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ISTITUTO COMPRENSIVO “Maria Montessori” Tel 06/87188349 fax 06/8186208 e-mail [email protected] e-mail [email protected] COD. FISCALE 97200050587 COD. MECCANOGRAFICO RMIC813002 Sito web: http://www.ic-vialeadriatico.gov.it SCHEDA PROGETTO D’ISTITUTO INFORMAZIONI GENERALI 1.TITOLO DEL PROGETTO 2.DOCENTE/I OPERATORE/I ( indicare nome e cognome del docente referente che ha elaborato il progetto e che lo realizzerà effettivamente aggiungere i nomi di eventuali operatori che collaborano, indicandone le funzioni principali) 2.1 Il docente referente opera nel seguente ordine di scuola (segnare con una X e indicare a fianco il plesso o i plessi dell’Istituto in cui presta servizio): Infanzia Plesso di… Primaria Plesso di… Secondaria di primo grado X Plesso di Viale Adriatico e Monte Ruggero OGGI IN CLASSE SI FA…CODING! Progetto interdisciplinare per l’approccio al coding docente referente: Prof.ssa Cristina Dell’Orco – [email protected] docente: Prof.ssa Ornella Massa [email protected] docente: Prof. Giambattista Reale - [email protected]

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Page 1: una X e indicare a fianco il plesso o i plessi dell ... · rudimentale gioco e/o videogioco partendo dall’acquisizione del concetto di “codice di programmazione” inteso come

ISTITUTO COMPRENSIVO “Maria Montessori”

Tel 06/87188349 fax 06/8186208

e-mail [email protected] e-mail [email protected]

COD. FISCALE 97200050587 COD. MECCANOGRAFICO RMIC813002

Sito web: http://www.ic-vialeadriatico.gov.it

SCHEDA PROGETTO D’ISTITUTO

INFORMAZIONI GENERALI

1.TITOLO DEL PROGETTO

2.DOCENTE/I OPERATORE/I

(indicare nome e cognome del docente referente che ha elaborato il progetto e che lo realizzerà

effettivamente – aggiungere i nomi di eventuali operatori che collaborano, indicandone le

funzioni principali)

2.1 Il docente referente opera nel seguente ordine di scuola (segnare con

una X e indicare a fianco il plesso o i plessi dell’Istituto in cui presta

servizio):

Infanzia Plesso di…

Primaria Plesso di…

Secondaria di primo grado X Plesso di Viale Adriatico e Monte Ruggero

OGGI IN CLASSE SI FA…CODING! Progetto interdisciplinare per l’approccio al coding

ISTITUTO COMPRENSIVO “Maria Montessori”

Tel 06/87188349 fax 06/8186208

e-mail [email protected] e-mail [email protected]

COD. FISCALE 97200050587 COD. MECCANOGRAFICO RMIC813002

Sito web: http://www.ic-vialeadriatico.gov.it

SCHEDA PROGETTO D’ISTITUTO

INFORMAZIONI GENERALI

1.TITOLO DEL PROGETTO

2.DOCENTE/I OPERATORE/I

(indicare nome e cognome del docente referente che ha elaborato il progetto e che lo realizzerà

effettivamente – aggiungere i nomi di eventuali operatori che collaborano, indicandone le

funzioni principali)

2.1 Il docente referente opera nel seguente ordine di scuola (segnare con

una X e indicare a fianco il plesso o i plessi dell’Istituto in cui presta

servizio):

Infanzia Plesso di…

Primaria Plesso di…

Secondaria di primo grado x Plesso di Viale Adriatico e Monte Ruggero

OGGI IN CLASSE SI FA…CODING! Progetto interdisciplinare per l’approccio al coding

docente referente: Prof. Cristina Dell’Orco – [email protected]

docente: Ornella Massa – [email protected]

docente: Giambattista Reale - [email protected]

operatore collaboratore:ATA Carlo Peticchia - [email protected]

docente referente: Prof.ssa Cristina Dell’Orco – [email protected]

docente: Prof.ssa Ornella Massa – [email protected]

docente: Prof. Giambattista Reale - [email protected]

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3.AREA O CAMPI DI INTERESSE DEL PROGETTO (segnare

con una x)

Area tecnico-scientifica Area della didattica digitale

area delle lingue straniere, dell’ italiano per stranieri e dell’ Intercultura

area dell’educazione all’ambiente

area dei linguaggi espressivi (musica, cinema, teatro…)

area della lettura, della comunicazione e della ricerca

area dell’Inclusione e dei bisogni speciali

area dell’accoglienza e dell’apertura al territorio e alle realtà istituzionali e culturali

area delle discipline specifiche

altro (specificare)___________ _____________________________________

3.1 Indicare i contenuti principali del progetto

4. DURATA (periodo in cui si pensa di realizzare il progetto-

segnare con una X e riportare a fianco eventuali mesi o periodi

specifici)

Primo quadrimestre x 2 Laboratori nei due eventi “open day”

x x

x

x

x

x

Il progetto prevede l'introduzione dei concetti di base dell’informatica attraverso la programmazione (coding ), in contesti di gioco ed è rivolto alla Scuola secondaria di I grado. L'obiettivo non è l'insegnamento di questo o quel linguaggio di programmazione, ma piuttosto lo sviluppo dei processi di pensiero che stanno dietro all'attività del programmare, cioè del pensiero computazionale.

Il Progetto prevede attività riguardanti la programmazione di un rudimentale gioco e/o videogioco partendo dall’acquisizione del concetto di “codice di programmazione” inteso come “linguaggio”.

Il percorso prevede attività con e senza pc, tablet, device

Il pensiero computazionale è un processo mentale volto alla soluzione di problemi e mette in gioco strumenti intellettuali di grande rilevanza:

padroneggiare la complessità

sviluppare ragionamenti accurati e precisi

cercare strade alternative per la soluzione di un problema

lavorare con gli altri per cercare soluzioni condivise.

Page 3: una X e indicare a fianco il plesso o i plessi dell ... · rudimentale gioco e/o videogioco partendo dall’acquisizione del concetto di “codice di programmazione” inteso come

Secondo quadrimestre X 2 incontri con due classi V della scuola

primaria Intero anno scolastico Non specificabile all’inizio

(solo per alcune tipologie di

progetto)

5. SPAZI (indicare con una X e specificare a fianco se necessario )

Laboratori x Tecnologia, Aula Video Aule scolastiche x Giardino Palestra Altro x Corridoi, atrio, Ambienti Digitali

Mobili in dotazione della scuola

6.TIPOLOGIA DI INTERVENTO (indicare con una X le voci

interessate- anche più di una se necessario)

Lezioni frontali rivolte agli alunni

in orario curricolare (extra per

docenti) – specificare il grado a

cui si rivolge e le classi di

frequenza

x

Gestione di uno spazio

scolastico

Consulenza ai docenti Incontri con altri docenti,

operatori di progetto e non

Relazioni con enti, associazioni

e realtà del territorio o esterne

con intenti attinenti al progetto

stesso

PROGRAMMA IL FUTURO https://programmailfuturo.it/ OLIMPIADI DELLA CREATIVITA’ http://www.olimpiadidellacreativita.it/

CoderdojoRoma

http://www.coderdojoroma.it/

MakerCamp https://www.makercamp.it/wp/

Consulenza a famiglie Sportello di supporto psico-

pedagogico

Altro

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7.MATERIALI E STRUMENTI (indicare con una X e specificare

a fianco la tipologia e le spese indicative previste) Materiale scolastico ordinario e

di facile consumo €

Materiale di cancelleria €

Materiale audiovisivo €

Materiale librario €

Materiale e strumentazione

digitale e tecnologica n. 2 Makeblock €

99,99/cadauno Altro materiale €

tot. € 199,98

PROGRAMMAZIONE

1.Elencare di seguito gli obiettivi che il docente che opera si pone:

2.Elencare di seguito le competenze, i traguardi e gli obiettivi* principali

che il progetto intende sviluppare negli alunni (per i progetti che

prevedono soprattutto una ricaduta diretta):

COMPETENZE( segnare con una X quelle previste nel progetto):

o X Comunicazione nella madrelingua o lingua di istruzione

o X Comunicazione nella lingua straniera

Il docente, attraverso questo progetto intende:

Far comprendere l’esistenza di più codici e linguaggi

Far utilizzare con dimestichezza e spirito critico le tecnologie della società dell’informazione per il lavoro (scolastico e non), la cittadinanza digitale, il tempo libero e la comunicazione

Diffondere l'uso delle nuove tecnologie a supporto delle azioni didattiche e delle attività di apprendimento.

Realizzare attività volte allo sviluppo delle competenze digitali degli studenti

Condurre attività svolte a potenziare il pensiero computazionale sviluppando la capacità di individuare e concepire la soluzione di un problema in modo algoritmico

Far comprendere un problema in modo diretto

Dare valore all’errore come risorsa (imparare per tentativi e strategie e avere la libertà di sbagliare)

Far acquisire consapevolezza che esistono più soluzioni a un problema

Promuovere il lavoro in Team e la condivisione di ciò che si è imparato

Sviluppare l’autoimprenditorialità

Page 5: una X e indicare a fianco il plesso o i plessi dell ... · rudimentale gioco e/o videogioco partendo dall’acquisizione del concetto di “codice di programmazione” inteso come

o X Competenza matematica e competenze di base in scienza e tecnologia

o X Competenze digitali

o X Imparare ad imparare

o X Competenze sociali e civiche

o X Spirito di iniziativa

o X Consapevolezza ed espressione culturale

TRAGUARDI(scegliere i traguardi e gli obiettivi dalle Indicazioni Nazionali):

OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO:

Gli obiettivi da perseguire e le abilità e competenze da sviluppare nella robotica educativa trovano infine sostegno e

conferma nelle Indicazioni nazionali del MIUR per il curricolo, dove si delineano alcuni principi metodologici per creare un

contesto idoneo ad una efficace azione formativa:

● valorizzare l’esperienza e le conoscenze degli alunni, per ancorarvi nuovi contenuti;

● attuare interventi adeguati nei riguardi della diversità, per fare in modo che non diventino disuguaglianze;

● favorire l’esplorazione e la scoperta, al fine di promuovere il gusto per la ricerca di nuove conoscenze;

● incoraggiare l’apprendimento collaborativo;

● promuovere la consapevolezza del proprio modo di apprendere;

● realizzare attività didattiche in forma di laboratorio, per favorire l’operatività e allo stesso tempo il dialogo e la

riflessione su quello che si fa.

Competenze chiave di cittadinanza: in tale ambito potranno essere “messe in campo” e potenziate le seguenti

competenze trasversali a tutto il percorso:

Comunicazione nella madrelingua o lingua di istruzione

Comunicazione nella lingua straniera

Competenza matematica e competenze di base in scienza e tecnologia

Competenze digitali

Imparare ad imparare

Competenze sociali e civiche

Spirito di iniziativa

Consapevolezza ed espressione culturale

ITALIANO: nell’ambito del Curricolo di Italiano l’ideazione di uno “storytelling” è attinente alla disciplina, soprattutto in

riferimento alle “Indicazioni Nazionali per il Curricolo” (2012) in cui si legge:

Obiettivi di apprendimento:

“Conoscere ed applicare le procedure di ideazione, pianificazione, stesura e revisione del testo a partire dall’analisi del

compito di scrittura: servirsi di strumenti per l’organizzazione delle idee; utilizzare strumenti per la revisione del testo in

vista della stesura definitiva; rispettare le convenzioni grafiche”

“Realizzare forme diverse di scrittura creativa (…omissis)

Traguardi per lo sviluppo delle competenze

L’alunno “Produce testi multimediali, utilizzando in modo efficace l’accostamento dei linguaggi verbali con quelli iconici e

sonori”

MATEMATICA: l’insegnamento della Matematica non può che trarre vantaggio dall’insegnamento contestuale

dell’informatica (coding). Attraverso il coding i ragazzi si trovano incosapevolmente a usare elementi di algebra, logica e

geometria. In questa maniera il pensiero razionale sviluppato con l'apprendimento della matematica viene tradotto in un

linguaggio concreto, con il quale istruire un calcolatore a risolvere problemi, così come esposto nella circolare

Ministeriale del 23/09/2012

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Obiettivi di apprendimento:

• "Suscitare curiosità nei ragazzi e permettere loro di acquisire capacità deduttive e di problem solving"

"Definire cosa è un algoritmo. Suddividere un processo in azioni elementari. Astrarre un procedimento generale"

Traguardi per lo sviluppo delle competenze:

"L'alunno utilizza adeguate risorse materiali, informative e organizzative

per la progettazione e la realizzazione di semplici prodotti, anche di tipo digitale."

"L'alunno sa utilizzare comunicazioni procedurali e istruzioni tecniche per

eseguire, in maniera metodica e razionale, compiti operativi complessi, anche

collaborando e cooperando con i compagni”

TECNOLOGIA: nell'ambito del Curricolo di Tecnologia, la programmazione informatica (coding) e

l'educazione al pensiero computazionale è fondamentale e decisamente attinente alla

disciplina, soprattutto in riferimento alle "Indicazioni Nazionali per il Curricolo" (2012) in cui si

legge:

Obiettivi di apprendimento:

• "Intervenire, trasformare e produrre"

"Programmare ambienti informatici ed elaborare semplici istruzioni per

controllare il comportamento di un robot."

Traguardi per lo sviluppo delle competenze:

"L'alunno utilizza adeguate risorse materiali, informative e organizzative

per la progettazione e la realizzazione di semplici prodotti, anche di tipo digitale."

"L'alunno sa utilizzare comunicazioni procedurali e istruzioni tecniche per

eseguire, in maniera metodica e razionale, compiti operativi complessi, anche

collaborando e cooperando con i compagni."

Gli obiettivi del progetto, declinati in termini di abilità conoscenze e competenze,

sono:

• Abilità/Capacità: Acquisire un approccio formale per la risoluzione di semplici

problemi; Progettare semplici algoritmi per lo sviluppo di basilari prodotti informatici;

Capacità di analizzare qualitativamente prodotti informatici esistenti.

• Competenze: Utilizzare semplici software didattici (nella fattispecie Scratch 2.0 -

versione Off-Line) per la programmazione di tipo "semplificato" (programmazione "per blocchi logici");

• Conoscenze: Conoscere i principali componenti di un algoritmo ed i principali

"blocchi logici" su cui si basano tutte le strutture di programmazione; Acquisire i

concetti fondamentali di "Input" - "Processo" - "Output" in un sistema informatico.

1.Modalità di valutazione (indicare con una x le voci interessate

in base alla tipologia di intervento e specificare a fianco se

necessario)

Rappresentazioni, lezioni

aperte, manifestazioni x

Elaborati prodotti dagli alunni Restituzione dei dati e dei

risultati raggiunti in incontri e

riunioni apposite

x

Restituzione dei risultati con x

Page 7: una X e indicare a fianco il plesso o i plessi dell ... · rudimentale gioco e/o videogioco partendo dall’acquisizione del concetto di “codice di programmazione” inteso come

relazioni e resoconti

Realizzazione di eventi, di

manufatti o di opere materiali

per la scuola

Cartelloni, carte, videogiochi, video,

presentazioni

Open day, Eventuale Coderdojo con la

collaborazione di CoderdojoRoma;

eventuale partecipazione alle Olimpiadi

della creatività Altro

Roma, 8 Ottobre 2019

Prof.ssa Cristina Dell’Orco