unidad ii: programación en entorno orientado a objetos

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UNIDAD II: PROGRAMACIÓN EN ENTORNO ORIENTADO A OBJETOS Ing. Vanessa Borjas

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Ing. Vanessa Borjas. Unidad II: Programación en entorno orientado a objetos. Entorno gráfico. En un entorno gráfico se tiende a que cada uno de los programas esté compuesto por un formulario, aunque no es una regla pero es bastante habitual. - PowerPoint PPT Presentation

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Page 1: Unidad II: Programación en entorno orientado a objetos

UNIDAD II:PROGRAMACIÓN EN

ENTORNO ORIENTADO A OBJETOS

Ing. Vanessa Borjas

Page 2: Unidad II: Programación en entorno orientado a objetos

Entorno gráfico

En un entorno gráfico se tiende a que cada uno de los programas esté compuesto por un formulario, aunque no es una regla pero es bastante habitual.

Por lo tanto, cada una de las opciones que tenga una aplicación se puede asociar a un formulario o ventana.

Page 3: Unidad II: Programación en entorno orientado a objetos

Interfaz de usuario

Es el elemento visual que sirve de comunicación con el usuario.

Visual Basic.Net cuenta con un conjunto de objetos que están a nuestra disposición y que nos permiten crear una interfaz de usuario para cualquiera de las necesidades que nos puedan surgir. Existen objetos más sofisticados que permiten resultados más llamativos, todo es cuestión de gustos y de necesidades.

Page 4: Unidad II: Programación en entorno orientado a objetos

Hay objetos para…

Mostrar información (Etiquetas, grupos de objetos,

visualizar imágenes).

Introducción de datos (Cajas de texto, rejillas).

Órdenes (Botones para activar la acción a realizar por

el usuario).

Opciones (Para seleccionar una acción entre varias, activar

una opción en concreto).

Selección de datos (Cajas desplegables, listas de

datos).

Especializados (Impresión, conexión con bases de datos, menús y

barras).

Page 5: Unidad II: Programación en entorno orientado a objetos

Ahora…

…lo que hay que hacer es pensar cómo queremos que sea nuestra ventana y pensar cuáles objetos vamos a utilizar.

Page 6: Unidad II: Programación en entorno orientado a objetos

Algunos consejos en cuanto a Diseño:

Cuidar los espacios, la distribución, los colores a

utilizar y cómo será el texto (colores, fuentes, …)

Ayudas que vamos a incorporar y su ubicación.

La estética es muy importante, hay que cuidar

esa primera impresión.

Crear las ventanas desde el centro del monitor hacia el exterior, de tal forma que el ojo del usuario deba moverse lo menos

posible (esto reduce el cansancio).

Los colores fosforescentes son inadecuados.

Los contrastes entre los colores deben permitir que se puedan ver adecuadamente los contenidos.

Page 7: Unidad II: Programación en entorno orientado a objetos

Algunos Objetos:ETIQUETA (LABEL)

Sirve para mostrar datos o algún tipo de información. Es un objeto al cual en su

propiedad de texto le asignamos el contenido, el dato que deseamos mostrar con el tipo de fuente que deseamos que nos muestre. La

utilización suele ser:

Page 8: Unidad II: Programación en entorno orientado a objetos

Una etiqueta (label) puede ser útil en varios tipos de acciones, por ejemplo:

Mensajes de ayuda a la introducción de datos. Información sobre el valor de un dato de

código introducido en un campo. Como título de una zona de nuestra ventana.

Nota: en este objeto, los eventos que se producen son mínimos (o clasificados como secundarios) pues, en realidad, una vez que se muestra la información en el mismo, su tarea en el programa es reducida.

Page 9: Unidad II: Programación en entorno orientado a objetos

Para capturar datos. Su misión es la de recibir los eventos generados por el teclado, y

mostrar los datos que se escriben.

Algunos Objetos:CAJA DE TEXTO (TEXTBOX)

Page 10: Unidad II: Programación en entorno orientado a objetos

Sirve para que el usuario nos indique la acción que desea realizar. puede usarse para la entrada de

datos con el ratón, o para validar cualquier operación. El tamaño puede cambiarse a voluntad, pero la forma

siempre es rectangular.

Algunos Objetos:BOTONES DE ACCIÓN (BUTTON)

Page 11: Unidad II: Programación en entorno orientado a objetos

Se utiliza para mostrar y cargar archivos de imagen, dibujar figuras mediante métodos

gráficos y como contenedor de otros controles.

Algunos Objetos:IMÁGENES (PICTUREBOX)

Page 12: Unidad II: Programación en entorno orientado a objetos

Sirve de contenedor para albergar otros objetos en su interior y crear un entorno más o menos

agradable a fin de obtener una mejor organización y visión de los datos que se están mostrando.

Algunos Objetos:GRUPO DE OBJETOS (GROUPBOX)

Page 13: Unidad II: Programación en entorno orientado a objetos

EJERCICIO

1) Diseñar el siguiente formulario llamado frm_inicio

Page 14: Unidad II: Programación en entorno orientado a objetos

2) Diseñar un segundo formulario llamado frm_colores.

Page 15: Unidad II: Programación en entorno orientado a objetos

3) Al hacer click en el botón ENTRAR del formulario frm_inicio, debe aparecer el formulario frm_colores y ocultarse el actual.

4) Cada botón de segundo formulario debe cambiar el color de fondo del formulario de acuerdo a lo que se haya seleccionado.

5) El botón REGRESAR de frm_colores debe volver al formulario inicial y ocultar el formulario actual.