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UNIDAD II: CONCEPTO DE DISEO
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1.CONCEPTOS DE DISEO ESTRUCTURADO
UNIDAD II: CONCEPTO DE DISEO
ESTRUCTURADO
Diseo estructurado es el proceso de decidir que componentes, y lainterconexin entre los mismos, para solucionar un problema bienespecificado". El diseo es una actividad que comienza cuando elanalista de sistemas ha producido un conjunto de requerimientosfuncionales lgicos para un sistema, y finaliza cuando el diseador ha
especificado los componentes del sistema y las relaciones entre losmismosCARACTERISTICAS
El sistema desarrollado siguiendo el diseo estructurado tendr unaentrada y una salida, con variaciones ocasionales.
El diseo estructurado divide el problema a resolver en partes omdulos.
http://images.google.co.ve/imgres?imgurl=http://www.crearempresas.com/proyectos09/domomuebles/domomuebles/areacomercial/encuesta.png&imgrefurl=http://www.crearempresas.com/proyectos09/domomuebles/domomuebles/areacomercial/estudiomercado.htm&usg=__Fh9s_Qi7eqRebAqFeRdkIBYxgLc=&h=318&w=320&sz=77&hl=es&start=4&tbnid=Vh_7sauUf9V47M:&tbnh=117&tbnw=118&prev=/images%3Fq%3Dencuesta%26gbv%3D2%26hl%3Des -
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OBJETIVOS DEL DISEO ESTRUCTURADO
"El diseo estructurado, tiende a transformar el desarrollo de softwarede una prctica artesanal a una disciplina de ingeniera".
EficienciaMantenimiento
ModificarFlexibilidadUtilidad
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2. DISEO TOP DOWN
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Es el proceso mediante el cual un problema se descompone en una
serie de niveles o pasos sucesivos de refinamiento.
Tambin conocida como de arriba-abajo y consiste en establecer unaserie de niveles de mayor a menor complejidad (arriba-abajo) que densolucin al problema.
Consiste en efectuar una relacin entre las etapas de laestructuracin de forma que una etapa jerrquica y su inmediatoinferior se relacionen mediante entradas y salidas de informacin.
Este diseo consiste en una serie de descomposiciones sucesivas delproblema inicial, que recibe el refinamiento progresivo del repertoriode instrucciones que van a formar parte del programa.
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3. DIAGRAMA DE ESTRUCTURA
Un diagrama de estructura es un manera grfica de representar undiseo Top Down. Permite representar en forma clara la
organizacin de alto nivel de un programa.
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CARACTERISTICAS DE UN DIAGRAMA DE ESTRUCTURA
El nombre del modulo debe ser un nombre descriptivo que explique latarea que se realiza.
Hay un solo modulo hasta arriba de la estructura, desde el cual seorigina el control y al que se llama raz.
Desde la raz, el control pasa a travs de la estructura nivel por nivel alos dems mdulos, Cuando el programa termina su ejecucin el control
regresa a la raz.Mdulo: representa unprograma, subprograma o rutina,dependiendo del lenguaje que sevaya a utilizar. Se representa enel diagrama mediante un
rectngulo.
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OBJETIVOS DE UN DIAGRAMA DE ESTRUCTURA
Permitir MODELAR el sistema computarizado, para solucionar unproblema.Visualizar modularmente el sistema, la conexin, y comunicacinentre los mismosLa Figura muestra un diagrama de estructura
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PSEUDOCDIGO
El pseudocdigo es un lenguaje de documentacin de
programas similar al espaol o al ingls (se parece a cualquierlenguaje de programacin de alto nivel). No necesita seguirninguna regla especfica, como por ejemplo ser requerido por losprogramas que van a ser traducidos o compilados. Elpseudocdigo normalmente no es muy especfico para las reasde E/S.
No hay ningn estndar en la industria definido pseudocdigo ytiene la ventaja de que se puede crear fcilmente con cualquiereditor de texto.
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DIAGRAMA DE FLUJO O FLUJOGRAMA
Un diagrama de flujo (flowchart) es una de las tcnicas derepresentacin de algoritmos ms antigua y a la vez ms utilizadaaunque su empleo ha disminuido considerablemente, sobre todo,desde la aparicin de lenguajes de programacin estructurada.
Un diagrama de flujo es un diagrama que utiliza los smbolos(cajas) estndar y que tienen los pasos de algoritmo escritos enesas cajas unidas por flejas, denominadas lneas de flujo, queindican la secuencia en que se debe ejecutar.
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4. RECOMENDACIONES PARA REALIZAR UN DIAGRAMA DE FLUJO
El diagrama debe mostrar claramente donde inicia y donde termina.
Cualquier camino que se siga, debe conducir al fin.
Los smbolos deben estar organizados de tal forma, que visualmenteel flujo vaya de arriba abajo y de izquierda a derecha.
No debe usarse lenguajes de programacin dentro de los smbolos.
El diagrama debe estar centrado dentro de la pgina.
Las flechas deben ser verticales u horizontales, nunca diagonales.
No deben cruzarse las flechas, para evitar para esto estn losconectores.
No abusar de los conectores.
A un smbolo slo debe llegar una flecha, si fuese necesario otrasflechas entrantes, stas deben llegar a un conector.
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5. EJEMPLO DE UN DIAGRAMA DE FLUJO
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DIAGRAMA N-S O DE NASSI-SCHEDERMAN:
Tambin conocido como diagrama de Chapin. Es un diagrama deflujo en el que se omiten las flechas de unin y las cajas soncontiguas. Las acciones sucesivas y, como los diagramas de flujo, sepueden escribir diferentes acciones en una caja.
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4. INVESTIGAR PARA EL TRABAJO EN GRUPO
DIAGRAMA DE FLUJO
DIAGRAMA N-S 0 DE
NASSI-SCHEDERMAN
PSEUDOCODIGO
METODOLOGIA PARA
RESOLVER UN
PROBLEMA CON
DIAGRAMA DE FLUJO
RECOMENDACIONES
PARA HACER
DIAGRAMA DE FLUJO
EJEMPLOS
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