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UNIDAD 5 ESTRUCTURA MERCADOS ECONOMÍA EMPRESARIAL UNIDAD 5

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es una investigación sobre las estructuras de meracdo

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UNIDAD 5ESTRUCTURA MERCADOS

ECONOMÍA EMPRESARIAL

UNIDAD 5

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ESTRUCTURA DE MERCADO

INTRODUCCION

En el presente trabajo es hecho con el fin de analizar y comprender las formas principales de mercado; como son el monopolio, oligopolio, oligopsonio entre otros.

En la economía en la que se vive hoy en día es producto de una combinación de factores, tanto macro como micro económicos, y los tipos de mercado son, sin duda, uno de los temas más importantes para determinar el porqué del comportamiento de la economía actual.

Este tema es de vital importancia, si consideramos que el mercado en general, es uno de los elementos primarios para el funcionamiento de cualquier economía.

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Como vemos la estructura de mercado es muy amplio y abarca diferentes temas que comprenden la manera en la que se estructura; por ejemplo hablaremos de la competencia perfecta, y sus características que los comprende.

De igual manera hablaremos del monopolio y oligopolio sus diferencias características que cada uno tiene.

Y las competencias monopolísticas ya que los productos son heterogéneos. Y la competencia por lo regular en este tipo de competencia es imperfecta.

La teoría de juegos y juegos competitivos son temas que también abarcaremos y explicaremos cada uno de ellos más fondo, con más especificaciones y una explicación más detallada.

Como sabemos la estructura de mercado se conforman por estos y más temas que se desarrollaran dentro de este trabajo y que serán más fáciles de comprender.

ESTRUCTURA DE MERCADO

En la economía, la estructura del mercado (también conocida como forma del mercado) describe el estado de un mercado con respecto a la competición.

Las formas principales del mercado son:

Competición perfecta: en la cual el mercado consiste en un número muy grande de firmas produciendo un producto homogéneo.

Competición monopolística: también llamada mercado competitivo, donde hay una gran cantidad de firmas de la independiente que tienen una proporción muy pequeña de la cuota de mercado.

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Oligopolio: en el cual un mercado es dominado por un número pequeño de las firmas que poseen más el de 40% de la cuota de mercado.

Oligopsonio: un mercado dominado por muchos vendedores y algunos compradores.

Monopolio: donde hay solamente un abastecedor de un producto o de un servicio.

Monopolio natural: un monopolio en el cual la eficacia de la economía, resulta ser la causa del aumento en la escala del tamaño de la firma.

Monopsonio: cuando hay solamente un comprador en un mercado. La estructura imperfecta competitiva es absolutamente idéntica a las condiciones de mercado realistas donde algunos competidores, monopolistas, oligopolistas, y duopolistas monopolísticos existen y dominan las condiciones de mercado.

Estas preocupaciones algo abstractas tienden para determinar alguno pero no todos los detalles de un sistema concreto específico del mercado donde los compradores y los vendedores satisfacen y confían realmente al comercio.

La secuencia correcta de la estructura del mercado de la mayoría a menos competitivo es competición perfecta, competición imperfecta, oligopolio, y monopolio puro.

Los criterios principales por los cuales uno puede distinguir entre diversas estructuras del mercado son: el número y tamaño de productores y consumidores en el mercado, el tipo de mercancías

5.1 COMPETENCIA PERFECTA

En la teoría económica, la competencia perfecta describe los mercados de tal manera que los participantes no son lo suficientemente grandes como para tener el poder de mercado para fijar el precio de un producto homogéneo. Debido a que las condiciones de competencia perfecta son estrictas, hay muy pocos mercados perfectamente competitivos. Sin embargo, los compradores y vendedores en algunos mercados tipo subasta, por ejemplo para las materias primas o algunos activos financieros, puede aproximarse el concepto. La competencia perfecta sirve

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como punto de referencia para medir la vida real y los mercados de competencia imperfecta.

Características del mercado de Competencia Perfecta

Por lo general, un mercado de competencia perfecta existe cuando todos los participantes es un "tomador de precios", y ninguno de los participantes influye en el precio del producto que compra o vende. Las características específicas pueden incluir:

Los compradores y vendedores son infinitos - los consumidores son infinitos con la voluntad y la capacidad de comprar el producto a un precio determinado, los productores/vendedores son infinitos con la voluntad y la capacidad de suministrar el producto a un precio determinado.

Cero barreras de entrada/salida - Es relativamente fácil para un negocio para entrar o salir en un mercado perfectamente competitivo.

Perfecta movilidad de los factores - Los factores a largo plazo de la producción son perfectamente móviles y permiten el ajuste a largo plazo de las condiciones cambiantes del mercado.

Perfecta información - Los precios y la calidad de los productos se supone que se conocen igual por todos los consumidores y los productores.

Cero costos de transacción - Los compradores y los vendedores no incurren en costes de transacción.

Maximización de los beneficios - Las empresas tienen el objetivo de alcanzar el nivel de ventas que maximiza el beneficio.

Homogeneización de productos - Las características del bien o servicio no varía entre los diferentes proveedores.

Rendimientos constantes a escala - Rendimientos constantes a escala asegura que hay suficientes empresas en la industria.

Condiciones teóricas

Cuando se cumplan simultáneamente las condiciones que enuncian a continuación se dirá que un mercado es de competencia perfecta:

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La existencia de un elevado número de productores y consumidores en el mercado puede hacer que el comportamiento de este se asemeje al de competencia perfecta. Al haber muchos vendedores pequeños en relación con el mercado, ninguno podría ejercer una influencia apreciable sobre los precios, en este caso se dice que los agentes son «precio aceptantes». La existencia de un elevado número de oferentes y demandantes implica que la decisión individual de cada una de estas partes ejercerá escasa influencia sobre el mercado global. Así, si un productor individual decide incrementar o reducir la cantidad producida, esta decisión no influye sobre el precio de mercado del bien que produce. Y también, que una empresa no podría aumentar exorbitantemente el precio de los bienes que vende, porque los demandantes optarían por otros oferentes.

Las empresas vendan un producto homogéneo en el mercado, por lo que al comprador le resulta indiferente un vendedor u otro. La homogeneidad del producto supone que no existen diferencias entre el producto que vende un oferente y el que venden los demás. El producto de cada empresa es un sustitutivo perfecto del que venden las demás empresas del sector. La existencia de diferentes marcas comerciales rompe este principio.

Las empresas y los consumidores tengan información completa y gratuita. La transparencia del mercado requiere que todos los participantes tengan pleno conocimiento de las condiciones generales en que opera el mercado. Los compradores aceptan los precios como exógenos y toman sus decisiones comparando precios, porque todos los consumidores dispondrían de la misma información sobre los precios y las cantidades ofertadas de los bienes.

No haya barreras de entrada o salida al mercado, como tampoco problemas de reventa. Esta libertad de entrada y salida de empresas permite que todas las empresas participantes puedan entrar y salir del mercado de forma inmediata en cuanto lo deseen. Por ejemplo, si una empresa está produciendo zapatillas deportivas y no obtiene beneficios, abandonará esta actividad y comenzará a producir otros bienes que generen beneficios. Y también la contrario, cualquier empresa podría acceder al mercado atraída por la existencia de altos beneficios.

Movilidad perfecta de bienes y factores.

Sin costos de Transacción, esto quiere decir, que ni los compradores ni las empresas incurren en costos para la transacción de dichos bienes. Esto es importante porque significa que no habría diferencias en la elección de una u otra empresa basado en un costo adicional por adquirir un bien.

La esencia de la competencia perfecta no está referida tanto en la rivalidad como a la dispersión de la capacidad del control que los agentes económicos

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pueden ejercer sobre la marcha del mercado. Esto se debe a que, cuanto más repartido esté el poder de influencia en las condiciones del mercado, menos eficaces serán las acciones discrecionales dirigidas a manipular la cantidad disponible de productos y los precios del producto. De acuerdo con Joan Robinson, en su ensayo ¿Qué es competencia perfecta? la define como la situación en que una empresa individual enfrenta una curva demanda perfectamente elástica. Esto es una forma elegante de decir que hay un precio paramétrico, afirmación que puede extenderse a los consumidores.

Condiciones reales

Aunque las condiciones teóricas, mencionadas más arriba, son muy restrictivas y muy pocos los productos cuyos mercados las reúnen, el modelo de competencia perfecta es útil, no sólo porque es aplicable a ciertos productos agropecuarios y a muchos títulos-valores, sino también porque otros muchos mercados se aproximan a la competencia perfecta y es posible realizar predicciones basándose en el modelo de la competencia perfecta.

En los mercados de competencia perfecta las empresas que pretenden obtener mayores beneficios deben recurrir al máximo aprovechamiento de la tecnología, a incorporar los últimos avances en técnicas productivas. Por lo tanto, en una situación de competencia perfecta la búsqueda de mayores beneficios va asociada a la combinación más eficiente y rentable de los factores productivos y a la modernización tecnológica.

Equilibrio

Encuentro entre la demanda del mercado (suma o agregación de la demanda de cada uno de los consumidores) y oferta de la industria (suma o agregación de la oferta de cada una de las empresas que trabajan en ese mercado).

El Equilibrio de mercado en competencia perfecta, es entendido como el precio que iguala la cantidad demandada con la ofrecida, es decir el punto donde la oferta y la demanda son exactamente iguales; Ahora bien, Existen diferentes plazos para definir el equilibrio. El "muy corto plazo" por decirlo así, implica que los factores utilizados en la producción es decir, tierra, trabajo y capital son constantes y la producción no se puede alterar junto con el número de productores en la

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industria. Así mismo el corto plazo difiere únicamente en que el factor trabajo es variable y la producción podría alterarse.

De acuerdo con Kreps (1990) ,1 el mediano plazo implica la posibilidad que los productores de una industria puedan reasignar los factores productivos, es decir puedan realizar cambios en las cantidades utilizadas de cada factor, y el número de firmas es constante. Por último el largo plazo, implica no solo que los factores puedan ser reasignados libremente, sino que el número de firmas o productores en la industria es variable, con lo cual, en el largo plazo, ninguna empresa nueva tiene cabida en el mercado, y las ya existentes tienen suficientes beneficios para seguir en él.

Este último resultado del equilibrio en el largo plazo es muy relevante para el análisis económico en general. Al existir libre competencia y libre entrada de firmas, el precio de un artículo en competencia perfecta es igual al mínimo costo posible en que un artículo puede ser producido, de manera tal que los beneficios de las firmas serán iguales a cero, los beneficios normales o iguales a cero son aquellos que cubren todos los costes incluyendo el costo de oportunidad del capital. (Joan Robinson los llama "beneficios normales"). Así si una industria presenta beneficios mayores a cero, esto incentivará a nuevas firmas a entrar en esa industria ocasionando que el precio se reduzca hacia su nivel de largo plazo, reduciendo al mismo tiempo los beneficios a cero.

Existen dos puntos de vista para ver la economía, el ortodoxo y el heterodoxo. La economía perfecta está ligada al punto de vista ortodoxo, sin embargo la economía ortodoxa se relaciona en general con el cuerpo teórico Neoclásico, junto con la consecuente formalización matemática

5.2 MONOPOLIO

En economía, un monopolio (del griego monos / μονος (solo o sola) polein / πωλειν (vender)) existe cuando una persona en particular o una empresa tiene suficiente control sobre un producto o servicio en particular para determinar de manera significativa las condiciones en que otras personas tendrán acceso a ella. (Esto está en contraste con un monopsonio que se refiere al control de una sola entidad a lo largo de un mercado para comprar un bien o servicio. Y en contraste con el oligopolio, donde unas pocas entidades ejercen una influencia considerable sobre una industria). Los monopolios son así caracterizados por la falta de competencia económica para el bien o servicio que prestan y la falta de bienes sustitutos viables. El verbo "monopolizar" se refiere al proceso mediante el cual

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una empresa obtiene una mayor cuota de mercado que

constantemente lo que se espera en perfectas la competencia.

Un monopolio debe distinguirse de monopsonio, en la que sólo hay un comprador de un producto o servicio, un monopolio puede también tener el control de monopsonio de un sector de un mercado. Del mismo modo, un monopolio debe distinguirse de un cartel (una forma de oligopolio), en el que varios proveedores de actuar en conjunto para coordinar los servicios, los precios o la venta de bienes. Monopolios, monopsonios y oligopolios son todas las situaciones en que una o unas pocas entidades tienen poder de mercado y por lo tanto deben interactuar con sus clientes (monopolio), proveedores (monopsonio) y las otras empresas (oligopolio) de una forma de teoría de juegos - lo que significa que las expectativas acerca de su comportamiento influye en la elección de otros jugadores de la estrategia y viceversa. Esto se contrasta con el modelo de competencia perfecta, donde las empresas son tomadores de precios y no tienen poder de mercado. Monopolistas típicamente producen menos bienes y venderlos a un precio más alto que en competencia perfecta, lo que resulta en ganancias anormales y sostenido. (Véase también Bertrand, Cournot o equilibrios Steckelberg, poder de mercado, cuota de mercado, la concentración del mercado, el monopolio de lucro, la economía industrial).

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Los monopolios pueden formar naturalmente o por medio de las concentraciones verticales u horizontales. Un monopolio se dice que es coercitiva cuando la empresa monopolista activamente prohíbe la entrada de competidores en el campo o castiga a los competidores que hacer.

En muchas jurisdicciones, las leyes de la competencia de imponer restricciones específicas sobre los monopolios. Que ocupan una posición dominante o de un monopolio en el mercado no es ilegal en sí mismo, sin embargo, ciertas categorías de comportamiento se puede, cuando una empresa es dominante, se considerarán abusivas y, por tanto, se reunió con sanciones legales. Un monopolio concedido por el gobierno o monopolio legal, por el contrario, es sancionado por el estado, a menudo para proporcionar un incentivo para invertir en una empresa arriesgada o enriquecer a un grupo de interés nacional. Patentes, derechos de autor y marcas comerciales son ejemplos de monopolios otorgados por el gobierno y su cumplimiento. El gobierno también podrá reservarse el riesgo para sí mismo, formando así un monopolio del gobierno.

Características de un monopolio

-Vendedor individual: En un monopolio es un vendedor el único que produce toda la producción para atender a la demanda. Por lo tanto, se está todo el mercado atendido por una sola empresa, y para fines prácticos, la firma es lo mismo que la industria.

- Poder de mercado: El poder de mercado es la capacidad de afectar a los términos y condiciones de intercambio para que el precio del producto sea fijado por la empresa (el precio no es impuesto por el mercado como en competencia perfecta).

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- Los monopolios derivan su poder sobre el mercado de las barreras a la entrada de nuevos competidores - Circunstancias que impiden o dificultan en gran medida la entrada de un competidor potencial en el mercado o la capacidad de competir en el mercado. Hay tres tipos principales de barreras de entrada económicas, jurídicas y deliberadas.

5.3 OLIGOPOLIO

En Economía, un oligopolio es una forma de mercado en el que el mercado o industria está dominado por un pequeño número de vendedores (oligopolio). La palabra se deriva, por analogía con el "monopolio", de la ὀλίγοι griego (oligoi) "pocos" + πωλειν (polein) "para vender". Debido a que hay pocos vendedores, cada oligopolista es probable que sea consciente de las acciones de los demás. Las decisiones de la empresa influyen en la industria, y se ven influidas por las decisiones de otras empresas. La planificación estratégica por miembros del oligopolio debe tener en cuenta las posibles respuestas de los participantes del mercado.

El Oligopolio es una forma de mercado habitual. Como una descripción cuantitativa de oligopolio, para medir si existe o no oligopolio, se usa el coeficiente de concentración de las cuatro mayores empresas de ese mercado/producto/servicio, expresando la cuota de mercado de las cuatro empresas más grandes en una industria como un porcentaje. Por ejemplo en 2008, Verizon, AT & T, SprintNexteyT-Mobile en conjunto controlaban el 89% del mercado de la telefonía móvil en EE.UU. 

La competencia oligopolística puede dar lugar a una amplia gama de diferentes resultados. En algunas situaciones, las empresas pueden emplear prácticas comerciales restrictivas (colusión, el reparto de mercados, etc.) para subir los precios y limitar la producción comportándose de manera similar a un monopolio. En caso de que exista un acuerdo formal de dicha colusión, esto se conoce como un cártel. Un primer ejemplo de un cártel es la OPEP que tiene una profunda influencia en el precio internacional del petróleo.

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Las empresas a menudo se unen en un intento por estabilizar los mercados inestables, a fin de reducir los riesgos inherentes a estos mercados para la inversión y el desarrollo de productos. Hay restricciones legales a la colusión en la mayoría de los países. No tiene que ser un acuerdo formal para que tenga lugar la concertación (a pesar de que el acto sea ilegal, debe haber una comunicación real entre empresas), por ejemplo, en algunos sectores existe un líder informal en el mercado que fija los precios a los otros productores, es conocido como el liderazgo de precios.

5.4 COMPETENCIA MONOPOLISTICA

La competencia monopolística es un tipo de competencia imperfecta tal que muchos productores venden productos en un mercado pero los productos no son idénticos (productos heterogéneos), sino que se diferencian entre sí por la marca, la calidad o la ubicación. En la competencia monopolística, una firma toma los precios de sus rivales como dato y pasa por alto el impacto de sus propios precios en los precios de otras empresas.

En un mercado de competencia monopolística, las empresas pueden comportarse como monopolios en el corto plazo, incluyendo el uso del poder de mercado para generar ganancias. A la larga, sin embargo, otras empresas entrarán en el mercado y los beneficios de esa supuesta diferenciación disminuirán y el mercado se comportará como un mercado de competencia perfecta. Sin embargo en casos en que la racionalidad del consumidores baja (marcas), la competencia monopolística puede convertirse en monopolio natural, incluso con la ausencia total de intervención del gobierno. Ejemplos de mercados con competencia monopolística serían el de libros de texto, restaurantes, cereales, ropa, zapatos, y las industrias de servicios en las grandes ciudades.

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Los mercados de competencia monopolística tienen las siguientes características:

Hay muchos productores y muchos consumidores en el mercado, y ninguna empresa tiene el control total sobre el precio de mercado.

Los consumidores perciben que no solo hay diferencias de precios entre los productos de los competidores.

Hay pocas barreras a la entrada y salida. Los productores tienen algún grado de control sobre el precio.

Las características de largo plazo de un mercado de competencia monopolística son casi lo mismo que un mercado perfectamente competitivo. Así la diferencia entre un mercado de competencia perfecta y otro de competencia monopolística es que en el segundo la empresa tendrá más control sobre el mercado ya que al no ser productos idénticos parte de sus clientes priorizan su producto o servicio frente a los de la competencia por lo que tiene cierto nivel de actuación sobre los precios; una subida de precios no tiene por qué acarrear una reducción en el volumen de ventas como si pasaría en un mercado de competencia perfecta seguido por la oferta y demanda.

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5.5 MERCADOS ESPECIALES E IRREGULARES

Entre las distintas clases de mercados se pueden distinguir los mercados al por menor o minoristas, los mercados al por mayor o distribuidores, los mercados web, los mercados de productos intermedios, de materias primas y los mercados de acciones (bolsas de valores).

El término mercado también se emplea para referirse a la demanda de consumo potencial o estimado.

El concepto clásico de mercado de libre competencia define un tipo de mercado ideal, en el cual es tal la cantidad de agentes económicos interrelacionados, tanto compradores como vendedores, que ninguno de ellos es capaz de (competencia perfecta) será distinta de la que se genera en un mercado donde concurran un número reducido de vendedores (oligopolio). Como caso extremo, donde la competencia es inexistente, se destaca aquel en el que el mercado es controlado por un solo productor (monopolio). En cualquiera de estas situaciones cabe que los productores compartan el mercado con gran cantidad de compradores, con pocos o con uno solo.

Atendiendo al número de personas que participan en el mercado (o nivel de competencia), se pueden clasificar en:

Mercado irregular

Es todo negocio que no está establecido legalmente o que esta parcialmente dado de alta, por lo cual hacienda no sabrá la procedencia de la compra y venta de mercancía en que se dedica. Ni mucho menos sabrá cuanto de impuesto cobrar o cuota si eres respecto (régimen de pequeño contribuyente).

Un ejemplo de negocio irregular, un negocio que vende televisores o ropa, pero que no ha tramitado ningún tipo de papeleo que demuestre que hacienda le permite vender televisores o ropa, estaría como un negocio ilegal y no necesariamente por vender televisores o ropa pirata, ya que podría estar vendiendo de marca. Al ser negocio irregular podría no atreverse a dar garantía ya que no emitirá factura si es que la necesitas, a menos que sea respecto el cual hacienda les permite no dar factura.

Otro ejemplo de negocio pero parcialmente irregular, una gasolinera, restaurante o carnicería, que pudiera estar legalmente avalado por hacienda pero que por corrupción logro comprar a los inspectores que se supone deberían de obligarte a tener lo necesario para la seguridad en el área e igual que salubridad si fuese

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restaurante o carnicería, y que si no lo cumples, no te permiten laborar o seguir laborando.

5.6 TEORÍA DE JUEGOS

La teoría de juegos es un área de la matemática aplicada que utiliza modelos para estudiar interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los llamados juegos) y llevar a cabo procesos de decisión. Sus investigadores estudian las estrategias óptimas así como el comportamiento previsto y observado de individuos en juegos. Tipos de interacción aparentemente distintos pueden, en realidad, presentar estructura de incentivo similar y, por lo tanto, se puede representar mil veces conjuntamente un mismo juego.

Desarrollada en sus comienzos como una herramienta para entender el comportamiento de la economía, la teoría de juegos se usa actualmente en muchos campos, como en la biología, sociología, psicología y filosofía. Experimentó un crecimiento sustancial y se formalizó por primera vez a partir de los trabajos de John von Neumann y Oskar Morgenstern, antes y durante la Guerra Fría, debido sobre todo a su aplicación a la estrategia militar —en particular a causa del concepto de destrucción mutua garantizada. Desde los setenta, la teoría de juegos se ha aplicado a la conducta animal, incluyendo el desarrollo de las especies por la selección natural. A raíz de juegos como el dilema del prisionero, en los que el egoísmo generalizado perjudica a los jugadores, la teoría de juegos ha atraído también la atención de los investigadores en informática, usándose en inteligencia artificial y cibernética.

Aunque tiene algunos puntos en común con la teoría de la decisión, la teoría de juegos estudia decisiones realizadas en entornos donde interaccionan. En otras palabras, estudia la elección de la conducta óptima cuando los costes y los beneficios de cada opción no están fijados de antemano, sino que dependen de las elecciones de otros individuos. Un ejemplo muy conocido de la aplicación de la teoría de juegos a la vida real es el dilema del prisionero, popularizado por el matemático Albert W. Tucker, el cual tiene muchas implicaciones para comprender la naturaleza de la cooperación humana. La teoría psicológica de juegos, que se arraiga en la escuela psicoanalítica del análisis transaccional, es enteramente distinta.

Los analistas de juegos utilizan asiduamente otras áreas de la matemática, en particular las probabilidades, las estadísticas y la programación lineal, en conjunto con la teoría de juegos. Además de su interés académico, la teoría de juegos ha recibido la atención de la cultura popular. La vida del matemático teórico John Forbes Nash, desarrollador del Equilibrio de Nash y que recibió un premio Nobel,

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fue el tema de la biografía escrita por Sylvia Nasar, A Beautiful Mind (1998), y de la película del mismo nombre (2001). Varios programas de televisión han explorado situaciones de teoría de juegos, como el concurso de la televisión de Cataluña (TV3) Sis a traïció (seis a traición), el programa de la televisión estadounidense Friend or foe? (¿Amigo o enemigo?) y, hasta cierto punto, el concurso Supervivientes.1

Representación de juegos

Los juegos estudiados por la teoría de juegos están bien definidos por objetos matemáticos. Un juego consiste en un conjunto de jugadores, un conjunto de movimientos (o estrategias) disponible para esos jugadores y una especificación de recompensas para cada combinación de estrategias. Hay dos formas comunes de representar a los juegos.

Forma normal de un juego

La forma normal (o forma estratégica) de un juego es una matriz de pagos, que muestra los jugadores, las estrategias, y las recompensas (ver el ejemplo a la derecha). Hay dos tipos de jugadores; uno elige la fila y otro la columna. Cada jugador tiene dos estrategias, que están especificadas por el número de filas y el número de columnas. Las recompensas se especifican en el interior. El primer número es la recompensa recibida por el jugador de las filas (el Jugador 1 en nuestro ejemplo); el segundo es la recompensa del jugador de las columnas (el Jugador 2 en nuestro ejemplo). Si el jugador 1 elige arriba y el jugador 2 elige izquierda entonces sus recompensas son 4 y 3, respectivamente.

Cuando un juego se presenta en forma normal, se presupone que todos los jugadores actúan simultáneamente o, al menos, sin saber la elección que toma el otro. Si los jugadores tienen alguna información acerca de las elecciones de otros jugadores el juego se presenta habitualmente en la forma extensiva.

También existe una forma normal reducida. Ésta combina estrategias asociadas con el mismo pago.

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5.6.1 EQUILIBRIO DE NASH

El equilibrio de Nash o equilibrio de Cournot o equilibrio de Cournot y Nash es, en la teoría de los juegos, un “concepto de solución” para juegos con dos o más jugadores, que asume que cada jugador

conoce y ha adoptado su mejor estrategia y todos conocen las estrategias de los otros.

Consecuentemente, cada jugador individual no gana nada modificando su estrategia mientras los otros mantengan las suyas: cada jugador está ejecutando el mejor "movimiento" que puede dados los movimientos de los demás jugadores.

En otras palabras, un equilibrio de Nash es una situación en la cual todos los jugadores han puesto en práctica -y saben que lo ha hecho- una estrategia que maximiza sus ganancias dadas las estrategias de los otros. Consecuentemente, ningún jugador tiene algún incentivo para modificar individualmente su estrategia.

Es importante tener presente que un equilibrio de Nash no implica que se logre el mejor resultado conjunto para los participantes, sino sólo el mejor resultado para cada uno de ellos considerados individualmente. Es perfectamente posible que el resultado fuera mejor para todos si, de alguna manera, los jugadores coordinaran su acción.

En términos económicos es un tipo de equilibrio de competencia imperfecta que describe la situación de varias empresas compitiendo por el mercado de un mismo bien y que pueden elegir cuánto producir para intentar maximizar su ganancia.

Ejemplo

Quizás el mejor ejemplo de un equilibrio de Nash es una variación del conocido “dilema del prisionero” (ver más abajo) modificado a fin de resaltar los efectos descritos. En esta versión hay varios jugadores (más de tres). El resultado sería mejor para todos si todos cooperaran entre ellos y no declararan, pero, dado que cada cual persigue su propio interés, y ninguno puede confiar en que nadie declarará, todos deben adoptar la estrategia de declarar, lo que termina en una situación (equilibrio) en la cual cada uno minimiza su posible pérdida.

Modificaciones adicionales permiten repetir el juego de forma indefinida (por ejemplo, con los jugadores repartiendo un “botín”, etc.). En todas esas situaciones resulta que la estrategia de no cooperar es la que minimiza el riesgo de pérdidas y otorga una ganancia media pero segura para cada jugador individual, pero la cooperación maximizaría la ganancia tanto a nivel individual como de grupo.

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5.6.2 JUEGOS COMPETITIVOS

Von Neumann y Morgenstern investigaron dos planteamientos distintos de la Teoría de Juegos. El primero de ellos el planteamiento estratégico o no cooperativo. Este planteamiento requiere especificar detalladamente lo que los jugadores pueden y no pueden hacer durante el juego, y después buscar cada jugador una estrategia óptima. Lo que es mejor para un jugador depende de lo que los otros jugadores piensan hacer, y esto a su vez depende de lo que ellos piensan del primer jugador hará. Von Neumann y Morgenstern resolvieron este problema en el caso particular de juegos con dos jugadores cuyos intereses son diametralmente opuestos. A estos juegos se les llama estrictamente competitivos, o de suma cero, porque cualquier ganancia para un jugador siempre se equilibra exactamente por una pérdida correspondiente para el otro jugador. El ajedrez, el backgammon y el póquer son juegos tratados habitualmente como juegos de suma cero.

Dilema del prisionero: Considera la siguiente historia. Dos sospechosos de un crimen son puestos en celdas separadas. Si ambos confiesan, cada uno será sentenciado a tres años de prisión. Si sólo uno confiesa, el que confiese será liberado y usado como testigo contra el otro, quien recibirá una pena de diez años. Si ninguno confiesa, ambos serán condenados por un cargo menor y tendrán que cumplir una pena de sólo un año de prisión. Este juego puede ser representado por una matriz 2x2: Veamos cuál es la estrategia óptima para cada sospechoso. Si B confiesa, A preferirá confesar, ya que si confiesa obtendrá una pena de 3 años, y si no confiesa obtendrá una pena de 10 años. Si B no confiesa, A preferirá confesar, ya que de este modo será liberado, y si no confesara obtendrá una pena de un año. Entonces, A va a confesar, independientemente de lo que haga B. Análogamente, B también va a confesar independientemente de lo que haga A. Es decir, ambos sospechosos van a confesar y obtener entonces una pena de tres años de prisión cada uno. Este es el equilibrio del juego, que es ineficiente en el sentido de Pareto, ya que se puede reducir la condena de ambos si ninguno confesara.

Este es el ejemplo más famoso de las situaciones en la que los equilibrios competitivos pueden llevar a resultados ineficientes. El dilema del prisionero ilustra la situación que se presenta en los cárteles. En un cártel, las empresas coalicionan (hacen un acuerdo) para reducir su producción y así poder aumentar el precio. Sin embargo, cada empresa tiene incentivos para producir más de lo que fijaba el acuerdo y de este modo obtener mayores beneficios. Sin embargo, si cada una de las firmas hace lo mismo, el precio va a disminuir, lo que resultará en

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menores beneficios para cada una de las firmas. La misma estructura de interacciones caracteriza el problema de la provisión de bienes públicos (problema del free rider), y del pago voluntario de impuestos.

5.6.3 JUEGOS DE COORDINACIÓN

En la teoría de juegos se habla de juegos de coordinación para referirse a aquellos juegos en los que se produce un equilibrio cuando ambos jugadores emplean estrategias iguales o correspondientes.

El juego de coordinación

En algunos sectores es fundamental el establecimiento de un estándar. En el sector del negocio de lectores de audio, el establecimiento de un estándar es fundamental. Sin embargo en otros sectores no es tan importante, como en el sector de los videos consolas, pueden convivir varios tipos de estándar.

Nos vamos a poner en el ejemplo de que si sea necesario un estándar. Fijado por parte del sector público como el UTMS.

Principal cuestión en este juego: Cómo pueden coordinar los jugadores sus acciones.

Introduce la importante distinción entre juegos simultáneos y secuenciales. Existen muchas situaciones en las que dos o más jugadores tienen que

coordinar sus decisiones, para conseguir el mejor resultado para todos ellos.

Ejemplo del libro: estandarización de una nueva tecnología

Sony/Philips y la tecnología VIDISC Resultados varían en función de la forma en que se juegue. (Si es

simultáneo o es secuencial)

Matriz de pagos

SONY

VI DISC

PHILIPSVI 4,4 -2,-2

DISC -2,-2 2,2

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Resultados varían en función de la forma en que se juegue.

Simultáneo: No se pueden hacer predicciones (no se sabe que supondrá cada jugador)

Secuencial: Ambas empresas elegirán la misma tecnología (árbol de sucesos)

Philips elige una, y Sony ve qué ha elegido y entonces decide la opción con la que pierda menos dinero (2,2) y no el (-2,-2)

En este juego es importante que se le permita a uno de los jugadores mover primero.

En el juego secuencial es fácil coordinar las elecciones de ambos jugadores.

En un juego simultáneo no es tan obvio cómo se consigue la coordinación entre las elecciones de los dos jugadores.

¿Realmente es necesario que ambos jugadores tomen sus decisiones exactamente al mismo tiempo? No

La clave es que cuando Sony deba tomar su decisión no sabe lo que Philips ha elegido o lo que elegirá.

Esta falta de información introduce la distinción entre juego simultáneo y juego secuencial.

Es un juego muy simple.

Si hay dos jugadores, se alcanza la mejor solución si los jugadores pueden comunicarse (ajuste mutuo)

Si hay muchos jugadores: establecer una regla (otros mecanismos de coordinación)

2 características de los juegos:

Simultáneos/Secuenciales: Existe o no información (es distinto a 1 o varias etapas)

Coordinación mediante ajuste mutuo si existen pocos jugadores. Si existen más se deben utilizar otros mecanismos.

La teoría de juegos ha demostrado tener muchos usos en filosofía. A partir de dos trabajos de W.V.O. Quine publicados en 1960 y 1967, David Lewis (1969) usó la teoría de juegos para desarrollar el concepto filosófico de convención. De esta forma, proporcionó el primer análisis del conocimiento común y lo empleó en analizar juegos de coordinación. Además, fue el primero en sugerir que se podía

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entender el significado en términos de juegos de señales. Esta sugerencia se ha seguido por muchos filósofos desde el trabajo de Lewis.

5.6.4 DILEMA DE LOS PRISIONEROS

El dilema del prisionero es un problema fundamental de la teoría de juegos que muestra que dos personas pueden no cooperar incluso si en ello va el interés de ambas.

Fue desarrollado originariamente por Merrill Flood y Melvin Dresher mientras trabajaban en RAND en 1950. Albert W. Tucker formalizó el juego con la frase sobre las recompensas penitenciarias y le dio el nombre del "dilema del prisionero" (Poundstone, 1995).

Es un ejemplo de problema de suma no nula. Las técnicas de análisis de la teoría de juegos estándar, por ejemplo determinar el equilibrio de Nash, pueden llevar a cada jugador a escoger traicionar al otro, pero ambos jugadores obtendrían un resultado mejor si colaborasen.

En el dilema del prisionero iterado, la cooperación puede obtenerse como un resultado de equilibrio. Aquí se juega repetidamente, por lo que, cuando se repite el juego, se ofrece a cada jugador la oportunidad de castigar al otro jugador por la no cooperación en juegos anteriores. Así, el incentivo para defraudar puede ser superado por la amenaza del castigo, lo que conduce a un resultado cooperativo.

La enunciación clásica del dilema del prisionero Es: La policía arresta a dos sospechosos. No hay pruebas suficientes para condenarlos y, tras haberlos separado, los visita a cada uno y les ofrece el mismo trato. Si uno confiesa y su cómplice no, el cómplice será condenado a la pena total, diez años, y el primero será liberado. Si uno calla y el cómplice confiesa, el primero recibirá esa pena y será el cómplice quien salga libre. Si ambos confiesan, ambos serán condenados a seis años. Si ambos lo niegan, todo lo que podrán hacer será encerrarlos durante seis meses por un cargo menor.

  Tú confiesas Tú lo niegas

Él confiesa

Ambos son condenados a 6 años.

Él sale libre y tú eres condenado a 10 años.

Él lo niega

Él es condenado a 10 años y tú sales libre.

Ambos son condenados a 6 meses.

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Lo que puede resumirse como:

Vamos a suponer que ambos prisioneros son completamente egoístas y su única meta es reducir su propia estancia en la cárcel. Como prisioneros tienen dos opciones: cooperar con su cómplice y permanecer callado, o traicionar a su cómplice y confesar. El resultado de cada elección depende de la elección del cómplice. Por desgracia, uno no conoce qué ha elegido hacer el otro. Incluso si pudiesen hablar entre sí, no podrían estar seguros de confiar mutuamente.

Si uno espera que el cómplice escoja cooperar con él y permanecer en silencio, la opción óptima para el primero sería confesar, lo que significaría que sería liberado inmediatamente, mientras el cómplice tendrá que cumplir una condena de 10 años. Si espera que su cómplice decida confesar, la mejor opción es confesar también, ya que al menos no recibirá la condena completa de 10 años, y sólo tendrá que esperar 6, al igual que el cómplice. Y, sin embargo, si ambos decidiesen cooperar y permanecer en silencio, ambos serían liberados en sólo 6 meses.

Confesar es una estrategia dominante para ambos jugadores. Sea cual sea la elección del otro jugador, pueden reducir siempre su sentencia confesando. Por desgracia para los prisioneros, esto conduce a un resultado regular, en el que ambos confiesan y ambos reciben largas condenas. Aquí se encuentra el punto clave del dilema. El resultado de las interacciones individuales produce un resultado que no es óptimo -en el sentido de eficiencia de Pareto-; existe una situación tal que la utilidad de uno de los detenidos podría mejorar (incluso la de ambos) sin que esto implique un empeoramiento para el resto. En otras palabras, el resultado en el cual ambos detenidos no confiesan domina al resultado en el cual los dos eligen confesar.

Si se razona desde la perspectiva del interés óptimo del grupo (de los dos prisioneros), el resultado correcto sería que ambos cooperasen, ya que esto reduciría el tiempo total de condena del grupo a un total de un año. Cualquier otra decisión sería peor para ambos si se consideran conjuntamente. A pesar de ello, si siguen sus propios intereses egoístas, cada uno de los dos prisioneros recibirá una sentencia dura.

Si has tenido una oportunidad para castigar al otro jugador por confesar, entonces un resultado cooperativo puede mantenerse. La forma iterada de este juego (mencionada más abajo) ofrece una oportunidad para este tipo de castigo. En ese

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juego, si el cómplice traiciona y confiesa una vez, se le puede castigar traicionándolo a la próxima. Así, el juego iterado ofrece una opción de castigo que está ausente en el modo clásico del juego.

Una opción es considerar este dilema como una simple "máquina de la verdad". El jugador puede tomar no dos, sino tres opciones: cooperar, no cooperar o, sencillamente, no jugar. La respuesta lógica en este caso es "no jugar", pues el prisionero carece de información suficiente para jugar correctamente: no sabe cuál será la opción de su compañero. No hay tal dilema, pues no es posible el juego. Si juega, se trata de una "apuesta", más que de una solución lógica.

Pensemos también que el prisionero en realidad está "jugando" con su carcelero, no con el otro prisionero. El carcelero le ofrece una opción. Para él, la mayor ganancia sería condenar al prisionero a la pena mayor, pues ése es su trabajo. Si logra condenar a los dos a la máxima pena, doble ganancia. El prisionero sabe eso, en el fondo. Sólo "jugaría" si supiera con toda certeza que el policía cumpliría su palabra a pesar de su confesión. Pero tampoco lo sabe. En realidad, prisionero-carcelero y prisionero-prisionero están jugando al mismo juego: encubrir o traicionar (en el caso del ejemplo de los prisioneros, no concuerda la verdad o mentira puesto que decir la verdad sería traicionar).

  Tú encubres Tú traicionas

Él encubre Máximo beneficio común Tú ganas, él pierde

Él traiciona Él gana, tú pierdes Máximo perjuicio común

En este caso, decir la verdad equivale a cooperar, a callarse. Pero un jugador sólo optará por la casilla "verdad" si sabe que el otro jugador también opta por la misma solución. En la vida real, eso no lo sabemos: hay que "jugar", es decir, arriesgarse. Todo se basa en la "relación de confianza" existente entre los dos jugadores. Pongamos, por ejemplo, que los dos prisioneros son hermanos, con una relación de confianza muy estrecha. O que lo son uno de los prisioneros y el carcelero. Entonces sí sabrían (casi con toda seguridad, pero nunca completa) cuál sería la opción de su compañero, y entonces siempre jugarían correctamente: cooperarían.

La única solución lógica es, por tanto, decir la verdad. Y además será la que dará el máximo beneficio común. Este planteamiento nos lleva a la correcta solución del dilema, que es decir la verdad, cooperar. Pero en este caso el error estaba en el planteamiento correcto del dilema, que no es pensar en nuestro beneficio (ser egoísta) sino en el del "otro" (ser generoso). En este caso, jugando a "verdad"

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siempre conseguiremos que el "otro" gane. Si el objetivo del juego es que siempre gane el rival, hay pues una única solución lógica, y que no depende de la jugada del rival. Dilema resuelto.

Una solución "incorrecta" sería en el caso que el hermano traicione al hermano. Aun así, el juego es correcto (pues todo juego tiene una y sólo una solución lógica). Lo que ha sucedido es que ha cambiado el nombre del juego: ahora lo podríamos llamar "Descubre al mentiroso". Hemos ganado, pues descubrimos a un mentiroso.

  Tú ganas Tú pierdes

Él gana Los dos dijeron la verdad Él mintió

Él pierde Tú mentiste Los dos mintieron

Es entonces una auténtica "máquina de la verdad".

El dilema del prisionero es pues siempre un juego dual; pero siempre tiene una solución lógica. Si los dos juegan lógicamente, es decir, con honestidad, el juego es beneficioso para ambos. Si uno engaña y el otro no, el juego se llama "Descubre al Mentiroso", y ambos vuelven a ganar.

Pero si pensamos en el Dilema como búsqueda egoísta, y no generosa, la jugada "incorrecta" del dilema impide la iteración, luego finaliza el juego. Por esa razón, el jugador "ilógico" siempre tendrá dos objetivos: uno, engañar al honesto; y dos, convencerle a posteriori de que no fue engañado, mediante otro ardid, para poder seguir engañándole. Un mentiroso siempre necesitará otra mentira para cubrir la primera.

Este tipo de estrategias es muy común en la vida cotidiana y se conoce como "manipulación". Para algunos, quizás exagerando, la política (la mala política) es el arte de la manipulación continua. Y que la estrategia funcione tiene tanto que ver con la "mentira" del tramposo como la "doble ingenuidad" del honesto. Fiarse de un mentiroso no es honestidad, sino estupidez. (De ahí que la estrategia conocida como "vengativa no rencorosa", o Toma y daca (tit for tat) —ver más adelante— sea la más eficaz). Pero sabemos que el único resultado correcto es bueno para todos los jugadores, y éste sólo sucede cuando todos dicen la verdad. Si alguien miente, engaña o manipula, la solución siempre será incorrecta. O, dicho de otro modo, si la solución es incorrecta, es que alguien nos engañó o nos mintió.

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5.6.5 CRITERIOS DE DECISIÓN BASADOS EXCLUSIVAMENTE EN LAS CONCENTRACIONES ECONÓMICAS

Es el proceso durante el cual la persona debe escoger entre dos o más alternativas. Todos y cada uno de nosotros pasamos los días y las horas de nuestra vida teniendo que tomar decisiones. Algunas decisiones tienen una importancia relativa en el desarrollo de nuestra vida, mientras otras son gravitantes en ella.

Para los administradores, el proceso de toma de decisión es sin duda una de las mayores responsabilidades.

La toma de decisiones en una organización se circunscribe a una serie de personas que están apoyando el mismo proyecto. Debemos empezar por hacer una selección de decisiones, y esta selección es una de las tareas de gran trascendencia.

Con frecuencia se dice que las decisiones son algo así como el motor de los negocios y en efecto, de la adecuada selección de alternativas depende en gran parte el éxito de cualquier organización.

Una decisión puede variar en trascendencia y connotación.

Los administradores consideran a veces la toma de decisiones como su trabajo principal, porque constantemente tienen que decidir lo que debe hacerse, quién ha de hacerlo, cuándo y dónde, y en ocasiones hasta cómo se hará. Sin embargo, la toma de decisiones sólo es un paso de la planeación, incluso cuando se hace con rapidez y dedicándole poca atención o cuando influye sobre la acción sólo durante unos minutos.

Sin lugar a dudas existen ciertas cualidades que hacen que los tomadores de decisión sean buenos o malos.

Cuatro son las cualidades que tienen mayor importancia a la hora de analizar al tomador de decisiones: experiencia, buen juicio, creatividad y habilidades cuantitativas. Otras cualidades podrán ser relevantes, pero estas cuatro conforman los requisitos fundamentales.

Experiencia: Es lógico suponer que la habilidad de un mando para tomar decisiones crece con la experiencia. El concepto de veteranía en una organización con aquellos individuos que tienen el mayor tiempo de servicio, se funda en el valor de la experiencia y por lo tanto reciben un mayor salario. Cuando se selecciona a un candidato para algún puesto de la organización, la experiencia es un capítulo de gran importancia a la hora de la decisión. Los

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éxitos o errores pasados conforman la base para la acción futura, se supone que los errores previos son potencial de menores errores futuros. Los éxitos logrados en épocas anteriores serán repetidos. Suponemos.

Una experiencia de 10 años, supone una mayor amplitud de respuesta que puede tener una persona con una experiencia de 5 años. Pero cuidado que la experiencia de 10 años no sea la de uno, repetida diez veces.

La experiencia tiene un importantísimo papel en la toma de decisiones. Cuando un mando se enfrenta a un problema, recurre a su experiencia para poder resolverlo de una forma que sabe los solucionó con anterioridad.

Para situaciones mal estructuradas o nuevas, la experiencia puede acarrear ventajas y desventajas. La principal desventaja es que las lecciones de experiencia puedan ser inadecuadas por completo para el nuevo problema, resultando una decisión errónea. Pero también puede ser una gran ventaja, pues da elementos para diferenciar entre situaciones bien o mal estructuradas.

Buen juicio: Se utiliza el término juicio para referirnos a la habilidad de evaluar información de forma inteligente. Está constituido por el sentido común, la madurez, la habilidad de razonamiento y la experiencia del tomador de decisiones. Por lo tanto se supone que el juicio mejora con la edad y la experiencia.

El buen juicio se demuestra a través de ciertas habilidades para percibir información importante, sopesar su importancia y evaluarla. El juicio es más valioso en el manejo de problemas mal estructurados o nuevos, porque precisamente de ese juicio el tomador de decisiones sacará determinaciones y aplicará criterios para entender el problema y simplificarlo, sin distorsionarlo con la realidad.

Un juicio se desarrolla de la siguiente manera: basado en la información disponible y en su propia experiencia anterior, el tomador de decisiones establece parámetros conformados por: los hechos, las opiniones y el conocimiento en general.

Creatividad: La creatividad designa la habilidad del tomador de decisiones para combinar o asociar ideas de manera única, para lograr un resultado nuevo y útil.

El tomador de decisiones creativo es capaz de captar y entender el problema de manera más amplia, aún de ver las consecuencias que otros pasan por alto. Sin embargo el mayor valor de la creatividad está en el desarrollo de alternativas. Son

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creativos y pueden generar suficientes ideas para encontrar el camino más corto y efectivo al problema.

Habilidades cuantitativas: Esta es la habilidad de emplear técnicas presentadas como métodos cuantitativos o investigación de operaciones, como pueden ser: la programación lineal, teoría de líneas de espera y modelos de inventarios. Estas herramientas ayudan a los mandos a tomar decisiones efectivas. Pero es muy importante no olvidar que las habilidades cuantitativas no deben, ni pueden reemplazar al buen juicio en el proceso de toma de decisiones.

Limitantes para quienes toman decisiones

Las organizaciones, o más precisamente, las personas que toman las decisiones importantes, no pueden hacer lo que desean. Se enfrentan a distintas limitantes: financieras, legales, de mercado, humanas y organizaciones, que inhiben algunas acciones. Los mercados de capital o de productos pueden hacer imposible la creación de una empresa nueva cuando ésta es costosa. Las restricciones legales pueden obstaculizar las actividades de negocios internacionales en las que puede participar una empresa. Los sindicatos pueden derrotar con éxito un contrato que haya propuesto la dirección, los contratos pueden evitar determinadas acciones gerenciales y los gerentes y los inversionistas pueden bloquear un intento de posesión.

Suponga que cuenta con una gran idea que proporcionará un servicio revolucionario para los clientes de un banco. No podrá ponerla en práctica de inmediato. Tendrá que venderla a las personas que pueden darle el visto bueno y también a los que le ayudarán a llevar a cabo el proyecto. Puede comenzar por convencer a su jefe. Luego su jefe y usted tendrán que enfrentar a un vicepresidente y probablemente tengan que posteriormente venderle la idea al presidente. En todas las etapas se deben oír las opiniones y sugerencias de las personas e incluso tal vez deba considerar incluirlas al concepto de su idea original. Al fin y al cabo, su propuesta debe ser aceptada y satisfacer a todos.

Lado humano del proceso de diseño del modelo

En las grandes organizaciones, un decisor es valioso sólo a medida que reconoce la relación de su decisión con las de los demás decisores dentro de la organización porque puede implicar más o menos o ninguna diferencia dentro de la organización o puede ser reemplazado. Sin embargo, en las pequeñas empresas, el decisor puede representar el éxito o la ruina, o puede resultar muy difícil de reemplazar. A continuación, se incluyen algunos aforismos prácticos y

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útiles a tener en cuenta cuando se practica la ciencia de la administración aplicada.

Triunfar no es suficiente. Otros también deben fracasar.

No es necesario apagar la luz del otro para que la propia brille. Componentes del juego: Jugadores, Valores Agregados, Reglas, Tácticas y Alcance.

El producto de un jugador es un complemento del nuestro si los clientes valoran más nuestro producto cuando tienen el producto del otro jugador que cuando tienen sólo nuestro producto.

Un jugador es nuestro competidor si los clientes valoran menos nuestro producto cuando tienen el producto del otro jugador que cuando tienen sólo nuestro producto.

El producto de un jugador es un complemento del nuestro si para un proveedor es más atractivo ser nuestro proveedor cuando también es proveedor del otro jugador que cuando es sólo nuestro proveedor.

Un jugador es nuestro competidor si para un proveedor es menos atractivo ser nuestro proveedor cuando también es proveedor del otro.

Ingredientes De La Decisión

El arte de tomar decisiones está basado en cinco ingredientes básicos:

Información: Estas se recogen tanto para los aspectos que están a favor como en contra del problema, con el fin de definir sus limitaciones. Sin embargo si la información no puede obtenerse, la decisión entonces debe basarse en los datos disponibles, los cuales caen en la categoría de información general.

Si quien toma la decisión tiene conocimientos, ya sea de las circunstancias que rodean el problema o de una situación similar, entonces estos pueden utilizarse para seleccionar un curso de acción favorable. En caso de carecer de conocimientos, es necesario buscar consejo en quienes están informados.

Conocimientos: Cuando un individuo soluciona un problema en forma particular, ya sea con resultados buenos o malos, esta experiencia le proporciona información para la solución del próximo problema similar. Si ha encontrado una solución aceptable, con mayor razón tenderá a repetirla cuando surja un problema

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parecido. Si carecemos de experiencia entonces tendremos que experimentar; pero sólo en el caso en que las consecuencias de un mal experimento no sean desastrosas. Por lo tanto, los problemas más importantes no pueden solucionarse con experimentos.

Experiencia: No puede hablarse de un método en particular para analizar un problema, debe existir un complemento, pero no un reemplazo de los otros ingredientes.

Análisis: En ausencia de un método para analizar matemáticamente un problema es posible estudiarlo con otros métodos diferentes. Si estos otros métodos también fallan, entonces debe confiarse en la intuición. Algunas personas se ríen de la intuición, pero si los otros ingredientes de la toma de decisiones no señalan un camino que tomar, entonces ésta es la única opción disponible.

Juicio: El juicio es necesario para combinar la información, los conocimientos, la experiencia y el análisis, con el fin de seleccionar el curso de acción apropiado. No existen substitutos para el buen juicio

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CONCLUSION

En conclusión en un contexto de competencia perfecta e imperfecta o monopolística, es lógico conceder un mayor peso a las estructuras por que ninguna empresa posee la fuerza suficiente para imponer su voluntad y modificar las condiciones productivas del mercado.

Pero a medida que se van tomando cuerpo, las estructuras y mejoras de calidad de los sistemas de información y se realizan cambios organizativos que terminan por reestructurar los mercados tradicionales.

A pesar de que la globalización afecta a la mayoría de los mercados, toda empresa, por lo menos conserva su peculiaridad y evoluciona en un entorno específico, es posible especificar que las estructuras de mercado tienden a depender, cada vez más, de la conducta de la empresa como seria la innovación como estrategia utilizada para poder cautivar.

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BIBLIOGRAFIA

COMPETENCIA PERFECTA

http://www.enciclopediafinanciera.com/mercados-financieros/estructura/competencia-perfecta.htm

COMPETENCIA MONOPOLISTICA

http://www.enciclopediafinanciera.com/mercados-financieros/estructura/competencia-monopolistica.htm

MONOPOLIO

http://www.enciclopediafinanciera.com/mercados-financieros/estructura/monopolio.htm

OLIGOPOLIO

http://www.enciclopediafinanciera.com/mercados-financieros/estructura/oligopolio.htm

https://adrianmora21.wordpress.com/2011/12/05/5-estructura-de-mercado-5-1-competencia-perfecta-5-2-monopolio-5-3-oligopolio-5-4-competencia-monopolistica-2/

https://adrianmora21.wordpress.com/2011/12/05/5-5-mercados-especiales-e-irregulares-5-6-teoria-de-juegos-5-6-1-teoria-de-juegos/

https://adrianmora21.wordpress.com/2011/12/05/5-6-2-juegos-competitivos-5-6-3-juegos-de-coordinacion-2/

https://adrianmora21.wordpress.com/2011/12/05/5-6-4-dilema-de-los-prisioneros-5-6-5-criterios-de-decision-basados-exclusivamente-en-las-concentraciones-economicas-2

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La economía y la empresa. Méndez Morales José Silvestre. Tercera edición. Editorial Mc Graw Hill México, DF. 2007

267-292 pp. (RECUPERADO EL 7 DE diciembre de 2014)