【unite 2017 tokyo】ultimate bowl 2017...
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●登壇者紹介
マーザ・アニメーションプラネット株式会社
Surfacing Supervisor
高橋 聡Director
加治佐 興平
Cutscene Supervisor
井上 貴博FX Supervisor
鳥居 佑弥
●会社紹介社 名 : マーザ・アニメーションプラネット株式会社
事業内容 : CGアニメーション映像制作事業 世界に向けたフルCG長編アニメーションの企画、
製作、販売 著作権事業、原作権および商品化権の販売、許諾等
©SEGA
セガホールディングス
セガサミーホールディングス
玩具の開発・販売
CG映像制作
アニメーション
TOY・映像事業
株式会社トムス・エンタテインメント株式会社セガトイズ
トムスグループ
家庭用ゲーム開発
PCゲーム開発運営
スマホゲーム開発運営
コンシューマ事業
株式会社セガゲームス
アミューズメント
施設運営
アミューズメント施設事業
株式会社セガ エンタテインメント
●社名 :マーザ・アニメーションプラネット株式会社
●設⽴:2005 年1 ⽉21 ⽇●資本⾦:1億円●従業員数:124
名
代表取締役会長 里見 治
代表取締役社長 岡村 秀樹
取締役副社長 菅野 暁
取締役 竹崎 忠、石川 桂
アーケード・ダーツ
ゲーム及び機器
開発・販売
アミューズメント事業
株式会社セガ・インタラクティブ株式会社ダーツライブ株式会社セガ・ロジスティク
2017年4⽉1⽇現在
●セッションサマリー
■Session Summary
1.プロジェクトの紹介(10分)
2.タイムラインの紹介(10分)
3.エフェクトの紹介(10分)
4.デザイン/アセットの紹介(10分)
5.まとめ(3分)
Ultimate Bowl 2017Timeline 機能を活用したリアルタイムデモのメイキング
MARZAの中で短期間でアレンジ可能な2つの社内コンテンツを提案
1-2.プロジェクトのあらまし2017年1⽉初頭にUnity社が2⽉の“GDC”に向けて
“Timeline機能を活用できるコンテンツ”を探しているという話が耳に届く。
よりショットの多くTimelineを活かせる”Ultimate Bowl”のリファインが決定!
“Ultimate Bowl” demo “THE TEST” demo
1-3.スケジュールとスタッフィングスタッフは最大8名で、下記のスケジュールで制作されました。
2017/1月 2月 3月 4月 5月
企画提案/ディレクション / ライト環境構築
●制作決定
●GDC向け制作中止
●Unite向け再始動●納品
シェーディング調整
カットシーン構築
アセット調整
エフェクト ポストエフェクト
エンジニアリング
●Unite
“Ultimate Bowl 2017” シネマティックの制作スケジュール
●GDC
1-4-1.目標と達成条件①
“目標①”
・「Timeline機能を使って良質な映像を作る」
“達成条件”
・「Timeline機能を使いこなす」
・「ゲームエンジンを使って
映像プロダクションとしての映像品質を担保する」
1-4-2.目標と達成条件②
“目標②”
・「映像制作の新しい可能性を追求する」
“達成条件”
・「3つの方式でカットシーンを作る」
a. ショットベース方式 (映像方式)
b. カットシーン方式 (ゲーム方式)
c. a+bのMix
1-4-3.目標と達成条件③
“目標③”
・「Unityユーザーに最大限還元する」
“達成条件”
・「プロジェクトをまるごと公開する」
・「標準機能だけで作る」
・「リアルタイム再生できるコンテンツにする」
“テーマ”
・CGプロダクション向けタイムライン活用例
・シネマライクカットシーンでのCinemachine活用例
“実施内容”
・プリレンダリングのショット構成をタイムラインの中で再現
・Cinemachineを実際に使用したカットシーンの制作
2-1.タイムライン概要
“総括①”
・アクティベーショントラックを活用すればショット単位の管理と作業ができる
“総括②”
・シネマシーンを活用すればUnity上で気軽にシネマライクな
カメラワークを実現できる
“総括③”
・アニメーショントラックはシンプルかつ強力なトラック、
工夫次第でいろいろな使い方ができそう
2-12.タイムライン総括
3-1.エフェクト概要
“テーマ”
・標準機能を使ったエフェクト表現
・リアルタイムに再生が可能なデータ構築
“実施内容”
・Shurikenを使ってパーティクルエフェクトを作成
・PostProcessProfileを使ってポストエフェクトを作成
Modeling
Animation
Bake
Effects
Bake
Rendering
PostEffects
3-2.プリレンダーのWorkflow
●各工程でDCCを使い分ける
●エフェクトの前後はデータをベイクする
【メリット】
▶️ベイクによりDCCに依存しないデータフロー
▶️分業・スペシャリスト体制
Tool工程
GOOD
3-3. “THE GIFT” Workflow
Modeling
Animation
Bake
Effects
Bake
Rendering
PostEffects
●「THE GIFT」で採用した
ハイブリッドワークフロー
【デメリット】
▶️作業の多くがUnity外部に依存
▶️キャッシュサイズが膨大
▶️リアルタイムで確認・再生ができない
Ma
rz
aP
ipe
line
To
ol
Tool工程
BAD
3-4.今回のWorkflow
Modeling
Animation
Effects
PostEffects
●エフェクト・ポストエフェクトはUnityで完結
●Timeline上でアニメーションとダイレクトに連携
ProfilerやStatsでフレームレートを
確認しつつ、FrameCaptureで
連番を書き出し絵作りをチェック、
プリレンダと変わらない体制で
ショットをレビュー
Tool工程
・標準機能、リアルタイム再生という目標は達成できた
・Shuriken1つで多様な表現が出来ることが分かった
・Timeline機能によりタイミングのコントロールが簡単に行えた
・PostProcessのポテンシャルが高く思っていた以上に絵作りが出来た
3-7.エフェクト総括
GOOD
●Particle effect以外の手法も活用していきたい
・Vertex Animation Shader
・Volume Dataなど
●Post Processingを極めたい
・カラーパイプラインの共有
・コンポジターへの普及など
3-8.今後の目標
②モデル
4-2-2.デザイン/アセット:スタジアム
・10種類のメインパーツから構成
・ポリゴン数は340万ポリゴン(Tri)
上記にプラスでフラッグ、フライングステージ
群衆(観客、アリーナのアーマー)
■制作中のモデル画像
結果について①
“我われが掲げた目標①”
「Timeline機能を使って良質な映像を作る」
“結果”
Timelineを活用し、良質な映像を作る事が出来た。
もし、Timelineが無かったら同じ事は簡単に出来なかった。
そういう意味では、Timeline機能は非常にバランスの良い仕上がりになっていると言える。
結果について②
“我われが掲げた目標②”
「映像制作の新しい可能性を追求する」
“結果”
今回、3種類の手順でカットシーンを構築した事によりコンテンツに合わせて、最適な組み方も異なる事を理解した。 映像的な作り方とゲーム的な作り方の良い部分をMIXし、今後さらに可能性を追求して行きたい。
結果について③
“我われが掲げた目標③”
「Unityユーザーに最大限還元する」
“結果”
今回のプロジェクトデータは、まるごとUnityJapan様からAssetStoreで公開予定です。公開⽇を楽しみにお待ち下さい!