una x e indicare a fianco il plesso o i plessi dell ... · rudimentale gioco e/o videogioco...
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ISTITUTO COMPRENSIVO “Maria Montessori”
Tel 06/87188349 fax 06/8186208
e-mail [email protected] e-mail [email protected]
COD. FISCALE 97200050587 COD. MECCANOGRAFICO RMIC813002
Sito web: http://www.ic-vialeadriatico.gov.it
SCHEDA PROGETTO D’ISTITUTO
INFORMAZIONI GENERALI
1.TITOLO DEL PROGETTO
2.DOCENTE/I OPERATORE/I
(indicare nome e cognome del docente referente che ha elaborato il progetto e che lo realizzerà
effettivamente – aggiungere i nomi di eventuali operatori che collaborano, indicandone le
funzioni principali)
2.1 Il docente referente opera nel seguente ordine di scuola (segnare con
una X e indicare a fianco il plesso o i plessi dell’Istituto in cui presta
servizio):
Infanzia Plesso di…
Primaria Plesso di…
Secondaria di primo grado X Plesso di Viale Adriatico e Monte Ruggero
OGGI IN CLASSE SI FA…CODING! Progetto interdisciplinare per l’approccio al coding
ISTITUTO COMPRENSIVO “Maria Montessori”
Tel 06/87188349 fax 06/8186208
e-mail [email protected] e-mail [email protected]
COD. FISCALE 97200050587 COD. MECCANOGRAFICO RMIC813002
Sito web: http://www.ic-vialeadriatico.gov.it
SCHEDA PROGETTO D’ISTITUTO
INFORMAZIONI GENERALI
1.TITOLO DEL PROGETTO
2.DOCENTE/I OPERATORE/I
(indicare nome e cognome del docente referente che ha elaborato il progetto e che lo realizzerà
effettivamente – aggiungere i nomi di eventuali operatori che collaborano, indicandone le
funzioni principali)
2.1 Il docente referente opera nel seguente ordine di scuola (segnare con
una X e indicare a fianco il plesso o i plessi dell’Istituto in cui presta
servizio):
Infanzia Plesso di…
Primaria Plesso di…
Secondaria di primo grado x Plesso di Viale Adriatico e Monte Ruggero
OGGI IN CLASSE SI FA…CODING! Progetto interdisciplinare per l’approccio al coding
docente referente: Prof. Cristina Dell’Orco – [email protected]
docente: Ornella Massa – [email protected]
docente: Giambattista Reale - [email protected]
operatore collaboratore:ATA Carlo Peticchia - [email protected]
docente referente: Prof.ssa Cristina Dell’Orco – [email protected]
docente: Prof.ssa Ornella Massa – [email protected]
docente: Prof. Giambattista Reale - [email protected]
3.AREA O CAMPI DI INTERESSE DEL PROGETTO (segnare
con una x)
Area tecnico-scientifica Area della didattica digitale
area delle lingue straniere, dell’ italiano per stranieri e dell’ Intercultura
area dell’educazione all’ambiente
area dei linguaggi espressivi (musica, cinema, teatro…)
area della lettura, della comunicazione e della ricerca
area dell’Inclusione e dei bisogni speciali
area dell’accoglienza e dell’apertura al territorio e alle realtà istituzionali e culturali
area delle discipline specifiche
altro (specificare)___________ _____________________________________
3.1 Indicare i contenuti principali del progetto
4. DURATA (periodo in cui si pensa di realizzare il progetto-
segnare con una X e riportare a fianco eventuali mesi o periodi
specifici)
Primo quadrimestre x 2 Laboratori nei due eventi “open day”
x x
x
x
x
x
Il progetto prevede l'introduzione dei concetti di base dell’informatica attraverso la programmazione (coding ), in contesti di gioco ed è rivolto alla Scuola secondaria di I grado. L'obiettivo non è l'insegnamento di questo o quel linguaggio di programmazione, ma piuttosto lo sviluppo dei processi di pensiero che stanno dietro all'attività del programmare, cioè del pensiero computazionale.
Il Progetto prevede attività riguardanti la programmazione di un rudimentale gioco e/o videogioco partendo dall’acquisizione del concetto di “codice di programmazione” inteso come “linguaggio”.
Il percorso prevede attività con e senza pc, tablet, device
Il pensiero computazionale è un processo mentale volto alla soluzione di problemi e mette in gioco strumenti intellettuali di grande rilevanza:
padroneggiare la complessità
sviluppare ragionamenti accurati e precisi
cercare strade alternative per la soluzione di un problema
lavorare con gli altri per cercare soluzioni condivise.
Secondo quadrimestre X 2 incontri con due classi V della scuola
primaria Intero anno scolastico Non specificabile all’inizio
(solo per alcune tipologie di
progetto)
5. SPAZI (indicare con una X e specificare a fianco se necessario )
Laboratori x Tecnologia, Aula Video Aule scolastiche x Giardino Palestra Altro x Corridoi, atrio, Ambienti Digitali
Mobili in dotazione della scuola
6.TIPOLOGIA DI INTERVENTO (indicare con una X le voci
interessate- anche più di una se necessario)
Lezioni frontali rivolte agli alunni
in orario curricolare (extra per
docenti) – specificare il grado a
cui si rivolge e le classi di
frequenza
x
Gestione di uno spazio
scolastico
Consulenza ai docenti Incontri con altri docenti,
operatori di progetto e non
Relazioni con enti, associazioni
e realtà del territorio o esterne
con intenti attinenti al progetto
stesso
PROGRAMMA IL FUTURO https://programmailfuturo.it/ OLIMPIADI DELLA CREATIVITA’ http://www.olimpiadidellacreativita.it/
CoderdojoRoma
http://www.coderdojoroma.it/
MakerCamp https://www.makercamp.it/wp/
Consulenza a famiglie Sportello di supporto psico-
pedagogico
Altro
7.MATERIALI E STRUMENTI (indicare con una X e specificare
a fianco la tipologia e le spese indicative previste) Materiale scolastico ordinario e
di facile consumo €
Materiale di cancelleria €
Materiale audiovisivo €
Materiale librario €
Materiale e strumentazione
digitale e tecnologica n. 2 Makeblock €
99,99/cadauno Altro materiale €
tot. € 199,98
PROGRAMMAZIONE
1.Elencare di seguito gli obiettivi che il docente che opera si pone:
2.Elencare di seguito le competenze, i traguardi e gli obiettivi* principali
che il progetto intende sviluppare negli alunni (per i progetti che
prevedono soprattutto una ricaduta diretta):
COMPETENZE( segnare con una X quelle previste nel progetto):
o X Comunicazione nella madrelingua o lingua di istruzione
o X Comunicazione nella lingua straniera
Il docente, attraverso questo progetto intende:
Far comprendere l’esistenza di più codici e linguaggi
Far utilizzare con dimestichezza e spirito critico le tecnologie della società dell’informazione per il lavoro (scolastico e non), la cittadinanza digitale, il tempo libero e la comunicazione
Diffondere l'uso delle nuove tecnologie a supporto delle azioni didattiche e delle attività di apprendimento.
Realizzare attività volte allo sviluppo delle competenze digitali degli studenti
Condurre attività svolte a potenziare il pensiero computazionale sviluppando la capacità di individuare e concepire la soluzione di un problema in modo algoritmico
Far comprendere un problema in modo diretto
Dare valore all’errore come risorsa (imparare per tentativi e strategie e avere la libertà di sbagliare)
Far acquisire consapevolezza che esistono più soluzioni a un problema
Promuovere il lavoro in Team e la condivisione di ciò che si è imparato
Sviluppare l’autoimprenditorialità
o X Competenza matematica e competenze di base in scienza e tecnologia
o X Competenze digitali
o X Imparare ad imparare
o X Competenze sociali e civiche
o X Spirito di iniziativa
o X Consapevolezza ed espressione culturale
TRAGUARDI(scegliere i traguardi e gli obiettivi dalle Indicazioni Nazionali):
OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO:
Gli obiettivi da perseguire e le abilità e competenze da sviluppare nella robotica educativa trovano infine sostegno e
conferma nelle Indicazioni nazionali del MIUR per il curricolo, dove si delineano alcuni principi metodologici per creare un
contesto idoneo ad una efficace azione formativa:
● valorizzare l’esperienza e le conoscenze degli alunni, per ancorarvi nuovi contenuti;
● attuare interventi adeguati nei riguardi della diversità, per fare in modo che non diventino disuguaglianze;
● favorire l’esplorazione e la scoperta, al fine di promuovere il gusto per la ricerca di nuove conoscenze;
● incoraggiare l’apprendimento collaborativo;
● promuovere la consapevolezza del proprio modo di apprendere;
● realizzare attività didattiche in forma di laboratorio, per favorire l’operatività e allo stesso tempo il dialogo e la
riflessione su quello che si fa.
Competenze chiave di cittadinanza: in tale ambito potranno essere “messe in campo” e potenziate le seguenti
competenze trasversali a tutto il percorso:
Comunicazione nella madrelingua o lingua di istruzione
Comunicazione nella lingua straniera
Competenza matematica e competenze di base in scienza e tecnologia
Competenze digitali
Imparare ad imparare
Competenze sociali e civiche
Spirito di iniziativa
Consapevolezza ed espressione culturale
ITALIANO: nell’ambito del Curricolo di Italiano l’ideazione di uno “storytelling” è attinente alla disciplina, soprattutto in
riferimento alle “Indicazioni Nazionali per il Curricolo” (2012) in cui si legge:
Obiettivi di apprendimento:
“Conoscere ed applicare le procedure di ideazione, pianificazione, stesura e revisione del testo a partire dall’analisi del
compito di scrittura: servirsi di strumenti per l’organizzazione delle idee; utilizzare strumenti per la revisione del testo in
vista della stesura definitiva; rispettare le convenzioni grafiche”
“Realizzare forme diverse di scrittura creativa (…omissis)
Traguardi per lo sviluppo delle competenze
L’alunno “Produce testi multimediali, utilizzando in modo efficace l’accostamento dei linguaggi verbali con quelli iconici e
sonori”
MATEMATICA: l’insegnamento della Matematica non può che trarre vantaggio dall’insegnamento contestuale
dell’informatica (coding). Attraverso il coding i ragazzi si trovano incosapevolmente a usare elementi di algebra, logica e
geometria. In questa maniera il pensiero razionale sviluppato con l'apprendimento della matematica viene tradotto in un
linguaggio concreto, con il quale istruire un calcolatore a risolvere problemi, così come esposto nella circolare
Ministeriale del 23/09/2012
Obiettivi di apprendimento:
• "Suscitare curiosità nei ragazzi e permettere loro di acquisire capacità deduttive e di problem solving"
"Definire cosa è un algoritmo. Suddividere un processo in azioni elementari. Astrarre un procedimento generale"
Traguardi per lo sviluppo delle competenze:
"L'alunno utilizza adeguate risorse materiali, informative e organizzative
per la progettazione e la realizzazione di semplici prodotti, anche di tipo digitale."
"L'alunno sa utilizzare comunicazioni procedurali e istruzioni tecniche per
eseguire, in maniera metodica e razionale, compiti operativi complessi, anche
collaborando e cooperando con i compagni”
TECNOLOGIA: nell'ambito del Curricolo di Tecnologia, la programmazione informatica (coding) e
l'educazione al pensiero computazionale è fondamentale e decisamente attinente alla
disciplina, soprattutto in riferimento alle "Indicazioni Nazionali per il Curricolo" (2012) in cui si
legge:
Obiettivi di apprendimento:
• "Intervenire, trasformare e produrre"
"Programmare ambienti informatici ed elaborare semplici istruzioni per
controllare il comportamento di un robot."
Traguardi per lo sviluppo delle competenze:
"L'alunno utilizza adeguate risorse materiali, informative e organizzative
per la progettazione e la realizzazione di semplici prodotti, anche di tipo digitale."
"L'alunno sa utilizzare comunicazioni procedurali e istruzioni tecniche per
eseguire, in maniera metodica e razionale, compiti operativi complessi, anche
collaborando e cooperando con i compagni."
Gli obiettivi del progetto, declinati in termini di abilità conoscenze e competenze,
sono:
• Abilità/Capacità: Acquisire un approccio formale per la risoluzione di semplici
problemi; Progettare semplici algoritmi per lo sviluppo di basilari prodotti informatici;
Capacità di analizzare qualitativamente prodotti informatici esistenti.
• Competenze: Utilizzare semplici software didattici (nella fattispecie Scratch 2.0 -
versione Off-Line) per la programmazione di tipo "semplificato" (programmazione "per blocchi logici");
• Conoscenze: Conoscere i principali componenti di un algoritmo ed i principali
"blocchi logici" su cui si basano tutte le strutture di programmazione; Acquisire i
concetti fondamentali di "Input" - "Processo" - "Output" in un sistema informatico.
1.Modalità di valutazione (indicare con una x le voci interessate
in base alla tipologia di intervento e specificare a fianco se
necessario)
Rappresentazioni, lezioni
aperte, manifestazioni x
Elaborati prodotti dagli alunni Restituzione dei dati e dei
risultati raggiunti in incontri e
riunioni apposite
x
Restituzione dei risultati con x
relazioni e resoconti
Realizzazione di eventi, di
manufatti o di opere materiali
per la scuola
Cartelloni, carte, videogiochi, video,
presentazioni
Open day, Eventuale Coderdojo con la
collaborazione di CoderdojoRoma;
eventuale partecipazione alle Olimpiadi
della creatività Altro
Roma, 8 Ottobre 2019
Prof.ssa Cristina Dell’Orco