第1章 Unity3D入門
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ミニシューティングGame
新しい3Dプロジェクト作成
①File
→NewProject
②New projectを選択
→今回は3Dを選択
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新しい3Dプロジェクト作成
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3Dと2Dでは少し画面が異なっている①デフォルトでLightがある(こちらは一旦削除する)
②当然ですが、3D空間である
宇宙空間を作ろう
①create→3DObject→Sphereと選択
→名前をEarthに変更
②Sceneに追加されたことを確認
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③Earthオブジェクトを選択し、
Transform値を変更
④カメラオブジェクトを選択し、 Transform値を変更
宇宙空間を作ろう
⑤EarthMapとBgSpaceをProjectViewに追加
→EarthMapをearthにアタッチする
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⑥地球っぽいものができていることを確認
宇宙空間を作ろう
⑦create→Light→DirectionLightと選択
→名前をSunに変更
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⑧create→3DObject→Planeと選択
→名前をBackgroundに変更
⑨Backgroundの
値を変更
宇宙空間を作ろう
⑩BgSpaceをBackgroundオブジェクトへ
アタッチする
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⑪全体を少し暗くする為に Window→Lightingを選択
⑫Skyboxの○を選択
⑬Noneに変更
宇宙空間を作ろう
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⑭再生ボタンを選択
宇宙空間が
できたーーーー!
地球を自転させよう
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①Create→C#Scriptを選択
②名前を変更し、ソースコードを開く
③左記のようにコードを変更する
地球を自転させよう
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④RotationをEarthオブジェクトへ
アタッチする
⑤InspectorにRotationが
追加されていることを確認 →Yの値を変更する
地球を自転させよう
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⑭再生ボタンを選択
地球がまわった---!!!
地球を自転させよう
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①MonoBehaviour =全てのベースクラス
これから継承する
②publicでVector3を定義
③Updateメソッドを利用
Update関数は、稼働中は毎フレームごとに呼び出されます。
通常、特に指定してない限り秒間に呼び出されるフレーム数は、 60フレームです。俗にいう60fps。
その中で、transform.Rotateを利用し、Vector3で定義した
angleをTime.deltaTimeと乗算を行う
~ソースコード解説~
プレハブとコルーチンを利用する
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①Hierarchy→Create→Cube
②名前をPanelへ変更
③右記のようにInspectorの
Transformを変更する
プレハブとコルーチンを利用する
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④Panel.pngをProjectViewに追加
⑤Panelにアタッチする
⑥InspectorのshaderでUnit
→Textureを選択
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⑦再生ボタンを選択
Panelがまわった!
プレハブとコルーチンを利用する
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⑧Create→C#Scriptを選択
⑨名前を変更し、ソースコードを開く
⑩左記のようにコードを変更する (Debri.csファイル参考)
→PanelへこのScriptをアタッチする
プレハブとコルーチンを利用する
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⑪PanelをProjectViewにドラッグ
&ドロップ
→名前をPanelPrefabへ変更
⑫hierarckyのPanelPrefabを削除
→ctl+D
プレハブとコルーチンを利用する
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⑭Create→C#Scriptを選択
→名前をSpawnPointへ
⑮左記のようにコードを変更する (SpawnPoint.csファイル参考)
→SpawnPointへこのscriptをアタッチする
プレハブとコルーチンを利用する⑬hiararckyのCreate
→GameObject →Create Empty 名前をSpawnPointへ
Transformを左記へ
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⑯Spawn Pointオブジェクトを選択
→inspectorでDebriパラメーターを設定(◯ボタン)
→PanelPrefabを選択
プレハブとコルーチンを利用する
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⑰再生ボタンを選択
Panelがランダムに
発生!!!
プレハブとコルーチンを利用する
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プレハブとコルーチンを利用する~ソースコード解説~
①publicでGameObject
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①Create Empty
→名前をScoreへ
状態遷移を加える
②AddCompornent
→Rendering →Gui Text
③positionを変更
→Textも変更
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①Create C#
→名前をScoreへ
状態遷移を加える
②左記のようにコードを編集 →Scoreオブジェクトへ
アタッチする
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①Create Empty
→名前をTimerへ
状態遷移を加える
②AddCompornent
→Rendering →Gui Text
③positionを変更
→Textも変更
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①Create C#
→名前をTimerへ
状態遷移を加える
②左記のようにコードを編集 →Timerオブジェクトへ
アタッチする
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①ProjectViewにtimeup.pngとtitle.png
をドラッグ&ドロップ
状態遷移を加える
②timeupを選択し、inspectorにて
TextuereTypeを左記のように変更
titleも同様に行う
③timeupのオブ
ジェクト作成
titleも同様
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①timeupオブジェクトを選択し、componentから
Guitextureを選択
状態遷移を加える
②Guitextureの右にある○をクリック
して、Timeupのテクスチャを選択
①transformを左記のように変更
上記手順をTitleも同様
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①SpawnPoint
を左記のようにコードを変更する (SpawnPoint2.csファイル参考)
!今まで開始から宇宙ゴミを発生させ 続けていたが、発生を開始したり、 停止したりできるように変更
状態遷移を加える
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④GameController
を左記のようにコードを変更する ( GameController.csファイル参考)
ゲームの状態を管理するスクリプトを 作成
状態遷移を加える
③Create C#
→名前をGameControllerへ
②Create Empty
→GameControlleへ名前変更
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⑤Game Controllerオブジェクトに
GameControllerスクリプト
titleのテクスチャ
timeupのテクスチャを○から選択する
状態遷移を加える
⑥Debri.csを左記のように
一部変更する
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⑦Game画面でGuiTextureが
表示されていることを確認
状態遷移を加える
テクスチャが表示
されたーーー!!!
⑧確認できたらレ点チェックを 外す
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状態遷移を加える
⑨PanelPrefabを選択し、inspectorでタブを選択
→Add Tag
⑩+ボタンを押して、Tag 0にdebriと入力
⑪もう一度PanelPrefabを選択し、debriを選択
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状態遷移を加える
⑪再生ボタンを選択
Titleから終了まで
完成!
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音をつけてみる
①BGMとbombとbuttonの音楽ファイルを
ProjectViewに追加
②BGMをMainCameraオブジェクトへアタッチし
Loopにもチェックを入れる
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③再生ボタンを選択
音楽が流れるーーー!
音をつけてみる
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音をつけてみる
⑤AddCompornent
→Audio→AudioSouce追加
!④Create Empty
→BGMへ変更
⑥BGM.csを作成
⑦左記のようにBGM.csを変更
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音をつけてみる
!⑧GameController.csを変更
⑨Debri.csを変更
⑩button.wabとbomb.wabを
BGM.csにアタッチする
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⑪再生ボタンを選択
3D SHOOTINGの時と、
Panel破壊時に効果音発生!
音をつけてみる