque “Kanji Flashcards” es una herra-mienta ampliamente usada, no se le da un carácter especial a cada kanji ni permite relacionarlo con otros por códigos de color o forma, todos los kanji lucen iguales y pueden confundirse entre sí . Por otro lado las tarjetas “Moe Kanji” son más colori-das e incluyen una ilustración. Sin embargo esto no es suficiente para el desarrollo de una estrategia

mnemotécnica efectiva, pues las imágenes son muy detalladas y en muchos casos no se relacionan realmente con el kanji que se desea estudiar. Las tarjetas de memoria pueden ser una herramienta muy útil para aprender kanji, ya que la repetición es clave para aprender palabras en un idioma nue-vo. Sin embargo aún no hay un set de cartas de memoria que incorpore exitosamente la mnemo-tecnia y logre romper con el esquema de tarjetas en blanco y negro creado por “Kanji Flashcards”.

Como vemos en estos ejemplos, varios autores han explorado la mnemotecnia como estrategia para la enseñanza de kanji, no sólo en inglés, también en español. A pesar de cumplir con nivel teórico, la mayoría de estos materiales se quedan cortos en un nivel gráfico, volviéndose en algunos casos re-petitivos y aburridos y en otros casos confusos por ser demasiado detallados

El set de tarjetas Chineasy es una alternativa muy completa para los estudiantes de Chino, pues sus ilustraciones se mantienen minimalistas y con sen-tido en la mayoría de tarjetas. Sin embargo al igual que en “Kanji en viñetas” llega un punto en el que se pierde el sentido y el programa de aprendizaje puede volverse confuso para un estudiante que no está familiarizado con el uso de ideogramas.

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Desarrollo de concepto

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Encuestas.

Para el desarrollo de este proyecto fue necesario primero conocer las necesidades, experiencias y opiniones de las personas a las cuales está dirigi-do el producto editorial, ya que ellos conocen a fondo los materiales que están disponibles en la actualidad, así mismo han identificado en estas ayudas debilidades y fortalezas que aportan al es-tudio del idioma japonés. Para las entrevistas con estudiantes del idioma se elaboró un cuestionario en línea que permitía conocer sus gustos, necesi-dades y opiniones sobre las herramientas que han utilizado para apoyar su aprendizaje. Por otro lado se elaboraron entrevistas personales con tres pro-fesoras de japonés del departamento de Lenguajes y Estudios socioculturales de la Universidad de los Andes para conocer qué necesidades identifican en sus estudiantes y qué debilidades y fortalezas encuentran en las herramientas y ayudas que hay disponibles actualmente.

Estas entrevistas permitieron pensar en un produc-to que podría responder a las necesidades de los estudiantes, así mismo se identificaron el tipo de actividades que contribuirán a un mejor aprendizaje de los kanji de una forma divertida y novedosa sin

convertirse en un obstáculo para el desarrollo de la clase, más bien convirtiéndose en un objeto que sirva tanto para estudio solitario como en grupo de tal forma que se pueda incorporar como una actividad ocasional para reforzar los conocimientos de kanji en las clases .

En el mes de Julio de 2014 se elaboró una encues-ta con ochenta y dos estudiantes de japonés con edades entre 15 y 30 años en diferentes etapas de su aprendizaje de la lengua principiantes, in-termedios avanzados y desertores. La encuesta consta de 16 preguntas, 13 de selección múltiple (6 respuesta única y 7 de varias respuestas) y 3 de respuesta abierta. Se distribuyó a través de la página de facebook “japonés Uniandes” (frecuen-tada por estudiantes del idioma y administrada por las profesoras de japonés), un correo enviado por el departamento de Lenguajes y estudios sociocul-turales de la universidad de los Andes y también fue publicada desde mi perfil de Facebook, desde donde fue respondida por varios estudiantes de las ciudades de Bogotá, Medellín, Cali, Bucaramanga y residentes colombianos en Tokyo.

Esta encuesta se elaboró con tres objetivos: En primer lugar conocer las necesidades de los estudi-antes del idioma japonés. Entre estas los temas que encuentran más difíciles, cuánto tiempo pueden dedicar al estudio del idioma y en qué nivel de JLPT se encuentran; En segundo lugar se buscó pregun-tarse por la motivación de los estudiantes a la hora de aprender el idioma y cómo se puede aprovechar esto para estimular la continuación en los cursos de japonés. Finalmente se buscó revelar las falen-cias de las herramientas actuales para aprender este idioma y el tipo de materiales que conocen y utilizan para su aprendizaje. Adicionalmente se intentó que los participantes comentaran sobre la efectividad de las herramientas que existen en el mercado actual.

花・はな・Hana ・Flor

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EdadLa mayoría de participantes se encuentran entre los 19 y 25 años de edad, esto quiere decir que usualmente están en una edad donde la univer-sidad ocupa la mayoría de su tiempo. Muchas de estas personas pueden empezar a estudiar japonés en la universidad, sin embargo conforme avanza su carrera, su tiempo para estudiar japonés puede disminuir.

Ha tomado algún curso de Japonés?En esta gráfica encontramos que la gran mayoría (87%) de participantes ha tomado cursos de japonés formales (Universidad o instituto), los demás (13%) pudieron es-tudiar por su cuenta o han tenido clases con un profesor particular, en este caso la palabra “curso” confundió a algunos estudiantes que relacionaron la palabra “curso” con una clase de universidad o instituto.

Sus motivos para aprender JaponésLas necesidades para aprender japonés son muy variadas. Sin embargo muchos estudiantes en este rango de edad 15-25 están interesados en apren-der este idioma para poder consumir medios que provienen de Japón (38%). Seguido están los que desean viajar a Japón como un plan turístico, sin necesidad de ir a estudiar (33%). Aunque la necesi-dad académica (17%) y profesional (9%) no fueron tan populares, esto puede deberse a la muestra tomada, ya que muy pocos estudiantes están bus-cando trabajo en este momento o están buscando becas para continuar sus estudios, estas respuestas corresponden en su mayoría al grupo entre 26 y 30 años que conforman un 16% de la muestra.

Su nivel de Japonés actualmente esEsta pregunta se basó en las divisiones decididas por Japan Foundation para el examen JLPT, el ex-amen de proficiencia en japonés como L2. Están di-vididos de menor (N5) a mayor (N1), esta división corresponde al conocimiento de cierta cantidad de kanji y habilidades comunicativas que correspon-den a cierto nivel.

La mayoría de las personas (65%) se encuentran en un nivel básico correspondiente al JLPT N5 o N4, descritos por JLPT como un nivel que permite la conversación básica. Solo 5% de las personas se encuentran en el nivel de N2, un nivel bastante alto para un extranjero, este resultado puede cor-responder a los estudiantes entrevistados que ac-tualmente se encuentran en Japón o han estudiado en el país (4 personas).

Cuanto tiempo dedica a estudiar japonésVemos que los estudiantes continúan dedicando tiempo al estudio de japonés, aunque sea menos de una hora, ésto puede hacerse escuchando música, viendo películas o repasando con un app. Las personas que dedican entre 1-3 horas(33%) y 4-6(23%) horas son un número muy importante, ya que es un resultado que no se esperaba a la hora de hacer esta encuesta. Estas personas muestran dedicación al idioma y juntas conforman el 55% de la muestra, demostrando así que hay una población grande dispuesta a estudiar por un rato sin que sus obligaciones educativas se vean descuidadas.

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Qué aspectos del idioma Japonés son más difícilesNo sorprende que en esta encuesta las personas respondieran en su mayoría (44%) que kanji es el tema más difícil del idioma japonés, ya que numer-osos estudios refuerzan esta afirmación. Sin embar-go, asombra ver que gramática (20%), vocabulario (16%) y escuchar (13%) también ocupan un núme-ro importante, sumando un 49% .

¿Qué herramientas ha usado para aprender ja-ponés?La mayoría de estudiantes ha usado las herramien-tas tradicionales que se ofrecen para aprender el idioma, principalmente libros (20%) y software para aprender el idioma (16%). Sorprende el uso de medios japoneses como tv, música y juegos para aprender, ya que se usan en un 19%.

¿Cual cree que es la mejor herramienta para apren-der el idioma? Al evaluar la efectividad de estas herramientas, to-dos reconocen la importancia de los libros (23%) y los medios japoneses (20%), pero en esta gráfica sube el porcentaje asignado a los juegos educati-vos (14%). Esto quiere decir que se ven como más útiles así se hayan usado menos, lo cual se eviden-cia en la pregunta anterior donde sólo aparecían seleccionados en un 8%. Los elementos menos útiles son las cartillas y los afiches, que no pre-sentan mucha efectividad con respecto a los otros materiales.

¿Cree que las herramientas que ha usado son su-ficientes?Las respuestas se dividen en un 35% que consid-era que las herramientas actuales son suficientes y un 65% que opina que no. Aunque la mayoría respondieron que no, la parte que cree que si es un número significativo y por esto es importante saber por qué creen que son suficientes.

Su aprendizaje mejoraría si...Finalmente las respuestas son mezcladas, lo cual revela que las necesidades son muchas y todas harían que el aprendizaje del idioma fuera más ameno. Resaltan inmediatamente la necesidad de tener más tiempo (19%), poder estudiar en el ti-empo libre (18%) y ver el japonés más reflejado en la vida diaria (19%). La idea de aprender jugando (9%) también resulta importante como revelaron las preguntas abiertas. Así mismo la idea de estudi-ar con otras personas (21%) resulta muy llamativa para muchos estudiantes.

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Los resultados de estas encuestas muestran que los estudiantes encuestados tienen entre 19 y 25 años (69%) y se encuentran en la universidad, donde la mayoría de ellos (35%) inicia su estudio del idio-ma japonés al tiempo que estudian sus respectivas carreras. Aunque algunos admitieron haber abando-nado el estudio del idioma por diferentes motivos, el 99% afirma que está interesado en estudiar este idioma, lo que quiere decir que pueden retomarlo más tarde en su vida o intentar acomodarlo a sus necesidades de tiempo a través del uso de herra-mientas como libros o software.

Se encontró que el tema más difícil para los es-tudiantes es el estudio de kanji, el cual presenta dificultad para un 44% de los encuestados. Otros temas que causan problemas son la gramática y los ejercicios de escucha.

Estudiar el idioma en una universidad es la respues-ta más popular con un 35%, seguido de aprender por cuenta propia 27% y asistir a un instituto de lenguas en un 15%, las universidades citadas por esta encuesta son la Universidad de los Andes, la Universidad Nacional y la Universidad Javeriana,

aunque en el país hay otras que ofrecen clases del idioma. A pesar de que estudiar en la universidad es una de las opciones más atractivas, es necesario tener en cuenta que ésta es sólo una de las op-ciones y muchos estudiantes optan hacerlo solos, ya que de este modo pueden acomodar el estudio del idioma a su tiempo. Adicionalmente las clases universitarias ocupan más de 10 horas de estudio presencial y son entre semana en horario de clase, lo cual puede representar grandes problemas para los estudiantes. Encontramos que muchos estudi-antes (56%) repasan entre 1 y 6 horas a la sem-ana, ésto es menos de una hora al día pero para ellos representa un tiempo que pueden acomodar a sus limitados horarios.

Encontré que la mayor motivación es poder con-sumir medios japoneses como tv, cine y música (38%), en menor medida argumentan razones educativas (17%) y laborales (9%). Esto puede deberse a que la mayoría de estudiantes se en-cuentran enfocados en sus carreras en este mo-mento y aún no sienten la necesidad de buscar intercambios, maestrías o oportunidades laborales

Conclusiones de las encuestas

que requieran del idioma japonés. Al aumentar la edad los encuestados presentan mayor interés en aprender el idioma como una herramienta para su futuro, como reflejan las encuestas de las personas que han accedido a becas en Japón o que se en-cuentran actualmente en el país (4).

La mayoría de entrevistados se encuentran en un nivel básico correspondiente a JLPT N5 o N4 y utilizan para el aprendizaje las herramientas brindadas en clase, por ejemplo el libro de texto “Minna no Nihongo” y el libro “Kanji Book”, las cuales se identifican como los instrumentos más útiles (23%) seguidas por medios japoneses (20%) y juegos educativos y software (14%). A pesar de esta perspectiva, un 65% afirmaron que los recur-sos actuales no eran suficientes para el estudio del idioma japonés. Entre las razones citadas se en-cuentra la necesidad de contenido más lúdico, un deseo por ver aplicación de tecnología y la búsque-da de herramientas que optimicen el tiempo de las personas. Por otro lado se encontró a un 35% de personas que afirma que las herramientas actuales son suficientes para ellos, entre sus respuestas es-tán que estas personas se comprometen con su estudio y tienen hábitos de estudio que les permit-en equilibrar su vida profesional con el aprendizaje del idioma.

Al interrogar a los estudiantes por las dificultades que han tenido a la hora de aprender japonés, la mayoría afirma que no han contado con suficiente tiempo para estudiar el idioma (35%) , seguido por

quienes afirman que sus obligaciones académicas no les han permitido continuar estudiando (24%). Estas opiniones vuelven a verse reflejadas cuando se les pregunta a los estudiantes qué mejoraría su aprendizaje del idioma japonés, en el cual se en-cuentran respuestas mezcladas pero consistentes con los problemas de las personas.

Se observa que a la mayoría (19%) les gustaría contar con mayor tiempo y a un (18%) les interesa poder estudiar en su tiempo libre. Además de esto a los estudiantes les gustaría ver el japonés refle-jado en la vida diaria (19%). La idea de aprender jugando (9%) también resulta importante como revelaron las preguntas abiertas. Así mismo la idea de estudiar con otras personas (21%) es muy lla-mativa para muchos estudiantes.

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Para conocer las necesidades de las profesoras de japonés de la Universidad de los Andes se elaboró una entrevista en los meses de Julio y Agosto donde se indagó por las dificultades que encontraban ellas a la hora de enseñar el idioma y los problemas que veían en los estudiantes que asistían a sus clases. Las preguntas también apuntaron a indagar sobre si ellas desearían crear un material que permitiera a sus estudiantes aprender con mayor facilidad, ya que intentan incorporar a los procesos educativos material adicional al que proponen los libros, como videos, cuentos y juegos. En esta entrevista se con-sultó a las profesoras del departamento de japonés Yenny Mireya Echeverría y Mónica Álvarez, ya que las tres son profesoras de planta del departamen-to de Lenguajes y estudios socioculturales, tienen varios años de experiencia y han sido profesoras en otras instituciones, además las tres han tenido la oportunidad de vivir y estudiar en Japón, lo cual les da una perspectiva única en el tema del apren-dizaje y la enseñanza del idioma y al mismo tiempo conocen las ventajas y los retos de aprender este idioma en Colombia.

Las profesoras identifican el kanji como el tema que más causa dificultades a sus estudiantes, después

de éste reconocen que el vocabulario genera nu-merosas dificultades a la hora de estudiar el idio-ma, la gramática se vuelve un problema conforme aumentan los niveles de japonés, sin embargo en los primeros niveles la gramática no presenta un mayor problema. Las profesoras buscan reforzar los temas de kanji y vocabulario a través de ejercicios en clase pero la mayoría se deja como tarea para hacer en casa y entregar luego, se busca también dejar ejercicios de kanji mediante el sistema SICUA (plataforma virtual de la Universidad de los Andes) o recomendar páginas de juegos de memoria como Quizlet.com para reforzar los kanji aprendidos a través de la utilización de flashcards.

En esta entrevista encontramos que para los es-tudiantes no es difícil asimilar los materiales que están en inglés/japonés, ya que la mayoría están familiarizados con el idioma. A pesar de esto las profesoras entrevistadas ven que es importante contar con materiales auténticos que estén dis-ponibles desde el principio en español, ya que las herramientas disponibles actualmente muestran a Japón y su idioma de una forma a veces ab-stracta, mecánica y alejada de los intereses de los estudiantes. Al preguntar por los materiales que

Resumen de entrevistas con profesoras

son reconocidos en español, una de las profesoras identifica el libro “kana” como un recurso educa-tivo muy popular que ayuda a los estudiantes a adquirir habilidades rápidamente para aprender a escribir y leer los silabarios, también mencionan libros como “kana para recordar”, “kanji para re-cordar”, “manga en viñetas”, “kanji en viñetas” y “japonés para gente manga”, además mencionan proyectos como páginas de internet videos de ja-ponés en youtube, sin embargo estos materiales digitales suelen ser muy básicos y nunca llegan a los niveles más altos del estudio del idioma.

En una entrevista con otra profesora descubrimos que los libros de texto con los que se estudia ja-ponés, por ejemplo “Minna no Nihongo”, “Basic Kanji book” o “Kanji for busy people”, carecen del atractivo visual que tienen libros de idiomas como inglés, francés, alemán e incluso chino. Esto en oc-asiones puede alejar a los estudiantes, ya que el idioma a primera vista es denso y difícil de leer y los textos no hacen más fácil su lectura, tanto por su falta de color y atractivo visual como por la tipografía que utilizan, la cual tiene terminaciones delgadas que pueden confundir a los estudiantes y se pierden en el momento en el que se realiza una fotocopia, lo cual disminuye la legibilidad del idio-ma. Por otro lado libros para aprender kanji como “remembering kanji” inician con asociaciones muy interesantes para aprender nuevas palabras usando dibujos, sin embargo las profesoras han visto que después de cierto capítulo los autores empiezan a perder coherencia o dejan de usar las herramien-tas mnemotécnicas para asociar los kanji a ilus-traciones.

Se preguntó a las entrevistadas si siendo estudi-antes o profesoras del idioma les gustaría haber creado un material que facilitara el proceso de aprendizaje, las respuestas muestran que ambas han intentado adaptar los materiales disponibles a sus necesidades y a las de los estudiantes, además han intentado usar la plataforma SICUA para acer-carse a un formato digital que es más cercano a los estudiantes, así mismo una profesora propone ejercicios de traducción para que los estudiantes relacionen mejor los contenidos en japonés con las estructuras que conocen en español. Esta misma profesora afirma que en su tesis de doctorado está investigando el uso de material auténtico japonés para la enseñanza del idioma, por ejemplo usar los doramas (dramas o novelas de tv) japoneses para involucrar y motivar a los estudiantes con el estudio del idioma y el aprendizaje de vocabulario.

A continuación se preguntó si veían importante la creación de nuevas herramientas para el apren-dizaje del idioma, ambas profesoras están de ac-uerdo en que los estudiantes actualmente buscan nuevas herramientas para aprender, por ejemplo juegos o cursos por internet, apps de celular o vid-eos de Youtube, estas permiten a los estudiantes administrar su tiempo para equilibrar el estudio del idioma con el estudio de sus carreras.

Una de las profesoras afirma que se deben crear o adaptar nuevas estrategias para que los estudi-antes aprendan con mayor facilidad, además el aprendizaje debe acercarse a la vida diaria. Aun-que consideran que los materiales actuales no son “malos” admiten que podrían ser mucho mejores y adaptarse al contexto donde se están usando.

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Teniendo en cuenta que el tema que causa más di-ficultad entre los estudiantes es el estudio de kanji este va a ser el problema central del proyecto. Adi-cionalmente hay suficientes herramientas en la ac-tualidad que refuerzan conceptos de gramática y es el tema central de las clases tanto en universidades como en institutos. Una herramienta usualmente no puede reemplazar el papel de un educador en cuanto a la enseñanza de gramática. Muchos de los estudiantes se encuentran en un nivel principiante del idioma, es decir de japonés 1 a 3 de acuerdo al pensum de japonés en Uniandes.

Los estudiantes encuentran en los libros un gran apoyo, pero también favorecen las ayudas digitales como apps y software, ya que son mucho más cer-canos a su cotidianidad. Entre las necesidades que los estudiantes listan encontramos que buscan una herramienta que les permita administrar el tiempo sin poner en riesgo las obligaciones académicas de cada uno. Que permita ver como el idioma japonés se aplica en la vida diaria y no se queda solo en el contexto de la clase de japonés. Muchos estudi-ante también afirmaron que les gustaría aprender a través del juego y actividades relacionadas con los gustos que tienen por los medios japoneses (cine,

tv, música). Finalmente, es importante tener en cuenta que a las personas les gusta la posibilidad de interactuar con otros, y no limitarse siempre los compañeros con los que estudian, por ejemplo su grupo de japonés que ven cada semana.

Ya que lo que más anima a los estudiantes en los primeros niveles es su deseo de acceder a la cul-tura popular japonesa, sería importante incorporar este gusto sin necesidad de convertirlo en una her-ramienta que genere rechazo por parte de otros estudiantes que no comparten la misma pasión por estos medios. También es importante generar una herramienta que responda al contexto de los estudiantes, que no apunte a contenidos infantiles ya que estos estudiantes están en una edad uni-versitaria y por otro lado no producir un contenido enfocado únicamente en un ambiente de oficina, algo que sucede con numerosos libros y aplica-ciones que no producen una conexión real con los estudiantes.

En cuanto a las profesoras es importante tener en cuenta que ellas desean contar con un material auténtico que responda a las necesidades de los estudiantes y del contexto de la universidad y el

Necesidades del público objetivo

país. Las profesoras son conscientes de la falta de tiempo de los estudiantes, pero al mismo tiempo admiten que el aprendizaje de kanji depende de ellos y que muchos abandonan el estudio del idio-ma pues no aprenden con la rapidez que esperan o el idioma no es lo que esperaban. Por otro lado muchos estudiantes manejan bastante vocabulario gracias a su gusto por la cultura popular, sin em-bargo no manejan los kanji correspondientes a este vocabulario, se les dificulta reconocerlos, escribirlos o recordar sus lecturas.

El material creado no debe romper el flujo normal de una clase de japonés ni intentar reemplazar los contenidos que enseña la profesora, debe conver-tirse en una herramienta que permita incluir en la clase nuevos kanji y formas creativas de usarlos, además se espera que promueva la conversación entre los estudiantes, pues la parte oral del idioma también es muy importante y debe estar articulada con el aprendizaje de la parte escrita.

山・やま・Yama・Montaña

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tres nociones básicas llamadas “lengua y cultura”, “lengua e ilustración” y “lengua y mnemotecnia”, las cuales nacen a través de la investigación teóri-ca y de referentes gráficos, pues éstos permitieron desarrollar un producto que cumpliera con los ob-jetivos iniciales tanto en un nivel formal como en un nivel conceptual.

Partiendo de la tesis de Castrillón se concluye que uno de los elementos más importantes a la hora de aprender un idioma es entender la cultura que emplea este idioma. En el caso del idioma japonés se deben tener en cuenta elementos como la jer-arquía social a la hora de hablar o escribir en el idi-oma. Para éste proyecto se decidió crear un cuento corto inspirado en las historias que se leen en los niveles iniciales en clases de japonés, estos relatos suelen ser sobre la vida rural, ya que es un tema popular en los cuentos para niños pequeños en Japón, así mismo, esta temática permite introducir al lector a costumbres y modos de vida que se salen de ideas preconcebidas que se pueden tener sobre éste país. Estas historias no solo exploran mi-tos, también muestran la forma de relacionarse con personajes superiores e inferiores en la jerarquía social, que vocabulario es adecuado en diferentes situaciones y expresiones útiles para saludar, des-pedirse, pedir perdón entre otras.

La exploración de tema rural permitió crear perso-najes y situaciones que pertenecen a un contexto en el cual se pueden explorar diferentes temas tradicionales incorporando vocabulario sencillo que

Desarrollo de concepto editorial

Para el desarrollo conceptual de este proyecto se tuvieron en cuenta las posiciones de diversos au-tores sobre el aprendizaje de Kanji a través de los recursos mnemotécnicos, la ilustración y el apren-dizaje de diferentes aspectos de la cultura. Además de esto se tuvieron en cuenta las necesidades y características de los estudiantes y profesores de japonés, ya que el producto desarrollado en este proyecto está pensado como una herramienta que sirve de apoyo para el aprendizaje de ideogramas sin reemplazar los materiales o las clases presen-ciales.

El concepto de este libro se centra en la idea de “Educación ilustrada” en la cual se hace uso de la mnemotecnia y la ilustración como herramien-tas para que los estudiantes generen una relación entre Kanji, imágenes, sonidos y significados. Para producir esta relación se propone un cuento como eje central del libro desde el cual se desprenden una serie de actividades y juegos que responden a necesidades de identificación, repetición y aso-ciación que se requieren para apropiarse de los significados, forma y lecturas de cada ideograma. Mediante las entrevistas con las profesoras se de-

cidió que el libro se centrara en ochenta y cinco Kanji pues éstos corresponden a un nivel básico y son el fundamento para construir y entender cada vez ideogramas más complejos.

Entendiendo las necesidades de los usuarios se pensó en crear más que un libro ilustrado, se busca también complementar el proceso de refuerzo de los kanji con diferentes insertos en el libro. Estos insertos buscan generar conexiones con la narra-tiva del libro mientras se realizan actividades en grupo o en solitario que promueven el aprendizaje de nuevas palabras, la conversación en japonés, el uso de la gramática aprendida en clase y ex-presiones que los estudiantes ya conocen. Además suplir las necesidades de aprendizaje el libro pre-tende convertirse en un elemento coleccionable que sea atractivo tanto para los estudiantes de japonés como para otras personas interesadas o no en aprender el idioma, es por esto que el libro cuenta con elementos coleccionables como afiches, botones y juegos que pueden aprovechar diferentes audiencias.

Cada concepto del libro se basa en la unión de

Lengua y Cultura

no se podría explorar en otro contexto como el urbano. Esto se debe a que los ideogramas básicos del idioma buscan representar elementos materi-ales pertenecientes al campo abierto tales como montañas, animales de campo, ríos y cultivos. Al incorporar estos elementos del idioma a la histo-ria, se retan las concepciones iniciales que muchos estudiantes pueden tener al iniciar su estudio del japonés, además se pueden iniciar conversaciones sobre la cultura, la forma de vida y las tradiciones del país.

A la hora de crear los personajes se buscó manejar personajes tradicionales de las historias que se leen en clases básicas de japonés como niños, animales y espíritus. Al emplear personajes de diferentes edades y distintas jerarquías sociales se pueden incorporar a la historia expresiones basadas en la jerarquía de quienes hablan, ya sea por edad o por rango social. Adicionalmente los personajes fueron creados de tal forma que se puedan iniciar discu-siones en clase sobre la forma de hablar cuando se habla a un adulto, un niño, una figura superior o inferior en rango social, aunque no es implícito en el libro, el docente puede hacer apuntes sobre el contenido del libro y poner ejemplos de la vida diaria que hagan parte de su experiencia y comple-menten el aprendizaje del idioma.

Partiendo de los artículos de Karkas y Karaca se concluyó que la ilustración es un medio ideal para complementar el estudio de idiomas, especial-

Lengua e ilustración

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mente aquellos basados en ideogramas. El uso de la ilustración permite volver concretas las ideas abstractas que presentan los idiomas haciéndolas más familiares y accesibles a los estudiantes de una segunda lengua, además las ilustraciones per-miten mejorar la memorización pues generan una relación entre palabra-imagen-significado que ayu-da a los estudiantes a recordar más fácilmente el vocabulario que aprenden. Adicionalmente Karkas y Karaca argumentan que el uso de ilustración se vuelve en una herramienta cada vez más popular ya que permiten realizar de una forma sencilla cier-tos procesos como comparaciones, explicaciones, relaciones, etc. sin necesidad de utilizar tanto texto.

Este artículo se conecta con la investigación de Leyva y Arzate quienes discuten la necesidad de pensar los materiales educativos desde la perspec-tiva del diseño gráfico, pues a la hora de aprender una segunda lengua es ideal contar con materiales elaborados por expertos en comunicación visual quienes tienen la capacidad de desarrollar ilustra-ciones claras y consistentes que complementan el proceso educativo. Este punto es muy importante y se tuvo en cuenta para el proyecto pues el material debe ser suficientemente claro sin interrumpir el aprendizaje con un exceso de detalle o buscando imitar la realidad.

Teniendo en cuenta el trabajo realizado por Fernán-dez, encontramos que la ilustración es una herra-mienta muy útil a la hora de aprender el idioma japonés, pues su trabajo en el libro Kana se basa en la ilustración como elemento central para de-

sarrollar las habilidades de memorización de los estudiantes de japonés en el nivel más básico. Si la ilustración facilita a los estudiantes aprender los caracteres de Hiragana y Katakana, el uso de la ilustración también puede llegar a facilitar el apren-dizaje de los ideogramas más sencillos generando nuevas relaciones entre Kanji e imagen que ayuden a los estudiantes a recordar con mayor facilidad los caracteres a la hora de leer o escribir.

Diferentes autores se han interesado en el papel de la mnemotecnia a la hora de aprender un segundo idioma, partiendo de las investigaciones de Rose y Rodríguez se pensó en el uso de herramientas mnemotécnicas para facilitar la memorización y el aprendizaje de Kanji en niveles básicos. La tesis de Rodríguez mostró una mayor retención de los estudiantes a la hora de recordar kanji del nivel básico cuando se usaban mentefactos para repasar lo que se había aprendido en clase, ésta estrategia mnemotécnica ayudó a los estudiantes a crear rela-ciones entre los kanji estudiados y nuevas palabras que iban conociendo.

Existen diferentes tipos de herramientas mne-motécnicas que se aplicarán en este proyecto, es-pecialmente aquellas relacionadas con el estímulo de la memoria visual, a través de ilustraciones. Al mismo tiempo el libro busca explorar otras formas de mnemotecnia, entre estas: El uso de juegos para apropiarse del vocabulario mientras se compite con otros estudiantes. La escritura guiada para que los

estudiantes se vuelvan cada vez más ágiles en la escritura de kanji y de frases cortas. La repetición de trazos para recordar el orden y la forma que tienen determinados Kanji que son más difíciles de construir. Finalmente se propone unir las ilustra-ciones mediante un cuento, esta decisión se tomó basándose en la tesis de Rose quien afirma que para que una herramienta mnemotécnica sea efec-tiva, ésta debe estar enmarcada en un contexto significativo que permita generar relaciones entre significados e imágenes pues si estas carecen de relación se convertirán en significados aislados entre sí y harán más complicado el proceso de aprendizaje. Para el desarrollo del cuento también se tuvo en cuenta la tesis de Moreno, quien usa herramientas mnemotécnicas que buscan generar relaciones entre sonido-imagen-significado para ayudar a sus estudiantes a retener vocabulario en inglés, para esto no basta sólo con imágenes y sonidos, es necesario usar frases cortas, can-ciones o cuentos que conectan nuevas palabras y las llenan de significado, ésta estrategia permite entender las palabras en contexto y ayuda a los estudiantes a entender cómo y con qué sentido usar estas palabras.

Lengua y mnemotécnia

川・かわ・Kawa・Río

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El concepto trabajado a lo largo del cuento es el de “memorabilidad visual significativa”, para lo cual se pensó en diseñar un cuento corto que per-mitiera a los estudiantes generar relaciones entre kanji, ilustración y significado. Esto se basa princi-palmente en el concepto de aprender a través de un contexto significativo mediante elementos como historias, canciones o poemas, los cuales generan mayor recordación que aprender palabras nuevas una por una.

Teniendo en cuenta varias investigaciones, se de-sarrolló un cuento inspirado por los cuentos cortos que se usan para aprender japonés en los niveles básicos, elaborados por la editorial “Ask Publish-ing”. Estos están inspirados en historia rurales que muestran la relación de las personas con la natu-raleza o con los espíritus que habitan en ella, la mayoría buscan dejar una pequeña enseñanza ya que también se utilizan para enseñar a los niños pequeños a leer. El uso de este tipo de cuentos permite entender pequeños aspectos sobre la cul-tura japonesa que no siempre son evidentes en los medios que consumen los estudiantes, al igual que en español, las fábulas no solo enseñan a leer en un principio, enseñan sobre conceptos culturales básicos, usan un lenguaje sencillo con gramática básica y permiten explorar conceptos nuevos mien-

tras se lee. El cuento y su estructura fue revisada cuidadosamente para asegurar que el lenguaje fuera sencillo al mismo tiempo que la historia tu-viera coherencia y pertinencia en el contexto ed-ucativo.

El cuento consiste en una historia corta de 85 ilus-traciones, éstas fueron elaboradas de tal forma que cada una represente un kanji conectado a los sucesos del cuento, de este modo el estudiante relacionará el caracter con una imagen y al mis-mo tiempo con la historia, lo cual hará más fácil recordar del kanji. Las ilustraciones buscan ser lo más sencillas posibles, por esto se eligió una ilus-tración basada en vectores con pocos detalles y una paleta de colores limitada que no distrajera a los estudiantes del objetivo del cuento. Además se usará una página de papel pergamino sobre cada ilustración en la cual se puede repasar el kanji para aprender el orden de trazos uniendo puntos, este ejercicio sencillo ayuda a aprender a través de la repetición de la mano. Ésta página de pergamino también cuenta con furigana y con traducción al español del texto que aparece impreso en el li-bro, lo cual permite a los estudiantes de japonés básico relacionar vocabulario desconocido con las palabras que conocen en español.

Concepto del cuento

El desarrollo de los juegos incluidos en el libro gira en torno al concepto de “aprendizaje didác-tico” pues se espera que los estudiantes asimilen el idioma a través de la interacción con otros y a través del aprendizaje de kanji como un juego. El juego también funciona como una herramienta mnemotécnica ya que combina la estimulación de vista y oído para recordar y poner en práctica los kanji que se han aprendido.

Se pensó en incluir juegos en el libro para llevar el estudio de Kanji al salón de clases, ya que casi siempre se espera que los estudiantes repasen kanji por su cuenta y en muchos casos por falta de tiempo no se logra. Llevar el estudio de kanji al salón de clases en forma de juego no solo permite facilitar que los estudiantes se familiaricen con el Kanji, también permite a la profesora encargada ver las falencias que sus estudiantes tienen y de-tenerse en kanji que son más difíciles de entender, hacer aclaraciones y presentar ejemplos sobre el uso de estos kanji en un contexto de vida en Japón. Esto es muy importante, ya que la guía de la pro-fesora permite a los estudiantes entender los kanji y las palabras en contexto.

Para el libro se desarrollaron dos juegos, el primero se basa en el popular juego japonés “shiritori” y

las fichas creadas en el juego “aiueo plus” que se usan para jugar, incluir este aspecto de la cultura de Japón permite a los estudiantes conectarse con tradiciones y juegos del país que están estudiando, un aspecto fundamental a la hora de aprender un idioma nuevo. El Shiritori es un juego que consiste en relacionar palabras a partir de la última sílaba de la primera palabra que se dice, por ejemplo si la primera palabra es “naranja”, la siguiente pal-abra podría ser “jarra” y la siguiente empezaría por la sílaba “ra”. El juego acaba cuando alguien dice una palabra que termina en “n” ya que en japonés ninguna palabra empieza por la sílaba “n” sola. El juego diseñado para este libro puede jugarse como shiritori tradicional o usando sólo las escrituras cor-respondientes a los Kanji incluidos en el libro, en este modo de juego cada vez que se escribe una forma de decir el el kanji, se obtiene una tarjeta, y al completar 10 tarjetas se gana el juego. Se espe-ra que con este juego se estimule la memoria de los estudiantes y se amplíe su vocabulario, no solo través de lo que ellos recuerdan sino mediante las palabras que sus otros compañeros logran recordar.

El segundo juego está inspirado en la dinámica del juego “rory’s cubes”, el cual consiste en lanzar una serie de dados con pictogramas y hacer una his-toria en un tiempo límite, el objetivo es retar la

Concepto de los juegos

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habilidad de los participantes para usar el vocab-ulario de una forma rápida. El juego incluído en el libro busca que los estudiantes se familiaricen con los kanji y puedan usarlos en frases cotidianas con mayor rapidez y puedan apropiarse de ellos para utilizarlos en el futuro. Este juego consta de nueve dados en cartón de diez caras, cada dado incluye entre 9 y 10 kanji, dependiendo de la cantidad de dados que se lancen, aumenta la complejidad de la frase que se debe crear. Esta actividad busca ser competitiva entre los estudiantes y llevarlos a crear frases ingeniosas mientras usan otro vocabulario referente a personas, objetos, animales, alimentos y lugares.

Ambos juegos van ubicados en dos cajas unidas a la cubierta del libro, cada uno contiene instruc-ciones en español para desarrollar cada actividad. Se espera que una persona dirija la actividad ya sea en clase o como un repaso, lea la carta con las instrucciones y se disponga a mediar la actividad. Al final del juego todos los elementos pueden volv-erse a guardar en el libro para no perder ninguna pieza.

牛・うし・Ushi・Vaca

Este libro cuenta con tres tipos de insertos, los cuales se basan en el concepto de “interiorización activa”, el cual se centra en la idea de aprender mediante otras actividades en solitario o la conti-nua exposición al material educativo.

El primero de estos insertos consiste en una serie de flashcards que están directamente relaciona-das con las ilustraciones del libro, cada flashcard contiene por un lado la ilustración del kanji y el kanji en la tipografía usada a lo largo del libro. Por el otro lado incluye la traducción del kanji, dos pronunciaciones y cuatro ejemplos de palabras co-munes que se escriben usando la palabra estudia-da en la tarjeta.

El objetivo de estas flashcards es retar la memoria para recordar la palabra que se aprendió a lo largo del cuento y también compensar el hecho de que en el cuento solo se puede usar una de las dos formas de escribir cada kanji, por esto la flashcard contiene ambas escrituras (kun y on). Las palabras claves de cada flashcard se eligieron teniendo en cuenta diferentes criterios: Que se pueda construir con otros kanji del libro, que sean palabras de uso común, que sean palabras curiosas de aprender o palabras como apellidos y nombres en japonés. Es-tas flashcards se emplean usualmente para repasar

para un parcial o un quiz y también pueden conver-tirse en objetos coleccionables. El segundo tipo de insertos incluyen actividades que no están relacionadas con Kanji sino con aspectos interesantes de la cultura japonesa, cada uno de los 4 insertos tiene una pequeña actividad acompaña-da de una lectura corta relacionada con un aspecto de la cultura japonesa, entre estas encontramos: Los peces Koi en los festivales, O-mikuji (lectura del futuro tradicional en los templos), Vocabulario de comida y espíritus de floclor en Japón. Se busca que con estos insertos se generen conversaciones alre-dedor de vocabulario y aspectos de la cultura que se está estudiando, repasar vocabulario y aprender nuevos Kanji en el proceso..

El tercer tipo de inserto consiste en elementos coleccionables que son atractivos tanto para es-tudiantes del idioma como para personas que no estén interesadas en aprenderlo. Estos elementos coleccionables incluyen mini afiches de kanji que son divertidos o interesantes y botones colecciona-bles que varían de una edición a otra. Estos insertos tienen el objetivo de que el público del libro se apropie del contenido y lo lleve a su vida cotidiana, ya sea como un identificador como estudiante del idioma o como una persona interesada en los libros ilustrados.

Concepto de los insertos

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Diseño e Implementación

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Solución final

Para solucionar el problema inicial de este proyecto se propuso la elaboración de un libro que permi-tiera a los estudiantes aprender kanji a través de tres tareas diferentes: la lectura de una historia, las actividades de repetición, y los juegos para practi-car el idioma en grupo.

Estas tres tareas surgen a raíz de las necesidades identificadas en las entrevistas de estudiantes y profesoras, y fueron complementadas a lo largo del proceso de creación del libro, tanto por los comen-tarios de profesores asesores como de estudiantes de japonés en el nivel 3.

A la hora de desarrollar el producto fue necesario considerar varios aspectos del campo del diseño editorial para brindar una solución satisfactoria a nivel conceptual y de diseño al problema inicial. Para este producto fue necesario especialmente, tener en cuenta la tipografía para lograr una lec-turabilidad correcta de los caracteres y la historia. Además fue fundamental el desarrollo de una grá-fica adecuada que fuera atractiva para diferentes públicos al mismo tiempo que mantuviera la sen-cillez necesaria para adaptarse a los ideogramas del

idioma japonés y no confundiera a los estudiantes. Finalmente fue necesario pensar un formato de libro que permitiera incluir los juegos e insertos que componen el libro de una forma que fuera novedosa, diferente a la presentación de los libros de texto que se usan en clases de idiomas.

本・ほん・Hon・Libro

En el mes de Agosto se elaboró un primer prototipo utilizando una breve historia de cuatro imágenes. Este prototipo se elaboró con varios objetivos en mente: Primero mostrar la forma en la que las imágenes y el texto interactúan con la página en acetato que incluye la traducción, texto en romaji (forma de escribir japonés en el alfabeto romano) y en furigana (lectura de cada kanji en hiragana). En segundo lugar se hizo un acercamiento a la ilus-tración que podría usarse en el libro, en este caso se usaron colores acuarelables. En tercer lugar se hizo una pequeña aproximación a una posible his-toria sobre la cual podría basarse el libro.

El prototipo se imprimió en papel reciclado tamaño carta, el libro resultante tendría un tamaño de 21 x 14 cm. Se imprimieron las ilustraciones en papel reciclado y los textos auxiliares en furigana y ro-maji se imprimieron en acetato, para así mostrar la forma en la que el libro se convertirá en una pieza interactiva que deja ver al mismo tiempo el texto original en japonés y luego se puede sobre el pon-er el acetato que revela la traducción al español, el romaji y el furigana.

Al ser un prototipo inicial, se creó un cuento corto sin sentido cronológico. La historia hablaba de un niño pequeño llamado Hiroshi quien un día domin-

Prototipo 1

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go sale con su perro choco, cruzan un río y encuen-tran flores. Esta pequeña historia se elaboró con la intención de usar cuatro kanji que podían adaptarse a una ilustración sin perder su sentido: Sol (日), río (川), puerta (門) y flor (花). La historia responde a una estructura presentada por varios cuentos vistos en los niveles iniciales de clase de japonés, suelen ser cortos, sin mayor trama y presentan siempre nuevo vocabulario tanto mostrando un kanji solo como en sus posibles combinaciones, por ejemplo, usando la palabra sol (日), para hablar sobre el sol, pero también para hablar sobre el día domingo (日曜日).

En cuanto al diseño del libro se estableció que el lápiz acuarelable no era el método más eficiente para realizar las ilustraciones, además éste material no permite crear figuras planas como se propone en los referentes de este proyecto. El papel recicla-do tampoco es un material ideal para éste tipo de proyecto, ya que al proponer un libro más grande sería mejor emplear un papel más consistente en el cual la impresión se vea de mayor calidad, es-pecialmente si se van a usar colores sólidos. Los textos también deben obedecer un patrón regu-lar, esto tuvo problemas especialmente en la ilustración del río, donde se buscaba incorporar el texto a la ilustración, pero se perdía el sentido de lectura. Finalmente las traducciones en español, furigana y romaji hacen que el texto se vea muy cargado y difícil de leer, por lo cual se debe mod-ificar o pensar una mejor forma de incorporarlos a la lectura del cuento.

Se pensó crear un libro con más contenidos que

Observaciones

los que brinda un libro normal de idiomas, incor-porando actividades de repetición, planas, relación y juegos en pequeños bolsillos a lo largo del libro, también se contempló agregar juegos incluidos en pequeñas cajas unidas a las tapas del libro.

Sobre la historia se consideró que podía ser de con-tenido infantil o más maduro, ya que lo que más interesa a los profesores es que los estudiantes puedan leer fluidamente. En conversaciones con estudiantes se ha concluido que aunque algunos no disfrutan especialmente la lectura de historias infantiles, es satisfactorio para ellos saber que pueden leer un texto completo y entender las pal-abras y acciones que en él se encuentran.

En esta reunión se planteó la posibilidad de incluir en el libro un juego basado en el popular juego ja-ponés “shiritori” donde varias personas participan por turnos, la primera dice una palabra por ejem-plo “naranja” y la siguiente persona continúa con otra que inicie con la última sílaba de la anterior palabra, así que la nueva sería por ejemplo “jar-rón”. Por las particularidades del idioma japonés, el juego termina cuando algún jugador dice una palabra terminada en la sílaba “n”, ya que ningún término del idioma inicia con la sílaba “n”. Por otro lado se pensó en la creación de un juego de dados basado en el juego ”Rory’s story cubes” donde los jugadores deben construir una frase o una historia usando palabras al azar que se obtienen al lanzar los dados, este tipo de juego se convertiría en una herramienta de clase no sólo para repasar kanji, también para repasar estructuras gramaticales aprendidas en clase aplicadas a un juego en grupo, lo cual transforma el aprendizaje de kanji de una tarea solitaria a un trabajo en grupo o en equipo.

Para el prototipo 2 se ajustó el tamaño del libro a 15 x 15 cms, se elaboraron nuevas ilustraciones basadas en el dibujo vectorial, se hizo uso de nue-vo de acetato para incluir furigana y la traducción al español, en estos acetatos también se crearon pequeños dibujos que complementan las ilustra-ciones del libro para darles más sentido y generar un juego a través del paso de las páginas.

Se elaboró una historia completa donde se hace uso de los 85 kanji, pensados de tal forma que se puedan desarrollar ilustraciones las cuales tengan un sentido coherente con la historia y al mismo tiempo sean una parte indisociable del cuento. Aunque muchos estudiantes desearían leer histo-rias más maduras, las limitaciones gramaticales y de vocabulario del nivel 1 impiden crear historias complejas o con una temática más adulta, pues el vocabulario sería desconocido y no estaría a la par con los contenidos del nivel 1, el cual suele basarse en frases sencillas, historias cortas y vocabulario correspondiente a lo aprendido en primero de pri-maria en la educación japonesa.

Al conversar esto con las profesoras de japonés no vieron ningún problema pues las historias com-partidas en clase suelen tener un aire sencillo e infantil.

Prototipo 2

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Para este prototipo se presentó la propuesta de juegos para elaborar en clase. El primero consiste en nueve dados de diez caras que incluyen los ochenta y cinco Kanji, el propósito de este juego es el de crear frases o pequeñas historias para pro-bar el vocabulario de los estudiantes y la agilidad mental que tienen para crear frases con sentido a partir del conocimiento que tienen sobre kanji, gramática y vocabulario. EL segundo juego incluye cuatrocientas cuarenta sílabas para jugar shiritori, un juego que pone a prueba el vocabulario que los estudiantes deben ir aprendiendo a lo largo de ja-ponés 1. Se propuso también la creación de cuatro juegos en los cuales se profundizará la escritura, la identificación de kanji y la repetición para apren-der de una forma más integral.

Este prototipo fue presentado en septiembre en la actividad “semáforo” del área de diseño, donde se hicieron las respectivas observaciones respecto al tipo de ilustración, uso de los colores y el diseño de personajes de carácter infantil e inquietudes sobre el tipo de audiencia al que iría dirigido el producto (niños o adultos jóvenes).Se enfatizó en la creación de los juegos para compartir en clase, ya que estas dinámicas aumentan la fluidez en el idioma y hacen más divertido el aprendizaje de los ideogramas. Finalmente se propuso enfocarse en las actividades en clase. En cuanto al diseño se decidió cambiar la paleta de colores, proponer un material diferente al acetato, también se determinó trabajar las ilustraciones con un estilo más sencillo y menos cargado de infor-mación que distrajera al lector del estudio de los kanji representados.

Observaciones

El prototipo tres fue presentado en el mes de octubre con todas las correcciones pertinentes en cuanto a diseño y contenido del libro. En primer lu-gar se rediseñaron los personajes para llegar a una estética menos infantil que las del prototipo uno y dos, se buscó crear una gráfica que fuera atracti-va para un público más amplio, especialmente el público objetivo que tiene una edad entre 15 y 25 años. Se limitó la paleta de colores aún más y se eligieron colores más opacos para dar un caracter más maduro a la publicación. Se decidió cambiar el acetato por pergamino, ya que el acabado de este papel genera una mejor armonía con el papel en el que están impresas las ilustraciones del cuen-to, al mismo tiempo que permite leer lo que se encuentra escrito en la ilustración sin perder tinta cuando se toca, a diferencia de lo que ocurría con el acetato.

Para el prototipo tres la historia ya estaba casi com-pleta, lo cual llevó a la creación de 7 ilustraciones más que complementan la historia y conectan al-gunas escenas que de otro modo quedarían incom-pletas, el cuento final cuenta con 92 ilustraciones de las cuales 85 muestran un Kanji. En cuanto a formato se decidió que las páginas se imprimieran de tal forma que se creara un “bolsillo” entre ellas para guardar las flashcards correspondientes a la

Prototipo 3

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ilustración que hay en cada página, en las escenas adicionales se propuso colocar los insertos corre-spondientes a juegos y afiches. Además se propuso crear dos pequeños compartimentos en la pasta del libro para incluir los juegos de una forma ordenada que no se perdiera y se pudieran volver a guardar entre el libro.

En este prototipo se propuso usar las hojas de per-gamino en algunos casos como complemento de la ilustración y en otros casos como una actividad de unir puntos que ayudará a los estudiantes a aprender los trazos de cada kanji memorizando a través de la repetición. Finalmente se presentó una propuesta de los juegos que van incluidos en el libro, su diseño es sencillo y se apoya en la paleta y tipografía que se usa a lo largo del libro sin incluir las ilustraciones.

La ilustración usada en el prototipo tres se acerca al resultado final deseado en el libro, es sencilla y no interrumpe el aprendizaje de los Kanji a estudiar, por esto se decide completar las 92 ilustraciones en este estilo para el libro final. Se propone ajustar las escenas nuevas en una doble página para mostrar que no incluyen kanji y aprovechar las cualidades ilustrativas de estos cuadros.

Se propone diseñar las flashcards finales con el vocabulario pertinente para estas e ilustraciones ajustadas al formato de las flashcards (10 x 15). También se pide complementar los juegos con un estilo más llamativo y el uso de más colores en cada uno de éstos. Se aprueban los insertos basa-dos en elementos culturales que son: Peces koi,

o-mikuji, verduras y espíritus del folclor japonés. Estos insertos estarán complementados también por pequeños afiches de kanji llamativos como ca-ballo o pez, y botones pequeños que pueden ser usados como coleccionables o como premios para los ganadores de los juegos que se hagan en clase.

Para el libro final se propone usar un pergamino de gramaje 90 a diferencia del usado en este proto-tipo, de gramaje 200, pues la visibilidad mejoraría bastante y haría mejor la lecturabilidad de los car-acteres impresos en japonés. Para estas páginas de pergamino se propone también una impresión en láser para ayudar a la lecturabilidad del furigana pues la impresión en tinta se dispersa debido a la naturaleza del material y hace imposible la lectura de caracteres menores 10 puntos.

Debido al tamaño de las tarjetas se puede pensar en ponerlas dentro de un caja para facilitar su al-macenamiento y transporte.

Observaciones

Gráfica

Producto Final

Este libro presentó un reto en cuanto al formato que debía tener puesto que se propuso diseñar un libro con múltiples insertos y juegos, los cuales no suelen utilizarse en libros de texto comunes para idiomas. Para solucionar esto de una forma creativa y útil se decidió utilizar dos estrategias para incluir tanto flashcards como juegos dentro de un mismo libro: En primer lugar se diseñaron las páginas de tal forma que se creara un bolsillo entre las pági-nas en el cual se pueden guardar las flashcards correspondientes a esa página, en el caso de tener una ilustración que no cuente con kanji, se incluirá un pequeño juego o un inserto como un afiche. En segundo lugar se decidió que en la portada el libro llevará dos pequeños bolsillos en cartón de 15 x 7,5 cm, en los cuales se guardarán las tarjetas de juego y en las cuales se pueden a volver a guardar estos contenidos una vez finalizada la actividad.

El libro está diseñado en un formato de 15 x 15,5 cm pues es un tamaño idóneo para personas de todas las edades y puede ser almacenado con faci-lidad en una biblioteca con otros libros de texto. El formato del libro permite contar con ilustraciones suficientemente grandes y un texto en japonés de

Características de diseño del libro

hasta 12 puntos (equivalente a un tamaño 16 en una fuente en español), ésto permite ver cada kanji en un tamaño óptimo para detallar los diferentes trazos que conforman cada ideograma.

La cubierta del libro está caracterizada por ser dif-erente al contenido, la ilustración utilizada manejó algunos colores de la paleta básica e incluyó al-gunos personajes sin revelar el contenido comple-to de la historia, la ilustración muestra el carácter serio del libro, sin llevar a pensar que es un libro infantil o dirigido a niños pequeños. Se buscó hacer una ilustración dinámica y llamativa que invita al lector a explorar todas las partes del libro.

Se espera que el libro llame la atención cuando está ubicado en un estante, por esto el lomo aparece en el color más llamativo de la paleta de colores con un título en blanco, rompiendo el esquema de la mayoría de libros de texto dedicados a idiomas, por ejemplo en una librería o en una biblioteca.

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Modo de Uso

El libro está diseñado para que las actividades giren en torno al cuento, se espera que se haga una lectura del cuento utilizando textos en japonés y la escritura en furigana y español como un refer-ente para entender las partes de la historia cuyo significado sea desconocido. Mientras se lee el libro se puede acceder fácilmente a cada una de las flashcards que se encuentran en los bolsillos creados por las páginas, se pueden sacar y volver a guardar a medida que se lee el libro o al final-izar del cuento, también pueden guardarse en otro lugar, coleccionarse, ponerse en una pared, usar como separadores etc.

Mientras se lee el libro por primera vez se en-contrarán los insertos como afiches y botones, los cuales pueden usarse en el momento o guardar para actividades en grupo, por ejemplo como pre-mios para los ganadores de una actividad en clase. Finalmente se pueden explorar los juegos, ya que son en grupo se recomienda que una persona diri-ja las actividades leyendo las instrucciones que se encuentran en español en cada bolsillo. hasta 12 puntos (equivalente a un tamaño 16 en una fuen-te en español), ésto permite ver cada kanji en un tamaño óptimo para detallar los diferentes trazos que conforman cada ideograma.

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88 89

El cuento se diseñó con el objetivo de mostrar en cada página uno de los 85 kanji a través de una ilustración que uniera al kanji con su significado y con el sentido de la narración. En primer lugar fue necesario crear una historia corta que utilizara los 85 kanji en un orden determinado por el sentido de los acontecimientos del cuento, esta historia se encuentra en español y en japonés en el Anexo 1 y fue corregida cuidadosamente para que cumpliera con los requerimientos de coherencia y uso cor-recto del idioma español y japonés. Para comple-mentar la historia se crearon 7 escenas adicionales sin kanji que conectan momentos de la historia y funcionan como una pausa en la lectura.

Después del diseño del cuento fue necesario crear distintos bocetos para cada uno de los personajes, por medio de diferentes bocetos y prototipos se alcanzó un estilo de ilustración basado en vectores que es sencillo y práctico para representar difer-entes escenas y adaptable para representar cada kanji de una manera clara. Estos personajes se ilus-traron digitalmente utilizando Adobe Illustrator, lo cual permitió crear escenas e ilustraciones de una forma práctica, limpia y rápida.

Características de diseño del cuento

Para complementar las ilustraciones de estilo pla-no se eligió un papel color crema con una textura ligera, lo cual permite destacar la ilustración sin distraer al lector del sentido de las ilustraciones o las lecturas, este papel también es de un gramaje alto para resistir los pliegues que permiten sosten-er las tarjetas en su lugar. Para la tipografía en ja-ponés se eligió una fuente palo seco que facilitara la lecturabilidad de los caracteres, esta decisión se tomó para diferenciar el trabajo de muchos textos académicos en los cuales se utilizan fuentes que imitan la caligrafía japonesa, convirtiéndose en un limitante para la lectura.

El cuento se basó en el concepto de “memora-bilidad visual significativa”, esto significa que el cuento se articula en torno a un contexto signifi-cativo que es el relato y las ilustraciones buscan hacer más fácil la memorización del concepto que se está estudiando relacionándolo con la parte de la historia que se está leyendo.

Para seguir éste concepto fue necesario hacer un

cuento coherente y una serie de ilustraciones que conectaran cada escena con el contenido del libro, para ésto se usaron en su mayoría ilustraciones sencillas en fondos de un color sólido y texto en la parte inferior, sin usar más decoraciones o ele-mentos que pudieran distraer al estudiante de su objetivo de leer y memorizar los kanji. El cuento se diseñó de tal forma que fuera entretenido de seguir, presentando un personaje y llevándolo por una serie de acontecimientos que lo llevan a un final feliz. Este relato cuenta con varios “nudos” que complican la historia, ésto permite a los estudi-antes enfocarse en estos momentos y relacionar las ilustraciones con el contenido de la narración. Al intentar recordar determinado kanji, el estudiante realizará una conexión entre un momento clave del cuento, la historia que leyó, el kanji que se mostra-ba y la ilustración que presentaba este kanji.

En cuanto a las ilustraciones se buscó enfocarse en las cualidades ilustrativas del kanji y unirlas a un contexto que les diera sentido, Por ejemplo al pre-sentar el kanji de puerta 門 se muestra al perso-naje cruzando la puerta para salir en una aventura, el kanji se ilustró como un par de puertas que son

tradicionales en el campo en Japón y marcan la en-trada a villas, templos y bosques, al mismo tiempo se unió esta ilustración con la frase “esa mañana, Aoi y choko cruzaron la puerta de la villa”, de esta forma el estudiante relaciona ilustración, con kanji, con la historia.

Para el cuento se crearon 5 personajes, esta elec-ción se inspiró en el tipo de historias que se leen en las clases de japonés básico, presentando a un personaje principal que hace parte de un núcleo familiar y un espíritu que tiene efectos positivos o negativos en la vida del personaje principal, en-señando una lección al final.

Aoi: Es el personaje principal del libro, es un niño de 9 años quien sale en busca de aventuras con su perro choko. Un día después de una serie de eventos misteriosos conoce un zorro con quien hace un trato, también se vuelven amigos al final del cuento.

Choko: Choko es el perro de Aoi y su mejor amigo, aunque es un personaje secundario es quien hace que Aoi se pierda en el bosque, al final del cuento

Concepto

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encuentra a Aoi y lo trae al mundo real.

Yuu: Yuu es un zorro, un personaje recurrente en las historias para niños; en este cuento es un espíri-tu que cuida el bosque. Al conocer a Aoi le encarga una misión especial a cambio de oro.

Mamá y Papá: Mamá y papá son personajes se-cundarios en el cuento, a través de sus acciones podemos ver tareas que se ven en la vida diaria del campo.

Para estas ilustraciones se eligió una paleta de siete colores lo cual le da un carácter serio y organizado al cuento, los colores se pueden combinar de dif-erentes formas produciendo contrastes que hacen más clara la forma y el significado de cada kanji, los colores también dan la oportunidad de crear distintos ambientes que coinciden con la narrativa de la historia. La paleta cuenta con tres colores vivos; amarillo (C:0 M:25,23 Y:75,77 K:0), naran-ja(PANTONE P37-16 U) y azul (PANTONE P112-12 U). y cuatro colores opacos; aguamarina(PANTONE P119-16 U), café(PANTONE P51-16 U), negro(C: 20 M:0 Y:0 K:0) y rosa (C:6.27 M:30.2 Y:20 K:0).

Los personajes fueron diseñados de una forma sen-cilla que no fuera infantil ni apuntara a la ilustración popular japonesa. Los personajes son orgánicos y pueden tomar diferentes posiciones y formas, también se incluyen en algunos kanji, por lo cual

Gráfica

PANTONE P119-16 U

PANTONE P37-16 U PANTONE P112-12 U

PANTONE P51-16 UC: 20 M:0 Y:0 K:0

C:6.27 M:30.2 Y:20 K:0

C:0 M:25,23 Y:75,77 K:0

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deben ser suficientemente flexibles para acomo-darse en distintas poses y situaciones sin distraer al lector de la forma del kanji. Los personajes fueron modelados usando vectores y la herramienta pin-cel en illustrator, lo cual permite crear volúmenes más orgánicos de los que se logran solo utilizando la herramienta pluma y al mismo tiempo permite escalarlos sin perder definición o detalle.

Para la selección de la tipografía se eligió una fuente en japonés que permitiera tener trazos de peso constante y al mismo tiempo permitiera de-tallar cada parte del kanji. En la investigación de material se encontró que la fuente preferida por los libros de texto se asemeja a la caligrafía en japonés, como la tipografía EPSON 教科書体M, con pesos variados, pero ésta limita la lecturabili-dad de los caracteres, especialmente en puntajes pequeños. Para éste proyecto se optó por usar EPSON 太丸ゴシック体B una tipografía sans serif con terminaciones redondeadas que se asimila a algunos rasgos de la ilustración. La fuente se usó en tamaño 12 pt para facilitar a los estudiantes la lectura del texto en japonés, ya que un tamaño menor haría confusos los trazos. Para la traducción en español se optó por utilizar DaxCondensedLight, una fuente palo seco condensada que tiene muy buena lecturabilidad incluso en tamaños pequeños, el texto en español está en 10 pt, lo cual hace que el texto en japonés tenga una mayor jerarquía.

La diagramación del libro busca ser muy sencilla, con textos en la parte inferior e ilustraciones cen-tradas que ocupan la mayoría del espacio de la

página. Los textos mantienen la misma posición a lo largo del libro para mantener un énfasis en las ilustraciones. En las páginas donde no hay kanji el texto se encuentra centrado en la página siguiente a la ilustración para diferenciar estas escenas de las escenas que incluyen kanji y dar un descanso del formato de las otras ilustraciones.

Las páginas en pergamino que se ubicaron encima de cada ilustración incluyen una traducción en es-pañol y la pronunciación de los kanji en furigana, estas páginas también fueron diseñadas de 3 for-mas diferentes: Con puntos numerados para unir y aprender el orden de trazos. Con punteado para en-tender la forma del kanji o con una ilustración que complementa el significado del kanji cuando éste es fácil de trazar o no necesita mayor explicación. Estos elementos ilustrativos se encuentran en una opacidad menor o están trazados con lineas de 0,5 pt, para no crear un mayor peso en el pergamino que en el papel impreso.

El cuento se lee en japonés complementando la lectura de cada cuadro con la lectura en español y con furigana. En las páginas de pergamino se puede trazar el dibujo con lápiz o se puede dejar en limpio y usarse posteriormente como referencia. Mientras se lee el libro se pueden leer las flash-cards incluidas en los bolsillos que forman las pági-nas, o se puede leer de largo sin detenerse.

Modo de uso

Los insertos se inspiraron en las flashcards que se usan comúnmente para aprender y practicar vo-cabulario. Estos tienen el mismo formato de una postal 15 x 10,5 y se ubican en una caja aparte independiente del libro. Las flashcards usan las mismas ilustraciones del cuento para conectar el significado del ideograma, con la ilustración y con las dos o más pronunciaciones de cada kanji. Para estas flashcards se usó un papel de mayor gramaje que el del cuento, para prevenir que se doblen o se dañen al ser utilizadas para memorizar los ideogramas.

Para las flashcard se pensó en usar cuatro palabras ejemplo para explorar las lecturas adicionales de cada kanji, ya que no siempre es posible usar am-bas lecturas en la construcción de una historia. Este elemento también ayuda a ver palabras que se pueden construir a partir de los kanji aprendidos en el libro, especialmente palabras útiles como días de la semana, meses, contadores , nombres y ciudades en japonés.

Los otros insertos como posters y botones se in-cluyen como elementos coleccionables sorpresa

que pueden usarse como premios para los estudi-antes que ganen los juegos. Los juegos sorpresa están inspirados en temas que se tratan a lo largo del libro como los espíritus, la lectura del futuro y la comida, éstos sirven como oportunidades para iniciar diálogos sobre la cultura en Japón.

Los insertos se diseñaron teniendo en cuenta el concepto de “interiorización activa”, éste concepto busca que las actividades realizadas en clase sean interiorizadas a través de la discusión, la repetición y elementos que se llevan a la vida diaria. Al usar las flashcards para repasar los kanji, el lector aso-ciará la ilustración con el kanji y nuevo vocabulario que encontrará detrás de cada tarjeta.

Las flashcards usan las mismas ilustraciones, paleta de colores y tipografía que el cuento. En la parte posterior presentan las dos formas de pronuncia-ción y cuatro palabras ejemplo con su respectiva traducción en español y pronunciación en furigana. Cada flashcard está elaborada en cartón capuchino lo cual les da resistencia para usarlas varias veces.

Características de diseño de los insertos

Concepto

Gráfica

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Los insertos como posters son tamaño carta para ser ubicados en cualquier lugar, se imprimen en papel capuchino para ser similares a las flashcard en acabado pero ser lo suficientemente flexibles para doblarse y guardarse dentro del libro.

Otros insertos como botones se elaboran en el tamaño más pequeño disponible, 2cm de diámetro para poderse guardar en los compartimientos de las portadas.

Las flashcards van en una caja a parte del libro, lo que hace más fácil cargarlas y llevarlas de un lado al otro sin necesidad de llevar el libro.

Los otros insertos se encuentran ubicados en las cajas posteriores del libro, donde pueden guardarse seguramente sin riesgo de que se pierdan.

Pueden usarse para hacer juegos de memoria, repasar con un compañero, repasar en solitario o pueden usarse en clase para retar los conocimien-tos de los estudiantes. Las flashcards también pueden convertirse en elementos coleccionables como postales, mini afiches o separadores.

Modo de uso

PANTONE P119-16 U

PANTONE P37-16 U PANTONE P112-12 U

PANTONE P51-16 UC: 20 M:0 Y:0 K:0

C:6.27 M:30.2 Y:20 K:0

C:0 M:25,23 Y:75,77 K:0

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Los juegos se diseñaron partiendo de la oportuni-dad de incluir el estudio de kanji en la clase de japonés de una forma que involucrara a todos los estudiantes. Los juegos están incluidos en el libro y se pueden usar en el momento que el profesor considere adecuado. Los juegos incluyen una serie de instrucciones que deben ser leídas al grupo por un moderador, en el caso de la clase puede ser el profesor o en el caso de un estudiante particular, una persona con la que practique el idioma.

Los juegos se basan en dos dinámicas existentes. El primero “shiritori” es un juego de palabras pare-cido a “scrabble”que ayuda a memorizar nuevo vocabulario, en este caso se crearon las piezas de shiritori para jugar de dos maneras: La prim-era consiste en usar solo pronunciaciones de los kanji que aparecen en el cuento, de éste modo se puede jugar para completar una cantidad de pal-abras para ganar una tarjeta, quien complete 10 pronunciaciones de kanji gana el juego. La segun-da forma de jugar consiste en completar palabras de vocabulario aprendido en las clases hasta que alguno de los jugadores logre deshacerse de todas sus fichas. Para crear el shiritori se crearon 7 fichas

Características de diseño de los Juegos

que incluyen 440 caracteres, los cuales se pueden separar con la mano y dejar fichas de aproximada-mente 1cm x 1cm para jugar en el salón de clases sobre una mesa. Estas fichas están impresas en cartón capuchino, un material que brinda buena consistencia y al mismo tiempo permite separar los caracteres con facilidad.

El segundo juego se inspira en “rory’s cubes” una dinámica en la cual se lanzan dados con distintos ideogramas en cada cara y el objetivo es escribir una frase o un cuento en un tiempo determinado. Se adaptó esta dinámica al libro creando una serie de nueve dados en cartón de diez caras, cada dado incluye entre 9 y 10 kanji. En el juego se decide que cantidad de dados se lanzan, dependiendo de ésto, aumenta la complejidad de la frase que se debe crear. Esta actividad busca crear competencia entre los estudiantes y hacer más ágil el uso de kanji en la vida diaria. Para desarrollar este juego se creó un dado en cartón que puede sacarse de la tarjeta y armarse usando pegante o pasando las pestañas por cortes en el dado, para volverse a utilizar.

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complete 10 flashcards. Si un jugador no puede formar una palabra, debe “robar” de las fichas que están disponibles

2. Jugar libre: En este modo se juega usando las palabras que los estudiantes hayan aprendido du-rante el semestre o en su vida cotidiana. Inicia con 10 fichas por cada jugador. Gana quien se deshaga primero de todas sus fichas. Si un jugador no puede formar una palabra, debe “robar” de las fichas que están disponibles.

Dados: Es un juego para retar la habilidad de los estudiantes para crear frases con sentido en un ti-empo limitado. Entre más dados se usan más difícil se vuelve crear una frase con sentido.

Teniendo en cuenta la cantidad de dados que se utilizan, se da un tiempo límite de 30 segundos por cada dado adicional, de este modo: 1 dado-30 segundos, 2 dados-1 minuto3 dados-1 minuto 30 segundos, así sucesivamente. Los estudiantes pueden escribir en el tablero, en su cuaderno o en una hoja en blanco. Gana el estudi-ante que escriba en el menor tiempo o quien en el tiempo completo tenga la frase más completa, según el moderador del juego.

Para los dados se usaron distintos colores para ha-cerlos más llamativos y distinguir un dado de otro, estos también están impresos en cartón capuchino, lo cual los hace durables al mismo tiempo que son fáciles de plegar, una pequeña abertura permite unir los dados sin necesidad de pegante, para pod-

El desarrollo de los juegos gira en torno al concepto de “aprendizaje didáctico” en el cual se espera que los estudiantes asimilen el idioma a través de la interacción con otros y a través del aprendizaje de kanji como un juego. Para hacer exitoso este concepto los juegos fueron diseñados de una for-ma que fuera llamativa a la vista, hiciera alusión a los contenidos aprendidos y que su modo de juego fuera competitivo para que no se volvieran aburridos. También se buscó hacerlos realmente retadores, para estimular las habilidades de los es-tudiantes y mejorar su agilidad para usarlos en la vida diaria.

Los juegos mantienen la misma paleta de color que el resto del trabajo, sin embargo no contienen ilustraciones pues se espera que los estudiantes relacionen el kanji-significado-ilustración solo con ver el kanji y conocer su significado, ésto ayuda a afianzar los conocimientos que han adquirido a lo largo del libro. Para el shiritori se mantuvo un estilo minimalista pues se basa en construir palabras a través del uso de hiragana, se utiliza el color naran-ja pues es un color llamativo que genera contraste con el color blanco. Cada tarjeta mide 15 x 7,5, de cada tarjeta salen 60 fichas para jugar. Las tarjetas están impresas en cartón capuchino, lo que permite que las fichas sean durables y no se desgasten en cada juego, ya que cada tarjeta tiene un precorte separar las fichas es un proceso sencillo que se puede hacer con las manos o con tijeras.

Para los dados se usaron distintos colores para ha-cerlos más llamativos y distinguir un dado de otro, estos también están impresos en cartón capuchino, lo cual los hace durables al mismo tiempo que son fáciles de plegar, una pequeña abertura permite unir los dados sin necesidad de pegante, para pod-erse guardar nuevamente en la caja. Ya que cada tarjeta tiene precorte se espera que cortar cada dado y doblarlo sea una tarea sencilla.

Cada juego está ubicado en una caja unida a la portada del libro. Cada uno incluye una tarjeta con instrucciones en español y se indica que una perso-na dirija el juego. La persona encargada separa las piezas y lee las instrucciones a los demás jugadores

Shiritori: Es un juego japonés que consiste en unir palabras partiendo de la última sílaba de una pa-labra inicial, si se inicia el juego con una palabra como “ringo” (manzana), la siguiente palabra debe empezar con la sílaba “go”, como “gogo” (tarde) y así sucesivamente, hasta que alguien ter-mina en la letra “n”, ahí termina el juego, pues ninguna palabra en japonés inicia con la sílaba “n” sola. Para éste libro se puede jugar de dos formas.

1. Jugar con los kanji: En este modo de juego se inicia con 10 fichas por cada jugador, solo se puede jugar usando pronunciaciones de los kanji que apa-recen en el libro, cada vez que un jugador escribe una forma de pronunciar un kanji, se le entrega la flashcard correspondiente a ese kanji. Gana el que

Concepto

Gráfica

Modo de uso

erse guardar nuevamente en la caja. Ya que cada tarjeta tiene precorte se espera que cortar cada dado y doblarlo sea una tarea sencilla.

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Prueba con personas

Para probar la efectividad del libro a la hora de re-cordar los kanji se realizará una prueba escrita con dos grupos y una prueba para comprobar la efec-tividad de los juegos. La prueba permitirá encontrar fortalezas y debilidades en el diseño, ilustraciones y actividades del libro y medirá el éxito de éste para recordar Kanji.

Para esta prueba se formarán dos grupos, un grupo de estudiantes de japonés 1 de la Universidad de los Andes y un grupo de estudiantes que nunca han tomado clases de japonés y no tienen conocimien-to del idioma. A ambos grupos se les entregará una prueba preguntando por el significado y la lec-tura de 20 kanji (Anexo 2). Se espera que el grupo A de los estudiantes de japonés puedan escribir el significado de algunos kanji y las lecturas. A los estudiantes del grupo que no conoce japonés (B) se les pedirá que escriban el significado del kanji teniendo en cuenta lo que el ideograma indique.

Pasada esta prueba se presentará a los estudiantes el cuento y se pedirá que lo lean, además tendrán la oportunidad de explorar las tarjetas de memoria

Objetivo

y los insertos del libro, lo cual mostrará la forma en la que las personas interactúan y entienden el libro.

Finalizada la exploración de la historia, las flash-cards y otros insertos, se presentará una prueba similar a la del inicio a ambos grupos. Se espera que después de leer el libro los estudiantes del grupo A puedan recordar todos los kanji y relacio-nar cada kanji con una escena en el cuento. Para el grupo B se espera que conecten más de la mitad de los kanji con su significado y una escena del libro.

Después de esta prueba, se explorarán los dos juegos con el grupo A para identificar fortalezas y debilidades en el desarrollo de los juegos. Con el grupo B se probará solo el juego de dados para comparar sus habilidades en la creación de frases en español con las del grupo A en japonés.

Se reúne al grupo de estudiantes de japonés en un salón aislado o una sala de trabajo grupal.

1. Al grupo de estudiantes de japonés se les expli-ca el concepto detrás del libro y las partes que lo conforman, se explica el modo de uso y se invita a explorar el libro por un momento.

2. Se entrega la prueba 1 en la cual se encuentran 10 Kanji y 10 significados, se pide que escriban el signiicado o el kanji correspondiente con las lec-turas que recuerden , después de 10 minutos se recoge.

3. Se invita a los estudiantes a leer en grupo o individualmente la historia del cuento, también se pide que revisen las flashcards.

4. Se entrega la prueba 3 en la cual se pide a los estudiantes escribir el significado correspondiente al Kanji y se invita a completr otros kanji que re-cuerdan de la lectura. después de 10 minutos se recoge.

5. Se prueba el juego de dados.

Prueba con grupo A (Estudiantes de japonés 1)

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Los resultados de esta prueba con los estudiantes de Japonés fueron bastante satisfactorios.

Al presentar la prueba uno, tres estudiantes re-cordaron casi por completo los veinte kanji que han aprendido en clase (Grupo 1), salvo algunas confusiones entre caracteres parecidos. Los otros dos estudiantes recordaron hasta cinco kanji apren-didos en clase( grupo 2).

Después de leer el libro los primeros tres estudi-antes (Grupo 1) pudieron recordar los veinte kanji y otros kanji que recordaron gracias al libro, dos de éstos estudiantes recordaron también escenas del cuento donde aparecían los veinte kanji, más otros kanji que reconocieron del cuento. Entre los kanji que se recuerdan del cuento vemos Hombre, Fuego, Mano, Cosa, Concha, Puerta, Caballo, Pez, Cuerpo, Descansar, Bosque, Roca y Arboleda.

Este aumento en los caracteres recordados por el libro muestra que las ilustraciones ayudaron a aclarar kanji que habían confundido al principio como Hombre y Persona (男y人). Además re-cordaron otros kaji que no se muestran en la prue-ba pero tienen ilustraciones memorables como fuegi, caballo o concha.

También se ve que los estudiantes que son me-jores en kanji suelen retener mejor imágenes pues recuerdan escenas concretas del cuento, como en la imagen inferior, los estudiantes relacionaron

Estudiante grupo 1

Estudiante grupo 1

Estudiante grupo 2

cada kanji con momentos de la historia. Es muy importante que los estudiantes puedan relacionar la escritura con la iustración que vieron, ya que pueden usar este recuerdo la próxima vez que necesiten escribir o leer el kanji.

Entre los estudiantes que no recordaban los kan-ji aprendidos en clase (grupo 2), después de leer el libro pudieron recordar más fácilmente kanji sencillos como Boca, Viejo y Cultivo, aunque aún persisten errores en las definiciones, relacionaron kanji parecidos, como viejo con tierra (古y 土) o perosna con fuego (人y 火) o yen con puerta (円y 門). Este aumento de caracteres ecordados muestra que el libro ayuda a relacionar significados con caracteres y con momentos del cuento.

Los estudiantes del Grupo 2 aunque no eran los mejores en kanji en un inicio, recordaron hasta 10 kanji al final, relacionando incluso algunos con mo-mentos de la historia, como el kanji boca (口) el cual relacionan con el rostro del personaje princi-pal, también recordaron caballo (馬) y pez (魚) los cuales aunque son kanjis complejos generan mayor recordabilidad debido a las ilustraciones que hacen que se asemejen a los animales

Que los estudiantes del grupo 2 recuerden bien kanji es muy significativo para este proyecto pues muesra que ayuda a memorizar caracteres a los estudiantes que tienen mayor dificultad recordando Kanji.

Grupo 1

Grupo 2

Estudiante grupo 2

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Debido al escaso tiempo de los estudiantes solo se pudo probar uno de los juegos.

En la actividad los estudiantes fueron rápidos en responder, sin embargo se nota una mayor veloci-dad entre aquellos que conocen mejor los kanji en clase.

Se probó una lanzada oon un solo dado y con tres dados, las respuestas se obtuvieron en cuestión de segundos. Por ejemplo al obtener la combinación Árboleda, Descansar y Pezcado, los estudiantes hicieron frases como “En la árboleda descanso y como pescado” o “voy a la arboleda a pescar y despues descanso”.

El juego demostró ser entretenido y una alternativa fácil para llevar e juego al salón de clase. cada dado se rma fácilmente y si se cuenta con ayuda de los alumnos se pueden armar todos los dados con rapidez.

Juegos

Se reúne al grupo de estudiantes de japonés en un salón aislado o una sala de trabajo grupal.

1. Al grupo se les explica el concepto detrás del libro y las partes que lo conforman, se explica el modo de uso y se invita a explorar el libro por un momento.

2. Se entrega la prueba 2 en la cual se encuentran 20 Kanji, se pide que escriban el signiicado que creen que podría tener el kanji.

3. Se invita a los estudiantes a leer en grupo o individualmente la historia del cuento, también se pide que revisen las flashcards.

4. Se entrega la prueba 3 en la cual se pide a los estudiantes escribir el significado correspondiente al Kanji y se invita a completr otros kanji que re-cuerdan de la lectura. después de 10 minutos se recoge.

Prueba con grupo B (No saben japonés)

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Los resultados de esta prueba con los estudiantes que no saben Japonés fueron bastante satisfacto-rios.

Al iniciar la prueba muchos estudiantes relaciona-ron los kanji con imágenes familiares para ellos como casas, kioskos, iglesias y ventanas. No esta-ban seguros de qué puede ser el significado de un Kanji, una adjetivo, un sustantivo o un verbo.

AL leer el libro los studiantes hicieron uso de la lectura en Español y el código de color para rela-cionar el Kanji, usando las páginas de pergamino entenideron como las imágenes representaban un kanji y con sus manos imitaron algunos trazos para recordar mejor.

Al presentar la prueba numero dos no tods fueron capaces de completar el examen, la mayoría iden-tificaron kanii para los que inventaron significados, por ejemplo en la imagen uno, la estudiante rela-cionó “pez” con “un cuadrado con patas”, así que al responder el examen correctmente logrando una asociación creada por ella misma.

Algunos estudiantes lograron identifiar hast 5 kanji de los que se preguntaban en el examen. Además de esto, los estudiantes recordaron hasta 10 kanji que aprendieron a lo largo del libro, aunque los trazos no fueran exactos recordaron diferentes ilustraciones

Entre los Kanji más recordados están los animales, también se recuerdan ben palabras como cultivo,

boca, viejo, fuerza y carne.

Entre los kanii que los estudiantes dibujaron en-contramos qyue recuerdan fácilmente los númer-os, partes del cuerpo como boca, mano y oreja, también recordaron kanji como puerta, en medio, arriba, abajo y sol.

Esta prueba fue muy interesante, ya que los estudi-antes se sintieron ratados al nfrentarse a un idioma desconocido pero al ler el libro sintieron que era algo menos lejano y que se podía comprender.

Algunas personas en este grupo recordaron bastan-tes kanji, incluso más que algunos estudiantes de japonés 1. Al final de la prueba muchos estudiantes quisieron revisar el libro nuevamente para saber donde habían fallado, mostrando que vieron el aprendizaje de los kanji como un reto que querían superar.

La prueba con estudiantes que no conocieran el idioma demuestra que el libro es una herramien-ta para quienes no conocen el idioma y quieren acercarse a el sin necesidad de querer aprenderlo. Esta prueba demuestra también la capacidad de las imágenes para enseñar conceptos abstractos, inc-luso cuando las personas no conocen el idioma o lo que los caracteres representan.

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Partiendo de las pruebas con el grupo A y el grupo B podemos concluir que el libro resulta ser una herramienta qu epermite a los estudiantes recordar mejor los kanji que ya conocen y aprender algunos que han olvidado, además permite a personas que no conocen el idioma conocer algunos kanji e iden-tificar su significado teniendo en cuenta el contexto de la lectura.

En cuanto al diseño del libro, las personas se sin-tieron un poco confundiadas al principio por el pergamino, pero pronto se dieron cuenta que el pergamino incluía la traducción y complementos a las traducciones, pronto pasaban la página de ilus-tración y la del pergamino al mismo tiempo pues sabían que una era complemento de la otra.

Ambos gupos demostraron que las ilustraciones junto con la historia ayudan a recordar algunos kanji, otros debido a su complejidad suelen con-fundirse con otros, algo que puede mejorarse ley-endo con mayor lentitud y teniendo en cuenta los trazos en papel pergamino., incluso trazandolos sobre el mismo papel. La historia ayudó a muchas personas a recordar donde habían visto el kanji o

Conclusiones

con qué elementos podían relacionarlos.

En ambos grupos encontramos confusiones con al-gunos kanji que se parecen formalmente, después de leer el libro muchas de estas confusiones se solucionaron, como confundir el kanji de hombre (男) con el de persona(人), persona(人) con fuego(火) o tierra(土) con viejo(古).

En esta experiencia fue muy valioso encontrar que las personas disfrutaron el cuento pero al mismo tiempo adaptaron el kanji a su forma de pensar, por ejemplo establecieron una relación entre las formas del kanji y su significado con elementos que ya conocían. Esto es muy importante pues las personas empizan a apropiarse de este modo del kanji y adaptarlo a su vocbulaio. También encuen-tro valioso que muchas personas que no saben japonés se animaran a dibujar los kanji aunque no fueran exactamente los mismos kanji, en el signifi-cado escrito al lado o debajo se ve la intencion que tenían a la hora de dibujar, mostrando la forma en la que el dibujo influnenció la forma en la que recordaban las palabras.

Una gran preocupación de este proyecto era que la historia o el estilo de dibujo resultara infantil, pero los participantes entre 19 y 25 años la consider-aron decuada, la leyeron con mucha atención y co-mentaron sobre los sucesos de la historia, además recordaron los nombres de los personajes. Una gran satisfacción para los estudiantes fue darse cuenta que podían leer rápidamente una historia en japonés mezclando los conocimientos adquiri-dos en clase y los subtítulos en español. Para las personas que no conocían el idioma fue intere-sante aprender palabras nuevas y acercarse a un idioa que usualmente se piensa como complejo y difícil de aprender.

Para esta prueba sería ideal contar con la partici-pación de muchas más personas, pues en la prue-ba con el grupo de japonés 1, tres de los estudi-antes eran muy buenos en kanji, lo que impdió ver si el libro era útil para estudiantes que se les dificultara más el aprendizaje de kanji, sin embar-go los resultados fueron muy positivos en los es-tudiantes a quienes se les dificultaba el idioma. La falta de tiempo también fue un factor importante pues no todos los estudiantes de japonés 1 leyeron el libro con detenimiento, lo cual impidió obtener

mejores resultados, pues con una mayor dedicación recordarían más kanji. Adicionalmente no se pud-ieron probar los dos juegos, por lo tanto no conoc-emos los resultados del juego shiritori, aún así al comentar el juego los estudiantes se interesaron mucho pues lo vieron como una forma de ponerse a pueba entre ellos.

Entre los estudiantes que no conocían el idioma fue muy valioso encontrar que se interesaron por aprender algunas palabras, preguntando la pro-nunciación, también notaban patrones entre los signos y realizaban preguntas sobre el idioma, lo cual muestra que el libro abre una ventana que invita a las personas a conocer un idioma desde una perspectiva nueva.

Finalmente lo estudiantes se sintieron muy intere-sados en conocer el material, realizaron diferentes preguntas sobre la elaboración del cuento y las ilustraciones.

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Evaluación y análisis

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Proceso Fortalezas y debilidades

Este proyecto buscaba indagar por diferentes her-ramientas para llevar el aprendizaje del idioma ja-ponés a la vida diaria de los estudiantes. A través del estudio de referentes, entrevistas y conversa-ciones con estudiantes y profesores se llegó a la exploración de la ilustración como un medio para facilitar el aprendizaje de los ideogramas del idio-ma japonés en un nivel básico. Teniendo en cuenta las necesidades de los entrevistados se decidió desarrollar un libro que contiene múltiples inser-tos y juegos que lo convierten en una experiencia dinámica de aprendizaje totalmente diferente de los libros que se encuentran en el mercado actu-al o que se usan para aprender japonés en clases formales.

En el proceso del desarrollo del libro se encon-traron varios retos de diseño. En primer lugar se encontró la necesidad de conectar los Kanji a través de una historia con sentido, para el diseño de este cuento existían diferentes limitantes como el uso de una gramática básica y el empleo obligatorio de 85 palabras, las cuales en muchos casos son difíciles de relacionar entre sí. Otro reto fue la representación de ideas abstractas

En este proyecto se pueden resaltar varios elemen-tos que pueden considerarse exitosos. En primer lugar el desarrollo conceptual del libro tiene un fuerte sustento teórico en investigaciones, artículos y tesis de profesionales en el tema de la enseñan-za de lenguajes, incluso fue posible conseguir tesis centradas exclusivamente en el estudio del idioma japonés.

Estas investigaciones permitieron desarrollar con-ceptos que se llevaron al libro y justifican la forma y el contenido de los elementos que se encuentran en él. En segundo lugar las ilustraciones resultaron ser exitosas y en su mayoría permiten comunicar el significado de cada kanji de una forma clara y creativa que ayuda a los estudiantes a recordar de forma más fácil los ideogramas.

En tercer lugar los insertos y juegos se presentan como una nueva oportunidad para llevar el estudio de kanji al salón de clase sin entorpecer las clases de las profesoras, pues los juegos toman entre 10 y 20 minutos para jugarse y se transforman en un el-emento que ayuda a la profesora a ver fortalezas y debilidades en sus estudiantes. Finalmente el libro

pues en muchos casos los Kanji no representan el-ementos concretos sino ideas abstractas como “fu-turo” o “año” que tuvieron que relacionarse con objetos que les dieran sentido dentro de la nar-ración. Ilustrar las diferentes escenas del libro fue un desafío pues se requerían ilustraciones sencillas que dieran a entender los conceptos que represen-ta cada Kanji sin cambiar su sentido o confundir a los estudiantes.

Todos estos retos hicieron más interesante la exploración de la ilustración como un medio de aprendizaje, especialmente de un idioma que suele exigir la memorización de múltiples ideogramas que en muchos casos se parecen entre sí. En este punto se pensó en la experiencia de ser estudiante de idioma japonés, pues muchos de los materia-les para estudiar resultan ser más confusos o no ser lo suficientemente atractivos para generar una memorización efectiva Al elaborar cada ilustración se pensó en la mejor forma de dar a entender estos conceptos a los estudiantes del idioma, el dibujo permite a los lectores generar asociaciones mental-es entre contexto - kanji - ilustración y significado, haciendo así más efectivo el aprendizaje.

resulta llamativo para personas que no estudian ja-ponés y pueden estar interesadas en adquirirlo por su ilustración y los insertos que incluye.

Un aspecto importante de este libro es que fue elaborado con cooperación estrecha del departa-mento de Lenguajes y estudios socioculturales y el departamento de diseño de la Universidad de los Andes, recibiendo retroalimentación tanto en el contenido como en la forma del libro permanen-temente. Una gran fortaleza de este libro es haber sido creado con la influencia de estos dos depar-tamentos pues no sería posible crear contenidos integrales teniendo en cuenta solo el diseño o sólo teniendo en cuenta el estudio del idioma japonés, además ser estudiante de japonés ayudó a articular mejor los conceptos, ilustraciones y actividades del libro para facilitar el estudio de Kanji.

Finalmente vale la pena añadir que en las pruebas con personas el libro resultó ser exitoso, tenien-do en cuenta las limitaciones de tiempo y partici-pantes. Los estudiantes lograron recordar más kanji después de leer el libro o corregir pequeños errores en kanji que confundían en la primera prueba. Los

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estudiantes también tuvieron la capacidad de rela-icionar los kanji con la silustraciones con partes del cuento, demostrando así que la ilustración permite producir relaciones de significado-kanji-ilustración, una de las propuestas iniciales de este proyecto. Entre los estudiantes que no conocían el idioma fue interesante ver como recordaron múltiples kanji e intentaron escribirlos, esto demuestra que el libro es una herramienta interesante para invitar a nue-vos estudiantes a aprender el idioma.

En cuanto a las debilidades, el proyecto se demoró un poco en consolidarse ya que la escritura de la historia y su perfeccionamiento tomaron un largo tiempo pues no se contó con la ayuda de un pro-fesional en literatura para la escritura del cuento.

En segundo lugar algunos Kanji representan con-ceptos muy abstractos, difíciles de expresarse me-diante ilustraciones sencillas, para ésto se usaron elementos que acercaran al estudiante a una lec-tura del significado real, sin embargo fue un tema que generó demoras en la elaboración del libro. En tercer lugar el tiempo para probar el proyecto fue escaso y se vio afectado por ser final del semestre, ya que los estudiantes de japonés están ocupados con sus exámenes finales, sería ideal probar el pro-totipo final con al menos 20 estudiantes de japonés 1 para rescatar resultados más significativos.

Consideraciones económicas

Para la elaboración del libro se eligieron materi-ales de alta calidad para un producto que se es-pera se use múltiples veces sin dañarse. Debido a la calidad de los papeles una impresión única de este libro cuesta alrededor de $100.000 pesos, sin embargo al producirlo en gran escala este cos-to puede reducirse significativamente, además se puede reemplazar el papel del cuento “betulia” por una alternativa más económica como propali-bro o papel capuchino en un gramaje intermedio. En segundo lugar la impresión se realiza en una máquina de impresión digital, la cual produce una impresión de alta calidad y velocidad pero resulta bastante cara para producir un libro. Producir el li-bro con diferentes materiales ya una mayor escala podría reducir el precio de producción a un tercio del precio de hacer una copia única.

También puede considerarse hacer una versión dig-ital del libro como un app que pueda descargarse y compartirse entre los estudiantes de japonés en un nivel básico. Esto evitaría el gran gasto que con-lleva la impresión de un libro de este tipo pues por la forma en la que está empastado para crear los bolsillos entre las páginas, se gasta el doble de

papel que se usaría en un formato regular. En la actualidad la mayoría de estudiantes cuentan con tabletas y celulares inteligentes en los cuales se pueden descargar apps, muchos están familiariza-dos con aplicaciones como diccionarios en japonés o juegos para repasar para exámenes como el JLPT. Crear una aplicación para conectar a los estudi-antes de un nivel básico al rededor de juegos y actividades inspiradas por el juego sería una solu-ción que disminuiría el costo ambiental del libro y ayudaría a los estudiantes a interactuar con otros fuera de clase.

鳥・とり・Tori・Ave

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Conclusiones finales

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Este proyecto está ubicado en el campo del diseño de la comunicación, el diseño editorial y la ilus-tración, al mismo tiempo hace parte del mundo del diseño de materiales educativos para el apren-dizaje de lenguas extranjeras. Estos campos del conocimiento que se encuentran en el libro hacen que se convierta en una pieza interesante para diferentes tipos de persona más allá del público objetivo al que apunta este libro. A través de la ilustración y los diferentes juegos que se desarrol-laron el libro se abre a una audiencia mucho más grande que pude disfrutar los contenidos incluso sin estudiar el idioma, pues la mayoría de conteni-dos están en español y japonés.

Considero que este libro puede convertirse en un referente para el diseño de libros de idiomas que están basados en ideogramas, pues a través de la investigación elaborada para este proyecto se descubrió que en muchos casos no se considera incluir el trabajo de un diseñador para ilustrar los conceptos que representan los Kanji. Usualmente se acude a imágenes prefabricadas o se encarga el trabajo a un diseñador que no está involucrado con el idioma. Dos de los referentes más importantes

Conclusiones

para este trabajo fueron creados por diseñadoras nativas o estudiantes del idioma, lo cual hace que sus productos, Kana y Chineasy, sean reconocidos a un nivel global y sean acogidos por los estudi-antes de idiomas. Contar con un diseñador a la hora de hacer un proyecto para un libro de idiomas es ideal pues el diseñador cuenta con las herra-mientas necesarias para producir relaciones entre ideogramas e imágenes de una forma creativa que genera recordación en los estudiantes, además de esto el diseñador está en capacidad de romper los esquemas propuestos por los libros tradicionales de idiomas, generando propuestas de valor y haci-endo los contenidos más dinámicos y entretenidos para los estudiantes.

Espero que a partir de este proyecto se desarrollen más trabajos entre el Departamento de Diseño y el Departamento de lenguajes y estudios sociocul-turales pues el trabajo de los diseñadores puede dar resultados muy interesantes al combinarse con la asesoría de profesores de idiomas extranjeros. Este tipo de colaboración puede llevar al desarrol-lo de proyectos y publicaciones de la universidad enfocadas en el estudio de lenguas, incluso si solo

son guías, tarjetas de memoria o cartillas ilustradas.

Veo este proyecto como un libro que puede us-arse en clases en diferentes centros de aprendizaje de idiomas y en distintos niveles pues la historia es atractiva para personas de un rango amplio de edad. Los insertos también pueden ser aprovecha-dos por personas desde 10 años en adelante, lo cual es ideal para institutos de lenguajes como la academia de lenguas orientales, que cuenta con estudiantes de diferentes edades. También veo que este producto puede usarse en el ambiente uni-versitario de una clase de japonés básico pues su tema se inspiró en los materiales que se usan para estudiar en un nivel universitario y propone que el estudio de kanji se vea como un juego que se puede hacer en clase. Este libro también puede ser utilizado por estudiantes independientes de todas las edades quienes deseen mejorar sus habilidades de memorización, o ser coleccionado por personas interesadas únicamente en la ilustración y el diseño editorial.

Si pudiera continuar con este proyecto desarrollaría un libro para los dos niveles siguientes de japonés,

pues los kanji de este nivel son ideogramas que pueden transformarse en ilustraciones con senti-do. Para continuar este proyecto sería ideal contar con la ayuda de un profesional en literatura para desarrollar cuentos interesantes acorde a la edad de los estudiantes. Además de esto me gustaría tener la oportunidad de desarrollar un app pues he visto un uso generalizado de herramientas digitales educativas para aprender Kanji, al unir un elemento tecnológico con los elementos diseñados para este proyecto se crearía una experiencia única de apren-dizaje pues exploraría el juego en grupo como método para aprender, algo que aún no está pre-sente en ninguno de los apps investigados en este trabajo. Diseñar un app permitiría llegar a muchos más estudiantes que no pueden acceder a clases particulares, en un instituto o en una universidad.

Espero ver este proyecto en acción en las aulas que inspiraron su diseño y que sus elementos impulsen a diferentes estudiantes a continuar su estudio del idioma japonés, ya que es un idioma fascinante que ofrece numerosas oportunidades a quienes perseveran en su estudio.

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