unity3d pp 이용규

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Unity3D PP Action RPG 이용규 [email protected]

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Page 1: Unity3d pp 이용규

Unity3D PPAction RPG

이용규

[email protected]

Page 2: Unity3d pp 이용규

로비 Proto Version

NGUI 를기반으로화면터치시외각효과로강조하게만들었습니다.간단한 NGUI 터치이벤트방식으로만들었습니다.

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로비 3D Alpha

NGUI + 3D 배경과썬시프트효과등기획적으로 2D에평면적인부분을개선하여구현하였습니다.

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로비 3D Fix 1/2

기획적으로 3D 리소스를줄이며한정된리소스로최대한수려하게만드는기획을기반으로 2D + 3D Mix 기반으로구현했습니다.

Page 5: Unity3d pp 이용규

로비 3D Fix 2/2

Z축을이용하여 3D 물체의거리감을주었으며환경이펙트및가로등불빛같은라이트효과, 2D 지형에괴리감을없애기위한투명평면에그림자를넣는것을구현했습니다.

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맵 Old

비콘형식에맵이며 NGUI로외부에 UI를구성하였으며길을찾는 Way Point가있습니다.

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맵 Update 1/3

각도조정및괴리감과심플함을주기위해기획적으로변경되었으며캐릭터의움직임이강조되게만들었습니다.

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맵 Update 2/3

좌,우회전만가능하게만들었으며카메라는중앙고정으로캐릭터를따라가게했습니다.

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맵 Update 3/3

3D 캐릭터에 NGUI 괴리감을줄이기위하여 Render Texture를이용하였습니다. Render Texture는최대한화질대크기를맞추기위하여최적화를했습니다.

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영웅 Old

2014년중반모바일게임에유사한인터페이스창으로구현하였습니다.카드에영웅은그림에서보이다싶이회전이가능하며정렬/ 선택/ 탭이가능합니다.

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영웅 Update 1/3

Dota2 에슬라이드기획으로변경되어 NGUI 슬라이드형식으로만들었습니다.

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영웅 Update 2/3

끝부분에도달하거나얼마나빠르게밀었는지에따른반응도포함되어있습니다.

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영웅 Update 3/3

Dota2에카드형식으로기획이들어왔기때문에적은비용으로애니메이션되는캐릭터가필요하였고불특정캐릭터가들어와야하기에 Render Texture라는무거운방식대신각캐릭터의 Z Scale을줄여서배치하였으며별도에카메라를더두지않고처리하였습니다.

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펫에기본적인구성입니다. 기획적으로영웅 Old 초창기와흡사한 UI를가지고있습니다. 탭기능과정렬 pick/ unpick이가능합니다.

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탭기능이가능하며(영웅과동일) 탭뷰에서정렬부분은 C# List- Range를통하여일정부분을슬라이스해서가져와서작업했습니다.

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펫합성

합성창이며그당시게임과유사합니다. 두개를선택하여합성이가능하며슬롯창에있는펫과도합성이가능합니다.

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펫합성

간단한스프라이트애니메이션효과후결과가바로적용됩니다. 이벤트씬도있었으나기획적으로펫씬이보류되는상황에서추후에업데이트는미루어졌습니다.

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로딩

던전입장시프리로딩을하기위하여 NGUI를이용한 Progress Bar 입니다.유니티에 AsyncLoadToLevel를사용하였으며매직넘버 0.9를기준으로체크하였습니다. 또한프리팹로딩시로딩부하가있기때문에프리로딩에역할까지하게만들었습니다.

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비동기대전

비동기대전은전략뷰(돋보기모양)으로화면을높여서상황을볼수있으며몰려오는적(적몬스터), 적영웅(적대전상대영웅들)과타워를부쉬면서점점밀고나가상대방에거점을부시는기획으로만들어졌습니다.

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비동기대전타워 1/2

타워는상하분리되어있어회전이가능하며거점역할을하게됩니다. 또한화면상에사각대두리에화살표는일정시간내에보물상자에위치를표시해줍니다. 사각형화면에위치가투영되게만들었습니다.

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비동기대전타워 2/2

타워가부숴지는건모델교체및슬라이스애니메이션을통하여부드럽게만들었습니다. 위의영웅은적영웅이며늑대는적펫입니다.

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비동기대전에디터창

유니티작업창에서보는간단한웨이포인트및범위이며기즈모와라인을이용한에디터에작업입니다. 저웨이포인트를토대로적이오며붉은원은타워에범위를뜻합니다..

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게임플레이

초창기인게임인터페이스입니다. 화면에보이는영웅썸네일은 3D로 Dota2에기획을많이따라왔기때문에실시간으로움직입니다.

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게임플레이움직임

움직임은터치로바닥화면이보이며이동하며이때사용한길찾기는네비게이션매쉬입니다.

Page 25: Unity3d pp 이용규

게임플레이스킬 1/2

스킬은드래그방식으로위에처럼끌어서타격지점을정할수있으며바로눌러서사용할수있습니다. 바로사용할시인접적위치에방향으로나아갑니다.

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게임플레이스킬 2/2

예전쿨타임방식은원형레이더방식으로 깍이는부분끝에 (원형) 레이더표시가있어마치레이더같은느낌에쿨타임이나게구현했습니다.

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게임플레이펫

펫소환도스킬과유사한방식이며펫은클릭시영웅주변에나타납니다. 또한인구수제한이있으며막대에표시되어전략적효과를주는기획에따라제작하였습니다.

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게임플레이스킬

스킬발동시원형으로퍼지는효과와더불어캐릭터는스킬로들어가며적에HUD는 NGUI HUD-TEXT를이용하였으며돈이떨어지는방식은자체적으로 Dota2 형식처럼포물선을그리며떨어지게했습니다.

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게임플레이투명효과

투명효과는실사처럼반사굴곡이있는것이아닌카툰형식에느낌으로만들었습니다.

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게임플레이덫

설치형스킬로지뢰가만들어지고범위에들어오면일정시간후터지며주변을느리게만듭니다.

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게임플레이휠윈드

휠윈드기술은스킬사용시이동이가능하게만들었습니다. 기존스킬은모든이벤트를블락이였으나특수한스킬들은이동이가능한특수상황이기획이추가됨에따라구현하였습니다.

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게임플레이트레일랜더

트레일이펙트를이용하여잔상효과를만들었습니다. 트레일은 R&D 초기에는만족할만한컴포넌트였지만추후다른방법들이기획과비주얼에더맞아트레일은 R&D에서멈추었습니다.

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게임플레이 Skill Update

현재캐릭터를복제하여공격하는분신이며스킬을다시한번눌렀을경우서로에위치가바뀝니다.

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게임플레이 Skill Update

스킬에게이지효과가기획에추가되어구현하였으며특정스킬에적용되었습니다.

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게임플레이 Skill Update

메즈스킬이기획에추가됨에따라묶기, 기절스턴등에메즈를 R&D 만들었습니다.

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게임플레이 Skill Update

스킬사용시적위에 HUD 표시가뜨며이때타격시독효과를받는메즈를구현하였습니다.

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게임플레이전략뷰

전략카메라가인게임에들어왔으며이때스킬은사용할수없게만들었습니다.

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게임플레이 Skill Update

상태창아래에패시브가기획에추가됨에따라회피,크리티컬, 사거리에따른추가데미지백스탭등을구현했습니다.

Page 39: Unity3d pp 이용규

게임플레이강조효과

적을클릭하였을시하이라이트가되며 Dota2/ Lol / Pc Game에서말하는외각효과를집어넣었습니다.

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게임플레이인디게이터

펫게이지는각슬롯마다로변경되었으며메인 HUD에막대표시로 100에체력마다막대가그어집니다. 또한스킬에레벨개념과인디게이터가추가되었습니다.

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게임플레이인디게이터

드래그로스킬을끌어사거리안이면밝은색밖이면파란색으로표시되며최대사거리밖으로섰을경우원에테두리에투영되어떨어집니다.

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게임플레이인디게이터

인디게이터는펫에도적용되어있으며뛰거나위치를이동할때자동으로갱신되어처리를합니다.

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게임플레이인디게이터

인디게이터는기획상으로원혀과방향으로나누어져있습니다. 사용시주방향인디게이터가비활성화되면서알파효과를먹어점차사라집니다.

Page 44: Unity3d pp 이용규

동영상링크

http://www.youtube.com/watch?v=tPfiGYiB9OE&feature=youtu.be

부족한파워포인트로미처다설명하지못한부분이나미흡한부분들을영상으로간단히편집하여올렸습니다.

지금까지읽어주신분들에게감사말씀드립니다.