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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA EDUCACIÓN BÁSICA TÍTULO DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADO: INFLUENCIA DE LOS JUEGOS MATEMÁTICOS EN EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO DE LOS ESTUDIANTES DE 7MO GRADO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA EDISON MENDOZA ENRÍQUEZ. ELABORACIÓN DE UNA GUÍA DIDÁCTICA DE JUEGOS M A T E MÁ T I C O S. CÓDIGO: UG-FF-EB-P021-UTC-2018 AUTOR: SABANDO RENDÓN ALVARO ALEJANDRO TUTOR: MSC. CRISTIAN MÉNDEZ MEDRANO Guayaquil, marzo del 2018

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA EDUCACIÓN BÁSICA

TÍTULO DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADO:

INFLUENCIA DE LOS JUEGOS MATEMÁTICOS EN EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO DE LOS ESTUDIANTES DE 7MO

GRADO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA EDISON MENDOZA ENRÍQUEZ.

ELABORACIÓN DE UNA GUÍA DIDÁCTICA DE JUEGOS

M A T E MÁ T I C O S.

CÓDIGO: UG-FF-EB-P021-UTC-2018

AUTOR: SABANDO RENDÓN ALVARO ALEJANDRO

TUTOR: MSC. CRISTIAN MÉNDEZ MEDRANO

Guayaquil, marzo del 2018

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA EDUCACIÓN BÁSICA

DIRECTIVOS

Arq. Silvia Moy-Sang Castro, MSc. Lcdo. Wilson Romero Dávila, MSc.

DECANA VICE-DECANO

Lcdo (a) Matilde Barros, MSc. Ab. Sebastián Cadena Alvarado

GESTOR(A) DE CARRERA SECRETARIO

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA EDUAIÓN BÁSICA

Guayaquil, 5 de febrero del 2018

CERTIFICACIÓN DEL TUTOR

El MSc. CRISTIAN MÉNDEZ MEDRANO, tutor(a) del trabajo de titulación

INFLUENCIA DE LOS JUEGOS MATEMÁTICOS EN EL DESARROLLO

DEL PENSAMIENTO LÓGICO, certifico que el presente trabajo de

titulación, elaborado por SABANDO RENDÓN ALVARO ALEJANDRO, con

C.C. No. 0929801280, con mi respectiva asesoría como requerimiento

parcial para la obtención del título de LICENCIADO EN CIENCIAS DE LA

EDUCACIÓN MENCIÓN EDUCACIÓN BÁSICA , en la Carrera/Facultad,

ha sido REVISADO Y APROBADO en todas sus partes, encontrándose

apto para su sustentación.

_______________________________

MSC. CRISTIAN MÉNDEZ MEDRANO DOCENTE TUTOR

C.C. No. 0916169410

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA EDUCACIÓN BÁSICA

Guayaquil, 5 de febrero del 2018

Sra. MSc. SILVIA MOY-SANG CASTRO. Arq. DECANA DE FACULTAD DE FILOSOFÍA. LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL Ciudad. - De mis consideraciones: Envío a Ud., el Informe correspondiente a la REVISIÓN FINAL del Trabajo de Titulación INFLUENCIA DE LOS JUEGOS MATEMÁTICOS EN EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO del estudiante SABANDO RENDÓN ALVARO. Las gestiones realizadas me permiten indicar que el trabajo fue revisado considerando todos los parámetros establecidos en las normativas vigentes, en el cumplimento de los siguientes aspectos: Cumplimiento de requisitos de forma:

El título tiene un máximo de 11 palabras. La memoria escrita se ajusta a la estructura establecida. El documento se ajusta a las normas de escritura científica seleccionadas por la

Facultad. La investigación es pertinente con la línea y sublíneas de investigación de la

carrera. Los soportes teóricos son de máximo 5 años. La propuesta presentada es pertinente.

Cumplimiento con el Reglamento de Régimen Académico:

El trabajo es el resultado de una investigación. El estudiante demuestra conocimiento profesional integral. El trabajo presenta una propuesta en el área de conocimiento. El nivel de argumentación es coherente con el campo de conocimiento.

Adicionalmente, se indica que fue revisado, el certificado de porcentaje de similitud, la valoración del tutor, así como de las páginas preliminares solicitadas, lo cual indica el que el trabajo de investigación cumple con los requisitos exigidos. Una vez concluida esta revisión, considero que el estudiante SABANDO RENDÓN ALVARO está apto para continuar el proceso de titulación. Particular que comunicamos a usted para los fines pertinentes. Atentamente, _________________ MSc. Silvia Placencia DOCENTE REVISOR

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA EDUCACIÓN BÁSICA

LICENCIA GRATUITA INTRANSFERIBLE Y NO EXCLUSIVA PARA EL USO

NO COMERCIAL DE LA OBRA CON FINES ACADÉMICOS

SABANDO RENDÓN ALVARO ALEJANDRO con C.C. No. 0929801280.

Certifico que los contenidos desarrollados en este trabajo de titulación, cuyo

título es “INFLUENCIA DE LOS JUEGOS MATEMÁTICOS EN EL DESARROLLO DEL

PENSAMIENTO LÓGICO”, son de mi absoluta propiedad, responsabilidad y según el Art.

114 del CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS,

CREATIVIDAD E INNOVACIÓN*, autorizo el uso de una licencia gratuita intransferible y

no exclusiva para el uso no comercial de la presente obra con fines académicos, en

favor de la Universidad de Guayaquil, para que haga uso del mismo, como fuera

pertinente.

________________________________

SABANDO RENDÓN ALVARO

C.C. No. 0929801280

*CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

(Registro Oficial n. 899 - Dic./2016) Artículo 114.- De los titulares de derechos de obras creadas en las instituciones de educación superior y centros educativos.- En el caso de las obras creadas en centros educativos, universidades, escuelas politécnicas, institutos superiores técnicos, tecnológicos, pedagógicos, de artes y los conservatorios superiores, e institutos públicos de investigación como resultado de su actividad académica o de investigación tales como trabajos de titulación, proyectos de investigación o innovación, artículos académicos, u otros análogos, sin perjuicio de que pueda existir relación de dependencia, la titularidad de los derechos patrimoniales corresponderá a los autores. Sin embargo, el establecimiento tendrá una licencia gratuita, intransferible y no exclusiva para el uso no

comercial de la obra con fines académicos.

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DEDICATORIA

Sabando Rendón Alvaro

AGRADECIMIENTO

Sabando Rendón Alvaro

A Dios quien es merecedor de todo honor,

a mis padres y hermanos que son un

sustento anímico muy importante.

Agradezco a Dios por haberme dado salud y la

capacidad para lograr este trabajo, suya sea la gloria.

A mis padres por su apoyo permanente,

tanto emocional como económico.

A mis hermanos por su presencia en mi vida

y ser ejemplo de vida.

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ÍNDICE

Portada…………………………………………………………………………….i

Directivos……………………………………………………………………...….ii

Certificado de aprobación…………………………………………………..…iii

Informa final……………………………………………………...……..………iv

Licencia………………………………………………………………….………v

Dedicatoria y agradecimiento………………………………………..………..vi

Índice general………………………………………………………………….vii

Índice de tablas…………………………………………………………………x

Índice gráficos………………………………………………………………….xi

Índice de imágenes……………………………………………………………xii

Índice de anexos………………………………………………………………xiii

Resumen……………………………………………………………….……....xiv

Abstract…………………………………………………………………...……..xv

Introducción……………………………………………………………………xvi

Contenido CAPÍTULO I ...............................................................................................1

EL PROBLEMA .........................................................................................1

1.1 Planteamiento del problema de investigación ...................................1

1.2 Formulación del problema ................................................................3

1.3 Sistematización ................................................................................3

1.4 Objetivos de la investigación ............................................................4

1.4.1 Objetivo general .........................................................................4

1.4.2 Objetivos específicos..................................................................4

1.5 Justificación e importancia ................................................................4

1.6 Delimitación del problema ................................................................6

1.7 Premisas de la investigación ............................................................6

1.8 Operacionalización de las variables..................................................7

CAPÍTULO II ..............................................................................................8

MARCO TEÓRICO ....................................................................................8

2.1 Antecedentes de la investigación .....................................................8

2.2. Marco Teórico- conceptual ............................................................11

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2.2.1 Juegos matemáticos ....................................................................11

2.2.1.1. El juego ................................................................................14

2.2.1.1.1 Definición ...........................................................................14

2.2.1.1.2 Función del juego ...............................................................17

2.2.1.2. Juegos educativos ................................................................19

2.2.1.2.1 Definición ...........................................................................19

2.2.1.2.2. Importancia del juego educativo ........................................20

2.2.1.2.3. Objetivos del juego educativo ............................................21

2.2.1.3. El juego en la enseñanza aprendizaje de la matemática. .....22

2.2.1.3.1 Generalidades ....................................................................22

2.2.1.3.2. Ventajas de los juegos matemáticos .................................23

2.2.2. Desarrollo del Pensamiento lógico ..........................................24

2.2.2.1. El pensamiento .....................................................................25

2.2.2.1.1 Definición ...........................................................................25

2.2.2.1.2. Tipos de pensamiento .......................................................27

2.2.2.1.3. Características del pensamiento ........................................28

2.2.2.2. La lógica ...............................................................................29

2.2.2.2.1.El razonamiento lógico .......................................................29

2.2.2.3. Pensamiento lógico ..............................................................30

2.2.2.3.1 Importancia.........................................................................30

2.2.3 Fundamentación Filosófica .......................................................31

2.2.4 Fundamentación Epistemológica ..............................................32

2.2.5 Fundamentación Pedagógica – Didáctica.................................32

2.3 MARCO CONTEXTUAL .................................................................33

2.4 MARCO LEGAL..............................................................................34

CAPITULO III ...........................................................................................38

MARCO METODOLÓGICO .....................................................................38

3.1. Diseño de la investigación .............................................................38

3.2. Modalidad de la investigación ........................................................39

3.3. Tipos de investigación ..................................................................40

3.3.1. Investigación de campo ...........................................................40

3.3.2. Investigación Explicativa .........................................................41

3.3.3. Investigación Descriptiva .........................................................41

3.4 Mètodos de investigaciòn ...............................................................42

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3.4.1. Método deductivo ....................................................................42

3.4.2. Método inductivo .....................................................................43

3.5 Tècnicas de investigaciòn ...............................................................43

3.5.1. La encuesta .............................................................................44

3.5.2 Entrevista .................................................................................45

3.5.3. Test .........................................................................................45

3.6. Instrumentos de investigación .......................................................46

3.7. Poblaciòn y muestra ......................................................................46

3.8. Anàlisis e interpretaciòn de resultados ..........................................49

3.8.1. Análisis e interpretación de la encuesta realizada a docentes .49

3.8.2. Entrevista realizada al Director de la Unidad Educativa Edison ..........................................................................................................59

3.8.3. Análisis e interpretación del test de pensamiento lógico ..........63

CAPITULO IV ..........................................................................................66

LA PROPUESTA .....................................................................................66

4.1. Título de la Propuesta....................................................................66

4.2. Justificaciòn ...................................................................................66

4.3. Objetivos de la propuesta .............................................................67

4.5. Factibilidad de su aplicación .........................................................69

4.6. Descripciòn de la Propuesta .........................................................69

Guìa didàctica de juegos matemáticos ....... ¡Error! Marcador no definido.

Bibliografía.................................................. ¡Error! Marcador no definido.

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ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1. Operacionalización de las variables ........................................................ 7

Tabla 2 Población de la Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez .......... 47

Tabla 3 Ambientes óptimos de aprendizaje.......................................................... 49

Tabla 4 Importancia de los juegos educativos. ................................................... 50

Tabla 5 Juegos didácticos como estrategia metodológica. ............................. 51

Tabla 6 Juegos matemáticos como estimulante de procesos mentales. ...... 52

Tabla 7 Nivel de pensamiento lógico y desenvolvimiento escolar. ................ 53

Tabla 8 Actividades para el desarrollo del pensamiento lógico. ..................... 54

Tabla 9 Juegos matemáticos en los procesos de enseñanza aprendizaje. . 55

Tabla 10 Importancia de guía didáctica de juegos matemáticos. .................. 56

Tabla 11 Texto de matemática del estado. ........................................................... 57

Tabla 12 Aplicación de actividades lúdicas. ..................................................... 58

Tabla 13 Análisis de test de pensamiento lógico. ............................................... 63

Tabla 14 Factibilidad financiera. .............................................................................. 69

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ÍNDICE DE GRÁFICOS

Gráfico 1 Ambientes óptimos de aprendizaje ...........................................49

Gráfico 2 Importancia de los juegos educativos. ......................................50

Gráfico 3 Juegos didácticos como estrategia metodológica. ....................51

Gráfico 4 Juegos matemáticos como estimulante de procesos mentales.

................................................................................................................52

Gráfico 5 Nivel de pensamiento lógico y desenvolvimiento escolar. ........53

Gráfico 6 Actividades para el desarrollo del pensamiento lógico..............54

Gráfico 7 Juegos matemáticos en los procesos de enseñanza

aprendizaje. .............................................................................................55

Gráfico 8 Importancia de guía didáctica de juegos matemáticos.............56

Gráfico 9 Texto de matemática del estado. .............................................57

Gráfico 10 Aplicación de actividades lúdicas. .........................................58

Gráfico 11 Análisis de test de pensamiento lógico. ..................................63

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ÍNDICE DE IMÁGENES

Imagen 1. Pasar el río. ............................... ¡Error! Marcador no definido.

Imagen 2. Forma la cantidad. ..................... ¡Error! Marcador no definido.

Imagen 3. Casillas para neutralizar. ............ ¡Error! Marcador no definido.

Imagen 4. La caza fotográfica. .................... ¡Error! Marcador no definido.

Imagen 5. El montón de palillos. ................. ¡Error! Marcador no definido.

Imagen 6. Dominó de diferencias. .............. ¡Error! Marcador no definido.

Imagen 7. Juego con dado. ........................ ¡Error! Marcador no definido.

Imagen 8. Laberintos. ................................. ¡Error! Marcador no definido.

Imagen 9. Bindo de la multiplicación. .......... ¡Error! Marcador no definido.

Imagen 10. Sudoku. .................................... ¡Error! Marcador no definido.

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ÍNDICE DE ANEXOS

Anexo 1: Formato de evaluación de la propuesta

Anexo 2: Acuerdo de plan de tutoría

Anexo 3: Informe de avance de la gestión tutorial

Anexo 4: Envío de informe a director de la carrera

Anexo 5: Rúbrica de evaluación trabajo de titulación

Anexo 6: Certificado porcentaje de similitud

Anexo 7: Rúbrica de evaluación memoria escrita

Anexo 8: Carta de permiso

Anexo 9: Carta de respuesta de la institución educativa

Anexo 10: Evidencias de la encuesta a estudiantes

Anexo 11: Evidencias de la entrevista

Anexo 12: Evidencias de la encuesta a docentes

Anexo 13: Certificado prácticas pre profesionales

Anexo 14: Certificado vinculación con la sociedad

Anexo 15: Formatos de técnicas de investigación

Anexo 16. Evidencias de tutorías

Anexo 17: Repositorio Nacional de Ciencia y Tecnología

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA EDUACIÓN BÁSICA

TÍTULO DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADO

INFLUENCIA DE LOS JUEGOS MATEMÁTICOS EN EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO

Autor: SABANDO RENDÓN ALVARO

Tutor: MSC. CRISTIAN MÉNDEZ MEDRANO Guayaquil, 2017

RESUMEN

El pensamiento lógico es un proceso que participa en la toma de decisiones y en la resolución de problemas cotidianos, siendo así, se convierte en un elemento al que se le da mucha importancia en la enseñanza actual de la matemática. Por esta razón se propone la elaboración de una guía didáctica de juegos matemáticos que desarrolle el nivel pensamiento lógico de los estudiantes, ya que el mismo presenta niveles bajos según los estudios realizados en el contexto de la investigación. En la recolección de datos participan técnicas tales como la encuesta que fue dirigida a docentes; la entrevista, cuyo entrevistado fue el director de la institución educativa y un test dirigido a los estudiantes que forman parte de la población de la presente investigación. Una guía didáctica de juegos matemáticos es una herramienta primordial en un aula de clases, pues representa, en primera instancia, una motivación potencial para el niño. Palabras Claves: Pensamiento lógico, juegos matemáticos, motivación.

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UNIVERSITY OF GUAYAQUIL

FACULTY OF PHILOSOPHY, LETTERS AND EDUCATION SCIENCES CAREER BASIC EDUCATION

TITLE OF RESEARCH WORK PRESENTED

INFLUENCE OF MATHEMATICAL GAMES ON THE DEVELOPMENT

OF LOGICAL THINKING.

Author: SABANDO RENDÓN ALVARO Advisor: MSC. CRISTIAN MÉNDEZ MEDRANO

Guayaquil, 2017

ABSTRACT

The logical thinking is a process that participates about of decision making and solving daily problems, being so, it becomes an element that is a very important in the current teaching of mathematics. For this reason it's proposed the development about of a didactic guide of mathematical games that it develops the level of logical thinking of the Students, since it presents low levels according studies carried out in the context of the research. In the collection of data involved techniques such as the survey that it was directed to teachers. The interview whose interviewee was the director of the educational institution and a test aimed at students who they are part of the population of this research. A didactic guide of mathematical games is a primary tool in a classroom, because in the first instance, it represents a potential motivation for the child.

Keywords: Logical thinking, mathematical games, motivation

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INTRODUCCIÓN

El desarrollo del pensamiento lógico, cualidad esencial de la perspectiva

actual de la matemática, plantea un modelo de enseñanza que se

distingue por su conexión con otras disciplinas y su oportuna aplicación

en situaciones de la vida cotidiana. Siendo el pensamiento lógico un

elemento de importancia en la actualidad, se realizan a nivel de

Latinoamérica pruebas midiendo el razonamiento lógico de los

estudiantes de los países participantes. En los resultados de pruebas del

2013 se muestra que existe en nuestro país un déficit en la comprensión

de ciertas nociones matemáticas las cuales dan base para la realización

de operaciones básicas.

En la institución, campo de la investigación, se evidencia la problemática

mencionada, pues en ella se observa entre los estudiantes de 7° Grado

de Educación General Básica, que su desarrollo del pensamiento lógico

alcanza bajos niveles lo que imposibilita el libre proceso de enseñanza

aprendizaje.

El trabajo presente consta de cuatro capítulos los cuales se mencionan a

continuación:

Capítulo I: El capítulo I abarca la totalidad de la problemática, desde una

descripción general hasta una particular, es decir se hace referencia al

problema en estudio y cómo afecta en otros países, hasta llegar a

mencionar el problema en el contexto de investigación. Incluye además la

formulación el problema, las interrogantes de investigación que serán un

guía para la fundamentación científica y encontramos también a los

objetivos de investigación, los cuales son el rector e todo el proceso

investigativo.

Capítulo II: Comienza haciendo referencia a investigaciones realizadas

anteriormente las cuales guardan relación con la presente, ya sea con

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xvii

una variable o con ambas. El marco teórico ofrece todas las bases

científicas que dan soporte al trabajo investigativo. El marco contextual

nos da una descripción del lugar donde se realiza la investigación, en

cuanto a lo concreto y a lo abstracto. Y culmina este capítulo con el marco

legal donde se forman las bases legales que den fundamento al estudio.

Capítulo III: En este capítulo se describen los aspectos metodológicos

empleados en el desarrollo del trabajo de investigativo. Se especifica el

enfoque que toma el estudio, los tipos de investigación, las técnicas y los

instrumentos empleados para la recolección de la información. Se

describe la población que participa en el proceso y los resultados

obtenidos.

Capítulo IV: Comprende el desarrollo de la Propuesta de la investigación,

comenzando con la justificación del porqué se la elabora y el impacto que

producirá en el contexto de aplicación. También se explican los objetivos

de la propuesta, los aspectos teóricos que fundamentan a la misma y su

factibilidad, tanto técnica como financiera. Finaliza con su respectiva

descripción, las referencias bibliográficas y el desarrollo de la Guía

Didáctica de Juegos Matemáticos.

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1

CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

1.1 Planteamiento del problema de investigación

El desarrollo del pensamiento lógico, cualidad esencial de la

perspectiva actual de la matemática, plantea y afirma un modelo de

enseñanza que se distingue por su conexión y afinidad con otras

disciplinas y su oportuna aplicación o práctica en situaciones de la vida

cotidiana. Si se enseña matemática de manera abstracta, son temas y

procesos que serán fácilmente olvidados, pero si la enseñanza se enfoca

a la correcta aplicación en el medio y resolución de problemas reales,

serán mejor aprehendidos.

La Unesco en sus investigaciones ha determinado que el

55% de las niñas/os entre 5-12 años evaluados en el 2008; tiene

dificultad de resolver problemas; utilizar operaciones básicas;

realizar cálculos mentales; manejar lo lógico matemático; situación

que limita su desempeño escolar eficiente. (Fonseca, Repositorio

UTA, 2013)

A nivel mundial notamos que existe un déficit en cuanto a las

nociones básicas matemáticas, entre las cuales se incluye al pensamiento

lógico, el cual, el infante va desarrollando en sus experiencias diarias al

contacto con objetos y su entorno en general. Los educadores de todo el

mundo deben prestar atención a estas cifras, ya que el pensamiento

lógico y otras nociones matemáticas son imprescindibles en el desarrollo

cognitivo y determinan en gran porcentaje la carrera académica,

profesional y personal de un individuo.

Un estudio de la Organización para la Cooperación y el

Desarrollo Económicos (OCDE) sustentado en los resultados de las

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2

evaluaciones PISA (Programa para la Evaluación Internacional de

los Alumnos) sostiene que el 74,6 % de los estudiantes menores de

15 años de Perú no alcanza el promedio establecido en

matemáticas. En Colombia, de todos los estudiantes evaluados, el

73,8 % se sitúa bajo los estándares globales de rendimiento en el

área de matemática. En Brasil el 68,3 % no alcanza el promedio

establecido por la OCDE y en Argentina el porcentaje de

estudiantes con deficiente calificación fue de 66,5 %. (BBC, 2016).

Estos informes reportan que la región de Sur América está muy por

debajo de los estándares de rendimiento escolar determinados

globalmente en lo que a matemáticas respecta. Tomamos estos datos

que hablan del área de matemática en general ya que sin duda y

explícitamente ha sido evaluado también el nivel de pensamiento lógico,

ya que no hay matemática sin lógica, ni lógica sin matemática, son dos

términos inherentes. Con esta idea, el niño que entienda y domine

nociones lógicas podrá realizar sin problemas operaciones y tareas

matemáticas. En otras palabras, existe un bajo nivel de pensamiento

lógico en nuestra región Suramericana.

Ecuador participó, en el año 2013, en la prueba Terce

(Tercer Estudio Regional Comparativo y Explicativo), que es un

estudio coordinado por el Laboratorio Latinoamericano de

Evaluación de la Calidad de la Educación (Llece) de la Unesco, que

considera la aplicación de pruebas de Lectura, Escritura y

Matemática a estudiantes de tercer y séptimo grado además de

Ciencias a estudiantes de sexto grado de Educación Básica. Los

estudiantes de cuarto grado en el área de matemática alcanzaron

una media de 524 puntos mientras que los de séptimo alcanzaron

una media de 513 puntos. (Ineval, 2014)

Estas pruebas en las que participó nuestro país en el 2013 nos

muestran un reflejo del nivel de conocimientos, destrezas y habilidades

matemáticas en el que se encuentra nuestro estudiantado. Si bien es

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3

cierto, hubo cierta mejora en contraste con las pruebas en el que participó

Ecuador en el 2006, llamadas Serce, las cuales fueron semejantes a las

últimas con el fin de hacer comparaciones. No obstante existe en nuestro

país un déficit en la comprensión de ciertas nociones matemáticas las

cuales dan base para la realización de operaciones básicas. El

razonamiento lógico es una de esas nociones en las que tiene dificultades

la mayor parte de nuestros estudiantes ecuatorianos, trayendo como

consecuencia obstáculos para resolución de problemas, tanto

matemáticos como de la vida cotidiana.

La Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez, geográficamente

localizada en la parroquia Tarqui, Brisas del Norte, de la ciudad de

Guayaquil, no se exenta de la problemática mencionada, pues en ella se

observa entre los estudiantes de 7° Año de Educación General Básica,

que su desarrollo del pensamiento lógico alcanza bajos niveles lo que

imposibilita el libre proceso de enseñanza aprendizaje. Esto, trae consigo

un bajo rendimiento en el área de matemática en más del 50% de los

estudiantes del ya mencionado subnivel de Educación Básica elemental.

1.2 Formulación del problema

¿De qué manera influyen los juegos matemáticos en el desarrollo

del pensamiento lógico de los alumnos de 7mo Año de EGB de la Unidad

Educativa Edison Mendoza Enríquez?

1.3 Sistematización

- ¿Qué impacto tienen los juegos matemáticos en la comprensión de

nociones matemáticas en los niños?

- ¿Qué efecto tiene el nivel de pensamiento lógico en el

aprovechamiento del estudiante?

- ¿Es una guía didáctica de juegos matemáticos un arma potencial

para desarrollar el pensamiento lógico?

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1.4 Objetivos de la investigación

1.4.1 Objetivo general Determinar la Influencia de los juegos matemáticos en el desarrollo

del pensamiento lógico de los alumnos de 7mo. Año de EGB de la Unidad

Educativa Edison Mendoza, a través de una investigación de campo para

la elaboración de una guía de juegos matemáticos.

1.4.2 Objetivos específicos Analizar la importancia de los juegos matemáticos en el proceso de

enseñanza-aprendizaje de la matemática, mediante consultas

bibliográficas.

Diagnosticar el nivel pensamiento lógico de los estudiantes a través

de test.

Elaborar una guía didáctica de juegos matemáticos.

1.5 Justificación e importancia

El presente trabajo es relevante ya que busca demostrar la

influencia que tienen los juegos matemáticos como herramienta primordial

en el proceso de enseñanza aprendizaje de las matemáticas, los cuales

son de gran aporte en el desarrollo del pensamiento lógico de los

educandos. De la misma manera proveerá pautas para el manejo y buen

uso de dichos juegos didácticos de tal manera que se los pueda

aprovechar al máximo.

Los juegos didácticos contribuyen al desarrollo de la

capacidad creadora de los jugadores, en este caso los niños y

niñas, y es, en este punto en que los docentes deben potenciar las

destrezas, es decir hacer del juego no solo una actividad recreativa

sin previa planificación, sino como una herramienta básica en la

educación inicial. (Guaranda & Morales, Repositorio Institucional de

la Universidad de Guayaquil, 2015)

Los juegos didácticos son estrategias metodológicas de

aprendizaje, los niños y las niñas a través del juego aprenden más rápido

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a aplicar las nociones lógicas matemáticas. Los juegos didácticos

estimulan e impulsan el desarrollo de la habilidad creativa de quienes lo

utilizan, siendo la mayor parte de estos, los niños y niñas, por lo que los

docentes deben aprovechar esta inclinación por el juego para así

promover el crecimiento de las destrezas. Para que esto suceda debe

haber una planificación por parte del maestro, eligiendo los juegos

adecuados para el grupo, esto es, teniendo en cuenta su dificultad y

objetivo.

Esta investigación tendrá gran aceptación dentro del contexto

educativo, siendo los principales beneficiarios los niños y niñas

estudiantes de la institución. El hecho de encontrarse con actividades

innovadoras será de mucha motivación para ellos, así también será una

manera de adquirir y consolidar nociones lógico-matemáticas participando

con sus compañeros e interactuando con su entorno.

Los profesores contarán con la posibilidad de incorporar a sus

planificaciones nuevas opciones de estrategias, comparando y revisando

las actuales para ir innovando y añadiendo las estrategias en mención, los

juegos matemáticos. Esto proveerá la oportunidad de enriquecer su

trabajo aportando también con su experiencia para aplicar los juegos

según la necesidad y conveniencia del grupo.

Tener a disposición una guía didáctica de juegos matemáticos es

una buena señal del compromiso que tiene el docente para con los

estudiantes y la enseñanza misma; pues llevarlos a potenciar su

pensamiento lógico será de gran valor, ya que la educación actualmente

se enfoca en desarrollar las habilidades del pensamiento crítico, creativo y

el ya mencionado.

El uso de una guía didáctica de juegos matemáticos que impulsen

a desarrollar el pensamiento lógico de los estudiantes, los irá colocando, a

estos, en una buena posición ante las exigencias de la sociedad actual.

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1.6 Delimitación del problema

Campo: Educación.

Área: Matemática.

Aspectos: Pensamiento, lógica, razonamiento lógico.

Título: Influencia de los juegos matemáticos en el desarrollo del

pensamiento lógico.

Propuesta: Elaboración de una guía didáctica de juegos matemáticos.

Contexto: Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez.

1.7 Premisas de la investigación

Los juegos educativos representan una herramienta motivadora para el

estudiante y son un medio por el cual desarrollan destrezas y habilidades

cognitivas.

Los juegos matemáticos son estrategias óptimas para desarrollar en los

estudiantes nociones lógicas.

El pensamiento lógico es un proceso necesario no solo para el área

académica sino también para la vida, participa en la toma de decisiones.

El nivel de desarrollo del pensamiento lógico influye en el desarrollo

académico del estudiante.

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1.8 Operacionalización de las variables

Tabla 1. Operacionalización de las variables

VARIABLES

DEFINICIÓN CONCEPTUAL

DEFINICIÓN OPERACIONAL

INDICADORES

Juegos

matemáticos

Medios

didácticos que

motivan y

estimulan al niño

en su desarrollo

cognitivo y

afectivo.

Juego Definición Función del juego

Juegos

educativos

Definición Importancia Objetivos

El juego en la

enseñanza

aprendizaje de la

matemática

Generalidades Ventajas de los juegos matemáticos

Desarrollo

del

pensamiento

lógico

Pensamiento

lógico es la

relación entre los

objetos y procede

de la propia

elaboración del

individuo.

Pensamiento Definición Tipos Características

Lógica Razonamiento lógico

Pensamiento

lógico

Importancia

Fuente: Investigación bibliográfica Elaborado por: Sabando Rendón Álvaro

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

2.1 Antecedentes de la investigación

Varias investigaciones afines a la presente se han llevado a cabo en los

últimos años:

(Fonseca, Repositorio Universidad Técnica de Ambato, 2013), en

su investigación con el título “Las actividades lúdicas y su influencia en el

desarrollo del pensamiento lógico matemático”, la cual tiene como objetivo

de la investigacion: Determinar la influencia de las actividades lúdicas en

el desarrollo del pensamiento lógico matemático de los estudiantes de

Segundo Año de la misma insitución, concluyó que las actividades lúdicas

ayudan a desarrollar el pensamiento lógico matemático de los estudiantes

y constituyen una herramienta útil para construcción del aprendizaje

significativo.

El trabajo de Fonseca, afirma que si se quiere desarrollar el

pensamiento lógico de los estudiantes, las actividades lúdicas son una de

las mejores opciones, pues estas elevan la capacidad de razonar y

desarrollan la creatividad, mencionando tambien que generan un

ambiente óptimo para el aprendizaje. Esta investigacion guarda relación

con la presente, ya que se le da importancia, en ambas, al pensamiento

lógico de los educandos, determinando la incidencia de los juegos en el

mismo.

Tiene un enfoque cuali-cuantitativo por cuanto los datos se

cuantifican matemáticamente y se describen actitudes y aptitudes de los

individuos que intervienen en el estudio. Y cuya propuesta fue la

elaboración e implementación de una guía didáctica de actividades

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lúdicas que contribuya al desarrollo del pensamiento lógico de los

estudiantes de la institución donde se la desarrolló.

(Guaranda & Morales, Repositorio Institucional de la Universidad

de Guayaquil, 2015), en su trabajo de investigación titulado “Incidencia de

los juegos didácticos en el desarrollo de las nociones lógicas

matemáticas.”, plantearon como objetivo general: Determinar la incidencia

de los juegos didácticos en el desarrollo de las nociones lógicas

matemáticas, mediante la aplicación de técnicas de investigación para

diseñar una guía didáctica para los docentes y representantes legales.

La investigación llega a la conclusión de que el uso del juego

didáctico es una actividad que permite el desarrollo de las nociones

matemáticas y por ende el razonamiento lógico matemático, contribuye

también a que el párvulo sea un ente lleno de creatividad, dinámico y con

mucha imaginación y que sea partícipe de su propio conocimiento, al

mismo tiempo que fomenta relaciones interpersonales al relacionarse con

sus compañeros.

Las mencionadas autoras afirman que tales herramientas, estas

son los juegos didácticos, son un medio que lleva al niño a incrementar o

ensanchar su estructura cognitiva y a desarrollar varios procesos

mentales como la imaginación y creatividad, ubicándolo como

protagonista de su propio aprendizaje y por ende, constructor de sus

propios conocimientos. Pues los juegos son la mejor manera de atraer a

los niños, y qué mejor que aprendan mientras juegan. Guaranda y

Morales, al igual que la investigación presente, estudian a los juegos

como un instrumento para hacer de los estudiantes, entes competentes.

(Dumes & Suárez, 2015), en su tesis “Influencia de los materiales

lúdicos en el aprendizaje lógico matemático de los estudiantes de Primer

Año Básico. Diseño y elaboración de una guía didáctica para docentes”,

plantearon como objetivo general: Analizar la influencia que tienen los

materiales lúdicos en el aprendizaje lógico matemático, mediante el

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desarrollo de actividades con una muestra de estudiantes de primer año

básica para el diseño y elaboración de una guía docente.

Aquí, Dumes y Suarez se enfocan, más que en los juegos, es a los

materiales en sí y su influencia y efecto que al utilizarlos pueden tener en

el proceso de aprendizaje y desarrollo del pensamiento lógico

matemático. Consideran que los materiales, en relación al tipo, pueden

variar de acuerdo al lugar donde se realice la actividad, recomendando

que aquellos que se utilicen sean objetos del medio, para que de esta

manera el educando perciba que la matemática es parte de nuestro diario

vivir.

En su trabajo de tesis “La incidencia de los juegos matemáticos en

el desarrollo del pensamiento lógico de los estudiantes del séptimo año de

Educación General Básica de la Escuela Manuel Salcedo de la parroquia

Eloy Alfaro, cantón Latacunga”, (Tutillo & Vaca, 2015) , plantearon como

objetivo general: Crear una guía didáctica de juegos matemáticos

mediante actividades lúdicas para el desarrollo del pensamiento lógico de

los estudiantes del Séptimo Año de Educación Básica de la escuela

“Manuel Salcedo”.

Esta investigación tuvo como propósitos fundamentales: crear y

aplicar una guía didáctica de juegos enfocada y dirigida específicamente a

desarrollar el pensamiento lógico de los estudiantes de la institución;

proveer a la misma la guía didáctica fruto de la investigación y la

propuesta. Tiene un enfoque cuantitativo por cuanto precisó de recolectar

e interpretar datos numéricos resultantes de encuestas aplicadas a los

intervinientes de la investigación y cualitativo por cuanto asume,

comprende y describe el fenómeno educativo en estudio.

Finalmente concluyeron las autoras que el poco conocimiento y uso

de juegos matemáticos en las clases es un obstáculo para el

desenvolvimiento y desarrollo de ciertas habilidades y destrezas que son

necesarias para la asimilación de las nociones matemáticas, impactando

directamente al proceso de enseñanza aprendizaje de los alumnos.

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Una investigación realizada en el 2016, titulada: Incidencia de las

Actividades Lúdicas para mejorar la Calidad del Aprendizaje del

Componente de las Relaciones Lógico Matemático en niños de 5 A 6

años. Guía didáctica con enfoque integral de actividades lúdicas para

docentes, recomienda que los docentes del Primer año de Educación

Básica deben aplicar las actividades lúdicas como estrategias y

herramientas didácticas de tal manera que motiven a los estudiantes y así

ellos desarrollen el razonamiento lógico matemático. (Alvarado & Cirino,

2016).

Este trabajo citado tuvo como propósito: proveer estrategias lúdicas

innovadoras que potencien en calidad los aprendizajes y que las mismas

promuevan el desarrollo de nociones lógico matemáticas; definir la

importancia de que estos conocimientos sobre juegos aplicados a la

educación sean infundidos en función a la mejora de la aprehensión de

las nociones lógico matemáticas. Y concluye que el déficit en desarrollo

del pensamiento lógico se debe al poco conocimiento de juegos

didácticos por parte de los docentes, la importancia que estos poseen y

cómo aplicarlos.

2.2. Marco Teórico- conceptual

2.2.1 Juegos matemáticos

Acerca de los juegos matemáticos existen muchos estudios y

aportaciones de diferentes autores al rededor del mundo, los cuales

enfatizan que la matemática en su totalidad se la puede concebir como un

juego, no como un algo en extremo aburrido que es como muchos

estudiantes y adultos la ven. Tal y como se lo hace con un juego, en las

matemáticas se deben comprender reglas, seguir instrucciones, y se

sigue un análisis de sus partes, las relaciones entre ellas, sus

comportamientos y las definiciones de las mismas. Tanto en los juegos

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como en las matemáticas se buscan las mejores estrategias para dar

solución o llegar al fin esperado.

Por esta razón se han realizado muchos esfuerzos a lo largo de la historia

y se han creado estas herramientas llamadas juegos matemáticos para

darle a esta área este enfoque y sea la misma un proceso de aprendizaje

motivador y anhelado por quienes la tendrán que estudiar por muchos

años de su vida y no sea una asignatura frustrante, sino como ya se

mencionó sean actividades de mucha participación entre las partes del

proceso educativo.

Los juegos matemáticos son medios didácticos u objetos de

conocimiento que en el transcurso de la historia han sido creados por

grandes pensadores y sistematizados por educadores para contribuir a

la estimulación y motivación de manera divertida cualquier tipo de

ejercicio desarrollando de este modo las habilidades, capacidades

lógico-intelectuales y procesos de razonamiento analítico sintético,

inductivo-deductivo los cuales son beneficiosos para los estudiantes en

el proceso enseñanza de la matemática. (Tutillo & Vaca, 2015)

De acuerdo a lo expuesto, los educadores quienes son los que están

inmersos en la realidad educativa y conocen el nivel de capacidades y

destrezas de sus alumnos, así como también las necesidades y

dificultades que poseen los mismos en los procesos de aprehensión de

conocimientos y desarrollar actividades, son ellos quienes deben adaptar

y sistematizar los juegos creados para atender las necesidades

individuales de cada estudiante que llega a su aula y convertir tales

dificultades y debilidades cognitivas en fortalezas para sus dirigidos.

Además de agradables, las actividades de matemática donde se aplican

juegos, son necesarias para que su parte cognitiva y emocional sea

estimulada y tengan un desarrollo significativo aportando a los procesos

de aprendizaje en el niño. Al ser actividades libres contribuyen a la

creatividad e imaginación, no obstante, el maestro o quien dirige la

actividad debe tener en claro la finalidad de la realización o utilización de

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los juegos y controlar mientras juegan los estudiantes. Al mencionar que

son actividades libres es en referencia a que el estudiante aprende a su

manera, pues usa sus propias estrategias y lo hace a su propio ritmo, sin

presión.

Es extensa la adaptabilidad de los juegos matemáticos, con ellos es

posible trabajar cualquier tema o contenido dentro de la asignatura y su

extensa gama de utilidad abarca un sinnúmero de destrezas que pueden

ser impulsadas con estas herramientas.

Sobre adaptabilidad y versatilidad de los juegos cito lo siguiente:

Los juegos dentro de las aulas pueden adaptarse a cualquier contenido

y son muy útiles para captar la atención del alumnado, hacer que

comprendan mejor los conceptos, desarrollar habilidades y destrezas y

reforzar una actitud positiva ante la asignatura. Aunque también se

debe decir que existen ciertos inconvenientes en su uso que tienen que

ver fundamentalmente con aspectos de orden espacial y temporal del

aula. (Fernández M. , 2013).

Referente a lo expuesto, los juegos son una manera de desagregar

contenidos o conceptos complejos en partículas fácilmente asimilidables.

Procesos, operaciones o principios matemáticos que los niños no logran

comprender con una explicación aun lo más detallada posible, puede ser

vislumbrada o concebida por ellos por el simple hecho de realizar o

manejar un juego educativo, en este caso, los cuales tengo en mención,

los juegos matemáticos. Pues de esta manera, tal vez sin que ellos lo

sepan, estarán desarrollando en sus vastas mentes procesos lógicos,

donde su único fin será divertirse y entrenerse, pero paralelamente sus

habilidades cognitivas están en plena progresión.

Vale decir que calificar a los juegos matemáricos como adaptables dentro

del aula, es mayormente por el contenido sobre el cual puede

fundamentarse ya que en aspectos físicos se pueden presentar ciertos

inconvenientes, ya sea por aulas reducidas en cuanto a espacio o por

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juegos donde realmente se necesiten espacios amplios. Es ahí donde la

cualidad de adaptables se ve reducida por este aspecto mencionado.

Una autora comenta también sobre la relación entre las matemáticas y los

juegos, pero la misma no sostiene a las matemáticas totalmente como un

juego sino que afirma que ellas van mucho más allá de una actividad

lúdica:

El juego forma parte de la naturaleza del hombre, lo utilizamos para

aprender y desarrollar nuestro conocimiento sobre la realidad que nos

rodea. Esto se ha tenido en cuenta en diversos ámbitos y a lo largo de

la historia. Dentro del ámbito de las matemáticas descubrimos que

existe una estrecha relación entre estas y los juegos, sin llegar a

afirmar que las matemáticas son juegos porque ellas van más allá del

componente lúdico. (Fernández M. , 2013).

Concordando con la autora citada, los juegos, aparte de utilizarlos para

aprender y desarrollar el conocimiento de la realidad, el ser humano los

usa para esparcirse y entretenerse, lo cual es una necesidad para la salud

mental, razón por la cual se dice que forma parte de su naturaleza.

Sin embargo para Fernández la matemática no son juegos en su

totalidad, pues esta tiene más niveles de profundidad y sus dimensiones

de abstracción varían según el ente que la estudia. Pero sí se puede decir

que los juegos están dentro de las matemáticas como un componente

para aprenderlas y/o enseñarlas, constituyéndose en una herramienta

cómplice de esta área de estudio.

2.2.1.1. El juego

2.2.1.1.1 Definición Abarcar el significado del juego en unos cuantos párrafos resulta difícil y

algo complejo, pues este tiene una vasta acepción según el entorno

donde se lo aprecie, según el fin con el cual se lo utilice y difiere también

la concepción de parte de autores que han intentado definirlo.

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Tenemos al juego, en primer lugar, como una necesidad, según la

siguiente cita expuesta:

El juego es necesario para el desarrollo saludable, es la actividad más

importante para los niños, es a través de este que el niño puede

interactuar con la familia, sus semejantes y todo lo que lo rodea. Para

que el juego transcurra de forma positiva es indispensable que la

familia cree ambientes favorables y seguros desde el punto de vista

físico y psicológico, que actúe como factor protector en el desarrollo de

los niños. (Fernández, Ortiz, & Serra, ResearchGate, 2015)

Entorno a lo mencionado, se define y conceptualiza al juego como una

necesidad dentro del desarrollo integral en los primeros años de vida del

individuo. Pues a través del mismo, el infante se abre al mundo y

comienza a conocer las cosas que le rodean sí como principios básicos

de la naturaleza. Uno de los aportes más importantes del juego es que

este motiva a la interacción del niño con los demás. El juego es la primera

manera de comunicación del niño con sus padres. Se puede mencionar

que el juego es un elemento inherente del ser humano.

Con referencia al ambiente donde se desarrolle el juego, este debe ser

seguro en aspecto físico y psicológico, siendo los familiares del niño los

llamados a propiciarlo, así la actividad va a transcurrir sin ningún

problema y absorberá el infante todos los beneficios de la misma.

También tenemos otra concepción de juego que se apega más a

diversión y placer, no alejándose de su valor en la sociedad:

Comúnmente se le identifica con diversión, satisfacción y ocio, con la

actividad contraria a la actividad laboral, que normalmente es evaluada

positivamente por quien la realiza. Pero su trascendencia es mucho

mayor, ya que a través del juego se transmiten valores, normas de

conducta, resuelven conflictos, educan a sus miembros jóvenes y

desarrollan muchas facetas de su personalidad. (López, 2014).

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Al respecto del enunciado citado, se habla del juego, comúnmente, como

una acción sin ningún provecho de la cual solo se puede obtener

diversión, relacionándolo directamente con el ocio, es decir, se lo puede

usar solo para momentos libres y para recreación, alejándolo de cierta

manera de su valor e importancia en la vida del ser humano en general y

discriminando los beneficios que este puede traer en el desarrollo de

habilidades cognitivas.

Por otra parte, al juego se le da el valor e importancia dentro de la

sociedad, pues el uso del mismo permite crear valores y patrones de

conducta favorables en los niños y jóvenes; permite también fortalecer

relaciones interpersonales, desarrollando personalidad y eliminando

cualquier tipo de discordias.

Y por último, desde el punto de vista educativo, tenemos el siguiente

enfoque sobre el juego:

En los primeros años de la vida, el juego, como medio educativo, es un

elemento muy importante porque aporta mucho en el desarrollo

cognitivo, social, emocional y en la formación de la personalidad. A

través del juego los niños enriquecen su mente, estimulan su fantasía,

crean situaciones y les dan solución. (Fernández, Ortiz, & Serra,

ResearchGate, 2015).

En cuanto al juego, dentro del contexto educativo, este se transforma en

una herramienta imprescindible en el crecimiento de los niños, pues

aporta un sinnúmero de beneficios en el desarrollo cognitivo al estimular

procesos mentales de lógica, de descubrir patrones, cálculo mental; en

desarrollo social ya que a través de este se fortalecen y se crean nuevas

relaciones interpersonales; en desarrollo emocional, pues dentro del juego

está inmersa la competencia y al vencer se crea en el individuo

sentimientos de satisfacción.

Además de enriquecer la mente directamente, en el juego, los niños crean

situaciones conflicto donde deben darle solución, buscando estrategias o

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por así decirlo, la mejor manera de resolverlo, dando al infante un

desarrollo del pensamiento, siendo este otro beneficio del juego.

2.2.1.1.2 Función del juego En sus vastas definiciones y acepciones, así como también en sus

múltiples utilidades que se le puede dar, el juego, tiene ciertas funciones

en la etapa de desarrollo de los niños. Entre estas mencionamos que el

juego es un medio por el cual el infante comienza a conocer su entorno,

se abre al conocimiento del mundo que le rodea. La otra función que

tomaremos en cuenta es en referencia a la comunicación, ya que el juego

es la primera manera de interrelación entre el niño y sus padres.

Con respecto al conocimiento del entorno, se cita lo siguiente:

Mediante el juego el niño interactúa con los objetos. A través de los

órganos de los sentidos recibe información del mundo que lo rodea, por

ejemplo al contacto con los objetos puede reconocer las características

de la superficie que está tocando, su dureza, si es lisa o rugosa, si es

fría o cálida, u otra. Al observar los objetos se percata de los colores,

aún sin saber nombrarlos, pero nota que hay diferencias. Lo mismo

sucede con los olores y los sabores. Es decir, constantemente el niño

está incorporando nuevos conocimientos que va almacenando en la

memoria. (Fernández, Ortiz, & Serra, ResearchGate, 2015)

De acuerdo a lo citado, cuando la criatura juega tiene contacto con

muchos objetos, los cuales tienen distintas características como textura,

tamaño, color y estos son percibidos por los sentidos y receptados en su

cerebro, creando así, comparaciones entre estos y cargándose de nueva

información. Es así como se abre al conocimiento del mundo que le

rodea, en el cual está creciendo y habitando.

En otras palabras, cuando el individuo en desarrollo está jugando,

simultáneamente está sumando a sus estructura cognitiva nueva

información que este la adapta y comienza a formar lo que es el

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conocimiento del mundo que le rodea, siendo este un hecho constante.

Por otra parte, suma también nuevas habilidades que serán necesarias

para la vida.

Y con respecto a la comunicación, se cita lo siguiente:

El juego es el intermediario entre el niño y lo social, ya que mediante

este, el niño logra interactuar ilimitadamente con familiares y amigos,

los infantes desarrollan un agradable intercambio interpersonal al

relacionarse con el adulto, y si este le propicia el medio adecuado

donde puedan disfrutar de variadas actividades, desarrollar ejercicios

físicos como correr, saltar, dar volteretas; aquí el adulto les está

brindando la posibilidad para un adecuado desarrollo psicomotor y con

esto el niño obtiene una forma adecuada de liberar energía y adquirir

mayor confianza en sí mismos. (Fernández, Ortiz, & Serra,

ResearchGate, 2015)

La comunicación es una de las primeras necesidades del ser humano,

con la cual cada uno expresa sus deseos, sentimientos o pensamientos.

El juego es una vía mediante la cual el niño desarrolla esta capacidad,

donde descubre cómo transmitir sus deseos, es una manera de

relacionarse en primer lugar con sus padres y de ahí con familiares y

amigos. El juego es el puente entro la socialización y el individuo

naciente.

Al relacionarse con quienes lo rodean se produce un grato vaivén

interpersonal, muy enriquecedor para el infante, y más aún si estos le

crean el ambiente y el espacio necesario donde pueda realizar juegos

variados que conlleven actividades físicas y liberen así energías y

consecuentemente esto conlleve a un favorable desarrollo psicomotor.

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2.2.1.2. Juegos educativos

2.2.1.2.1 Definición Los juegos como tal son un abanico de beneficios para quienes lo

practican, pues, como ya se ha mencionado, promueven el desarrollo de

habilidades cognitivas, habilidades físicas y de comunicación. Pero si este

se lo aplica al área educativa, muy bien planeado y con la metodología

adecuada será una potencial herramienta de aprendizaje, tal y como lo

dice el siguiente párrafo citado:

Los juegos pueden estar presentes en las diferentes etapas de los

procesos de aprendizaje del ser humano. Es evidente el valor

educativo, que el juego tiene en las etapas pre-escolares y en la

escuela en general, pero muchos observadores han tardado en

reconocer al juego como detonador del aprendizaje. Para muchos el

jugar está ligado al ocio o equivale a perder el tiempo, y no están

equivocados si en la aplicación del juego no hay estructura, sentido y

contenido. (Yturralde, s.f).

Según lo mencionado, no solo en las etapas iniciales de aprendizaje se

puede incluir al juego, ya que por su amplio bagaje este tiene presencia

en todas las etapas o niveles de educación, esto es, al juego se lo puede

encontrar tanto como un elemento o instrumento de la pedagogía como

de la andragogía. Sea por su necesidad en la existencia del hombre, por

ser un elemento inherente de su naturaleza, o por ser un medio por el

cual el individuo se relaciona con sus pares, el juego estará presente en

todos los momentos y etapas de aprendizaje.

Este fenómeno, por así llamarlo, se da por el imponente valor educativo

que el juego trae consigo, por esta razón es muy útil para los docentes y

tutores, valiéndose de este, actualmente, en sus procesos de enseñanza,

ya sea con niños, jóvenes o adultos. No obstante, no siempre se le dio

este calificativo al juego, muchos lo tienen o lo relacionaron con ocio y

pérdida de tiempo, siendo una realidad si este carece de un objetivo

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planteado, una estructura y un contenido que lo sostenga y le dé un

argumento propio.

2.2.1.2.2. Importancia del juego educativo

El juego es una actividad que el infante la realiza naturalmente, sin

insistirle ni obligarle, es un acto de descubrimiento, de relación y de

desarrollo que la lleva a cabo autónomamente. Es una parte de su

naturaleza. Es por ello que incluirlo en la educación es un acto de

generosidad para con ellos.

De ello nos refiere el siguiente párrafo citado:

En concreto el desarrollo infantil está directa y plenamente vinculado

con el juego ya que; además de ser una actividad natural y espontánea

a la que el niño le dedica todo el tiempo posible, a través de él, el niño

desarrolla su personalidad y habilidades sociales, estimula el desarrollo

de sus capacidades intelectuales y psicomotoras y, en general,

proporciona al niño experiencias que le enseñan a vivir en sociedad, a

conocer sus posibilidades y limitaciones, a crecer y madurar. (López,

2014).

Referente al enunciado anterior, para el niño su vida es el juego, es

aquello que hace la mayor parte del tiempo, en todo lugar y momento hay

un espacio para jugar. Qué importante que el maestro provea en el aula

estas herramientas, así tendrán, como ya se ha mencionado, un

aprendizaje natural, libre y a su ritmo. Esto hará que el estudiante, sin

darse cuenta esté alimentando y ensanchando su parte cognitiva y su

conjunto de habilidades.

Cabe recalcar que en el lugar de estudios del niño pasa lo mismo, su

atención estará puesta en el qué jugar y cómo, es ahí donde entra el

juego educativo con sus objetivos claros, con su estructura establecida y

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contenidos bien fundamentados para envolver al niño, hacer que se

divierta y desarrollar en él todo lo que el juego trae consigo.

2.2.1.2.3. Objetivos del juego educativo Los juegos educativos representan una herramienta infaltable en las aulas

de clase, ya que estos se direccionan al crecimiento del estudiante y

cuando están bien estudiados y adaptados sus objetivos se producen en

el mayor porcentaje de posibilidades. El aplicar juegos educativos en

clases tiene implícito sus objetivos, no es con la intención de pasar el

tiempo, sino que busca el afianzamiento del niño al estudio y las

relaciones interpersonales.

Según la siguiente cita, sobre los objetivos de los juegos educativos,

tenemos que:

Se enfocan principalmente en enseñar a los alumnos a tomar

decisiones, ante problemas que se den en la vida, garantizar la

posibilidad de adquirir experiencias prácticas del trabajo colectivo y el

análisis de las actividades organizativas de los estudiantes, contribuir a

la asimilación de conocimientos teóricos de las diferentes asignaturas,

basándose en el logro de un mayor nivel de satisfacción, en el

aprendizaje creativo, que promueva capacidades para sobresalir en el

ámbito personal, intelectual y social. (García P. , 2013)

Sin duda el juego aporta al infante espacios para interrelacionarse con

sus pares, así desarrolla inteligencia interpersonal, trabaja en equipo y

comienza a adaptarse a un colectivo con características distintas. En el

juego educativo el niño se ve inmerso en experiencias prácticas, las

cuales le darán la perspicacia y las herramientas para la vida, es decir,

estos momentos también influyen y son un entrenamiento para tomar

decisiones ante los problemas de la vida.

Dentro de los objetivos de los juegos educativos también se incluye la

comprensión, aprehensión y apropiación de conceptos de las diferentes

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asignaturas en las cuales se los aplique, pues, como se mencionó

anteriormente, el juego educativo desintegra conocimientos en conceptos

pequeños y sencillos que se hagan fáciles de abstraer.

Como complemento a lo dicho, podemos considerar el siguiente

enunciado:

El juego es un instrumento trascendente de aprendizaje de y para la

vida y por ello un importante instrumento de educación, y para obtener

un máximo rendimiento de su potencial educativo, será necesaria una

intervención didáctica consciente y reflexiva. (López, 2014).

Este autor menciona también que uno de los objetivos del juego educativo

es preparar al individuo para la vida, para la toma de decisiones

oportunas, por ello es trascendente su aplicación en los procesos de

enseñanza aprendizaje siempre y cuando esta esté didácticamente

planificada, enfocándose en las características grupales y las individuales.

2.2.1.3. El juego en la enseñanza aprendizaje de la matemática.

2.2.1.3.1 Generalidades El área de matemática es una asignatura que para muchos es un dolor de

cabeza, es la asignatura que menos quieren ver y se convierte para ellos

en algo frustrante, pero si se aplican los juegos educativos en esta área,

otra sería la historia. Los procesos serían más llamativos y cambiaría la

perspectiva que se tiene de esta área si el docente tomaría mucho más

en cuenta a tales juegos en sus planificaciones.

Los juegos matemáticos tienen importancia ya que son un tipo de juego

para múltiples jugadores cuyas reglas, estrategias y resultados pueden

ser estudiados y explicados por el área de matemática, estos pueden

variar desde formas muy simples hasta complicados problemas los

mismos que pueden ser analizados y resueltos a través de la aplicación

del método deductivo – inductivo (Jugando con la matemática).

(Fernández M. , 2013)

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Comentando de lo anterior, los juegos matemáticos son oportunos para

dicha área, ya que pueden ser usados por varios jugadores

simultáneamente y sus estrategias son las apropiadas para estimular

nociones y habilidades matemáticas. Estos juegos van desde temáticas

sencillas y poco a poco puede ir aumentando su dificultad retando al

estudiante a usar la mayor concentración posible, a realizar análisis y

crear sus propias estrategias de juego para llegar a las soluciones más

apropiadas. Aquí puede ir implícita la aplicación de métodos.

2.2.1.3.2. Ventajas de los juegos matemáticos La utilización de juegos matemáticos dentro del aula, sin duda alguna,

tiene sus ventajas, las cuales tienen que ver con el estudiante en cuanto a

su ánimo, su motivación, y su fácil aprendizaje. Podemos considerar,

dentro de estas ventajas, que también se enfocan al docente, pues son

para él una técnica y facilitan su enseñanza.

De lo mencionado podemos apoyarnos en la siguiente cita:

Las ventajas y beneficios del uso de juegos en el aula para el

desarrollo del proceso de enseñanza – aprendizaje de las matemáticas

son un hecho y, por tanto, un buen recurso para que los alumnos estén

más motivados y entregados en la materia. El juego matemático bien

escogido conlleva una seria de beneficios para el alumno como:

apertura, desbloqueo, motivación, interés, diversión, entusiasmo…

(Fernández M. , 2013).

Según lo citado, los juegos matemáticos representan en sí beneficios y

ventajas al promover un fluir eficaz de los procesos de enseñanza

aprendizaje. Estos se convierten en un recurso clave para motivar a los

estudiantes en la asignatura de matemática que en muchas ocasiones es

la que menos quieren estudiar; sin embargo al introducir este recurso,

podremos tener alumnos activos en el proceso.

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No obstante, para que estas ventajas y beneficios se hagan notables, el

juego matemático debe ser bien escogido y planificado, debe ser un juego

que realmente despierte la atención y motive al grupo.

Otra de las ventajas que nos trae la aplicación de juegos matemáticos es

el afianzamiento de las relaciones entre alumnos y maestros.

Los juegos didácticos permiten la participación dinámica e interactiva

de docentes y estudiantes durante el proceso enseñanza aprendizaje y

con esto permite desarrollar y estimular en los estudiantes con la parte

lúdica y de reforzamiento de todo lo que han aprendido, en especial en

las relaciones lógico matemático, favoreciendo todo los el desarrollo

integral del niño o niña. (Guaranda & Morales, Repositorio Institucional

de la Universidad de Guayaquil, 2015).

Al respecto de lo citado, los juegos matemáticos son recursos que aparte

de aportar en lo académico haciendo un poco más sencillo el aprendizaje

de los estudiantes y la enseñanza de los docentes, también son

ventajosos por su aporte social o de interacción interpersonal dentro del

aula.

Son los juegos un medio por el cual los docentes y los estudiantes

pueden interactuar haciendo que el ambiente se vuelva más ameno

fortaleciendo las relaciones interpersonales. Esto es una ventaja para el

aprendizaje, ya que es una manera de preparar el ambiente para el

desarrollo de destrezas, y la construcción de conocimientos. Se puede

también con los juegos fortalecer o reforzar temas ya vistos en clases.

2.2.2. Desarrollo del Pensamiento lógico El pensamiento lógico es un elemento al que se le da mucha importancia

en la enseñanza actual de la matemática, pues se reconoce que es

necesario aprender a pensar de manera lógica, lo cual no ayuda solo en

la parte académica sino también en situaciones de la vida.

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El pensamiento lineal o lógico, es la manera en la cual las personas

con especial énfasis los estudiantes, aprenden a pensar desde edades

tempranas o a inicios de la vida escolar, que al ser adecuadamente

aplicados desde las aulas permiten llegar a una reflexión significativa.

Este tipo de pensamiento se desprende de las distintas relaciones que

surgen en el cerebro ante la necesidad de encontrar razonamientos

lógicos en el accionar diario, cuyo fin es llegar a la construcción de

conocimientos y reflexiones que sirvan a lo largo de la vida. El éxito

será cuando las estructuras cognitivas se optimicen a través de la

lógica del pensamiento. (Jaramillo & Puga, 2016).

Según lo expuesto anteriormente, el pensamiento lógico comienza a tener

su presencia en los inicios de la etapa escolar. El infante, en edades

tempranas, desarrolla en su mente operaciones lógicas, de las cuales se

vale para resolver problemas propios de su edad, es decir comienza a

razonar previo a la toma de decisiones. En otras palabras, toda la

información que absorbe de su entorno la enlaza de una manera lógica

comenzando a construir información por sí mismo.

Es por eso que se hace necesario estimular estos procesos naturales del

niño dentro del aula con actividades destinadas a este fin, el desarrollo del

pensamiento lógico, ya que en muchas ocasiones estos procesos se ven

afectados por muchas razones y el infante no logra desarrollar totalmente

este tipo de pensamiento. Razón por la cual, en su vida académica se

hace dificultoso la construcción de aprendizajes significativos y reflexiones

que serán útiles en su vida cotidiana.

2.2.2.1. El pensamiento

2.2.2.1.1 Definición Para llegar a la comprensión o definición de pensamiento lógico es

necesario desagregar este término comenzando por la definición de

pensamiento, el cual es muy amplio como para albergar su vasta

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dimensión en un solo párrafo, pero para esto nos apoyamos en el

siguiente aporte:

El pensamiento es una función psíquica en virtud de la cual un

individuo usa representaciones, estrategias y operaciones frente a

situaciones o eventos de orden real, ideal o imaginario. Otras funciones

de la dimensión mental son, por ejemplo, la inteligencia, las emociones,

la voluntad, la memoria, la atención, la imaginación, la motivación, la

cognición y el aprendizaje. La diferencia específica del pensamiento

con respecto a las otras funciones estriba en su poder para que el

sujeto lo use constructivamente en el mundo de la vida, interactuando

con estas. Así, pensar sería usar la inteligencia, el aprendizaje, la

memoria, en fin la cognición, en la experiencia de mundo. (Arboleda,

2013).

Según Arboleda, el pensamiento es una actividad que surge en el interior

de la mente humana a través de la cual el individuo idealiza, crea y hace

uso de representaciones u operaciones como una reacción a sucesos

reales o que simplemente suceden en su imaginación. Menciona también

que generalmente se relaciona al pensamiento con un conjunto de

actividades que se originan en la mente, como las emociones, la

imaginación, se considera también la inteligencia, la cognición que es el

procesamiento de información y el aprendizaje mismo.

El pensamiento es una función poderosa con la cual el ente humano

interactúa abstractamente con su entorno y lo comprehende. El

pensamiento comprende dentro de sí un sinnúmero de procesos como la

imaginación, la cual es el origen de los grandes inventos que existen hoy

en día; procesos como la memoria, el cual permite guardar gran cantidad

de información en el cerebro del hombre; entre otros.

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2.2.2.1.2. Tipos de pensamiento Existen varios tipos de pensamiento (Tutillo & Vaca, 2015):

El pensamiento deductivo: va de lo general a lo particular, es decir, es

un tipo de razonamiento del cual se desprende una conclusión a partir de

una o varias premisas.

Según el trabajo de Tutillo y Vaca, el pensamiento deductivo es aquel

análisis que parte desde enunciados, ideas o hechos macros y en su

proceso de síntesis llega a una sola conclusión coherente sin apartarse

de la esencia de las premisas de las cuales se partió. Es una manera de

razonamiento donde se une todas las ideas o indicios que se tiene para

llegar a uno solo.

El Pensamiento inductivo: es aquel que parte de lo particular a lo

general, la base es que la figuración de que si algo es cierto en algunas

ocasiones lo será en otras similares aunque no se puedan observar.

Al referirnos al pensamiento inductivo, nos estamos refiriendo a aquel

pensamiento que tiene su punto de partida en un elemento que forma

parte de un sistema al cual, a través de procesos de razonamiento, se va

a llegar con el objetivo de comprender el todo. En este tipo de

pensamiento, se parte de una premisa o idea principal y se arriba a

enunciados generales teniendo una visión global del fenómeno.

El pensamiento de síntesis: es la reunión de un todo por la conjunción

de sus partes, además el pensamiento imaginario lo podemos utilizar en

la creación o modificación de algo, introduciendo novedades, es decir, la

producción de nuevas ideas para desarrollar o modificar algo existente.

El pensamiento sintético se refiere a la comprensión de todo un sistema,

parte por parte, elemento por elemento y la relación de sus partes entre

sí. En este tipo de razonamiento se permite añadir análisis propios

habiendo así creación de premisas nuevas o modificaciones de los

elementos que ya existen desde el principio del proceso.

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El pensamiento sistemático: es una visión compleja de múltiples

elementos con sus diversas interrelaciones. Sistemático deriva de la

palabra sistema, lo que nos indica que debemos ver las cosas de forma

interrelacionada.

Sobre el pensamiento sistemático podemos acotar que es una manera de

ver los hechos o fenómenos de manera global, comprendiendo todo el

sistema en estudio y las múltiples relaciones que existen o pueden llegar

a surgir entre sus elementos. Como su nombre lo indica, sistemático, se

visualiza el todo para su posterior aprehensión.

2.2.2.1.3. Características del pensamiento Uno de los procesos más complejo del ser humano, el cual es el

pensamiento, tiene características propias, las mismas que lo diferencias

de todos los miles de procesos que se dan en el interior del individuo. Una

de ellas es que este es abstracto, no se lo puede ver; sin embargo la

ciencia ha logrado su estudio y actualmente se conoce, aunque no es su

totalidad, pero sí un buen porcentaje del mismo.

Sobre varias características del pensamiento nos aporta la siguiente cita:

Es una experiencia interna e intersubjetiva. Es diferente de otros

procesos, es decir que no necesita de la presencia de las cosas para

que existan, además son todos los productos de la mente que se

pueden generar incluyendo las actividades racionales del intelecto o

abstracciones de la imaginación, ya que es todo aquello que sea de

naturaleza mental el cual es considerado pensamiento, sean estos

abstractos, racionales, creativos o artísticos. Depende del medio

exterior, para estar en contacto con ello es decir depende de los cinco

sentidos. El pensar es una resolución de problemas ya que una

necesidad exige satisfacción, siendo el arte de ordenar ideas y

expresarlas a través del lenguaje. Se presenta como una totalidad

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coherente y organizada en lo que respecta a distintos aspectos. (Tutillo

& Vaca, 2015).

En referencia a lo citado, el pensamiento es una actividad muy compleja

que se lleva a cabo en el interior del hombre, en su mente, razón por la

cual se lo caracteriza como subjetivo, cada uno es dueño de su

pensamiento y es diferente a los demás, cada individuo tiene un

pensamiento distinto.

El pensamiento es distinto, se diferencia del resto de procesos y

funciones del sistema vivo del hombre.

Depende del entorno para que se lleve a cabo al tener contacto con el

mismo, ya que la mente recepta la información que recibe del exterior y es

ahí donde el pensamiento se lleva a cabo. Depende de los cinco sentidos

que es el medio por el cual percibe los estímulos de alrededor

convirtiéndolos en información hacia la mente donde se origina el

pensamiento.

El pensamiento es la base de la resolución de problemas, ya que se

piensa para crear las estrategias oportunas, ordenarlas y llevarlas a cabo

para llegar a la solución. Se incluye también la toma de decisiones.

2.2.2.2. La lógica

2.2.2.2.1.El razonamiento lógico Todas las actividades que realizamos en la vida diaria requieren de una

reflexión previa, como el qué sucede, qué se hará, para qué se hará,

dando lugar a un análisis. En este se reflexiona tomando las decisiones

oportunas y las estrategias necesarias para solucionar los problemas

cotidianos. Se llega a un razonamiento llegando a la lógica de las

circunstancias y cómo resolver las mismas.

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El razonamiento lógico se convierte en una herramienta fundamental

para la resolución de problemas de la vida diaria, ya que a través del

mismo los individuos analizan, argumentan, clasifican, justifican y

prueban hipótesis. Por otra parte para complementar este tipo de

pensamiento es importante relacionar con el pensamiento creativo, el

mismo que aporta con varias características y atributos relevantes que

fortalecerán el análisis, la síntesis, argumentos de saberes, y

abstracción de conclusiones de textos en forma fácil y oportuna.

(Jaramillo & Puga, 2016).

Como ya se mencionó y complementando con la cita última, se

argumenta que a diario, en la vida cotidiana, el ser humanos hace uso del

razonamiento lógico para reflexionar sobre las acciones a tomar, las que

son o no convenientes, el porqué de las razones y llegar a la

comprobación de argumentos.

2.2.2.3. Pensamiento lógico

2.2.2.3.1 Importancia El pensar de manera lógica implica que el cerebro lleva a cabo una serie

de actividades mentales que van en secuencia, generando ideas para

finalmente llegar a una sola conclusión.

Sobre el pensamiento lógico, tenemos la siguiente cita:

El pensamiento lógico tiene su fundamentación en seguir un camino

trazado, es de carácter lineal, y se optimiza el hemisferio cerebral

izquierdo, es decir se maneja con un proceso secuencial para generar

hipótesis y hacer inferencias que son proposiciones para llegar a

conclusiones finales. En cambio, el pensamiento abstracto es

gobernado por la imaginación se basa en esquemas formales permite

deducir, extrapolar lo aprendido a cualquier otra situación, comparar o

extraer conclusiones, es más intuitivo, no se maneja con esquemas

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trazados y contribuye a resolver problemas lógicos y creativos sin

necesidad de hacerlo con algo tangible y con esquemas establecidos.

(Jaramillo & Puga, 2016).

Como complemento del párrafo expuesto, el pensamiento lógico es un

tipo de pensamiento rígido, el cual tiene un camino marcado que sigue sin

permitir interrupciones, un conjunto de fases que van en secuencia y de

manera lineal con el fin de generar ideas supuestas sobre algo o algún

hecho para llegar a través de la reflexión a una idea final o podemos

llamarla también, conclusión.

2.2.3 Fundamentación Filosófica Esta investigación se apega al paradigma crítico propositivo el cual se

plantea como opción para realizar investigaciones de tipo social dando

valor a la interpretación, comprensión y explicación de los hechos que

suceden en la comunidad, en este caso en el contexto educativo.

El paradigma crítico induce a la crítica reflexiva en los diferentes

procesos de conocimiento como construcción social y de igual forma,

este paradigma también induce a la crítica teniendo en cuenta la

transformación de la realidad, pero basándose en la práctica y el

sentido. (Chicaiza, 2015).

Complementando lo anterior, este paradigma en primera instancia estudia

los fenómenos de manera crítica, comprendiendo sus partes e

interpretándolas, pero no se queda aquí en el puro estudio sino que busca

alternativas que pueden dar solución a dicho problema en estudio. De ahí

su nombre, crítico porque lleva el hecho a un estudio y propositivo porque

persigue un propósito determinado según el objeto de estudio.

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2.2.4 Fundamentación Epistemológica

El proceso de construcción del Currículo de Matemática del 2016 del

Ministerio de Educación del Ecuador toma como base la perspectiva

epistemológica denominada pragmático constructivista, la cual

considera que el estudiante alcanza un aprendizaje significativo cuando

resuelve problemas de la vida real aplicando diferentes conceptos y

herramientas matemáticos. (MINEDUC, educacion.gob.ec, 2016)

El pensamiento lógico es un proceso que participa en la toma de

decisiones y en la resolución de problemas cotidianos, siendo así, guarda

relación con la perspectiva epistemológica mencionada, ya que al

presentar al estudiante problemas matemáticos llevados a la realidad se

estará estimulando, aparte de muchas habilidades, el pensamiento lógico.

Los juegos matemáticos son una herramienta idónea para este tipo de

ejercicios y procesos dentro del aula, estos tienen la flexibilidad de

adaptarse a la realidad.

2.2.5 Fundamentación Pedagógica – Didáctica

El modelo pedagógico constructivista permite que el docente

comprenda al mundo para integrarse a él de manera dinámica,

desarrollando las potencialidades del estudiante, el contenido

manejado es importante en la medida que contribuya al desarrollo de

destrezas cognitivas, procedimentales y actitudinales, es decir, los

contenidos no son el fin de este modelo pedagógico, ellos son el medio

para desarrollar destrezas. (Viñoles, 2013).

Este modelo pedagógico es el que más se apega al presente estudio,

pues los juegos matemáticos son una herramienta mediante la cual el

estudiante desarrolla destrezas y estimula procesos como lo son el

pensamiento lógico. El maestro es quien dirige los procesos y aporta con

contenido en cada actividad, dicho contenido es el conocimiento sobre los

juegos que utilizará y qué objetivos persigue cada uno. Los juegos

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matemáticos no buscan que el estudiante domine contenidos, sino que

busca que este logre dominar destrezas y habilidades.

2.3 MARCO CONTEXTUAL

La presente investigación: Influencia de los juegos matemáticos en el

desarrollo del pensamiento lógico de los estudiantes de 7mo grado de

Educación General Básica de la Unidad Educativa Edison Mendoza

Enríquez y la elaboración de una Guía Didáctica de juegos matemáticos,

se la llevará a cabo en la institución mencionada, la cual abrió sus puertas

para el desarrollo de la misma.

La institución se ubica en un sector del norte de la ciudad de Guayaquil

donde en las familias de alrededor prevalece la clase media.

La Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez está ubicada en Brisas

del Norte Mz. 2065, solar 5 y 6 y cuenta actualmente con el servicio de 7

profesores, incluyendo el director de la misma. Tiene 167 alumnos de 1ro

a 7mo Año Básico.

En cuanto a infraestructura, hay en el establecimiento 7 aulas, una sala

de computación, baños y un bar.

Cuenta con servicio de agua potable, energía eléctrica, internet y teléfono.

Entre sus representantes legales, el 7% tiene título profesional y su

sueldo es mayor al básico.

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2.4 MARCO LEGAL

Esta investigación está sustentada en determinados artículos de la

Constitución Política de la República del Ecuador, la LOEI, y el Código de

la Niñez y la Adolescencia; se detalla también una visión pedagógica del

Currículo de Matemática del 2016 del Ministerio de Educación.

Constitución Política de la República del Ecuador (2008)

Título II

Capítulo segundo

Derechos del buen vivir

Sección quinta

Educación

Art. 26.- La educación es un derecho de las personas a lo largo de su vida

y un deber ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área

prioritaria de la política pública y de la inversión estatal, garantía de la

igualdad e inclusión social y condición indispensable para el buen vivir.

Las personas, las familias y la sociedad tienen el derecho y la

responsabilidad de participar en el proceso educativo.

Según el artículo 26 de la Constitución del Ecuador, la educación es un

bien que todo ecuatoriano tiene la facultad de exigir al estado en cual

cualquier etapa de su vida, así mismo, en contraparte, es una

responsabilidad del gobierno proveer este beneficio a todo ciudadano

ecuatoriano. La educación es un área de mayor interés en la jurisdicción

del país, junto a otras, a las cuales se les canaliza un gran porcentaje de

los recursos del estado como garantía de la igualdad de derechos, la

inclusión y la igualdad, circunstancias que son indispensables para el

buen vivir. Todo ecuatoriano tiene el derecho y también la responsabilidad

de acogerse al sistema educativo.

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Título VII

Régimen del Buen Vivir

Capítulo primero

Inclusión y equidad

Sección primera

Educación

Art. 343.- El sistema nacional de educación tendrá como finalidad el

desarrollo de capacidades y potencialidades individuales y colectivas de

la población, que posibiliten el aprendizaje, y la generación y utilización de

conocimientos, técnicas, saberes, artes y cultura. El sistema tendrá como

centro al sujeto que aprende, y funcionará de manera flexible y dinámica,

incluyente, eficaz y eficiente.

Refiriéndonos a este último artículo, nuestro sistema educativo tiene,

dentro de sus objetivos principales, el crecimiento, mejora y desarrollo de

capacidades y habilidades de cada ciudadano que participe del proceso

educativo, así como también las destrezas colectivas del conglomerado

estudiantil. Esto, con el fin de que sea posible la generación de

aprendizajes y conocimientos que traigan consigo innovaciones aplicables

en nuestro medio garantizando el desarrollo social.

Reglamento General a la Ley Orgánica de Educación Intercultural

Capítulo III

Del Currículo Nacional

Art. 10.- Inciso 2: Las instituciones educativas pueden realizar propuestas

innovadoras y presentar proyectos tendientes al mejoramiento de la

calidad de la educación, siempre que tengan como base el currículo

nacional; su implementación se realiza con previa aprobación del Consejo

Académico del Circuito y la autoridad Zonal correspondiente

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Código de la Niñez y Adolescencia

Capítulo tercero de Derechos Relacionados con el Desarrollo.

Art. 37.- Derecho a la educación.- Los niños, niñas y adolescentes tienen

derecho a una educación de calidad. Este derecho demanda de un

sistema educativo que:

Garantice que los niños, niñas y adolescentes cuenten con docentes,

materiales didácticos, laboratorios, locales, instalaciones y recursos

adecuados y gocen de un ambiente favorable para el aprendizaje. Este

derecho incluye el acceso efectivo a la educación inicial de cero a cinco

años, y por lo tanto se desarrollarán programas y proyectos flexibles y

abiertos, adecuados a las necesidades culturales de los educandos.

Art. 38.- Objetivos de los programas de educación.- La educación básica y

media asegurarán los conocimientos, valores y actitudes indispensables

para:

a) Desarrollar la personalidad, las aptitudes y la capacidad mental y física

del niño, niña y adolescente hasta su máximo potencial, en un entorno

lúdico y afectivo;

b) Desarrollar un pensamiento autónomo, crítico y creativo;

El Código de la Niñez y Adolescencia establece derechos dentro del

contexto educativo, entre los cuales están que el sistema educativo debe

garantizarles que ellos cuenten con docente, recursos educativos,

instalaciones adecuadas y un ambiente óptimo para que su educación se

desarrolle de manera efectiva. Esto incluye la educación inicial, de cero a

cinco años.

También considera este código en el artículo 38 que la educación básica

y media debe potenciar el desarrollo personal de manera integral de los

niños, niñas y adolescentes, esto es, promover el desarrollo de la

personalidad, las capacidades mentales y físicas; desarrollar la capacidad

creativa, crítica y reflexiva.

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Currículo de Matemática del 2016 del Ministerio de Educación del

Ecuador

La perspectiva epistemológica denominada pragmático-constructivista

considera que el estudiante desarrolla aprendizajes significativos cuando

analiza, comprende y resuelve problemas cotidianos, es decir, cuando

trabaja con hechos transportados a su entorno, de modo que lo que

resuelve sea con datos reales. Esta perspectiva epistemológica es la base

Currículo de Matemática del 2016. Junto a esto se plantea una vision

pedagógica, la cual sostiene que el estudiante es el ente principal del

proceso educativo y los procesos matemáticos, entre los cuales tenemos:

Resolución de problemas que impliquen exploración de posibles

soluciones, modelización de la realidad, desarrollo de estrategias y

aplicación de técnicas. La resolución de problemas no es solo uno de los

fines de la enseñanza de la Matemática, sino el medio esencial para

lograr el aprendizaje. Los estudiantes deberán tener las oportunidades de

plantear, explorar y resolver problemas que requieran un esfuerzo

significativo. (MINEDUC, educacion.gob.ec, 2016)

La resolución de problemas es uno de los procesos matemáticos que

plantea el Ministerio de Educación del Ecuador en el Currículo de

matemática que entró en vigor en el 2017 en el Régimen Costa. Sin duda

estos procesos benefician al desarrollo del pensamiento lógico, ya que el

estudiante se da la oportunidad de buscar las múltiples soluciones

posibles, donde simultáneamente desarrolla habilidades mentales.

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CAPITULO III

MARCO METODOLÓGICO

3.1. Diseño de la investigación

El diseño de investigación hace referencia al plan o conjunto de pasos

ordenados secuencial y jerárquicamente que se deben seguir para

obtener la informacion necesaria dentro de una investigación. En otras

palabras, son los procedimientos que se llevan a cabo para confirmar o no

la hipótesis establecida.

Para obtener la información requerida en este trabajo investigativo se

hará uso de técnicas tales como la encuesta, el test y la entrevista. La

encuesta será aplicada al personal docente de la institución cuyos

resultados se presentarán en cuadros estadísticos; el test, será una

prueba de razonamiento lógico aplicada a los estudiantes y la entrevista

será realizada al Director del plantel. Conociendo el tipo de datos que se

obtendrá, la investigación toma un enfoque cualicuantitativo.

La información obtenida será posteriormente analizada en cuanto a

porcentajes de respuestas, luego será interpretada, relacionando las

variables que intervienen y cómo impacta la una en la otra.

La información será tomada o recolectada en el contexto mismo del

problema, es decir en la institucion educativa donde está el objeto de

estudio, teniendo lugar aquí la investigación de campo donde el

investigador observa la realidad social y maneja los datos con más

seguridad.

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39

3.2. Modalidad de la investigación

3.2.1. Enfoque cualicuantitativo

Esta investigación se realiza bajo el enfoque cualicuantitativo, el mismo

que es una modalidad mixta entre el enfoque cualitativo y el cuantitativo.

Nos valemos de esta modalidad ya que en el presente trabajo la

recolección de datos está fundamentada en la medición, es decir, se

miden las variables, así como también se describen la cualidades del

heho o situación estudiada, en este caso la problemática en mención.

Es cuantitativa ya que los datos recolectados, al ser obtenidos a traves de

medicion, son representados con números y analizados con métodos

estadísticos cuya interpretacion debe ser lo más objetiva posible, es decir,

los fenómeos observados no deben ser afectados por el investigador.

Y es cualitativa ya que a través de la misma podemos llegar a describir

las cualidades de hecho o la situación estudiada, en este caso la

problemática observada y su influencia en el contexto donde esta ha sido

detectada. Este enfoque pretende albergar en conceptos o en

descripciones, gran parte de la realidad, teniendo claras las variables que

intervienen en el fenómeno.

Sobre la parte cualitativa podemos mencionar:

La investigación cualitativa privilegia la subjetividad de las y la

intersubjetividad dentro de los contextos, la cotidianidad y las

dinámicas de interacción entre estos elementos como objeto de

estudio. De esta forma, metodológicamente se basa en establecer un

diálogo entre las creencias, las mentalidades y los sentimientos de las

personas y los grupos sociales, los cuales son la base del análisis

desarrollado para generar nuevo conocimiento sobre las personas y la

sociedad. (Balcázar, González-Arratia, Gurrola, & Moysén, 2013).

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40

En el enfoque cualitativo viene a prevalecer la subjetividad del

investigador, pues es quien describe los elementos del fenómeno

investigado y al no ser desde datos numéricos sino de pura observación,

en los resultados se verá reflejado en su mayoría su percepción y puntos

de vista. Su análisis estará fundamentado en sus argumentos como

obervador mas no de manera generalizada. Es así como el que investiga,

relaciona las creencias de las personas, las mismas que van a influir en

los resultados, con la mentalidad y sentimientos de los elementos del

contexto, de tal manera que de esta unión se obtengan nuevos

conocimientos que proyecten a nuevos estudios.

3.3. Tipos de investigación

3.3.1. Investigación de campo La investigación que se está desarrollando se efectúa bajo la modalidad

de investigación de campo, ya que se vale del método científico para

obtener informacion y conocimientos en el campo de la realidad social. La

misma se realiza en el lugar donde se encuentra el objeto de estudio,

permitiendo al investigador manejar los datos con más seguridad.

En esta investigación, el investigador se vale de ciertas técnicas para la

recolección de información, tal comos nos dice Baena (2014): “Las

técnicas especificas de la investigacion de campo, tienen como finalidad

recoger y registrar ordenadamente los datos relativos al tema escogido

como objeto de estudio. La obervación y la interrogación son las

principales técnicas que usaremos en la investigación”. (Baena, 2014)

Baena alega que la característica fundamental de la investigación de

campo es la recolección de datos justamente donde se da la realidad

investigada y con los propios involucrados. Esta informacion se denomina

datos primarios, cuyo valor yace en que permite observar la condición en

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la que los datos fueron obtenidos facilitando su revision o modificacion si

fuere necesario. Al ser informacion de primera mano, es difícil que esta

sea alterada ya que una vez obtenida pasa a su respectivo análisis. Toda

esta informacion recolectada en la investigación de campo se la obtiene a

través de la obervación y de interrogantes.

3.3.2. Investigación Explicativa El tipo de investigación que dirige el presente trabajo es la investigación

explicativa ya que busca relaciones entre las variables, la dependiente y

la independiente. Esta investigación no solo define conceptos o sucesos

sino que busca responder a las causas de tales sucesos o fenómenos.

Para ello se sujeta a la verificación de una hipótesis, la cual es

imprescindible.

Para realizar una investigación explicativa es necesario concentración por

parte del que investiga, así como tener capacidad para analizar y

sintetizar, pues las variables observadas necesitan ser estudiadas

meticulosamente.

3.3.3. Investigación Descriptiva También podemos mencionar, dentro de los tipos de investigación que

sujetan el presente trabajo, a la investigación descriptiva, pues ya que la

misma implica hacer una descripción del comportamiento, con previa

observación, de los sujetos sin influir de ninguna manera sobre los

mismos. El sujeto es estudiado en su estado natural y no varía.

Sobre la investigación descriptiva podemos complementar que:

Este estudio se dirige fundamentalmente a la descripción de

fenómenos sociales o educativos en una circunstancia temporal y

especial determinada. Los diferentes niveles de investifación difieren en

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el tipo de pregunta que pueden formular. En este nivel las preguntas

están guiadas por esquemas descriptivos y taxonomías; sus preguntas

se enfocan hacia las variables de los sujetos o situación. (Cauas, 2015)

Las investigaciones descriptivas tienen como fin caracterizar o especificar

las propiedades de los fenómenos sometidos a estudios. Evalúan las

diferentes perspectivas de las situaciones, realidades o fenómenos a

estudiar. Este tipo de investigación suele ser utilizado antes de los

diseños de investigación cuantitativos, ya que presenta de manera

general a las variables y da indicios valiosos de las mismas.

3.4 Mètodos de investigaciòn

3.4.1. Método deductivo El método deductivo se origina de datos generales reales, para, por

razonomiento lógico llegar a datos particulares , esto es, aplica

información general ya estblecida a situaciones o hechos particulares y

así comprobar su efectividad.

Este método no representa una fuente de conocimientos muevos, pero

puede oganizar conocimiento ya conocido y establcer nuevas relaciones

simultáneamente, mientras pasa de lo general a lo específico.

Sobre el método deductivo, Abreu nos dice:

El método deductivo permite determinar las características de una

realidad particular que se estudia por derivación o resultado de los

atributos o enunciados contenidos en proposiciones o leyes científicas

de carácter general formuladas con anterioridad. Mediante la deducción

se derivan las consecuencias particulares o individuales de las

inferencias o conclusiones generales aceptadas. (Abreu, 2014)

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43

El método deductivo es un camino que nos da la posibilidad de llegar al

estudio minucioso de hechos o fenómenos particulares, arribando a sus

características propias a partir de principios o leyes de índole general. Si

las premisas de las hipótesis son verdaderas es posible llegar a

conclusiones válidas comprobadas con los datos que ya se disponen. En

otras palabras el método deductivo es el camino lógico que nos conduce

de las hipótesis a la comprobación o relación de hechos y posteriormente

a una conclusión .

3.4.2. Método inductivo A partir de la observación de algún fenómeno en particular se derivan

proposiciones a escalas superiores, es decir una vez estudiado algún

caso o hecho determinado se establecen, a través de la inferencia,

principios o leyes que rigen a otros de la misma naturaleza.

Es el razonamiento mediante el cual, a partir del análisis de hechos

singulares, se pretende llegar a leyes. Es decir, se parte del análisis de

ejemplos concretos que se descomponen en partes para

posteriormente llegar a una conclusión. En ello se asemeja al método

analítico. (Maya, 2014)

Este método es la contraparte del método deductivo, aquí se parte del

estudio de hechos singulares y particulares cuyo fin es llegar a

enunciados, principios o leyes generales. El estudio de los hechos

particulares implica separar el objeto de estudio en cuantas partes sea

posible para arribar a conclusiones de tipo general.

3.5 Tècnicas de investigaciòn

Las técnicas de investigación, son pasos específicos dentro de un trabajo

investigativo, los mismos que se utilizan para reunir datos, ordenarlos y

someterlos a análisis representando así una proximación de la situación

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real del contexto en el que se investiga. Las técnicas de investigación

integran la estructura que organiza la investigación.

La utilidad que caracteriza a las técnicas y lo cual justifica su importancia

es que a través de estas se optimizan esfuerzos, se gana capacidad de

administrar recursos y presenta los resultados de manera práctica y

entendible.

En esta investigación se utilizará una encuesta dirigida a profesores, cuyo

cuestionario de preguntas cerradas tiene como respuestas los ítems de la

escala de Likert. Se emplará una entrevista la cual se la llevará a cabo

con el director de la institución. Asímismo se empleará un test de

medicion del razonamiento lógico.

3.5.1. La encuesta Esta técnica se la aplicó al personal docente de la institucion donde se

lleva a cabo la investigación. Sobre la encuesta nos habla Guaranda y

Morales en su investigación:

La encuesta se hace operativa a través de un cuestionario previamente

elaborado por el investigador sobre el tema o problema planteado. Es

una búsqueda sistemática de información en que el investigador

pregunta a los investigados sobre los datos que desea obtener,

posteriormente reúne los datos individuales para obtener durante el

proceso datos agregados. (Guaranda & Morales, Repositorio

Institucional de la Universidad de uayaquil, 2015)

La encuesta es un método de recopilación de datos implementada para

abstraer información de un conjunto de individuos sobre diversos temas.

Esta investigación implica solicitar información a los encuestados a través

de cuestionarios preparados de tal manera que se logren datos

específicos en relación a las variables implícitas.

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3.5.2 Entrevista Esta técnica fue llevada a cabo con el director de la institución que abrió

sus puertas para esta investigación, donde se recabó información sobre el

problema en estudio y qué efectos tiene en el rendimiento estudiantil

según su punto de vista.

La entrevista es uno de los procesos más utilizados en la investigación,

procurando algo más que la recopilación de datos. Para realizar con

éxito una entrevista se debe crear un ambiente de confianza, en el cual

el entrevistado se sienta a gusto de contestar todas las interrogantes

que el investigador le realizará, saber que se tiene que armonizar y

amenizar el espacio de la entrevista, considerando que estas personas

pueden sentirse nerviosas, temerosas o tal vez piensen que se están

inmiscuyendo en su privacidad familiar. (Guaranda & Morales,

Repositorio Institucional de la Universidad de uayaquil, 2015)

Con respecto a lo expuesto anteriormente, la entrevista provee

información un poco más a fondo, de acuerdo al ambiente que el

entrevistador pueda crear en el momento para que el entrevistado,

sintiéndose en confianza, se sienta en libertad de poder responder las

preguntas en su totalidad. Dicho en otras palabras es importante que,

antes de la entrevista, se rompa toda tensión y se vaya hilando una

conversación amena de tal modo que no parezca una fría entrevista.

3.5.3. Test Un test es un instrumento de investigación que tiene por objetivo valorar

algo específico en un individuo. Los test, existen de varios tipos, los

mismos que se distinguen por su finalidad, las cuales pueden ser medir

habilidades, aptitudes, actitudes, concentración, entre otros.

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Los test no dan a conocer exactamente las causas de algún problema,

pero dan un enfoque general de la situación de la persona y aportan en la

toma de decisiones.

3.6. Instrumentos de investigación

3.6.1. Cuestionarios

El cuestionario como instrumento de investigación ha sido utilizado en

este trabajo en las encuestas aplicadas, cuyas respuestas son de opción

múltiple, en la escala de Likert.

Este es un listado de interrogantes que se elabora con anticipación y

cuidado, el mismo que se dirige hacia los aspectos o fenómenos en

estudio con el objetivo de que se responda en su totalidad por la muestra

de la población y obtenga la información necesaria para el cual fue

elaborado.

3.7. Poblaciòn y muestra

3.7.1. Población

La población en una investigación se refiere al conjunto de individuos,

sean estos, personas, animales o cosas con características similares, de

los que se desea saber algo. Dentro de las características que se deben

observar en una población destinada a un estudio tenemos:

homegeneidad que significa que los integrantes de la población deben

tener características similares dependiendo de las variables implícitas en

la invetigación; tiempo, esta se trata de la época en que se va a ubicar la

poblacón, si es actual , de años atrás o si se tomará en cuenta varias

generaciones; espacio, hay que ubicar a la población en un territorio

determinado, para así no abarcar mucho y sea factible el estudio;

cantidad, de ella va a depender el tamaño de la muestra y es importante

conocerla para canalizar recursos.

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Dentro de la investigación es importante establecer cuál es la población y

si de esta se ha tomado una muestra, cuando se trata de seres vivos; en

caso de objetos se debe establecer cuál será el objeto, evento o

fenómeno a estudiar. (Hernández, 2013)

Hernandez destaca lo importante que es determinar cuál será la población

a estudiar, pues esta acción es parte de la demilitación de la

investigación, determinando el tiempo, el espacio y la cantidad de la

misma. En caso de que la población sean objetos, es necesario

establecer el evento o fenómeno susceptible a estudio.

La población del presente trabajo de investigación se detalla en la

siguiente tabla:

Tabla 2 Población de la Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez

Ítem Estratos Frecuencias Porcentajes

1 Estudiantes 23 74.2

2 Docentes 7 22.6

3 Autoridades 1 3.2

Total 31 100%

Fuente: Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez Elaborado por: Sabando Rendón Alvaro

3.7.2. Muestra

La muestra es una parte de la población con la cual se llevará a cabo la

recolección de datos, pero debe representar todos los estratos de la

población de manera que esta abarque todas las características y puedan

realizarse conclusiones reales.

Sobre esta premisa habla la siguiente cita:

Es una parte o porción extraída de un conjunto por métodos que permiten

considerarla como representativa del mismo. Entonces, una muestra no

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es más que una parte de la población que sirve para representarla. La

muestra debe obtenerse de la población que se desea estudiar; una

muestra debe ser definida sobre la base de la población determinada, y

las conclusiones que se obtengan de dicha muestra sólo podrán referirse

a la población en referencia. (Gonzalez, 2015)

Para este estudio la población es de 31 personas, por lo tanto no se

aplicará fórmula para extraer la muestra, ya que la población antes

mencionada es significativa para el estudio a efectuar, por lo tanto la

poblacióm es la muestra.

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3.8. Anàlisis e interpretaciòn de resultados

3.8.1. Análisis e interpretación de la encuesta realizada a docentes 1.- El niño aprende significativamente en un ambiente donde él se

divierte.

Tabla 3 Ambientes óptimos de aprendizaje

ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

1

Totalmente en desacuerdo 0 0 En desacuerdo 0 0 Indiferente 0 0 De acuerdo 2 28,50% Totalmente de acuerdo 5 71,50% TOTAL 7 100%

Fuente: Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez Elaborado por: Sabando Rendón Alvaro

Gráfico 1 Ambientes óptimos de aprendizaje

Fuente: Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez

Elaborado por: Sabando Rendón Alvaro Análisis e interpretación

El 28,5% de los encuestados han respondido que están de acuerdo a la

presente afirmación, se logra un aprendizaje significativo donde el niño se

dvierta. Mientras tanto, el 71,5% están totalmente de acuerdo. Sin

embargo, no solo hay que disponer de tiempo para que los alumnos se

entretengan, estos momentos deben ser orientados y dirigidos por el

docente, quien se enfocará en desarrollar nuevos saberes y habilidades

en los alumnos.

0 00

28,50%

71,50%

Resultados del ítem 1

Totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Totalmente de acuerdo

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50

2.- Los juegos educativos son una importante motivación en el

aprendizaje de los dicentes.

Tabla 4

Importancia de los juegos educativos. ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

2

Totalmente en desacuerdo 0 0 En desacuerdo 0 0 Indiferente 0 0 De acuerdo 2 28,50% Totalmente de acuerdo 5 71,50% TOTAL 7 100%

Fuente: Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez Elaborado por: Sabando Rendón Alvaro

Gráfico 2 Importancia de los juegos educativos.

Fuente: Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez

Elaborado por: Sabando Rendón Alvaro

Análisis e interpretación

En cuanto a los juegos educativos el 28,5% está de acuerdo en que estos

son importantes en la motivación de los estudiantes, quedando el 71,5%

en estar totalmente de acuerdo a esta afirmación. La motivación es un

elemento primordial en la educación, ya que esta despierta el interés de

los involucrados, hacia el nuevo aprendizaje en los momentos previos de

la clase, activa los sentidos, entre otros beneficios.

0 00

28,50%

71,50%

Resultados del ítem 2

Totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Totalmente de acuerdo

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3.- Es vital para el docente el conocimiento de los juegos didácticos

como estrategia metodológica.

Tabla 5

Juegos didácticos como estrategia metodológica.

Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

3

Totalmente en desacuerdo 0 0 En desacuerdo 0 0 Indiferente 0 0 De acuerdo 1 14,30% Totalmente de acuerdo 6 85,70% TOTAL 7 100%

Fuente: Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez Elaborado por: Sabando Rendón Alvaro

Gráfico 3 Juegos didácticos como estrategia metodológica.

Fuente: Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez

Elaborado por: Sabando Rendón Alvaro

Análisis e interpretación

Un porcentaje de 14,30% de los docentes encuestados alegan estar de

acuerdo que es vital el conocimiento de los juegos didácticos como

estrategia metodológica dentro de sus procesos de enseñanza. El 85,7%

respondió estar totalmente de acuerdo con la premisa y dan importancia a

los juegos didácticos como estrategia dentro de clases y que los docentes

debe tomarlo en cuenta ya que representan una motivación para los

estudiantes.

0 0 0

14,30%

85,70%

Resultados del ítem 3

Totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Totalmente de acuerdo

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4.- El ejercicio de los juegos matemáticos estimulan los procesos

mentales de los niños.

Tabla 6

Juegos matemáticos como estimulante de procesos mentales.

Ítem RESPUESTAS Frecuencia PORCENTAJES

4

Totalmente en desacuerdo 0 0 En desacuerdo 0 0 Indiferente 0 0 De acuerdo 1 14,30% Totalmente de acuerdo 6 85,70% TOTAL 7 100%

Fuente: Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez Elaborado por: Sabando Rendón Alvaro

Gráfico 4 Juegos matemáticos como estimulante de procesos mentales.

Fuente: Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez

Elaborado por: Sabando Rendón Alvaro

Análisis e interpretación

Un gran porcentaje está totalmente de acuerdo con que los juegos

matemáticos estimulan los procesos mentales de los niño, esto es el

85,7%, mientras que el 14,3% solo ha respondido estar de acuerdo. La

mayoría considera que los juegos citados son una herramienta que

contribuye a procesos mentales y más aún en los niños que son quienes

están en pleno desarrollo, y qué mejor que proveerles una herramienta

donde ellos se diviertan y al mismo tiempo su estructura cognitiva se va

desarrollando.

0 00

14,30%

85,70%

Resultados del ítem 4

Totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Totalmente de acuerdo

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5.- El nivel de pensamiento lógico influye en el desenvolvimiento

escolar de los educandos.

Tabla 7

Nivel de pensamiento lógico y desenvolvimiento escolar.

Ítem RESPUESTAS Frecuencia PORCENTAJES

5

Totalmente en desacuerdo 0 0 En desacuerdo 0 0 Indiferente 0 0 De acuerdo 2 28,50% Totalmente de acuerdo 5 71,50% TOTAL 7 100%

Fuente: Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez Elaborado por: Sabando Rendón Alvaro

Gráfico 5

Nivel de pensamiento lógico y desenvolvimiento escolar.

Fuente: Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez

Elaborado por: Sabando Rendón Alvaro Análisis e interpretación

El 28,5% está de acuerdo a la afirmación, mientras que el 71,5% asegura

estar totalmente de acuerdo. Esto nos da a entender que los maestros

aceptan el hecho de que si no se trabaja por estimular y desarrollar el

pensamiento lógico de los niños, y este se queda en niveles bajos, su

rendimiento será bajo en más de una asignatura, no solo en matemática

que es la que más se la vincula con el pensamiento lógico.

0 00

28,50%

71,50%

Resultados del ítem 5

Totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Totalmente de acuerdo

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6.- Es necesario que en el horario semanal se incluyan actividades

en pro del desarrollo del pensamiento lógico.

Tabla 8

Actividades para el desarrollo del pensamiento lógico.

Ítem RESPUESTAS Frecuencia PORCENTAJES

6

Totalmente en desacuerdo 0 0 En desacuerdo 0 0 Indiferente 0 0 De acuerdo 3 42,80% Totalmente de acuerdo 4 57,20% TOTAL 7 100%

Fuente: Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez Elaborado por: Sabando Rendón Alvaro

Gráfico 6 Actividades para el desarrollo del pensamiento lógico.

Fuente: Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez

Elaborado por: Sabando Rendón Alvaro Análisis e interpretación

Los docentes están de acuerdo con que se incluya en el horario semanal

actividades enfocadas a estimular y por ende desarrollar el nivel de

pensamiento lógico. En la estadística refleja un 42,8% en la opción de

acuerdo y totalmente de acuerdo respondió el 57,2% de los encuestados.

Al afirmar aquello vale decir que se debe adecuar la planificación

atendiendo estas necesidades de desarrollo cognitivo.

0 0 0

42,80%

57,20%

Resultados del ítem 6

Totalmente endesacuerdo

En desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Totalmente de acuerdo

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7.- El uso de los juegos matemáticos en los procesos de enseñanza

aprendizaje aporta significativamente en el desarrollo del pensamiento

lógico de los estudiantes.

Tabla 9 Juegos matemáticos en los procesos de enseñanza aprendizaje.

Ítem RESPUESTAS Frecuencia PORCENTAJES

7

Totalmente en desacuerdo 0 0 En desacuerdo 0 0 Indiferente 0 0 De acuerdo 1 14,30% Totalmente de acuerdo 6 85,70% TOTAL 7 100%

Fuente: Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez Elaborado por: Sabando Rendón Alvaro

Gráfico 7 Juegos matemáticos en los procesos de enseñanza aprendizaje.

Fuente: Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez

Elaborado por: Sabando Rendón Alvaro Analisis e interpretación

El total de los docentes encuestados están a favor y por ende de acuerdo

y totalmente de acuerdo con la afirmación dada. El 14,30% ha

respondido estar de acuerdo mientras que el 85,70% dice estar

totalmente de acuerdo. En otras palabras todos los maestros comparten

la premisa de que los juegos matemáticos aportan en el desarrollo del

pensamiento lógico, ya que si son incluidos en la enseñanza con

planificación y no de manera improvisada, pueden convertirse en una

poderosa herramienta para estimular habilidades mentales como la que

está en estudio.

0 0 0

14,30%

85,70%

Resultados del ítem 7

Totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Totalmente de acuerdo

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8.- Es importante que en su institución haya una guía didáctica de

juegos matemáticos enfocada en el desarrollo del pensamiento

lógico.

Tabla 10 Importancia de guía didáctica de juegos matemáticos.

Ítem RESPUESTAS Frecuencia PORCENTAJES

8

Totalmente en desacuerdo 0 0 En desacuerdo 0 0 Indiferente 0 0 De acuerdo 4 57% Totalmente de acuerdo 3 43% TOTAL 7 100%

Fuente: Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez Elaborado por: Sabando Rendón Alvaro

Gráfico 8 Importancia de guía didáctica de juegos matemáticos.

Fuente: Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez

Elaborado por: Sabando Rendón Alvaro

Análisis e interpretación

Dado que en la institución no existe una guía didáctica de juegos

matemáticos se incluyó ests punto en la encuesta dando como resultado

el siguiente: el 57% respondió estar de acuerdo y por su parte, la opción

totalmente de acuerdo obtuvo el 43%. Este resultado es el reflejo del

enunciado anterior, pues todos los docentes consideran que los juegos

matemáticos son una herramienta importante en el desarrollo del

pensamiento lógico, es por eso que sería favorable que en la unidad

educativa exista una donde los docentes puedan disponer de actividades.

0 0 0

57%

43%

Resultados del ítem 8

Totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Totalmente de acuerdo

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9.- El texto de matemática otorgado por el estado es el adecuado

para trabajar en los estudiantes el pensamiento lógico.

Tabla 11

Texto de matemática del estado.

Ítem RESPUESTAS Frecuencia PORCENTAJES

9

Totalmente en desacuerdo 0 0 En desacuerdo 1 14,50% Indiferente 0 0 De acuerdo 5 71,00% Totalmente de acuerdo 1 14,50% TOTAL 7 100%

Fuente: Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez Elaborado por: Sabando Rendón Alvaro

Gráfico 9 Texto de matemática del estado.

Fuente: Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez

Elaborado por: Sabando Rendón Alvaro Análisis e interpretación

Con respecto al texto otorgado por el estado, el 14,50% opina que el

mismo no es el adecuado y no aporta en el estímulo del pensamiento

lógico de los educandos. El 71% respondió estar de acuerdo con la

afirmación y el 14,50% restante está totalmente de acuerdo. Notamos

aquí puntos de vista distintos en cuanto a las destrezas que busca

desarrollar el texto de matemática, pues estas garantizan según el mismo

texto el desarrollo de varias habilidades, entre estas de razonamiento e

implícitamente de pensamiento lógico.

0

14,50%0

71%

14,50%

Resultados del ítem 9

Totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Totalmente de acuerdo

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10.- Aplico con frecuencia actividades lúdicas en las hora de clase.

Tabla 12

Aplicación de actividades lúdicas.

Ítem RESPUESTAS Frecuencia PORCENTAJES

10

Totalmente en desacuerdo 0 0 En desacuerdo 0 0 Indiferente 0 0 De acuerdo 2 28,50% Totalmente de acuerdo 5 71,50% TOTAL 7 100%

Fuente: Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez Elaborado por: Sabando Rendón Alvaro

Gráfico 10 Aplicación de actividades lúdicas.

Fuente: Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez Elaborado por: Sabando Rendón Alvaro

Análises e interpretación

Conociendo que las actividades lúdicas son estrategias efectivas en la

hora de dirigir clases y buscar el desarrollo de habilidades y destrezas, los

maestros de la unidad educativa, según el resultado de la encuesta, las

aplican con frecuencia. Quedando así el 28, 50% en la opción de acuerdo

y el 71,50% respondió estar totalmente de acuerdo con el enunciado.

0 0 0

28,50%

71,50%

Resultados del ítem 10

Totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Totalmente de acuerdo

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3.8.2. Entrevista realizada al Director de la Unidad Educativa Edison

Mendoza Enríquez.

Entrevistador: Sabando Rendón Alvaro

Lugar: Dirección de la Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez

Entrevistado: Lcdo. Luis Gaona Díaz

Cargo: Director de la institución

1.- Considera Ud que los estudiantes aprenden significativamente en

un ambiente donde se divierten y pueden ser espontáneos?

El aprender significativamente quiere decir que se apropian de los nuevos

conocimientos y los ajustan a los que ya tenían siendo para ellos útiles

para la vida. Y pues precisamente otorgándoles un espacio donde la clase

sea abierta y su creatividad fluya se dirigirán a los temas que más les

interesen y es ahí donde su aprendizaje se torna efectivo.

2.- ¿Qué papel toman los juegos educativos en los procesos de

enseñanza aprendizaje?

Los juegos educativos son una herramienta muy importamte en la

enseñanza y aprendizaje, pues estos proveen momentos de

esparcimiento a los estudiantes, donde ellos se recrean y

simultáneamente desarrollan habilidades como la concentración, el

cálculo mental y un sinnúmero de destrezas dependiendo del tipo de

juego que el maestro disponga. Es por esto que no se deben dejar de

lado estas estrategias pues constituyen un método efectivo para guiar a

los educandos hacia nuevos saberes.

3.- ¿En la institución educativa que Ud representa se motiva a los

niños a través de juegos en las clases?

Sí, ocasionalmente los maestros apartan un tiempo donde hacen jugar a

los niños para que se distraigan, hacen dinámicas y así liberan tensiones.

4.- ¿Qué tan necesario y qué impacto tendría en la vida de los

educandos, realizar actividades que favorezcan el desarrollo del

pensamiento lógico?

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Es tan necesario como enseñar matemática, pues no puede haber

matemática si no hay pensamiento lógico. En su vida esta habilidad será

muy favorable desde el punto de vista que este tipo de pensamiento se

utiliza directa o indirectamente en todo momento de la vida cotidiana y es

un punto a favor para crear estrategias contra algún conflicto.

5.- ¿En la institución que Ud dirige, los docentes realizan actividades

enfocadas a desarrollar el pensamiento lógico?

Realizan actividades donde implícitamente se trabaja con el pensamiento

lógico, actividades tales como resolución de problemas, entre otras, las

mismas que se encuentran en el texto que provee el gobierno, pero no

actividades que netamente sean para este fin, pues como ya mencioné, la

lógica está en constante funcionamiento en el cerebro de los humanos.

6.- ¿Considera Ud que los juegos matemáticos son una herramienta

con la que se puede contar para desarrollar el pensamiento lógico?

Por supuesto, pues no hay lógica sin matemática ni matemáica sin lógica.

Siendo así, los juegos matemáticos son una ventaja para desarrollar no

solo el pensamiento lógico sino muchas más habilidades. Considero que

los juegos matemáticos no deben faltar en los materiales de un docente,

ya que siendo juegos, los niños lo querán jugar y son provechosos, sin

ellos saberlo, para ellos mismos.

7.- ¿La Unidad Educativa cuenta con una guía didáctica de juegos

matemáticos que aporte al desarrollo del pensamiento lógico?

No, no existe dentro de la institución una guía didáctica de juegos

matemáticos, si los profesores los realizan, lo realizan consiguiendo los

juegos por su cuenta.

8.- Considera Ud que si se dispone en la institución de una guía

didáctica de juego matemáticos, los docentes la tomarían en cuenta

sin nungún problema?

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Claro, así es, tener una guía de juegos matemáticos sería una gran

ventaja y esa sería una buena opción para una enseñanza y aprendizaje

activo. Considero que los docentes la acojerían sin ningún problema.

9.- ¿Los textos de matemáica otorgados por el estado ayudan al

desarrollo del pensamiento lógico?

Considero que en los últimos años, los libros que se han entregado por

parte del gobierno tienen un enfoque de desarrollo habilidades de

pensamiento, entre estas la mencionada.

3.8.1.1. Interpretación de la entrevista.

La persona entrevistada, el Director de la Unidad Educativa Edison

Mendoza, considera que un ambiente o espacio donde los estudiantes se

diviertan y participen continuamente es el momento donde conectan

aprendizajes nuevos con los que ya poseían, llamados conocimientos

previos. Esta integración de saberes se la conoce como aprendizaje

significativo, ya que cada estudiante se apropia de aquello que despierta

su atención y más le interesa y es lo que permanecerá en su estructura

cognitiva para toda su vida. Es por eso, alega el entrevistado, que es

preciso otorgar espacios en las clases donde la creatividad fluya, de esta

manera el aprendizaje se torna efectivo. Para él los juegos educativos

representan un papel muy importante en la educación, ya que proveen

esparcimieno al mismo tiempo que desarrolla habilidades mentales,

afirmando que son estrategias que no se deben dejar de lado, sino más

bien, acogerlas en los procesos. En la institución que representa, los

maestros hacen dinámicas ocasionalmente para motivar a los niños y así

hayan momentos de relajación.

En cuanto al impacto que tendría en la vida de los educandos, desarrollar

el pensamiento lógico, afirma que es muy necesario, ya que esta

habilidad (razonar lógicamente) se la usa en toda situación de la vida y

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favorecerá la capacidad de solucionar problemas ya sea de tipo personal

o laboral. En la institución, en las actividades que se realizan en el área

de matemática generalmente, está implicito el pensamiento lógico, entre

ellas las que provee el texto del gobierno, pero no se realizan actividades

netamente para este fin.

Los juegos matemáticos son una de las principales estrategias para

trabajar el pensamiento lógico, pues como dijo el entrevistado, la lógica es

inherente a la matemática y viceversa. No hay que prescindir de

herramientas como estas ya que cooperan para desarrollar un sinnúmero

de habilidades como las que propone esta investigación, el pensamiento

lógico. En la insitución no cuentan con una guía didáctica de juegos

matemáticos, pero si la hubiera, comenta el entrevistado, los maestros la

considerarían para ponerla en práctica en sus procesos de enseñanza.

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3.8.3. Análisis e interpretación del test de pensamiento lógico

realizada a los estudiantes de 7° grado de educación general básica.

Tabla 13

Análisis de test de pensamiento lógico.

CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE

Alto (7-8) 0 0

Medio (5-6) 1 4,35%

Bajo (0-4) 22 95,65%

TOTAL 23 100%

Fuente: Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez Elaborado por: Sabando Rendón Alvaro

Gráfico 11 Análisis de test de pensamiento lógico.

Fuente: Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez

Elaborado por: Sabando Rendón Alvaro

Análisis e interpretación

El test de pensamiento lógico que se aplicó consiste en 8 items tanto de

razonamiento matemático como lingüistico. Se calificó cada item sobre un

punto considerando que las puntuaciones de 7 a 8 equivale a un nivel de

pensamiento lógico alto; de 5 a 6 un nivel de pensamiento lógico medio y

de 4 a 0 un nivel de pensamiento lógico bajo. El test lo realizó un total de

01

22

0 4,35%95,65%

0

5

10

15

20

25

Alto (7-8) Medio (5-6) Bajo (0-4)

FRECUENCIA

PORCENTAJE

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23 estudiantes con un promedio de 11 años de edad. Según la tabla de

resultados y el gráfico estadístico ningún estudiante obtuvo la calificación

equivalente a un nivel alto de pensamiento lógico; en el nivel medio se

ubico solo un alumno que representa el 4,35% del total; en el intervalo de

calificaciones de 4 a 0 se ubicó la mayoría con un total de 22 estudiantes

que equivale al 95,65% de los educandos del 7° grado de educación

básica. Este test tiene la finalidad de medir la capacidad de resolver

razonamientos lógicos matemáticos y lingüísticos que se tornan más

complejos a medida que se va avanzando en la prueba. Según los

resultados expuestos hay un bajo nivel de pensamiento lógico en la

población de estudio, pues el 95,65% sacó menos de 4 ratificando de esta

manera el problema existente en dicho conjunto de estudiantes por lo que

se hace necesario trabajar en beneficio de ellos y reforzar sus habilidades

de razonamiento lógico.

3.9. Conclusiones y Recomendaciones

3.9.1. Conclusiones

Los juegos aplicados en los procesos de enseñanza y aprendizaje crean

ambientes óptimos en los que los dicentes absorben gran cantidad de

conocimientos y desarrollan destrezas ya que estos expanden la

motivación, potencian la concentración y los estudiantes se comprometen

con la clase.

El nivel de pensamiento lógico que tenga el niño va a influir directamente

en el aprovechamiento ya que el mismo incluye varias habilidades que se

ponen en juego en la asimilación y desenvolvimiento en todas las

asignaturas así como en situaciones de la vida cotidiana.

Los juegos matemáticos constituyen una herramienta efectiva al momento

de escoger estrategias enfocadas en desarrollar el pensamiento lógico,

pues al introducir matemática en actitividades divertidas para los niños se

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estará estimulando la lógica en ellos, pues se trata de una relación de

inherencia, no hay matemática sin lógica ni lógica sin matemática.

En la institución campo de estudio se evidencia un bajo nivel de

pensamiento lógico entre los estudiantes, dando un indicio de que no se

le da la importancia debida al no aplicar, los docentes, actividades con

este fin.

3.9.2. Recomendaciones

Aplicar juegos educativos en las horas de clase para que estas no se

vuelvan rígidas ni monótonas, pues estos proveen ambientes óptimos

donde el estudiante va a asimilar los saberes en proceso y desarrollará

destrezas de una manera efectiva. Si se hace uso de ellos, los nilos se

van a comprometer con la clase.

Poner especial atención en las habiliades de pensamiento lógico de los

estudiantes aplicando diferentes estrategias y que estas no sean

repetitivas sino más bien innnovar conforme se va trabajando en ello para

que el infante se abra a nuevas experiencias y afirme su razonamiento

lógico.

Hacer uso de los juegos matemáticos como herramienta didáctica para

incrementar el nivel de pensamiento lógico de los niños, pues estos

representan una motivación potencial para ellos y paralelamente al

momento de aplicarlos en la clase, se estará trabajando en sus

habilidades de razonamiento lógico, constituyendo así, los juegos

matemáticos, una estrategia efectiva.

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CAPITULO IV

LA PROPUESTA

4.1. Título de la Propuesta

Diseño de una Guía Didáctica de Juegos Matemáticos para desarrollar el

pensamiento lógico de los estudiantes del 7mo Grado de Educación

General Básica de la Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez.

4.2. Justificaciòn

La presente investigación es oportuna, pues permitirá aplicar los juegos

matemáticos como una estrategia eficaz para desarrollar el pensamiento

lógico de los estudiantes por medio de una guía didáctica donde se

presentan diferentes alternativas de actividades para trabajar en el aula

con el fin de formar seres críticos y creativos con capacidad de

razonamiento, para resolver los problemas de la vida diaria.

La variedad de juegos matemáticos, permite a los docentes contar con un

recurso novedoso que le admita al estudiante consolidar las destrezas

desarrolladas acorde a su edad, son también una motivación, sin duda,

para los estudiantes y porqué no para los maestros, esto hará que el

proceso de enseñanza aprendizaje aumente en calidad.

Un verdadero aprendizaje activo implica que haya una interrelación entre

maestro y alumno que cree un ambiente de confianza y motivación para

que los alumnos se conviertan en investigadores y protagonistas de sus

propios aprendizajes. Una guía didáctica de juegos matemáticos es un

instrumento que afianzará esta relación, en donde el maestro se

convertiría en un guía que proporcione los recursos y aplique estrategias

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didácticas adecuadas a conseguir los objetivos planteados para lograr el

desarrollo del pensamiento lógico.

En el nivel de Educación General Básica, en especial en los subniveles de

preparatoria y elemental la enseñanza del área está ligada a las

actividades lúdicas que fomentan la creatividad, la socialización, la

comunicación, la observación, el descubrimiento de regularidades, la

investigación y la solución de problemas cotidianos; el aprendizaje es

intuitivo, visual y, en especial, se concreta a través de la manipulación de

objetos para obtener las propiedades matemáticas deseadas e introducir

a su vez nuevos conceptos. (MINEDUC, educacion.gob.ec, 2016)

El desarrollo del aprendizaje de la matemática en el nivel de Educación

Básica media debe estar matizado de recursos, que impacten el ambiente

educativo para que se puedan interiorizar las conceptualizaciones

matemáticas a la práctica cotidiana tratando de establecer el nexo entre lo

que se enseña en el aula de clase y de su transferencia a otras

situaciones de la vida.

La aplicación de la Guía Didáctica de Juegos Matemáticos tiene como

objetivo fundamental el desarrollo intelectual de los ejercicios, la

aplicación de ellos servirá como descarga de energía neuro-muscular, es

decir, que a través de los juegos matemáticos se estimulara el

razonamiento, la percepción y el pensamiento lógico.

4.3. Objetivos de la propuesta

4.3.1. General

Desarrollar el nivel de pensamiento lógico a través de la aplicación de

juegos matemáticos para mejorar el rendimiento escolar en los

estudiantes del Séptimo Grado de Educación Genral Básica de la Unidad

Educativa Edison Mendoza Enríquez.

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4.3.2. Especìficos

Analizar qué juegos se enfocan en el desarrollo del pensamiento

lógico a través de consultas bibliográficas.

Determinar los juegos o actividades que integrarán la guía

didáctida de juegis matemáticos.

Elaborar la Guía Didáctica de Juegos matemáticos para desarrollar

el nivel de pensamiento lógico.

4.4. Aspectos teóricos de la propuesta

4.4.1. Aspecto pedagógico

El juego es un instrumento de aprendizaje muy importante, que contribuye

al desarrollo de las funciones cognitivas, sociales, emocionales,

psicomotores y en el proceso de formación de la personalidad. El niño, al

interactuar con juguetes y otros niños desarrolla su mente, su creatividad

y sienta las bases para su futura vida académica y laboral. (Fernández,

Ortiz, & Serra, ResearchGate, 2015)

Complementando lo citado, el juego se posiciona como una actividad

fundamental en el desarrollo y crecimiento de los niños ya que el mismo

es un estímulo con el cual el ser humano se hace hábil y fuerte, además

son exteriorizados sus sentimientos y pensamientos, afirmando su

personalidad. Los constiuyen esos momentos de máxima expresión en los

niños, ya que para ellos la alegría en el juego es la consecuencia y no el

fin, su objetvivo es divertirse.

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4.5. Factibilidad de su aplicación

4.5.1. Factibilidad técnica

La propuesta es factible porque responde a las necesidades del niño y la

niña para su desarrollo del pensamiento lógico. Se dispone de la

colaboración de las autoridades de la institución educativa, la disposición

de los maestros de aula y padres de familia.

4.5.2. Factibilidad financiera

Desde la perspectiva financiera la propuesta es realizable por lo que no

genera gastos bultosos.

A continuación una aproximación de los costos que genera la realización

de la propuesta:

Tabla 14

Factibilidad financiera.

Descripción Valor

Diseño $15

Tipeo $5

Edición $12

Impresión $8

Total $40

Fuente: Presupesto Elaborado por: Abando Rendón Alvaro

4.6. Descripciòn de la Propuesta

La guía didáctica que se ha elaborado conteniente 10 juegos.

Seleccionados para despertar y fortalecer el pensamiento lógico en los

niños y niñas del Séptimo Año de Educación Básica.

Esta guía será la encargada de satisfacer las necesidades pedagógicas

de los docentes como de los niños/as, haciendo más divertida y agradable

las actividades de Enseñanza Aprendizaje, ya que para jugar lo más

importante son las ganas de participar y pasarla bien.

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Esta guía didáctica es también una invitación a la creatividad y a la

concientización de que no es necesario gastar dinero para conseguir un

juego divertido. Todos los juegos que se presentan requieren materiales

sencillos y fáciles de obtener.

En cada una de las actividades se detalla el título, el objetivo, los recursos

que se necesita de tal manera que facilite al docente su selección,

también se detalla el prcedimiento con un lenguaje sencillo-claro,

facilitando su comprensión y practica continua. Al final de cada actividad

se encuentra la evaluación respectiva.

Cada actividad lúdica tiene una duración promedio de 30 minutos,

considerando que los estudiantes deben resolver lo más rápido posible el

ejercicio planteado, los juegos son grupales e individuales favoreciendo

las relaciones interpersonales de los estudiantes.

Esperamos que esta guía metodológica cumpla con las expectativas

planteadas en la investigación los cuales son lograr un amplio desarrollo y

fortalecimiento del pensamiento lógico de los niños/as y al mismo tiempo

sea el complemento de los docentes facilitando su labor educativa.

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Universidad de Guayaquil

Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la

Educación

Educación Básica

Guía Didáctica

Juegos Matemáticos

Autor: Sabando Rendón Alvaro

Unidad Educativa Edison Mendoza Enríquez

Guayaquil, 2017

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Guìa didáctica de juegos matemáticos

Actividad 1

Título de la actividad: Pasar el río.

Imagen 1. Pasar el río.

Fuente: https://www.puzzleclopedia.com/el-barquero-el-lobo-la-cabra-y-la-col/

Objetivos matemáticos:

1. Estimular el pensamiento lógico a través de la aplicación de estrategias

para la resolución de problemas. 2. Desarrollar la atención.

Recursos:

3 colgantes de cartulina para cada equipo donde haya escrito en uno,

lobo, en otro, cabra y en el otro, col.

Duración: 30 minutos aproximadamente.

Contenido:

Estando esta actividad fundamentada en la resolución de problemas

tenemos que:

La enseñanza sobre la RP ( resolución de problemas) consideraría

trabajar para que los alumnos aprendan a buscar y usar estrategias

para resolver problemas, hacer que los alumnos adquieran ciertas

habilidades, técnicas y actitudes que les lleven a ser buenos

resolutores de problemas. (Blanco & Cárdenas, 2013)

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Las actividades de resolución de problemas no tienen como único fin

resolver un problema específico a través de métodos o soluciones dadas

por el docente donde los alumnos tendrán que repetir porque esa es la

“única manera”, sino que se convierten en una estrategia para producir,

asimilar y traspasar conocimientos nuevos. Esto sucede cuando al

estudiante se le da la libertad de analizar los problemas y comprenderlos

desde distintos enfoques innovando una manera de identificarlos y

asimilarlos para hacerse de nuevas fortalezas o caminos para darles

solución.

Desarrollo de la actividad:

Se forman grupos de cuatro personas.

Tres integrantes de cada grupo se colocarán el colgante y el que queda sin el

mismo será el titiritero.

Se traza una línea en el piso la cual va a representar el río. Si el espacio es

suficiente los grupos pueden trabajar simultáneamente, sino uno por uno

intentará resolver el problema.

Aplicando estrategias los equipos deben resolver el siguiente problema:

Un titiritero que iba recorriendo la ciudad llevaba consigo un lobo, una cabra y

una col. Al llegar a la orilla de un rio se encuentra con que la única manera de

cruzarlo es con una barca en la que sólo cabe él y el lobo, o él y la cabra, o él y

la col. Por supuesto no se atreve a dejar al lobo solo con la cabra ni a la cabra

sola con la col. ¿Cómo cruzarán el río?

Evaluación

Marca con una x según el desenvolvimiento del estudiante.

Nómina Comprende la

temática del juego

Aplica estrategias

para resolver el

problema

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Actividad 2

Tìtulo de la actividad: Forma la cantidad

Imagen 2. Forma la cantidad.

Fuente: https://www.educandose.com/los-numeros-naturales/

Objetivos:

Reforzar la formación y lectura de cantidades.

Reforzar la ubicación de las unidades, decenas, centenas y miles.

Estimular la orientación de lateralidad.

Recursos:

Tarjetas de cartulina o cuadros de papel de 12cm por 12cm.

En cada tarjeta irá un número, partiendo desde el 0 hasta el 9, es decir,

en total habrá 10 tarjetas por equipo.

Duración: 30 minutos aproximadamente.

Contenidos:

Esta actividad motiva a los estudiantes que aún tienen dificultades en la

lectuta y formación de cantidades de seis y más cifras, a retroalimentar y

superar ciertas confusiones que suelen haber, así también, siendo una

competencia grupal se verán inquietados a, por sí mismos, estudiar en

casa.

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Siendo una actividad donde las cifras están por separadas y deben

ubicarlas, les proveerá una visión más amplia en lo que respecta a la

posición de unidades, decenas, centenas y miles.

Desarrollo de la actividad o procedimiento

Los equipos pueden estar conformados por, entre cinco y diez

integrantes. Cada equipo tendrá 10 tarjetas enumeradas del 0 al 9. Si el

grupo tiene menos de 10 participantes, habrá quienes tengan dos tarjetas,

según corresponda.

Este juego requiere de un espacio considerable, si se lo hace en el aula

será necesario abrir los pupitres.

El docente o el que dirija la actividad (vocero) que también puede ser un

estudiante debe estar en una posición donde pueda ver a todos los

grupos.

Quien dirija el juego irá diciendo cantidades de dos cifras, tres cifras y así

poco a poco ir aumentando la dificultad.

Los grupos deberán formar rápidamente la cantidad que diga el vocero. El

grupo que lo haga primero gana un punto y así, quien acumule más

puntos al final de la actividad será el ganador.

Evaluaciòn

Marca con una X según el desenvolvimiento del estudiante.

Nómina Forma y lee

cantidades

Ubica unidades,

decenas y

centenas.

Es ágil para ubicar

el número en el

lugar correcto.

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Actividad 3

Título: Casillas para neutralizar.

Imagen 3. Casillas para neutralizar.

Fuente: http://roble.pntic.mec.es/jblesa/pizarra2.htm

Objetivos:

1. Reforzar operaciones básicas.

2. Estimular cálculo mental.

Recurso:

Un casillero como el de la figura 1 de anexos de la guía.

Dos juegos de fichas numeradas del 1 al 10. Cada juego de color distinto.

Duración: 30 minutos.

Contenido:

Se trabaja con los números naturales del uno al 10, por ende serán

operaciones sencillas de suma y resta que se realizarán, como lo dispone

y por la temática del juego, mentalmente por los participantes.

Pese a que el cálculo mental no es muy utilizado en la práctica

educativa, y que en la mayoría de libros de textos de matemáticas no lo

consideran con la importancia que se merece, es el momento de

retomar este ámbito de las matemáticas tan relevante. Ya que muchos

de los problemas cotidianos lo presentan de forma explícita, por ello

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76

hay que aplicarlo en las aulas y asegurarse que los alumnos lo

interiorizan de forma eficaz. (Fernández L. , 2014)

Tener una práctica constante del cálculo mental dará como resultado la

habilidad para el mismo, generando importantes ventajas para el

desarrollo académico y personal de los estudiantes. Una operación

realizada mentalmente no tiene una única vía de solución, por eso en la

práctica los estudiantes, individualmente, elijen su mejor y más apropiada

vía para hallar la solución.

Esta actividad provee un espacio colaborativo donde el alumnado es

motivado y desarrolla destrezas intercambiando información.

Desarrollo de la actividad:

Se pretende neutralizar fichas. Una ficha está neutralizada por dos del

contrario si estando situada entre ambas, la suma o la diferencia de estas

es el número que figura en la ficha central. • Cada jugador dispondrá de

una colección de fichas. Uno jugará sobre las blancas y otro sobre las

negras. • Cada jugador, por turno, colocará una de sus fichas sobre una

casilla libre de su color. Cuando todas las fichas estén colocadas se

procede a la puntuación: si dos fichas neutralizan una del adversario, el

que neutraliza se apunta un tanto. • El vencedor es el que acumule más

puntos.

Evaluación

Nómina Suma y resta

sin dificultad.

Tiene habilidad

para cálculo

mental.

Tuvo victorias en

el juego.

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Actividad 4

Título de la actividad: La caza fotográfica.

Imagen 4. La caza fotográfica.

Fuente: https://www.pinterest.cl/shaikyounus2123/stuff-to-buy/

Fuente: https://www.tuexperto.com/2013/09/23/5-claves-para-elegir-y-comprar-una-camara-

fotografica/

Objetivos: Aplicación de estrategias en la resolución de problemas de lógica.

Desarrollar la atención.

Recursos:

Un calendario. Véalo en figura N 2 de anexos de la guía.

Duración: 30 minutos aproximadamente.

Contenido:

La perspectiva epistemológica denominada pragmático-constructivista considera que el

estudiante desarrolla aprendizajes significativos cuando analiza, comprende y resuelve

problemas de la vida cotidiana, es decir, cuando trabaja con hechos transportados a su

entorno, de modo que las situaciones o problemas a resolver sean con datos reales.

Esta perspectiva epistemológica es la base del proceso de construcción del Currículo de

Matemática del 2016 del Ministerio de Educación del Ecuador.

Junto a esta visión epistemológica se plantea una pedagógica, la cual sostiene que el

estudiante es el ente principal del proceso educativo y los procesos matemáticos, entre

los cuales tenemos:

Resolución de problemas que impliquen exploración de posibles soluciones,

modelización de la realidad, desarrollo de estrategias y aplicación de técnicas.

La resolución de problemas no es solo uno de los fines de la enseñanza de la

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Matemática, sino el medio esencial para lograr el aprendizaje. Los estudiantes

deberán tener las oportunidades de plantear, explorar y resolver problemas que

requieran un esfuerzo significativo. (MINEDUC, educacion.gob.ec, 2016)

La resolución de problemas es uno de los procesos matemáticos que plantea el

Ministerio de Educación del Ecuador en el Currículo de matemática que entró en

vigor en el 2017 en el Régimen Costa. Sin duda estos procesos benefician al

desarrollo del pensamiento lógico, ya que el estudiante se da la oportunidad de

buscar las múltiples soluciones posibles, donde simultáneamente desarrolla

habilidades mentales.

Desarrollo de la actividad:

Proponer resolver el siguiente problema de lógica:

Una revista de naturaleza contrata a un fotógrafo para cazar con su cámara un

águila que anida cerca del río. La revista necesita las fotografías el día 25 del

mes para poder publicarlas ese mismo mes. Si las entrega en esta fecha le

pagarán su trabajo. El fotógrafo acepta pero con las siguientes condiciones:

1. Durante los fines de semana no trabaja, son días de descanso.

2. Si el águila ve que voy todos los días, abandonará el nido, por tanto,

empezando desde el primer día del mes, pasaré dos días sin ir al río y al tercero

saldré; después pasaré otros dos días sin ir al río y al tercero saldré, y así

durante todo el mes.

3. Todos los lunes, miércoles y viernes no saldré a fotografiar el águila porque

tengo otros trabajos que realizar.

4. Cada nueve días, empezando a contar desde el día 1, debo quedarme en el

laboratorio revelando las fotografías que tengo. ¿Conseguirá cobrar el fotógrafo

por las fotos del águila?

Evaluacion

Nómina. Organiza

correctamente la

información dada

Aplica diferentes

técnicas para

organizar la

información.

Logra resolver el

problema.

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Actividad 5

Título de la actividad: El montón de palillos.

Imagen 5. El montón de palillos.

Fuente: https://www.google.com.ec/search?biw=1366&bih=637&tbm=isch&sa=1&ei=NKJ0WoDcGI-

YzwK5pYf4DQ&q=juegos+con+palillos+de+dientes+&oq=juegos+con+palillos+de+dientes+&gs_l=psy-ab.3..0j0i30k1.18926.18926.0.19659.1.1.0.0.0.0.252.252.2-1.1.0....0...1c.1.64.psy-

ab..0.1.250....0.QKQp59FR5rw#imgrc=naZygcMdFqY7nM:

Objetivos:

Estimular el cálculo mental con operaciones básicas.

Aplicación de estrategias.

Recursos:

Caja de palillos de dientes.

Duración: 45 minutos.

Contenido:

Tener una práctica constante del cálculo mental dará como resultado la

habilidad para el mismo, generando importantes ventajas para el

desarrollo académico y personal de los estudiantes. Una operación

realizada mentalmente no tiene una única vía de solución, por eso en la

práctica los estudiantes, individualmente, elijen su mejor y más apropiada

vía para hallar la solución.

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Desarrollo de la actividad:

Sobre la mesa hay 15 palillos. Por turno, cada uno de los dos jugadores

elige quitar uno, dos o tres palillos. El que retira el último palillo gana. Una

estrategia: el que consigue dejar cuatro palillos sobre la mesa gana.

Se puede probar el mismo juego pero ahora el que se lleva el último

palillo pierde. Estrategia: el que consigue dejar 5 palillos sobre la mesa

gana.

Se puede jugar variando el número de palillos: 25, 31, etc.

Evaluación

Nómina Realiza

operaciones

mentales sin

ayuda de material.

Busca distintas

estrategias para

lograr ganar el

juego.

Supo descubrir

la estrategia

ganadora.

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Actividad 6

Titulo de la actividad: Dominó de diferencias.

Imagen 6. Dominó de diferencias.

Fuente: https://es.slideshare.net/amalibnshappis/fichero-juego-mateok

Objetivo: Aprender a identificar las características de figuras (forma,

color, tamaño).

Realizar abstracciones de características comunes y diferentes de dos

objetos.

Recursos:

Un juego completo, por equipo, de las figuras que se muestran en Figura

3 de anexos de la guía.

Pueden ser de cartulina o foami de cuatro colores diferentes; deben ser

cuatro formas distintas y dos tamaños (grandes y chicas).

Duración: 45 minutos aproximadamente.

Contenido:

Las figuras propuestas son una adaptación de los llamados bloques

lógicos. La actividad es un juego de observación y concentración en el

que los participantes deben abstraer características de las figuras.

Desarrollo de la actitividad:

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Entrega a cada equipo, de dos a cuatro integrantes, un juego completo de

figuras, indicando que deben repartire entre lo integrntes seis a cada uno;

las demás quedarán a un lado.

El primer jugador debe poner una de sus figuras al centro. El que está a

su derecha colocará una figura que tenga exactamente dos

características diferentes respecto de la que puso su compañero. Por

ejemplo, si la primera figura fue un rectángulo grande azul, la segunda

podría ser un rectángulo pequeño rojo (es diferente en color y tamaño).

Cada participante puede poner su figura a la derecha o a la izquierda de

las figuras que ya están colocadas.

Si toca el turno de un participante que no tiene una figura adecuada,

tomará una de las que no se repartieron; si entre ellas no hay ninguna que

le sirva, dirá: “Paso”.

Gana quien termine de poner primero todas sus figuras.

Evaluación

Coloque una X en la columna según el desempeño del estudiante.

Nómina Clasifica los objetos

por características

específicas.

Establece

semejanzas y

diferencias.

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Actividad 7

Título de la actividad: Juego con dado.

Imagen 7. Juego con dado.

Fuente: http://magiaymatematicas.blogspot.com/2016/02/dados-magicos.html

Fuente: http://matematicas-maravillosas.blogspot.com/2008/04/magia-juego-de-las-5-cartillas-mgicas.html

Objetivo: Desarrollar la habilidad de cálculo mental.

Recursos:

Un tablero para cada equipo con números escritos como el que se muestra en la

figura 4 de anexos de la guía didáctica.

Tres dados por equipo.

Fichas de colores para distinguir las de cada participante. Se pueden sustituir por

botones, monedas, semillas.

Duración: 45 minutos.

Contenido:

En las destrezas con criterios de desempeño que se detallan en la Guía

Didáctica de Implementación Curricular de Matemática para Educación General

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Básica y Bachillerato General Unificado, se incluye como partícipe y punto

importante al cálculo mental.

El cálculo mental se diferencia del cálculo convencional ya que este último se

rige a un conjunto de pasos y reglas establecidas, que sin importar el número de

datos a operar siempre se lo hará de la misma manera y se llegará al resultado

requerido. Por otra parte, en el cálculo mental se despliega una variedad de

pasos o técnicas, no se limita a una sola para llegar al resultado, pues en este

cálculo, entra en juego los conocimientos y decisiones del sujeto.

Desarrollo de la actividad:

Organiza el grupo en equipos de tres a cuatro integrantes.

Da estas instrucciones a los participantes:

Por turnos, cada uno va a lanzar los tres dados. A partir de los puntos que caigan y

haciendo operaciones, tratará de obtener como resultado alguno de los números del

tablero.

Dirá su operación en voz alta y los demás verificarán si está bien. Si es correcta, pone

una de sus fichas en la casilla correspondiente; si no, pierde su turno y lo pasa a algún

compañero que ya tenga algún resultado y lo haya anunciado antes que nadie. Si

ninguno tiene respuesta alguna, el compañero de la derecha continúa el juego.

Aclárales que sólo se puede usar una vez cada número obtenido en los dados; en

cambio, las operaciones sí pueden repetirse.

El juego termina cuando todos los números tengan fichas o cuando se les indique que se

detengan.

Gana el jugador que haya colocado más fichas en el tablero.

Evaluación

Nómina Realiza ágilmente

cálculos mentales.

Domina las cuatro

operaciones básicas.

Modifica las operaciones

para obtener varios

resultados

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Actividad 8

Título de la actividad: Laberintos

Imagen 8. Laberintos.

Fuente: https://pixabay.com/es/laberinto-juego-perdido-mapa-48698/

Objetivo de la actividad: Desarrollar el sentido numérico al practicar la

estimación.

Rescursos:

Dos laberintos impresos por equipo como el que se muestra en la figura 5 de

anexos de la guía (aquel ejemplo es para paticipantes avanzados).

La complejidad de los números y las operaciones varúa de acuerdo a las

edades. Pueden ser solo con números de una cifra y operaciones como suma y

multiplicación. Según la edad del participante se pueden introducir cantidades de

dos o más cifras y más operaciones, como la resta y división, cabe recordarles

que se pueden obtener números negativos.

Duración: 45 minutos.

Contenido:

Se debe saber realizar operaciones básicas con núemeros enteros o números

decimales depediendo del nivel o dificultad que se utilice para esta actividad. Es

oportuno conocer que la multiplicación por un término menor que 1 el resultante

será menor que el factor multiplicado y que la división para un número menor

que la unidad dará como resultado un número mayor que el dividendo.

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Esto, el estudiante lo comprende cuando tiene un completo sentdo numérico, el

cual no se desarrolla cuando espera que el maestro le dé los pasos a seguir

para realizar las operaciones y repetir mecánicamente aunque no entienda el

porqué de tales técnicas o algoritmos.

…Si, por el contrario, se les deja en libertad de abordar los problemas haciendo

uso de sus conocimientos previos, entonces ellos mismos podrán proponer otras

estrategias, otras maneras de operar y manejar los números, además de

construir conocimientos con significado. (García S. , 2014).

García sostiene que el estudiante sea su propio mentor y el que descubra

nuevas técnicas y amplíe su visión con respecto a los números y operaciones.

Esto se busca en la activiad presente, la búsqueda de caminos para llegar al

resultado más alto, sin duda es un estimulante para el sentido numérico del

alumnado.

Desarrollo de la actividad:

Organiza a los participantes en equipos de tres o cuatro integrantes.

Proporciona a cada equipo una hoja con el laberinto impreso.

Da estas instrucciones a los participantes: “Empiezan con los puntos indicados

en la parte superior del laberinto. Se trata de que marquen el camino que, en su

opinión, lleva a la meta consiguiendo el mayor puntaje. Las condiciones son: no

pueden pasar dos veces por un mismo segmento ni por un mismo punto. Para

marcar el camino no pueden hacer operaciones escritas. Ganará el equipo que

logre hacer más puntos.”

Indícales que inicien. Camina entre los equipos para confirmar que

comprendieron las instrucciones. Aprovecha que los asistentes están trabajando

para copiar

en el pizarrón el laberinto con el que están trabajando; esto te ayudará a

organizar una puesta en común al finalizar.

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Cuando los equipos terminen de marcar su camino, entrégale dos calculadoras a

cada uno y pídeles que las usen para calcular los puntos que hicieron.

Mientras lo hacen, motiva a los equipos a que intenten hacer más puntos. Si

notas que han marcado varios caminos en el laberinto, proporciónales otra copia.

Cuando lo consideres pertinente, pídeles que se detengan y que comparen los

puntajes. Determinen al ganador.

Evaluación

Nómina Diferencia las

operaciones que

aumentan y disminuyen.

Realiza

cálculos

mentalmente.

Actividad 9

Título de la actividad: Bingo de la multiplicación

Imagen 9. Bindo de la multiplicación.

Objetivos de la actividad:

Facilitar el aprendizaje y refuerzo de la tabla de multiplicar.

Desarrollar la lógica y agilidad mental.

Reforzar el desarrollo visomotriz y auditivo.

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Recursos:

Tablas de cartulina compartidas en 25 cuadros donde estén escritos o impresos

los resultados de las tablas de multiplicar del 2 al 9, cuidando de colocarlos

saltados de tal manera que queden las dos primeras columnas para unidades y

dos decenas, la tercera para la cuarta y quinta decena, etc. Ejemplo de la tabla

en figura 6 de anexos de la guía.

Tablero control donde estén escritas todas las respuestas de las tablas de

multiplicar del 2 al 9.

Semillas o piedritas para marcar los números que van saliendo en la tabla.

Fichas pequeñas donde se multiplican los números sin poner resultados (estan

son las bolillas del bingo).

Fundita o recipiente para colocar las fichas.

Duración: 45 minutos.

Contenido:

Para este juego el estudiante debe dominar la mayoría de las tablas de multiplicar. La

multiplicación es una operación en la cual se suma un número tantas veces como lo

indica otro número. La multiplicación no es una operación de adición, pero es

equivalente ya que ambas llegan al mismo resultado.

Desarrollo de la actividad:

El docente irá sacando una a una las fichas y las leerá en voz alta colocándolas en el

tablero control.

Los niños irán marcando con las semillas o las piedritas los que números que lee la

maestra en voz alta en caso de tenerlos.

Gana el que primero llene su tabla y la maestra verifica repitiendo en voz alta las

operaciones motivando a la respuesta colectiva.

Evaluación

Nómina Domina tablas

de multiplicar.

Ágil en el cálculo

mental.

Buen desarrollo

visomotriz.

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Actividad 10

Título de la actividad: Sudoku

Imagen 10. Sudoku.

Imagen tomada de:

http://www.dibujosparapintar.com/juegos_sudokus/que_es?dispositivo=mobile :

Objetivo de la actividad:

Estimular las habilidades de razonamiento lógico.

Establecer relaciones numéricas.

Desarrollar estrategias para la resolucion de problemas.

Recursos:

Cartillas con plantillas impresas de Sudoku. Hay de diferentes niveles de

complejidad, el maestro decidirá la que convenga al grupo. Vea el ejemplo

en Figura 7 de anexos de la guía.

Lápices y borrador.

Contenido:

El Sudoku es un pasatiempo matemático que fue creado cerca del año

1970, tuvo popularidad en el país Japón y recientemente en el ámbito

internacional habiendo ya comptenecias mundiales. Es una excelente

herramienta educativa ya que su solución es con pura lógica estimulando

así las habilidades de razonamiento lógico.

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Duración: 45 minutos.

Desarrollo de la actividad:

El sudoku comprende una tabla de 9 casilleros por 9 casilleros, en total 81

casilleros, divididos en casillas de 3 por 3, es decir de nueve casilleros.

Se debe ir llenando cada casilla con números del 1 al 9 con la condición de que

ningún número se repita en la misma columna o en la misma fila de toda la tabla.

El nivel de dificultad del Sudoku depende de la cantidad de números con los que

se parte, es decir los que ya vienen en la tabla.

Se puede iniciar dando un tabla por pareja y un tiempo determinado para

resolverla.

La pareja que termine primero será la ganadora. Si nadie termina antes del

tiempo plazo, el maestro la resolverá en la pizarra.

Se puede hacer una variación: entregar una tabla a cada estudiante para que la

resuelvan individualmente.

Evaluación

Nómina Resuelve

autónomamente.

Aplica

correctamente

la lógica.

Crea

estrategias de

solución.

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Anexos de la Guía didáctica

Figura 1

Figura 2

Figura 3

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Figura 4

Figura 5

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Figura 6

Figura 7

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4.7. Referencias bibliográficas

Bibliografía

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97

A

N

E

X

O

S

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA EDUCACIÓN BÁSICA

FORMATO DE EVALUACIÓN DE LA PROPUESTA DE LA PROPUESTA DE TRABAJO DE TITULACIÓN

Nombre de la propuesta

de trabajo de titulación Elaboración de una Guía Didáctica de Juegos Matemáticos.

Nombre del estudiante

(s) Sabando Rendón Alvaro

Facultad Filosofía Carrera Administración

educativa

Línea de

Investigación Estrategias educativas, integradoras e inclusivas.

Sub-línea de

investigación

Tendencias educativas

y didácticas del

aprendizaje.

Fecha de presentación

de la propuesta de

trabajo de titulación

Julio del 207

Fecha de evaluación

de la propuesta de

trabajo de titulación

Octubre del 2017

APROBADO

APROBADO CON OBSERVACIONES

NO APROBADO

Msc. Silvia Placencia

Docente Revisor

ASPECTO A CONSIDERAR CUMPLIMIENTO

OBSERVACIONES SÍ NO

Título de la propuesta de trabajo de titulación

Línea de Investigación / Sublíneas de Investigación

Planteamiento del Problema

Justificación e importancia

Objetivos de la Investigación

Metodología a emplearse

Cronograma de actividades

Presupuesto y financiamiento

ANEXO 1

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA EDUCACIÓN BÁSICA

Guayaquil, 5 de febrero del 2018

SR. (SRA)

DIRECTOR (A) DE CARRERA

FACULTAD

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

Acuerdo del Plan de Tutoría

Nosotros, ING. CRISTIAN MÉNDEZ MEDRANO, MEM, docente tutor del trabajo de titulación y

ÁLVARO ALEJANDRO SABANDO RENDÓN estudiante de la Carrera/Escuela EDUCACIÓN BÁSICA,

comunicamos que acordamos realizar las tutorías cada 15 días en el siguiente horario 16h00-

17h00, el día Martes.

De igual manera entendemos que los compromisos asumidos en el proceso de tutoría son:

Realizar un mínimo de 2 tutorías mensuales.

Elaborar los informes mensuales y el informe final detallando las actividades realizadas en

la tutoría.

Cumplir con el cronograma del proceso de titulación.

Agradeciendo la atención, quedamos de Ud.

Atentamente,

_____________________________ ______________________________

Álvaro Alejandro Sabando Rendón Ing. Cristian Méndez Medrano, MEM

CC: Unidad de Titulación

ANEXO 2

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA EDUCACIÓN BÁSICA

Guayaquil, 5 de febrero del 2018 Sr. /Sra. DIRECTOR (A) DE LA CARRERA EDUCACIÓN BÁSICA FACULTAD FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL Ciudad De mis consideraciones: Envío a Ud. el Informe correspondiente a la tutoría realizada al Trabajo de Titulación INFLUENCIA DE LOS JUEGOS MATEMÁTICOS EN EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO del (los) estudiante (s) ÁLVARO ALEJANDRO SABANDO RENDÓN, indicando ha (n) cumplido con todos los parámetros establecidos en la normativa vigente:

El trabajo es el resultado de una investigación.

El estudiante demuestra conocimiento profesional integral.

El trabajo presenta una propuesta en el área de conocimiento.

El nivel de argumentación es coherente con el campo de conocimiento. Adicionalmente, se adjunta el certificado de porcentaje de similitud y la valoración del trabajo de titulación con la respectiva calificación. Dando por concluida esta tutoría de trabajo de titulación, CERTIFICO, para los fines pertinentes, que el (los) estudiante (s) está (n) apto (s) para continuar con el proceso de revisión final. Atentamente, ____________________________________

ING. CRISTIAN MÉNDEZ MEDRANO, MEM

C.I. 0916169410

ANEXO 4

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA EDUCACIÓN BÁSICA

RÚBRICA DE EVALUACIÓN TRABAJO DE TITULACIÓN

Título del Trabajo: INFLUENCIA DE LOS JUEGOS MATEMÁTICOS EN EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO

Autor(s): SABANDO RENDÓN ALVARO

ASPECTOS EVALUADOS PUNTAJE MÁXIMO

CALF.

ESTRUCTURA ACADÉMICA Y PEDAGÓGICA 4.5

Propuesta integrada a Dominios, Misión y Visión de la Universidad de Guayaquil. 0.3 0.3

Relación de pertinencia con las líneas y sublíneas de investigación Universidad / Facultad/ Carrera

0.4 0.4

Base conceptual que cumple con las fases de comprensión, interpretación, explicación y sistematización en la resolución de un problema.

1 1

Coherencia en relación a los modelos de actuación profesional, problemática, tensiones y tendencias de la profesión, problemas a encarar, prevenir o solucionar de acuerdo al PND-BV

1 1

Evidencia el logro de capacidades cognitivas relacionadas al modelo educativo como resultados de aprendizaje que fortalecen el perfil de la profesión

1 1

Responde como propuesta innovadora de investigación al desarrollo social o tecnológico. 0.4 0.4

Responde a un proceso de investigación – acción, como parte de la propia experiencia educativa y de los aprendizajes adquiridos durante la carrera.

0.4 0.4

RIGOR CIENTÍFICO 4.5

El título identifica de forma correcta los objetivos de la investigación 1 1

El trabajo expresa los antecedentes del tema, su importancia dentro del contexto general, del conocimiento y de la sociedad, así como del campo al que pertenece, aportando significativamente a la investigación.

1 1

El objetivo general, los objetivos específicos y el marco metodológico están en correspondencia.

1 1

El análisis de la información se relaciona con datos obtenidos y permite expresar las conclusiones en correspondencia a los objetivos específicos.

0.8 0.8

Actualización y correspondencia con el tema, de las citas y referencia bibliográfica 0.7 0.7

PERTINENCIA E IMPACTO SOCIAL 1

Pertinencia de la investigación 0.5 0.5

Innovación de la propuesta proponiendo una solución a un problema relacionado con el perfil de egreso profesional

0.5 0.5

CALIFICACIÓN TOTAL * 10 10

* El resultado será promediado con la calificación del Tutor Revisor y con la calificación de obtenida en la Sustentación oral.

______________________________________________

Msc. Cristian Méndez Medrano

TUTOR

C.C.: 0916169410 FECHA: 5 de febrero del 2018

ANEXO 5

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA EDUCACIÓN BÁSICA

RÚBRICA DE EVALUACIÓN MEMORIA ESCRITA TRABAJO DE TITULACIÓN

Título del Trabajo: Influencia de los juegos matemáticos en el desarrollo del pensamiento lógico.

Autor(s): Sabando Rendón Alvaro

ASPECTOS EVALUADOS PUNTAJE MÁXIMO

CALF. COMENTARIOS

ESTRUCTURA Y REDACCIÓN DE LA MEMORIA 3

Formato de presentación acorde a lo solicitado 0.6 0.6

Tabla de contenidos, índice de tablas y figuras 0.6 0.6

Redacción y ortografía 0.6 0.6

Correspondencia con la normativa del trabajo de titulación 0.6 0.6

Adecuada presentación de tablas y figuras 0.6 0.6

RIGOR CIENTÍFICO 6

El título identifica de forma correcta los objetivos de la investigación 0.5 0.5

La introducción expresa los antecedentes del tema, su importancia dentro del contexto general, del conocimiento y de la sociedad, así como del campo al que pertenece

0.6 0.6

El objetivo general está expresado en términos del trabajo a investigar

0.7 0.7

Los objetivos específicos contribuyen al cumplimiento del objetivo general

0.7 0.7

Los antecedentes teóricos y conceptuales complementan y aportan significativamente al desarrollo de la investigación

0.7 0.7

Los métodos y herramientas se corresponden con los objetivos de la investigación

0.7 0.7

El análisis de la información se relaciona con datos obtenidos 0.4 0.4

Factibilidad de la propuesta 0.4 0.4

Las conclusiones expresa el cumplimiento de los objetivos específicos

0.4 0.4

Las recomendaciones son pertinentes, factibles y válidas 0.4 0.4

Actualización y correspondencia con el tema, de las citas y referencia bibliográfica

0.5 0.5

PERTINENCIA E IMPACTO SOCIAL 1

Pertinencia de la investigación/ Innovación de la propuesta 0.4 0.4

La investigación propone una solución a un problema relacionado con el perfil de egreso profesional

0.3 0.3

Contribuye con las líneas / sublíneas de investigación de la Carrera/Escuela

0.3 0.3

CALIFICACIÓN TOTAL* 10 10

* El resultado será promediado con la calificación del Tutor y con la calificación de obtenida en la Sustentación oral.

______________________________ Msc. Silvia Placencia FECHA: ____________________

ANEXO 7

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA EDUCACIÓN BÁSICA

Carta de la carrera dirigida al plantel

ANEXO 8

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA EDUCACIÓN BÁSICA

Carta de la institución de autorización para la investigación

ANEXO 9

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA EDUCACIÓN BÁSICA

Estudiantes durante la aplicación de los instrumentos de investigación.

ANEXO 10

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA EDUCACIÓN BÁSICA

Fotos de los docentes durante la aplicación de los instrumentos de investigación.

ANEXO 11

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA EDUCACIÓN BÁSICA

Fotos de la autoridad durante la aplicación de los instrumentos de investigación.

ANEXO 12

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA EDUCACIÓN BÁSICA

Certificado de práctica docente.

ANEXO 13

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA EDUCACIÓN BÁSICA

Certificado de vinculación con la sociedad.

ANEXO 14

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA EDUCACIÓN BÁSICA

Instrumentos de investigación

ANEXO 15

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA EDUCACIÓN BÁSICA

Instrumentos de investigación

ANEXO 15

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA EDUCACIÓN BÁSICA

Instrumentos de investigación

ANEXO 15

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA EDUCACIÓN BÁSICA

Fotos de tutorías de tesis

ANEXO 16

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA EDUCACIÓN BÁSICA

REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y

TECNOLOGÍA

FICHA DE REGISTRO DE TESIS/TRABAJO DE GRADUACIÓN

TÍTULO Y SUBTÍTULO: INFLUENCIA DE LOS JUEGOS MATEMÁTICOS EN EL DESARROLLO DEL

PENSAMIENTO LÓGICO.

ELABORACIÓN DE UNA GUÍA DIDÁCTICA DE JUEGOS MATEMÁTICOS.

AUTOR(ES) (apellidos/nombres): SABANDO RENDÓN ALVARO

REVISOR(ES)/TUTOR(ES)

(apellidos/nombres):

TUTOR: MSC. CRISTIAN MÉNDEZ MEDRANO.

REVISOR: MSC. SILVIA PLACENCIA

INSTITUCIÓN: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

UNIDAD/FACULTAD: FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN.

MAESTRÍA/ESPECIALIDAD: EDUCACIÓN BÁSICA

GRADO OBTENIDO: LICENCIATURA

FECHA DE PUBLICACIÓN: MARZO 2018 No. DE PÁGINAS: 96

ÁREAS TEMÁTICAS: MATEMÁTICA, LÚDICA

PALABRAS CLAVES/ KEYWORDS: PENSAMIENTO LÓGICO, JUEGOS MATEMÁTICOS, MOTIVACIÓN

Logical thinking, mathematical games, motivation

RESUMEN/ABSTRACT : El pensamiento lógico es un proceso que participa en la toma de decisiones y en la resolución de problemas cotidianos, siendo así, se convierte en un elemento al que se le da mucha importancia en la enseñanza actual de la matemática. Por esta razón se propone la elaboración de una guía didáctica de juegos matemáticos que desarrolle el nivel pensamiento lógico de los estudiantes, ya que el mismo presenta niveles bajos según los estudios realizados en el contexto de la investigación. En la recolección de datos participan técnicas tales como la encuesta que fue dirigida a docentes; la entrevista, cuyo entrevistado fue el director de la institución educativa y un test dirigido a los estudiantes que forman parte de la población de la presente investigación. Una guía didáctica de juegos matemáticos es una herramienta primordial en un aula de clases, pues representa, en primera instancia, una motivación potencial para el niño.

ANEXO 17

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The logical thinking is a process that participates about of decision making and

solving daily problems, being so, it becomes an element that is a very important in the

current teaching of mathematics. For this reason it's proposed the development about

of a didactic guide of mathematical games that it develops the level of logical thinking

of the Students, since it presents low levels according studies carried out in the

context of the research. In the collection of data involved techniques such as the

survey that it was directed to teachers. The interview whose interviewee was the

director of the educational institution and a test aimed at students who they are part of

the population of this research. A didactic guide of mathematical games is a primary

tool in a classroom, because in the first instance, it represents a potential motivation

for the child.

ADJUNTO PDF: SI NO

CONTACTO CON AUTOR/ES: Teléfono:

0959764401

E-mail:

[email protected]

CONTACTO CON LA INSTITUCIÓN: Nombre: Karin Morales Loor

Teléfono: 0997865394

E-mail: [email protected]