una gran mancha de tinta

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Historia de User Experience

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(Fuente de la imagen)

Una gran mancha de tinta

Hablar sobre User Experience (UX) puede ser como ver un test de manchas de tinta[footnoteRef:0]: aquello que te importe, es lo que terminas viendo, con esta frase Leah Buley inicia el libro The User Experience Team of One para intentar definir este controversial trmino, cada vez ms comn en la jerga cotidiana, pero tan ambiguo y abstracto en ocasiones que la analoga parece bastante acertiva. [0: El test de Rorschach o simplemente test de manchas de tinta es una tcnica y mtodo proyectivo de psicodiagnstico creado por Hermann Rorschach (1884-1922). El test se utiliza principalmente para evaluar la personalidad. Consiste en una serie de 10 lminas que presentan manchas de tinta, las cuales se caracterizan por su ambigedad y falta de estructuracin.]

Desde disciplina cientfica hasta trmino fancy empleado por millennials, el concepto User Experience ha transitado por una gran variedad de acepciones y matices en un periodo de vida relativamente corto. Te presentamos aqu una mirada, tan fugaz como profunda, sobre lo que es y no es User Experience.

Historia (mnima) sobre User Experience (y ms all)Segn cuenta la leyenda, en 1993 Don Norman lleg a Apple Computer para ser el lder del equipo que realizara la investigacin y diseo de la nueva lnea de productos de la empresa de la manzana. Norman pidi que lo llamaran Arquitecto de Experiencia de Usuario, siendo el primero en la historia en desempear un puesto con ese ttulo. Existe una frase clebre pronunciada por Norman sobre el porqu cre un nuevo trmino para describir su trabajo en Apple:

Invent el trmino porque pens que interfaz y usabilidad eran demasiado limitados: quise cubrir todos los aspectos de la experiencia de una persona con un sistema, incluyendo el diseo industrial, grficos, la interfaz, la interaccin fsica y la manual.

Para muchos, User Experience naci a partir de ese momento y evolucion a partir del advenimiento del iPhone, las apps, redes sociales y dems vorgine propia de nuestros das. Nada ms erroneo.Aunque es un trmino relativamente reciente, User Experience se relaciona con un conjunto de disciplinas, tecnologas y acontecimientos importantes en la historia, por lo menos, desde el ltimo siglo.

Figura 1. Acontecimientos relevantes en la historia para User Experience (fuente de la imagen).

Los pionerosHagamos un efmero recuento cronolgico. Omitiendo al hombre de las cavernas y saltandonos a Leonardo Da Vinci, dentro de los precursores de lo que ahora conocemos como User Experience podemos mencionar a Frederick Taylor y Henry Ford, quienes investigaron sobre la eficiencia de la interaccin entre los trabajadores y sus herramientas, dando origen al Taylorismo. Despus encontramos al Sistema de Produccin de Toyota con la filosofa "respeto a la gente", que dio lugar a la participacin de los trabajadores en la solucin de problemas y la optimizacin de los procesos del que eran parte. Mencin especial merece el trabajo del diseador industrial Henry Dreyfuss y su aportacin al campo de la ergonoma, antropometra y factores humanos; los mtodos que describi en su libro Designing for People son todava utilizados hoy da por los diseadores de experiencia de usuario. El psiclogo experimental Paul Morris Fitts tambin contribuy enormemente en la misma rea, fund uno de los primeros laboratorios de investigacion sobre el rendimiento humano y el procesamiento de informacion; cre adems un modelo predictivo de la conducta psicomotora humana basado en el tiempo y la distancia conocido como la Ley de Fitts, clave en el diseo de interaccin y diseo web. A la par de la ergonoma, otra disciplina fue tomando forma en aquellos aos: la ciencia cognitiva, que combina el inters en los fenmenos de la cognicin humana (principalmente de la memoria a corto plazo) con conceptos como la inteligencia artificial, la lingstica o la antropologa, por mencionar algunos. Estos fueron los albores del inters por estudiar la interaccin entre el hombre y los objetos.

Y el iPhone ap? Vamos para all. Una serie de impresionantes avances tecnolgicos sucedieron de manera vertiginosa a partir de la dcada de los 50, la invencin del transistor (1947), del circuito integrado (1957) y del microprocesador (1971) fueron el preludio al advenimiento de la microelectrnica y la evolucin de los sistemas de cmputo.La historia registra como primera computadora electrnica a la ENIAC en 1946, posteriormente aparecieron la UNIVAC 1 (1951), Altair 8800 (1974), Apple I (1976) y la IBM PC (1981), definitivamente, la llegada del Macintosh Apple en 1984 marc el primer paso hacia una informtica orientada al usuario. As es, existi un universo antes del iPhone y de la MacBook Pro, pregntenle a sus padres. Lo importante de todo esto es entender que la rpida evolucin de los dispositivos microelectrnicos y la intensificacin, tanto en hardware como en software, de los equipos informticos permiti su abaratamiento y, en consecuencia, su masificacin de uso.

Qu no todo empez con las redes sociales? Pues no. A partir de la dcada de los 60, los continuos avances y la rpida difusin de las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TIC) empez a caracterizar a la sociedad, creando un nuevo paradigma para interpretar el accionar social, econmico, poltico y cultural, soportados ahora en el acceso y uso de las TIC. Un considerable nmero de autores, principalmente de las ciencias sociales, vaticin que el nuevo paradigma implicara la desaparicin de la sociedad industrial, caracterstica del siglo XX, para dar surgimiento a un nuevo tipo de sociedad: la Sociedad de la Informacin. No se equivocaron. Observen a su alrededor en este momento.Nicholas Negroponte lo expres de forma magistral en su libro Being Digital: la transformacin de tomos a bits es irrevocable e imparable, la informtica ya no se ocupar slo de las computadoras, sino de la vida misma porque nos relacionaremos en comunidades digitales en las que el espacio fsico ser irrelevante y el tiempo jugar un papel diferente. Being Digital fue escrito en 1995. Mark Zuckerberg tena 11 aos.

Interaccin Humano-Computadora, Usabilidad y UX: el Padre, el Hijo y el Espritu SantoLa revolucin de las TIC, y toda su parafernalia, despert el inters de la comunidad cientfica y acadmica en estudiar de manera formal y sistemtica las relaciones entre humanos y computadoras. Abordada de manera inicial slo por las ciencias computacionales, muy pronto se hizo evidente que se requera de la perspectiva de otras disciplinas que incorporaran aspectos humanos al diseo de dispositivos y sistemas interactivos, como la ergonoma, las ciencias cognitivas, entre otras. As surgi la Interaccin Humano-Computadora (HCI, por sus siglas en ingls) definida como la disciplina dedicada al diseo, evaluacin e implementacin de sistemas de cmputo interactivos para uso humano y al estudio de los fenmenos que rodean a la interaccin. El carcter multidisciplinario de HCI se ve reflejado en la currcula de ACM SIGHCI. Un profesor y gran amigo (@sirpeto) siempre nos deca: en HCI cabemos todos.

Figura 2. Currcula de la ACM SIGCHI para Interaccin Humano-Computadora (fuente de la imagen).

Gracias a la disciplina de Interaccin Humano-Computadora, a partir de la dcada de los 90 empezaron a popularizarse conceptos como el de usabilidad, diseo de interaccin, arquitectura de informacin, entre otros. Surgieron personajes influyentes en la naciente industria web como Jakob Nielsen, Steve Krug o Alan Cooper, algo as como los tweetstar de HCI, slo que Twitter an no exista.Sin lugar a duda, la usabilidad es uno de los componentes intrnsecos de HCI y el que le permiti traspasar la barrera de la investigacin acadmica y llegar a la industria. La usabilidad se define actualmente como la efectividad, eficiencia y satisfaccin con la que un producto permite alcanzar objetivos especficos a usuarios especficos en un contexto de uso especfico (Norma ISO 9241). No siempre fue definida de esa forma tan cool y rimbombante. La palabra producto sustituy al trmino software, empleado en una primera definicin de usabilidad (Norma ISO 9126), es decir, antes se conceba a la usabilidad como un grado o medida de evaluacin nicamente de productos de software; actualmente, cualquier producto, incluso de la vida cotidiana, es susceptible de ser evaluado en trminos de usabilidad.El trmino contexto de uso no figuraba en la definicin ISO 9126. Al considerar o reconocer la importancia de la experiencia total con la que un usuario est involucrado durante la interaccin con un producto, incluso antes y despus de la interaccin misma, la usabilidad dio origen a User Experience.Y como dicen en las pelculas, aqu termina la historia y comienza la leyenda.

Definicin (mnima) de User ExperienceExisten tantas definiciones de User Experience como interpretaciones a la mancha de tinta. Sin entrar en controversia, considero que la definicin mnima y ms aproximada de UX es la generada por la Norma ISO 9241-210 Ergonomics of humansystem interaction Part 210: Human-centred design for interactive systems, que dice ms o menos as:

Experiencia de UsuarioPercepciones de una persona y las respuestas resultantes del uso y/o el uso previsto de un producto, sistema o servicio.

NOTA 1 La experiencia del usuario incluye todas las emociones de los usuarios, creencias, preferencias, percepciones, las respuestas fsicas y psicolgicas, comportamientos y logros que ocurren antes, durante y despus de su uso.

NOTA 2 La experiencia del usuario es una consecuencia de la imagen de marca, la presentacin, la funcionalidad, el rendimiento del sistema, el comportamiento interactivo y capacidades de asistencia del sistema, el estado fsico e interno del usuario como resultado de experiencias previas, actitudes, habilidades y personalidad, y el contexto de uso.

NOTA 3 Usabilidad, si se interpreta desde la perspectiva de las metas personales de los usuarios, puede incluir el tipo de aspectos perceptivos y emocionales tpicamente asociados con la experiencia del usuario. Los criterios de usabilidad pueden ser usados para evaluar los aspectos de la experiencia del usuario.

Mi definicin de UX es esta:

La experiencia de usuario es todo el conjunto de fenmenos que rodean la interaccin de un usuario especfico con un producto especfico en un contexto especfico, antes, durante y despus de la interaccin misma.

Si t ves dos elefantes bebs trepando un rbol en esa gran mancha de tinta, quiz compartimos una visin comn sobre UX, es lo que yo veo. O Puede ser que no, siendo esto lo deseable, porque en UX tambin cabemos todos.

Conclusiones

UX es un trmino que ha transitado por una gran variedad de acepciones y matices en un periodo de vida relativamente corto.

UX se relaciona y tiene su origen en un conjunto de disciplinas, tecnologas y acontecimientos importantes en la historia que datan desde el ltimo siglo.

Es imposible comprender la naturaleza y el sentido de UX sin la existencia previa de una disciplina como Interaccin Humano-Computadora y de todas las ciencias que le dan soporte.

La usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfaccin con la que un producto permite alcanzar objetivos especficos a usuarios especficos en un contexto de uso especfico. UX es la nueva usabilidad.

Conociendo el contexto que le dio origen, concibe tu propia definicin de UX, interpreta la mancha.