una perspectiva aplicada de la interacción persona-ordenador jesús lorés universitat de lleida ©...
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Una perspectiva aplicada de la Interacción Persona-Ordenador
Jesús LorésUniversitat de Lleida
© Grupo Griho
AIPO
ProblemaRegistro de entrada/salida en un hotel
Diseño de un sistema interactivoPara realizar el check-in –out en unHotel para clientes habituales
Objetivo: Reducir la cola de espera
Dispositivos: disponibles en Los próximos 4 años
ProblemaRegistro de entrada/salida en un hotel
Diseño de un sistema interactivoPara realizar el check-in en unHotel para clientes habituales
Objetivo: Reducir la cola de espera
Dispositivos: disponibles en Los próximos 4 años
Interacción:Intercambios realizados entre Las personas y los ordenadores
¿Que es la Interacción Persona-Ordenador (IPO)?
Disciplina informática ACM-IEEE febrero 2001
InterdisciplinariaDisciplina relacionada con el diseño,
implementación y evaluación de sistemas informáticos interactivos para uso de seres humanos y con el estudio de los fenómenos mas importantes con los que está relacionado (ACM SIGCHI curriculla, 1992, p 6)
La interfaz
La interfaz
Definición
Son las partes del sistema con las que el usuario entra en contacto física y cognitivamente [Lorés et al, 2001]
Las interfaces han de ser usables y accesibles
Usabilidad y accesibilidad
Usabilidad Fácil de usar, fácil de aprender
Accesibilidad Asegurar que las personas son capaces de
utilizar el producto Acceso para todo el mundo
En Europa alrededor del 20% (casi 80 millones de personas) tiene más de 65 años o algun tipo de disminución
Interacción Persona-Ordenador
Factor humano
Modelo procesamiento humano
Computadora
DispositivosSalida
DispositivosEntrada
Sensores Efectores
Memoriasensorial (MS)
atención
Memoria de Trabajo
Memoria de Largo Plazo
elaboración recuperación
recordatorio rendimiento
Modelo mental
Definición
Modelo conceptual del sistema que el usuario tiene y que incluye la representación de su estructura y su funcionamiento Norman 1983
No implica saber como funciona el sistema internamente
En general tiene un conocimiento mínimo del funcionamiento interno, es mas bien una analogía
Diseño centrado en el usuario
Diseño
Implementación
V&V
Análisis De campo
maqueta
simulación
Escenario
Requisitos
Evaluación
Evaluación
Son diversas metodologías y técnicas que estudian la usabilidad de un sistema interactivo en diferentes etapas del ciclo de vida
Evaluación
Análisis de campo
Análisis etnográficovisitar el lugar o lugares de trabajo donde se
estén realizando las actividades objeto de nuestro estudio y donde encontraremos usuarios representativos
observarlos para entender cómo realizan sus tareas y qué clase de modelo mental tienen sobre ellas.
preguntas para completar esta información.
Prototipado
StoryboardEscenariosVídeosPrototipos en papelPrototipos de software
Storyboard
Paradigmas de interacción
Del griego paradeigma Modelo, ejemplo
Tipos Ordenador de sobremesa Realidad virtual Computación obicua Realidad aumentada
Paradigmas de interacción
Del griego paradeigma Modelo, ejemplo
Tipos Ordenador de sobremesa Realidad virtual Computación obicua Realidad aumentada
Estilos de interacción
Líneas de ordenesMenús y formulariosLenguaje naturalManipulación directaInteracción asistida
Metáforas
Lenguaje
Objetos Asociamos estructuras, clases etc.. a objetos
Escritorio: Dibujos, ficheros, carpetas, papeles, clips, notas de papel
Árboles: Raices, tronco, ramas, hojas
Verbos Asociamos procesos, algoritmos a verbos
Localizar: apuntar, tocar, enmarcar elemento(s) Seleccionar: tocar elemento, grabar elemento, poner dedo
en elemento y moverlo
Metáforas
Gestión de librerías de imágenes
[Lorés et al, 2001]
Ciclo de vida centrado en el usuario
Diseño
Implementación
V&V
Análisis etnográfico
maqueta
simulación
Escenario
Requisitos
Evaluación
Checkmate
Prototipo en papel
Checkmate
Prototipo en papel
Checkmate
Prototipo en papel
Checkmate
Prototipo en papel
Checkmate
Prototipo en papel
Checkmate
Prototipo en papel
Checkmate
Prototipo en papel
Checkmate
Prototipo en papel
Checkmate
Prototipo en papel
Checkmate
Prototipo en papel
Checkmate
Prototipo en papel
Prototipo de papel
Ventajas
El coste es muy reducido, necesitando únicamente los recursos humanos dedicados a la realización del prototipo.
Los cambios se pueden realizar muy rápidamente y sobre la marcha. Si el diseño no funciona se puede reescribir las hojas erróneas o rediseñarlas y volver a probar la tarea a realizar
Los usuarios o los actores se sienten más cómodos para poder realizar críticas al diseño debido a la sencillez del mismo por lo que no se sienten cohibidos a dar sus opiniones.
Método de evaluación
Pensando en voz alta
Durante el desarrollo del test de usabilidad a los usuarios se les pide que al mismo tiempo que realizan las tareas que se les han pedido, expresen en voz alta sus pensamientos, sentimientos y opiniones
Es muy útil para poder conocer el modelo mental del usuario
Conocer la terminología del usuario
Alto
PrototipoDiseñoCodificaciónTestDespliegue
[Nielsen,93]
Ciclo de vida centrado en el usuario
Diseño
Implementación
V&V
Análisis etnográfico
maqueta
simulación
Escenario
Requisitos
Evaluación
Análisis de tareas
Una de las premisas de cualquier aproximación con la que abordemos el diseño es la de conocer como el usuario realiza las tareas
El primer paso en el diseño de un sistema interactivo es el análisis de las tareas que el usuario debe realizar.
Tarea Unidad significativa de trabajo en la actividad de una persona (sobre una aplicación o herramienta)
Análisis de tareas
Información que necesita el usuario para realizar la tarea (qué hacer)
Terminología y símbolos del dominio del problema (elementos).
Descripción de cómo esas tareas se realizan actualmente (cómo).
Análisis de tareas
Objetivos, tareas, acciones
Objetivo El estado que el usuario quiere alcanzarTarea externa
Tarea Una actividad necesaria para conseguir un objetivoTarea interna
Acción Una tarea que no implique una solución de un problema o una
estructura de controlTarea simple
Análisis de tareas
JerárquicoGOMS
Análisis jerárquico de tareas
Análisis de tareas
Check-in
Checkin
Datos personales
Tipo habitación
Identificación FormaPago
Asignaciónhabitación
Entrega llave
Huellasdactilares
Voz Clave
Análisis de tareas cognitivo
GOMS
Familia de técnicas propuesta por Card, Moran, and Newell (1983), para modelar y describir las prestaciones de las tareas desde el punto de vista humano
GOMS es un acrónimo que significa Objetivos (Goals), Operadores (Operators), Métodos (Methods), y Reglas de selección (Selection Rules),
Method for goal: make tea Step 1. Accomplish goal: boil water Step 2. Decide: If Verify that pot is full Then empty pot Step 3. put leaves in pot Step 4. pour water Step 5. Wait for tea to brew Step 6. pour tea Selection rule set for goal: boil water If kettle is electric Then Accomplish goal: boil-water-in-kettle Else Accomplish goal: boil-water-on-stove Return with goal accomplished Method for goal: boil-water-in-kettle Step 1. fill kettle Step 2. turn kettle on Step 3. Wait for water to boil
Step 4. Return with goal accomplished
Method for goal: boil-water-on-stove Step 1. fill kettle Step 2. light stove Step 3. put kettle on stove Step 4. Wait for water to boil Step 5. turn stove off Step 6. Return with goal accomplished
GOMS
Ejemplo NGOMSL
Diálogo
Diagrama de estados
Podemos representar los posibles estados del sistema, asi como las transiciones entre ellas
Esta formado por:Nodos
Posibles estados del sistemaEnlaces
Las posibles transiciones entre estados
Diagrama de estados
Diálogo - Diagrama de estados
Checkmate
Identificación
Contraseña
MensajeDe
error
ValidarDatos
personales
ModificarDatos
personales
error
error
Evaluación
Recorrido cognitivoUn grupo de evaluadores recorren un conjunto de
tareas para evaluar su usabilidad Es análogo a los recorridos estructurales tradicionales que
se usan en la comunidad de ingeniería de softwareLa interfaz de usuario está normalmente en la forma
de una maqueta de papel o de un prototipo, pero puede también ser una interfaz completamente desarrollada.
Como información se ha de tener en cuenta el perfil del usuario, el conocimiento que los usuarios tienen del dominio de la tarea, de la interfaz y los casos de prueba de la tarea
Evaluación
Definición del recorrido
UsuariosTareasSecuencia de accionesInterfaz
Evaluación recorrido cognitivo
RecorriendoLos usuarios sabrán alcanzar el objetivo
correctoSe darán cuenta de que la acción está
disponibleAsociará la acción correcta al efecto que
se alcanzaráEl usuario se dará cuenta de que esta
progresando hacia la solución de la tarea
Ciclo de vida centrado en el usuario
Diseño
Implementación
V&V
Análisis etnográfico
maqueta
simulación
Escenario
Requisitos
Evaluación
Estándares y guías
ISO 9241 Ergonomics requirements for office work with visual display terminals (VDTs) Parts at IS stage are in bold
AccesibilidadEl diseño de los productos ha de ser usable por la
mayor parte de gente posible, sin necesidad de adaptación o de diseño especializado.
Principios 1º Uso equitativo 2º Uso flexible 3º Uso simple y intuitivo 4º Información perceptible 5º Tolerancia para el error 6º Esfuerzo físico mínimo 7º Tamaño y espacio para poder aproximarse y usar
el diseño
Internacionalización
Internacionalización a desarrollar un diseño que se pueda usar en todo el mundo
configuración regional hace referencia a la creación de una versión específica para una región o zona específica
La internacionalización implica minimizar en el interfaz elementos que sean dependientes de un país o cultura
El proceso de crear un conjunto de elementos específicos de un país o región se llama localización .
Nielsen (2000)
Herramientas
Prototipo implementado
Método de evaluaciónConformidad a los estándares
PrincipiosReglasEstandaresGuias de estiloAccesibilidad
Bajo
TestDespliegue
Evaluación heurística
Utiliza un número pequeño de evaluadores expertos
Los expertos utilizan unas reglas básicas consensuadas por todos
Se realizan las evaluaciones por separado y finalmente se ponen en común
Barato
DiseñoCodificaciónTestDespliegue
[Nielsen y Molich, 1990; Nielsen 1994]
Evaluación heurística
Las 10 reglasBarato
Visibilidad del estado del sistemaUtilizar el lenguaje de los usuariosControl y libertad para el usuarioTener consistencia y seguir estándaresQue haya prevención de erroresMinimizar la carga de la memoria del usuario. Flexibilidad y eficiencia de usoLos diálogos estéticos y diseño minimalistaAl utilizar la ayuda, se reconocen,
diagnostican, y se recuperanDisponer de ayuda y documentación
Ciclo de vida centrado en el usuario
Diseño
Implementación
V&V
Análisis etnográfico
maqueta
simulación
Escenario
Requisitos
Evaluación
Laboratorio de usabilidad
Paradigma del escritorio
Evaluación
Medida de prestaciones
Los participantes han de ser usuarios realesSe seleccionan tareas realesSe calculan tiempos de las tareas que
realizan los usuarios, normalmente en intervalos
Se analizan los datos, se diagnostican problemas reales y se recomiendan cambios para fijar los problemas
Selección de tareas
Tareas que demuestren problemas de usabilidad
Tareas sugeridas de la experiencia propia
Tareas derivadas de otros criteriosTareas que los usuarios normalmente
utilizarán con el producto
Medida de prestaciones
Como medir la usabilidad
Consideraremos como planificar las observaciones y medidas para un test de usabilidad
En primer lugar trataremos de comprender que es lo que se puede medir:
Medidas de rendimiento, esto quiere decir contar las acciones y los comportamiento que se puedan ver
Medidas subjetivas, esto quiere decir percepciones de las personas, opiniones y juicios
Medidas de rendimiento
Ejemplo
tiempo para completar una tarea tiempo consumido en menús de navegación tiempo consumido en ayuda en línea tiempo en buscar información en un manual tiempo invertido en recuperarse de errores
numero de opciones de menú erróneos numero de opciones incorrectas en cajas de dialogo numero de selección de iconos incorrectos numero de teclas de función mal seleccionadas
numero de llamadas a la ayuda numero de pantallas de ayuda en línea
numero de veces que se consulta el manual observaciones de frustración
observaciones de confusión observaciones de satisfacción
Medidas subjetivas Las medidas subjetivas pueden ser cuantitativas o cualitativas Ejemplos de medidas subjetivas en test de usabilidad típicos
relaciones de facilidad de uso del producto facilidad de aprender el producto facilidad de hacer una determinada tarea facilidad de instalar el producto facilidad de encontrar información en el manual facilidad de comprender la información utilidad de los ejemplos de ayuda
Preferencias o razones de la preferencia de una versión previa sobre un producto de la competencia de la manera como estamos haciendo las tareas ahora
Predicciones de comportamiento ¿Comprará el producto? Comentarios espontáneos Estoy totalmente perdido Ha sido fácil No comprendo el mensaje
Medidas de rendimiento
Medición de una tareaCriterios que podemos definir para medidas de prestaciones
•Excelente •Aceptable •Inaceptable
Medir Excelente Aceptable Inaceptable
Tarea1
tiempo por la tarea <3 min 3-5 min > 5 min
recuperación de un error 0 <1 min > 1 min
ayuda en línea 1 2-3 min > 3 min
Ciclo de vida centrado en el usuario
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maqueta
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Escenario
Requisitos
Evaluación
Conclusiones
Presentar una visión general de los principales temas en IPO
Verlos desde una perspectiva aplicada Resolución del diseño de un sistema
interactivo