【unite 2017 tokyo】ultimate bowl 2017...

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Technology


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Ultimate Bowl 2017Timeline 機能を活用したリアルタイムデモのメイキング

マーザ・アニメーションプラネット 株式会社

●登壇者紹介

マーザ・アニメーションプラネット株式会社

Surfacing Supervisor

高橋 聡Director

加治佐 興平

Cutscene Supervisor

井上 貴博FX Supervisor

鳥居 佑弥

●会社紹介社 名 : マーザ・アニメーションプラネット株式会社

事業内容 : CGアニメーション映像制作事業 世界に向けたフルCG長編アニメーションの企画、

製作、販売 著作権事業、原作権および商品化権の販売、許諾等

©SEGA

セガホールディングス

セガサミーホールディングス

玩具の開発・販売

CG映像制作

アニメーション

TOY・映像事業

株式会社トムス・エンタテインメント株式会社セガトイズ

トムスグループ

家庭用ゲーム開発

PCゲーム開発運営

スマホゲーム開発運営

コンシューマ事業

株式会社セガゲームス

アミューズメント

施設運営

アミューズメント施設事業

株式会社セガ エンタテインメント

●社名 :マーザ・アニメーションプラネット株式会社

●設⽴:2005 年1 ⽉21 ⽇●資本⾦:1億円●従業員数:124

代表取締役会長 里見 治

代表取締役社長 岡村 秀樹

取締役副社長 菅野 暁

取締役 竹崎 忠、石川 桂

アーケード・ダーツ

ゲーム及び機器

開発・販売

アミューズメント事業

株式会社セガ・インタラクティブ株式会社ダーツライブ株式会社セガ・ロジスティク

2017年4⽉1⽇現在

3Dテレビアニメ製作長編映画製作 ゲームシネマティックス

3Dホログラムイベント映像

ゲームエンジンを使った映像制作

●works

www.marza.com/

●セッションサマリー

■Session Summary

1.プロジェクトの紹介(10分)

2.タイムラインの紹介(10分)

3.エフェクトの紹介(10分)

4.デザイン/アセットの紹介(10分)

5.まとめ(3分)

Ultimate Bowl 2017Timeline 機能を活用したリアルタイムデモのメイキング

1.プロジェクト紹介

Director

加治佐 興平

1-1.“Ultimate Bowl 2017” とは?

Unity2017で導入される ”Timeline 機能” を活用し

MARZAがUnite2017 向けに制作したリアルタイムデモです。

“Ultimate Bowl 2017”

動画

https://www.youtube.com/watch?v=Uy-gfLy54uc&app=desktop

MARZAの中で短期間でアレンジ可能な2つの社内コンテンツを提案

1-2.プロジェクトのあらまし2017年1⽉初頭にUnity社が2⽉の“GDC”に向けて

“Timeline機能を活用できるコンテンツ”を探しているという話が耳に届く。

よりショットの多くTimelineを活かせる”Ultimate Bowl”のリファインが決定!

“Ultimate Bowl” demo “THE TEST” demo

1-3.スケジュールとスタッフィングスタッフは最大8名で、下記のスケジュールで制作されました。

2017/1月 2月 3月 4月 5月

企画提案/ディレクション / ライト環境構築

●制作決定

●GDC向け制作中止

●Unite向け再始動●納品

シェーディング調整

カットシーン構築

アセット調整

エフェクト ポストエフェクト

エンジニアリング

●Unite

“Ultimate Bowl 2017” シネマティックの制作スケジュール

●GDC

”3つの目標と達成条件”

1-4-1.目標と達成条件①

“目標①”

・「Timeline機能を使って良質な映像を作る」

“達成条件”

・「Timeline機能を使いこなす」

・「ゲームエンジンを使って

映像プロダクションとしての映像品質を担保する」

1-4-2.目標と達成条件②

“目標②”

・「映像制作の新しい可能性を追求する」

“達成条件”

・「3つの方式でカットシーンを作る」

a. ショットベース方式 (映像方式)

b. カットシーン方式 (ゲーム方式)

c. a+bのMix

1-4-3.目標と達成条件③

“目標③”

・「Unityユーザーに最大限還元する」

“達成条件”

・「プロジェクトをまるごと公開する」

・「標準機能だけで作る」

・「リアルタイム再生できるコンテンツにする」

それでは、

これらの目標をクリアするために

どのような作業が行われたのか

実際に担当したスタッフより

解説して頂きます。

2.タイムラインの紹介

Cutscene Supervisor

井上 貴博

“テーマ”

・CGプロダクション向けタイムライン活用例

・シネマライクカットシーンでのCinemachine活用例

“実施内容”

・プリレンダリングのショット構成をタイムラインの中で再現

・Cinemachineを実際に使用したカットシーンの制作

2-1.タイムライン概要

2-2.Ultimate bowl のTimeLine

2-3.Ultimate bowlのTimeLine

Activation Track

Animation Track

2-4-1.ショット構成

・カメラ・ポストエフェクト・モデルアセット・モーション・エフェクト

ショット1 ショット2 ショット3 . . . .

2-4-2.ショット構成

2-4-3.ショット構成

・カメラ・ポストエフェクト・モデルアセット・モーション・エフェクト

ショット1 ショット2 ショット3 . . . .

2-5.Cinemachine

2-6.Cinemachine

2-7.Cinemachine

●カメラスイッチャー

●動的な被写体追跡(自動フォロー)

●手ぶれ、シェイク

●カメラのブレンディング

●ポストプロセスのブレンディング

2-8.Cinemachine

2-9.Animation Track

2-10.Animation Track

2-11.Animation Track

“総括①”

・アクティベーショントラックを活用すればショット単位の管理と作業ができる

“総括②”

・シネマシーンを活用すればUnity上で気軽にシネマライクな

カメラワークを実現できる

“総括③”

・アニメーショントラックはシンプルかつ強力なトラック、

工夫次第でいろいろな使い方ができそう

2-12.タイムライン総括

3. エフェクトの紹介

FX Supervisor

鳥居 佑弥

3-1.エフェクト概要

“テーマ”

・標準機能を使ったエフェクト表現

・リアルタイムに再生が可能なデータ構築

“実施内容”

・Shurikenを使ってパーティクルエフェクトを作成

・PostProcessProfileを使ってポストエフェクトを作成

Modeling

Animation

Bake

Effects

Bake

Rendering

PostEffects

3-2.プリレンダーのWorkflow

●各工程でDCCを使い分ける

●エフェクトの前後はデータをベイクする

【メリット】

▶️ベイクによりDCCに依存しないデータフロー

▶️分業・スペシャリスト体制

Tool工程

GOOD

3-3. “THE GIFT” Workflow

Modeling

Animation

Bake

Effects

Bake

Rendering

PostEffects

●「THE GIFT」で採用した

ハイブリッドワークフロー

【デメリット】

▶️作業の多くがUnity外部に依存

▶️キャッシュサイズが膨大

▶️リアルタイムで確認・再生ができない

Ma

rz

aP

ipe

line

To

ol

Tool工程

BAD

3-4.今回のWorkflow

Modeling

Animation

Effects

PostEffects

●エフェクト・ポストエフェクトはUnityで完結

●Timeline上でアニメーションとダイレクトに連携

ProfilerやStatsでフレームレートを

確認しつつ、FrameCaptureで

連番を書き出し絵作りをチェック、

プリレンダと変わらない体制で

ショットをレビュー

Tool工程

3-5.Particle Effect ブレイクダウン

3-6.Post Effectブレイクダウン

・標準機能、リアルタイム再生という目標は達成できた

・Shuriken1つで多様な表現が出来ることが分かった

・Timeline機能によりタイミングのコントロールが簡単に行えた

・PostProcessのポテンシャルが高く思っていた以上に絵作りが出来た

3-7.エフェクト総括

GOOD

●Particle effect以外の手法も活用していきたい

・Vertex Animation Shader

・Volume Dataなど

●Post Processingを極めたい

・カラーパイプラインの共有

・コンポジターへの普及など

3-8.今後の目標

SURFACING SUPERVISOR

高橋 聡

4.デザイン/アセットの紹介

①デザイン

②Unity標準機能のみを使用

③細部へのこだわり

4-1.アセット:アーマーモデル

4-1-1.アセット:アーマーモデル

■コンセプトアート

①デザイン

①デザイン

4-1-2.アセット:アーマーモデル

■Hero Armor デザイン ■Hero Armor Zbrush

4-1-3.デザイン/アセット:アーマー

■Albedo ■Metal ■Normal

②Unity標準機能のみを使用

③細部へのこだわり

4-1-4.デザイン/アセット:アーマー

■バイザー

■ボール ■胸の傷、チームマーク

■背面ブースター

■ラインカラーバリエーション

①デザイン

②モデル

③細部へのこだわり

4-2.デザイン/アセット:スタジアム

①デザイン

4-2-1.デザイン/アセット:スタジアム

■コンセプトアート

②モデル

4-2-2.デザイン/アセット:スタジアム

・10種類のメインパーツから構成

・ポリゴン数は340万ポリゴン(Tri)

上記にプラスでフラッグ、フライングステージ

群衆(観客、アリーナのアーマー)

■制作中のモデル画像

③公開を意識した情報量

4-2-3.デザイン/アセット:スタジアム

■モニターの連番テクスチャ

■ビームフラッグ ■スタジアムオブジェ

■モニター

①Houdiniを活用した配置

②シェーディングによる魅せ方

③リダクション

4-3.デザイン/アセット:群集の表現

①Houdiniを活用した配置

4-3-1.デザイン/アセット:群集の表現

Wireframe Outline

②シェーディングによる魅せ方

4-3-2.デザイン/アセット:群集の表現

normal

Albedo

specular

③リダクション

4-3-3.デザイン/アセット:群集の表現

Wire Low

Wire High

ShadingLow

ShadingHigh

Output

Surfacing Supervisor

高橋 聡

5.まとめ

結果について①

“我われが掲げた目標①”

「Timeline機能を使って良質な映像を作る」

“結果”

Timelineを活用し、良質な映像を作る事が出来た。

もし、Timelineが無かったら同じ事は簡単に出来なかった。

そういう意味では、Timeline機能は非常にバランスの良い仕上がりになっていると言える。

結果について②

“我われが掲げた目標②”

「映像制作の新しい可能性を追求する」

“結果”

今回、3種類の手順でカットシーンを構築した事によりコンテンツに合わせて、最適な組み方も異なる事を理解した。 映像的な作り方とゲーム的な作り方の良い部分をMIXし、今後さらに可能性を追求して行きたい。

結果について③

“我われが掲げた目標③”

「Unityユーザーに最大限還元する」

“結果”

今回のプロジェクトデータは、まるごとUnityJapan様からAssetStoreで公開予定です。公開⽇を楽しみにお待ち下さい!

ご静聴、ありがとうございました