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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
CARRERA DE COMUNICACIÓN
TEMA:
LOS VIDEOJUEGOS ONLINE COMO HERRAMIENTA DE COMUNICACIÓN Y
SU INCIDENCIA EN EL DESEMPEÑO ACADÉMICO EN LOS ESTUDIANTES DE
PRIMER SEMESTRE DE LA CARRERA DE COMUNICACIÓN DE LA
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL, 2019. CASO FREE FIRE
AUTORES: SALAVARRÍA LLIVISACA ERICK OMAR MARTÍNEZ AMAYA JONATHAN ANDRÉS
TUTOR: Ec. CARLOS ORTIZ
Guayaquil – abril
2020
II
REPOSITORIONACIONAL EN CIENCIAY TECNOLOGÍA
FICHA DE REGISTRO DE TRABAJO DE TITULACIÓN TÍTULO Y SUBTÍTULO: LOS VIDEOJUEGOS ONLINE COMO HERRAMINETA DE COMUNICACIÓN Y SU INCIDENCIA EN EL DESEMPEÑO ACADÉMICO EN LOS ESTUDIANTES DE
PRIMER SEMESTRE DE LA CARRERA DE COMUNICACIÓN DE LA UNIVERSIDAD
DE GUAYAQUIL, 2019. CASO FREE FIRE AUTOR(ES) (apellidos/nombres): Salavarría LLivisaca Erick Omar Martínez Amaya Jonathan REVISOR(ES)/TUTOR(ES) Lcda. Isabel Marín Esteves MSc. / Ec. Carlos Ortiz, MSc. (apellidos/nombres): INSTITUCIÓN: Universidad de Guayaquil
UNIDAD/FACULTAD: Comunicación Social
MAESTRÍA/ESPECIALIDAD: Comunicación
GRADO OBTENIDO: Licenciado en Comunicación
FECHA DE PUBLICACIÓN: No. DE PÁGINAS: 102
ÁREAS TEMÁTICAS: Comunicación – Desempeño académico
PALABRAS CLAVES/ KEYWORDS: Communication, Interaction, Online video game, Cognitive skills, Avatar
RESUMEN/ABSTRACT Las formas de comunicación van en constante evolución buscando diferentes vías alternativas en las que se puedan aplicar de una manera más cómoda por entender y desenvolverse en este caso los estudiantes, el presente estudio busca un aporte de los video juegos en línea como una herramienta de comunicación y su incidencia en el desempeño académico de los estudiantes del primer semestre en la carrera de comunicación de la Universidad de Guayaquil. el trabajo de investigación conto con sus variables respectivas al marco teórico: comunicación, videojuegos y desempeño académico, teniendo un enfoque cualitativo y cuantitativo haciendo uso de entrevistas, encuestas y observaciones del juego, obteniendo un resultado satisfactorio en la hipótesis, demostrando el interés de los estudiantes por participar en la propuesta: Implementación de talleres mediante el uso de videojuegos online para fortalecer los procesos comunicativos y habilidades cognitivas en los estudiantes.
ADJUNTO PDF: SI NO
CONTACTO CON AUTOR/ES: Teléfono: 0985045514 E-mail: [email protected] 0985426840 [email protected] CONTACTO CON LA INSTITUCIÓN: Nombre: Facultad de Comunicación Social Teléfono: 2936969
E-mail: [email protected]
III
CERTIFICADO PORCENTAJE SIMILITUD
Habiendo sido nombrado ECO. CARLOS RIGOBERTO ORTIZ NOVILLO, tutor del trabajo de titulación certifico que el presente trabajo de titulación ha sido elaborado por JONATHAN ANDRÉS MARTÍNEZ AMAYA y ERICK OMAR SALAVARRÍA LLIVISACA, con mi respectiva supervisión como requerimiento parcial para la obtención del título de LICENCIADO EN CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN SOCIAL.
Se informa que el trabajo de titulación: LOS VIDEOJUEGOS ONLINE COMO HERRAMINETA DE COMUNICACIÓN Y SU INCIDENCIA EN EL DESEMPEÑO ACADÉMICO EN LOS ESTUDIANTES DE PRIMER SEMESTRE DE LA CARRERA DE COMUNICACIÓN DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL, 2019. CASO FREE FIRE, ha sido orientado durante todo el periodo de ejecución en el programa antiplagio (URKUD) quedando el 9% de coincidencia.
EC. CARLOS ORTIZ NOVILLO C.I. 0300486693 FECHA: 5/3/2020
IV
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL CARRERA DE COMUNICACIÓN
UNIDAD DE TITULACIÓN
DECLARACIÓN DE AUTORÍA Y DE AUTORIZACIÓN DE LICENCIA GRATUITA INTRANSFERIBLE Y NO EXCLUSIVA PARA EL USO NO COMERCIAL DE LA
OBRA CON FINES NO ACADÉMICOS
FACULTAD: COMUNICACIÓN SOCIAL CARRERA: COMUNICCIÓN
Nosotros, SALAVARRIA LLIVISACA ERICK OMAR con C.I. No. 1725357774 y
JONATHAN ANDRES MARTINEZ AMAYA con C.I. No. 0928297308, certificamos que los
contenidos desarrollados en este trabajo de titulación, cuyo título es “LOS VIDEOJUEGOS
ONLINE COMO HERRAMIENTA DE COMUNICACIÓN Y SU INCIDENCIA EN EL
DESEMPEÑO ACADÉMICO EN LOS ESTUDIANTES DE PRIMER SEMESTRE DE LA
CARRERA DE COMUNICACIÓN DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL, 2019. CASO
FREE FIRE” son de nuestra absoluta propiedad y responsabilidad y según el Art. 114 del
CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS,
CREATIVIDAD E INNOVACIÓN, autorizamos el uso de una licencia gratuita
intransferible y no exclusiva para el uso no comercial de la presente obra con fines no
académicos, en favor de la Universidad de Guayaquil, para que haga uso del mismo, como
fuera pertinente.
_____________________________ _____________________________
Erick Omar Salavarría Llivisaca
Jonathan Andrés Martínez Amaya
C.I. No 1725357774
C.I. No. 0928297308
*CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN (Registro Oficial n. 899 - Dic./2016) Artículo 114.- De los titulares de derechos de obras creadas en las instituciones de educación superior y centros educativos.- En el caso de las obras creadas en centros educativos, universidades, escuelas politécnicas, institutos superiores técnicos, tecnológicos, pedagógicos, de artes y los conservatorios superiores, e institutos públicos de investigación como resultado de su actividad académica o de investigación tales como trabajos de titulación, proyectos de investigación o innovación, artículos académicos, u otros análogos, sin perjuicio de que pueda existir relación de dependencia, la titularidad de los derechos patrimoniales corresponderá a los autores. Sin embargo, el establecimiento tendrá una licencia gratuita, intransferible y no exclusiva para el uso no comercial de la obra con fines académicos.
V
INFORME DEL DOCENTE REVISOR
VI
INFORME DEL DOCENTE REVISOR
VII
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL CARRERA DE COMUNICACIÓN
CERTIFICADO DEL DOCENTE-TUTOR DEL TRABAJO DE TITULACIÓN
Guayaquil, 05 de marzo del 2020
Señor Julio Cesar Armanza Astudillo, MSc DIRECTOR DE LA CARRERA DE COMUNICACIÓN SOCIAL FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL Ciudad. -
De mis consideraciones:
Envío a Ud. el Informe correspondiente a la tutoría realizada al Trabajo de Titulación Los Videojuegos online como herramienta de comunicación y su incidencia en el desempeño académico en los estudiantes de primer semestre de la carrera de Comunicación de la Universidad de Guayaquil, 2019. Caso FREE FIRE de los estudiantes JONATHAN ANDRÉS MARTÍNEZ AMAYA y ERICK OMAR SALAVARRÍA LLIVISACA, indicando que han cumplido con todos los parámetros establecidos en la normativa vigente:
El trabajo es el resultado de una investigación. El estudiante demuestra conocimiento profesional integral. El trabajo presenta una propuesta en el área de conocimiento. El nivel de argumentación es coherente con el campo de conocimiento.
Adicionalmente, se adjunta el certificado de porcentaje de similitud y la valoración del trabajo de titulación con la respectiva calificación.
Dando por concluida esta tutoría de trabajo de titulación, CERTIFICO, para los fines pertinentes, que los estudiantes están aptos para continuar con el proceso de revisión final. Atentamente, ECO. CARLOS ORTIZ NOVILLO, MSc C.I. 0300486693
VIII
DEDICATORIA
Este trabajo de culminación de mis estudios se lo dedico a Dios, por ser él quien
nos brinda fuerza, inteligencia y sabiduría en todas nuestras tomas de decisiones,
a mis padres por apoyarme en cada etapa de mis procesos de estudios que
siempre esperan lo mejor de mí como ser humano y yo de ellos debiéndoles tanto amor y tristezas por momentos que toda familia suele pasar, por ultimo dedico con
gran amor a mis amigos que supieron guiarme y de igual forma apoyarme cuando
he caído y han estado allí brindándome una mano de conocimientos y fortalezas.
Jonathan Martínez Amaya
IX
DEDICATORIA
Quiero dedicar este trabajo investigativo que representa la culminación de una etapa
académica, para mis padres que son un sinónimo de esfuerzo, dedicación y apoyo a
lo largo de toda mi vida, que pese a la distancia que significo mi ciclo universitario
siempre han sabido guiarme para alcanzar las metas planteadas. También a mis tías
que siempre estuvieron dispuestas para ayudar cuando más lo necesitaba.
Erick Salavarría LLivisaca
X
AGRADECIMIENTO
Agradezco a Dios por toda la fe que he tenido a través de él, por mantenerme de pie en cada proceso de mi etapa universitaria, a mis padres por brindarme todo el amor y apoyo para poder culminar mis estudios.
A mi tutor quien supo asesorarnos y guiarnos correctamente en el proceso de la
titulación, a mis amigos ya que sin ellos no sería quien soy ahora, supieron
aconsejarme, ayudarme, levantarme y mejorar mis calificaciones, los amigos verdaderos si existen y yo los tengo presentes porque siempre han estado allí
para mí.
Finalmente, a mi querido amigo Erick Salavarría por ofrecerme a realizar este
trabajo juntos ya que honestamente tenía miedo de poder solo, pero gracias a él, me transmitió confianza y seguridad en lograr esta etapa final que necesitamos
para ser profesionales de calidad.
Jonathan Martínez Amaya
XI
AGRADECIMIENTO
Agradezco a mis padres; Elsa y Carlos por su total amor, confianza, a quienes les
debo la clase de persona que soy hoy en día, a los cuales admiro y respeto transformándose en mis modelos a seguir, aconsejándome en momentos difíciles
para seguir adelante.
A mis hermanos que son una ayuda imprescindible, mi hermano Rodolfo que pese
a la lejanía que nos encontramos siempre lo llevo presente, mi hermana Evelin
con quien emprendimos este nuevo período universitario siendo un apoyo
constante durante el tiempo que duró la carrera, brindándome recomendaciones y
contribuyendo con sugerencias para finalizar este trabajo de investigación.
A mis amigos que conocí dentro y fuera de la universidad, por los momentos compartidos, Jonathan por su colaboración para terminar este proyecto, también a
Betzabeth y Edwin siempre estar prestos a colaborar cuando lo necesite, a Franklin que lo considero como un hermano más.
A una gran persona que la vida pudo haber colocado en mi camino con la que
siempre estoy agradecido de haberla conocido, ha estado desde el inicio de mi
vida universitaria, con el paso del tiempo se ha vuelto una prioridad y apoyo, en lo
académico y personal, dispuesta a darme una palabra de aliento, consejo y ayudándome a ser mejor persona, una mujer que admiro, respeto y amo, Laura.
Agradezco a mi tutor Econ. Carlos Ortiz por guiarme para la finalización de este proceso de titulación.
Erick Salavarría LLivisaca
XII
Índice
FICHA DE REGISTRO DE TRABAJO DE TITULACIÓN .................................................. II
CERTIFICADO PORCENTAJE SIMILITUD...................................................................... III
DECLARACIÓN DE AUTORÍA Y DE AUTORIZACIÓN DE LICENCIA GRATUITA INTRANSFERIBLE Y NO EXCLUSIVA PARA EL USO NO COMERCIAL DE LA OBRA CON FINES NO ACADÉMICOS ....................................................................................... IV
INFORME DEL DOCENTE REVISOR ............................................................................... V
INFORME DEL DOCENTE REVISOR .............................................................................. VI
CERTIFICADO DEL DOCENTE-TUTOR DEL TRABAJO DE TITULACIÓN .................. VII
DEDICATORIA ............................................................................................................... VIII
DEDICATORIA ................................................................................................................. IX
AGRADECIMIENTO .......................................................................................................... X
AGRADECIMIENTO ......................................................................................................... XI
ÍNDICE DE FIGURAS ...................................................................................................... XII
ÍNDICE DE GRÁFICOS ................................................................................................... XIII
ÍNDICE DE TABLAS ...................................................................................................... XIV
RESUMEN ....................................................................................................................... XV
ABSTRACT .................................................................................................................... XVI
INTRODUCCIÓN ........................................................................................................................ 1
CAPÍTULO I ...................................................................................................................... 2
EL PROBLEMA ................................................................................................................. 2
1.1 Planteamiento del problema.............................................................................. 2 1.2 FORMULACIÓN Y SISTEMATIZACIÓN DEL PROBLEMA ................................ 3
1.2.1. Formulación del problema ............................................................................. 3
1.2.2. Sistematización del problema ........................................................................ 3
1.3 . Objetivos de la investigación .......................................................................... 3
1.3.1 Objetivo General .............................................................................................. 3
1.3.2 Objetivos específicos ...................................................................................... 4
1.4 Justificación ....................................................................................................... 4
1.5 Delimitación ........................................................................................................ 5 1.6 Hipótesis ............................................................................................................. 5
XIII
1.6.1 Detección de las variables .............................................................................. 6
1.6.2 Definición conceptual de las variables........................................................... 6
1.6.3 Definición real de las variables ....................................................................... 7
1.6.4 Definición operacional de las variables ......................................................... 7
CAPÍTULO II ..................................................................................................................... 8
MARCO TEÓRICO ............................................................................................................ 8
2.1. Antecedentes de la investigación ........................................................................ 8
2.2 Marco Teórico ....................................................................................................... 10
2.2.1 Comunicación ................................................................................................ 10
2.2.2. Procesos Comunicativos ............................................................................. 12
2.2.3. Interacción ..................................................................................................... 13
2.2.4. Procesos simbólicos .................................................................................... 15
2.2.5. Semiótica de la imagen ................................................................................ 18
2.2.6. Tecnologías de la información y comunicación ......................................... 20
2.2.6.1 Web 2.0 ..................................................................................................... 21
2.2.7. Videojuegos online ....................................................................................... 22
2.2.8. Videojuego Free Fire..................................................................................... 24
2.2.9. Desempeño académico ................................................................................ 25
2.2.10. Habilidades cognitivas ............................................................................... 26
2.2.11. Estilos de aprendizaje ................................................................................ 28
2.3. Marco contextual ................................................................................................. 30
2.4. Marco conceptual ................................................................................................ 31
2.5. Marco legal........................................................................................................... 32
CAPÍTULO III .................................................................................................................. 33
MARCO METODÓLOGICO Y ANÁLISIS DE RESULTADOS ......................................... 33
3.1. Diseño de la investigación .................................................................................. 33
3.2. Tipo de investigación .......................................................................................... 33
3.3. Metodología de la investigación ......................................................................... 33
3.4. Técnicas e instrumentos de investigación ........................................................ 33
3.5. Población y muestra ........................................................................................... 39
3.5.1. Población ....................................................................................................... 39
3.5.2 Muestra ........................................................................................................... 40
XIV
3.6. Análisis de resultados de los instrumentos aplicados ..................................... 41
3.6.1. Comprobación de la hipótesis ..................................................................... 60
CAPÍTULO IV .................................................................................................................. 61
PROPUESTA .................................................................................................................. 61
4.1 Diseño de la propuesta ........................................................................................ 61
4.2 Objetivos de la propuesta .................................................................................... 62
4.2.1 Objetivo General ............................................................................................ 62
4.2.2 Objetivos Específicos .................................................................................... 62
4.3 Planeación estratégica de la propuesta .............................................................. 63
4.4 Presupuesto global de la propuesta ................................................................... 65
4.5. Modelo de socialización...................................................................................... 66
4.5.1. Eslogan de la propuesta ............................................................................... 67
4.5.2. Afiche de modelo de socialización .............................................................. 67
CONCLUSIONES ............................................................................................................ 68
RECOMENDACIONES .................................................................................................... 69
BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................................... 70
REFERENCIAS ............................................................................................................... 75
Anexos............................................................................................................................ 76
XII
ÍNDICE DE FIGURAS
Figura 1 Ubicación de la Facultad de Comunicación Social .............................................. 5 Figura 2 Proceso Comunicativo ...................................................................................... 12 Figura 3 Videojuego basado en la película. Tom Raider ................................................. 17 Figura 4 Herramientas de la Web 2.0 .............................................................................. 22 Figura 5 Juego Free Fire ................................................................................................. 25 Figura 6 Facultad de Comunicación Social ..................................................................... 30 Figura 7 Cronograma ...................................................................................................... 63 Figura 8 Afiche ................................................................................................................ 67 Figura 9 Entrevista .......................................................................................................... 76 Figura 10 Entrevista ........................................................................................................ 76 Figura 11 Encuestas hechas a estudiantes ..................................................................... 77 Figura 12 Encuestas hechas a estudiantes ..................................................................... 77 Figura 13 Encuestas hechas a estudiantes ..................................................................... 77
XIII
ÍNDICE DE GRÁFICOS
Gráfico 1 Representación de análisis de resultados ........................................................ 41 Gráfico 2 Representación de análisis de resultados ........................................................ 42 Gráfico 3 Representación de análisis de resultados ........................................................ 43 Gráfico 4 Representación de análisis de resultados ........................................................ 44 Gráfico 5 Representación de análisis de resultados ........................................................ 45 Gráfico 6 Representación de análisis de resultados ........................................................ 46 Gráfico 7 Representación de análisis de resultados ........................................................ 47 Gráfico 8 Representación de análisis de resultados ........................................................ 48 Gráfico 9 Representación de análisis de resultados ........................................................ 49 Gráfico 10 Representación de análisis de resultados ...................................................... 50 Gráfico 11 Representación de análisis de resultados ...................................................... 51 Gráfico 12 Representación de análisis de resultados ...................................................... 52
XIV
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 1 Operacionalización de variables ........................................................................... 7 Tabla 2 Estratificación de la población............................................................................. 39 Tabla 3 Análisis de resultados ......................................................................................... 41 Tabla 4 Análisis de resultados ......................................................................................... 42 Tabla 5 Análisis de resultados ......................................................................................... 43 Tabla 6 Análisis de resultados ......................................................................................... 44 Tabla 7 Análisis de resultados ......................................................................................... 45 Tabla 8 Análisis de resultados ......................................................................................... 46 Tabla 9 Análisis de resultados ......................................................................................... 47 Tabla 10 Análisis de resultados ....................................................................................... 48 Tabla 11 Análisis de resultados ....................................................................................... 49 Tabla 12 Análisis de resultados ....................................................................................... 50 Tabla 13 Análisis de resultados ....................................................................................... 51 Tabla 14 Análisis de resultados ....................................................................................... 52 Tabla 15 Planeación estratégica de la propuesta ............................................................ 64 Tabla 16 Ficha de presentación....................................................................................... 65 Tabla 17 Otros gastos ..................................................................................................... 65 Tabla 18 Modelo de socialización .................................................................................... 66
XV
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
CARRERA DE COMUNICACIÓN UNIDAD DE TITULACIÓN
LOS VIDEOJUEGOS ONLINE COMO HERRAMINETA DE COMUNICACIÓN Y SU INCIDENCIA EN EL DESEMPEÑO ACADÉMICO EN LOS ESTUDIANTES DE PRIMER SEMESTRE DE LA CARRERA DE COMUNICACIÓN DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL, 2019. CASO FREE FIRE
Autores: Erick Salavarría / Jonathan Martínez
Tutor: Ec. Carlos Ortiz
RESUMEN
Las formas de comunicación van en constante evolución buscando diferentes vías alternativas en las que se puedan aplicar de una manera más cómoda por entender y desenvolverse en este caso los estudiantes, el presente estudio busca un aporte de los video juegos en línea como una herramienta de comunicación y su incidencia en el desempeño académico de los estudiantes del primer semestre en la carrera de comunicación de la Universidad de Guayaquil. el trabajo de investigación conto con sus variables respectivas al marco teórico: comunicación, videojuegos y desempeño académico, teniendo un enfoque cualitativo y cuantitativo haciendo uso de entrevistas, encuestas y observaciones del juego, obteniendo un resultado satisfactorio en la hipótesis, demostrando el interés de los estudiantes por participar en la propuesta: Implementación de talleres mediante el uso de videojuegos online para fortalecer los procesos comunicativos y habilidades cognitivas en los estudiantes.
Palabras claves: Comunicación, Interacción, Videojuego online, Habilidades cognitivas, Avatar.
XVI
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL CARRERA DE COMUNICACIÓN
UNIDAD DE TITULACIÓN
ONLINE VIDEO GAMES AS A COMMUNICATION TOOL AND ITS INCIDENCE IN ACADEMIC PERFORMANCE IN THE FIRST SEMESTER STUDENTS OF THE COMMUNICATION CAREER OF THE UNIVERSITY OF GUAYAQUIL, 2019. CASE FREE FIRE.
Autores: Erick Salavarría / Jonathan Martínez
Tutor: Ec. Carlos Ortiz
ABSTRACT
The forms of communication are constantly evolving looking for different alternative ways in which they can be applied in a more comfortable way to understand and develop in this case the students, the present study seeks a contribution of online video games as a Communication Tool and its Impact on the Academic Performance of first semester students in the Communication Career of the University of Guayaquil. The research work had its respective variables to the theoretical framework: communication, video games and academic performance, having a qualitative and quantitative approach using interviews, surveys and observations of the game, obtaining a satisfactory result in the hypothesis, demonstrating the interest of the students. Students for participating in the proposal: Implementation of workshops through the use of online video games to strengthen communication processes and cognitive skills in students.
Keywords: Communication, Interaction, Online video game, Cognitive skills, Avatar.
1
INTRODUCCIÓN
El presente trabajo de titulación se desarrolló con la finalidad de proponer los
juegos en línea como una herramienta de comunicación entre los estudiantes del
primer semestre, lo que aportará al desarrollo de sus habilidades cognitivas para su desempeño académico en la carrera de Comunicación, de la Universidad de
Guayaquil.
El capítulo I presenta el planteamiento del problema de la investigación: LOS
VIDEOJUEGOS ONLINE COMO HERRAMINETA DE COMUNICACIÓN Y SU
INCIDENCIA EN EL DESEMPEÑO ACADÉMICO EN LOS ESTUDIANTES DE
PRIMER SEMESTRE DE LA CARRERA DE COMUNICACIÓN DE LA
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL, 2019. CASO FREE FIRE. se busca comprender
a los juegos en línea como una herramienta que fomente a la comunicación entre
los estudiantes en el que se abarcará el planteamiento del problema, formulación y
sistematización, objetivos, justificación, delimitación del mismo e hipótesis.
En el capítulo II se aborda los antecedentes de la investigación del marco teórico, la fundamentación teórica, se hace mención de artículos, citas de revistas
científicas y libros que aporten el trabajo de nuestra investigación; además se presenta el marco contextual, marco conceptual y marco legal correspondiente.
En el capítulo III se desarrolla la comprobación de la hipótesis para la fundamentación de la misma.
Finalmente, en el capítulo IV se presenta la propuesta donde se propone la
implementación de talleres mediante el uso de juegos en línea, ejecutar cursos de capacitación, talleres expositivos y participativos para el estudiante.
2
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
1.1 Planteamiento del problema
Los videojuegos cumplen un papel importante en la comunicación, debido a
las diferentes dinámicas que emplea el juego mediante chat de voz, mensajes de
textos y de respuesta automática; facilita la retroalimentación de los diferentes participantes en línea, puesto que los temas abordados no se centran
directamente en la actividad que desarrollan (juegos de vídeo) sino que se
despliegan diferentes tópicos, con lo que se realiza el intercambio de información.
Los juegos en línea ayudan a aumentar las capacidades cognitivas que se las puede utilizar en su proceso de aprendizaje, esto debido a que medida que
aumenta la dificultad del juego va mejorando la concentración, retención de
información y capacidad analítica ante los distintos escenarios que se presentan;
de esta manera las nuevas capacidades adoptadas del mundo virtual se pueden aplicar al mundo real.
La comunicación dentro de los videojuegos se ha convertido en una
herramienta de utilidad para las nuevas generaciones a nivel mundial como los Smartphone y computadoras; es una forma de comunicación que maneja la
interacción y el desarrollo del juego, incluso, de las personas que hacen uso del
mismo. En la actualidad este instrumento de entretenimiento sirve como método
de comunicación en el proceso de manejar y compartir información de forma online entre dos o más usuarios conectados.
En la presente investigación se hace un enfoque al videojuego Free Fire como
herramienta de comunicación y su incidencia en el desempeño académico en los
estudiantes de primer semestre de la carrera de Comunicación, de la Facultad de
Comunicación Social, de la Universidad de Guayaquil.
3
1.2 FORMULACIÓN Y SISTEMATIZACIÓN DEL PROBLEMA
1.2.1. Formulación del problema
¿De qué manera el videojuego Free Fire sirve como herramienta de
comunicación en el desempeño académico en los estudiantes de primer semestre de la carrera de Comunicación, de la Facultad de Comunicación Social, de la
Universidad de Guayaquil?
1.2.2. Sistematización del problema
¿Cuáles son las principales teorías epistemológicas que relacionan el videojuego Free Fire con la comunicación y el desempeño académico?
¿Cuáles son los métodos y técnicas que relacionen el videojuego Free Fire con la comunicación y el desempeño académico?
¿Cuál es la incidencia del juego Free Fire como herramienta de comunicación en el desempeño académico?
¿Qué componentes esenciales debe tener una propuesta, a partir del uso del video-juego Free Fire como herramienta de comunicación para lograr el desarrollo académico en los estudiantes de primer semestre de la carrera de Comunicación, de la Facultad de Comunicación Social, de la Universidad de Guayaquil?
1.3 . Objetivos de la investigación
1.3.1 Objetivo General
Analizar de qué manera el videojuego Free Fire sirve como herramienta de
comunicación y su incidencia en el desempeño académico en los estudiantes de primer semestre de la carrera de Comunicación, de la Facultad de
Comunicación Social, de la Universidad de Guayaquil.
4
1.3.2 Objetivos específicos
Determinar las principales teorías epistemológicas que relacionan el videojuego Free Fire como herramienta de comunicación y su incidencia con el desempeño académico.
Identificar los métodos y técnicas que relacionen el videojuego Free Fire como herramienta de comunicación y su incidencia con el desempeño académico.
Evaluar el juego Free Fire como herramienta de comunicación y su incidencia con el desempeño académico.
Desarrollar una propuesta del juego Free Fire como herramienta de comunicación para el desarrollo académico en los estudiantes de primer semestre de la carrera de Comunicación, de la Facultad de Comunicación Social, de la Universidad de Guayaquil.
1.4 Justificación
Esta investigación es importante debido a que se estudia el uso del videojuego
Free Fire como herramienta de comunicación en los estudiantes de la carrera de
Comunicación, de la Facultad de Comunicación Social, de la Universidad de
Guayaquil y su influencia en el ámbito académico.
La relevancia radica en que se estudiará las nuevas vías de comunicación
que están presentes en el juego, lo que ayuda a los estudiantes a estimular sus
diversas capacidades, a través, de una comunicación efectiva y palpando los resultados en el rendimiento académico.
Lo novedoso del estudio es que se considera a los juegos en línea como una
herramienta de comunicación que permite un mayor grado de interacción entre los
usuarios; además es una nueva alternativa de método de estudio, en el cual los
estudiantes pueden desarrollar competencias y aplicarlas en su vida profesional.
5
1.5 Delimitación
Figura 1 Ubicación de la Facultad de Comunicación Social Nota: Google Maps
Campo: Institución de Educación Superior
Área: Carrera de Comunicación Social
Aspectos: Social y Educativo.
1.6 Hipótesis
El videojuego Free Fire como herramienta de comunicación aporta en el desempeño académico en los estudiantes de primer semestre de la carrera de
Comunicación, de la Facultad de Comunicación Social, de la universidad de Guayaquil.
6
1.6.1 Detección de las variables
Comunicación (Dependiente)
Desempeño académico (Independiente)
1.6.2 Definición conceptual de las variables
En el artículo científico “El proceso de comunicación mediado por las
tecnologías de la información. Ventajas y desventajas en diferentes esferas de la
vida social”, se explica que:
“La comunicación social es un campo de estudios interdisciplinarios que investigan la información y la expresión, los medios de difusión masivos y las industrias culturales.” (Molina, y otros, 2015)
En el artículo científico “Estilos de Aprendizaje: una apuesta por el
desempeño académico de los estudiantes en la Educación Superior”, se explica
que:
“El desempeño académico es un indicador de los aprendizajes que presenta un estudiante en términos de capacidades y habilidades, como resultado de la participación de una situación educativa.” (Isaza , 2014)
7
1.6.3 Definición real de las variables
La comunicación es una disciplina especializada en estudiar la interacción
que se genera mediante la transmisión de mensajes entre las personas que
comparten las mismas costumbres y tradiciones, por ende, manejan un mismo código que facilita una retroalimentación entre ellos. Esta ciencia permite analizar
los procesos comunicativos que se producen en los medios de comunicación, al
dejar el rol de emisores y convertirse en receptores de información.
El estudiante, empleando técnicas y métodos lúdicos que faciliten su auto
preparación, ayudará a fortalecer y complementar la información obtenida por
parte de la institución, con lo que se logra una cooperación efectiva. Esto se verá
reflejado en el desarrollo de sus competencias y destrezas, alcanzando un mejor rendimiento académico.
1.6.4 Definición operacional de las variables Tabla 1 Operacionalización de variables
Variable Dimensiones Indicadores
Comunicación Procesos Interacción (Videojuegos) comunicativos Procesos simbólicos
Semiótica de la imagen
Desempeño Habilidades Recepción de información académico cognitivas Estilo de aprendizaje
Tipos de rendimientos
Nota: Elaboración propia
8
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
2.1. Antecedentes de la investigación
En esta sección se establecen citas basadas en diversos estudios
necesarias para obtener una visión más amplia sobre los videojuegos online como herramientas de comunicación y su incidencia en el desempeño académico.
La investigación “El videojuego en red social: un nuevo modelo de comunicación”,
señala:
En definitiva, el videojuego se configura como un medio ajeno pero
altamente adaptable. En la web, por sus características, el videojuego ha
encontrado el éxito en sus posibilidades comunicativas. Con el nacimiento de la denominada web 2.0 (por no hablar de la web semántica o 3.0); se ha
producido un nuevo género que toma ciertas raíces sociales de los juegos
de rol en línea y los combina con cualquier otro apoyándose en las
tecnologías comunicativas disponibles. (Revuelta & Bernabé, 2012, p.163)
Es evidente los cambios que trajo consigo la aparición del internet para el mundo de los videojuegos, puesto que hoy en día se han vuelto más populares los
juegos en línea; las grandes empresas creadoras de consolas de videojuegos han
tenido que adaptarse, evolucionar sus diseños, debido a la gran interacción que
existe en la red. Varios jugadores pueden estar presentes, no de forma física sino virtual dentro del juego, sea a nivel local o internacional; debido a la magnitud de
alcance, gracias al internet, pueden jugar y comunicarse con otros usuarios,
gracias a las facilidades que ofrece este medio.
El autor (Morales, 2011) en su trabajo “El videojuego y las nuevas
tendencias que presentan al mercado de la comunicación”, manifiesta:
9
El videojuego avanza ya en su tercera década de existencia y como todo arte
cultural empieza a dotarse de una cierta madurez en que los creadores pueden
elegir dotar de un sello y un mensaje que perdure más allá del hecho intrínseco
de todo videojuego: entretener. […] podríamos llegar a enseñar sin que el niño
sea plenamente consciente que está aprendiendo. (p.43)
Desde su aparición, los videojuegos han sido catalogados como medios de ocio y entretenimiento, debido a que siempre fue apuntado a un público joven,
quienes son los de mayor consumo con la finalidad de ofrecer un espacio de
recreación, pero a su vez permite desarrollar habilidades tales como atención,
compresión y resolución de problemas ante las dificultades que trae consigo el
mismo jugo para superarlo. En la actualidad aprovechando el nivel de aceptación de los videojuegos son percibidos como una ocasión pertinente para el
aprendizaje y la enseñanza, fomentando la educación basados en el diseño del
juego. Así como lo afirma (Ledo, De La Gándara, García, & Gordo, 2016):
[…] En las últimas décadas, el término videojuego ya no implica solo el
software para videoconsola o PC, sino que surgen nuevas plataformas como
los teléfonos móviles o las páginas web, entre otras, que hacen mucho más
amplias las posibilidades de entretenimiento. En concreto, la Red es el
elemento tecnológico que mayor impacto tiene en los videojuegos […]
Además, permite interactuar simultáneamente con otros usuarios,
independientemente de su localización geográfica. […] los videojuegos
favorecen los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y la autonomía,
pudiéndose introducir en la educación con una finalidad didáctica, para
contribuir al logro de determinados objetivos educativos. (p.77)
10
2.2 Marco Teórico
2.2.1 Comunicación
La comunicación ha estado presente desde los inicios de la humanidad; es
un fenómeno social y cotidiano que ha ido evolucionando debido a la necesidad
del ser humano para relacionarse con otros individuos y comprender el mundo que lo rodea. Inicialmente por medio de señales o gestos, hasta la aparición del
lenguaje. Como lo afirma (Calvache, 2015):
La comunicación es una esfera constitutiva del desarrollo humano, que
determina el proceso de humanización y se consolida como eje
fundamental del bienestar y la calidad de vida de las personas. Le permite
al individuo establecer relaciones interpersonales y expandir su función heurística para indagar, descubrir e interpretar el mundo. (p.327)
El contacto diario con otras personas mediante la interacción, permite a los
sujetos transmitir un mensaje. (Marín, 2015) afirma “[…] Aquí aparece el emisor
como elemento dominante de la comunicación al dirigirse a una audiencia sobre la
que tiene un cierto dominio, de manera que su estimulo, su emisión de información tendría una respuesta inmediata en los receptores.[…]” (p.26) partiendo de los
elementos básicos para que suceda, se requiere de un emisor y un receptor para
que la información llegue al objetivo establecido, siendo este un proceso
unidireccional.
Para que la comunicación sea dinámica debe ser bidireccional y existir una
retroalimentación o feedback; los papeles del emisor como del receptor deben cambiar constantemente, alternar sus roles para que el desarrollo comunicativo
sea continuo y efectivo.
Al momento de comunicarse, una parte fundamental a considerar es que los involucrados en el proceso deben manejar el mismo código. (Vázquez, 2016) menciona “[…]herramientas y signos que mediante un conjunto estructurado de
11
códigos no verbales y códigos verbales permiten la comprensión y la expresión de las personas que poseen necesidades […]” (p. 22). Convirtiéndose en un elemento
fundamental para la comprensión del mensaje, independientemente del canal que se utilice.
En el trabajo investigativo “Influencia del diseño de la comunicación en la
jugabilidad de los videojuegos”, se añade que:
[…] comunicación, que es el proceso mediante el cual asignados y
transmitimos significados con el objetivo de crear el entendimiento entre las personas. Este proceso requiere de ciertas habilidades a nivel intrapersonal
e interpersonal en las que se incluyen, escuchar, observar, hablar,
preguntar, analizar y evaluar. La cooperación y la colaboración no serían
posibles sin la comunicación. (García M. , 2016, p. 11)
El ciclo de la comunicación centra la atención de los individuos en
establecer relaciones entre ellos, debido a la necesidad que poseen de interactuar,
por el hecho de vivir en sociedad. La necesidad de comunicar va más allá de
transmitir información, permite expresar ideas, puntos de vistas, sentimientos,
posturas e ideologías. Para descifrar y comprender de manera clara el mensaje, este debe ser coherente para que al momento de llegar al receptor sea de fácil
interpretación y decodificación.
12
2.2.2. Procesos Comunicativos
El objetivo de este proceso radica en la emisión y recepción de mensajes,
los elementos que componen el proceso comunicativo son: emisor, receptor, mensaje, canal y código. Es un sistema estructurado que se debe llevar a cabo
para que la comunicación sea efectiva (Calva, 2016).
Figura2 1ProcesoComunicativo Nota: Tiempos modernos
En el artículo científico “Prácticas comunicativas y cambios social: potentia,
acción y reacción” se manifiesta:
Las prácticas comunicativas incluyen las dinámicas alrededor de los medios
y sus mediaciones y van más allá, para incluir acciones y expresiones
cotidianas de extraordinaria riqueza y diversidad, asociadas a redes
culturales y sentidos complejos. Dichas prácticas comunicativas ilustran,
expanden y profundizan los incesantes esfuerzos de creación,
transformación, recuperación y conservación de sentidos, redes y lazos,
más allá de lo instrumental, que propenden por cambios profundos y por la
construcción de alternativas a un orden social […] (Valencia & Magallanes,
2016, p. 16)
13
2.2.3. Interacción
Partiendo de un concepto básico se puede decir que la interacción es la
acción por la cual los seres vivos comparten un fin en común, se lo hace de manera cotidiana y permanente en base al entorno, situaciones y circunstancias
que lo rodean, puesto que el hombre es un ser social por naturaleza.
Con la aparición y desarrollo de la tecnología, el internet ha modificado la forma en la cual las personas se relacionan y dejado atrás el habitual modo de
comunicación personal para abrir camino hacia una interacción virtual, cambio significativo por el grado de alcance que se obtiene.
En el estudio “Sociabilidad virtual: la interacción social en el ecosistema
digital” se añade que:
Las formas de la socialidad tienen que ser necesariamente repensadas
desde las transformaciones que la mediación tecnológica impone a los
modos de ser, estar y relacionarse en los entornos cotidianos toda vez que la tecnología media una parte notable de las relaciones y encuentros. La
Red se ha convertido en un nuevo espacio de interacción que coexiste,
complementa o sustituye a los espacios tradicionales de la comunicación
presencial. (Cáceres, Brándle, & Ruiz, 2017, p. 236)
El estudio muestra que las formas de relacionarse deben ser replantadas en
gran medida por la aparición de las innovaciones tecnológicas, puesto que son las
que van moldeando las nuevas formas de comunicarse: Son los individuos quienes
deben adaptarse, emigrando a los nuevos medios que se desarrollan, donde no
necesariamente tiene que ser un espacio físico, para una conversación cara a cara.
14
Con la aparición del internet, la red se vuelve ese lugar intangible donde
convergen muchas personas en la cual interactúan entre sí, ya sea entre dos o más,
para un mayor nivel de interacción los grupos comparten afinidades en común, ideas,
objetivos, sin importar el sitio donde se encuentran cada uno de ellos.
En la actualidad la sociabilidad a través del internet va en aumento,
convirtiendo este medio en una herramienta donde se crean comunidades virtuales por la cuales se comparten vínculos, los usuarios buscan acercase a
otros como alternativa hacia una manera de comunicación. Así como lo afirma
(Castells, 2012) como se citó en (Nobles, y otros, 2016)
[…] Comunicar es compartir significados mediante el intercambio de
información. Para la sociedad en sentido amplio, la principal fuente de
producción social de significado es el proceso de comunicación socializada.
La comunicación socializada es aquella que existe en el ámbito público más
allá de la comunicación interpersonal. La transformación continua de la
tecnología de la comunicación en la era digital extiende el alcance de los
medios de comunicación a todos los ámbitos de la vida social en una red
que es al mismo tiempo local y global, genérica y personal, en una
configuración constantemente cambiante. El proceso de construcción de
significado se caracteriza por una gran diversidad (p. 16).
En el texto “Sociabilidad virtual: la interacción social en el ecosistema
digital” se menciona que:
Las transformaciones en la forma de relacionarse van de la mano de los
cambios que están sufriendo los propios procesos de comunicación que, en
el caso de la comunicación social se hacen patentes en los procesos de producción, distribución y consumo de información, pero que afectan en
igual medida a la comunicación interpersonal. Efectivamente, hoy la Red se
presenta como un espacio en el que confluyen todos los ámbitos de vida:
trabajo, formación reglada y no reglada, ocio y entretenimiento, producción cultural, consumo, publicitación de marcas, formación de grupos y
15
comunidades…y también medios tradicionales y comunicación
interpersonal. (Cáceres, Brándle, & Ruiz, 2017, p. 236)
Una vez analizados los conceptos de varios estudios se puede establecer
que los constates cambios en la manera que tienen los individuos de relacionarse
va en concordancia a los progresos tecnológicos, acercándolos más hacia una
interacción estrictamente virtual, alejándolos de una comunicación personal, debido a las ventajas que presenta, acortando la distancia y donde prima la
inmediatez al momento de emitir y recibir mensajes.
2.2.4. Procesos simbólicos
Para abordar el siguiente apartado se lo hará gradualmente, en primera
instancia partiendo de la definición de que son los símbolos para entender su
concepción, seguido por la asociación de los procesos simbólicos dentro del
campo de la comunicación finalizando con la relación de los mencionados procesos y su ilación a los videojuegos, que es el tema central de la investigación.
El símbolo es la unificación de varios conceptos en un solo elemento que
pueda ser descifrable para quienes lo perciban, se trata de una representación gráfica significante que no necesariamente debe llevar alguna palabra o frase y no
se limita a lo visual también puede ser a nivel auditivo con el objetivo de trasmitir
una idea.
Desde la conformación de la vida en sociedad se han formado colectivos
quienes para dar una identidad propia forjaron la creación de símbolos con características y cualidades específicas de la organización que representan y les
permitan diferenciarse de otros grupos.
En el análisis “El proceso simbólico y la construcción del sujeto, a partir de la relación adulto-niño. Desarrollo como revolución”, se indica que:
La lógica simbólica contribuyó a poder distinguir entre lenguaje objeto y
metalenguaje. Por medio de este último podemos hablar del “lenguaje objeto”
16
y forma parte de nuestros hábitos lingüísticos, como por ejemplo, cuando le
preguntamos a nuestro interlocutor “¿Me sigues” ?, o bien “¿Qué quieres
decir con?”, como una manera de comprobar que ambos interlocutores
seguimos el mismo código. También gracias a esta función del lenguaje, se
puede sustituir el signo que se presta a confusiones para hacerlo más
comprensible (Sastre de Blas, 2017, p. 258).
En el transcurso de compresión de los procesos simbólicos basados en la
idea de la autora se debe tener claro la definición de los términos metalenguaje y
lenguaje objeto. El segundo se refiere acerca del lenguaje que se emplea, puede
ser simbólico, gráfico, oral o escrito. Mientras que el metalenguaje es el que encierra al lenguaje objeto, es decir el idioma que se utiliza.
Siguiendo con la reflexión para lograr asimilar y deducir el lenguaje
simbólico es primordial abarcar el concepto de, lógica simbólica, el cual busca la
simplificación de los significados permitiendo llegar a conjeturas claras y sencillas de lo que se interpreta de un modo más rápido.
Una vez analizado los conceptos, dentro del contexto de la simbolización es
más sencillo dar una connotación de algo, representando lo que nos rodea por
medio de símbolos en contraposición al uso del lenguaje sea oral o escrito. Para una mayor compresión se puede llegar a la conclusión de que, para captar la
concepción del mensaje primero se vuelve necesario que los implicados manejen
los mismos códigos.
El autor (Santorum, 2017) explica que:
El videojuego nos permite transitar el terreno de lo simbólico: el mundo físico
nos permite construir el mundo simbólico (mímesis / diégesis) y a su vez, el
mundo simbólico nos permite entender el mundo físico y las relaciones que
establecemos con él. Si lo simbólico se construye sobre las ruinas simbólicas
precedentes, procediendo a su deconstrucción para construir nuevos
significados, nada impide que busquemos para la construcción simbólica del
videojuego, piezas que casen de otras formas narrativas […] (p. 271)
17
La manifestación de los símbolos está presente en todo ámbito cotidiano, y
en el mundo de los videojuegos no es la excepción, debido que para recrear los entornos vigentes por el cual se va a desenvolver la vía del juego, por lo general
deben partir de una realidad que les pueda dar sentido. Aunque no siempre debe
ser así, las creaciones simbólicas para los juegos nacen de ideas que no han sido
registradas o establecidas, lo que permite darle un sentido más original.
Tomando los términos mencionados por el autor para entender el contexto
sugiere que, para la composición de una nueva significación se pueden imitar ambientes existentes en otras ramas como por ejemplo el cine o la televisión,
modificando sus hechos narrativos adaptables para los videojuegos.
Figura 3 Videojuego basado en la película. Tom Raider Nota: Sitio web Espinof
En la investigación “Reflexiones sobre la simbolización subjetivamente en el
videojuego”, se añade que:
En cuanto a los videojuegos, pertenecientes a la categoría de los juegos
conectivos, se desarrollan a partir de una realidad que está presente en sí
misma, es decir, que estaría delimitada por las condiciones de un escenario preestablecido por las posibles variaciones a las que tendiera la
programación (Giacomin, 2017, p. 26).
18
2.2.5. Semiótica de la imagen
Es considerada la ciencia que estudia las múltiples estructuras de los signos
empleadas en el curso de la comunicación, en las que se incluyen; sus modalidades
de elaboración, empleo, análisis, desarrollo y recepción, permitiendo explicar e
interpretar la producción y transmisión del entendimiento entre los individuos.
Cuando se habla de semiótica de la imagen se hace referencia a la compilación de componentes significantes, estratégicamente seleccionados en un
espacio, que se utilizarán para el diseño de una representación gráfica, con la finalidad de trasmitir un mensaje que permita comprender el sentido de la imagen.
(Ponce, 2019) expresa lo siguiente:
la semiótica de la imagen, en tanto disciplina y dominio, evoluciona a su vez
en consonancia. Esta tendencia resume una serie de mejoras en las
tecnologías de la visualización de manera de poder crear nuevas imágenes
que representan la explosiva variación de la expresión cultural en el mundo. (p. 1).
La forma de expresar un mensaje a través de una imagen, para que sea
fácil su interpretación debe ir de la mano con las nuevas formas de
representación, para que sea sencilla su comprensión y pueda entenderse, un
ejemplo evidente se podría reflejar al momento de la utilización de los emojis, debido al uso mundial la concepción de lo que transmiten se vuelve simple.
Al momento de analizar y deducir las manifestaciones visuales
determinadas por signos gráficos e imágenes, se transforma en lenguaje visual puesto que el contenido es percibido por la vista, contribuyendo a una
conformación haciendo posible una asimilación más clara del mensaje.
En el trabajo investigativo “La Imagen y la Semiótica como Aporte al
Aprendizaje Significativo en el Proceso Educativo Escolar”, se indica que:
19
El lenguaje visual siendo abordado bajo un método hermenéutico constituye
una innovación para el aprendizaje que podría fomentar una excelente atención e interpretación de contenido en diferentes áreas de aprendizaje
como lenguaje, matemáticas y las diferentes ciencias, pues el uso de
signos lingüísticos orienta a la producción de ideas que dan un significado
más sencillo al tema a tratar (Parra, 2018, p. 39).
Debido al fácil discernimiento del lenguaje visual, este método se puede
introducir en otros campos de estudios, dentro del ámbito educativo ayuda sobre manera a mejorar las capacidades cognitivas, puesto que la recepción de
información emitida usando este tipo de lenguaje permite llegar a una rápida
deducción por ende a un mejor desempeño.
La semiótica de la imagen se ha convertido en el campo por el cual convergen otras áreas y no se limita a una disciplina en específico, toda imagen producida busca trasmitir para que pueda ser entendida.
El autor (Ahumada, 2017) en su artículo científico “Espejos virtuales. La
semiótica de la cultura y el enlace héroe/jugador en el videojuego”, menciona:
La lógica que introduce la semiótica cultural nos permite entender que la
relación espejada entre jugador y héroe es mucho más compleja que la
simple identificación o reflejo: podría ser pensada en realidad como la
negociación de sentido entre dos textos disímiles que se traducen
recíprocamente y construyen así un nuevo texto cultural, el texto-jugada
(gameplay), irrepetible porque depende de la compleja relación entre
opciones programadas, decisiones del jugador y circunstancias de juego.
(p. 4).
20
Para entender a fondo lo que quiere decir el autor primero hay que establecer la semiótica cultural, la cual se ocupa de investigar los métodos de
significación que una cultura inventa y maneja, de esta forma permite crear identificación entre las personas vinculantes a la misma.
Es así que hoy en día se han creado comunidades gamers, son grupos que
dedican regularmente su tiempo a los videojuegos, estos colectivos son un gran
ejemplo cuando se habla de semiótica cultural, tienen su propio sistema y crean valores significativos que son circulantes en su espacio social.
Aplicar este criterio y enfocarlo al mundo de los videojuegos, es un
ambiente donde dos perspectivas culturales totalmente distintas se encuentran,
para formar un nuevo contexto cultural, apoyadas mutuamente por los involucrados en este caso son el jugador y el personaje atrapado en el juego.
Las eventualidades y los escenarios ya están dictaminados por la
programación del juego, pero las estrategias y decisiones para concluirlo
dependerán en gran medida por el jugador y sus habilidades para guiar a su avatar (personaje que representa al jugador) quienes se complementarán.
2.2.6. Tecnologías de la información y comunicación
Las denominadas TIC´ S, las cuales han permitido un gran avance en la
trasmisión de información abarcan un sin número de herramientas a través de los cuales se puede comunicar elementos tales como: imágenes, sonidos, textos que
facilitan el procesamiento de la información.
Los autores (Heinze, Olmedo, & Andoney, 2017) afirman que:
Existen múltiples ejemplos de TIC como el teléfono, los celulares, la imprenta,
el correo y las computadoras, pero, sin duda, el que ha causado más impacto
en el desarrollo de las sociedades es el internet. El internet es más que una
plataforma para el intercambio de datos: es la red mundial que permite el
21
acceso a la información desde cualquier parte del mundo y hace posible la comunicación desde distintos lugares sin la necesidad de estar frente a frente (p. 150).
Los avances tecnológicos abren paso a una variada gama de elementos o
dispositivos por donde transita la comunicación, se lo puede hacer desde la
comodidad de los hogares por medio de una pc o celular, son instrumentos que
llegaron a revolucionar, pero sin duda el internet es el servicio por excelencia donde el nivel de interacción es a gran escala, por el alcance de la red.
El beneficio y magnitud del internet en cuanto adquisición de conocimiento
e información representa un gran aporte para el ser humano y hace que se vuelva en la herramienta de comunicación superior por excelencia, porque ayuda a
desarrollar espacios para debatir e interactuar por medio de la web.
2.2.6.1 Web 2.0
En el trabajo “Historias de las web, 1.0, 2.0, 3.0 y 4.0” se menciona que:
El término web 2.0 fue acuñado por O’Reilly en 2004 para referirse a una
segunda generación de tecnología web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los
blogs, los wikis, los chat, foros, álbumes de fotografía, presentaciones en
red, etc., que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información
entre los usuarios de una comunidad o red social. (Latorre, 2018, P. 3).
La masificación del internet trajo consigo múltiples procedimientos y modos
por los cuales los usuarios colaboran mutuamente teniendo un rol más activo, no son meros receptores, gracias a la conectividad ahora pueden generar información
creando contenido en los diversos medios que la red ofrece, como los blogs o las
redes sociales, en un constante intercambio de comunicación y actualización.
22
Figura 4 Herramientas de la Web 2.0 Nota: José Miguel Díaz Tenchipe
2.2.7. Videojuegos online
Los videojuegos nacieron como una forma de entretenimiento y distracción,
recrea experiencias que pueden ser dirigidas, por controles o mandos. En una
breve reseña de considera que en al año 1952 se crea el primer video juego, una
versión del tres en raya computarizado donde el jugador se enfrentaba a la máquina. Posteriormente la industria de los videojuegos fue ganando su espacio,
mejorando sus presentaciones y diseños para recrear una experiencia los más
realista posible, adaptándolos a diferentes medios. Como lo afirma (Inga, 2019):
Los videojuegos son usados por hombres y mujeres de diferentes edades y
los podemos ubicar en diferentes plataformas: consolas, computadora personal, celulares, laptops, etc. También podemos clasificarlas los
videojuegos por género: acción, arcade, deportivos, estrategia, etc. La industria de los videojuegos fue creada con el objetivo de entretener, donde
23
sus inventores fueron principalmente hombres; es por ello que también fueron utilizadas en su mayoría por varones.
La presentación tradicional de los juegos de video fue por medio de las
consolas, la cual se conectaba a un televisor para disfrutar de la experiencia,
consecuencia del progreso tecnológico, la presencia de los juegos electrónicos
emigro hacia los ordenadores y dispositivos móviles, haciendo más accesible la posibilidad de jugar debido a la facilidad de transportar de estos instrumentos.
En el trabajo “Breve historia de los videojuegos” se expresa lo siguiente:
En este momento los videojuegos son la puerta de entrada de niños y
jóvenes en las TIC. Mediante el videojuego los niños adquieren
capacidades y desarrollan habilidades diversas, las más importantes de las cuáles son la familiarización con las nuevas tecnologías, su aprecio
y su dominio. Por este motivo el videojuego es en estos momentos un
elemento determinante para socializarse en el mundo de las nuevas
tecnologías (Belli & López, 2008, P. 160)
Las tecnologías de la información y comunicación permiten explorar
diversos modos de interacción. Desde temprana edad los niños tienen
acercamiento con las tecnologías que surgen constantemente, en la actualidad gracias al internet la manera de jugar los videojuegos, paso de ser individualista, la
persona frente al televisor, transformándose de forma colectiva, mediante un
ordenador y el acceso a la red.
La autora (Trenta, 2012) menciona lo siguiente:
[…] los componentes de las comunidades online creían que el principal
cometido de Internet fuera el de convertirse en una herramienta de
comunicación universal en el que cualquiera pudiera expresar libremente
sus pensamientos, convicciones y creatividad, con el fin de llegar a crear
24
una nueva ágora. (p. 7)
Los juegos online acercan a las personas y crean comunidades en la que
se vincula intrínsecamente el proceso de comunicación, se transforma en una
herramienta útil, bajo las condiciones que se las utilice, en este caso la interacción
está ligada a las necesidades que tengan los jugadores, el intercambio comunicativo centrara su atención a las condiciones que se plantean en el juego
para su desenvolvimiento.
En el artículo científico “Ontología, funciones y discurso en el videojuego” se
expresa que:
Debido a la necesidad de ubicarse y dirigirse en el escenario, la mayor parte de
las comunicaciones entre las personas que juegan son indicaciones,
referencias y descripciones. Por una parte, predomina el uso de sustantivos,
adjetivos y adverbios para nombrar, describir y localizar, respectivamente, a
otros jugadores o al escenario. Por otra parte, las peticiones y órdenes a otros
usuarios, a partir de la naturaleza del videojuego, completan prácticamente el
resto de la comunicación. (Portillo, 2017, p. 17).
2.2.8. Videojuego Free Fire
El juego se desarrolla en una isla, en la que se encuentran 50 jugadores de
distintas nacionalidades, solo hay un ganador, se trata de un video juego de
supervivencia, donde el avatar tiene que adquirir elementos como medicinas y
armas durante el progreso del juego, en un tiempo límite de 10 minutos. Se puede hacer equipos de hasta cuatro personas donde los participantes pueden
mantenerse comunicados. (Hernández D. , 22 de mayo del 2018)
25
FiguraFigure5 Juego2JuegoFreeFreeFire Fire Nota: Hobby Consolas
2.2.9. Desempeño académico
El desempeño académico es el resultado que tiene el estudiante a través de
los distintos métodos de enseñanza y estudio, permitiendo el desarrollo creativo y
cognitivo para obtener un mayor rendimiento en su proceso educativo. (Rojas, 2008)
afirma “[...] El estilo de aprendizaje, ya sea superficial, profundo o estratégico, se
condiciona en gran medida por el conocimiento de los objetivos que se propone el
propio alumno. […]” (p.19) estableciendo nuevos puntos estratégicos y de análisis en
base a las prioridades que necesita cumplir en función a sus objetivos.
El significado del rendimiento académico varia en las metas que se le
propone al alumno ya sea por procesos de aprendizaje establecidos en la
Universidad o para moldear sus conocimientos y aptitudes en base al entorno ambiental, social y estructural que determinará su rendimiento.
El propósito del rendimiento escolar o académico es alcanzar una meta
educativa, un aprendizaje. En tal sentido, son varios los componentes del complejo unitario llamado rendimiento. Son procesos de aprendizaje que
promueve la escuela e implican la trasformación de un estado determinado
26
en un estado nuevo; se alcanza con la integridad en una unidad diferente con elementos cognitivos y de estructura. (Lamas, 2015, p. 316)
Para que los resultados sean positivos a los planteamientos académicos que se implementan, no solo debe depender de la estimulación del estudiante si
no del manejo o forma de empleo del docente ya que la comunicación debe ser primordial para ambos.
La tecnología es uno de los factores que ha sido protagonista de la
evolución del aprendizaje pero que no se aplica adecuadamente como una
aportación dentro del sistema. (Barillas & Padilla, 2018) menciona “[…]se observa
una resistencia al cambio que dificulta el aprovechamiento de las herramientas tecnológicas; por consiguiente, las pocas actividades en línea disponibles
consisten en subir archivos para su revisión posterior por parte del
docente.[…]”(p.3) dejando sin valor posibles formas de enseñanza que pueden ser
interesantes para el estudiante y una retroalimentación más activa con el docente.
Cuando un estudiante se enfrenta a una tarea, se formula dos preguntas fundamentales: ¿qué quiero conseguir con esto? y ¿cómo hago para
conseguirlo? La primera va referida a metas y motivos, y la segunda, a estrategias y recursos para lograrlos. (McCune & Entwistle, 2011)
Como se menciona, la prioridad del resultado se basa en dos preguntas
fundamentales en las que siempre se cuestiona con un inicio y un propósito
permitiendo la auto superación o el bloqueo de la mente ya sea por un factor de
desinterés o compromiso.
2.2.10. Habilidades cognitivas
Las habilidades o funciones cognitivas son herramientas mentales que forman parte del conocimiento del ser humano, el cual permite un entendimiento y
27
razonamiento de acuerdo al entorno en que se desenvuelve sea social o tecnológico, lo que permite una comunicación más efectiva.
En el cuaderno de investigación “Habilidades cognitivas y aprendizaje
significativo de la adición y sustracción de fracciones comunes”, se menciona que:
En relación a los procesos cognitivos se abordan someramente tres tipos:
generales, particulares y específicos. Los dos primeros se abordan para
explicar los procesos mentales que el sujeto aplica para la adquisición de
conocimientos diversos. Los específicos se aluden para destacar los procesos mentales que demanda el aprendizaje significativo de la adición y
sustracción de fracciones comunes. (Capilla, 2016, p. 54)
El aprendizaje cognitivo varía de acuerdo a la necesidad que se presente y
el grado de problemática que tenga la persona ante tal situación, manejándolas a
través de sus experiencias mediante la praxis, toma de decisiones y memoria, ayudando a tener una mejor interacción y compresión de las cosas.
En este sentido, las personas desarrollan su perspectiva a los procesos de
comunicación que el cerebro procesa diariamente, obteniendo un mejor enfoque
sobre la recepción de información gracias a sus sentidos de percepción como visual, auditivo o sensorial, lo que permite realizar cualquier tarea ya que el
aprendizaje es el resultado del conocimiento y no cae en lo monótono.
Las habilidades cognitivas sirven para que quien las utilice pueda desarrollar
habilidades o estrategias que le permitan utilizar sus conocimientos en la
resolución de problemas académicos y de la vida cotidiana; en vez de ser
como antes que los alumnos almacenaban información de forma mecánica sin
realmente aprender nada. (Yanzapanta, 2014, p.13)
Según lo mencionado por la autora las habilidades cognitivas aportan
positivamente a los estudiantes, ayudando a ser más intuitivos y dar nuevas formas de respuesta ante el desarrollo de la asignatura.
28
La importancia de desarrollar estas habilidades, ayudan a tener un mejor
desempeño en cuanto a la explicación, razonamiento, representación y evaluación del alumno para llegar al perfeccionamiento de sus posibles escenarios. El avance
de la tecnología y la web 2.0 son claros ejemplos que forman parte de grandes
desenvolvimientos para los estudiantes para despertar su curiosidad o fluidez de
razonamiento.
Los videojuegos también ayudan en el desarrollo de habilidades cognitivas
y motoras cuando se aplica en el entorno escolar, porque motivan la
investigación y el aprendizaje más allá del aula, ya que pueden ser
acesados en cualquier lugar y en cualquier momento, siempre que tengan una buena conexión con la Internet. (Coelho, 2012)
Según el criterio de Coelho se entiende que los videojuegos son una
herramienta que deberían aplicarse en las instituciones educativas ya que es una
forma didáctica fácil para el desarrollo de las habilidades cognitivas en los
estudiantes y una manera muy intuitiva de llegar al aprendizaje.
2.2.11. Estilos de aprendizaje
Los estilos de aprendizaje son las diferentes formas que el estudiante tiene
para desenvolverse en algo en particular ya sea de la manera cognitiva o de nuestras sensaciones ya sea visual, en el que facilitan lo aprendido con la mirada
receptando mayor cantidad de información, puede ser auditiva que permite
interactuar con otros y socializar en grupos dando un resultado más participativo.
El estudiante responde de manera interesante a los acontecimientos que se le
presente mostrando sus dotes para sobresalir ante situaciones tanto escolares como
personales. (García, Tamez, & Lozano, 2015) menciona “[...] Los estilos de
aprendizaje se vinculan en las aptitudes del ser humano, en sus dones, talentos,
medios, instrumentos personales con los que cuenta para interactuar con la realidad
de forma efectiva según sus propias características[...]” (p.5) la forma de aplicar lo
29
aprendido en clases por el docente ayuda a interactuar sus destrezas para definir sus cualidades que lo representan.
La mayoría de las personas, empezando en el nivel escolar van
potenciando con el paso del tiempo una habilidad más que la otra y es por la
forma en que nos acostumbramos a procesar todas estas actividades que se nos
presenta en el aula, por eso es responsabilidad del docente ver qué actividad puede aportar de manera más efectiva al alumno.
El enfoque histórico-cultural nos permite apreciar el carácter individual del
proceso de aprendizaje, expresado en un estilo personal del sujeto al aprender, y en el cual se refleja el carácter distintivo y singular de la
personalidad, la unidad de sus componentes cognitivos y afectivos.
(Cabrera & Fariña, 2019, p. 6)
Cuando se está en el proceso de aprender algo nuevo tanto educativo como
social, son los diferentes factores y métodos de estrategias que se usan para dar un
resultado de motivación o factores culturales que predominan un estilo de aprendizaje
distintivo de cada ser. (Gómez, Jaimes, & Severiche, 2017) mencionan “[...] Los
estilos de aprendizaje, son entendidos como los modos particulares de apropiar
conocimientos y procesar la información [...]” obteniendo un carácter general
potenciando unos e infrautilizando otros ya sea visual, kinésico o auditivo.
Básicamente es el modo de aprender que más se nos facilite, de forma que
nuestro cerebro procese la información y se aplique a su mejor estilo. En el artículo de investigación “Análisis de los estilos de aprendizaje en alumnos de
Medicina de la Universidad de Chile”, se describe que:
Cada persona desarrolla estrategias de aprendizaje según sus propios
intereses, experiencias, vivencias y oportunidades, y esto hace que en un
grupo de personas reunidas en contenido común puedan tener distintas formas de aprender. Aunque también es posible que según un interés
temático común, traiga consigo un estilo de aprendizaje también común.
(Rodríguez, y otros, 2017, p.3)
30
Esto quiere decir que estas estrategias son la particularidad que se obtiene para responder en el medio externo o personal para el ser humano, pues se va a
caracterizar por las preferencias que se practica en conjunto en un mismo contexto que se tenga en común.
2.3. Marco contextual
Figura 6 Facultad de Comunicación Social Nota: Última Hora Ecuador
El estudio va dirigido a la Facultad de Comunicación Social, de la universidad
de Guayaquil específicamente a los estudiantes de primer semestre de la carrera de
Comunicación Social, puesto que el uso de los videojuegos online, particularmente el
juego Free Fire se ha vuelto muy popular entre los jóvenes, genera mayor interacción,
y aumenta de manera positiva la comunicación.
Los juegos electrónicos en la red se vinculan como una herramienta de
comunicación debido al hecho que, en el desarrollo del juego se generan procesos comunicativos entre los participantes, donde la emisión recepción y
retroalimentación de los mensajes es continua.
El consumo de videojuegos ayuda en el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas, como son la atención, memoria, recolección, discernimiento y
31
procesamiento de información, etc. Que influyen en el rendimiento académico, la adquisición de estas aptitudes dependerá como se las emplea dentro del ámbito educativo y determinará el desempeño de los estudiantes.
2.4. Marco conceptual
Comunicación: es la acción que hace partícipe a un emisor y un receptor, el propósito es de trasmitir, procesar y decodificar mensajes, haciendo posible la presencia del feedback, todo esto por medio de un canal.
Interacción: acto por el cual las personas se relacionan, crean vínculos formando grupos que comparten características en común.
Semiótica: ciencia que estudia la construcción de los signos, los interpreta determinando su significado en la comunicación y aplicación entre los hombres.
Habilidades cognitivas: son las capacidades que desarrolla el ser humano para mejorar sus competencias de aprendizaje, al momento de procesar información.
Desempeño académico: es un nexo de los conocimientos alcanzados y los
nuevos que se pueden adquirir durante la formación educativa de la persona, se mide las aptitudes del estudiante.
Videojuego online: son aquellos juegos que se desenvuelven en el internet y solo pueden ser jugados en este ambiente.
Avatar: este término solo se lo utiliza dentro del internet, se trata de un personaje que adopta el jugador dentro del videojuego, quien lo representara por el entorno del juego.
32
2.5. Marco legal
CONSTITUCIÓN DE LA REPÚBLICA DEL ECUADOR 2008
Art. 27.- La educación se centrará en el ser humano y garantizará su desarrollo holístico, en el marco del respeto a los derechos humanos, al medio ambiente sustentable y a la democracia; será participativa, obligatoria, intercultural, democrática, incluyente y diversa, de calidad y calidez; impulsará la equidad de género, la justicia, la solidaridad y la paz; estimulará el sentido crítico, el arte y la cultura física, la iniciativa individual y comunitaria, y el desarrollo de competencias y capacidades para crear y trabajar.
Art. 347.- Será responsabilidad del Estado:
Incorporar las tecnologías de la información y comunicación en el proceso educativo y propiciar el enlace de la enseñanza con las actividades productivas o sociales.
Artículo 94.- Objetivos. La administración, regulación, gestión, planificación y control del espectro radioeléctrico perseguirá los siguientes objetivos:
4. Desarrollo tecnológico e inversión. - Se debe promover el desarrollo y la utilización de nuevos servicios, redes y tecnologías de la información y las comunicaciones y su acceso universal a toda la población y fomentar la inversión pública y privada.
33
CAPÍTULO III
MARCO METODÓLOGICO Y ANÁLISIS DE RESULTADOS
3.1. Diseño de la investigación La presente investigación es de carácter No experimental – Transversal
porque las variables utilizadas no van a ser manipuladas ni modificadas, se
recopilarán datos mediante el período que dure la investigación, el objetivo es
detallar y demostrar en circunstancia y tiempo determinado los resultados del estudio.
3.2. Tipo de investigación
El trabajo investigativo es de tipo descriptiva porque se diferencia cada
variable mediante el estudio de sus dimensiones, las individualiza y así por medio de su análisis permite constituir sus particularidades con su respectiva información
para lograr detallar sus indicadores.
3.3. Metodología de la investigación La investigación se fundamenta en la metodología de la fenomenología
debido que basados en los estudios de esta corriente, el objetivo es la descripción de los fenómenos u objetos como se manifiestan. Los videojuegos online y su
vínculo con la comunicación estarán determinados por los usuarios, en la forma de
aplicabilidad en su entorno y la incidencia que generen en cada uno de ellos.
3.4. Técnicas e instrumentos de investigación En esta investigación se han seleccionado técnicas de investigación
esenciales para obtener más datos sobre el estudio que se desarrolla y alcanzar los objetivos planteados, entre las técnicas cualitativas tenemos:
Investigación bibliográfica: por medio de esta técnica se busca recolectar
información de diversas fuentes, las cuales estarán contenidas dentro del marco teórico que ayudarán para esclarecer las interrogantes sobre el tema de estudio.
Entrevista: las preguntas serán enfocadas al tema abordado y dirigidas a un
profesional calificado en la materia, este método se lo utiliza con la finalidad para despejar dudas y conseguir información relevante para la investigación.
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Observación: por medio de este método se busca especificar y esclarecer el comportamiento y proceder con la obtención de datos que nos brinden nuevos componentes sin la manipulación del objeto de estudio que se está observando.
Finalmente, la técnica cualitativa usamos:
Encuesta: técnica fundamental para recolectar información necesaria de los
estudiantes con la finalidad de aportar al objetivo del trabajo de investigación y conocer los problemas que puedan dar solución al proyecto.
A continuación, se presenta los formatos de los instrumentos que fueron utilizados:
Entrevista
Direccionamiento: Instrumento aplicado a un Ingeniero en Sistemas Computacionales
Objetivo: Evaluar el juego Free Fire como herramienta de comunicación y su incidencia en el desempeño académico
Nombre del entrevistado: Daniel De Jesús Coello Vargas. Ingeniero en
Sistemas. Cartilla de preguntas
1.- ¿Cree usted que el modelo EMIREC es uno de las formas de herramientas comunicativas que permite la comunicación en videojuegos online?
2.- ¿Considera usted que el uso de los juegos online como parte del manejo de las nuevas tecnologías brinda una forma de comunicación entre un objetivo común, y favorece a desarrollar habilidades cognitivas que permitan aplicarse en un proceso educativo?
3.- La era digital ha cambiado nuestros canales de comunicación teniendo como resultado una experiencia ya sea educativa, social o personal, en este caso. ¿Considera usted que los juegos ayudan a potenciar visual, auditiva y emocionalmente a una persona?
4.- ¿Cree usted que existe una correlación positiva entre la frecuencia del uso de un videojuego y el rendimiento académico de un estudiante?
5.- ¿Cree usted que el juego al ser un medio del lenguaje y pensamiento, puede reducir la gravedad frente a errores y fracasos en el ámbito educativo además de
35
obtener una participación más activa, creativa, comunicativa e integra personal? ¿Y por qué?
6.- Los videojuegos online al ser un medio audiovisual que permite la interacción de un mundo abierto con artes conceptual como el cine y los procesos comunicativos. ¿Considera usted que sería una forma de apoyo en el desarrollo de una materia?
7.- ¿Qué opinión le merece el desarrollo de un taller en el que se implemente los videojuegos online como herramienta comunicativa y desarrollo de habilidades cognitivas?
Direccionamiento: Instrumento aplicado a una Psicóloga
Objetivo: Evaluar el juego Free Fire como herramienta de comunicación y su incidencia en el desempeño académico
Nombre del entrevistado: María Rosa Morocho Macías. Psicóloga General.
Cartilla de preguntas
1.-Considera que los videojuegos online son un distractor para los estudiantes en su rendimiento académico.
2.- La concentración y manejo de destrezas están implícitas en videojuegos. ¿Cree usted que estos ayudan a desarrollar habilidades cognitivas en el estudiante?
3.- ¿Se puede catalogar a los videojuegos en línea como una herramienta de comunicación entre los distintos participantes?
4.- ¿Cómo orientan las habilidades desarrolladas mediante la participación de videojuegos en la toma de decisiones
5.- ¿Cuándo se podría considerar perjudicial los juegos en línea?
6.-En el juego Free Fire es fundamental el trabajo en equipo lo que fomenta el compromiso y coordinación entre los jugadores ¿Cree que estos factores pueden ser aplicados en la vida cotidiana del estudiante?
7.- ¿Qué opinión le merece el desarrollo de un taller en el que se implemente los videojuegos online como herramienta comunicativa y desarrollo de habilidades cognitivas?
Ficha de Observación
Direccionamiento: Instrumento aplicado al videojuego “Free Fire”
Objetivo: Identificar las características del juego para definir los parámetros a observar.
Cartilla de opciones
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1.- Tipo de juego
1.- Primera persona
2.- Segunda persona
2.- De acuerdo a la clasificación de los juegos Free Fire se clasifica como
1.- Acción (lucha - peleas)
2.- Arcade (aventura – laberintos)
3.- Deportivo (fútbol - básquet)
4.- Estrategia (guerra – aventura – rol)
5.- Juegos de mesa (habilidad – pregunta; respuesta)
3.- El que modalidad se desarrolla el juego
1.- Individual
2.- Multijugador
4.- Los personajes dentro del juego son.
1.- Creados
2.- Predeterminados
5.- La jugabilidad o comprensión del entretenimiento.
1.- Fácil
2.- Difícil
6.- Que tipo de comunicación permite el videojuego.
1.- Verbal
2.- No verbal
7.- Cuales son los medios por el cual se comunican los jugadores.
1.- Video
2.- Chat
3.- Micrófono
Técnicas cuantitativas
Encuesta: permite la compilación de datos de los individuos que están asociadas de forma directa al trabajo investigativo.
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Encuesta
Direccionamiento: Instrumento aplicado a los estudiantes de primer semestre de la carrera de Comunicación de la Universidad de Guayaquil.
Objetivo: Identificar los métodos y técnicas que relacionen el videojuego Free Fire como herramienta de comunicación y su incidencia en el desempeño académico
Información general 1.- Sexo 1.- Masculino 2.- Femenino 2.-Edad 1.- 18-25 2.- 26-35 3.- Más de 35 3.- ¿Usted ha participado de algún videojuego online? 1.- Siempre 2.- Casi siempre 3.- A veces
Información específica
1.- Considera que los videojuegos en línea fomentan habilidades comunicativas y cognitivas
1.- Siempre
2.- Casi siempre
3.- A veces
2.- Cuantas horas considera se debe invertir en un videojuego online para desarrollar habilidades cognitivas y de comunicación.
1.- Menos de una hora
2.- De 1 a 2 horas
3.- Más de 2 horas
3.- Considera que los videojuegos online funcionan como herramienta de comunicación.
1.- Siempre
38
2.- Casi siempre
3.- A veces
4.- Considera que los videojuegos online tributan al desarrollo de habilidades cognitivas.
1.- Siempre
2.- Casi siempre
3.- A veces
5.- Señale cuál de las siguientes habilidades se desarrolla mediante los juegos online.
1.- Pensamiento crítico
2.- Resolución de problemas
3.- Colaboración y comunicación
4.- Concentración
5.- Planificación estratégica
6.- Cree usted que los videojuegos online son una herramienta moderna para el desarrollo de aprendizaje.
1.- SI
2.- NO
7.- Estaría dispuesto a participar en un taller que fomente la comunicación y el desarrollo de habilidades mediante el uso de videojuegos online.
1.- SI
2.- NO
8.- Cuanto tiempo estaría dispuesto a participar del taller.
1.- Menos de una hora
2.- Más de una hora
3.- Más de dos horas
9.- ¿Con qué frecuencia la participación en videojuegos online influye de manera positiva al desempeño académico del estudiante?
39
3.5. Población y muestra
3.5.1. Población
La población del estudio está compuesta por 221 estudiantes de la
carrera de Comunicación de la Universidad de Guayaquil, mediante la información
brindada por el Departamento de Secretaria de la Facultad de Comunicación Social.
Tabla 2 Estratificación de la población
Estratos Población Tamaño de la Instrumento Grupos sociales N muestra aplicado
N Estudiantes de 221 141 Encuesta primer semestre Ingeniero en 1 1 Entrevista sistemas Psicóloga 1 1 Entrevista
Videojuego “Free 1 1 Observación Fire” Total 224 144
Nota: Elaboración propia
40
3.5.2 Muestra
Esta sección es importante en la población, debido que determina la
cantidad de personas con las que se trabajara, en este estudio se empleó la
técnica de muestreo probabilístico. (Hernández, Fernández, & Batista, 2014) definen que: “La muestra es, en esencia, un subgrupo de la población. Digamos
que es un subconjunto de elementos que pertenecen a ese conjunto definido en
sus características al que llamamos población.” (p. 175)
Simbología:
n= Tamaño de muestra
PQ= Varianza media =0.25
N=Universo de la población total
E= Margen de error (0.05)
K= Constante de corrección del error =2
= = ×
( −1)×
2
+ 2
0,25 × 224 =
0,052
223 × + 0,25 2
2 56
= 0.389375 = 144
Regla de tres
224 100
144 x = 64%
41
3.6. Análisis de resultados de los instrumentos aplicados
Análisis de la encuesta
Información general
1.- Sexo
Tabla 3 Análisis de resultados
Frecuencia Frecuencia Opciones Categorías Absoluta Relativa
1 M 90 64% 2 F 51 36%
Total 141 100% Fuente: Carrera de Comunicación. Nota: Elaboración propia
Gráfico 1 Representación de análisis de resultados
Géneros de los encuestados
36%
64% 1
2
Fuente: Carrera de Comunicación. Nota: Elaboración propia
42
Análisis
En la primera pregunta diferenciamos cual es el mayor número de tendencia para el uso del videojuego “Free fire” la inclinación del sexo masculino
fue evidente, entendiéndose que son quienes más consumen esta clase de juego.
2.- Edad
Tabla 4 Análisis de resultados
Opciones Categorías Frecuencia Frecuencia Frecuencia Frecuencia Absoluta Relativa Absoluta Relativa Acumulada Acumulada 1 18-25 138 98% 138 98% 2 26-35 3 2% 141 100% 3 más de 35 0 0% Total 141 100%
Fuente: Carrera de Comunicación. Nota: Elaboración propia
Gráfico 2 Representación de análisis de resultados
Edad
2%
1
98% 2
Fuente: Carrera de Comunicación. Nota: Elaboración propia
43
Análisis
Como se observa en la tabla de contenidos, los estudiantes de primer semestre entre 18 a 25 años de edad son quienes más están involucrados con el uso del videojuego online.
3.- ¿Usted ha participado en un videojuego online?
Tabla 5 Análisis de resultados
Opciones Categorías Frecuencia Frecuencia Frecuencia Frecuencia Absoluta Relativa Absoluta Relativa Acumulada Acumulada 1 Siempre 32 23% 32 23% 2 Casi 44 31% 76 54%
siempre
3 A veces 65 46% 141 100% Total 141 100%
Fuente: Carrera de Comunicación. Nota: Elaboración propia Gráfico 3 Representación de análisis de resultados
¿Usted ha participado en un videojuego online?
23% 46%
1
31%
2
3
Fuente: Carrera de Comunicación. Nota: Elaboración propia
44
Análisis
Como se refleja en los datos del gráfico, medianamente la mitad de los estudiantes de la carrera de comunicación del primer semestre afirman que, a
veces, han participado alguna vez en videojuegos online frente a las otras dos opciones que un menor número dio a que si juegan siempre.
Información Específica
1.- Considera que los videojuegos en línea fomentan habilidades comunicativas y cognitivas
Tabla 6 Análisis de resultados
Opciones Categorías Frecuencia Frecuencia Frecuencia Frecuencia
Absoluta Relativa Absoluta Relativa Acumulada Acumulada 1 Siempre 27 19% 27 19% 2 Casi 42 30% 69 49%
siempre
3 A veces 72 51% 141 100% Total 141 100%
Fuente: Carrera de Comunicación. Nota: Elaboración propia
Gráfico 4 Representación de análisis de resultados
¿Considera que los videojuegos en línea fomentan habilidades comunicativas y cognitivas?
19%
51%
1
30%
2
3
Fuente: Carrera de Comunicación. Nota: Elaboración propia
45
Análisis
En consideración sobre los videojuegos en línea fomentan habilidades
comunicativas y cognitivas, la mayoría de los estudiantes inciden que a veces
estos juegos online ayudan al proceso de las habilidades comunicativas y cognitivas en su rendimiento académico, mientras que, medianamente algunos
optaron que casi siempre y un número muy bajo opto por siempre.
2.- Cuantas horas considera se debe invertir en un videojuego online para desarrollar habilidades cognitivas y de comunicación.
Tabla 7 Análisis de resultados
Opciones Categorías Frecuencia Frecuencia Frecuencia Frecuencia
Absoluta Relativa Absoluta Relativa Acumulada Acumulada 1 Menos de 37 26% 37 26%
una hora 2 De 1 a 2 79 56% 116 82%
horas
3 Más de 2 25 18% 141 100% horas Total 141 100%
Fuente: Carrera de Comunicación. Nota: Elaboración propia
Gráfico 5 Representación de análisis de resultados
¿Cuántas horas considera se debe invertir en un videojuego online para desarrollar habilidades cognitivas y de comunicación?
18% 26%
1
56%
2
3
Fuente: Carrera de Comunicación. Nota: Elaboración propia
46
Análisis
La inversión de horas en juegos en línea que desarrollen habilidades cognitivas y de comunicación, dio como resultado que la mayoría de los
estudiantes encuestados optaron que de 1 a 2 horas consideran invertir en el uso
del juego a diferencia de otros con porcentajes bajos que decidieron entre menos
de una hora y más de dos horas.
3.- Considera que los videojuegos online funcionan como herramienta de comunicación.
Tabla 8 Análisis de resultados
Opciones Categorías Frecuencia Frecuencia Frecuencia Frecuencia
Absoluta Relativa Absoluta Relativa Acumulada Acumulada 1 Siempre 23 16% 23 16% 2 Casi 53 38% 76 54%
siempre
3 A veces 65 46% 141 100% Total 141 100%
Fuente: Carrera de Comunicación. Nota: Elaboración propia Gráfico 6 Representación de análisis de resultados
Considera que los videojuegos online funcionan como herramienta de comunicación
16%
46%
1
38%
2
3
Fuente: Carrera de Comunicación. Nota: Elaboración propia
47
Análisis
Los videojuegos en línea al ser considerados como una herramienta de comunicación que aportan virtualmente rasgos comunes en la vida real, la mitad
de los encuestados optaron por “a veces” ya que, existen métodos como las redes
sociales sin embargo un número muy bajo opto por siempre y medianamente bajo
por casi siempre.
4.- Considera que los videojuegos online tributan al desarrollo de habilidades cognitivas
Tabla 9 Análisis de resultados
Opciones Categorías Frecuencia Frecuencia Frecuencia Frecuencia Absoluta Relativa Absoluta Relativa Acumulada Acumulada 1 Siempre 31 22% 31 22% 2 Casi 52 37% 83 59%
siempre
3 A veces 58 41% 141 100% Total 141 100%
Fuente: Carrera de Comunicación. Nota: Elaboración propia
Gráfico 7 Representación de análisis de resultados
Considera que los videojuegos online tributan al desarrollo de habilidades
cognitivas
22% 41% 1
37%
Fuente: Carrera de Comunicación. Nota: Elaboración propia
2
3
48
Análisis
Si bien una de las formas que pueden aportar al tributo de habilidades
cognitivas son los videojuegos online como se aplica con otros métodos, la mayor
cantidad de estudiantes eligió por “a veces”, tal vez por desconocimiento o pensar,
mientras que un grupo casi a la par decidió “casi siempre” y el más bajo “siempre”
a lo que se esperaba.
5.- Señale cuál de las siguientes habilidades se desarrolla mediante los juegos online
Tabla 10 Análisis de resultados
Opciones Categorías Frecuencia Frecuenci Frecuencia Frecuencia
Absoluta a Relativa Absoluta Relativa Acumulada Acumulada 1 Pensamiento 22 16% 22 16%
critico 2 Resolución de 18 13% 40 29%
problemas
3 Colaboración y 27 19% 67 48% comunicación 4 Concentración 40 28% 107 76% 5 Planificación 34 24% 141 100%
estratégica Total 141 100%
Fuente: Carrera de Comunicación. Nota: Elaboración propia
Gráfico 8 Representación de análisis de resultados
Señale cuál de las siguientes habilidades se desarrolla mediante los juegos online
24% 16%
1
2
13%
28% 19% 3
4
5
Fuente: Carrera de Comunicación. Nota: Elaboración propia
49
Análisis
Por un lado, se observa que la concentración es una de las habilidades que se desarrolla en juegos online casi al a par con planificación estratégica, ya que
estos juegos destacan más por el trabajo en equipo en la que se aplica el soporte de una buena planificación grupal.
6.- Cree usted que los videojuegos online son una herramienta moderna para el desarrollo de aprendizaje
Tabla 11 Análisis de resultados
Opciones Categorías Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa
1 SI 77 55% 2 NO 64 45%
Total 141 100% Fuente: Carrera de Comunicación. Nota: Elaboración propia
Gráfico 9 Representación de análisis de resultados
Cree usted que los videojuegos online son una herramienta moderna para el
desarrollo de aprendizaje
45% 55%
1
2
Fuente: Carrera de Comunicación. Nota: Elaboración propia
50
Análisis
En este cuadro la tendencia optada por los encuestadas fue mayor, a diferencia de otras preguntas piensan que el uso de los videojuegos en línea son
una de las formas modernas que se podría usar como herramienta para contribuir de alguna forma en su proceso de aprendizaje.
7.- Estaría dispuesto a participar en un taller que fomente la comunicación y el desarrollo de habilidades mediante el uso de videojuegos online
Tabla 12 Análisis de resultados
Opciones Categorías Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa
1 SI 106 75% 2 NO 35 25%
Total 141 100% Fuente: Carrera de Comunicación. Nota: Elaboración propia
Gráfico 10 Representación de análisis de resultados
Estaría dispuesto a participar en un taller que fomente la comunicación y el desarrollo de habilidades mediante el uso de
videojuegos online
25%
75%
1
2
Fuente: Carrera de Comunicación. Nota: Elaboración propia
51
Análisis
Por otro lado, en esta pregunta un gran número de los estudiantes
encuestados les agrada la idea y están dispuestos a participar en algún taller donde se implemente los videojuegos online, donde se pueda fomentar la
comunicación entre compañeros y desarrollar sus habilidades cognitivas al ser una
forma nueva y peculiar de probar nuevos métodos que se puedan impartir para
generar formas de comunicar.
8.- ¿Cuánto tiempo estaría dispuesto a participar en un taller?
Tabla 13 Análisis de resultados
Opciones Categorías Frecuencia Frecuencia Frecuencia Frecuencia Absoluta Relativa Absoluta Relativa Acumulada Acumulada 1 Menos de 62 44% 62 44%
una hora 2 Más de 55 39% 117 83%
una hora
3 Más de dos 24 17% 141 100% horas Total 141 100%
Fuente: Carrera de Comunicación. Nota: Elaboración propia
Gráfico 11 Representación de análisis de resultados
Cuanto tiempo estaría dispuesto a participar del taller
17%
44%
1
39%
2
3
Fuente: Carrera de Comunicación. Nota: Elaboración propia
52
Análisis
Lo que se puede observar en la pregunta con los porcentajes dados es que
la mayoría de los encuestados estarían dispuesto a participar menos de una hora
en un taller como este, a pesar que comparándose con la pregunta dos la mayoría
decidió que es factible invertir entre una a dos horas de juego para desarrollar una buena comunicación y habilidades que se pueda reflejar en las clases, sin
embargo, otros optaron por más de una hora teniendo un porcentaje casi igual.
9.- ¿Con qué frecuencia la participación en videojuegos online influye de manera positiva al desempeño académico del estudiante?
Tabla 14 Análisis de resultados
Opciones Categorías Frecuencia Frecuencia Frecuencia Frecuencia
Absoluta Relativa Absoluta Relativa Acumulada Acumulada 1 Muy 75 53% 75 53%
frecuente 2 Poco 46 33% 121 86%
frecuente
3 No influye 20 14% 141 100% Total 141 100%
Fuente: Carrera de Comunicación. Nota: Elaboración propia
Gráfico 12 Representación de análisis de resultados
Fuente: Carrera de Comunicación. Nota: Elaboración propia
53
Análisis
Los resultados de esta pregunta son muy satisfactorios ya que, se puede
apreciar el optimismo de los estudiantes en que piensen que las participaciones en estos juegos en línea pueden influir “muy frecuente” de un modo positivo en el
rendimiento académico de sus clases, ya sea mejorando su concentración o
actividades para el beneficio de su propio desarrollo.
Análisis de las Entrevistas
Direccionamiento: Instrumento aplicado a un programador y psicóloga.
Objetivo: Evaluar el juego Free fire como herramienta de comunicación y su incidencia en el desempeño académico.
Nombre del entrevistado: Daniel De Jesús Coello Vargas. Ingeniero en Sistemas
1.- ¿Cree usted que el modelo EMIREC es uno de las formas de herramientas comunicativas que permite la comunicación en videojuegos online?
Emirec en la programación es definida como programación de entrada y salida del proceso. La entrada es el objetivo que nosotros queremos llegar hacer basado en algo supuesto se procesa y sale para el consumidor. Si se puede utilizar como una herramienta para esto, siempre sabiendo cual es el objetivo para el que se use o el mensaje que se quiere dar.
2.- ¿Considera usted que el uso de los juegos online como parte del manejo de las nuevas tecnologías brinda una forma de comunicación entre un objetivo común, y favorece a desarrollar habilidades cognitivas que permitan aplicarse en un proceso educativo?
Si, un ejemplo de esto es MINECRAFT (JUEGO EN LINEA), tiene una sección de educación donde países como Nueva Zelanda e Inglaterra utilizan el juego para desarrollar la creatividad de los estudiantes, donde todos deben estar conectados a la nube como un servidor online donde se dedican a realizar las tareas que el profesor asigne a través de su avatar.
3. La era digital ha cambiado nuestros canales de comunicación teniendo como resultado una experiencia ya sea a nivel educativa, social o personal, en este caso. ¿Considera que los juegos ayudan a potenciar visual, auditiva y emocionalmente a una persona?
54
Dependería de qué tipo de juego se hable, por ejemplo, en SOLCA realizamos un experimento de casi 12 meses a pacientes con cáncer de toda edad, en esta investigación que desde el día 1 hasta el último día del periodo que se hizo la investigación, utilizamos gafas de realidad virtual con juegos tranquilizantes, agresivos y emocionantes para ver las reacciones de las personas y su desarrollo. En este caso los juegos relajantes brindaban tranquilidad a las personas mayores, mientras que los niños optaban más por juegos de aventura y acción, es decir mientras mayor edad tenían optaban por los más relajados y se observó que se redujo el dolor que estos pacientes tenían por el malestar de las quimioterapias o cualquier otro tratamiento, al punto que ellos cuando tenían las gafas RV no sentían en ese momento el tratamiento que se les estaba realizando, de hecho, el grado de decadencia en lugar de ir bajando se mantuvo en los pacientes además algunos superaron ese dolor, lo omitían por el juego, al ver, sentir sobre todo el audio que es muy importante para ellos ya que los ayudaba a olvidar por ratos lo que pasaba alrededor de ellos en el transcurso del tratamiento.
4. ¿Cree usted que existe una correlación positiva entre la frecuencia del uso de un videojuego y el rendimiento académico de un estudiante?
No estoy de acuerdo con eso, considero que sería más contraproducente entre ambos, a menos que sea un juego educativo, pero siendo honesto no hay juegos educativos por los que uno mismo se interese, siempre buscan uno entretenido o algo por estilo. Mas aquí seria el tipo de persona como lo maneje porque sería una distracción, pero si lo usas para desestrezarte o analizar dependiendo el juego ayudan también, juegos como zelda de Nintendo switch o minecraft se aplican puzzle y el desarrollo de la creatividad que ayudan la verdad.
5.- ¿Cree usted que el juego al ser un medio del lenguaje y pensamiento, puede reducir la gravedad frente a errores y fracasos en el ámbito educativo además de obtener una participación más activa, creativa, comunicativa e integra personal? ¿Y por qué?
Bajo supervisión si lo creo, hay diferentes escuelas, no en américa lamentablemente, pero países como Europa ofrecen la oportunidad donde te arman un laboratorio con juegos interactivos para estudiantes, el maestro se encarga de supervisar todo lo que hacen los alumnos en el juego, donde tú puedes vivir la Batalla de Jambelí por ejemplo, claro que ellos tienen su pensum académico completo hecho en el sistema y eso es lo que ven día a día, teniendo un rango de aprendizaje mucho más alto que la media porque ellos ya ven y escuchan bajo otro contexto y lo ven de una manera no aburrida como tradicionalmente se sigue enseñando acá con un libro, bajo esos parámetros si lo creo.
6.- Los videojuegos online al ser un medio audiovisual que permite la interacción de un mundo abierto con artes conceptual como el cine y los procesos comunicativos. ¿Considera usted que sería una forma de apoyo en el desarrollo de una materia?
55
Considero que no, causaría una distracción si nos basamos a una calidad cinematográfica, el por qué contiene tantos defectos que los adolescentes se distraerían , incluso los adultos lo hacemos si vemos muchos efectos y no el mensaje que vemos en él, en cambio sí es objetivo con algo mas tipo cartoon es más directo, de hecho eh probado que si vez dibujos animados y estos tienen mensajes positivos que llegan mucho más directos a una persona viendo a que este haciendo otra actividad más, el motivo es por lo que capta el cerebro dependiendo del material visual.
7.- ¿Qué opinión le merece el desarrollo de un taller en el que se implemente los videojuegos online como herramienta comunicativa y desarrollo de habilidades cognitivas?
Pienso que es muy optimo, un ejemplo es en la Universidad Internacional de la Rioja, ellos tienen una plataforma tipo juego GTA donde tienes tu personaje en el aula virtualmente o conectarte desde un computador o verlos normal en el navegador como modo escritorio y obviamente se prefiere usar al personaje, por eso siempre bajo supervisión teniendo la idea clara de lo que se puede hacer.
Análisis general de resultados de la entrevista
El resultado de la entrevista dio como resultado que usar estos juegos en línea se puede aplicar siempre y cuando el objetivo para el que se use sea claro y
direccionado a la educación. Existen otras variedades de juegos con temáticas
diferentes cuya misión es la de entretener, obtan por agregar al sistema educativo fomentar la comunicación y creatividad de los estudiantes.
En la actualidad a pesar de las herramientas tecnológicas que nos ofrecen estas
plataformas de jugabilidad, se debe buscar la viabilidad ya sea bajo la supervisión de expertos para no perder el hilo de lo que se está llevando a cumplir y no caer a su vez en el entretenimiento, puesto que se busca es desarrollar y aprender.
Para la ejecución del desarrollo de un taller que se implemente un juego en línea como herramienta comunicativa que fomente a la comunicación entre estudiantes es óptima, sin perder de vista los objetivos que se desea cumplir.
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Nombre del entrevistado: María Rosa Morocho Macías. Psicóloga General.
1. ¿Considera que los videojuegos online son un distractor para los estudiantes en su rendimiento académico?
Personalmente consideró que, cualquier tipo de herramienta virtual tienen sus ventajas y desventajas, la cuestión más bien está en el uso y el tiempo en que se les dedique a estos, los videojuegos se convierten en distractor cuando los jóvenes y niños no tienen límites de tiempo para jugarlo o no son supervisados por un adulto quien considero yo, debe ser el que revise el contenido del juego antes de ponerlo en manos de los chicos, si se tiene en cuenta estos aspectos fundamentales, los límites de tiempo, la supervisión y el control parental también el videojuego no tendrá incidencia alguna sobre el rendimiento académico del chico.
2. La concentración y manejo de destrezas están implícitas en videojuegos. ¿Cree usted que estos ayudan a desarrollar habilidades cognitivas en el estudiante?
claro por supuesto, existen estudios que sugieren que los chicos que juegan videojuegos son mucho más rápidos resolviendo problemas y desarrollan este tipo de pensamiento multitarea, ya que al momento que tu juegas tienes que estar resolviendo varias cosas a la vez, entonces van desarrollando la memoria, son más minuciosos con el asunto de los detalles, más ágiles, atentos a los que está en la pantalla y esa coordinación de mano ojo también es buenísimo para que ellos vayan desarrollando, además la velocidad de reacción se incrementa.
3. ¿Se puede catalogar a los videojuegos en línea como una herramienta de comunicación entre los distintos participantes?
Si, y aunque la tecnología brinda esta excelente herramienta, usarla debe ser bastante delicada, este tipo de comunicación les brinda la oportunidad a los chicos de interactuar con personas alrededor del mundo, variedad de idiomas, culturas, edades y todo esto. Lo complicado está que, al ser un ordenador o una plataforma virtual, es muy difícil saber quién está del otro lado de la pantalla de la plataforma, y esto incrementa las posibilidades del riesgo de acoso virtual son mucho más grandes, como no se sabe quién está del otro lado de la pantalla es mucho más fácil mentir y disfrazar la edad y el nombre de una persona y como en los videojuegos tienden hacerlo con apodos o nickname es mucho más fácil falsear mi identidad. Entonces yo siempre reitero que es importante la supervisión de los adultos mucho más cuando los chicos están en etapa prescolar, más cuando necesitan sentir el centro de atención, la aprobación de los padres, entonces ¨si mi amigo juega yo también voy a jugar sea quien sea que me invite a jugar, yo también quiero hacerlo para ganar experiencias para tener, más nivel que mis amigos¨, entonces es importante tener siempre presente la supervisión de los adultos.
4. ¿Cómo orientan las habilidades desarrolladas mediante la participación de videojuegos en la toma de decisiones?
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La toma de decisiones tiene más que ver con la formación de personalidad del chico, no tiene tanto que ver con su carácter, con su temperamento o con lo socialmente aprendido y lo adquirido ya sea en su entorno social, familiar o amigos, entonces los videojuegos aunque brindan una plataforma en donde ellos deben tener una capacidad de respuesta inmediata al tener que elegir y decidir el rumbo del personaje o qué herramientas debe de usar para llegar al objetivo del juego, no es algo que sea suficiente para desarrollar la habilidad de tomar decisiones, esta habilidad es más que todo con la personalidad que se genera a la edad de 16 o 17 años, siempre con responsabilidad y claro que con la ayuda de los padres.
5. ¿Cuándo se podría considerar perjudicial los juegos en línea?
Los videojuegos se vuelven perjudiciales cuando el chico pierde la noción de lo que es virtual y es real, comienza a usar más tiempo de lo habitual se empecina con el objetivo del juego, se vuelve mucho más competitivo y no se llega a ver sano, muchas veces empiezan a cambiar sus rutinas diarias por jugar, es decir, ya no comen con el resto de la familia porque a esa hora sus compañeros se conectan y él también tiene que conectarse para jugar, comienzan a tener cambios de comportamientos son más agresivos, violentos e impulsivos tienen que estar más pendientes del juego ya sea de la computadora o del celular, estas son señales que los padres deben tomar como una alerta roja prácticamente para limitar el acceso de los videojuegos e invertir este tiempo en actividades productiva para los chicos, todo esto se lo hace siempre de forma paulatina tratando de ver cuál es la raíz y que es lo más importante en el momento, si el chico está bajando en el rendimiento académico por ejemplo o si se está volviendo más agresivo entonces se empieza a limitar varias formas que se deben tomar en cuenta.
6. En el juego Free fire es fundamental el trabajo en equipo lo que fomenta el compromiso y coordinación entre los jugadores. ¿Cree que estos factores pueden ser aplicados en la vida cotidiana del estudiante?
El trabajo en equipo es una habilidad importantísima que se cultiva en la etapa de escolaridad básica , los videojuegos ayudan en cierto nivel sin embargo, esta habilidad se desarrolla mejor cuando tu ubicas al chico con sus pares en un ambiente donde pueda explotar su habilidad al momento de que hagan un trabajo grupal, a desarrollar una exposición, tareas de la escuela, siempre es más fácil hacerlo de forma práctica en un ambiente donde se vean todos sea más personal, en lo virtual no se desarrolla tanto esto a pesar de que se forman en grupo tengo entendido que hacen escuadras, es esperan entre ellos para poder trabajar, pero no es lo mismo no se desarrolla de la misma manera.
7. ¿Qué opinión le merece el desarrollador de un taller en el que se implemente los videojuegos online como herramienta comunicativa y desarrollo de habilidades cognitivas?
Para poder desarrollar un taller con importante es revisar minuciosamente
esta temática, consideraría que lo más los
videojuegos que se van a poner en el
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taller, básicamente que no tengan un contenido violento, sexual que no esté familiarizado con armas o drogas, llevarlo a algo más productivo sea crear o formar algo que fomente algún tipo de habilidad específica y que sean buenos para el desarrollo de los chicos y que este vaya acuerdo a las edades, porque no es lo mismo mostrar un video juego a un muchacho de 15 años a uno de 10 o de 11, entonces es muy importante descifrar qué habilidades cognitivas el chico va a trabajar mientras se divierte jugando y más que todo, que vaya de acuerdo a los objetivos del videojuego.
Análisis general de resultados de la entrevista
La entrevista dio como resultado que el uso de videojuegos trae implícito ventajas para los usuarios de este entretenimiento, aquellas personas que consumen juegos de vídeo se vuelven más perceptibles a detalles que suelen pasar desapercibidos para otros individuos, el nivel de concentración y respuesta es mayor, de igual manera tiene aspectos negativos que se pueden incrementar si no existe una regulación, el tiempo invertido cuando excede, puede generar distracción, limitar el uso es fundamental para que no se vuelva perjudicial.
En la actualidad la propuesta y diseño de los juegos son multijugador es decir varios participantes están involucrados para alcanzar el objetivo del pasatiempo, la comunicación entre ellos es constante y no existen barreras que impidan el desarrollo puesto que son en línea, el riesgo del libre tránsito del proceso comunicativo es mínimo, un factor determinante tiene que ver con la velocidad o megas del internet.
Bajo estos elementos para llevar a cabo la creación de talleres donde se involucre el uso de los juegos online con resultados positivos tiene mucho que ver el tipo de juego y su contenido, dentro de la selección tiene que ser aquellos que fomenten la creación, eleve la concentración y comunicación en beneficio para el desarrollo de habilidades.
Análisis de la Observación
Direccionamiento: Instrumento aplicado al videojuego “Free Fire”
Objetivo: Identificar las características del juego para definir los parámetros a observar.
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Cartilla de opciones
1.- Tipo de juego
1.- Primera persona 2
2.- tercera persona
2.- De acuerdo a la clasificación de los juegos Free Fire se clasifica como
1.- Acción (lucha - peleas) 2.- Arcade (aventura – laberintos) 2
3.- Deportivo (fútbol - básquet)
4.- Estrategia (guerra – aventura – rol)
5.- Juegos de mesa (habilidad – pregunta; respuesta)
3.- En que modalidad se desarrolla el juego
1.- Individual
2 2.- Multijugador
4.- Los personajes dentro del juego son.
1.- Creados
1 2.- Predeterminados
5.- La jugabilidad o comprensión del entretenimiento.
1.- Fácil
2 2.- Medio
3.- Difícil
6.- Que tipo de comunicación permite el videojuego.
1.- Verbal
1 2.- No verbal
7.- Cuales son los medios por el cual se comunican los jugadores.
1.- Video
2.- Chat 3 3.- Micrófono
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3.6.1. Comprobación de la hipótesis
Con los datos obtenidos a través de la implementación de las técnicas de
investigación tanto cuantitativas y cualitativas para la comprobación de la hipótesis
y responder las incógnitas sobre los videojuegos online como herramienta de
comunicación y su incidencia en el desempeño académico en los estudiantes de primer semestre de la carrera de comunicación, de la Facultad de Comunicación
Social, de la universidad de Guayaquil se refleja una considerable viabilidad.
Los porcentajes que se muestran en las encuestas, existe un 75% que gustaría en participar de talleres que fluya la comunicación y el desarrollo de las habilidades cognitivas aplicándose este juego online.
Por otro lado, un 53% piensa que es muy frecuente que la participación en
videojuegos online influye de manera positiva al desempeño académico del
estudiante en comparación del 14% que cree que no influye dado que estos resultados generan un resultado positivo para la comprobación de la hipótesis.
Mediante entrevistas realizadas a expertos en diferentes áreas manifiestan
que bajo supervisión y parámetros se pueda realizar este taller para que pueda ser
manejada de una manera didáctica, llamativa y una mejorable comunicación entre estudiantes para cumplir con los objetivos deseados de acuerdo a la información
concebida por los profesionales entrevistados en el tema. También, se comprende
que los juegos en línea ayudan al análisis, concentración y desestresa que aporta
a estas cualidades para el estudiante.
Finalmente se observó el grado de dificultad tanto en jugabilidad y manejo
del juego para identificar las características del mismo y definir los parámetros a observar, dado que al ser un juego mundo abierto de aventura y puzzle, se puede
jugar con dos a cuatro participantes, sosteniendo la idea que la comunicación es
una de las herramientas intuitivas y prácticas para los jóvenes a través del chat o
micrófono que son formas que ofrece el juego para tener contacto con el resto de jugadores y así resolver las misiones aplicando sus habilidades cognitivas.
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CAPÍTULO IV
PROPUESTA
4.1 Diseño de la propuesta
Una vez recopilada la información y en base a los resultados ofrecidos por las técnicas de investigación empleadas para el estudio y con el fin de mejorar los
ámbitos en los planos educativos y de comunicación, se propone la
implementación de talleres mediante el uso de videojuegos online para fortalecer
los procesos comunicativos y habilidades cognitivas en los estudiantes.
Plan: Talleres mediante el uso de videojuegos online
Programa: Cursos de capacitación.
Proyecto: Invitación de profesionales que impartirán los cursos.
Actividades: Talleres expositivos – talleres participativos
Tareas: Seleccionar profesionales
Material de apoyo
Solicitar auditorio a la Facultad de Comunicación Social y todos los recursos tecnológicos.
Diseño de afiches, volantes, trípticos y certificado participación en los talleres
Cotización y compra de refrigerio
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4.2 Objetivos de la propuesta
4.2.1 Objetivo General
Desarrollar talleres mediante el uso de videojuegos online como herramienta de fortalecimiento en los procesos comunicativos y aumentar las
habilidades cognitivas en los estudiantes de la carrera de Comunicación, de la Facultad de Comunicación Social, de la Universidad de Guayaquil.
4.2.2 Objetivos Específicos
Determinar la información que se mostrará a los estudiantes de la carrera de Comunicación, de la Universidad de Guayaquil que participarán de los talleres.
Seleccionar a los profesionales que intervendrán en los talleres.
Proporcionar utilitario y recursos para los integrantes durante los talleres.
Entregar material de apoyo con el fin de fortalecer los conocimientos obtenidos.
63 4.3 Planeación estratégica de la propuesta Este plan se diseña en base a sus estrategias y el respectivo cronograma elaborado en el programa “Project”. Figura 7 Cronograma Nota: Elaboración propia A continuación, presentamos el respectivo cuadro de mando integral de la planeación estratégica.
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Tabla 15 Planeación estratégica de la propuesta
Videojuegos online una forma de comunicación para el desarrollo de habilidades
Dimensiones Componentes Responsables Tiempo Plan acciones Procesos Herramientas Licenciada en Mayo- Junio Taller Comunicativos de Comunicación 2020 expositivo
comunicación Social. Laura Conversatorio Vargas Ochoa Comunicación
digital
Habilidades Estilos de Psicóloga Mayo- Junio Mapa mental cognitivas aprendizajes General. 2020
Berenisse
Recepción de Exposición Villamar
información Ochoa
Evolución de Clasificación Ingeniero en Mayo- Junio Debate sobre los de los Sistemas. 2020 juegos que videojuegos videojuegos Daniel Coello fomentan
Vargas
habilidades Demostración de cognitivas videojuegos
Taller online participativo
Nota: Elaboración propia
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4.4 Presupuesto global de la propuesta
Tabla 16 Ficha de presentación
Fecha de inicio: 11 de mayo del 2020
Fecha de finalización: 5 de junio del 2020
Institución responsable: Facultad de Comunicación Social
Investigadores responsables: Jonathan Martínez – Erick Salavarría
Monto: $ 400
Nota: Elaboración propia
OTROS GASTOS DIVERSOS
Tabla 17 Otros gastos
Rubro Justificación Valor Autofinanciamiento
Impresión de Dar a conocer $ 100 $ 100 afiches, los talleres volantes, trípticos y certificados. Material de Sustento para $ 50 $ 50 enseñanza los
expositores Refrigerios A los $ 250 $ 250
asistentes del evento Total $ 400 $ 400
Nota: Elaboración propia
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4.5. Modelo de socialización
Para dar a conocer sobre los talleres la publicidad se lo hará vía redes
sociales, especificando el día y las horas a efectuarse, también se colocarán
afiches dentro de la Facultad, para mayor difusión.
Tabla 18 Modelo de socialización Hora Actividad Responsable
09:00 Palabras de bienvenida e Erick Salavarría introducción a los talleres
09:20 Presentación del perfil y Jonathan Martínez experiencia de los expositores 09:30 Inicio del taller a cargo Licenciada. Laura Vargas
de la Licenciada en Ochoa Comunicación Social Laura Vargas Ochoa
10:15 Participación del público Expositor y asistentes presente
10: 40 Intervención de la Psicóloga. Berennise Psicóloga General Villamar Berenisse Villamar Ochoa 11:25 Preguntas de los Expositor y asistentes
participantes al expositor
11:30 Refrigerio Erick Salavarría – Jonathan Martínez
11: 35 Presentación del Ingeniero en Sistemas Ingeniero en Sistemas Daniel Coello Vargas Daniel Coello Vargas
12:15 Preguntas y conclusiones Expositor y asistentes de la información recibida
12:20 Despedida y Erick Salavarría
agradecimiento Nota: Elaboración propia
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4.5.1. Eslogan de la propuesta
“Tu forma de comunicar determinar el tipo de jugador que eres”.
4.5.2. Afiche de modelo de socialización
Figura 8 Afiche Nota: Martínez y Salavarría
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CONCLUSIONES
La investigación concluyó que los juegos online como herramienta de comunicación y desarrollo de habilidades cognitivas, se puede considerar como un método complementario en el proceso educativo y formativo del estudiante.
Las Tics son un elemento fundamental que no puede estar desvinculada
del proceso para el desarrollo cognitivo y de aprendizaje del alumno puesto que, el estudiante puede generar habilidades que le permita la resolución de problemas
en el área académica y personal.
En base a los resultados obtenidos se determinó que la implementación de
talleres, donde se utilicen los video juegos en línea favorecen la innovación académica y complementa, como proceso optativo, dentro de la formación
estudiantil.
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RECOMENDACIONES
Se recomienda determinar cuáles son los videojuegos que favorecen a una
mayor interacción, participación, comunicación e incremento de habilidades
cognitivas para los estudiantes.
Se recomienda el uso constante de instrumentos que faciliten y agiliten los procedimientos de asimilación de nuevo conocimiento, para beneficio de los aprendices.
Se recomienda la implementación de talleres donde se explique el uso de
videojuegos en línea como herramienta de comunicación y desarrollo de habilidades cognitivas.
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Título IX: Recursos escasos y ocupación de bienes: Capítulo uno: Asignación del espectro radioeléctrico. Ley Orgánica de Telecomunicaciones, 18 de febrero del 2015.
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Anexos
Imágenes de las entrevistas realizadas
Figura 9 Entrevista Nota: Elaboración propia
Figura 10 Entrevista Nota: Elaboración propia
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Encuestas realizadas a los estudiantes de la carrera de Comunicación
Figura 11 Encuestas hechas a estudiantes Nota: Elaboración Propia
Figura 12 Encuestas hechas a estudiantes Nota: Elaboración Propia
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Figura 13 Encuestas hechas a estudiantes Nota: Elaboración Propia
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Modelo de encuesta
Información general 1.- Sexo 1.- Masculino 2.- Femenino 2.-Edad 1.- 18-25 2.- 26-35 3.- Más de 35 3.- ¿Usted ha participado de algún videojuego online? 1.- Siempre 2.- Casi siempre 3.- A veces
Información específica
1.- Considera que los videojuegos en línea fomentan habilidades comunicativas y cognitivas
1.- Siempre
2.- Casi siempre
3.- A veces
2.- Cuantas horas considera se debe invertir en un videojuego online para desarrollar habilidades cognitivas y de comunicación.
1.- Menos de una hora
2.- De 1 a 2 horas
3.- Más de 2 horas
3.- Considera que los videojuegos online funcionan como herramienta de comunicación.
1.- Siempre
2.- Casi siempre
3.- A veces
4.- Considera que los videojuegos online tributan al desarrollo de habilidades cognitivas.
80
1.- Siempre
2.- Casi siempre
3.- A veces
5.- Señale cuál de las siguientes habilidades se desarrolla mediante los juegos online.
1.- Pensamiento crítico
2.- Resolución de problemas
3.- Colaboración y comunicación
4.- Concentración
5.- Planificación estratégica
6.- Cree usted que los videojuegos online son una herramienta moderna para el desarrollo de aprendizaje.
1.- SI
2.- NO
7.- Estaría dispuesto a participar en un taller que fomente la comunicación y el desarrollo de habilidades mediante el uso de videojuegos online.
1.- SI
2.- NO
8.- Cuanto tiempo estaría dispuesto a participar del taller.
1.- Menos de una hora
2.- Más de una hora
3.- Más de dos horas
9.- ¿Con qué frecuencia la participación en videojuegos online influye de manera positiva al desempeño académico del estudiante?
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Modelo de entrevistas
Cartilla de preguntas
1.- ¿Cree usted que el modelo EMIREC es uno de las formas de herramientas comunicativas que permite la comunicación en videojuegos online?
2.- ¿Considera usted que el uso de los juegos online como parte del manejo de las nuevas tecnologías brinda una forma de comunicación entre un objetivo común, y favorece a desarrollar habilidades cognitivas que permitan aplicarse en un proceso educativo?
3.- La era digital ha cambiado nuestros canales de comunicación teniendo como resultado una experiencia ya sea educativa, social o personal, en este caso. ¿Considera usted que los juegos ayudan a potenciar visual, auditiva y emocionalmente a una persona?
4.- ¿Cree usted que existe una correlación positiva entre la frecuencia del uso de un videojuego y el rendimiento académico de un estudiante?
5.- ¿Cree usted que el juego al ser un medio del lenguaje y pensamiento, puede reducir la gravedad frente a errores y fracasos en el ámbito educativo además de obtener una participación más activa, creativa, comunicativa e integra personal? ¿Y por qué?
6.- Los videojuegos online al ser un medio audiovisual que permite la interacción de un mundo abierto con artes conceptual como el cine y los procesos comunicativos. ¿Considera usted que sería una forma de apoyo en el desarrollo de una materia?
7.- ¿Qué opinión le merece el desarrollo de un taller en el que se implemente los videojuegos online como herramienta comunicativa y desarrollo de habilidades cognitivas?
Cartilla de preguntas
1.-Considera que los videojuegos online son un distractor para los estudiantes en su rendimiento académico.
2.- La concentración y manejo de destrezas están implícitas en videojuegos. ¿Cree usted que estos ayudan a desarrollar habilidades cognitivas en el estudiante?
3.- ¿Se puede catalogar a los videojuegos en línea como una herramienta de comunicación entre los distintos participantes?
4.- ¿Cómo orientan las habilidades desarrolladas mediante la participación de videojuegos en la toma de decisiones
5.- ¿Cuándo se podría considerar perjudicial los juegos en línea?
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6.-En el juego Free Fire es fundamental el trabajo en equipo lo que fomenta el compromiso y coordinación entre los jugadores ¿Cree que estos factores pueden ser aplicados en la vida cotidiana del estudiante?
7.- ¿Qué opinión le merece el desarrollo de un taller en el que se implemente los videojuegos online como herramienta comunicativa y desarrollo de habilidades cognitivas?
Modelo de ficha de observación
Cartilla de opciones
1.- Tipo de juego
1.- Primera persona
2.- Segunda persona
2.- De acuerdo a la clasificación de los juegos Free Fire se clasifica como
1.- Acción (lucha - peleas)
2.- Arcade (aventura – laberintos)
3.- Deportivo (fútbol - básquet)
4.- Estrategia (guerra – aventura – rol)
5.- Juegos de mesa (habilidad – pregunta; respuesta)
3.- El que modalidad se desarrolla el juego
1.- Individual
2.- Multijugador
4.- Los personajes dentro del juego son.
1.- Creados
2.- Predeterminados
5.- La jugabilidad o comprensión del entretenimiento.
1.- Fácil
2.- Difícil
6.- Que tipo de comunicación permite el videojuego.
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1.- Verbal
2.- No verbal
7.- Cuales son los medios por el cual se comunican los jugadores.
1.- Video
2.- Chat
3.- Micrófono
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Solicitud de estudiantes matriculados en primer semestre