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UNIVERSIDAD DE COSTA RICA
FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES
ESCUELA DE PSICOLOGÍA
Capacidad predictiva de las funciones ejecutivas de memoria de trabajo,
control inhibitorio y flexibilidad cognitiva en el desempeño de resolución de
problemas de niños y niñas en edad preescolar que utilizan un videojuego
TESIS PARA OPTAR AL GRADO DE LICENCIATURA EN PSICOLOGIA
Sustentante
María de los Ángeles Calderón Jiménez
Ciudad Universitaria Rodrigo Facio
Costa Rica
2016
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Dedicatoria
A Dios por haberme dado esta segunda oportunidad de llevar a buen puerto esta meta.
A mi esposo Eduardo y mi hijo Eduard, que siempre estuvieron a mi lado brindándome su apoyo.
A mami, que siempre ha estado a mi lado y que me enseñó a luchar por los sueños.
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Agradecimientos
A mi director de tesis, Msc. Michael Padilla que durante muchos años ha creído en mí
y ha sido además de guía en este proceso, un amigo.
A las lectoras MEd. Silvia Chacón y Licda. Johanna Sibaja por haber apoyado este
trabajo.
A la directora del Jardín de Niños Juan XXIII, Msc. Jazmín Cruz Sylvester y a mis
compañeras docentes Amalia, Rachel y Vanessa, porque sin su apoyo no hubiera sido
posible esta investigación.
A don Walter, guarda de mi institución y a Vanessa Sandí, conserje, por el apoyo
logístico en el momento de evaluar los niños.
A los niños, que de una manera positiva y alegre, me permitieron trabajar con ellos,
así como a sus padres y madres que creyeron en el trabajo y dieron su autorización.
A los estudiantes de psicología Isabel Molina, Jorge Peñaloza y José Manuel Mora
por haber colaborado en la parte estadística de este estudio.
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Tabla de contenido
1. Introducción ............................................................................................................. 1
2. Marco de referencia................................................................................................. 6
2.1 Antecedentes .................................................................................................... 6
2.2. Marco conceptual .......................................................................................... 13
2.2.1.Funciones ejecutivas .............................................................................. 13
2.2.2. Juego ..................................................................................................... 14
2.2.3. Resolución de problemas....................................................................... 15
2.3. Problema de investigación ............................................................................. 15
2.4. Objetivos ........................................................................................................ 16
2.4.1. Objetivo general ..................................................................................... 16
2.4.2. Objetivos específicos: ............................................................................ 16
3. Metodología ........................................................................................................... 17
3.1. Tipo de estudio .............................................................................................. 17
3.2. Participantes .................................................................................................. 17
3.3. Procedimiento ................................................................................................ 18
3.4. Materiales y métodos ..................................................................................... 22
3.4.1. Medidas para funciones ejecutivas ........................................................ 22
3.4.2. Medida para resolución de problemas ................................................... 33
3.5. Análisis estadístico ........................................................................................ 36
4. Resultados ............................................................................................................ 37
5. Discusión ............................................................................................................... 45
6. Conclusiones ......................................................................................................... 52
7. Recomendaciones ................................................................................................. 54
8.Referencias bibliográficas ...................................................................................... 56
8. Anexos .................................................................................................................. 65
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Índice de figuras
Figura 1: Niño manipulando video ……………………………………………………….5
Figura 2: Ejemplo de lámina sección A de prueba memoria de juguetes ………….22
Figura 3: Ejemplo de lámina sección B de prueba memoria de juguetes …………..23
Figura 4: Ejemplo de lámina sección A prueba memoria de abstractos ……………24
Figura 5: Ejemplo de lámina sección B prueba memoria de abstractos ……………25
Figura 6: Lámina Stroop sol-luna ………………………………………………………..26
Figura 7: Lámina cerdo-vaca ………………………………………………………….…27
Figura 8: Lámina cabezas invertidas ……………………………………………….…..27
Figura 9: Lámina completa con cabezas invertidas …………………………………..28
Figura 10: Baraja de cartas con cambio dimensional…………………………….……29
Figura 11: Carta con borde negro …………………………………………………........32
Figura 12: Carta sin borde…………………………………………………………..…....32
Figura 13: Juego de video ……………………………………………………………..…34
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Índice de tablas
Tabla 1: Estadísticas Descriptivas para cada variable introducida en
los análisis……………………………………………………………………………………39
Tabla 2: Correlaciones entre las medidas de memoria de trabajo,
control inhibitorio, flexibilidad cognitiva y resolución de problemas
en el juego de video ………………………………………………………………..……...42
Tabla 3: Resumen del análisis de regresión múltiple …............................................43
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Calderón, M. (2016). Capacidad predictiva de las funciones ejecutivas de memoria de
trabajo, control inhibitorio y flexibilidad cognitiva en el desempeño de resolución de
problemas de niños y niñas en edad preescolar que utilizan un videojuego. Tesis para
optar por el grado de Licenciatura en Psicología, Escuela de Psicología, Universidad
de Costa Rica, San José, Costa Rica..
Palabras clave: Funciones ejecutivas, memoria de trabajo, control inhibitorio,
flexibilidad cognitiva, niños, resolución de problemas, videojuego, educación
preescolar.
Resumen:
Existe un creciente interés por conocer cómo se desarrollan los procesos cognitivos
en la infancia, específicamente con respecto a las funciones ejecutivas. El propósito
de esta investigación fue determinar si las funciones ejecutivas de memoria de trabajo,
control inhibitorio y flexibilidad cognitiva podían predecir el desempeño de niños de
edad preescolar en la resolución de problemas en un videojuego. Para esto se utilizó
una muestra de 80 niños, estudiantes del nivel de transición del Jardín de Niños Juan
XXIII, ubicado en San Antonio de Escazú. El estudio fue de tipo predictivo. Se evaluó
a los niños en dos momentos, en una primera sesión se usaron las pruebas de
memoria de trabajo y control inhibitorio, en otra sesión la de flexibilidad cognitiva y la
de resolución de problemas. Las pruebas que evaluaban las funciones ejecutivas
fueron: memoria de juguetes y memoria de abstractos para memoria de trabajo, Stroop
sol-luna y Stroop de animales para control inhibitorio, la Baraja con Cambio
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Dimensional para flexibilidad Cognitiva y un videojuego que evaluaba la resolución de
problemas. El análisis de correlación mostró correlaciones entre las medidas de
memoria de trabajo, en control inhibitorio únicamente correlacionaron las variables
correspondientes a los puntajes en tiempo de respuesta y efecto Stroop, no así los
puntajes totales de los Stroop, la prueba de flexibilidad cognitiva tuvo una correlación
marginal con resolución de problemas. Los resultados de la regresión indicaron que
la variable de flexibilidad evidenció una predicción estadística marginal sobre los
puntajes del desempeño en resolución de problemas, por su parte el tiempo de
respuesta fue el mejor predictor. A través de un Análisis de Varianza se analizó la
posible diferencia en resolución de problemas entre los participantes con alto y bajo
rendimiento en la tarea de flexibilidad cognitiva. El análisis mostró un efecto principal
sobre el desempeño en resolución de problemas a partir del rendimiento en la tarea
de flexibilidad. Los participantes con alto rendimiento en flexibilidad tuvieron mejores
puntajes en el ejercicio virtual de resolución de problemas respecto de los participantes
con bajo rendimiento. Las funciones ejecutivas son determinantes para que el niño
pueda alcanzar una meta o un objetivo específico, en contextos de resolución de
problemas, por lo que es necesario su estimulación desde etapas tempranas; desde
la educación preescolar se pueden crear estrategias de mediación para colaborar con
su desarrollo.
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1. Introducción
En los últimos años se ha incrementado el interés por conocer cómo se logran
desarrollar los procesos cognitivos en el ser humano, mismos que posibilitan a los
individuos solucionar los problemas que enfrentan día con día. La resolución de
problemas es una habilidad que se desarrolla de manera progresiva desde el
nacimiento y continúa a lo largo de la vida (Roselli y Jurado, 2008), ejercitándose al
enfrentar diferentes situaciones y propiciando importantes procesos de aprendizaje
(Navarro, 2008).
Dentro de los procesos cognitivos importantes para la resolución de problemas se
encuentran las funciones ejecutivas (FE) (Koechlin, Basso, Pietrini, Panzerm y
Grafman, 1999; Tirapú y Luna, 2011), procesos que son necesarios para llevar a
cabo una tarea que requiera implementar estrategias flexibles manteniendo en
mente lo necesario para su ejecución, mientras se inhiben las distracciones para así
cumplir con el objetivo propuesto (Soprano, 2010).
Algunos investigadores han centrado el estudio de las FE en la infancia, por
demostrarse un mayor nivel de conectividad nerviosa en esta etapa de la vida
(García, Enseñat, Tirapu y Roig, 2009), haciendo posible que el cerebro responda
y aprenda más eficientemente ante los estímulos del entorno (Musso, 2010;
Fernández, Gutiérrez, Corrales, Loaiza, Romero y Cabrera, 2013). Siendo que
paralelamente, durante éstos mismos años (específicamente entre los 4 y 5 años
2
de edad) es posible constatar que algunas capacidades ejecutivas se tornan cada
vez más complejas (Garon, Bryson y Smith, 2008; García et al., 2009; Zelazo y
Muller , 2010; Conejo y Garnier, 2011; Hammond, Muller, Carpendale, Bibok y
Liebermann, 2012).
Para diferentes autores el juego es, particularmente en las edades señaladas, un
importante escenario contextual desde el cual se pueden observar tales
interacciones entre el ejercicio ejecutivo y la resolución de problemas (Navarro,
2008).
A lo anterior Moncada y Chacón (2012) agregan que el juego en la infancia propicia
el desarrollo de habilidades cognitivas, en cuanto al enfrentar situaciones de juego,
el niño o niña debe trazarse una estrategia y mantener en su mente la información
relevante que le sea de utilidad, inhibiendo estímulos externos que le dificulten
alcanzar su objetivo; lo cual corresponde con la caracterización de las funciones
ejecutivas expuesta anteriormente.
El niño es un ser dinámico y activo, le encanta experimentar con el entorno y
enfrentarse a retos nuevos, es así como encuentra en el juego una de sus
principales actividades de desarrollo y disfrute. Diversas investigaciones apoyan el
papel fundamental del juego en el desarrollo socioemocional, cognitivo y físico, así
como en la regulación de las emociones, el fortalecimiento de las relaciones
sociales, la atención y la resolución de problemas (Garaigordobil, 2010; Moncada y
3
Chacón, 2012). Consecuentemente la importancia que merece esta actividad en la
edad preescolar.
El juego como tal, también ha ido evolucionando. En la actualidad existe gran interés
de los niños por juegos que involucren tecnología, siendo los videojuegos los que
ocupan uno de los primeros lugares en preferencia, en comparación con otras
modalidades más tradicionales (Etxeberria, 2009).
De manera similar a los juegos tradicionales, los videojuegos también pueden
ayudar al desarrollo de habilidades cognitivas (Padilla, González, Gutiérrez,
Cabrera, y Paderewsk, 2009). En éstos se proponen ambientes de aprendizaje que
incrementan la atención del individuo y su concentración en la resolución de
situaciones concretas, a la vez que presentan retos cognitivos de una forma lúdica
apta para captar el interés del niño (Etxeberria, 2009; Sedeño, 2010). En su
ejecución, algunos videojuegos permiten observar la resolución de problemas en
cuanto presentan una meta determinada, para lo cual hay que trazar un plan de
acción y en el caso de no lograr el objetivo, corregir la estrategia y replantear una
nueva (Etxeberria, 2009).
Para Mejía (2012) los videojuegos son además una opción para llevar a cabo
procesos de evaluación cognitiva y específicamente de las funciones ejecutivas. Lo
anterior siempre que se construyan indicadores alrededor de la resolución del
problema específico que se presenta. Según el mismo autor, eventualmente este
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acercamiento podría brindar gran cantidad de información acerca del desarrollo en
la cognición durante los primeros años de vida.
Es así como surge el interés de profundizar en el análisis del desempeño que tienen
los niños y niñas de edad preescolar al resolver problemas planteados en
escenarios de videojuego, e intentar establecer su predictibilidad desde algunas
funciones ejecutivas. Investigadores y educadores suponen que el éxito de los niños
en la resolución de problemas es reflejo de la madurez de sus destrezas cognitivas
(Thornton, 1998; Navarro, 2008; Fernández et al., 2013).
La presente investigación intenta analizar si las funciones ejecutivas de memoria de
trabajo, inhibición y flexibilidad cognitiva predicen el desempeño de preescolares en
un escenario de resolución de problemas presentado por medio de un videojuego.
Ver figura 1. Para esto se trabajó con niños y niñas del ciclo de transición que
asisten al Jardín de Niños Juan XXIII ubicado en San Antonio de Escazú, cuyas
edades oscilan entre los 5 y 6 años de edad. Los participantes fueron evaluados
utilizando tareas de memoria de trabajo, control inhibitorio y flexibilidad cognitiva
apropiadas para su edad y además fueron expuestos al uso de un videojuego,
donde tuvieron que resolver un problema específico (ver detalles en sección de
metodología). El desempeño obtenido en la resolución del problema, se intentó
predecir desde los puntajes obtenidos en las tareas de funciones ejecutivas
mencionadas.
5
Figura 1: Niño manipulando video juego
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2. Marco de referencia
2.1 Antecedentes
El estudio de las funciones ejecutivas ha tenido gran auge en los últimos años. Así
ha sido en el ámbito educativo como en la neuropsicología y la psicología del
desarrollo, brindando especial énfasis a la infancia como etapa de acelerado
progreso (Trujillo y Pineda, 2008; Zelazo y Muller , 2010; Yanez, Romero, Rivera,
Prieto, Hernández, Marosi, Guerrero, Rodríguez y Silva, 2012; Hanan , Weisglas,
Duivenvoorden, Goudoever y Oosterlaan, 2013).
Algunas autores atribuyen diferencias en estos procesos cognitivos desde etapas
tempranas a factores pre y posnatales, así como a estimulación ambiental y
educativa dirigida a los infantes (Castillo, Gómez y Ostrosky, 2009; García et al.,
2009; Lozano y Solís, 2011; Röthlisberger, Neuenschwander, Cimeli, Michel y
Roebers, 2012; Hanan et al., 2013).
Hanan et al. (2013), encuentra que el entrenamiento de las FE es posible en la edad
preescolar. Su estudio determinó que problemas en el rendimiento matemático
podían revertirse por medio de la estimulación directa de funciones ejecutivas.
Investigaciones como las de Röthlisberger et al., 2012 y Hernández y Villalobos,
2013; afirman que la memoria de trabajo, el control inhibitorio, la habilidad verbal y
la flexibilidad cognitiva, se pueden estimular con actividades específicas para
preescolares.
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Otros autores también han llevado a cabo programas que pueden estimular las FE
en los primeros años de vida y así beneficiar el desarrollo posterior, tal es el caso
de Abad, Ruiz, Moreno, Sicera, Cornesse, Delgado y Etchepareborda, 2011;
Cameron, Brock, Murrah, Bell, Worzalla, Grissmer y Morrison, 2012.
Cameron et al. (2012), encuentran que las FE juegan un papel clave en la
regulación tanto el aprendizaje cognitivo como del aprendizaje motor, a la vez que
se las implica en la resolución de problemas, prediciendo significativamente algunas
medidas de rendimiento académico en el jardín de infantes.
Todas las personas se enfrentan día a día con situaciones que se deben resolver.
La resolución del problema se dará cuando una vez detectado el conflicto, se
impone un objetivo que posteriormente logra alcanzarse (Thornton, 1998). Éste
involucra procesos cognitivos que se aplican para alcanzar un objetivo que se
proponga el individuo (Thornton,1998; Navarro, 2008; Smith y Kosslyn, 2008;
Efklides, 2009; Fernández et al. 2013). Es desde la infancia, que se tiene esa
capacidad de dar solución a problemas y conforme va creciendo se podrá realizar
con situaciones más complejas (Roselli y Jurado, 2008, Charlesworth y Leali,
2012).
Para Thornton (1998), tratar el resolver un problema es una tarea intelectual
estimulante, que empuja a los niños a esforzarse, a descubrir nuevos conceptos y
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a inventar estrategias nuevas que los divierten, les parece una actividad entretenida
que les impone retos de los cuales aprenden.
En los procesos de resolución de problemas, se pueden identificar una serie de
destrezas generales. Tiene que haber una definición clara de la tarea a realizar, que
deje claro el objetivo a alcanzar, luego focalizar la atención y realizar un plan que
involucre las estrategias a emplear para alcanzar la meta, poner en marcha el plan,
unido a una constante evaluación que refuerce lo que se está haciendo para seguir
con la misma estrategia, cambiarla o modificarla, donde siempre exista un
autorrefuerzo positivo para continuar. Por último deberá haber una evaluación del
proceso donde se compare el objetivo propuesto con lo alcanzado (Sáiz, 2011;
Thornton,1998; Efklides,2009; Navarro, 2008).
Específicamente, en cuanto a la resolución de problemas, juego y FE en la infancia,
en el estudio de Navarro (2008) se expone a niños de 4 años a un material concreto
para jugar, mismo que deben armar para que tenga sentido. El material presenta un
problema específico a resolver en un tiempo delimitado: se trata de piezas que hay
que unir para formar un engranaje, en el cual un muñeco recorre un camino para
desplazarse de un punto a otro. El investigador da las indicaciones y permite la
experimentación con el material, luego proporciona un tiempo determinado donde
observa lo que el participante realiza, para posteriormente categorizar lo observado.
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En esta investigación se evidencian varias fases previas a la resolución del
problema, así como la interacción de varios procesos cognitivos. Los niños del
estudio elaboran un plan de acción para resolver la tarea, tienen que concentrarse
en el objetivo, dejando de lado estímulos externos, a la vez que obtienen nueva
información que van reorganizando o descartando. Así consiguen depurar las
inconsistencias y establecer regularidades, logrando trazar la estrategia para
alcanzar el objetivo.
Por otra parte, Domínguez (2013) desarrolla una investigación bibliográfica
enriquecida con entrevistas a docentes para conocer más sobre el juego en los
niños. Para este autor la actividad lúdica, básica para la actividad comunicativa,
socio-afectiva y cognitiva de la persona, encuentra un importante estadio de
desarrollo en la infancia y es a través del juego que se puede potencializar su
estimulación, ejercitando a la vez procesos cognitivos.
Como ya se ha señalado, en la actualidad los niños tienen dentro de sus
preferencias juegos mediados por la tecnología, entre los que se destacan los
videojuegos. Respecto al beneficio de éstos en la cognición, se encuentra el trabajo
de Bavelier, Green, Hyun, Renshaw, Merzenich y Gentile, (2011). Estos autores
analizan personas adultas de diferentes edades al enfrentar un juego de video.
Algunos son jugadores expertos que dedican horas a usar los videojuegos, otros
tienen poca o ninguna exposición. Posteriormente realizan comparaciones entre los
grupos y miden las habilidades cognitivas con indicadores de desempeño. Este tipo
de estudio ha permitido llegar a la conclusión de que algunas habilidades cognitivas
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mejoran a través de la práctica del videojuego: el procesamiento de la información
se hace más ágil y efectiva, evidenciándose asimismo mejores niveles de atención
y concentración que eventualmente mejorarían la función cognitiva general.
Asimismo, Rothbart y Posner (2015), estudian el uso de los videojuegos en la
infancia, como un método de estimulación cognitiva para lograr un mayor
desempeño al realizar diferentes tareas y para el mejoramiento de la atención.
Pindado (2005), realiza una revisión bibliográfica sobre los beneficios que aportan
los videojuegos a la educación y es así como destaca que pueden ser un
instrumento de estimulación cognitiva, especialmente para niños que puedan
utilizarlos para adquirir habilidades y destrezas como percepción, reconocimiento
espacial, desarrollo de la agudeza y la atención visual, razonamiento y pensamiento
lógico, entre otros.
Asimismo existen investigaciones sobre la relación entre videojuegos y funciones
ejecutivas, no obstante la población que utilizan es regularmente adulta (Nouchi,
Taki, Takeuchi, Hashizume, Akitsuki, Shigemune, Sekiguchi, Kotozaki, Tsukiura,
Yomogida y Kawashima, 2012; Maillot, Perrot y Hartley, 2012).
A partir del 2006 inicia en Costa Rica el estudio sobre el desarrollo cognitivo de
niños y niñas de edad preescolar, específicamente en la población que asiste a
instituciones públicas del valle central. Entre estas destaca la de Campos y
Chasiotis (2006), quienes realizan un estudio con tres muestras de Europa, África y
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América Latina, donde investigan la relación entre la teoría de la mente y el control
inhibitorio. Estos autores trabajaron con niños de 3 a 5 años de edad, provenientes
de jardines de niños y guarderías de zonas urbanas de Osnabrück y Nuremberg,
Alemania; de San José, Costa Rica y de áreas rurales de Camerún. Lo significativo
de este estudio fue que por primera vez se toma en cuenta una muestra de nuestro
país, llamando la atención sobre el desarrollo cognitivo de niños costarricenses, y
especialmente sobre el control inhibitorio como una función ejecutiva.
Otra investigación realizada en Costa Rica es la de Padilla (2008), que analiza el
funcionamiento entre los procesos cognitivos que se interrelacionan con las
facultades cognitivas, tomando en cuenta las funciones ejecutivas de memoria de
trabajo y el control inhibitorio, las habilidades lingüísticas verbales y no verbales, así
como las habilidades para resolver tareas de falsa-creencia. Para ello realiza dos
estudios donde examina dos grupos de niños y niñas con edades distintas, de entre
5 y 6 años. Gracias a este estudio se determinó que los resultados de memoria de
trabajo y control inhibitorio en las niñas, tenían una asociación significativa, lo que
determina que ambas están relacionadas, no así en el caso de los niños.
Una nueva investigación, ahora de Padilla, Cerdas, Rodríguez y Fornaguera (2009),
va encaminada a determinar si es posible una asociación significativa entre Teoría
de la mente (TdM) y memoria de trabajo en preescolares, estos autores evalúan el
rendimiento de las pruebas, según el sexo de los participantes. El estudio demuestra
que las tareas de memoria de trabajo utilizadas correlacionan positivamente entre
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sí, no obstante, no se mostraron asociaciones significativas con las tareas de falsa-
creencia.
Posteriormente Conejo y Garnier (2011) miden el desempeño infantil en pruebas de
memoria de trabajo y control inhibitorio, además utilizan el reporte de padres y
madres en el desempeño de sus hijos en conductas cotidianas de regulación
emocional, así como de otros factores asociados al temperamento. Los resultados
demuestran que la edad de los niños no tiene un efecto directo sobre el control
inhibitorio, pero la memoria de trabajo si se podía relacionar con esta función
ejecutiva.
Por su parte, Hernández y Villalobos (2012), identifican el efecto de un
entrenamiento musical en piano en tareas de habilidad verbal, memoria de trabajo
y control inhibitorio, en niños y niñas entre los 4 y 6 años de edad, para determinar
los beneficios cognoscitivos que presenta el aprendizaje musical. Su estudio indica
que las habilidades en funciones ejecutivas pueden ser potenciadas al recibir un
entrenamiento en piano. Dónde éste último parece reclutar y ejercitar procesos
como el control inhibitorio y la memoria de trabajo.
Con respecto a la relación entre juego, resolución de problemas y funciones
ejecutivas, no se encontraron estudios en nuestro país.
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2.2. Marco conceptual
2.2.1.Funciones ejecutivas
Para Ramírez, Díaz, Vega y Martines (2013), las FE son habilidades complejas que
permiten resolver problemas a los que se enfrentan los individuos, ya sean
situaciones académicas, intelectuales y/o sociales; permitiendo iniciar, planificar,
dirigir y supervisar las conductas encaminadas a un objetivo.
En esta investigación se evalúan las funciones ejecutivas de memoria de trabajo,
control inhibitorio, y flexibilidad cognitiva, esto por cuanto estas habilidades son
básicas y necesarias para la resolución de problemas (Diamond, 2013).
a. Control inhibitorio
El control inhibitorio es una FE que tiene que ver con la capacidad de suprimir
reacciones instantáneas al ignorar pensamientos o estímulos irrelevantes, logra
focalizar la atención en una tarea determinada que conlleva una meta cognitiva,
(Schneider, Schumann y Sodian, 2005; Campos y Chasiotis, 2006; Röthlisberger et
al., 2012; Diamond, 2013; Fernández et al., 2013).
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b.Memoria de trabajo
La memoria de trabajo es un sistema que permite mantener en la mente una
determinada cantidad de información de manera simultánea para trabajar con ella y
dar sentido a lo que está sucediendo (Padilla et al., 2009; Diamond, 2013).
c.Flexibilidad cognitiva
Es la “capacidad de modificar o ajustar el comportamiento ante una tarea
determinada, brindando así, una respuesta contextualizada pero que puede variar
según los requerimientos de cada situación específica” (Fernández et al., 2013, p.
59-60). Esta habilidad permite cambiar, buscar o abandonar una estrategia según
las exigencias que se presenten y según la información nueva que ingrese, para así
lograr cumplir con el objetivo propuesto.
2.2.2. Juego
El juego es una necesidad vital desde que el niño nace, que le permite manejar
objetos y relacionarse; a través de él descubre y desarrolla múltiples capacidades,
tanto cognitivas como emotivas y sociales; además logra establecer relaciones con
su entorno, los objetos y las personas, descubriendo un sin fin de posibilidades
(González, Camacho y Segura, 2006; Garaigordobil, 2010). En el caso particular la
investigación irá dirigida hacia el juego tecnológico, también llamado videojuego.
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2.2.3. Resolución de problemas
Consiste en una serie de destrezas generales donde el niño tendrá que tener clara
la tarea a realizar, para alcanzarla deberá elaborar y ejecutar un plan que involucre
las estrategias a emplear, dejando de lado estímulos externos que lo alejen del
objetivo, con una constante observación que le permite evaluar si lo que está
haciendo es pertinente, o si por el contrario deberá modificar la estrategia para
lograr alcanzar el objetivo propuesto. (Sáiz, 2011; Thornton, 1998; Efklides, 2009;
Navarro, 2008).
2.3. Problema de investigación
Partiendo de la premisa de que existe muy poca investigación en cuanto al uso de
los videojuegos y el desarrollo de habilidades cognitivas en la resolución de
problemas en la etapa preescolar en nuestro país y siendo este tipo de juego muy
popular en la población infantil, surge la pregunta de si ¿las funciones ejecutivas de
memoria de trabajo, control inhibitorio y flexibilidad cognitiva pueden predecir el
desempeño de niños de edad preescolar en la resolución de problemas en un
videojuego? Entendiendo por capacidad predictiva el que los niños que obtengan
mejor puntuación en las pruebas de funciones ejecutivas, también tendrán un mejor
rendimiento en la resolución de problemas.
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2.4. Objetivos
2.4.1. Objetivo general
Analizar la capacidad predictiva de las funciones ejecutivas de memoria de trabajo,
control inhibitorio y flexibilidad cognitiva, en el desempeño de resolución de
problemas de niños de edad preescolar que utilizan un videojuego.
2.4.2. Objetivos específicos:
a. Determinar la capacidad predictiva de la memoria de trabajo sobre el desempeño
en la resolución de problemas de niños y niñas preescolares que utilizan un
videojuego.
b. Determinar la capacidad predictiva del control inhibitorio sobre el desempeño en
la resolución de problemas de niños y niñas preescolares que utilizan un videojuego.
c. Determinar la capacidad predictiva de la flexibilidad cognitiva sobre el desempeño
en la resolución de problemas de niños y niñas preescolares que utilizan un
videojuego.
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3. Metodología
3.1. Tipo de estudio
La investigación responde al tipo de estudio predictivo donde se considerará una
matriz de covarianzas entre variables en la misma unidad de estudio, para examinar
la forma en que esas variables se relacionan entre sí para posteriormente
determinar su valor predictivo. (Gómez, 2011).
3.2. Participantes Los participantes del estudio fueron niños y niñas del ciclo de transición del Jardín
de Niños Juan XXIII, ubicado en San Antonio de Escazú. Tomando como base el
programa G Power, se trabajó con una muestra de 80 participantes, con un tamaño
del efecto de 0.15 , un poder estadístico de 0.90 y con un alfa del .05%.
Los criterios de inclusión son:
Que fueran estudiantes regulares del Jardín de Niños Juan XXIII del ciclo de
transición.
Con edades comprendidas entre los 5 y 6 años de edad.
Con un periodo de gestación a término sin complicaciones.
Los criterios de exclusión incluyeron:
Diagnóstico de necesidades educativas especiales.
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Manifestaciones de impedimentos físicos.
Daño neurológico, retraso en el desarrollo, o el uso frecuente de
psicofármacos como parte de algún tratamiento.
La información anterior se obtiene mediante un cuestionario a padres (anexo 1), así
como con entrevistas a las docentes (anexo 2).
Para participar en el estudio todos los padres o responsables de los menores,
firmaron la hoja del consentimiento informado (anexo 3), la cual se entrega en una
reunión donde se explican los alcances del estudio.
3.3. Procedimiento
Con el fin de poder ejecutar el procedimiento para la investigación, se llevaron a
cabo cuatro fases: contacto inicial y consentimiento, selección y protección de la
población participante, mediciones y análisis. A continuación se pasa a explicar
cada una.
I fase: Contacto inicial y consentimiento
a. Consentimiento por parte de dirección y docentes del centro educativo
Se solicitó el permiso correspondiente a la directora del centro educativo, a quien
adicionalmente se le explicaron los alcances del estudio, se conversó también con
cada una de las docentes para solicitarles su colaboración.
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b. Consentimiento por parte de padres y madres de familia.
En reunión general de aula, se solicitó a cada una de las docentes un espacio para
comentar a los padres de familia sobre la investigación, con la intención de solicitar
la colaboración al realizar el estudio con sus hijos. En un primer momento se les
explicó lo siguiente:
En qué consistía el estudio.
Procedimiento de evaluación: En caso de dar el consentimiento, cada niño o
niña sería evaluado en dos momentos diferentes, previa fecha establecida,
ya sea al inicio de las clases regulares, en el transcurso o al final de éstas.
En un segundo momento se hizo entrega del consentimiento informado para que
los padres o encargados leyeran y firmaran en el caso de estar de acuerdo con que
su hijo participara en el estudio. Se les informó que los niños serían citados como
mínimo en dos momentos, según previa comunicación.
En un tercer momento se solicitó a los padres o encargados, que dieron su
consentimiento para el estudio, que llenaran un pequeño cuestionario con preguntas
generales sobre sus hijos (anexo1). La información obtenida se utilizó
posteriormente para identificar los criterios de inclusión y de exclusión.
II fase: Selección y protección de la población participante
Para esta selección se procedió de la siguiente manera:
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Se solicitó a las docentes las listas de estudiantes con las fechas de
nacimiento, a la vez se les hizo una pequeña entrevista para identificar si
alguno presentaba los criterios de exclusión.
Se analizaron los cuestionarios que los padres o encargados llenaron
previamente en la reunión y se trianguló con la información anterior, para
obtener una lista de participantes preseleccionados.
Una vez con la lista de participantes preseleccionados, se consultó a cada
niño su anuencia para participar en el estudio, para obtener las lista final de
seleccionados, la cual incluyó a 80 participantes (51 hombres y 29 mujeres)
La protección de participantes se dio en cuanto que en el estudio sólo participaron
los niños cuyos encargados firmaron el consentimiento informado, así como que
éstos estuvieran anuentes. Además se mantuvo el anonimato de los niños
participantes, además el lugar de aplicación de pruebas presentaba condiciones
cómodas y seguras. Dentro del consentimiento se les informó que los niños serían
citados como mínimo en dos momentos, según previa cita.
III fase: Mediciones
Cada niño fue evaluado individualmente con cinco pruebas psicométricas para
funciones ejecutivas y con una evaluación de desempeño para la resolución de
problemas, esto en dos momentos diferentes.
21
En una primera sesión se aplicaron, para memoria de trabajo, las pruebas de
memoria de juguetes y memoria de abstractos y para control inhibitorio la prueba de
Stroop Sol – luna y el Stroop de animales.
En una segunda sesión se usó la prueba de flexibilidad cognitiva, llamada Baraja de
Cartas con Cambio Dimensional (DCCS por sus siglas en inglés), además de la
prueba de resolución de problemas, donde se expuso al niño al uso del video juego
que evaluó el nivel de objetivos alcanzado.
Los datos se recopilan en un “Protocolo de Evaluación” (Anexo 4) y un “Control
Niños Evaluados” (Anexo 5).
IV fase: Análisis
Se analizaron los protocolos de evaluación para obtener los puntajes de cada niño
en las pruebas ejecutivas y en la resolución de problemas, determinados las
variables. Las puntuaciones se integraron a una base de datos que luego fueron
analizadas por medio del programa R de análisis estadístico (Ver detalle en sección
3.5 Análisis Estadístico).
22
3.4. Materiales y métodos
3.4.1. Medidas para funciones ejecutivas
a. Memoria de trabajo
a.1. Memoria de juguetes
Esta prueba fue modelada por Padilla (2008) a partir de las especificaciones de
Archibald y Kerns (1999). Se divide en las secciones A y B. La sección A está
formada por 6 láminas, cada una con las figuras de seis juguetes pero ubicados de
manera diferente (ver figura 2). La sección B se conforma de 8 láminas con las
representaciones de ocho juguetes también distribuidos de diferente manera (ver
figura 3).
Figura 2: Ejemplo de lámina sección A de prueba memoria de juguetes
23
Figura 3: Ejemplo de lámina sección B de prueba memoria de juguetes
Se le indica al niño que vamos a jugar, para lo cual se le enseñan unas láminas con
juguetes, en cada lámina debe señalar uno diferente cada vez, de manera que no
repita ninguno. Se hace una demostración de forma tal que quede claro para el
evaluador que el niño o niña comprendió la indicación. Se le dan tres oportunidades
para realizarlo.
Una vez concluida esta sección se pasa a la B, donde el procedimiento es el mismo
solo que ahora serán ocho láminas con ocho juguetes, igual se repite en tres
ocasiones.
En el protocolo se anotan las elecciones realizadas por cada niño, contabilizando el
total de errores, es decir las figuras que repitieron en los turnos de cada una de las
secciones, así como la cantidad de figuras que señalaron antes de cometer el primer
error.
24
Las puntuaciones de esta prueba corresponden al número de errores cometidos en
cada uno de los turnos y el número de figuras elegidas (bucles) antes de cometer el
primer error, de modo tal que habrá una puntuación promediada de errores y otra
de bucles para cada uno de los intentos de las secciones A y B, obteniéndose de
esta prueba dos puntajes.
a.2. Memoria de Abstractos
Es una variación de la anterior (Padilla 2011, Hernández y Villalobos, 2011) solo
que ahora se presentarán figuras abstractas desconocidas por el niño. En la primera
sección, que consta de 6 láminas, cada una con 6 figuras (ver figura 4), el niño
deberá ir señalando una figura diferente en cada caso, en la sección B, que consta
de 8 láminas con 8 figuras cada una, deberá ir mostrando una figura diferente en
cada ocasión (ver figura 5).
Figura 4: Ejemplo de lámina sección A prueba memoria de abstractos
25
Figura 5: Ejemplo de lámina sección B prueba memoria de abstractos
Al igual que la anterior, se evalúa según lo propuesto por Archibald y Kerns (1999),
con la cantidad de errores cometidos en cada turno y el número de figuras elegidas
(bucles) antes del primer error, tanto en las secciones A y B con sus intentos de
cada uno, de igual forma se alcanzan dos puntuaciones.
b.Control inhibitorio
b.1. Stroop Sol - luna
Esta prueba también fue modelada por Padilla (2008) a partir de las
especificaciones de Archibald y Kerns (1999). Consta de 2 láminas con 20 figuras
alternadas de sol y lunas (ver figura 6). En la primera lámina se le explica al niño
que cuando se señale un sol deberá decir la palabra “sol” y cuando se muestre la
figura de la luna deberá decir “luna”, tan rápido como pueda. Se hará una prueba
para verificar que el niño comprendió las instrucciones. Esta fase de la prueba se
aplicará durante 45 segundos.
26
Figura 6: Lámina Stroop sol-luna
Posteriormente se pasa la segunda parte de la prueba, pero ahora las reglas
cambian, al señalar la luna deberá decir “sol” y cuando se señale el sol deberá decir
“luna”, de igual forma lo más rápido posible, estando seguros de que comprendió
las indicaciones. En caso de equivocarse, el evaluador se mantendrá señalando la
imagen, hasta que lo haga se forma correcta.
La puntuación se toma por el número de figuras indicadas de forma correcta en la
segunda lámina (efecto Stroop), menos las figuras correctas indicadas en la primera
lámina (tiempo de respuesta), dividida entre el total de figuras de la primera lámina.
9b.2. Stroop Animales
Esta prueba fue adaptada de Wright, Waterman, Prescott y Murdoch, (2013),
consiste en 3 láminas, la primera tiene 20 figuras de animales que alterna el orden
vaca, cerdo (figura 7) . La segunda lámina tiene 2 animales dispuestos en el área
27
central que mantienen el cuerpo pero con las cabezas cambiadas (figura 8), de
forma tal que la vaca tiene la cabeza del cerdo y el cerdo la de la vaca. La tercera
lámina tiene 20 animales con las cabezas cambiadas alternando su orden (figura
9).
Figura 7: Lámina cerdo-vaca
Figura 8: Lámina cabezas invertidas
28
Figura 9: Lámina completa con cabezas invertidas
Se le muestra al niño la primera lámina con las figuras de cerdos y vacas para que
diga sus nombres, una vez que el evaluador constata que los reconoce bien, se le
indica que vaya diciendo el nombre del animal que señala el evaluador (en orden),
tan rápido como pueda ya que se disponen de 45 segundos, si se acaban los
animales de la lámina, se vuelve a iniciar. Posteriormente las reglas cambian y se
le dice al niño que los animales los quieren engañar y se han puesto una máscara
para que no los reconozcan, por lo que él deberá observar el cuerpo del animal para
verdaderamente reconocerlo, hay que asegurarse que entendió la instrucción por lo
que se hace un ensayo. Ahora el niño deberá decir los nombres de los animales
correctamente (con las cabezas cambiadas) lo más rápido posible, según el
evaluador vaya señalando, anota el número de figuras que dijo correctamente en
45 segundos. Solamente se señala una nueva figura, si el niño nombró
correctamente la anterior, si se equivoca el dedo del evaluador continua señalando
hasta que lo diga correctamente.
El puntaje se obtiene de la misma forma que la de Stroop sol-luna.
29
c.Flexibilidad cognitiva
c.1.Baraja de cartas con cambio dimensional
(DCCS)
Esta prueba fue diseñada por Zelazo (2006) y traducida para efectos de este
estudio. Según las especificaciones que da el autor se diseñaron las tarjetas y
protocolo con el propósito de desarrollar la prueba. Inicialmente se validó mediante
aplicación a varios niños costarricenses de edad preescolar, se corroboró que las
indicaciones y el material cumplían con los requisitos para utilizarla en la presente
investigación.
Figura 10: Baraja de cartas con cambio dimensional
La prueba consta de dos versiones, la “estándar” usada en niños de dos años y seis
meses hasta los cinco años, la “frontera” se aplica a niños de cinco a siete años.
30
La versión estándar
Se divide en el juego del color y el juego de la forma.
Juego del color
Materiales:
Dos bandejas clasificadoras con un panel atrás para pegar las “tarjetas
objetivo”.
Tarjetas objetivo: un conejo azul y un barco rojo.
Cuatro tarjetas con un conejo rojo.
Cuatro tarjetas con un barco azul.
Frente al niño se colocan dos bandejas clasificadoras las cuales tendrán en
exhibición las tarjetas objetivo (un conejo azul y un barco rojo). Se le dice al niño
que vamos a jugar el “juego del color”. En el juego del color, todos los azules van
aquí, señalando la bandeja que tiene en demostración el conejo azul y todos los
rojos van allí, señalando a la bandeja que tiene en demostración el barco rojo. Se
utilizan dos tarjetas diferentes que el niño deberá colocar donde corresponde a fin
de saber si comprendió. Se recogen esas tarjetas, ahora se le dan, una a una, las
6 tarjetas para que las coloque donde corresponde pero, “boca abajo”. El juego del
color se aprueba si acierta en los 6 turnos.
Juego de la forma
Materiales:
Las bandejas clasificadoras con un panel atrás.
31
Las tarjetas objetivo: conejo azul y barco rojo.
Tres tarjetas con un conejo rojo.
Tres tarjetas con un barco azul.
Si el juego anterior se termina satisfactoriamente se continúa, caso contrario se
suspende la prueba. Se le dice al niño que ahora vamos a jugar el “juego de la
forma”. En el juego de la forma todos los conejos van donde está la tarjeta de
demostración con forma de conejo y todos los barcos donde está la tarjeta
demostrativa con el barco. No se retiran las tarjetas que ya fueron ordenadas. Ahora
debe colocar las 6 tarjetas restantes. El juego del color se prueba con 5 aciertos, de
lograrlo pasa al siguiente.
Versión frontera
Materiales:
Bandejas clasificadoras con el panel detrás.
Tarjetas objetivo de los juegos anteriores: conejo azul y barco rojo.
Tres tarjetas con un conejo rojo.
Tres tarjetas con un barco azul.
Tres tarjetas de un conejo rojo y tres tarjetas con un barco azul, las cuales
deben tener una línea negra alrededor del límite de la tarjeta.
Se extraen las tarjetas ya ordenadas y se inicia el juego diciendo a niño que ahora
vamos a realizar un juego más difícil, donde a veces nos encontraremos tarjetas
que tienen un borde negro alrededor de ellas y otras que no lo tienen, se le muestran
ambas.
32
Figura 11: Carta con borde negro
Si vemos una con borde negro, tiene que jugar el juego de color, donde los rojos
van donde está el barco rojo (tarjeta demostrativa) y los azules en la otra (tarjeta
demostrativa de conejo azul), colocándolas boca abajo; pero si las tarjetas no tienen
borde negro, como éste (mostrarles un conejo rojo sin borde), hay que jugar el juego
de la forma. En el juego de la forma, si se trata de un conejo, lo ponemos donde
está la tarjeta demostrativa de conejo, pero si se trata de un barco, lo ponemos allí
(señalando la bandeja con el barco). Se hace la demostración con una tarjeta para
saber si el niño comprendió, se recoge la tarjeta. Ahora será el turno del niño el cual
deberá realizar 12 ensayos, en cada ensayo se repiten las reglas. Hay que recordar
que siempre las tarjeras que se van colocando van “boca abajo”
Figura 12: Carta sin borde
33
La puntuación se consigna de la siguiente manera: un punto si logra pasar el juego
del color, un punto para el juego de la forma y de pasar estas dos, un punto por
cada acierto en la versión frontera, es decir máximo 12 puntos.
3.4.2. Medida para resolución de problemas
Para evaluar la resolución de problemas, se utilizó un videojuego. Se va a entender
videojuego como un programa informático en el que el usuario o jugador mantiene
una interacción a través de imágenes con acciones y sonidos que aparecen en un
dispositivo que posee una pantalla que puede variar de tamaño. (Moncada y
Chacón, 2012). En él, existe una simulación de la realidad, que ayuda a fomentar la
reflexión, concentración y razonamiento estratégico, que puede aumentar los
niveles de agilidad mental (Sedeño, 2010).
El videojuego fue desarrollado específicamente para éste propósito y basado en
Penguin Push (http://www.miniclip.com/games/penguin-push/en). El software se
rediseñó para adaptarlo a las características de los participantes (ver figura 13),
aumentando el tiempo para la resolución de las tareas y renovando su escenario de
2D a 3D. La adaptación del software se realizó utilizando la suite Blender, que
consiste en un programa de software libre creado para la animación, creación y
modelado de gráficos tridimensionales y aplicaciones interactivas. Esta adaptación
fue ensayada en niños diferentes a la muestra, pero de la misma edad, para estar
seguros de que estaba diseñada de forma correcta para aplicarla a los participantes
del estudio.
34
Figura 13: Juego de video
Cada uno de los niños seleccionados, usaron el juego de forma individual, para la
cual utilizaron una computadora personal.
Los criterios para la selección del videojuego y posterior adaptación fueron:
Dirigido a niños de edad preescolar.
Apto para captar su atención.
Personaje con un diseño amigable.
Poder jugarse en una computadora personal.
Software libre.
Contar con varios niveles de dificultad.
Objetivo definido.
35
Descripción del juego
El juego consiste en un escenario cuadriculado, con bloques. El personaje es una
nave espacial que debe mover, de forma individual, tres bloques a un lugar
determinado indicado por el mismo juego (a través de un espacio sombreado). No
todos los bloques se pueden mover, solamente los que son de un color blanco. Los
bloques se logran desplazar si la nave espacial los empuja uno a uno con las teclas
cursoras arriba, abajo, izquierda y derecha. Una vez que se logran colocar los
bloques en el lugar correspondiente, se pasa a otro nivel. El siguiente nivel es más
complejo, pero igual el objetivo es colocar los bloques en la posición que
corresponde.
Indicaciones
Primeramente el evaluador se asegura de que el niño sabe usar las teclas cursoras,
se le muestran dónde están en el teclado y se le permite manipularlas. Luego se le
muestra el juego y se le explica que va a jugar en la computadora, que el personaje
es una nave espacial de color rojo, que tiene que empujar uno a uno los bloques
blancos para colocarlos en la posición sombreada, lo cual será posible al manipular
las teclas cursoras. Si se le agota el tiempo deberá iniciar y en cada nivel tendrá 6
oportunidades. Se le pide que repita la instrucción para asegurar que la comprendió.
Los dos primeros escenarios que se le presentan son de prueba, del tercero será
del que se obtenga el puntaje, el cual consiste en un punto por cada objetivo
alcanzado, para un mínimo de 0 y un máximo de 3.
36
3.5. Análisis estadístico
El análisis de los datos se llevó a cabo por medio del programa R para análisis
estadístico, en su versión 3.1.3.
Todas las mediciones se pasan a una base de datos de donde se determinó la
cantidad de hombres y mujeres, así como su edad, de la cual se extrajo la
desviación estándar. Posteriormente todas mediciones obtenidas en las pruebas se
digitan en la base datos como variables dependiente o independientes (según
correspondiera), de las cuales se obtuvo el valor mínimo, el valor máximo, la media
y la desviación estándar.
Posteriormente se realizó un análisis de correlación para estimar las asociaciones
entre los distintos puntajes de las variables y así obtener las correlaciones
estadísticamente significativas.
Seguidamente se realizó un análisis de regresión, para cuantificar la posible
predicción del desempeño en resolución de problemas a partir de los puntajes de
las variables dependientes de funciones ejecutivas de memoria de trabajo, control
inhibitorio y flexibilidad cognitiva.
37
4. Resultados
En este apartado se expondrán los resultados que se encontraron en la muestra
estudiada, respondiendo a los objetivos planteados en la investigación. La muestra
incluyó 80 niños de edad preescolar (51 hombres y 29 mujeres) con una media de
edad de 5.6 años y una desviación estándar de .36. Los participantes se ubican en
el nivel de transición.
Tal y como se indicó en la sección de metodología, la prueba memoria de juguetes
se dividió en dos subpruebas correspondientes a las secciónes A y B, de forma tal
que de cada una se obtuvieron dos puntajes correspondientes a: número de errores
(MJEA y MJEB) y cantidad de aciertos consecutivos o bucles (MJBA y MJBB). Así
se conformaron cuatro puntajes. Lo mismo sucedió en la prueba de memoria de
figuras abstractas, con la cual se realizó el mismo procedimiento derivando otras
cuatro variables respectivamente (MAEA y MAEB) para el caso de errores y MABA
y MABB para los bucles en cada sección). Así, las pruebas de memoria de trabajo
dieron origen a ocho variables (ver descriptivos en Tabla 1).
Con respecto a las dos pruebas de control inhibitorio, se obtiene el puntaje a partir
de cada una, el cual es el resultado de lo que se cuantifica en el efecto stroop,
menos el tiempo de respuesta, dividido entre el tiempo de respuesta; de esta forma
surgen las variables SSL y SA; por otra parte se toman como variables el efecto
stroop y el tiempo de respuesta en ambas pruebas dando origen a las variables
38
SLES, SAES, SLES y SLTR, para un total de seis variables (ver descriptivos en
Tabla 1).
La prueba DCCS sobre flexibilidad cognitiva generó 3 variables (una para cada nivel
de dificultad). En el caso de los dos primeros niveles se trató de variables
dicotómicas (valores de 0 y 1), FJC para el primer nivel y FJF para el segundo,
donde 0 indica que no se cumplió el criterio mínimo del desempeño y 1 que sí se
dominó el nivel. En tanto el tercer puntaje FF, refiere al mayor nivel de dificultad
conocido como versión frontera, cuantificado de 0 a 12 según la cantidad de aciertos
y donde un mínimo de 9 es necesario para superar la prueba de acuerdo a lo
establecido por Zelazo (2006), (Ver descriptivos en Tabla 1).
Por otra parte el análisis de la resolución de problema en el video juego se cuantificó
como un puntaje de 0 a 3 en la variable RP, según la cantidad de objetivos que el
participante cumplió en el escenario virtual (Ver descriptivos en Tabla 1).
39
Tabla 1
Estadísticas Descriptivas para cada variable introducida en los análisis.
Nota: min= Valor mínimo, Max=Valor máximo, M= media D.E.= Desviación estándar
Posteriormente se realizaron análisis de correlación para estimar las asociaciones
entre los distintos puntajes (Ver Tabla 2). Los resultados confirman que existen
correlaciones estadísticamente significativas entre los puntajes de las variables de
memoria de trabajo. En específico la variable MJEA correlaciona positivamente con
MAEA (r = .43 p>0.01), mientras su correlación es negativa con las variables MJBA
(r = -.61 p>0.01) y con MABA (r = -.36 p>0.01). MABA también correlaciona
Variable Valor mínimo Valor máximo Media Desviación Estándar
MJEA
0.00
3.00
0.99
0.55
MAEA 0.00 2.33 1.26 0.47 MJBA 1.33 6.00 4.23 1.02 MABA 1.33 6.00 3.81 0.89 MJEB 0.33 7.67 2.57 1.70 MAEB 0.33 8.00 2.50 1.38 MJBB 1.00 7.33 3.92 1.65 MABB 0.00 6.67 3.65 1.42 SLTR 23 57 41.15 7.27 SLES 17 49 33.11 6.59 SSL -0.45 0.18 -0.19 0.12
SATR 23 51 37.08 6.39 SAES 15 50 30.73 7.02
SA -0.80 0.24 -0.19 0.17 FJC 1.00 1.00 1.00 0.00 FJF 0.00 1.00 0.91 0.28 FF 0.00 12.00 4.22 3.88 RP 0.00 3.00 2.05 0.83
40
positivamente con MJBA (r = .45 p>0.01) y negativamente con MAEA (r = -.54
p>0.01), a su vez ésta última correlaciona negativamente con MJBA (r = -.41
p>0.01), además MJEB correlaciona negativamente con MAEB (r = -.41 p>0.01) y
con MJBB (r = -.82 p>0.01) mientras que positivamente con MABB (r =.26 p>0.05).
Por su parte, MAEB correlaciona positivamente con MJBB (r = .26 p>0.05) y
negativamente con MABB (r = -.72 p>0.01). Por lo anterior se confirma la
consistencia de tales variables como indicadores de memoria de trabajo. Ver tabla
2.
Los puntajes de memoria de trabajo no mostraron correlaciones estadísticamente
significativas con los puntajes de los stroop, ni con los de flexibilidad (Ver tabla 2).
Por otra parte, los puntajes entre las pruebas de stroop SSL y SA no presentan
correlaciones estadísticamente significativas entre sí (r =.00 p>0.01). Por lo tanto
siendo que no se confirmó su consistencia, estos puntajes se retiraron de los
análisis posteriores. No obstantes la variable SLTR tiene correlaciones positivas con
SLES (r = .71 p>0.01), SATR (r = .66 p>0.01) y SAES (r = .64 p>0.01), también con
la variable de flexibilidad FF (r = .22 p>0.05) y con la de resolucion de problemas
RP (r = .44 p>0.01). SLES correlaciona positivamente con SATR (r =.62 p>0.01) y
con SAES (r =. 49 p>0.01), también lo hace con FF (r =.34 p>0.01) y con RP (r =.43
p>0.01).
41
En cuanto a las variables de flexibilidad FJC y FJF, por su naturaleza dicotómica no
son tomadas en cuenta para las correlaciones. En cambio, La variable FF evidenció
correlaciòn de significancia marginal con la variable RP (r = .21 p >0.059), resultado
que será retomado más adelante (Ver tabla 2).
42
Tabla 2
Correlaciones entre las medidas de memoria de trabajo, control inhibitorio, flexibilidad cognitiva y resolución de problemas en el juego de video
Nota: **p< .01, * p< .05, + p= .059.
Variable MJEA MAEA MJBA MABA MJEB MAEB MJBB MABB SLTR SLES SSL SATR SAES SA F RP
MJEA
---
MAEA 0.43** --- MJBA -0.61** -0.41** --- MABA -0.36** -0.54** 0.45** --- MJEB -0.01 -0.01 0.12 0.02 --- MAEB -0.02 -0.13 -0.02 0.07 -0.41** --- MJBB -0.11 -0.15 -0.02 0.16 -0.82** 0.26* --- MABB -0.03 0.06 0.08 0.02 0.26* -0.72** 0.16 --- SLTR -0.14 -0.21 0.13 0.02 -0.18 0.04 0.14 -0.16 --- SLES -0.08 -0.11 0.11 -0.05 -0.16 0.05 0.07 -0.05 0.71** --- SSL -0.01 0.11 0.04 -0.18 0.01 0.08 0.13 0.04 0.02 -0.04 --- SATR -0.11 -0.23 0.14 0.01 -0.13 0.08 0.05 -0.05 0.66** 0.62** 0.14 --- SAES -0.11 -0.22 0.13 -0.05 -0.14 0.09 0.09 -0.17 0.64** 0.49** 0.10 0.62** --- SA -0.10 0.01 0.10 -0.17 -0.04 0.09 0.02 -0.12 0.03 -0.03 0.00 -0.19 -0.25* --- FF -0.05 -0.07 0.08 0.22* -0.10 0.08 0.06 -0.16 0.22* 0.34** 0.12 0.33* 0.39* 0.08 --- RP -0.25* -0.22 0.04 0.12 -0.15 0.10 0.11 -0.07 0.44** 0.43** 0.07 0.40* 0.41** 0.18 0.21+ ---
43
Posteriormente, a través de un análisis de regresión, se cuantificó la predicción del
desempeño en resolución de problemas a partir de los puntajes de función ejecutiva
de flexibilidad (FF), los promedios de errores y bucles en las tareas de memoria de
trabajo (promErrores y promBucles, respectivamente) y los primedios de tiempo de
respuesta TR.
Los resultados de la regresión indicaron que la variable de flexibilidad evidenció una
predicción estadística marginal sobre los puntajes del desempeño en resolución de
problemas (RP) (R2=.19, F(2,76)=2.28, p=0.06), por su parte el tiempo de respuesta
fue el mejor predictor (p<0.01).
Ninguna de las variables de memoria de trabajo mostró una predicción significativa
sobre el mismo puntaje (Ver Tabla 3).
Tabla 3 Resumen del análisis de regresión múltiple
Nota:R2=.19
Dada la significancia marginal evidenciada en la predicción de resolución de problemas
a partir de la variable de flexibilidad (FF), en un análisis posterior se clasificó el
Variable β SE(B) t Sig.(p)
promErrores
-0.11
0.07
-1.61
0.11
promBucles -0.03 0.05 -0.06 .055 FF 0.04 0.02 1.85 0.07 TR 0.03 0.008 3.95 P<0.01
44
desempeño de los participantes en esta prueba, no como variable continua, sino de
acuerdo al cumplimiento (1) o incumplimiento (0) del criterio de éxito o alto rendimiento
según lo dispuesto por Zelazo (2006).
A través de un Análisis de Varianza se analizó la posible diferencia en resolución de
problemas entre los participantes con alto y bajo rendimiento en la tarea de flexibilidad
cognitiva. El análisis mostró un efecto principal sobre el desempeño en resolución de
problemas a partir del rendimiento en la tarea de flexibilidad, FF (1,78) = 8.64, p < 0.01.
Los participantes con alto rendimiento en flexibilidad tuvieron mejores puntajes en el
ejercicio virtual de resolución de problemas (M = 2.7, D.E. = .5), respecto de los
participantes con bajo rendimiento (M = 1.9, D.E. = .8).
45
5. Discusión
En el presente trabajo se investigaron las funciones ejecutivas (FE) de memoria de
trabajo, control inhibitorio y flexibilidad cognitiva como posibles predictores en niños de
edad preescolar que resuelven un problema en un juego de video.
Las correlaciones positivas entre las tareas de memoria de trabajo y las de control
inhibitorio en Stroop y tiempo de respuesta mostraron su consistencia como indicares
de este proceso.
Posteriormente, una correlación marginal entre flexibilidad cognitiva y resolución de
problemas advirtió una asociación entre éstas en línea con las pesquisas planteadas
como parte de los objetivos. A partir de lo anterior y siguiendo lo recomendado por
Zelazo (2006), se creó una nueva variable binaria destacando los niños de alto y bajo
rendimiento en la prueba. El resultado posterior evidenció que la flexibilidad cognitiva
sí fue un buen predictor del rendimiento de los niños en la resolución de problemas
utilizando el video juego.
Con respecto a las variables de flexibilidad cognitiva, las correlaciones solo tomaron
en cuenta los resultados de la prueba en su versión frontera, por cuanto los otros
puntajes de la tarea son dicotómicos. Así la variable de flexibilidad fue la única en
mostrar la predicción significativa del desempeño en resolución de problemas.
46
Contra lo esperado, los análisis de regresión mostraron que ni las pruebas de memoria
de trabajo utilizadas, ni las tareas que evaluaron control inhibitorio, fueron predictoras
estadísticamente significativas del desempeño en resolución de problemas. Pero si
llamó la atención de que el tiempo de respuesta de los stroops (prueba de control
inhibotorio), fuera el mejor predictor para la resolución de problemas.
Lo anterior responde al modelo de resolución de problemas planteado por Zelazo
(2006), donde para cumplir una o varias tareas es necesario hacer un planeamiento,
ejecutarlo y posteriormente evaluarlo para ver si se están alcanzando los objetivos,
utilizándose aquí las funciones ejecutivas. En el caso de evaluar la tarea y darse cuenta
que no se alcanza el objetivo, se debe plantear una nueva estrategia y llevarla a la
práctica, evidenciado la flexibilidad cognitiva que se tiene.
Según este estudio, la posibilidad de variar las estrategias según el propósito que se
busca o bien la posibilidad de seguir diferentes planes conforme se avanza en la
resolución del problema según buenos o malos resultados, parece ser importante para
conseguir cumplir los objetivos que se proponen por medio del videojuego, si a esto
también se le agrega el tiempo un mayor tiempo de respuesta los resultados pueden
ser mejores.
La inhibición como tal, sin embargo, como la memoria de trabajo, no parece ser
igualmente importante. Podría ocurrir que una buena habilidad inhibición o una alta
memoria de trabajo no se relacione con el buen desempeño en la resolución del
47
problema si al final no se logra alternar la ejecución por medio de la flexibilidad. Es
decir, que la flexibilidad, junto al tiempo de respuesta, terminaría siendo lo primordial
para resolver el problema según el procedimiento, sea que se consiga o no una buena
inhibición o mantener el plan en memoria de trabajo.
La flexibilidad cognitiva y un mayor tiempo de respuesta, sí destacaría por lo anterior
como una habilidad importante para mejorar en los procesos de resolución de
problemas y según lo evidenciado esto puede observarse por medio del escenario
tecnológico del juego.
Las pruebas que miden las funciones ejecutivas estudiadas, al presentarse como
juego, resultan motivadoras y permiten que los niños muestren gran disponibilidad por
medio de la consigna: “vamos a jugar”. Así se comprueba que la actividad lúdica, como
parte de los objetivos establecidos, colabora en la estimulación ejecutiva de la
cognición en niños (Domínguez, 2013). Por otra parte, el recurso de la computadora
para evaluar la resolución de problemas fue exitoso, los niños se mostraban
interesados e involucrados con la tarea de resolver la situación que presentaba el
videojuego.
Es en la infancia cuando los niños empiezan a desarrollar estructuras cognitivas que
interactúan en la resolución de problemas (Castillo et al., 2009; García et al., 2009;
Lozano y Solís, 2011; Filippetti y López, 2013), estos procesos de resolución de
problemas se pueden mejorar en edades tempranas, al realizar entrenamientos en
habilidades cognitivas, de forma tal que se ayuda a los niños a adquirir herramientas
48
para resolver diferentes situaciones en su ambiente (Sáiz y Román, 2011), Lo
mostrado aquí abre importantes escenarios al mostrar el rol potencial de los
videojuegos a este respecto.
Diferentes autores discuten la necesidad de que se trabaje las funciones ejecutivas
desde la infancia, realizando actividades que propicien su desarrollo y en otros casos
que se potencialicen (Injoque y Burin, 2008; García et al.,2009; Castillo et al., 2009;
Coni et al, 2010; Sáiz, Carbonero y Lucas, 2010; Lozano y Solís 2011). Uno de los
espacios idóneos para realizarlo es desde el sistema educativo, haciendo reformas a
los planes de estudio y capacitando a los docentes para que medien procesos donde
los niños las potencialicen; la resolución de problemas podría ser un buen escenario
que motive a los estudiantes, de forma tal que para lograr alcanzar un objetivo, deban
elaborar estrategias cognitivas, esto puede implementarse dentro de la rutina diaria de
clase, elaborando estrategias en la que deban resolver tareas que tengan una
demanda cognitiva importante, propiciando así el desarrollo de las funciones
ejecutivas.
Bausela (2012), en los estudios que realiza, confirma que las FE influyen en la
habilidad cognitiva general, tales como la adquisición de habilidades para la lectura y
en habilidades relacionadas con las matemáticas, de modo tal que si las dificultades
presentadas se traducen en deficiencias en el rendimiento escolar, existe evidencia
de que dichas funciones ejecutivas pueden estimularse y ser aprendidas, por lo que
desde la escuela es efectivo acompañar y fomentar el desarrollo de estas funciones
(Sáiz y Román, 2011; Filippetti y López, 2013; Sáiz, et al. 2014). Por su parte, Filipperti
49
y López (2013) dicen que estudios realizados en poblaciones escolares, demuestran
mejoras significativas en el funcionamiento ejecutivo al implementar programas de
entrenamiento cognitivo adaptado al currículo escolar desde edades tempranas.
Con respecto a la evaluación realizada en resolución de problemas, resulta interesante
lo llamativo que es para los niños trabajar con una computadora, la cual capta de
inmediato su atención e interés; antes de ejecutar la tarea que se les indica, ya
muestran estar motivados, además de tener expresiones de asombro y alegría, lo que
hace que desde el primero momento, todos los niños evaluados, se sientan cómodos
para ejecutar la tarea.
El III Informe del Estado de la Educación (2011) menciona que es necesario que el
ciclo de la educación preescolar costarricense introduzca actividades dirigidas a
estimular el desarrollo de las funciones ejecutivas, como el control inhibitorio y la
memoria de trabajo, además de habilidades sociocognitivas. Es así como en el nuevo
programa de Educación Preescolar, para el Ministerio de Educación Pública (2014),
toma relevancia el tema y menciona que dentro de las áreas del desarrollo se trabaje
la cognitiva, haciendo énfasis en las FE. Este programa de estudios, que se empezó
a implementar en el 2015, indica que los procesos cognitivos se reflejan en las cuatro
unidades del programa, de manera que busca favorecer la construcción del
conocimiento, el desarrollo y la expresión del pensamiento, mediante el lenguaje, la
manifestación de emociones y la resolución de problemas. La presente investigación
brinda por tanto más evidencia sobre la articulación real de las funciones ejecutivas y
otras habilidades cognitivas complejas como la resolución de problemas en contextos
50
de juego controlado, específicamente mostró la correlación entre flexibilidad cognitiva
y resolución de problemas en niños de edad preescolar.
Además de lo anterior, el III Informe del Estado de la Educación también hace un
llamado al aprovechamiento de las tecnologías de la información, como insumo a los
contenidos del currículum, de igual forma el Ministerio de Educación (2014) lo retoma,
dedicando un apartado, dentro del Programa de Estudios, al tema del uso de la
tecnología en las aulas, implementando estos dispositivos en las estrategias que
median el aprendizaje en los estudiantes, las cuales están presentes en muchas de
las actividades cotidianas y forman parte de la experiencia social de muchos de los
niños que asisten a la escuela, de forma tal que estas herramientas pueden abrir
grandes oportunidades para el desarrollo cognitivo. Lo que se pretende es que con los
recursos tecnológicos que cuenten las instituciones educativas, se integren de forma
natural al ambiente cotidiano de aprendizaje de las aulas preescolares.
Moncada y Chacón (2012) dicen que estos aparatos electrónicos, si bien es cierto se
usan principalmente para la diversión y el ocio, también son importantes en el
desarrollo del niño, especialmente en su aprendizaje. García, Camacho y Segura
(2006) concuerdan que las nuevas tecnologías digitales pueden ser herramientas para
promover el desarrollo, que tienen un gran potencial, por lo que es positivo que los
niños las usen desde corta edad en las instituciones educativas, de manera tal que los
niños que los utilizan son capaces de desarrollar habilidades mentales (Hernández,
Sánchez, Toledo, Reyes, Reyes , 2014).
51
Esta articulación entre el sistema educativo con la tecnología y la estimulación
cognitiva en resolución de problemas, unido en un ambiente de juego, demanda un
enfoque educativo que involucre todos estos componentes. Lamentablemente la
educación actual no progresa con la rapidez de los nuevos tiempos, los alumnos, al
igual que el conocimiento que emerge, han ido cambiando, las características de las
nuevas generaciones no tienen similitud con las del pasado.
Es por esto que el sistema educativo debe evolucionar también, los profesores y
maestros deben cambiar la concepción que se tiene de educación, los niños y jóvenes
manejan más información y conocimientos que han sido ampliados con apoyo de la
tecnología con las que se relacionan; por lo tanto es necesario que a su vez sirvan
como insumo a los docentes para romper con lo tradicional (Colom y Melich, 1994;
Bauman, 2008). Con un aprovechamiento efectivo de las posibilidades tecnológicas
actuales, los docentes, mediadores del proceso, pueden colaborar en el desarrollo de
las habilidades cognitivas de sus estudiantes, propiciando espacios de juego con
demandas cognitivas desafiantes, iniciando desde la etapa preescolar.
52
6. Conclusiones
En la bibliografía estudiada, se encuentra que la resolución de problemas en la
edad preescolar, puede ser desarrollada a través de actividades lúdicas que
propician el desarrollo de habilidades cognitivas en los niños.
En los últimos años el estudio de la cognición en preescolares ha tenido gran
auge, específicamente en lo relacionado con las funciones ejecutivas. El
reconocimiento de la infancia como etapa de acelerado desarrollo, impulsa el
interés por estimularlas correspondientemente.
Según la bibliografía consultada, las funciones ejecutivas son determinantes
para que el niño pueda alcanzar una meta o un objetivo específico, en contextos
de resolución de problemas. Este estudio demostró que, específicamente, la
flexibilidad cognitiva es predictora de la resolución de problemas, utilizando un
videojuego como escenario virtual, no así la memoria de trabajo ni el control
inhibitorio.
Es a través de la actividad lúdica, que el niño de edad preescolar se enfrenta
con situaciones que debe resolver, donde desarrolla y pone en práctica sus
habilidades cognitivas.
El entrenamiento previo para usar el video juego es determinante en esta
investigación, para algunos niños resulta más fácil que para otros, pero sin
53
excepción llegan al punto de comprenderlo y poder ejecutarlo, alcanzando los
objetivos según sus características individuales de desempeño.
Dada la respuesta positiva que dieron los niños en este estudio al usar una
computadora como medio en la resolución de problemas, se puede destacar
que el uso de la tecnología es una herramienta novedosa dentro de las aulas,
que capta el interés de los estudiantes y usada como apoyo al aprendizaje
puede potencializar las habilidades cognitivas.
54
7. Recomendaciones
Aunque las medidas de memoria de trabajo y control inhibitorio no
correlacionaron, queda abierta la posibilidad que otras medidas si lo logren, de
modo tal que este trabajo ofrece un punto de partida para proponer en futuros
estudios, otras medidas de memoria de trabajo y de control inhibitorio, distintas
a utilizadas en esta investigación, para correlacionarlas y descubrir si pueden
ser predictoras en la resolución de problemas. A la vez se podrían proponer
otros escenarios en para la resolución de problemas, diferentes al videojuego y
analizar los resultados que pueda surgir.
Es necesario realizar continuar los estudios sobre el desarrollo de las FE en la
población típica preescolar.
Se recomienda analizar el Programa de Estudios de Educación Preescolar
vigente a partir del 2015, en cuanto al uso de la tecnología y desarrollo de las
cognición y a partir de eso capacitar a los docentes, de forma tal que se realicen
encuentros para compartir conocimientos sobre las funciones ejecutivas y uso
de la tecnología en las aulas, para comprender su importancia y así propiciar su
implementación. Por otra parte, en cuanto a las estrategias de medición
sugeridas en ese programa de estudios, se recomienda determinar si son una
guía al docente para trabajar las funciones ejecutivas.
55
En un estudio posterior podría vincularse el sexo de los participantes, el tipo de
escuela (pública/ privada), el nivel socioeconómico y el nivel educativo de los
padres para correlacionarlos con las funciones ejecutivas y la resolución de
problemas, de modo tal que se demuestre si tienen relación o no entre sí.
56
8.Referencias bibliográficas
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65
8. Anexos
66
Anexo 1
67
Universidad de Costa Rica Facultad de Ciencias Sociales Escuela de Psicología
Cuestionario a padres y madres de familia:
El propósito de este cuestionario es conocer aspectos generales sobre el desarrollo de sus hijos, que serán de insumo para la investigación “Capacidad predictiva de las funciones ejecutivas de memoria de trabajo, control inhibitorio y flexibilidad cognitiva en el desempeño de resolución de problemas de niños y niñas en edad preescolar que utilizan un videojuego”, requisito para optar por el grado de licenciatura en Psicología de la Universidad de Costa Rica.
Los datos del cuestionario son de carácter confidencial Instrucciones: Llene los espacios o marque con una X según corresponda. Nombre del padre o encargado: ________________________________________________________ Números de teléfono _____________________________ __________________________________
1. Nombre de su hijo ____________________________________________________________
2. Sexo ( ) Hombre ( ) Mujer 3. Fecha de nacimiento_______________________ Edad _______________ 4. Nombre de la maestra ____________________________________ Grupo T- ___ 5. Tipo de embarazo ( ) Normal ( ) Alto riego Especifique __________________________________________________ 6. Meses de gestación _______________________
7. Su hijo ha presentado problemas en el desarrollo ( ) SI ( ) NO Si su respuesta es afirmativa especifique _____________________________________________ ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 8. Su hijo presenta algún tipo de discapacidad ( ) SI ( ) NO Si su respuesta es afirmativa especifique _____________________________________________ ______________________________________________________________________________ 9. Su hijo está siendo evaluado en algún centro de salud ( ) SI ( ) NO Especifique ____________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ 10. Su hijo está tomando algún tratamiento médico ( ) SI ( ) NO Motivo ______________________________________ Indique la fecha de inicio ________________________ Fecha de finalización ___________________________
¡Muchas gracias!
68
Anexo 2
69
Universidad de Costa Rica Facultad de Ciencias Sociales Escuela de Psicología
Cuestionario a docentes
El propósito de este cuestionario es conocer aspectos generales sobre sus alumnos y alumnas, que serán de insumo para la investigación “Capacidad predictiva de las funciones ejecutivas de memoria de trabajo, control inhibitorio y flexibilidad cognitiva en el desempeño de resolución de problemas de niños y niñas en edad preescolar que utilizan un videojuego”, requisito para optar por el grado de licenciatura en Psicología de la Universidad de Costa Rica.
1. Nombre completo de la docente: _________________________________________________
2. Grupo a cargo: T- ________
3. Cantidad de estudiantes: __________________
4. Considera que alguno de sus estudiantes sea de atención especial (anotar nombre y motivo).
________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
5. Mencione si tiene a su cargo alumnos con algún tipo de discapacidad (anotar nombre y tipo de discapacidad).
_______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
6. Conoce de algún niño que haya sido referido anteriormente, por otra docente, a algún especialista o que esté siendo evaluado.
________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
7. Ha referido a estudiantes a algún especialista. (anotar nombre y tipo de referencia).
________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
¡Muchas gracias!
70
Anexo 3
71
UNIVERSIDAD DE COSTA RICA VICERRECTORÍA DE INVESTIGACIÓN COMITÉ ÉTICO CIENTIFICO Teléfonos:(506) 2511-4201 Telefax: (506) 2224-9367
FORMULA DE CONSENTIMIENTO INFORMADO (para ser sujeto de investigación)
“Capacidad predictiva de las funciones ejecutivas de memoria de trabajo, control inhibitorio y flexibilidad cognitiva en el desempeño de resolución de problemas de niños y niñas en edad
preescolar que utilizan un videojuego” Código (o número) de proyecto: _______________________________________
Nombre del Investigador Principal: María de los Angeles Calderón Jiménez Nombre del participante: ______________________________________________________ A. PROPÓSITO DEL PROYECTO: El estudio está siendo realizado por María de los
Ángeles Calderón, maestra del Jardín de Niños Juan XXIII y estudiante de psicología en la Universidad de Costa Rica. El propósito del estudio es evaluar las funciones ejecutivas de memoria de trabajo, inhibición y flexibilidad cognitiva en niños de edad preescolar, es decir, se estudiará la capacidad que tienen los niños y niñas de esta edad para mantener en su mente información, controlar impulsos y ser flexibles para cambiar de una actividad a otra. Por otra parte se observará la forma en que resuelven un juego en la computadora. Este estudio es para optar por el grado de licenciada en Psicología.
B. ¿QUÉ SE HARÁ?: En una primera sesión de aproximadamente 25 minutos, se observará la forma en que el niño o niña resuelve un juego en la computadora. Este juego está dividido en 3 niveles muy sencillos, cuyo objetivo es que una nave espacial empuje cubos a un lugar determinado. Para poder analizar la forma en que se resuelve el juego, únicamente se grabará la pantalla de la computadora. Días después, su hijo o hija será evaluado con 5 pruebas sencillas, presentadas en forma de juego y adaptadas para la edad preescolar, éstas se aplicarán en otra sesión de aproximadamente 25 minutos.
Ambas sesiones serán desarrolladas en el aula respectiva o en una salita acondicionada para éste fin, ya sea antes de entrar a clases, durante las lecciones regulares o a la salida, previa comunicación escrita con el encargado o encargada.
La forma en que el niño o niña resolvió el juego de la computadora, se relacionará con la forma en que resolvió los otros ejercicios.
Escuela de Psicología
72
C. RIESGOS: La participación en este estudio no significará ningún riesgo para su hijo o hija, por cuanto todo se presenta en forma de juego, apto para la edad de él o ella, con figuras llamativas y actividades interesantes que captarán su atención e interés, ejercicios similares a los que están acostumbrados a realizar en el aula con la maestra.
D. BENEFICIOS: Como resultado de la participación de su hijo o hija en este estudio, no
obtendrá ningún beneficio directo, sin embargo, es posible que la investigación sirva de insumo para conocer más sobre el desarrollo del pensamiento en lo niños y niñas de edad preescolar y este conocimiento beneficie a otras personas en el futuro.
E. Antes de dar su autorización para este estudio usted debe haber hablado con María de los
Ángeles Calderón Jiménez o alguna de las docentes autorizadas y ellas deberán haber contestado satisfactoriamente todas sus preguntas. Si quisiera información más adelante, puede obtenerla preguntando directamente a las docentes o escribiendo al correo electrónico [email protected]. Además, puede consultar sobre los derechos de los Sujetos Participantes en Proyectos de Investigación a la Dirección de Regulación de Salud del Ministerio de Salud, al teléfono 22-57-20-90, de lunes a viernes de 8 a.m. a 4 p.m. Cualquier consulta adicional puede comunicarse a la Vicerrectoría de Investigación de la Universidad de Costa Rica a los teléfonos 2511-4201 ó 2511-5839, de lunes a viernes de 8 a.m. a 5 p.m.
F. Recibirá una copia de esta fórmula firmada para su uso personal.
G. Su participación en este estudio es voluntaria. Tiene el derecho de negarse a participar,
sin que esta decisión afecte la calidad de la educación que está recibiendo su hijo o hija. Asimismo, puede retirarse del proceso en el momento que lo deseé, sin que esto tengan ninguna consecuencia para su hijo o hija ni para usted.
H. Su participación en este estudio es confidencial, los resultados podrían aparecer en una publicación científica o ser divulgados en una reunión científica pero de una manera anónima.
I. No perderá ningún derecho legal por firmar este documento.
73
CONSENTIMIENTO
He leído o se me ha leído, toda la información descrita en esta fórmula, antes de firmarla. Se me ha brindado la oportunidad de hacer preguntas y éstas han sido contestadas en forma adecuada. Por lo tanto, accedo a participar como sujeto de investigación en este estudio
____________________________________________________________________________
Nombre, cédula y firma del testigo
fecha
María de los Ángeles Calderón Jiménez, cédula 1-0853-0765__________________________
Nombre, cédula y firma del Investigador que solicita el consentimiento
fecha
____________________________________________________________________________
Nombre, cédula y firma del padre/madre/representante legal (menores de edad)
fecha
_________________________
NUEVA VERSIÓN FCI – APROBADO EN SESION DEL COMITÉ ÉTICO CIENTÍFICO (CEC) NO. 149 REALIZADA EL 4 DE JUNIO DE 2008. CELM-Form.Consent-Inform 06-08
74
Anexo 4
75
Universidad de Costa Rica Facultad de Ciencias Sociales Escuela de Psicología
Protocolo de evaluación
Investigación: “Capacidad predictiva de las funciones ejecutivas de memoria de trabajo, control inhibitorio y flexibilidad cognitiva en el desempeño de resolución de problemas de niños y niñas en edad preescolar que utilizan un videojuego”
M E M O R I A D E T R A B A J O Fecha:_________________________ Aplicador(a):___________________________
Juguetes
Sección A: Primer Intento
Sección A: Segundo Intento
Nombre y Apellidos: __________________________________________________________________ Institución: Jardín de Niños Juan XXIII Nivel: Transición Grupo: T-______________ Fecha de nacimiento: _________________
Tarea # 1 Memoria/Juguetes Errores en Sección A [0] [1] [ 2] [3] [4] [5] Errores en Sección B [0] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7]
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Sección A: Tercer Intento
Sección B: Primer Intento
Sección B: Segundo Intento
Sección B: Tercer Intento
Abstractos
Sección A: Primer Intento
Tarea # 2 Memoria/Figuras Errores en Sección A [0] [1] [ 2] [3] [4] [5] Errores en Sección B [0] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7]
77
Sección A: Segundo Intento
Sección A: Tercer Intento
Sección B: Primer intento
Sección B: Segundo intento
Sección B: Tercer intento
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C O N T R O L I N H I B I T O R I O
Fecha:_________________________ Aplicador(a):___________________________
Tarea # 3 Stroop/Sol-Luna Primer No. de figuras
(45 seg.)
No. de figuras con EFECTO STROOP (45 seg.)
Fecha:_________________________ Aplicador(a):___________________________
Tarea # 4 Stroop/ANIMALES Primer No. de figuras
(45 seg.)
No. de figuras con EFECTO STROOP (45 seg.)
F L E X I B I L I D A D C O G N I T I V A DCCS
Fecha:_________________________ Aplicador(a):___________________________
Se encierra en un círculo cada intento que acierta
Tarea # 5 Número de intentos Puntaje Versión estándar: juego del color 1 2 3 4 5 6
Versión estándar: juego de la forma 1 2 3 4 5 6 Versión frontera 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
79
Anexo 5
80
Universidad de Costa Rica Facultad de Ciencias Sociales Escuela de Psicología
Control Niños Evaluados
Investigación: “Capacidad predictiva de las funciones ejecutivas de memoria de trabajo, control inhibitorio y flexibilidad cognitiva en el desempeño de resolución de problemas de niños y niñas en edad preescolar que utilizan un videojuego” Nombre de la docente _____________________________________ Grupo: T- ________ Horario: Martes y jueves por la tarde ( ) Martes y jueves por la mañana ( )
NOMBRE Y APELLIDOS
DEL ESTUDIANTE
Memoria juguetes
Memoria abstractos
Stroop Sol-luna
Stroop animales
Baraja con cambio
dimensional
Resolución de
problemas
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25.