unity講座資料 1

38
第1章 UnityD入門 1 ミニシューティングGame

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第1章 Unity3D入門

1

ミニシューティングGame

新しい3Dプロジェクト作成

①File

→NewProject

②New projectを選択

→今回は3Dを選択

2

新しい3Dプロジェクト作成

3

3Dと2Dでは少し画面が異なっている①デフォルトでLightがある(こちらは一旦削除する)

②当然ですが、3D空間である

宇宙空間を作ろう

①create→3DObject→Sphereと選択

→名前をEarthに変更

②Sceneに追加されたことを確認

4

③Earthオブジェクトを選択し、

Transform値を変更

④カメラオブジェクトを選択し、 Transform値を変更

宇宙空間を作ろう

⑤EarthMapとBgSpaceをProjectViewに追加

→EarthMapをearthにアタッチする

5

⑥地球っぽいものができていることを確認

宇宙空間を作ろう

⑦create→Light→DirectionLightと選択

→名前をSunに変更

6

⑧create→3DObject→Planeと選択

→名前をBackgroundに変更

⑨Backgroundの

値を変更

宇宙空間を作ろう

⑩BgSpaceをBackgroundオブジェクトへ

アタッチする

7

⑪全体を少し暗くする為に Window→Lightingを選択

⑫Skyboxの○を選択

⑬Noneに変更

宇宙空間を作ろう

8

⑭再生ボタンを選択

宇宙空間が

できたーーーー!

地球を自転させよう

9

①Create→C#Scriptを選択

②名前を変更し、ソースコードを開く

③左記のようにコードを変更する

地球を自転させよう

10

④RotationをEarthオブジェクトへ

アタッチする

⑤InspectorにRotationが

追加されていることを確認 →Yの値を変更する

地球を自転させよう

11

⑭再生ボタンを選択

 地球がまわった---!!!

地球を自転させよう

12

①MonoBehaviour =全てのベースクラス

これから継承する

②publicでVector3を定義

③Updateメソッドを利用

Update関数は、稼働中は毎フレームごとに呼び出されます。

通常、特に指定してない限り秒間に呼び出されるフレーム数は、 60フレームです。俗にいう60fps。

その中で、transform.Rotateを利用し、Vector3で定義した

angleをTime.deltaTimeと乗算を行う

~ソースコード解説~

プレハブとコルーチンを利用する

13

①Hierarchy→Create→Cube

②名前をPanelへ変更

③右記のようにInspectorの

Transformを変更する

プレハブとコルーチンを利用する

14

④Panel.pngをProjectViewに追加

⑤Panelにアタッチする

⑥InspectorのshaderでUnit

→Textureを選択

15

⑦再生ボタンを選択

Panelがまわった!

プレハブとコルーチンを利用する

16

⑧Create→C#Scriptを選択

⑨名前を変更し、ソースコードを開く

⑩左記のようにコードを変更する (Debri.csファイル参考)

→PanelへこのScriptをアタッチする

プレハブとコルーチンを利用する

17

⑪PanelをProjectViewにドラッグ

&ドロップ

→名前をPanelPrefabへ変更

⑫hierarckyのPanelPrefabを削除

→ctl+D

プレハブとコルーチンを利用する

18

⑭Create→C#Scriptを選択

→名前をSpawnPointへ

⑮左記のようにコードを変更する (SpawnPoint.csファイル参考)

→SpawnPointへこのscriptをアタッチする

プレハブとコルーチンを利用する⑬hiararckyのCreate

→GameObject →Create Empty 名前をSpawnPointへ

Transformを左記へ

19

⑯Spawn Pointオブジェクトを選択

→inspectorでDebriパラメーターを設定(◯ボタン)

→PanelPrefabを選択

プレハブとコルーチンを利用する

20

⑰再生ボタンを選択

Panelがランダムに

発生!!!

プレハブとコルーチンを利用する

21

プレハブとコルーチンを利用する~ソースコード解説~

①publicでGameObject

22

①Create Empty

→名前をScoreへ

状態遷移を加える

②AddCompornent

→Rendering →Gui Text

③positionを変更

→Textも変更

23

①Create C#

→名前をScoreへ

状態遷移を加える

②左記のようにコードを編集 →Scoreオブジェクトへ

アタッチする

24

①Create Empty

→名前をTimerへ

状態遷移を加える

②AddCompornent

→Rendering →Gui Text

③positionを変更

→Textも変更

25

①Create C#

→名前をTimerへ

状態遷移を加える

②左記のようにコードを編集 →Timerオブジェクトへ

アタッチする

26

①ProjectViewにtimeup.pngとtitle.png

をドラッグ&ドロップ

状態遷移を加える

②timeupを選択し、inspectorにて

TextuereTypeを左記のように変更

titleも同様に行う

③timeupのオブ

ジェクト作成

titleも同様

27

①timeupオブジェクトを選択し、componentから

Guitextureを選択

状態遷移を加える

②Guitextureの右にある○をクリック

して、Timeupのテクスチャを選択

①transformを左記のように変更

上記手順をTitleも同様

28

①SpawnPoint

を左記のようにコードを変更する (SpawnPoint2.csファイル参考)

!今まで開始から宇宙ゴミを発生させ 続けていたが、発生を開始したり、 停止したりできるように変更

状態遷移を加える

29

④GameController

を左記のようにコードを変更する ( GameController.csファイル参考)

ゲームの状態を管理するスクリプトを 作成

状態遷移を加える

③Create C#

→名前をGameControllerへ

②Create Empty

→GameControlleへ名前変更

30

⑤Game Controllerオブジェクトに

GameControllerスクリプト

titleのテクスチャ

timeupのテクスチャを○から選択する

状態遷移を加える

⑥Debri.csを左記のように

一部変更する

31

⑦Game画面でGuiTextureが

表示されていることを確認

状態遷移を加える

テクスチャが表示

されたーーー!!!

⑧確認できたらレ点チェックを 外す

32

状態遷移を加える

⑨PanelPrefabを選択し、inspectorでタブを選択

→Add Tag

⑩+ボタンを押して、Tag 0にdebriと入力

⑪もう一度PanelPrefabを選択し、debriを選択

33

状態遷移を加える

⑪再生ボタンを選択

Titleから終了まで

完成!

34

音をつけてみる

①BGMとbombとbuttonの音楽ファイルを

ProjectViewに追加

②BGMをMainCameraオブジェクトへアタッチし

Loopにもチェックを入れる

35

③再生ボタンを選択

音楽が流れるーーー!

音をつけてみる

36

音をつけてみる

⑤AddCompornent

→Audio→AudioSouce追加

!④Create Empty

→BGMへ変更

⑥BGM.csを作成

⑦左記のようにBGM.csを変更

37

音をつけてみる

!⑧GameController.csを変更

⑨Debri.csを変更

⑩button.wabとbomb.wabを

BGM.csにアタッチする

38

⑪再生ボタンを選択

3D SHOOTINGの時と、

Panel破壊時に効果音発生!

音をつけてみる