universidad central del ecuador … · uso constructivo para niños de educación inicial. en...
TRANSCRIPT
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE INGENIERÍA, CIENCIAS FÍSICAS Y MATEMÁTICA
CARRERA INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN GRÁFICA
DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN CON REALIDAD AUMENTADA PARA
APRENDER LAS CARACTERÍSTICAS Y EL COMPORTAMIENTO DE LAS
ESPECIES EMBLEMÁTICAS DEL ECUADOR ORIENTADO A NIÑOS DE
EDUCACIÓN INICIAL.
TRABAJO DE GRADUACIÓN, PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE
INGENIERA EN COMPUTACIÓN GRÁFICA
AUTOR: Vega Villegas Carla Thalía
TUTOR: Fis. Campuzano Nieto Gonzalo Bayardo
QUITO, 25 DE JULIO
2017
vii
DEDICATORIA
El proyecto está dedicado a mi familia,
a mis padres Consuelo Villegas y Pablo Vega,
la bendición más grande que tengo, no hubiese llegado
a tanto sin ellos, a mi hermana Jazmín por ser mi grande ejemplo
a mi hermano Pablo mi compinche y a mi pequeña Zoe la alegría de mi vida.
viii
AGRADECIMIENTO
Agradezco primero a Dios por darme vida hasta este momento y acompañarme siempre, a
mis padres gracias por todo el esfuerzo, amor y apoyo en cada etapa de mi vida, a mi hermana
por enseñarme que cada cosa es por el esfuerzo que realizas, a mi hermano por compartir
todas mis locuras y estar conmigo siempre, a Zoe por contagiarme de esa alegría y amor, a
mi cuñado por cuidarme.
A Daniel Loza por ser mi apoyo y estar conmigo cuando más lo necesito, por escucharme y
enseñarme a ver de otra manera la vida.
A cada docente de la carrera, que me ha enseñado más que una materia, algo de la vida.
Al Fis. Bayardo Campuzano que ha sabido guiarme en este proceso.
Al Ing. Darwin Caina e Ing. Andrea Villalobos por la paciencia durante el proceso.
A todos mis amigos y las personas que con una palabra de aliento o un abrazo supieron
fortalecerme y animarme a lo largo de toda la carrera.
ix
CONTENIDO
pág.
DERECHOS DE AUTOR ...................................................................................................... ii
CERTIFICACIÓN DEL TUTOR .......................................................................................... iii
ASIGNACIÓN DE LECTORES ............................................................................................ v
NOTAS .................................................................................................................................. vi
DEDICATORIA ................................................................................................................... vii
AGRADECIMIENTO ......................................................................................................... viii
CONTENIDO ........................................................................................................................ ix
LISTA DE TABLAS ............................................................................................................. xi
LISTA DE FIGURAS ........................................................................................................... xi
RESUMEN .......................................................................................................................... xiii
ABSTRACT ........................................................................................................................ xiv
INTRODUCCIÓN .................................................................................................................. 1
CAPÍTULO I .......................................................................................................................... 2
DEFINICIÓN DEL PROBLEMA .................................................................................. 2
1.1 Antecedentes ........................................................................................................... 2 1.2 Planteamiento del problema ................................................................................... 4 1.3 Justificación ............................................................................................................ 5
1.4 Objetivos ................................................................................................................. 6 1.4.1 Objetivo General................................................................................................. 6 1.4.2 Objetivos Específicos ......................................................................................... 6
1.5 Alcance ................................................................................................................... 6
CAPÍTULO II ......................................................................................................................... 7
MARCO TEÓRICO ....................................................................................................... 7
2.1 Psicología y aprendizaje de los niños ..................................................................... 7 2.1.1 Logros y desarrollo de niños entre 4 y 5 años de edad ....................................... 7
2.1.2 Modelo de Programación Neurolingüística de Bandler y Grinder ..................... 7 2.1.3 Videojuegos educativos más jugados por niños entre 4 a 6 años ....................... 8
x
2.2 Realidad Aumentada............................................................................................. 10
2.3 Técnicas de modelado .......................................................................................... 11 2.4 Texturizado ........................................................................................................... 12
2.4.1 Mapeado UV .................................................................................................... 13 2.5 Herramientas Informáticas ................................................................................... 13
2.5.1 Blender ............................................................................................................. 13
2.5.2 Unity ................................................................................................................. 14 2.5.3 Vuforia .............................................................................................................. 15 2.5.4 Adobe Illustrator ............................................................................................... 15 2.5.5 Adobe photoshop .............................................................................................. 16
CAPÍTULO III ..................................................................................................................... 17
METODOLOGÍA ......................................................................................................... 17
3.1 Metodología Ágil .................................................................................................. 17
3.2 El Ciclo de Vida (XP) ........................................................................................... 18 3.3 Fases de XP .......................................................................................................... 19 3.4 Planificación del proyecto .................................................................................... 19
3.4.1 Arquitectura de la Aplicación ........................................................................... 20 3.4.2 Recolección de datos ........................................................................................ 21
3.5 Diseño ................................................................................................................... 26 3.5.1 Diseño del personaje ......................................................................................... 26 3.5.2 Rigging y Skinning ........................................................................................... 36
3.5.3 Diseño del Folleto y de la Interfaz de la aplicación ......................................... 39
3.6 Codificación ......................................................................................................... 43 3.6.1 Diseño UML ..................................................................................................... 44 3.6.2 Clases del proyecto ........................................................................................... 44
CAPÍTULO IV ..................................................................................................................... 48
PRUEBAS Y RESULTADOS ..................................................................................... 48
4.1 Pruebas de aceptación .......................................................................................... 48
4.2 Resultados ............................................................................................................. 50
CAPÍTULO V ...................................................................................................................... 54
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES .......................................................... 54
5.1 Conclusiones ......................................................................................................... 54
5.2 Recomendaciones ................................................................................................. 55
BIBLIOGRAFÍA .......................................................................................................... 56
ANEXOS .............................................................................................................................. 58
xi
LISTA DE TABLAS
pág.
TABLA 2.1.LOGRO DE NIÑOS DE 4 A 5 AÑOS. ....................................................................................................... 7
TABLA 2.2. DESCRIPCIÓN MODELO DE PROGRAMACIÓN NEUROLINGÜÍSTICA (JIMÉNEZ, 2001) .......................... 8
TABLA 3.1.EFICIENCIA DE LA METODOLOGÍA. ................................................................................................... 18
TABLA 3.2.PERFIL TORTUGA ............................................................................................................................. 25
TABLA 3.3.PERFIL PERSONAJE CHELO. .............................................................................................................. 27
TABLA 3.4. GUION TÉCNICO PERSONAJE ........................................................................................................... 31
TABLA 4.1.INTERÉS DE LOS PERSONAJES CON EL USUARIO. ............................................................................... 50
TABLA 4.2.RESULTADO SEGÚN EL PERSONAJE. ................................................................................................. 51
TABLA 4.3.RESULTADOS CUANTITATIVOS ........................................................................................................ 51
TABLA 4.4. RESULTADOS REFERENTE A LA APLICACIÓN. .................................................................................. 52
TABLA 4.5.RESULTADOS CUALITATIVOS REFERENTE A LAS ESCENAS. .............................................................. 52
LISTA DE FIGURAS
pág.
FIGURA 3.1.VISTA DEL BOCETO CHELO. ........................................................................................................... 28
FIGURA 3.2.ILUSTRACIÓN PERSONAJE CHELO. .................................................................................................. 29
FIGURA 3.3.BOX MODELING PERSONAJE CHELO. .............................................................................................. 32
FIGURA 3.4.ESCULPIDO FINAL DEL PERSONAJE CHELO. .................................................................................... 32
FIGURA 3.5.TEXTURA CAPARAZÓN ................................................................................................................... 33
FIGURA 3.6 TEXTURA CUERPO CHELO ............................................................................................................... 34
FIGURA 3.7.VISTAS PERSONAJE CHELO ............................................................................................................. 35
FIGURA 3.8. RIGGIN PERSONAJE CHELO. ........................................................................................................... 36
FIGURA 3.9. SKINNING(EMPARENTADO)DEL ESQUELETO CON LA MALLA DEL PERSONAJE CHELO. ................... 37
FIGURA 3.10. VERIFICACIÓN SKINING DEL PERSONAJE. ..................................................................................... 38
FIGURA 3.11. ASIGNACIÓN DE MOVIMIENTO CON KEYFRAME. .......................................................................... 38
FIGURA 3.12. KEYFRAMES DEL RIGGING. .......................................................................................................... 39
FIGURA 3.13.PÁGINAS MAESTRAS ..................................................................................................................... 41
FIGURA 3.14.FOLLETO FINALIZADO SECCIÓN PERSONAJE CHELO ..................................................................... 42
FIGURA 3.15.SDK VUFORIA EXPORTADO A UNITY .............................................................................................. 43
FIGURA 3.16.UML GENERAL. ........................................................................................................................... 44
FIGURA 3.17.EXPORTACIÓN APLICACIÓN ANDROID CON UNITY. ...................................................................... 47
xii
FIGURA 4.1ESCENA DE INSTRUCCIONES ............................................................................................................ 48
FIGURA 4.2.PERSONAJE HABLANDO SOBRE SUS CARACTERÍSTICAS. .................................................................. 49
FIGURA 4.3. PRIMERA ACTIVIDAD, HOGAR. ....................................................................................................... 49
FIGURA 4.4.SEGUNDA ACTIVIDAD, CARACTERÍSTICAS. ..................................................................................... 50
xiii
RESUMEN
“DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN CON REALIDAD AUMENTADA PARA
APRENDER LAS CARACTERÍSTICAS Y EL COMPORTAMIENTO DE LAS
ESPECIES EMBLEMÁTICAS DEL ECUADOR ORIENTADO A NIÑOS DE
EDUCACIÓN INICIAL”
Autor: Vega Villegas Carla Thalía
Tutor: Fis. Campuzano Nieto Gonzalo Bayardo
El presente proyecto integrador consiste en el desarrollo de una aplicación móvil con realidad
aumentada con el propósito de conocer algunas especies de animales que existen en Ecuador,
orientado a niños de educación inicial, dando así un uso adecuado a las tecnologías existentes.
El proyecto consistió en diseñar e ilustrar el folleto; diseñar, modelar, texturizar y animar
cada personaje escogido para la aplicación, estructurar el diagrama UML y diseñar las
escenas de la aplicación. El software empleado para la implementación de la aplicación es
Unity 3D con el lenguaje de programación C#; a través del kit de desarrollo de software
Vuforia, se integra la realidad Aumentada, que permite la interacción entre la aplicación y el
usuario infante; en el modelado, texturizado y las animaciones se utiliza Blender; las
ilustraciones y retoques del folleto se usa las herramientas Ilustrador y Photoshop.
PALABRAS CLAVE: REALIDAD AUMENTADA /UNITY 3D/ BLENDER/VUFORIA/
ANIMALES/EDUCACIÓN INICIAL.
xiv
ABSTRACT
“DEVELOPMENT OF AN APPLICATION WITH INCREASED REALITY TO
LEARN THE CHARACTERISTICS AND BEHAVIOR OF EMBLEMATIC
SPECIES IN ECUADOR FOR ORIENTED CHILDREN OF INITIAL
EDUCATION”
Author: Vega Villegas Carla Thalía
Tutor: Fis.Campuzano Nieto Gonzalo Bayardo
The present integrative project consists of the development of a mobile application with
increased reality for purpose of knowing some animals species that exist in Ecuador, oriented
to children of initial education, thus giving an appropriate use to existing technologies.
The project consisted in designing and illustrating the brochure; Design, model, text and
animate each character chosen for the application, structure the UML diagram and design the
scenes of the application. The software used to implement the application is Unity 3D with
the C # program language; Over the software development kit Vuforia, integrates the
Augmented reality, which allows the interaction between the application and the infant user;
Blender is used in modeling, texturizing and animations; The illustrations and retouching of
the brochure is used Illustrator and Photoshop tools.
KEYWORDS: AUMENTED REALITY/ UNITY3D/ BLENDER/ VUFORIA/ ANIMALS /
EDUCATION FOR KIDS.
1
INTRODUCCIÓN
Ecuador es un país con gran biodiversidad y que en mucho de los casos no es conocido por
los ecuatorianos, según el Ministerio del Medio Ambiente, Ecuador posee 18% de aves, 8%
mamíferos, 6% reptiles y 9% anfibios, referentes a todo el mundo, son porcentaje bastante
altos, teniendo en cuenta que Ecuador es un país pequeño.
A pesar que el Ministerio de Educación ha implementado programas desde el 2010, como
Educa TV con el objetivo de dar a conocer nuestro país, y ha sido hasta la fecha aceptado en
una gran mayoría. En nuestros días, con el avance tecnológico, se ve la necesidad de optar
estos medios de la información y comunicación conocidos como (Tics), para dar a estas un
uso constructivo para niños de educación inicial.
En esencia se estudia los perfiles de las especies emblemáticas, la psicología de los niños de
4 a 6 años, el método de enseñanza, con estos elementos implementar una aplicación móvil
con realidad aumentada; para cumplir con los objetivos planteados se utiliza Extrem
Programming por ser la metodología más adaptable para cada etapa del presente proyecto.
Al ser Unity 3D un software multiplataforma, se ha decidido trabajar con esta aplicación,
además permite incorporar el Software Development Kit (SDK) Vuforia, el cual facilita la
implementación de realidad aumentada, adicionalmente Unity 3D añade modelos realizados
en Blender sin dificultad, ya sean exportados a archivos tipo fbx o los mismos .blend.
El presente proyecto intenta dar a conocer algunas especies emblemáticas que existen en el
país, dando un uso educativo a los dispositivos móviles, por lo cual se ha implementado una
aplicación con realidad aumentada, que incentive a los niños mediante juegos cortos y
animaciones de los personajes en 3 dimensiones, a aprender algunas de las características
que tienen las especies ecuatorianas.
2
CAPÍTULO I
DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
1.1 Antecedentes
En la vida diaria nos vemos rodeados cada vez más de tecnología, se aprecia que las nuevas
generaciones se ven inmiscuidas y crecen conviviendo con todos los avances tecnológicos
que existen. Los niños desde una edad temprana tienen acceso a dispositivos móviles con
facilidad, en general, los padres de familia permiten el uso de tecnología a los niños para ver
series infantiles.
(Roldán, Maria José, 2013) afirma que los niños cumplen ciertas características a
determinada edad, a los 4 años los niños tienen mayor auto control e ingenio por el mundo
que le rodea, sus juegos son más complejos e imaginativos y les gustan probar nuevas
experiencias, a los 5 años son capaces de expresar opiniones y de hacer preguntas complejas
para saber las opciones que tienen disponibles, son capaces de resolver problemas creativos
y abstractos y a los 6 años los niños empiezan a ser conscientes del mundo que hay a su
alrededor, conocen el mundo que hay fuera del hogar, empiezan a ganar confianza y a hacer
amigos.
Según la Academia Americana y la Sociedad Canadiense de pediatría los niños de 3 a 6 años
deben tener contacto restringido de una hora diaria con la tecnología, lo que no se cumple en
la mayoría de casos, los padres juegan un rol importante en la selección de series infantiles
que ven los niños y si estas series son de alguna ayuda al desarrollo tanto personal como
intelectual del niño (Rowan, 2015)
En el país se ha iniciado con el proyecto Educa del Ecuador. (Ministerio de Educación, 2013)
3
Una idea educativa para aprender y fortalecer el vocabulario de los niños es educarse
mientras juegan aprovechando su curiosidad de todo lo que ven, tomando en cuenta que
Ecuador es un país rico en flora como en fauna se propone como iniciativa que los niños
desde pequeños puedan conocer y se interesen en las diferentes especies emblemáticas del
Ecuador. En general no se debe prohibir la tecnología porque es parte de nuestras vidas, la
tecnología no es buena, ni mala, solo contribuye a profundizar nuestros conocimientos, todo
depende de la utilización que le demos a sus resultados, con cuanta conciencia y
responsabilidad se tome aquello que condicionará nuestra vida. (Pavlovic, 2013)
Una tecnología que ha avanzado en los últimos años es la realidad aumentada además es una
tentativa para establecer una relación sana entre los niños y los dispositivos móviles.
La realidad aumentada desde ahora llamada RA, es un factor importante que ha evolucionado
en gran medida, para entender de forma clara como esta tecnología contribuye en la sociedad
es necesario conocer su definición. Para explicar de manera sencilla en qué consiste se hace
referencia a los sentidos humanos a través de los cuales percibimos el mundo que nos rodea.
”Nuestra realidad física es entendida a través de la vista, el oído, el olfato, el tacto y el gusto.
La RA viene a potenciar esos cinco sentidos con una nueva lente gracias a la cual la
información del mundo real se complementa con la del mundo digital.” (Fundación
Telefónica, 2011)
Teniendo en claro lo que es la RA, nos daremos cuenta que es una herramienta importante
para el desarrollo tecnológico, aún más si la utilizamos para fines educativos un claro ejemplo
es el proyecto Magic Book del grupo activo Hit en Nueva Zelanda, El alumno lee un libro
real a través de un visualizador de mano y ve sobre las páginas reales contenidos virtuales.
De esta manera cuando el alumno ve una escena de RA que le gusta puede introducirse
dentro de la escena y experimentarla en un entorno virtual inversivo.
(Canterbury, s.f.)
4
1.2 Planteamiento del problema
En el Ecuador no se ha dado un seguimiento en el control de los programas que ven los niños,
tampoco se cuenta con un desarrollo de series infantiles que sean capaces de fomentar el
conocimiento de la fauna emblemática que existe en el país.
Por diferentes motivos los padres de familia se han descuidado en este aspecto, no tienen un
seguimiento previo de buscar diferentes recursos para reforzar el aprendizaje de sus hijos en
casa, menos aún de interactuar ni estimular la enseñanza de la fauna ecuatoriana.
El interés de abordar este tema es proporcionar una aplicación a esta problemática ya que los
resultados van a ser de mucha utilidad en la planificación de la educación inicial, además
aportará con el conocimiento de la fauna que existe en el Ecuador, que con anterioridad he
mencionado.
En vista que el país no cuenta con una herramienta que integre la enseñanza de la fauna del
Ecuador y permita a los niños de educación inicial aprender de una forma diferente e
interactuar de una manera sana con la tecnología, se desarrollará una aplicación móvil basada
en RA para el conocimiento de algunas especies emblemáticas que existen en el Ecuador, la
aplicación móvil está dirigida a niños de 4 a 6 años de edad, con contenido que ayude al
desarrollo a su formación integral.
Para complementar la aplicación basada en RA se ilustrará un libro el cual tendrá todos los
marcadores necesarios para que la aplicación funcione, además debe ser diseñado
específicamente para atraer la atención de los niños de educación inicial.
La aplicación móvil será desarrollada para Android, el sistema operativo ha sido escogido
por la gran popularidad que existe entre los usuarios, en el proyecto se va a utilizar Unity, se
va a trabajar con esta herramienta porque ofrece gran facilidad al integrar RA a la aplicación
5
a desarrollarse, aunque existen diferentes herramientas que integran RA, la plataforma
Vuforia es una tentativa para el proyecto.
La RA juega una parte importante en la educación, debido a su eficiencia en relación al
proceso de comprensión. La información es más interactiva y visual, acercando a los niños
al mundo real, aumentando en ellos el interés por aprender, por tantos beneficios que brinda,
se utiliza esta tecnología.
Se utilizará la RA para poder dar vida a las ilustraciones del libro, combinando así el
aprendizaje, la tecnología y la diversión para el niño y lo más importante aprovechando al
máximo la tecnología que existe hasta el día de hoy.
1.3 Justificación
La aplicación móvil, será un aporte valioso al aprendizaje de los niños de educación inicial,
tomando en cuenta que esta edad es la mejor para estimular el cerebro y desarrollar todo el
potencial del niño.
Como los niños captan con mayor facilidad las cosas a esta edad, enseñarles sobre especies
propias del Ecuador creará lazos con la naturaleza y pueden sentirse desde pequeños
orgullosos por las maravillas que existen en nuestro país y que sólo aquí pueden encontrar,
como es el caso de algunas especies emblemáticas de Ecuador.
Una aplicación nueva con la que se pueda interactuar, aprender y además mantenga la
atención de los niños al ver que los animales salen de su libro para tomar vida, poder aprender
a base de juegos, conocer características particulares de algunas especies, poder ver a ciertos
animales como si estuvieran en la realidad, tener al alcance especies que muchos de los niños
hasta ahora no las conocen pero que habitan en el país.
6
1.4 Objetivos
1.4.1 Objetivo General
Desarrollar una aplicación móvil para niños de educación inicial, combinando elementos
físicos, en este caso un libro ilustrado animales emblemáticas del Ecuador y elementos
virtuales modelados en 3D, animaciones y pequeños juegos de cada animal, que con la ayuda
de marcadores que se encontrarán en las páginas del libro se podrá observar e interactuar con
cada uno de ellos.
1.4.2 Objetivos Específicos
Diseñar el guion, el perfil de los personajes, el libro y la interfaz de la aplicación, para
que cada elemento sea amigable y esté orientado a niños de educación inicial.
Modelar los personajes según el perfil establecido con ayuda de Blender.
Programar la aplicación para Android utilizando el motor de Unity además la plataforma
Vuforia para realidad aumentada.
Probar la aplicación móvil, para conocer la aceptación e impacto que tiene la aplicación.
1.5 Alcance
La aplicación tendrá por máximo 5 animales.
La aplicación estará desarrollada para dispositivos con sistema operativo Android.
Las animaciones serán cortas y tendrán sonido limitado.
7
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
Con la finalidad de realizar un estudio de los campos previos para la el desarrollo del proyecto
se ha considerado investigar la motricidad de los niños de educación inicial y el método de
aprendizaje para luego examinar el software empleado y las diferentes técnicas que existen
para desarrollar el proyecto.
2.1 Psicología y aprendizaje de los niños
2.1.1 Logros y desarrollo de niños entre 4 y 5 años de edad
En esta edad los niños pasan de ser tranquilos a curiosos, investigativos y con mucha energía,
en la tabla 2.1 se describe algunos logros o acciones que los niños a esa edad realizan.
(Academy, 2015)
Tabla 2.1.Logro de niños de 4 a 5 años.
Tipo de logros Descripción
Movimiento Se paran y salta en un pie, brincan, corren.
Manos y dedos Seguir patrones, figuras geométricas triángulo, rectángulo, círculo, escribe
algunas letras, utiliza la tijera.
Lenguaje Recuerda una historia, formula oraciones con más de 5 palabras, narra
historias, aprende direcciones y números telefónicos.
Cognitivos Puede contar hasta 20 objetos, recuerda los colores, tiene más percepción
del tiempo.
2.1.2 Modelo de Programación Neurolingüística de Bandler y Grinder
Este modelo creado por Bandler y Grinder, es el que mejor se ajusta para las distintas
necesidades que tienen los niños entre 4 y 6 años de edad, también se conoce a este modelo
como visual-auditivo-kinestésico, aportando así gran información adquirida mentalmente, se
8
detallan la información kinestésico, auditivo y visual.
El primer sistema, la representación mental visual, se utiliza cuando se recuerdan imágenes
abstractas y concretas como por ejemplo letras y números. El segundo sistema, auditivo, esta
representación de información nos permite oír voces que nos recuerdan a personas como es
el caso de cuando escuchamos a una persona hablar por teléfono podemos distinguir la
persona que se encuentra al otro lado del intercomunicador, la música o melodías, por lo
general nos recuerdan a momentos vividos; esto es información auditiva, todo lo relacionado
al sonido, incluso al ruido se le considera como información. Finalmente el sistema de
representación kinestésico, se utiliza principalmente cuando recordamos sabores de nuestras
comidas favoritas, también está ligado a los sentimientos de cada persona, por ejemplo
hablamos de representación kinestésica a lo que nuestro cuerpo siente cuando escuchamos
alguna canción.
Las personas en general utilizan 40% como información visual, el 30% auditivo y 30%
kinestésico (Manual de estilos de Aprendizaje, 2006)
Tabla 2.2. Descripción Modelo de Programación Neurolingüística (Jiménez, 2001)
Visual Ver, mirar, imaginar, leer, películas, dibujos, videos, mapas, carteles,
diagramas, fotos, caricaturas, diapositivas, pinturas, exposiciones,
tarjetas, telescopios, microscopios, bocetos.
Auditivo Escuchar, oír, cantar, ritmo, debates, discusiones, cintas audio, lecturas,
hablar en público, telefonear, grupos pequeños, entrevistas.
Kinéstico Tocar, mover, sentir, trabajo de campo, pintar, dibujar, bailar,
laboratorio, hacer cosas, mostrar, reparar cosas.
2.1.3 Videojuegos educativos más jugados por niños entre 4 a 6 años
Existen numerosos videojuegos educativos en el mercado que han sido desarrollados para la
plataforma Android, las diversas aplicaciones buscan entretener a diario a niños con el
9
objetivo de enseñar alguna materia en concreto, sean estas, matemáticas, ciencias naturales,
cultura general como los animales, etc. Por tal motivo de que son juegos con uso de la
tecnología tienen que ser supervisados por adultos o con tutores para poder guiar el
aprendizaje que los videojuegos pueden aportar a los niños.
A continuación se dan a conocer las 5 aplicaciones educativas más descargadas y jugadas por
niños de 4 a 6 años de edad. (topandroide.com, 2017)
Alfabeto en español: es una aplicación que cuenta con el alfabeto completo que incluye
sonidos y pronunciaciones reales de una voz humana con el objetivo de aclarar el habla
de los niños, la aplicación permite relacionar cada letra del alfabeto con varios objetos
dentro de la pantalla del dispositivo.
Kids Socks: es un videojuego para nivel preescolar, en el cual los jugadores deben
escoger una media que se muestra aleatoriamente en la pantalla para posteriormente ser
arrastrado a su pareja teniendo en cuenta los colores y el patrón que tiene el calcetín, el
juego cuenta con un nivel de complejidad mayor al momento de añadir ropa interior.
Animales juegos para niños: esta aplicación es un videojuego de memoria que ayuda a
los niños a mejorar su retención de la memoria y posteriormente mejora los niveles de
comprensión mientras el niño se divierte. Dentro del juego se observan animales variados
como por ejemplo, gatos, perros, leones, etc.
Juegos educativos para niños, esta aplicación es una colección de tres mini juegos que
ayudan a los niños en el aprendizaje de colores y formas, incluye rompecabezas de cien
piezas con gráficos de animales, esta aplicación ayuda a los infantes a mejorar su
memoria y relacionar formas.
Kids Numbers and Math, esta aplicación ha sido desarrollada para niños de preescolar
y primeros años de escuela, que ayudan a relacionar mejor los números y mejoran las
habilidades aritméticas elementales como son la suma y la resta.
10
2.2 Realidad Aumentada
La Realidad Aumentada (RA), es el resultado de una variación de la Realidad Virtual (VR).
Se conoce que la Realidad Virtual sumerge a los ocupantes dentro de un mundo
completamente artificial, apartado del mundo real. La gran diferencia con la Realidad
Aumentada es que los usuarios pueden mirar el mundo real, lo que hace esta tecnología es
superponer elementos virtuales, es decir que la RA no sustituye la realidad, sino es parte de
ella, en otras palabras se complementan.
En los últimos años a partir del 2009 ha existido un interés creciente con la RA, la empresa
The Economist en Septiembre del mismo año afirmo que es impredecible saber cómo se usará
la RA en el futuro, era como predecir qué pasaría con la web en 1994. Según Juniper
Research, consultoría, aseguró que la RA generará 732 millones de dólares en el año 2014.
Aprovechando la idea de que se puede “aumentar” elementos de la realidad virtual en el
mundo real a través de la cámara, el simple hecho de mezclar el entorno real con lo virtual
llamaría mucho la atención y se generarán nuevos usuarios a nivel mundial.
La tecnología de la RA al no perder información de la realidad permitiría complementar la
perfección y ayuda a la interacción con el mundo real, así el usuario estaría en un entorno
con información virtual generado por computadoras.
Existen elementos básicos que son necesarios para utilizar la RA, estos son: una pantalla, el
cual permite ver a los usuarios los elementos virtuales añadidos al mundo real; una cámara,
encargada de capturar patrones para generar sobre ellos los elementos virtuales, la imagen es
capturada, descifrada y transferida al software para interpretar los datos. (Gonzales, Realidad
Aumentada, 2014)
11
2.3 Técnicas de modelado
Dentro del modelado 3D existen varios métodos o técnicas que se usan dependiendo del nivel
de complejidad deseado en los modelos, se usan las innumerables técnicas con el fin de
conocer las herramientas de modelado en los software calificados, generando así una
comunidad de gente que busca crear modelos con pocos y grandes detalles, presentaremos
algunas técnicas que son importantes conocer para el desarrollo del proyecto actual:
Modelo Rotoscopía: Es una técnica que parte de fotografías o bocetos en 3 disposiciones
diferentes tales como, imagen frontal, lateral y superior en los planos ZX, ZY y ZX,
respectivamente, que se usan como plantillas para realizar el modelo 3D. Mediante
generación de planos y extrucciones se llevará acabo el objeto. (Morcillo, 2006)
Modelado Solidify: Técnica utilizada principalmente para añadir profuncidad a planos
que conforman el modelo creado, son modificadores que están incluidos en los software
3D usados también para que los archivos no tengan un excesivo tamaño.
Modelado Sólido: (CSG Constructed Solid Geometry) Geometría Sólida Constructiva,
este modelado representan el volumen del objeto con su centro de masas, los materiales,
la densidad, texturas, etc. Se utiliza con la ayuda de primitivas hasta formar modelos
complejos creador por computadora y aplicaciones industriales y médicas por su rango
de bajos polígonos.
Modelado de Contorno: (B-Rep - Boundary Representation) Representación de
Contorno. Esta técnica está destinada a representar únicamento los contornos de un
modelo, es decir, la cáscara, siendo la forma conceptual. Son mucho más fáciles de
generar y modificar. Lo interesante de estos modelos es que importa solo la parte exterior
del modelo y no se modela la parte interior para no representar un tamaño excesivo en
los modelos. (Carlos González Morcillo, David Vallejo Fernández, 2009)
Modelado Low Poly: Es una técnica para modelos de calidad baja, son toscos, creados
12
con pocos polígonos para optimizar recursos, usados indiscutiblemente en los
videojuegos que están cubiertos con texturas de alta calidad para dar la sensación de un
volumen bien definido, se usa esta técnica cuando el objetivo de los proyectos van
dirigidos a dispositivos con bajos recursos. Con el avance tecnológico, los dispositivos
de la actualidad cuentan con hardware de aceleración gráfica, que de igual forma se
realizan modelos low poly, con el fin de dar un estilo estético a los modelos. (Christian
Delgado Alarcón, Susana García Rams, 2013)
Modelado High Poly: Técnicas para modelos de alto nivel de detalle, usado
principalmente para modelos orgánicos que por temas de expresión corporal necesitan
gran cantidad de polígonos, caras y vértices. Esta técnica ha sido utilizada para proyectos
en el mundo del cine, cortometrajes, animaciones e incluso juegos para consolas de altos
recursos en hardware. (Christian Delgado Alarcón, Susana García Rams, 2013)
Modelado por caja: También conocido como box modelling, es un modelado de figuras
de alta calidad generados a través de una caja, con herramientas del software de edita la
malla con extrucciones, subdivisiones, solidificar, biselados, etc. Es una técnica que
facilita el modelado con ayuda de modificadores, finalmente se puede presentar un
modelo desde baja a alta cantidad de polígonos. (Hernán, 2005)
2.4 Texturizado
Los objetos 3D que han concluido con la etapa del modelado pasan al proceso de texturizado
que se añade sobre ellos para generar más realismo y definición, esto mejora la imagen del
modelo. El texturizado permite la incorporación de colores, diferentes materiales como
metal, vidrio, madera, etc. Incluso dan más detalles a los objetos, creando mapas de normales,
mejorando visualmente el modelado. Las texturas no necesariamente pueden ser creadas en
el software del modelado, se pueden utilizar herramientas externas que permitan la creación
y modificación de imágenes digitales o simplemente se pueden extraer de fotografías de
calidad en los cuales solo se extrae la textura.
13
En la actualidad, la publicidad en los medios de comunicación visual no se muestra objetos
reales, sino sintéticos con imágenes sobre los modelos, gracias al texturizado en estos
modelos es muy difícil diferenciar entre los objetos 3D y los reales, existen procedimientos
de texturizado que se llevan a cabo mediante sombreados, mapas UV y materiales.
(Fernández, 2011)
2.4.1 Mapeado UV
El mapeado UV es utilizado para añadir texturas a partir de imágenes a los modelos 3D. Es
una técnica aplicada para los modelos de formas arbitrarias y complejas como modelos
orgánicos. La ventaja de usar mapeado UV es que se ajusta perfectamente a los modelos, el
procedimiento es el de abrir la malla del modelo realizando cortes, así la malla se puede
visualizar en 2D, a esta nueva imagen se le conoce como mapa de la malla, la nueva imagen
es exportada a cualquier software de edición de imágenes como Gimp, Photoshop, incluso
Paint, con el objetivo de pintar la textura siguiendo el mapa UV, así la imagen después del
proceso de colorear se ajusta al modelo 3D, todo este proceso de pintar la textura
necesariamente se realiza de manera manual porque podemos tener un control total de cada
pixel de la imagen. El mapa UV se traduce a la forma de asignar la parte de una imagen a un
polígono en el modelo. Existe una correspondencia entre cada vértice del modelo cada
coordenada 2D de la imagen textura. (Blender.org, 2017)
2.5 Herramientas Informáticas
2.5.1 Blender
Blender es un software de modelado 3D, es gratuita y su código fuente es modificable para
aportar nuevas tendencias en su programación con el objetivo de mejorar la herramienta para
las personas que la utilizan. Soporta completamente el Pipeline 3D o Tubería 3D de
modelado, cuenta con emparentado, animación, simulación, renderizado, composición y
seguimiento de movimiento, incluye edición de video y con un motor para la creación de
14
juegos. Hay usuarios de todo nivel en el desarrollo del modelado y programación de juegos,
desde nivel básico hasta avanzado, estos últimos usuarios utilizan la ventaja de que el
software es de código abierto para utilizar el API de Blender para reutilizar los scripts escritos
en Python con el objetivo de personalizar la aplicación y escribir herramientas especializadas.
Blender es multiplataforma y funciona igualmente bien en ordenadores Linux, Windows y
Macintosh. Su interfaz utiliza OpenGL para proporcionar una experiencia consistente. Para
confirmar la compatibilidad específica, la lista de plataformas soportadas indica aquellas
evaluadas regularmente por el equipo de desarrollo.
Como un proyecto impulsado por la comunidad bajo la GNU General Public License (GPL),
el público está facultado para hacer pequeños y grandes cambios en la base de código, lo que
conduce a nuevas características, correcciones de errores de respuesta y una mejor usabilidad.
Blender no tiene precio, pero puede invertir, participar y ayudar a avanzar una potente
herramienta colaborativa: Blender es su propio software 3D.(Blender.org, 2017)
2.5.2 Unity
Unity Technologies es una compañía de desarrollo de videojuegos, el cual ofrece una
plataforma completa para crear nuevas tendencias y generar nuevas ideas para juegos,
también se puede crear aplicaciones hermosas y atractivas en modos 2D, 3D, Realidad
Virtual (VR) y RA (AR).
Unity es un software que cuenta con un poderoso motor de física que ayudan a los juegos a
dar gran realismo, cuenta con un motor gráfico y un editor con todas las prestaciones y
características que facilitan la creación de los videojuegos. Permite exportar los proyectos
finales a cualquier plataforma, medio o dispositivo. Permite el desarrollo de aplicaciones con
conexión a internet o generar modos de juegos en linea con diferentes usuarios a nivel
mundial, se puede conectar consolas, dispositivos móviles, sistemas de entretenimiento para
el hogar, smart TV, smart watch.
15
El software Unity como se mensiona, ayuda a generar varios videojuegos realistas, Unity
ofrece todo lo que se necesita para el desarrollar contenido de calidad, te ayuda a mantener
una presentación en los video juegos que realices con gran productividad permitiendo
conectarse con el público a nivel mundial. Dentro del software de desarrollo de videojuegos
tiene varias herramientas y recursos que ayudan realizar trabajos de una forma más cómoda
y rápido, entre las herramientas podemos mensionar Unity Asset Store, Unity Cloud Build,
Unity Analytics, Unity Ads, Unity Everyplay y Unity Certification. La empresa Unity ha sido
creada para usuarios de distintos niveles, como usuarios anónimos que pueden hacer uso del
software con recursos limitados hasta usuarios registrados, entre los cuales se encuentran
grandes fabricantes importantes. (Unity Technologies, 2017)
2.5.3 Vuforia
Una vez comprendida la RA es indispensable conocer un SDK que permita construir
aplicaciones basadas en esta tecnología, para integrar los elementos de la RA. Vuforia es un
SDK que permite construir aplicaciones utilizando RA; las aplicaciones generadas con
Vuforia utilizan los elementos principales de la RA, la pantalla de los dispositivos como un
“lente mágico” que permitirá ver los elementos virtuales para entrelazarlos en el mundo real,
pueden ser videos, audios, letras, imágenes, todo objeto que se pueda modelar o mostrar
incluso en dos dimensiones. (Marino Dodge, 2016)
2.5.4 Adobe Illustrator
Illustrator es un software de la Suite de Adobe, que tiene más de 25 años, es una aplicación
desarrollada para dibujo con vectores o dibujo vectorial, es una herramienta fundamental para
los diseñadores y dibujantes en computadora. Illustrator está construido con un motor basado
en matemáticas, que facilitan el diseño y creación de archivos digitales que posteriormente
16
pueden ser impresos utilizando el espacio de color CMYK o utilizados para visualizarlos en
dispositivos con su respectivo modelo de color RGB. Illustrator permite crear diseños o
dibujos vectoriales que son sencillos de manipular sin perder calidad al momento de
manipular los vectores que componen las imágenes. (Adobe, 2017)
2.5.5 Adobe photoshop
Photoshop es un software de la Suite de Adobe, en la actualidad el programa más avanzado
del mundo para el procesamiento de imágenes digitales, desarrollado para usuarios como
fotógrafos, profesionales dedicados a la web, diseñadores y profesionales de video.
Photoshop ofrece manipulación de imágenes a través de los pixeles de cada imagen sean en
2D o 3D, incluso permite la modificación de histogramas en videos, al igual que el conocido
Illustrator de Adobe permite trabajar en dos modos, CMYK para impresión y RGB para
imágenes web o para dispositivos móviles. (Adobe, Adobe, 2017)
17
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA
3.1 Metodología Ágil
La metodología ágil es una técnica para desarrollar proyectos que aparecen como evolución
a los métodos clásicos de gestión. Esta metodología surge para facilitar el desarrollo de
software, también son utilizadas en otros tipos de proyectos. Todas las metodologías que se
consideran ágiles cumplen con 4 valores:
1. Los individuos y su interacción, por encima de los procesos y las herramientas.
2. El software que funciona, frente a la documentación exhaustiva.
3. La colaboración con el cliente, por encima de la negociación contractual.
4. La respuesta al cambio, por encima del seguimiento de un plan.
Existen varios tipos de metodología para el desarrollo de software, para el proyecto se va a
usar la metodología ágil, porque permite flexibilidad, agilidad y capacidad de adaptación, en
esta metodología los tipos con más relevancia son:
Scrum: Las principales características se pueden resumir en dos. El desarrollo de
software se realiza mediante iteraciones, denominadas sprints, con una duración de 30
días, este resultado es un incremento ejecutable que se muestra al cliente. (Letel, 2016)
Métodos Crystal: Se trata de un conjunto de metodologías para el desarrollo de software
caracterizadas por estar centradas en las personas que componen el equipo (de ellas
depende el éxito del proyecto) y la reducción al máximo del número de artefactos
producidos. El desarrollo de software se considera un juego cooperativo de invención y
comunicación, limitado por los recursos a utilizar. (Letel, 2016)
18
Extrem Programming: Esta metodología es la más destacada de los procesos ágiles de
desarrollo de software, al poner más énfasis en la adaptabilidad que en la previsibilidad,
en esta metodología se establece que los cambios que existen en el proyecto son naturales
e inevitables, incluso aportan al desarrollo del proyecto.
La tabla 3.1 hace una comparación entre las metodologías según 3 parámetros; el sistema
como algo cambiante, la colaboración que existe entre los miembros del proyecto, y las
características de cada metodología. Se puede apreciar que las 3 metodologías que se han
mencionado, tienen un índice de agilidad elevado.
Tabla 3.1.Eficiencia de la metodología.
Crystal Scrum Extrem Programing
Sistema como algo cambiante 4 5 5
Colaboración 5 5 5
Características metodológicas
Resultados 5 5 5
Simplicidad 4 5 5
Adaptabilidad 5 4 3
Excelencia técnica 3 3 4
Prácticas de colaboración 5 4 5
Media CM 4.4 4.2 4.4
Media Total 4.5 4.7 4.8
Tomando en cuenta la tabla 3.1, podemos apreciar que la metodología ágil que más destaca
es la Extrem Programming, desde ahora llamada XP, por ello y debido a las fases que brinda,
se propone su uso como base para el proyecto.
3.2 El Ciclo de Vida (XP)
Exploración: Los clientes ejecutan los guiones den tarjetas que desean que estén para la
primera entrega.
19
Planificación: El objetivo de esta fase es fijar la prioridad de cada una de las historias
(stories) y se establece cual va a ser el contenido de la primer entrega.
Iteraciones por entregas: Contiene varias iteraciones del sistema antes de la entrega del
primer reléase. El calendario es dividido en un número iteraciones de tal manera de que
cada iteración tome cuatro semanas de implementación.
Producción: Requiere realizar mucho más chequeo y testing antes que el sistema sea
entregado al cliente.
Mantenimiento: Por lo general se necesita un esfuerzo extra de los programadores para
satisfacer los requerimientos del cliente.
Muerte: Se acerca una vez que el cliente no tiene ninguna historia a ser implementada.
3.3 Fases de XP
Primera Fase: Planificación del proyecto
Segunda Fase: Diseño
Tercera Fases: Codificación
Cuarta Fase: Pruebas
3.4 Planificación del proyecto
Para poder empezar a distribuir el trabajo por fases o etapas se debe tener claro que es lo que
se quiere obtener como producto final, por tal motivo se explicará a breves rasgos.
El enfoque principal es crear una aplicación la cual permita conocer las características de 5
animales del Ecuador, pero no de una manera cotidiana, en este punto se integra la RA , es
decir se va a combinar los elementos tangibles con elementos virtuales, logrando así una RA
en un tiempo real.
En el caso del proyecto el elemento tangible es el folleto y con ayuda de la cámara de un
dispositivo móvil se lograra obtener la RA.
20
Proceso del modelo de las fases del proyecto.
Ilustración 3.1.Modelo de fases del proyecto.
3.4.1 Arquitectura de la Aplicación
En esta sección se puede apreciar la arquitectura del proyecto en general, se empieza atreves
de la cámara de las diferentes tecnologías que existen, por medio de ella se puede distinguir
los patrones que se encuentran en el folleto, para luego ser procesados por el SDK Vuforia,
con el fin de que Unity compare el patrón en mención e implemente el modelo y animaciones,
para que al final pueda rende rizar en el celular.
21
Ilustración 3.2.Arquitctura del proyecto
3.4.2 Recolección de datos
En esta fase es esencial conocer cómo piensa, como actúa, y cómo reacciona a diferentes
escenas un niño, por lo que es imprescindible recurrir a un profesional en el área. El presente
proyecto está enfocado con niños con una edad comprendida entre los 4 a 6 años, por lo cual
se acudió al centro infantil “Los Angelitos de la Tía Su” y gracias a la ayuda de pedagogos
parvularios del instituto se recolectó la información necesaria para cumplir con los objetivos
planteados.
El proceso de aprendizaje de los colores sigue 3 fases diferenciadas:
El niño es capaz de percibir los colores sin distinguirlos.
22
Distingue los colores y reconoce que son diferentes. A base de de repetirle el nombre de
un color y de enseñarle objectos que lo contengan aprenderá a distinguirlos.
Es capaz de comparar y relacionar dos objetos del mismo color, gracias a al natural
proceso evolutivo de maduración cognitiva.
Se enseña despacio, sin prisas. Se recomienda enseñar primero los colores primarios (azul,
rojo y amarillo), primero se enseña un sólo color para lo cual todo el día se hablar del color
rojo, se puede vestir de rojo y realizar otros juegos, para aprender el color.
En primera instancia se da a conocer un estudio sobre la psicología del color y la influencia
en los niños, como dice (Arce Lara, 2010) “el color influye y ejerce un rol determinante en
los infantes”.
Rojo: El color rojo es calorífico, estimula al movimiento, da inicio de vitalidad, es
enérgico, combate la depresión. El color es recomendado para usarlo en juguetes o cosas
que den acción o movimiento. No es recomendado en niños que sufren de hiperactividad
o son agresivos, tampoco es bueno usarlo si se desea que los niños requieran de
concentración.
Amarillo: El color inspira energía y optimismo, además estimula la actividad mental, es
recomendable usar el color amarillo para combatir los problemas de concentración. Al
utilizar el color en tonos pasteles promueve la actividad intelectual.
Naranja: Es la mezcla de rojo y amarillo, en consecuencia combina la energía y alegría
en un mismo color, expresa calidez e incita a la diversión en tonos brillantes. Es
recomendado combinar el naranja con colores neutrales para un cuarto de juegos.
Azul: Es un excelente tranquilizante, es un color frío que produce paz y sueño. Se
recomienda utilizarlo en tonos pasteles para crear un ambiente relajado.
Violeta: Es un color místico, estimula la parte superior del cerebro y el sistema nervioso
por lo que contribuye a la creatividad, inspiración y meditación.
23
Verde Con este color la mente presentan mayor concentración y armonía además
promueven la calma y la eficiencia.
Celeste: Es relajante, analgésico y regenerador gracias a su poder sedante.
Intereses comunes en la niñez: El interés es algo positivo que nos motiva a hacer cosas que
deseamos y que escogemos porque nos gustan y porque aprendemos algo que nos da placer
o satisfacción. Una vez cubierta la necesidad el interés desaparece.
Los intereses que desarrollen en la niñez determinarán en que persona se convertirán, sus
ganas de aprender, sus aspiraciones y su vocación futura. Los intereses dependen y difieren
de acuerdo a: los cambios físicos y mentales que sufran los niños y la disposición y las
oportunidades que tengan para aprender.
El desarrollo de estos intereses puede estar limitado, ser egocéntrico o ser afectado por las
influencias culturales y cargas emocionales negativas. Hay muchas formas de saber cuáles
son los intereses de los niños, observando las actividades que hacen de forma espontánea,
analizando las cosas que preguntan, escuchando sus temas de conversación y dejando a su
elección los temas de lectura.
Los amigos imaginarios : Los amigos imaginarios son una fantasía normal en los niños de
entre 2 y 7 años. El pensamiento de los niños de esta edad es egocéntrico, subjetivo y mágico.
Esto hace que puedan surgir personajes imaginarios, tratados como reales. En principio, la
fantasía de los amigos imaginarios es normal, no indica que exista ningún problema en el
niño.
Algunos niños tienen amigos imaginarios en alguna etapa de su infancia. Estos amigos
imaginarios son personajes de ficción a los que el niño otorga la condición de reales y se
comporta como si así fuese.
24
Los amigos imaginarios pueden ser animales, súper héroes, personas, seres mitológicos, etc.
El tipo de ser que defina al amigo imaginario no tiene importancia.
Es entre los 2-3 años cuando pueden surgir los amigos imaginarios. En esta edad, los niños
ya tienen un lenguaje lo suficientemente desarrollado como para poder manifestar la
existencia de estos personajes inventados. Además, en estas edades el pensamiento de los
niños se caracteriza por ser un pensamiento mágico, en el que realidad y fantasía suelen estar
muy relacionadas.
Es el pensamiento preoperatorio, que según Jean Piaget se caracteriza por ser egocéntrico (el
niño no puede adoptar el papel de otras personas), irreversible (es incapaz de entender que
una operación mental puede ir en dos sentidos) y secuencial (las acciones se perciben como
partes aisladas, no se percibe el todo).
Hacia los 7-8 años, los niños dejan de tener este tipo de fantasías. El pensamiento de los niños
a partir de esta edad es más lógico y racional que en etapas anteriores, es deductivo y más
objetivo.
Personajes: Los personajes se clasifican en dos tipos redondos o tridimensionales y los
planos o bidireccionales, el personaje de tipo redondo se utiliza cuando el personaje va a ser
protagonista, como es lo que se va a desarrollar, además se debe recordar que este tipo de
personajes tienen un formato desarrollado así como los pensamientos y sentimientos,
personalidad apariencia física y antecedentes, se debe tomar en cuenta que estos personaje
van a atrapar al público.
Para la finalidad de nuestra aplicación el tipo de personaje que mejor se adapta es el personaje
de tipo redondo.
Al ser un proyecto educativo se investiga sobre las características y comportamientos de los
animales que serán utilizados para el aprendizaje de los párvulos, las características a
25
estudiarse de los animales son:
Nombre científico: El nombre científico de cada animal y a la familia que pertenece.
Comportamiento: Se trata de conocer el comportamiento más característico de los animales.
Amenazas: Se ve que tipo de amenazas se tiene de cada animal, sea por fuente humana o
propia de la naturaleza, en la tabla 3.2 se muestra el perfil de la tortuga Galápagos con todas
las características, los perfiles de todos los animales, se los encuentra en anexos A.
Tabla 3.2.Perfil tortuga
Nombre científico Chelonoidis vicina
Nombre personaje Chelo
Edad Niño
Género Masculino
Región Galápagos
Hábitat Isla Isabela (volcán Cerro Azul). Habita parches, arbustos y bosques.
Comportamiento Holgazanean al sol y duermen del orden de 16 horas al día.
Alimentación Hierbas bajas y secas, ramas y frutos, cactus.
Amenazas por cerdos y cabras
Rasgos físicos caparazón negro delgado en forma de domo con la parte anterior no
muy angosta; caparazón con el borde dirigido hacia arriba y los escudos
marginales aserrados y acampanados; vertebrales más anchas que
largas, el quinto escudo expandido; superficies de las vertebrales y
pleurales ásperos con crecimiento de anillos conspicuos en juveniles y
menos conspicuos en adulto
Rasgos Psicológicos Son sedentarios y solitarios.
26
3.5 Diseño
En el diseño se utiliza el siguiente esquema con el fin de dar a conocer el proceso del diseño,
facilitando al lector el entendimiento del mismo.
Ilustración 3.3.Estructura del diseño.
3.5.1 Diseño del personaje
Esta fase está comprendida de la evolución del personaje en cada etapa, para así obtener el
diseño final.
Una de las etapas principales al desarrollar el diseño de los personajes son los bocetos, para
determinar las características de cada uno de ellos se empieza por el boceto teórico, el cual
interpreta al personaje de forma teórica o escrita, para luego trasladar de manera formal al
diseño.
La tabla 3.3 permite ver el boceto teórico, para la construcción de los personajes se estudia
Boceto teórico
Boceto a lápiz Ilustración 2D
Guion literarioy técnico
Modeado 3D Texturizado
Riggin y Skining
Animación
27
el comportamiento de cada uno de ellos, es sustancial basarse en los perfiles reales de los
animales para obtener las características específicas, las cuales permitan la interacción de los
niños con el personaje.
Tabla 3.3.Perfil personaje Chelo.
Nombre personaje Chelo; su nombre es en nombre a la Isla Isabela donde vive.
Edad Niño
Género Masculino
Región Galápagos
Hogar Isla Isabela, viven en esta Isla porque toda su familia está aquí.
Alimentación Su comida favorita son las tunas.
Rasgos físicos Es pequeño, tiene un pequeño varias marcas en su piel.
Rasgos
psicológicos
Es amable, amistoso, tranquilo e introvertido.
Boceto
Al tener el preámbulo del personaje, conociendo sus características y otros elementos se
procede al boceto en papel, para la creación de los personajes se trabaja con el tipo de boceto
burdo que permite plasmar las ideas que se tienen en la mente dibujándolas a mano sobre
cualquier papel sin ningún otro tipo de técnica, la finalidad del boceto burdo es tener una idea
aproximada del trabajo a desarrollar.
En la Figura 3.1 se observa el boceto tipo burdo del personaje Chelo.
28
Figura 3.1.Vista del Boceto Chelo.
Ilustración
Definidos los bocetos en papel se procede a ilustrar cada personaje, existen varios géneros
de ilustración sin embargo para el desarrollo de los personajes es esencial enfocarse en la
ilustración infantil, este tipo de ilustración se adapta al lector, por lo general contiene tonos
suaves y rasgos sencillos.
El tipo de ilustración preciso para trabajar en el proyecto es el digital, al usar nuevas
tecnologías facilita la implementación de los bocetos.
El software Illustrator se caracteriza al trabajar de forma vectorial lo que permite crear
dibujos definidos y objetos con líneas, además modificar la escala sin perder la claridad de
la imagen, dando facilidad y rapidez al momento de elaborar el trabajo.
En la figura 3.2(a), se aprecia la pre visualización del trazo, en esta vista se comprueba si
alguna forma o trazo está sobre puesta, permite ver el boceto limpio.
Illustrator ofrece dos métodos de pintura, en el proyecto se trabaja con el método pintar un
objeto, con la pre visualización de trazo bien definida se procede a agregar un relleno de color
a cada trazo, superponiendo cada objeto nuevo al anterior, los trazos son tratados de manera
29
individual por lo cual pueden definirse como objetos diferentes, obteniendo así la ilustración
final, se muestra el personaje Chelo en la figura 3.2 (b).
(a) (b)
Figura 3.2.Ilustración personaje Chelo.
Modelo 3D
Existen dos tipos de modelado 3d, el modelado orgánico y el inorgánico, como los personajes
que se desarrollan en el proyecto son animales es esencial trabajar con el modelado orgánico,
para lo cual se considera cinco procesos:
30
1. Preparación:
Para empezar el modelo de un personaje en 3D es necesario saber que función va a tener el
modelo, por consecuencia se deben desarrollar los guiones literarios y técnicos de cada
personaje.
En base al guion literario se describe el guion técnico, este último genera soluciones técnicas
al guion literario, se añaden aspectos de iluminación, sonidos, detalles y las acciones
completas que el personaje.
En el guion técnico se realiza la descripción de cada valor de plano, en este caso no se utilizó
aquel parámetro debido a que los valores de plano son controlados por el usuario.
El guion literario indica los siguientes parámetros.
Número de escena
Lugar donde se va a desarrollar la escena
El tiempo
Breve descripción de la acción del personaje
Diálogos que el personaje dirá en la escena.
ESCENA I
EXT. Hábitat Chelo-Día.
CHELO
Hola mi nombre es Chelo
Vivo en las Islas galápagos en la Isla Isabela, es en Ecuador, a mi casa solo puedes llegar en
avión.
Mi comida favorita son los cactus y frutos rojos.
Tengo patitas cortas y un caparazón muy duro.
Yo nací de huevos.
Recuerdas todo lo que te dije, cambia de página y diviértete.
31
Tabla 3.4. Guion técnico personaje
IMAGEN AUDIO
N°
Plano
T
.
¿Qué hace el personaje? Sonido ambiente hábitat
1 Sale de su casa muy despacio Pasos
2 Habla, camina Sonido ambiente hábitat
3 Se queda en el centro de la isla. Sonido ambiente hábitat
4 Caen frutos del árbol Sonido ambiente hábitat
5 Indica sus patas Sonido ambiente hábitat
6 Imágenes de huevos de tortuga. Sonido ambiente hábitat
7 Pestañea Sonido ambiente hábitat
8 Sonríe y habla mientras se da vuelta y regresa
a su casa.
Sonido ambiente hábitat
2. Imágenes de referencia:
Para alcanzar un modelo real y con una proporción ideal son indispensables los bocetos antes
mencionados, los bocetos se digitalizan, es decir se escanean y se guardan como imágenes.
Blender es el software a usar en el proyecto, además de ser un software libre, tiene
herramientas que facilitan el modelado, las imágenes de los bocetos se ubican como
referencia en objetos planos, a estos planos se les aplica una textura.
3. Modelado:
La técnica que se utiliza para el modelado 3d, es el box modeling o modelado por caja, como
el nombre indica se parte de una primitiva una caja y a medida de extrucciones de caras y
movimientos de vértices se crea la malla compleja, hasta tener el modelo 3d predeterminado.
En la figura 3.3 se muestra en vista wiframe el modelado por caja del personaje Chelo.
32
Figura 3.3.Box Modeling personaje Chelo.
4. Suavizado: Para finalizar el proceso del modelado es de vital importancia realizar en la
malla una sub división de polígonos para perfeccionar el personaje y así se asemeje a la
realidad, en cada modelo se aplica una sola subdivisión por optimizar recursos debido
que el proyecto es una aplicación móvil. En la figura 3.4 se observa el personaje en modo
sólido.
Figura 3.4.Esculpido final del personaje Chelo.
33
5. Texturizado:
El texturizado en un personaje es de gran relevancia, al igual que el modelado, aún más si el
objetivo es tener un personaje cercano a la realidad, el software a utilizar para la texturización
de los personajes es Blender.
La técnica a usar para la texturización de los personajes es el mapeado uv, los uv definen
como será proyectada una textura en el modelo, al tener modelos complejos los uv deben ser
definidos manualmente, a fin de evitar el streching de la textura, por lo que se debe marcar
la malla en las secciones correctas para tener el modelo en dos dimensiones que permite la
asignación de texturas con mayor precisión.
Para el personaje Chelo se dividió el personaje para lograr un buen texturizado, una parte es
el caparazón y la otra el cuerpo, para generar la textura del caparazón, se adecúa a la malla a
dos dimensiones como se indica en la figura 3.5 (a), con la malla ya en el lienzo se crea una
textura normal para el relieve, figura 3.5 (b), al final se matiza según las necesidades se
adaptan las tres texturas y el resultado se puede ver en la figura 3.5 (c).
Figura 3.5.Textura Caparazón
34
Para la textura del cuerpo se adaptó la malla al lienzo como se muestra en la figura 3.6 (a),
seguido se crea una textura de relieve o normal figura 3.6 (c) y al final se implanta la textura
de color figura 3.6 (b).
Figura 3.6 Textura cuerpo chelo
Al Finalizar con todas las fases del diseño, modelado y texturizado se obtiene el personaje
final pulido de cualquier imperfección, en la figura 3.7 se presenta las vistas del personaje
Chelo, en (a) se muestra la tortuga real, en (b) se muestra el modelo final, las vistas superior,
derecha, delantera y posterior se muestran en las figuras (c), (d), (e), (f) respectivamente.
(a)
(b)
35
(c)
(d)
(e)
(f)
Figura 3.7.Vistas personaje Chelo
Siguiendo el proceso de diseño, modelado y texturizado planteado para el desarrollo de los
personajes, en el anexo A se aprecia el proceso de cada personaje del presente proyecto.
36
3.5.2 Rigging y Skinning
Una vez completo el desarrollo de cada personaje, se inicia con la animación en el software
Blender, por lo cual se necesita realizar los procesos de rigging y skining, se llama rigging al
proceso de construir el esqueleto del personaje hueso por hueso para que funcione según la
exigencias del modelador.
Es esencial crear los huesos y nombrarlos con la sintaxis adecuada, es decir si es un hueso le
pertenece al lado izquierdo es necesario que el nombre sea el nombre del hueso punto i.
Para crear el esqueleto se partió del origen común con la malla, desde ahí se extruye hasta
completar el esqueleto, para los ojos y boca se tuvo un trato especial. En la figura 3.8 se
visualiza el esqueleto del personaje Chelo.
Figura 3.8. Riggin personaje Chelo.
Con el rigging completo y la nomenclatura correspondiente, se procede al skining, que es el
proceso de asignar el rigging a una malla, es decir cada fragmento del modelo debe pertenecer
a un hueso para que este pueda mover la malla asignada.
37
Para esta sección se trabajó en el modo Weight Paint, en este modo se aprecia como el color
de la malla ayuda a emparentar cada hueso con el modelo, el hueso seleccionado es el del
labio inferior, la intensidad del movimiento se ve representada en la escala de colores del
rojo hacia el azul, de mayor a menor respectivamente. El proceso se visualiza en la figura 3.9
Figura 3.9. Skinning(emparentado)del esqueleto con la malla del personaje Chelo.
A fin de verificar que todos los huesos están emparentados correctamente (skining), se
selecciona el esqueleto en el “modo pose” del software Blender, se escoge el hueso que
queramos comprobar, se rota, escala o mueve, al hacerlo la porción de malla asignada debe
moverse con el hueso, el proceso se visualiza en la figura 3.10.
38
Figura 3.10. Verificación skining del personaje.
Con el fin de cada personaje se utiliza en Blender la pantalla de Animación, en esta pantalla
se crearon los keyframes, cada keyframe guarda una posición del esqueleto creado, en el
modo pose se seleccionan los huesos que se quieran guardar en el keyframe y se guarda la
localización y la rotación de los huesos seleccionados, el proceso se puede observar en la
figura 3.11.
Figura 3.11. Asignación de movimiento con keyframe.
En la figura 3.12, se verifica la asignación de los keyframe a los huesos correspondientes para
animación del personaje Chelo.
39
Figura 3.12. Keyframes del rigging.
Del mismo modo que se ha creado el rigging, skinning y animación para el personaje Chelo
se realiza para el resto de personajes del proyecto.
3.5.3 Diseño del Folleto y de la Interfaz de la aplicación
El folleto se ha dividido en cinco secciones que están destinadas para los personajes, cada
sección consta de cuatro actividades, una actividad por hoja.
El folleto va a tener 20 páginas de ilustraciones, las primeras páginas de cada sección están
destinadas para obtener información de cada personaje, las siguientes páginas ayudarán a
reforzar el aprendizaje del niño.
La última página de cada sección está dedicada a la motricidad de los niños, los niños tendrán
que poner a prueba que tan hábiles son al momento de dibujar.
El diseño del folleto en el proyecto es de gran importancia, ya que cada página del folleto es
un patrón único que dará paso a la animación del personaje por medio de la aplicación.
40
Por tal motivo es necesario vincular el diseño del folleto con el diseño de las escenas de la
aplicación para ello se va a considerar los siguientes aspectos:
Modos visuales y narrativos:
Es necesario tener claro a quién va dirigido y que utilidad va a tener el folleto a diseñar.
Como cada hoja del folleto es un patrón, las hojas a diseñar deben ser diferentes en su forma,
aunque en su estructura deben ser similares.
Cada hoja está asociada con una escena de la aplicación, es decir, lo que se tiene en dos
dimensiones en el folleto se puede visualizar mediante la aplicación en tres dimensiones, con
pequeñas animaciones para la interacción con los niños.
Como es orientado a niños de educación inicial, el folleto va a contener pocas palabras y las
imágenes sobresaltan.
Por otro lado en cada escena de la aplicación se puede apreciar los personajes en tres
dimensiones con diferentes sonidos.
Distribución de elementos
Se ha diseñado dos páginas maestras para distribuir los elementos del folleto y la
complementación con la aplicación, la primera es la presentación de cada uno de los
animales, la segunda es el diseño las páginas de actividades.
En la figura 3.13(a) se ve la primera página maestra, está conformada por un rectángulo en
el fondo en este lugar va el hábitat de cada animal, el texto que es el nombre de cada personaje
según la sección, y la Ilustración en dos dimensiones del personaje en cuestión, con respecto
a la aplicación la escena a visualizar es la presentación de cada animal.
En la segunda página maestra se establece un fondo para todas las páginas de actividades, en
el texto va escrita las indicaciones de la actividad y en la parte superior derecha va la cara del
41
personaje, dependiendo la sección se puede observar en la figura en 3.13 (b), la aplicación
muestra las actividades en tres dimensiones que el niño debe realizar, cada actividad es una
evaluación diferente con respecto a lo mostrado en la primera escena.
(a) (b)
Tipografía
El tipo de letra escogido es Chiller para la presentación del personaje, se ha decidido por esta
tipografía porque transmite espontaneidad y formalidad, además al ser cursiva transmite
dinamismo, al tener estas características es amigable y confiable para los niños además no se
pierde la formalidad de ser un Folleto educativo.
Para El resto de páginas se utiliza letra Arial por ser versátil y sencilla para leer, además
como los niños a esa edad empiezan a leer según el pensum de estudio del ministerio de
educación, se adapta a la aplicación.
Figura 3.13.Páginas maestras
42
Con los parámetros definidos y el estudio del color correspondiente, se elabora el folleto
utilizando el software Ilustrador, en la figura 3.14 se visualiza las páginas del folleto
correspondientes al personaje Chelo.
Figura 3.14.Folleto finalizado sección personaje Chelo
En el Anexo B se visualiza el folleto completo, con las secciones de los 5 personajes restantes.
43
3.6 Codificación
Para la obtención de patrones que serán usados en el proyecto se utiliza Vuforia sdk, se
descarga el paquete de Vuforia1 y se importa al proyecto de Unity ver 1, posteriormente
configura el paquete utilizando el motor de Unity 3D2 como se ve en la figura 3.15.
Figura 3.15.sdk vuforia exportado a unity
Se trabaja en el motor de Unity 3D creando para cada uno de los 20 patrones una acción,
animación, sonido, además se designa un modelo para cada uno, en los anexos C se puede
ver el proceso.
1 (Vuforia, 2017) 2 (Unity Technologies, 2017)
44
3.6.1 Diseño UML
Para realizar la codificación correspondiente al proyecto, se procede a construir el esquema
UML (Lenguaje Unificado de Modelado), el cual incluye las clases más relevantes del
proyecto, en la figura 3.16 se aprecia el esquema UML de la aplicación.
Figura 3.16.UML general.
3.6.2 Clases del proyecto
AdmiteArrastrar: Ésta clase se utiliza con los patrones que están en la segunda hoja de cada
sección del folleto, permite arrastrar los modelos 3D a los espacios indicados.
Métodos:
OnMouseOver() :Método utilizado para saber que el usuario ha seleccionado un objeto y
crear un clon del objeto mencionado.
45
OnMouseExit() :Método utilizado para conocer que el usuario ha dejado de seleccionar el
objeto.
Start(): Guarda el material original del objeto seleccionado.
Update(): Ayuda a dar el efecto de interpolación del material.
Arrastrar: Permite arrastrar al objeto seleccionado al lugar deseado.
Métodos:
Start(): Guarda el material original del objeto seleccionado.
Update(): Ayuda a dar el efecto de interpolación del material.
OnGui():Captura el evento que permite saber que ocurre al tocar la pantalla.
OnMouseUp():Permite conocer si e objeto deja ser arrastrado, además si no esta en la
posición indicada devuelve al objeto al punto de origen.
OnMouseDrag():Permite dar al objeto la propiedad de ser arrastrado.
Inicializa():El método permite iniciar la posición del objeto al ser clonado.
DibujaClon():Renderiza el clon del objeto a ser visualizado.
Colores():Cambia el color del clon al ser arrastrado.
Rayo():Permite ubicar al objeto en 3 dimensiones.
Test():Permite posicionar al clon en la pantalla para poder visualizarlo.
ControlArrastrar: Es una clase estática que se utiliza para que el usuario pueda arrastrar los
objetos.
MiCanvas: Esta clase controla el GUI de la aplicación, los botones y los paneles que se
encuentran en esta.
46
Start(): Establece los objetos a ser utilizados en la escena.
ControlBoton(): Da instrucciones para los botones de la escena.
MenuPersonajes(): Muestra los procedimientos que tiene que seguir el panel de menú.
Animaciones: Controla las animaciones de los objetos del canvas.
Awake();Inicializa y obtiene las animaciones asignadas.
Update():Permite ejecutar la animación mientras el sonido este activo.
ActivarAnimaciones(): Permite controlar en que momento y a que objetos se designan las
animaciones.
Al ser unity multiplataforma permite exportar proyectos a Windows, ios, Android y para web,
previo a la exportación se selecciona la escena a ser exportada como se observa en 1, una vez
seleccionada la escena se debe escoger la plataforma requerida ver 2 y las configuraciones
de la misma en 3, para realizar las configuraciones en la plataforma Android, el nombre de
la aplicación, el ícono que corresponderá a la app entre otras características, se muestra en 4,
finalmente se envía a exportar en 5 , las reseñas antes mencionadas están ubicados en la figura
3.17.
48
CAPÍTULO IV
PRUEBAS Y RESULTADOS
4.1 Pruebas de aceptación
Con el prototipo de la aplicación finalizada se procede a verificar cuanta aceptación tiene en
el target escogido. Por lo cual se han hecho las pruebas correspondientes en el centro
educativo “Los Angelitos de la tía Su”, en el cual se trabajó con 12 niños.
Se empezó por la primera pantalla que es el instructivo, esta pantalla tiene las instrucciones
del uso de la aplicación para el tutor del niño, como se puede ver en la figura 4.1.
Figura 4.1Escena de Instrucciones
En la figura 4.2 se puede apreciar la segunda pantalla con el patrón correspondiente, en esta
pantalla el animal explica sus características y donde vive.
49
Figura 4.2.Personaje hablando sobre sus características.
Como se puede ver en la figura 4.3, la pantalla representa la etapa de la aplicación donde se
evalúa el conocimiento asimilado por el niño en la narración de la escena anterior.
Figura 4.3. Primera actividad, hogar.
En la última pantalla se sigue con la evaluación del niño. El niño seleccionó las características
del animal en mención, en este caso seleccionaron una característica incorrecta y aparece un
mensaje de volver a intentarlo como se ve en la figura 4.4.
50
Figura 4.4.Segunda actividad, características.
La última hoja del folleto se utiliza para probar la motricidad del niño, siguiendo las líneas
de una ilustración.
4.2 Resultados
Se evaluó la aceptación de cada personaje, siendo “1” total interés y “0” poco interés, en la
tabla 4.1 se muestra que el 98% de la población que se ha tomado de muestra tienen una gran
aceptación, mientras que un 2% no ha mostrado cierto interés en los personajes rana y
gaviota.
Tabla 4.1.Interés de los personajes con el usuario.
N1 N2 N3 N N5 N6 N7 N8 N9 N10 N11 N12 TOTAL
Tortuga 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 12
Rana 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 11
Oso 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 12
Gaviota 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 11
Pez 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 12
Los usuarios calificaron con carita feliz la máxima nota, carita triste promedio y carita
llorando si no les han gustado los elementos.
51
Con base a la tabla 4.1 contando con los 12 niños puestos a prueba se forma la tabla 4.2, la
que representa los resultados obtenidos según la calificación, personaje y los elementos del
proyecto, después de la interacción con cada uno de ellos.
Tabla 4.2.Resultado según el personaje.
Tortuga Gaviota Pez Rana Oso
Folleto
Colores
Modelo
Tomando los datos obtenidos en la tabla 4.2 e interpretando cuantitativamente con una carita
feliz equivalente a 5 puntos y una carita triste a 1 punto los datos cuantitativos se ven
expresados en la tabla 4.3.
Tabla 4.3.Resultados cuantitativos
Tortuga Gaviota Pez Rana Oso
Folleto 5 1 5 5 5
Colores 5 1 5 5 5
Modelo 5 5 5 1 5
15 7 15 7 15
Con los resultados expuestos en la tabla 4.3 se puede decir que el modelo más aceptado fue
la tortuga Chelo, seguido del pez Fred y el oso Mar, los personajes con menos aceptación
fueron la gaviota Gaby y la rana Meya.
En la tabla 4.4 se presentan los resultados referente a las escenas que existen en la aplicación,
los parámetros son folleto, colores animación, juegos.
52
Tabla 4.4. Resultados referente a la aplicación.
Escena1 Escena 2 Escena 3
Folleto
Colores
Animación
Juegos
Tabla 4.5.Resultados cuantitativos referente a las escenas.
Escena1 Escena 2 Escena 3
Folleto 5 5 5
Colores 5 5 5
Animación 5 5 1
Juegos 5 1 5
Resultados 20 16 16
Con los resultados obtenidos en la tabla 4.5, se aprecia que la escena más atractiva para los
niños fue la escena uno, en la cual el personaje interactúa con los niños, la escena dos y tres
fueron también bastante aceptadas.
Tabla 4.6.Resultados frente al aprendizaje del niño
Aplicación Explicación
Captación 100% 90%
Memoria 90% 80%
Aprendizaje 90% 85%
53
En la tabla de resultados 4.6 se efectuó un análisis comparativo de la captación, el tiempo de
memoria y aprendizaje de los niños cuando utilizaron la aplicación y cuando se realizó una
explicación con mímicas, la aplicación es llamativa para los niños y en algunos casos se
sienten identificados con los personajes por lo cual fue superior a la explicación.
En el caso de la memoria, se obtuvo resultados similares, los niños al aprender con imágenes
y sonidos, memorizaron mejor con la ayuda de la aplicación y el personaje; por otro lado al
tener mejor captación y memoria, los niños aprendieron y supieron contestar las preguntas
con mayor facilidad en las escenas de las actividades. Se puede observar en porcentajes en el
anexo D.
En el anexo D se observa la interactividad con los niños.
54
CAPÍTULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
5.1 Conclusiones
La aplicación diseñada en el presente proyecto cumplió las expectativas iniciales
facilitando el uso de la misma para infantes de cuatro a seis años de edad, al ser su interfaz
accesible y usable para el usuario.
El diseño de los personajes de la aplicación fue basado en las características investigadas
y transformados a imágenes atractivas que los niños correlacionaron de manera ágil,
presentando así una acogida bastante significativa a la aplicación además ayuda a un
mejor aprendizaje con una buena memorización.
Unity y Vuforia facilitaron y agilitaron la funcionalidad de la aplicación con realidad
aumentada. Optimizando proceso, presentando resultados satisfactorios en el sistema
operativo Android.
La psicología y reacciones de los individuos puestos a prueba fueron diferentes para cada
personaje, el 98% de la población que probó la aplicación tuvo una respuesta asertiva
referente a todos los personajes.
La realidad aumentada puede ser usada en beneficio de la educación en niños de
educación inicial al presentar beneficios al asimilar de forma eficiente la información
expuesta en el presente proyecto.
55
5.2 Recomendaciones
Hacer un seguimiento de Ingeniería de desarrollo, adaptable al cambio de las tecnologías
con el objetivo de brindar facilidades al momento de incorporar nuevos escenarios o
personajes.
Realizar pruebas con un número mayor de muestra y diferentes técnicas de muestreo,
para obtener mejor precisión de resultados, así se puede detectar y corregir los posibles
errores que no fueron visualizados en el proyecto.
Implementar mayor número de actividades y animaciones en la aplicación.
Entender la mente de un infante depende de varios factores y en todos los casos son
distintos, por lo cual si se hace alguna implementación en el futuro, se debe recurrir a un
profesional en psicología infantil, para poder medir la sensibilidad de los niños.
56
BIBLIOGRAFÍA
1. Academy, A. (21 de 11 de 2015). healthychildren.org. Recuperado de
https://www.healthychildren.org/Spanish/ages-
stages/preschool/Paginas/Developmental-Milestones-4-to-5-Year-Olds.aspx
2. Adobe. (2017). Adobe. Recuperado de www.adobe.com:
https://helpx.adobe.com/es/pdf/illustrator_reference.pdf
3. Adobe. (2017). Adobe. Recuperado de www.adobe.com:
https://helpx.adobe.com/es/photoshop/faq.html
4. Amaya, D. J. (14 de Noviembre de 2013). Metodologías ágiles en el desarrollo de
aplicaciones. Recuperado de
http://www.uelbosque.edu.co/sites/default/files/publicaciones/revistas/revista_tecno
logia/volumen12_numero2/12Articulo_Rev-Tec-Num-2.pdf
5. Arce Lara, R. J. (Junio de 2010). La psicología infantil aplicada a la creación de
personajes. Antiguo Cuscatlan, La Libertad, El Salvador.
6. Blender.org. (16 de 03 de 2017). Blender.org. Recuperado de
https://www.blender.org/
7. Blender.org. (2017). wiki.blender.org.
8. Canterbury, U. o. (s.f.). canterbury.ac.nz. Recuperado de
http://www.canterbury.ac.nz/spark/Group.aspx?groupid=122
9. Carlos González Morcillo, David Vallejo Fernández. (13 de 07 de 2009).
Fundamentos de Síntesis de Imagen 3D. Un Enfoque práctico a Blender. Ciudad Real,
Comunidad autónoma de Castilla-La Mancha, España. Recuperado de
http://www.esi.uclm.es/www/cglez/fundamentos3D/02.02.Tecnicas.html
10. Castla. (17 de 03 de 2017). Centro de excelencia de software libre. Recuperado de
http://www.esi.uclm.es/www/cglez/fundamentos3D/02.02.Tecnicas.html
11. Christian Delgado Alarcón, Susana García Rams. (2013). DESARROLLO DE UN
PERSONAJE ANIMADO 2D A 3D. Recuperado de
https://riunet.upv.es/bitstream/handle/10251/49925/Christian%20Delgado%20Alarc
on_TFG_Deblai_.pdf?sequence=1.
12. Educación y tecnologia. (2012). Tendencias emergentes en educación con TIC.
Barcelona: Espiral.
13. Fernández, M. (2011). Modelado, texturizado y ajuste de malla. Madrid: EIII de
Madrid.
14. Fundación Telefónica. (2011). Relidad Aumentada un nueo lente para ver al mundo.
En Relidad Aumentada un nueo lente para ver al mundo (pág. 10). Madrid: Ariel.
15. Gonzales, C. (2014). Realidad Aumentada. En C. Gonzales, Realidad Aumentada, un
enfoque practico con ARToolKil.
57
16. Gonzales, C. (2014). Realidad Aumentada. En Realidad Aumentada, un enfoque
practico con AR.
17. Hernán. (30 de 12 de 2005). Fundamentos básicos de modelado 3D. Recuperado de
http://www.cristalab.com/tutoriales/fundamentos-basicos-de-modelado-3d-c148l/
18. Highsmith, J. (2002). Agile Software Development Ecosystems. Boston: Addison-
Wesley.
19. INTEF. (2017). Blender 3d en la educación. Recuperado de
http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/181/cd/m5/index.html
20. Jiménez, P. J. (2001). Programación Neurolingüística y sus estilos de Aprendizaje.
Recuperado de http://www.aldeaeducativa.com/aldea/tareas2.asp?which=1683.
21. Letel, P. (2016). cyta. Recuperado de
http://www.cyta.com.ar/ta0502/v5n2a1.htm#(4)
22. Manual de estilos de Aprendizaje. (2006).
23. Marino Dodge, J. C. (2016). Realidad aumentada Movil Multiplataforma.
24. Ministerio de Educación. (05 de 07 de 2013). Ministerio de educación. Recuperado
de http://educacion.gob.ec/educa-television-para-aprender-estrena-nuevos-
programas/
25. Morcillo, C. G. (31 de Julio de 2006). Blender y Yafray: Diseño Gráfico 3D con
Software Libre. Ciudad Real, Comunidad autónoma de Castilla-La Mancha,
España.
26. Pavlovic, T. (2013). ib.edu.a. Recuperado de
http://www.ib.edu.ar/becaib/bib2004/Ganadores/TatianaPavlovic.pdf
27. Prendes, C. (Enero de 2015). Pixel Bit. Recuperado de
http://acdc.sav.us.es/pixelbit/images/stories/p46/12.pdf
28. Rodriguez, J. P. (2011). Realidad Aumentada para el aprendizaje de ciencias en niños
de educación básica general.
29. Roldán, Maria José. (2013). guiainfantil.com. Recuperado de
http://www.guiainfantil.com/articulos/educacion/aprendizaje/
30. Rowan, C. (14 de Mayo de 2015). Huff Post On/Of. Recuperado de
http://www.huffingtonpost.es/cris-rowan/10-razones-por-las-que-
se_b_4965723.html
31. Tocci, A. M. (2013). Estilos de Aprendizaje de los alimnos de ingeniería segun la
programacion neurolinguistica.
32. topandroide.com. (2017). Recuperado de http://www.topandroide.com/los-8-
mejores-juegos-para-ninos-android
33. Unity Technologies. (17 de 03 de 2017). Unity. Recuperado de https://unity3d.com/es
58
ANEXOS
ANEXO A: Tablas de diseño de personajes
ANEXO B: Folleto de patrones
ANEXO C: Codificación
ANEXO D: Resultados
ANEXO A
Tabla 1.Descripción Rana
Nombre científico Ranitomeya ventrimaculata
Edad Adulto
Género Femenino
Región Amazonía
Hábitat Bosque húmedo tropical amazónico
Comportamiento Es una especie diurna que se encuentra en bosque primario no
disturbado, son especies territoriales y la mayoría suelen exhibir un
cuidado parental grande hacia sus huevos y renacuajos.
Alimentación Carne de los insectos, entre los cuales podemos mencionar a los gusanos,
moscas, mosquitos y en algunos casos huevos de otras ranas.
Amenazas Destrucción del hábitat por deforestación
Rasgos físicos Es una rana muy pequeña de dorso negro, con líneas gruesas amarillas a
amarillo verdosas fuertes, garganta amarilla y vientre y extremidades de
color azul, azul verdoso o gris claro con manchas negras redondeadas.
Presenta ojos relativamente pequeños, una cabeza casi tan ancha como
el cuerpo y dos escudos dermales en el extremo distal de los dedos.
Rasgos Psicológicos Las hembras no son agresivas, se ha reportado que los adultos son
mayormente transitorios y tienen poca fidelidad al sitio
Tabla 2.Descripción del personaje Meya
Nombre personaje Meya
Edad Adulto
Género Femenino
Región Sierra ecuatoriana
Hogar Vive en un Árbol de la sierra Amazónica.
Comportamiento
Es Vanidosa y presume mucho de sus hermosos colores, le gusta trepar a
su árbol y pasar ahí, cuando tiene calor va a su charco favorito.
Alimentación Le gustan los mosquitos, los atrapa con su lengua.
Amenazas No tiene enemigos, porque si se le acercan puede que salgan muy
lastimados.
Rasgos físicos Tiene una flor en su cabeza esa flor le regaló su madre, tiene pestañas
largas y hermosas.
Rasgos
psicológicos
Extrovertida, segura, vanidosa, le gusta soñar, suele ser un poco
individualista.
Historia Su madre le puso Meya, porque de bebé le gustaba jugar con unas flores
parecidas a las flores Mayas.
ESCENA I
EXT. Hábitat Meya-Día.
Meya sale de un salto del charco favorito.
MEYA
Hola mi nombre es Meya
Vivo en la selva amazónica en Ecuador.
Mi comida favorita son los insectos
Tengo mis pies que son anclas, no tengo dedos.
Yo nací de huevos muy diferente a ti.
Te gusta mi piel, es hermosa y muy lisa, no debes tocarla, si la tocas puedo soltar un
veneno.
Recuerdas todo lo que te dije, cambia de página y diviértete.
Tabla 3.Guion Técnico Meya
IMAGEN AUDIO
N°
Plano
Tiempo
aprox.
¿Qué hace el personaje? Sonido ambiente hábitat
1 Meya sale de un salto del charco favorito. Sonido agua.
2 Salta hasta llegar a su hogar. Sonido ambiente hábitat
3 Habla con los niños, meya está sentada,
mira a su alrededor.
Sonido ambiente hábitat
4 Imágenes moscas, meya mira a las
moscas,
Sonido ambiente hábitat
5 Indica su ancla. Sonido ambiente hábitat
6 Imágenes de huevos de ranas Sonido ambiente hábitat
7 Se mira la piel. Sonido ambiente hábitat
8 Sonríe y salta en el mismo lugar. Sonido ambiente hábitat
Tabla 4..Proceso del diseño en 2D, personaje Meya
BOCETO
BOCETO A LAPIZ
ILUSTRACION 2D
Tabla 5. Modelado y texturizado personaje Meya
Modelo 3d wireframe
Modelo 3d solido
Texturas
Modelo Plano Textura Color Textura Normal
Tabla 7. Perfil Gaviota
Nombre científico Creagrus furcatus
Nombre personaje Gaby
Edad Niño
Género Femenino
Región Galápagos
Hábitat Pelágica y costera
Comportamiento Anida en laderas escarpadas o acantilados Forman colonias dispersas, la
más nocturna de las gaviotas. Se puede alejar hasta 500km de la costa para
buscar alimento
Alimentación peces, calamares
Amenazas Ninguna
Rasgos físicos Cabeza blanca con mancha auricular oscura. Garganta con algo de gris
pálido. Pico más negro excepto la punta: Patas más rojizas.
Rasgos Psicológicos Es solitaria
Tabla.8.Descripción del personaje Gaby
Nombre personaje Gaby
Edad Niña
Género Femenino
Región Galápagos
Hogar Vive en un nido hecho con amor.
Comportamiento Le gusta hacer competencias con sus amigas, volar muy alto y explorar
todo su habitad, le gusta pescar y robar los peces de sus amigas, le
gusta salir más por la noche.
Alimentación Su platillo favorito son los peces.
Rasgos físicos Tienen una franja roja alrededor de sus ojos que los utilizan para ver
en la noche.
Rasgos psicológicos Es muy confiada y segura, aventurera y no tiene muchos amigos le
gusta estar sola y pensar en su vida.
Historia Vive sólo con su madre, su padre se perdió por ir a traer comida.
ESCENA I
EXT. Hábitat Gaby-Día.
GABY
Hola mi nombre es Gaby
Vivo en las Islas Galápagos, soy vecina de Chelo
Mi comida favorita son los peces
Tengo mi cuerpo lleno de plumas.
Yo no tengo una boca ni dientes, solo un pico, para poder atrapar mi comida.
Yo nací por huevos igual que mis amigos.
Recuerdas todo lo que te dije, cambia de página y diviértete.
Tabla 9.Guion Gaby
IMAGEN AUDIO
N°
Plano
Tiempo
aprox.
¿Qué hace el personaje? Sonido ambiente hábitat
1 Llega volando y aterriza Sonido vuela.
2 Habla mientras se sacude Hola mi nombre es Gaby
3 Se para en una piedra y habla. Vivo en la Islas Galápagos, soy vecina de
Chelo
4 Imágenes peces Mi comida favorita son los peces
5 Abre sus alas Tengo mi cuerpo lleno de plumas.
6 Abre su pico Yo no tengo una boca ni dientes, solo un pico,
para poder atrapar mi comida.
7 Huevos de gaviota Yo nací por huevos igual que mis amigos.
8 Sonríe y salta en el mismo lugar. Recuerdas todo lo que te dije, cambia de
página y diviértete.
Tabla 10. Proceso del diseño en 2D, personaje Gaby
BOCETO
BOCETO A LAPIZ
Tabla 11. Proceso modelado y texturizado Gaby
Modelo 3d wireframe
Modelo 3d solido
Texturas
Modelo Plano Textura Color
Textura Normal
Tabla 13. Perfil Oso de Anteojos
Nombre científico Tremarctos ornatus
Nombre personaje Marc
Edad Niño
Género Macho
Región Sierra ecuatoriana
Hábitat Ocupa bosques subtropicales y templados, y páramos, entre 1000 y 4300
m de altitud.
Comportamiento Es diurno y nocturno terrestre y parcialmente arborícola, y solitario.
Emplea buena parte de su tiempo en la búsqueda y consumo de alimento.
Es un ágil trepador no solamente de árboles sino de paredes rocosas;
también es un buen nadador.
Alimentación Es un animal omnívoro; come tanto carne como materia vegetal, frutos,
bulbos, savia y miel, pero puede cazar animales grandes o comer carroña
que se encuentra en su camino. Obtiene la proteína animal de lombrices,
insectos, larvas y huevos; en ocasiones caza roedores, aves, conejos y
venados.
Amenazas El oso andino es uno de los mamíferos más perseguidos en el Ecuador,
sea por su carne, por los usos de su grasa, por el valor comercial de su
piel, porque destruye plantaciones de maíz o porque da muerte a animales
domésticos. Siendo éstas dos últimas amenazas como las más serias para
su conservación.
Rasgos físicos Mide entre 119 a 231 cm desde su nariz hasta su cola. Pasa entre 175 a
200 kg (macho), 80 a 90 kg (hembra). De tamaño grande y cuerpo
robusto. Pelaje negro y uniforme, largo, grueso y denso; algunos
presentan manchas redondeadas, de color blanco o crema, alrededor de
los ojos, que a veces se extiende a la quijada, garganta y pecho. Esta
mancha es única en cada oso por lo que se utiliza para la identificación de
individuos.
Rasgos psicológicos El osos de anteojos, es tímido, explorador, reservado, solitario.
Tabla 14.Descripción personaje Marc
Nombre personaje Marc
Edad Niño
Género Masculino
Región Sierra
Hogar Vive en el bosque con los Arboles más grandes que existen en las
montañas de Quito.
Comportamiento Le gusta jugar con sus hermanos todo el tiempo, en el día sale a explorar
por el bosque, pero en la noche no le gusta salir solo, come mucho, puede
comer y comer, trapa árboles y corre más rápido que todos sus
hermanos.
Alimentación Su comida favorita son los frutos porque debe idear formas para
obtenerlas.
Rasgos físicos Tienen una sonrisa única.
Rasgos psicológicos Aventurero, travieso, juguetón, amigable, un poco tímido hasta
conocerte, amable.
Historia Vive con toda su Familia, y se lleva bien con sus hermanos suelen jugar
a quien llega al árbol más alto.
ESCENA I
EXT. Hábitat Marc-Día.
MARC
Hola mi nombre es Marc.
Vivo en el bosque de Ecuador, en las montañas de quito
Mi comida favorita son los frutos secos.
Tengo 4 patas y con ellas unas Garras.
Yo al igual que u estaba en la barriguita de mi mami, cuando era bebe tomaba leche.
Estoy lleno de pelos por lo general de pelos negros a veces de pelos café.
Recuerdas todo lo que te dije, cambia de página y diviértete.
Tabla 15.GuionMarc
IMAGEN AUDIO
N°
Plano
Tiempo
aprox.
¿Qué hace el personaje? Sonido ambiente hábitat
1 Baja de un árbol alto resbalándose. Sonido fricción.
2 Corre hasta llegar a las hiervas Hola mi nombre es Marc.
3 Habla con los niños, mira a su alrededor. Vivo en el bosque de Ecuador,
en las montañas de quito
4 Caen frutos secos de un árbol. Mi comida favorita son los
frutos secos.
5 Indica sus patas. Tengo 4 patas y con ellas unas
Garras.
6 Mama osa con un bebe Yo al igual que u estaba en la
barriguita de mi mami, cuando
era bebe tomaba leche.
7 Se mira la piel. Estoy lleno de pelos por lo
general de pelos negros a
veces de pelos café.
8 Sonríe y salta en el mismo lugar. Recuerdas todo lo que te dije,
cambia de página y diviértete.
Tabla 16. Proceso del diseño en 2D, personaje Marc
BOCETO
BOCETO A LAPIZ
Tabla 17.Proceso Modelado y Texturizado Marc
Modelo 3d wireframe
Modelo 3d solido
Tabla 19.Perfil Pez Ángel
Nombre científico Holacanthus passer
Nombre personaje Fred
Edad Niño
Género Macho
Región Archipiélago de las Galápagos
Hábitat Arrecifes
Comportamiento Como todos los peces ángel, con el paso del tiempo se vuelven muy
agresivos con otros peces ángel y con especies más débiles, pudiendo
llegar a ser un problema mantenerlo hasta en un acuario.
Alimentación El pez ángel real se alimenta de esponjas, tunicados, hidroides y otros
organismos incrustantes, así como de algas. Tiene un sistema digestivo
capaz de digerir esos tejidos.
Amenazas Sin Amenazas
Rasgos físicos Alternancia de bandas transversales amarillas y blancas bordeadas de
negro sobre su cuerpo. Una banda negra sobre la frente se extiende hasta
los ojos. La parte final de la aleta dorsal es de color azul eléctrico con
un garabateado negro. La aleta anal presenta bandas paralelas azules y
amarillas que se acodan fuertemente en la parte posterior. La aleta caudal
es amarilla. Alcanzan los 25 centímetros de longitud.
Rasgos psicológicos Reservado, solitario, miedoso, agresivo.
Tabla 20.Descripción personaje Fred
Nombre personaje Fred
Edad Niño
Género Masculino
Región Galápagos
Hogar Vive en el arrecife más colorido.
Comportamiento Le gusta nadar todo el día, tiene muchos amigos que le acompañan por
todos lados, juega mucho y no suele alejarse de su casa, suele
permanecer cerca de pequeñas rocas para esconderse si hay peligro.
Alimentación Su comida favorita son las algas,
Rasgos físicos Es muy Colorido, y tiene una manchita en verde cerca de su boca.
Rasgos psicológicos Es miedoso por lo que reacciona agresivamente, un poco histérico,
difícil de tratar.
Historia Vive en el arrecife de colores con su madre y su padre, su abuelito se
llamaba Freddo y de ahí su nombre, es consentido de su madre y le
deja comer todas las algas que quiera.
ESCENA I
EXT. Hábitat Fred-Día.
FRED
Hola mi nombre es Fred, soy un pez ángel.
Vivo en el Océano Pacifico
Mi comida favorita son las algas.
Tengo una cola para poder direccionarme y estas aletas para poder nadar.
Yo nací de huevos muy diferente a ti.
Mi piel es la más linda de todos los animales, tengo escamas que me cubren son muy duras
y picudas.
Recuerdas todo lo que te dije, cambia de página y diviértete.
Tabla 21.Guion Fred
IMAGEN AUDIO
N°
Plano
Tiempo
aprox.
¿Qué hace el personaje? Sonido ambiente hábitat
1 Nada desde su casa. Sonido agua.
2 Encuentra un coral. Hola mi nombre es Fred, soy un pez ángel.
3 Da un giro nadando Vivo en el océano pacifico
4 Imágenes planton, algas Mi comida favorita son las algas.
5 Indica su cola y aletas. Tengo una cola para poder direccionarme y estas
aletas para poder nadar.
6 Imágenes de huevos de pez Yo nací de huevos muy diferente a ti.
7 Nada de arriba hacia abajo Mi piel es la más linda de todos los animales,
tengo escamas que me cubren son muy duras y
picudas.
8 Nada en zigzag Recuerdas todo lo que te dije, cambia de página y
diviértete.
Tabla 22. Proceso del diseño en 2D, personaje Fred
BOCETO A LAPIZ
ILUSTRACIÓN 2D ILUSTRACIÓN FINAL
ANEXO C
Captura 1.Asignación de un modelo a cada patrón.
Captura 2.Asignación del Audio y animaciones.
ANEXO D
Escena 1; 20; 38%
Escena 2; 16; 31%
Escena 3; 16; 31%
Resultados
Escena 1
Escena 2
Escena 3
Tortuga; 12
Rana; 11
Oso; 12
Gaviota; 11
Pez; 12
COORESPONDENCIA PERSONAJE NIÑOS