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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE INGENIERÍA INDUSTRIAL DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE GRADUACIÓN TRABAJO DE TITULACIÓN PREVIO OBTENCIÓN DEL TITULO DE INGENIERO EN TELEINFORMÁTICA ÁREA TECNOLOGÍA DE LAS TELECOMUNICACIONES TEMA GUÍA DE INGRESO PARA LAS AULAS DE LA CARRERA DE TELEINFORMÁTICA CON BASE DE REALIDAD AUMENTADA.AUTOR FREIRE RAMÍREZ ISAÍAS FERLEY DIRECTOR DEL TRABAJO ING. TELEC. VEINTIMILLA ANDRADE JAIRO G, MBA. 2018 GUAYAQUIL - ECUADOR

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i

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE INGENIERÍA INDUSTRIAL DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE GRADUACIÓN

TRABAJO DE TITULACIÓN PREVIO OBTENCIÓN DEL TITULO DE INGENIERO EN TELEINFORMÁTICA

ÁREA TECNOLOGÍA DE LAS TELECOMUNICACIONES

TEMA “GUÍA DE INGRESO PARA LAS AULAS DE LA

CARRERA DE TELEINFORMÁTICA CON BASE DE REALIDAD AUMENTADA.”

AUTOR FREIRE RAMÍREZ ISAÍAS FERLEY

DIRECTOR DEL TRABAJO ING. TELEC. VEINTIMILLA ANDRADE JAIRO G, MBA.

2018 GUAYAQUIL - ECUADOR

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DECLARACIÓN DE AUTORIA

“La responsabilidad del contenido de este trabajo de Titulación, me

corresponde exclusivamente; y el patrimonio Intelectual del mismo a la

Facultad de Ingeniería de la Universidad de Guayaquil.

FREIRE RAMIREZ ISAÍAS FERLEY

C.C. 0925503997

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AGRADECIMIENTO

Agradezco,

A Dios por ayudarme y permitirme alcanzar esta meta, porque

todos los logros que he alcanzado en mi vida son por su ayuda, como no

agradecer al ser que me creo, a ti padre celestial sea toda la gloria.

A mis padres, personas luchadoras que han trabajo

inalcanzablemente velando que no me falte lo necesario por verme

alcanzar esta meta.

A mis tutores, porque compartieron sus conocimientos con cada

uno de nosotros.

A mi Tutor de tesis, El Ingeniero Veintimilla Jairo Geovanny por

haberme brindado la oportunidad de recurrir a su capacidad y

conocimiento, así como también por haberme tenido paciencia al momento

de guiarme durante el proceso de tesis.

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DEDICATORIA

A Dios, rey de gloria y de victorias, aquel que ha estado a mi lado

en todo tiempo siendo mi ayuda, mi padre y amigo fiel a Él le doy toda la

gloria y mis victorias, porque él me permitió seguir adelante a pesar de

todas las limitaciones.

A mi Padres, aquellas personas que han sido una base

fundamental en toda mi vida, sin ustedes no hubiera podido alcanzar esta

meta, les dedico este triunfo esperando se sientan orgullosos de mi éxito.

A mis compañeros, personas con las que compartí algunos años

de mi vida, hoy estamos en el inicio de nuevos éxitos, Dios siga bendiciendo

sus caminos.

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INDICE GENERAL

Descripción

INTRODUCCIÓN

Pág.

CAPITULO I EL PROBLEMA

Nº Descripción Pág.

1.1 Planteamiento del Problema. 1

1.1.1 Formulación del Problema. 4

1.1.2 Sistematización del Problema. 4

1.2 Objetivos Generales y Específicos. 4

1.2.1 Objetivos Generales. 4

1.2.2 Objetivos Específicos. 4

1.3 Justificación e Importancia. 5

1.4 Delimitación. 6

1.5 Alcance. 6

1.6 Tipo de Estudio. 7

CAPITULO II MARCO TEÓRICO

Nº Descripción Pág.

2.1 Antecedente. 8

2.2 La Realidad Aumentada. 12

2.2.1 Realidad Aumentada con Marcadores. 15

2.2.2 Realidad Aumentada a través de objetos tangibles. 20

2.2.3 Realidad Aumentada por geolocalización. 22

2.2.4 Marcadores o Targets. 24

2.3 Realidad Aumentada y la Educación. 27

2.3.1 Arquitectura. 29

2.3.2 Diseño gráfico. 30

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2.3.3 Laboratorios de Ingeniería. 31

2.3.4 Matemáticas. 31

2.4 Realidad Aumentada en la UG 32

2.4.1 Android S.O. 35

2.4.2 Mac IOS. 40

2.5 Marco Contextual. 41

2.6 Marco Legal. 44

CAPITULO III METODOLOGÍA

Nº Descripción Pág.

3.1 Descripción del proceso Metodológico. 45

3.2 Diseño de la Investigación. 45

3.3 Enfoque de la Investigación. 46

3.4 Metodología Bibliográfica. 46

3.5 Metodología Experimental. 47

3.6 Metodología Descriptiva. 47

3.7 Investigación de campo. 49

3.8 Desglose de preguntas. 49

3.8.1 Estudiantes. 49

3.8.2 Docentes. 60

3.9 Entrevista al coordinador de la Carrera de

Teleinformática.

67

CAPITULO IV DESARROLLO DE LA PROPUESTA

Nº Descripción Pág.

4.1 Tema 70

4.2 Objetivo General. 70

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4.3 Desarrollo de la propuesta. 70

4.3.1 Desarrollo. 70

4.3.2 Software desarrollador. 72

4.3.2.1 Software (Unity). 72

4.3.2.2 Software (MySQL). 73

4.3.3 Software Extras (Illustrator, Vuforia, Play Store). 75

4.3.3.1 Adobe Ilustrador. 75

4.3.3.2 Vuforia 82

4.3.3.3 Play Store 82

4.4 R.A.U.G. 83

4.4.1 Pantallas de R.A.U.G. 83

4.4.2 Usuarios de R.A.U.G. 96

4.4.3 Bases de datos en R.A.U.G. 101

4.4.4 Información de marcadores. 109

4.4.5 Recursos de R.A.U.G. 110

4.5 Conclusiones y Recomendaciones. 110

4.5.1 Conclusiones. 110

4.5.2 Recomendaciones 111

ANEXOS

BIBLIOGRAFÍA

114

125

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ÍNDICE DE FIGURAS

Nº Descripción N°

1 Sensación de experimentar la realidad aumentada. 13

2 Proceso utilizar la realidad aumentada. 16

3 Desarrollador de realidad aumentada Unity. 17

4 Desarrollador de realidad aumentada LAY AR. 18

5 Desarrollador de componentes de realidad

aumentada.

19

6 Validación de targets en la realidad aumentada. 20

7 Software de un videojuego de realidad aumentada. 21

8 Software de un videojuego llamando pokémon go 23

9 Software de telecomunicaciones. 24

10 Código qr de vuforia developer. 26

11 Código qr alfabético. 26

12 Código qr diseño. 26

13 Realidad mixta. 28

14 Realidad aumentada en el ámbito de la arquitectura. 30

15 Realidad aumentada de la sweet & coffee. 30

16 Realidad aumentada en universidades primer nivel. 31

17 Realidad aumentada en el área de geometría. 32

18 Simulación de realidad aumentada en la universidad

de Guayaquil.

34

19 Logo de Android. 36

20 Logo de iOS. 41

21 Realidad aumentada. 52

22 Conoce la realidad aumentada. 53

23 Realidad aumentada en la actualidad. 54

24 Realidad aumentada en un Smartphone. 55

25 Realidad aumentada en la carrera universitaria. 56

26 Próxima clase por el coordinador. 57

27 Problema al ingreso de clases. 58

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28 Próxima clase a escuchar. 59

29 Problemas al ingreso de clases. 60

30 Próxima clase con realidad aumentada. 61

31 Realidad aumentada en la administración. 62

32 Realidad aumentada en la U.G. 63

33 Smartphone con realidad aumentada. 64

34 Conocimiento realidad aumentada. 65

35 Aplicación donde indique en que aula. 66

36 Aula Carrera Ingeniería Teleinformática. 71

37 Marcador de aulas Nº1. 76

38 Marcador de aulas Nº2. 77

39 Marcador de aulas Nº3. 78

40 Marcador de aulas Nº4. 79

41 Marcador de croquis. 80

42 Marcador de localización. 81

43 Logo de R.A.U.G. 83

44 Escritorio del androide. 84

45 Permisos para ejecutar la aplicación Nº1. 85

46 Permisos para ejecutar la aplicación Nº2. 85

47 Página principal. 86

48 Pantalla de estudiante. 87

49 Edición estudiante. 88

50 Cerrar sesión. 89

51 Información del primer marcador. 90

52 Información del segundo marcador. 91

53 Información del tercer marcador. 92

54 Información del cuarto marcador. 93

55 Información de la localización marcadora. 94

56 Información del croquis marcador. 95

57 Usuario estudiante. 96

58 Usuario administrador. 97

59 Usuario administrador edición. 98

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x

60 Usuario administrador ingreso. 99

61 Usuario administrador eliminación. 100

62 000webhost.com de estudiante. 101

63 000webhost.com de docente. 102

64 Campos de la base de estudiantes. 102

65 000webhost.com base de imágenes. 103

66 000webhost.com base de servicio. 103

67 000webhost.com base de horario. 104

68 000webhost.com base de fotos. 104

69 000webhost.com base de docentes. 105

70 000webhost.com base de estudiantes. 105

71 Entidad relación. 108

72 Marcador de aula dos. 109

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ÍNDICE DE TABLAS

Nº Descripción Pág

1 Dimensiones de los marcadores. 16

2 Dimensiones de las cuatro etapas de Android. 37

3 Población de estudiantes. 49

4 Cuadro de porcentaje de muestreo. 51

5 Realidad aumentada. 52

6 Conoce la realidad aumentada. 53

7 Realidad aumentada en la actualidad. 54

8 Realidad aumentada en un Smartphone. 55

9 Realidad aumentada en la carrera universitaria. 56

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

Próxima clase por el coordinador.

Problema al ingreso de clases.

Próxima clase a escuchar.

Problemas al ingreso de clases.

Próxima clase con realidad aumentada.

Realidad aumentada en la administración.

Realidad aumentada en la U.G.

Smartphone con realidad aumentada.

Conocimiento realidad aumentada.

Aplicación donde indique en que aula.

Tablas de LA base de datos de ingreso.

Tabla de la base de datos de estudiantes.

Tabla de la base de datos de nivel.

Tabla de la base de datos de docente.

Tabla de la base de datos de aula

57

58

59

60

61

62

63

64

65

66

106

106

106

107

107

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xii

ÍNDICE DE ANEXOS

Nº Descripción Pág.

1 Implementación del marcador croquis 114

2 Implementación del marcador del aula uno 115

3 Implementación del marcador de las aulas dos 116

4 Implementación del marcador de localización 117

5 Implementación de la encuesta 118

6 Implementación del marcador de localización 119

7 Formato de la encuesta. 120

8 Anexos 122

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AUTOR: FREIRE RAMÍREZ ISAÍAS FERLEY. TITULO: “GUÍA DE INGRESO PARA LAS AULAS DE LA

CARRERA DE TELEINFORMÁTICA CON BASE DE REALIDAD AUMENTADA”

DIRECTOR: ING. TELEC. VEINTIMILLA ANDRADE JAIRO GEOVANNY MBA.

RESUMEN

El presente trabajo de titulación tiene por objetivo desarrollar una aplicación móvil denominada R.A.U.G que permite ubicar el aula de clase donde los docentes imparten su cátedra estipulada por el comité de Gestión Académico de la carrera de Ingeniería Teleinformática. El propósito de la aplicación móvil es solucionar la falta de un control de ingreso de los estudiantes hacia las diferentes aulas de clases donde cada día existen choques en los horarios de las aulas asignadas. Por medio de la encuesta y entrevista efectuada hacia los estudiantes y al Gestor Académico se determinó que es necesario implementar esta aplicación en la carrera de Ingeniería en Teleinformática y por medio de esta se mejorará el acceso de los estudiantes hacia las aulas de clases. Se utilizó tecnología de software libre, las herramientas utilizadas fueron un IDE (Entorno de Desarrollo Integrado) Unity ejecutado desde la plataforma Android a partir de la versión 5.5 la cual permite el uso de la realidad aumentada para estos dispositivos y, en un servidor remoto 000Webhost se almacenó la información de los horarios para la lectura de los marcadores en una base de datos MySQL. El sistema orienta al estudiante mediante la información del aula enumerada que muestra la información establecida por el sistema visualizando los datos de nombre y contenido de asignatura, nombre e imagen del docente, horario de clases, mostrada de una manera diferente en Realidad Aumentada. Este proceso investigativo está enfocado a un ámbito experimental descriptivo que brinda una búsqueda de información para obtener datos que aporten al modelamiento del diseño de la aplicación, dando un producto final con una interfaz amigable y segura para visualizar datos al momento.

PALABRAS CLAVES: Realidad Aumentada, marcadores, targets, SDK,

NDK, Android.

Freire Ramírez Isaías Ferley. Ing. Telec. Veintimilla Andrade Jairo, MBA. C.C. 0925503997 Director del Trabajo

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xiv

AUTHOR: FREIRE RAMÍREZ ISAÍAS FERLEY. TITLE: ENTRANCE GUIDE FOR TELE INFORMATIC

COMPUTER CAREER WITH AN AUGMENTED REALITY BASE.

DIRECTOR: TE VEINTIMILLA ANDRADE JAIRO GEOVANNY MBA.

ABSTRACT

The objective of the present degree work is to develop a mobile application called R.A.U.G that allows locating the classroom where the professor imparts the class stipulated by the Academic Management Committee of the Tele Computer Engineering career. The purpose of the mobile application is to solve the lack of control of students' entrance into the different classrooms where there are clashes in the schedules of the assigned classrooms. Through the survey and interview conducted with and for. The students the Academic Manager, determines that it is necessary to implement this application in the career of Engineering in Tele Informatics and through this application it will improve the access of students to classrooms. Free software technology was used, the tools used were an IDE (Integrated Development Environment) Unity executed from the Android platform from version 5.5 which allows the use of augmented reality for these devices and, on a remote server 000Webhost the information of the schedules was stored for the later reading of the markers in a MySQL database. The system guides the student through the classroom information listed that shows the information established by the system visualizing the name and subject content data, the teacher’s name and image, and the class schedule, displayed in a different way in Augmented Reality. This research process is focused on a descriptive experimental field that provides a search for information to obtain data that contributes to the modeling of the application design, giving a final product with a friendly and secure interface to visualize data immediately.

KEYWORDS: Augmented Reality, marker, targets, SDK, NDK, Android.

Freire Ramírez Isaías Ferley. TE Veintimilla Andrade Jairo, MBA. I.D. 0925503997 Director of Work

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El problema 1

INTRODUCCIÓN

Los desarrollos de nuevas tecnologías han permitido que la

integración del diario vivir con la realidad virtual, permita mejorar y optimizar

el uso de nuevas aplicaciones, donde la manipulación de teléfonos

inteligentes que son una parte importante en la carrera estudiantil, forma

nuevas metodologías de estudios en la educación para el desarrollo de

nuevos profesionales.

La RA sus principales pilares fundamentales es tener una facilidad de

manejo de parte del consumidor final o del usuario, las cuales dan a la

creación e implementación de metodologías integrales. Por lo tanto, en la

actualidad de una Universidad debe estar acompañada al ingreso de clases

de cualquier carrera universitaria, por ende, da una importancia a la

realidad aumentada ya que se verá cotidianamente parte los estudiantes y

de parte de los docentes.

De esta manera, el desarrollo de esta aplicación contribuirá

elocuentemente con el objetivo de cumplir los estatutos del fundamento

principal de la RA. Adquiriendo un mayor conocimiento de esta tecnología,

dotando con oportunidades de alcanzar un nuevo nicho de mercado por

este medio de una realidad aumentada, para el cual así captar la atención

de los estudiantes, profesores y personal administrativo para

comprometerse a formar parte del desarrollo integral de la Educación

Superior y hacer de los laboratorios la columna vertebral de cada carrera.

El desarrollo de laboratorios, tiene como objetivo elevar el estatus

académico de las Universidades, como una gran oportunidad para la

recategorización, donde la adecuación de los laboratorios con equipos,

ayudarán a la búsqueda de respuestas que determinarán la similitud de sus

resultados de la práctica con la teoría.

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Introducción 2

La visión de la Facultad de Ingeniería Industrial es ser reconocida por

su formación de profesionales, a través de una educación de calidad y

formar parte del cambio del país. Es por eso, por lo que el desarrollo de

esta investigación tiene como objetivo ayudar a optimizar el tiempo que se

toma un estudiante al realizar las prácticas en los laboratorios de la Carrera

de Ingeniería en Teleinformática.

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El problema 1

CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

1.1 Planteamiento del problema.

La RA desde los principios tiene una solución a varios problemas

para la humanidad de manera muy eficaz y segura dando una reacción

para el cliente o consumidor una perspectiva diferente a la habitual como

la experiencia de RA con la empresa IKEA, quien con una interacción de

los muebles que la empresa misma vende una mejor experiencia de

obtenerlos de una manera con realidad aumentada, con dimensión querida

por el mismo cliente sin antes comprarlo. Como también L’Oreal es una

marca reconocida en cosmetología asociada Perfect Corp para

desarrollar YouCam MakeUp es una aplicación en base de realidad

aumentada que daba a elegir que estilo o que producto cosmetológico se

pueda utilizar como un espejo en el cual puedas maquillarte virtualmente

con un reconocimiento facial, con la misma aplicación recrea a una ilusión

en bases de realidad aumentada del maquillaje seleccionado con una

interacción de movimiento también.

Una de la innovación más actual es de la empresa de Starbucks,

desde el año 2017 en festividades de noche buena y fin de año tuvo una

innovadora aplicación para los clientes del mismo establecimiento al

imponer por primera vez una realidad aumentada en todas las tazas de café

ofrecen tarifas económicas. Por el consumo de esta dan una realidad

aumentada de animaciones de las mismas festividades, por la cuales dan

una interacción más cercana de parte de la empresa con el consumidor y

a la vez al descargar la aplicación, se dio bonos por la misma aplicación

descargada y obtuvo con una mayor descarga la aplicación en la época de

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El problema 2

San Valentín se dio una animación en la taza de café con muchas acciones

expresando sobre el mismo día, pero solo fue 23.000 tazas en todo Estados

Unidos. Además, podían poner datos de texto en la dicha taza para el ser

querido. La aplicación se llamaba Starbucks Cup Magic.

La RA en la historia de la humanidad está desde la época de los

setenta, fue dirigida a mundos virtuales como se lo estipulaba en la película

Matrix que fue lanzada al mercado en el 2000. Directamente eso era una

realidad virtual en esa época estaba de conjunto la realidad aumentada y

realidad virtual, pero se dividió, porque es un tema muy complejo, porque

la realidad aumentada es directamente orientada al mundo real con una

interacción con la tecnología, pero la realidad virtual es basada en el mismo

lenguaje, pero orientado a otro mundo se refiere a un mundo ficticio.

La aplicación con mayor descarga es GoogleMaps, porque tiene

planos virtuales de todas las calles que estén subidas en el servidor, la cual

permitirá la posición global alrededor de 15 metros a la redonda. Es una

aplicación con una interacción

El proceso de globalización de las universidades y a la vez de las

diferentes facultades de estas se tiende a tener un problema a la pérdida

de tiempo del aula establecida por el comité de profesores que será

impartida por los docentes a los mismos estudiantes por que llegan tarde a

las aulas o por no tener conocimientos de la ubicación de la misma aula.

La Universidad de Guayaquil por la cual específicamente a la facultad de

Ingeniería Industrial por ende la Carrera de Teleinformática.

Por el cual hay mucha pérdida de tiempo de parte del estudiante o

del docente para el ingreso del aula específica indicada para impartir la

materia. Por ende, se llevaría un mejor control de mejoras para los

estudiantes, de igual manera a los docentes.

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El problema 3

Por la misma el alumno si llegará tarde no estaría presente a la

clase impartida por el docente podría perder la materia por los proyectos

partidos en la misma aula.

La aplicación ayudará al desenvolvimiento ante las dificultades que

se presentan al ingreso estudiantes o profesionales, ya que en ese entorno

será un ambiente práctico donde el estudiante tendrá la rapidez de

averiguar el aula estipulada. Permitiendo al estudiante adquirir experiencia

a través de esta tecnología que utiliza el medio real y a su vez pueda

generar ideas o propuestas innovadoras para el desarrollo de proyectos

con esta tecnología.

Es importante para la adquisición de conocimientos e ideas sobre

el comportamiento de ciertos sucesos que se dan en el análisis del

problema, pero la comparación de resultados a través de la

experimentación de los sucesos mencionados permite al estudiante

cimentar de una forma clara y concisa los resultados de la aplicación

realizada y a la vez optimiza el tiempo dedicado al modelo práctico,

obteniendo el aula especifica de parte de los estudiantes y docentes.

La utilización de la realidad aumentada para la implementación de

la aplicación, la cual nos pedirá verificar si tengo el aula correcta por medio

de marcadores, quien dará la información establecida y en qué aula deberá

estar en su clase impartida dada por el docente.

Con la RA deja permitiendo a los estudiantes de ingenierías

desarrollar habilidades prácticas y experimentales. Las cuales darán un

conocimiento genuino en la parte de educación y la vez fusionar con otras

tecnologías que soporte por el mismo protocolo de la realidad aumentada

que tenga un interfaz muy dinámico, confiable segura.

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El problema 4

1.1.1 Formulación del Problema.

El problema que origina y da apertura al ingreso de clases de parte

de los alumnos, cuando ellos están buscando el aula dictada en el comité

de profesores. Para que el docente no tenga confusión de aulas impartidas

éntrelos mismos docentes se sugiere que la clase impartida sea dictada a

la hora estipulada por el horario de clases de ese semestre.

¿Permitirá el uso de la Aplicación de RA reducir el tiempo al ingreso

de los estudiantes y profesores con una información veraz?

1.1.2 Sistematización del Problema.

¿Cómo será la acogida de esta aplicación por los estudiantes?

¿Cómo será la acogida de esta aplicación por los docentes?

¿Quiénes se beneficiarán con la utilización de esta aplicación?

¿Causará alguna dificultad al utilizarlo?

¿Permitirá que los estudiantes logren alcanzar un conocimiento pleno

cuando se enfrente a nuevas tecnologías?

1.2 Objetivos Generales y Específicos.

1.2.1 Objetivos Generales.

Validar una aplicación para el apoyo de los estudiantes al inicio de

la hora de clase, que utilice realidad aumentada la ubicación del aula donde

debe recibir la misma y que este diseñada para dispositivos móviles.

1.2.2 Objetivos Específicos.

1. Verificar los factores administrativos, económicos, educativos y

técnicos de la carrera Ingeniería de Teleinformática que inciden

en el estudio de la realidad aumentada como herramienta

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El problema 5

didáctica.

2. Analizar la factibilidad de implementar esta tecnología de realidad

aumentada en las aulas de la carrera Ingeniería de

Teleinformática.

3. Verificar el ingreso al impartir la clase de la docente estipulada con

las herramientas de RA desarrolladas por la aplicación.

4. Describir el fundamento básico de la tecnología de realidad

aumentada y de su aplicación en las aulas de la carrera Ingeniería

de Teleinformática.

1.3 Justificación e Importancia.

Al hacer un estudio y una aplicación de la realidad aumentada se

obtendrá más conocimientos sobre los diferentes tipos de realidades

aumentadas.

La importancia del mismo estudio es obtener un orden, de manera

que el Comité de Docentes, asigne un aula específica y si esta fuera

cambiada se notifique a los mismos estudiantes.

Al ver el problema de docentes con sus propios estudiantes afuera

de un aula que ellos quieren impartir su materia se pierde tiempo al ponerse

de acuerdo para establecer un sitio para impartir la clase del docente que

ha cedido. Por el cual se establecerá desde el comienzo de todo periodo

lectivo o semestral el aula que será establecido al docente al espacio físico

donde impartirá su materia.

De esa manera tendremos un mejor control de docentes y de

estudiantes al brindar los conocimientos.

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El problema 6

1.4 Delimitación.

Con el presente estudio se considera la delimitación de la

aplicación de la realidad aumentada, para el ingreso de estudiantes y de

docentes dentro de los objetivos y alcances de la propuesta de la titulación

con la aplicación estipulada de la Universidad de Guayaquil de la carrera

de Teleinformática.

Campo: Estudiantes.

Área: Realidad Aumentada en la facultad.

Problema: Con el uso de la aplicación de la realidad aumentada

será una herramienta de apoyo para el ingreso de las aulas.

Delimitación Espacial: Los estudiantes de la Carrera

Teleinformática de la ciudad de Guayaquil.

Delimitación Temporal: Los estudiantes de la carrera en

Teleinformática tengan conocimientos y darle uso

consecutivamente de la aplicación desde el principio de la carrera

hasta el final de esta.

Cuando ya se irá a maximizar se deberá obtener una mayor

seguridad de parte de software y a la vez de hardware.

1.5 Alcance.

A través de esta aplicación se realizará:

a. Una investigación Bibliográfica de los diversos tipos Realidad

Aumentada basada en la posición o marcadores.

b. Potencializar el conocimiento para los estudiantes universitarios de

la Carrera Teleinformática el tema de las realidades aumentadas

aplicados a la educación.

c. Con este proyecto tendremos un mayor orden al ingreso de los

estudiantes universitarios y de parte de los docentes.

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El problema 7

1.6 Tipo de Estudio.

Esta investigación tomará en cuenta los siguientes tipos de

estudios:

a. Exploratorio.

Buscará información que ayude a la ejecución de esta aplicación y

añadir valor a las actividades que se vallan a desarrollar.

b. Descriptivo.

Definirá cada uno de los métodos que se vayan a efectuar y de esta

manera lograr con las metas establecidas al inicio de esta investigación.

c. Transversal.

Se optará por realizar encuestas para encontrar las aulas más

lejanas o que el estudiante y los docentes no conoce de su ubicación para

una respuesta afirmativa para la aplicación.

d. Confirmatorio.

Una vez alcanzados los estudios anteriores, se logrará establecer

una respuesta afirmativa o negativa a las hipótesis planteadas.

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Metodología

8

CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

2.1 Antecedente.

Las universidades de Guayaquil están familiarizadas con la

pedagogía tradicional. Al ingreso de clases, se imprimen los horarios de

clases en una cartelera o en un stand, para que los alumnos visualicen

según, (Craig, 2013) la define como una “Tecnología innovadora, en la que

la información digital se sobrepone en el mundo físico. Es decir, esta

información digital puede ser imágenes, texto, videos, y un sin número de

objetos más. “

Otra definición importante y popular sobre RA es la dada por

(Milgram, Takemura, Utsumi, & Kishino, 1994) quienes indican que: “entre

un entorno real y un entorno virtual puro esta la llamada realidad mixta y

esta se subdivide en 2, la realidad aumentada, más cercana a la realidad y

la virtualidad aumentada, más próxima a la virtualidad pura.”

Lo que da inicio a un sistema que involucra la realización de la vida

real con la realidad aumentada para tener una mayor interacción. “la

Realidad Aumentada no sustituye la realidad, sino que la complementa”

(García, 2014).

Una de las ventajas de estos tiempos es el desarrollo y avance en

lo que a dispositivos móviles se refiere, ya sea; Smartphone; Tablet;

Ponibles y Tabléfonos. A estos se añaden los requerimientos de hardware

y software para poder agregar elementos virtuales, para la creación de una

realidad mixta a la que se le van sumando prestaciones informáticas.

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Marco Teórico 9

Los actuales dispositivos móviles como; Smartphone, ordenadores,

Tablet entre otros, poseen una mayor capacidad de cómputo, mejores

interfaces gráficas y periféricos incorporados.

Como cámaras y tarjetas de comunicación inalámbrica. La mayoría

de los dispositivos ya soportan muchas aplicaciones con realidad

aumentada, tanto los sistemas operativos, como las herramientas de

desarrollo que son cada vez más compatibles y abiertos. Las cuales

requieren de procesamiento en tiempo real, adquisición de imágenes y

capacidad de comunicación.

Dentro del campo de la RA, existen algunos tipos de

reconocimientos con los que se trabaja, y dependiendo de la técnica se

requerirá de un tipo de hardware u otro. Estos pueden estar basados en

marcadores que utilizan imágenes del entorno como referencias. Basados

en objetos, donde se compararán con una base de datos de objetos según

sea su forma para descubrir de qué objeto se trata, y el reconocimiento

basado en localización GPS, y de sistemas que reconozcan la orientación

del dispositivo que trabajan en función de las coordenadas. Entonces el

dispositivo aproxima el objeto de acuerdo con su ángulo de visión, y su

distancia.

En el ámbito de la realidad aumentada móvil se destacan proyectos

enfocados al turismo, localización GPS, educación, medicina, publicidad

etc.

Efraín Cuzco, Pablo Guillermo y Edison Peña de la Universidad

Politécnica Salesiana de Cuenca, en su tesis de investigación desarrollada

en el año 2012 denominada “Análisis, diseño e implementación de una

aplicación con realidad aumentada para teléfonos móviles orientada al

turismo”, han desarrollado una aplicación móvil para los sistemas

operativos Androide e iOS que actúan como guía turística, desplegando

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Marco Teórico 10

información en tiempo real al reconocer un marcador en un sitio turístico

registrado, la aplicación se implementó mediante las librerías NyArtoolkit y

ArtoolkitPlus aplicadas en Androide OS e iOS respectivamente. De igual

manera se concluye que, al aplicar la realidad aumentada se puede

promocionar la ciudad de una manera diferente, mediante el uso de una

nueva tecnología.

Rodrigo Saraguro de la Universidad Técnica Particular de Loja en

el año 2012, en su proyecto de graduación titulado “Implementación de una

Aplicación Androide basada en Realidad Aumentada aplicada a Puntos de

Interés de la UTPL”, ha desarrollado una aplicación móvil que incluye la

geo localización y brinda información de puntos de interés de su

universidad y como llegar a ellos, la aplicación ofrece datos adicionales al

entorno real, detectando la ubicación del usuario y desplegando ´iconos en

la pantalla del dispositivo con información para llegar a sitios del campus,

centros universitarios o paradas de bus, se ha implementado la aplicación

mediante una arquitectura distribuida a través de web services que hacen

el consumo de información de manera dual entre DBpedia y una base de

datos relacional MySQL. El autor concluye que la aplicación desarrollada

se proyecta a ser una aplicación móvil, que facilite contenido informativo de

la UTPL de manera oportuna y novedosa, reducir tiempos de búsqueda de

información y sobre todo brindar un mejor servicio.

Carlos Prendes Espinosa del Departamento de Informática y

Comunicaciones del Instituto IES Beniaján de Murcia ha realizado un

estudio en el año 2015 sobre la utilización de esta tecnología en centros

educativos en España, el articulo presenta una recopilación de proyectos

llevados a cabo en centros educativos en cuanto a la aplicación de la

realidad aumentada en el ámbito de la educación, esta recopilación se ha

obtenido a través de una investigación documental en revistas

especializadas, bases de datos, catálogos on-line y referencias de Internet.

Prendes concluye que en la educación la realidad aumentada constituye

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Marco Teórico 11

una potente herramienta, ya que al incorporarla en las aulas se mejora el

proceso de enseñanza aprendizaje y motiva a los alumnos y profesores. El

autor cita varios ejemplos en este campo como son; los libros didácticos o

sitios web que contienen un sin número de imágenes de realidad

aumentada para las diferentes asignaturas. Prendes menciona los sitios

web http://www.ar-books o el software realitat3 de Aumentaty como las

tecnologías utilizadas en estos institutos, este software está disponible

también como aplicaciones móviles tanto para crear proyectos con realidad

aumentada como para visualizarlos.

Jimena del Roció Caguana Tibán de la Carrera de Ingeniería en

Sistemas, Computacionales e Informáticos perteneciente a la Facultad de

Ingeniería en Sistemas, Electrónica e Industrial de la Universidad Técnica

de Ambato, en el año 2015, ha desarrollado una pizarra virtual usando

realidad aumentada para el aprendizaje interactivo en una unidad

educativa. Esta herramienta didáctica ilustra de forma interactiva las partes

biológicas del ser humano con técnicas de Realidad Aumentada; la

aplicación hace uso de técnicas de reconocimiento de patrones, visión

artificial y procesamiento de imágenes; el lenguaje base de programación

empleado para el desarrollo es C Sharp, la captura y procesamiento de

imágenes en movimiento se realizó mediante OpenCV y su envoltorio para

.NET, EmguCV para reconocimiento de letras, además de las librerías

OpenCVSharp y AForge.NET.

La autora concluye que, con los resultados obtenidos con esta

aplicación, es posible deducir la factibilidad de generar una aplicación

basada en Realidad Aumentada que sea atractiva para niños/as; además

la experiencia con la tecnología representa un gran potencial en áreas

como la pedagogía.

(Juan Tuston, 2017) De la Carrera de Ingeniería Electrónica y

Comunicaciones de la misma facultad, en el año 2017 ha desarrollado una

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Marco Teórico 12

aplicación móvil con realidad aumentada e interacción electrónica aplicada

en entornos expositivos y museísticos. La aplicación ha sido desarrollada

en Unity3D, y emplea comunicación bluetooth para hacer posible la

integración con una placa Arduino. El investigador concluye que al utilizar

aplicaciones de este tipo que proporcionan al usuario una experiencia de

inmersión multi sensorial, es posible aumentar el interés de los visitantes y

así conservar el significado del valor cultural e histórico de estos lugares.

2.2 La Realidad Aumentada.

El principio de la realidad aumenta no es una tecnología nueva,

como tal, surgió en los años 80 por Tom Caudell. Directamente es una

tecnología orientada a las experiencias del medio real o mundos virtuales.

Es la unión dispositivos que añaden información virtual a la información real

ya existente, siendo esta la principal diferencia con la realidad virtual,

puesto que no sustituye la realidad real, sino que la información sobre el

mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital.

En la actualidad es muy común estar en contacto con otras

realidades y sobre todo de manera visual sin necesidad de usar de manera

constante nuestra imaginación; los medios de transmisión de la actualidad

como: películas, series, historias (comics), así como las de animación 3D

son la manera más cercana y cotidiana que tenemos en cuanto a la realidad

virtual.

Nuestra mente se deja llevar por lo que percibe y es así como la

realidad aumentada tiene su efecto interesante, es decir; que el cerebro

recibe estímulos físicos externos, principalmente visuales, permitiéndole

adentrarse en la situación o realidad física pero aumentada, ya que acepta

como algo real de manera consciente lo que se presenta ante él.

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Marco Teórico 13

Por muchos años la tecnología no tenía eficacia para desarrollar

entornos virtuales, como una realidad aumentada, con tanta eficiencia

como hoy en día. Debido a la velocidad de los procesadores, ya que la

tecnología del ciberespacio superaba la de los sistemas operativos de los

ordenadores, por lo que no se había podido explotar verdaderamente la

invención.

Lo primordial para gestionar la realidad aumentada, para que exista

esta tecnología es necesario un ordenador, estos dispositivos son los que

nos permiten hacer posible que cualquiera aplicación sea implementada el

desarrollo de este.

El hipertexto resultó muy importante como una nueva forma de

almacenar información y compartir la misma a todos aquellos que la

necesitan o se interesan en ella. Por medio de este medio se puede teclear

una palabra en un buscador y tener millones de resultados de contenido

relacionado con el tema.

FIGURA N° 1

SENSACIÓN DE EXPERIMENTAR LA REALIDAD AUMENTADA.

Fuente: Investigación Directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

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Marco Teórico 14

Hoy en día el hipertexto ha quedado rebasado por la capacidad del

ciberespacio, ya que este puede albergar no solo texto, sino que a este se

le unen imágenes, GIF, 3D. Imágenes fijas dando un aspecto más parecido

al mundo físico entrando de esta manera al mundo de la realidad

aumentada o virtual.

En la actualidad, Latinoamérica está en la ebullición de la realidad

aumentada, hay varios países en Europa como España que cuenta con

talleres, foros, educación a distancia en varias ciudades; donde fomentan

la creación y uso de estas tecnologías a temprana edad. Ahí aprenden

conceptos básicos de programación y pueden crear sus propias historias.

También se suma Argentina, donde se han desarrollado libros para

universidades de arquitectura para el ámbito de geometría aumentada la

cual va mostrando los cuerpos geométricos, que va dirigido a los

estudiantes universitarios para desarrollar su proceso cognitivo, asimilando

de esta forma la parte conceptual con lo digital.

Esta investigación ayudará a comprender lo qué es realidad

aumentada y cómo ha sido integrada en algunos países de Latinoamérica,

con la finalidad de dar el apoyo necesario para integrar este tipo de

tecnología emergente en la educación ecuatoriana. Para que los alumnos

universitarios se encuentren en una institución divertida y actual, de esta

forma la creatividad se convierte en el paradigma del aprendizaje,

reinventando la forma de ser docentes y hacer uso de las tecnologías

actuales. Esperando que la aplicación de realidad aumentada como

herramienta de aprendizaje atraiga y capte la atención de los estudiantes.

Lo más importante para realizar una aplicación de con un modelo

de realidad aumentada son los siguientes:

Marcador.

Cámara.

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Marco Teórico 15

Computadora.

Pantalla.

Modelo 3D, video o gráfico.

La Realidad Aumentada se fundamenta en tres acciones o etapas

básicas según, (Sedano, 2014), estas son:

Reconocimiento de objetos.

Tracking o seguimiento de objetos.

Iluminación y rende rizado o representación de contenidos.

Está divida en todos los ámbitos de la actualidad, cuatros tipos más

importantes para la realización de un proyecto:

Realidad Aumentada con Marcadores.

Realidad Aumentada a través de objetos tangibles.

Smart Terrain.

Realidad Aumentada por geo localización.

2.2.1 Realidad Aumentada con Marcadores.

El marcador es una serie de símbolos que están impresos en papel

o cartulina o cualquier medio físico para que sea legible o también son

imágenes sobre las cuáles se superponen en el teléfono estipulado cuando

la aplicación de Realidad Aumentada asociada reconoce el marcador y

activa la experiencia.

Para obtener una mayor lectura del marcador debe estar en una

superficie plana y que el dispositivo mantenga una distancia adecuada. En

varios casos, cuando la cámara del dispositivo deja de apuntar al marcador

el contenido virtual o la realidad aumentada desaparece de la pantalla. En

otros, el marcador es utilizado exclusivamente para activar la experiencia y

el 3D se mantiene en la pantalla, aunque el dispositivo cambie su posición.

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Marco Teórico 16

FIGURA N° 2

PROCESO UTILIZAR LA REALIDAD AUMENTADA

Fuente: Investigación Directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

Con esta tabla se detalla la distancia estipulada por la cámara para

obtener el objeto de 3D según con esta tabla:

TABLA N° 1

DIMENSIONES DE LOS MARCADORES.

TAMAÑO DISTANCIA

16 X 16 cm. 1.90 m.

11 X 11 cm. 1.30 m.

7.5 X 7.5 cm. 1.00 m.

3.5 X 3.5 cm 0.40 m.

1.4 x 1.4 cm. 0.16 m.

Fuente: Investigación Directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

Eestá realidad aumentada basada en marcadores es la más

utilizada en la actualidad por que tiene una mayor facilidad de créala o

desarrollarla por la cual por diferentes plataformas la podemos utilizar

para utilizar en el proyecto asignado como:

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Marco Teórico 17

Unity 3D.

Unity es un desarrollador de videojuego de multiplataforma que fue

creado por Unity Technologies.

Unity se podrá ejecutar en diferentes plataformas para el desarrollo

en: Microsoft Windows, OS X, Linux. La plataforma de desarrollo tiene

soporte de compilación con diferentes tipos, se refiere en la plataforma

objetivo. A partir de su versión 5.4.0 ya no soporta el desarrollo de

contenido para navegador a través de su plug in web, en su lugar se utiliza

WebGL. Unity tiene dos versiones: Unity Professional (pro) y Unity

Personal.

Por este programa se hacen diferentes aplicaciones o juegos para

niños menores de 10 años por la cual ellos se relacionan de una manera

muy eficaz al poseer esta tecnología.

FIGURA N° 3

DESARROLLADOR DE REALIDAD AUMENTADA UNITY

Fuente: https://unity3d.com/es Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

Lay AR.

Layar es una empresa holandesa con sede en Ámsterdam,

fundada en 2009 por Raimo van der Klein, Claire Boonstra y Maarten Lens-

FitzGerald.

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Marco Teórico 18

Se desarrolló un navegador móvil llamado Layar. El navegador

permite a los usuarios encontrar diversos artículos basados en la

tecnología de realidad aumentada.

El navegador de layar tiene un gran apoyo del hardware que hace

uso de los siguientes:

Acelerómetro.

Cámara integrada.

Brújula.

GPS.

Estos se usan juntos para identificar la ubicación y el campo de

visión del usuario. Desde la posición geográfica, las diversas formas de

datos se colocan sobre la vista de la cámara, como si se tratara de insertar

una capa adicional.

FIGURA N° 4

DESARROLLADOR DE REALIDAD AUMENTADA LAY AR

Fuente: https://www.layar.com/ Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

Vuforia.

Vuforia permite desarrollar aplicaciones basadas en la Realidad

Aumentada. Una aplicación desarrollada con esta plataforma utiliza la

pantalla del dispositivo como un "lente mágico", en donde interacciona

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Marco Teórico 19

elementos del mundo real con elementos virtuales como tales; letras,

imágenes, etc.

Al igual que con Wikitude, la cámara muestra a través de la pantalla

del dispositivo, vistas del mundo real, combinados con objetos virtuales

como: modelos, bloque de textos, imágenes, etc.

Una aplicación de Vuforia está compuesta de los siguientes

elementos:

Cámara: La cámara capta y procesada por el Tracker.

Base de datos: La base de datos del dispositivo es creada

utilizando el Target Manage.

Target: Son utilizadas por el rastreador (Tracker) para reconocer

un objeto del mundo real; los Targets pueden ser de diferentes

tipos; entre los principales tenemos: Imagen Targets, Word

Targets, Create Targets.

Tracker: Analiza la imagen de la cámara y detecta objetos del

mundo real a través de los frame de la cámara con el fin de

encontrar coincidencias en la base de datos.

FIGURA N° 5

DESARROLLADOR DE COMPONENTES DE REALIDAD AUMENTADA

Fuente: https://www.vuforia.com/ Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

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Marco Teórico 20

2.2.2 Realidad Aumentada a través de objetos tangibles.

La Realidad Aumentada a partir de cualquier figura o forma físicas es

la modalidad de los cuatro tipos de Realidad Aumentada. Este tipo de

tecnología no es sensible al entorno, sino que utiliza objetos físicos que

están en el entorno real y concreto para activar y mostrar la información. La

falta de marcador hace que necesite mayor potencia de cálculo para

procesar los elementos virtuales. Es decir, se necesitan móviles o

máquinas mucho más potentes que las habituales para conseguir que la

experiencia funcione correctamente.

Por eso es un poco más complicado al desarrollar por qué se necesita

que se defina específicamente para el marcador o el objeto tangible del

mismo y a la vez se hace el mismo proceso con el marcador, pero con la

diferencia de estado físico del marcador.

FIGURA N° 6

VALIDACIÓN DE TARJECTS EN LA REALIDAD AUMENTADA

Fuente: Investigación Directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

Smart Terrain.

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Marco Teórico 21

El Smart Terrain permite reconstruir y aumentar su realidad física,

para desarrollar nuevos tipos de aplicaciones de juegos y visualización. El

desarrollo de aplicaciones se procesa en una serie de pasos de trabajo y

un modelo de programación por Vuforia ofrece hoy en día.

Como se los conoce en Smart Terrain, pueden ser tan pequeños

como una lata de sopa o tan grandes como una gran caja de cereal. Deben

tener una geometría rígida estática y sus superficies deben proporcionar

patrones y detalles que puedan ser utilizados por el rastreador de terreno

inteligente para reconocer y seguir al objeto.

En la actualidad, la interacción entre la humanidad con el entorno

sigue siendo uno de los objetos de estudio. Por este medio se refiere a

Smart Terrain se han realizado muchos juegos que no tienden a una

realidad aumentada muy directa como Earth Taken, la cual nos da un medio

ambiente muy rústico basado en el comienzo de la humanidad cómo

evolucionó.

FIGURA N° 7

SOFTWARE DE UN VIDEOJUEGO DE REALIDAD AUMENTADA

Fuente: https://minecraft.net/ Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

El tercero de los tipos de R.A, es un ejemplo de lo que puede llegar

a ser la Realidad Aumentada sin marcadores. Se trata de la función ‘Smart

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Marco Teórico 22

Terrain’, incluida en la plataforma de software Vuforia. Es un motor que

convierte a los objetos cotidianos –una taza, un libro o el mando de la tele–

en el escenario perfecto de una experiencia de Realidad Aumentada o

videojuego.

Aunque todavía queda mucho por mejorar, el siguiente video deja entrever cuáles son sus múltiples posibilidades. ¿No es impresionante?

2.2.3 Realidad Aumentada por geo localización.

El más importante tipo de realidad aumentada de la lista se ha

convertido en un fenómeno mundial. Pokémon GO en el 2016 dio un gran

avance con la realidad aumentada por geo localización y a la vez se unieron

con un gran convenio con Google maps. Esta Realidad Aumentada por

localización, está compuesto por un dispositivo que combina la información

ofrecida por el GPS y los datos descargados de la aplicación del mismo

desarrollador con un sinfín de combinaciones y dinámicas que abren el

juego a cualquier parte del planeta.

Esta tecnología está desarrollada para diferentes procesos como

marcadores, targets, GPS, internet, cámara, micrófono junto con todos

estos implementos trabajan en si para dar un resultado o un fin dado por el

desarrollador. En diferentes partes del mundo están desarrolladas con esta

tecnología para el metro de la verificación de donde están en toda la cuidad

o también para la navegación de Google maps o wase.

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Marco Teórico 23

FIGURA N° 8

SOFTWARE DE UN VIDEOJUEGO LLAMANDO POKEMON GO

Fuente: https://pokemongolive.com/es/ Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

La realidad aumentada con la unión de diferentes compañías como Google

maps, waze, MapQuest, Tom Navegación GPS Traffic y CoPilot GPS.

Están basadas en la R.A, con el plus de navegación por medio del GPS de

cada teléfono siempre y cuando tenga acceso a internet, por la cual podrán

ver lo que necesiten en tiempo real y de una manera muy eficaz y con

información legitima de donde vaya a ser su punto de destino.

También influye sobre el incremento de aplicaciones de este tipo

de la cual requieren la posición global al momento para verificar de dónde

se encuentra de manera efectiva. Esta tecnología con este accesorio que

está en uso diario vivir por los estudiantes, docentes y la juventud o adultos

que tienen conociendo de esta tecnología. Menos de cinco años este

accesorio que lo utiliza la realidad aumentada se va a convertirse en una

necesidad de toda aplicación que se vaya a desarrollar en años posteriores

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Marco Teórico 24

con la facilidad de convertir nuestra realidad original o física en una realidad

aumentada o virtual.

Esta aplicación presente da relevancia a la medición de potencia de

una antena parabólica satelital por la cual es llamada “Dos Pointer Pro”

como esta aplicación es pagada para utilizar este servicio para le medición

de señales satelitales es más utilizados en el área de transmisión

inalámbricas.

FIGURA N° 9

SOFTWARE DE TELECOMUNICACIONES

Fuente: www.dishpointer.com Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

2.2.4 Marcadores o Targets

Los marcadores es una parte física grafica puede ser una

fotografía, un libro, una revista o un dibujo que el teléfono inteligente o

Tablet la detectará para incorporar la Realidad Aumentada.

El target da una gran ayuda al dispositivo o aparato electrónico que

tenga; una cámara incorporada en el dispositivo electrónico y además la

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Marco Teórico 25

actualización básica de androide 4 o iOS 4, con todas especificaciones

ayudará al dispositivo a colocar correctamente un objeto en realidad

aumentada en el espacio real.

Con estas aplicaciones de realidad aumentada se realizará

siempre que el marcador será impreso en un papel, cartulina, adhesivo o

alguna superficie plana, para poder utilízalas. Ya en la actualidad un

marcador no solo se lo puede imprimir, se puede escoger cualquier objeto

físico como; casa, mesa, carro, libro, revista o foto. Un marcador y de la

cual da una información relacionada con la aplicación estipulada.

En este caso los marcadores de realidad aumentada están

realizados en archivos de imágenes como; .pdf o .gif. Dichos formatos

están listos para imprimir. Un archivo .pat o patt, donde se guarda la

codificación de la imagen.

Para realizar una aplicación de realidad aumentada se debe tener

en cuenta sobre el marcador. Para crear un marcador propio se puede

realizar en la página web ARToolkit o también Marker” s” Generator Online

Released. Cualquiera de estos dos programas nos ayuda al crear un

marcador completamente nuevo y único, pero a la vez se debe verificar que

sea calificado con cinco estrellas el lector de Vuforia Developer, el cual

califica el grado de factibilidad de captación del mismo marcador.

El marcador es una pieza fundamental o clave para una aplicación

de Realidad Aumentada y por la cual tenga una adaptación a este medio

en el que se vive.

Pueden ser símbolos parecidos a los códigos QR

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Marco Teórico 26

FIGURA N° 10

CÓDIGO QR DE VUFORIA DEVELOPER

Fuente: Investigación Directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

También se puede hacer marcadores con letras del alfabeto.

FIGURA N° 11

CÓDIGO QR ALFABÉTICO

Fuente: Investigación Directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

Se podrá hacer de cualquier figura o imagen requería por el

programador para hacer si dicha aplicación de manera muy familiar

FIGURA N° 12

CÓDIGO QR DISEÑO

Fuente: Investigación Directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

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Marco Teórico 27

2.3 Realidad Aumentada y la Educación.

Unas de las aplicaciones más relevantes de la Realidad

Aumentada en la educación se llamaba Magic Book, del grupo activo Hit de

Nueva Zelanda. Esta aplicación fue muy famosa en su tiempo porque el

alumno lee un libro real, a través de un visualizador de mano a la vez que

leía directamente sobre las páginas reales contenidos virtuales. De esta

manera, cuando el alumno ve una escena que tiene un contenido de

Realidad Aumentada que le guste o que le llamara su atención, para que

pueda introducirse dentro de la escena y experimentarla en un mundo

virtual inversivo.

En unas de las instituciones de prestigio como Massachusetts

Institute of Technology (MIT) y otras carreras de Harvard hacen sus

desarrollos de aplicaciones para el ámbito de la Educación en el formato

de video juegos, buscan involucrar a los estudiantes de la secundaria en

situaciones que combinen experiencias del mundo real con información

adicional que proporciona la realidad aumentada, que se va a representar

en los dispositivos móviles.

En los comienzos de la realidad aumentada se lo realizó en

Environmental Detectives que utiliza PDA con sistemas de GPS y un juego

en especial del museo Mystery en California, que era la primera aplicación

de Realidad Aumentada con la tecnología Wi-Fi. A la vez se ha desarrollado

juegos didácticos para enseñar materias de materias y ciencias, y todas las

aplicaciones están basadas en trabajar en forma colectivas entre los

estudiantes de la misma aula.

Visualizando el interés de las aplicaciones de la realidad

aumentada en la educación superior, se puede definir diferentes grupos de

activos y aplicaciones. Descartando entre ellos las aplicaciones efectuadas

por diferentes autores para distintas disciplinas académicas en la cual es

más relevante en el concepto de ingeniería mecánica ya que combina con

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Marco Teórico 28

el Web 3D, en la instrucción de las matemáticas, geometría y arquitectura.

También es considerable que la progresiva implantación de nuevas

tecnologías en las aulas de universidades o colegios en el siglo XXI.

Además, sumado a los teléfonos celulares en el conjunto de la población

actual. De hecho, en el 2010 la revista Time incluyó entre las diez

tendencias tecnológicas de ese año; exactamente estaba la realidad

aumentada en el cuarto puesto. A la vez la realidad aumentada como otras

tecnologías; como la realidad virtual figura en el ranking, y la

geolocalización en juegos sociales entre otras.

Realidad Aumentada en la educación tiene diferentes formas para

realizarlas como tales; en plataformas, bases de datos o marcadores. Los

alumnos visualizan la realidad física, con la realidad aumentada permite

desglosar diferentes dimensiones con el objetivo de facilitar la captación de

sus diversas particularidades. Con la realidad aumentada tiene un índice

de factibilidad de generar modelos que simplifican la complejidad

multidimensional del mundo.

FIGURA N° 13

REALIDAD MIXTA

Fuente: Investigación Directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

La Realidad aumentada también es capaz de proporcionar

experiencias de aprendizaje dentro y fuera del aula. Cualquier lugar o

espacio físico puede convertirse en un buen lugar, para que sirva como

estimulantes escenario académico. Por medio de gráficos, figuras u objetos

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Marco Teórico 29

tridimensionales se crean diferentes momentos de historia o también se

puede crear partes de un cuerpo humano, los museos se podrían convertir

en espacios muy interactivos para los estudiantes, de esta forma los

mismos se hacen autodidácticos.

La finalidad de la realidad aumentada en la educación es completar

la información textual o gráfica, o como la característica de un libro o de un

blog, con simuladores de realidades aumentada dando una aproximación

más global y holística de los contenidos expuesto. El alcance potencial de

la RA en la educación es tener diferentes disciplinas universitarias o perfiles

profesionales para la creación de entornos y recursos educativos con una

innovación en la formación académica de los estudiantes universitarios.

La realidad aumentada en la educación se establece en los

siguientes ámbitos o bloques por la universidad del siglo XXI:

2.3.1 Arquitectura.

En el ámbito de la Carrera de Arquitectura se un nuevo proyecto de

un nuevo edificio, para visualizar el espacio físico, forma, estilo, color,

ampliación, remodelación de cualquier infraestructura. Por ende, se puede

visualizar y editar, para no cometer ningún error o generar un cambio sin

antes modificarlo de manera física.

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Marco Teórico 30

FIGURA N° 14

REALIDAD AUMENTADA EN EL AMBITO DE LA

ARQUITECTURA

Fuente: Investigación Directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

2.3.2 Diseño Gráfico.

Esta desarrollado en la parte de producción audio visual, como

edición de video y programas de maya en 3D, como, adobe after efects,

Cinema 4D, 3D Slash. Todos estos programas estos desarrollados para

obtener una realidad aumentada y una realidad virtual de las cuales se

hacen todas las películas animadas.

FIGURA N° 15

REALIDAD AUMENTADA DE LA SWEET & COFFEE

Fuente: Investigación Directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

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Marco Teórico 31

2.3.3 Laboratorios de Ingeniería

En estos laboratorios se podrá estudiar de una manera anticipada,

en diferentes casos como tales al inicio de un proyecto de un microfiltro

para escoger el correcto componente.

Por este medio de la realidad aumentada da una mayor acogida

para el aprendizaje de ingeniería industrial, mecánica, informática. Porque

da una mejor experiencia de cómo se trabaja dichos aparatos electrónicos

para entender su funcionamiento.

FIGURA N° 16

REALIDAD AUMENTADA EN UNIVERSIDADES PRIMER NIVEL

Fuente: Investigación Directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

2.3.4 Matemáticas

Para la colaboración con planteamientos pedagógicos, a la

enseñanza de unas de las materias de matemáticas, son las más

complicadas, pero ahora con la realidad aumentada puesta en esta materia

se va a entender de una manera más fácil y comprensible, por la cual se

va a hacer un gran interés de parte de los alumnos y de parte de docentes

universitarios.

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Marco Teórico 32

FIGURA N° 17

REALIDAD AUMENTADA EN EL ÁREA DE GEOMETRÍA

Fuente: Investigación Directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferle y.

2.4 Realidad Aumentada en la UG

En la Universidad Estatal de Guayaquil, según en el repositorio de

tesis se puede verificar que solo han hechos estudios de la realidad

aumentada para poder incrementar o implementar esta tecnología por

medios de todos estos análisis que se han hecho, verificar y potencializar

los temas con mayor acogida por los estudiantes y con el cual se haría una

realidad aumentada con dicho proyecto.

En la matriz de la Universidad Estatal de Guayaquil lo más parecido

con RA está ubicado a la entrada que es un mapa con detalle de toda la

infraestructura de la misma de Universidad con un mínimo grado de

realidad aumentada, solo da la ubicación dónde está uno posicionado y

también cuáles son las facultades más cercanas desde el punto de origen

con un grado de visualización muy débil.

En la actualidad en ninguna facultad externa o interna de la

Universidad Estatal de Guayaquil tiene algún proyecto implementado con

la realidad aumentada de alguna manera física o haya una interacción con

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Marco Teórico 33

la Universidad, docentes y estudiantes.

Las facultades de la universidad de Guayaquil son las siguientes:

Facultad de Administración.

Facultad Educación Física.

Facultad de Filosofía.

Facultad de Jurisprudencia.

Facultad de Medicina.

Facultad de Odontología.

Facultad de Psicología.

Facultad de Sistemas.

Facultad Ingeniería Industrial.

Facultad Agraria.

Las únicas facultades que han dado un mayor avance son, la

facultad de Ingeniería Industrial y la facultad de Medicina. En el área de

medicina está destinada a la parte del estudio de los órganos de ser

humano, por lo cual da un mayor aprendizaje, sin tener algún órgano de

manera física, sino con la realidad aumentada. Está herramienta sirve para

a dar un ambiente real y genuino para generar una experiencia más fiable

de lo que se visualiza. A la vez, a los estudiantes les da seguridad. En la

facultad de Odontología se da una experiencia como si tuvieran un paciente

genuino, donde se podrá cometer errores se podrá realizar la verificación

de dientes terceros molares. Para extráelo se debe de hacer una cirugía.

La facultad de Ingeniería Industrial y de Sistemas Informáticas se

los relaciona a la realidad aumentada a videojuegos o una realidad

aumentada en un mundo no conocido. De la cual, se lo favorece como

entretenimiento, pero en ninguna de todas las facultades se han realizado

una interacción con el ser humano y con la realidad aumentada, donde se

dé una solución o una respuesta que sea útil para el diario vivir de cada

estudiante.

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Marco Teórico 34

Con esta aplicación de realidad aumentada que se va a realizar, se

da una mayor interacción con los estudiantes de la facultad de Ingeniería

Industrial de la carrera de Teleinformática. Va a dar conocimiento en ese

momento qué materia se va a impartir, por medio del docente, a qué hora

termina o qué materia sigue a la siguiente hora. Con el que el alumno sepa

en qué momento va a ser su clase estipulada por medio de la realidad

aumentada, en su celular inteligente va a visualizar en qué aula esté para

ahorrar tiempo y de para el estudiante y el docente.

La única acción más apreciada de la realidad aumentada en la

Universidad Estatal de Guayaquil es al ingreso de la misma ciudadela que

muestra sólo cuáles son las facultades más cercanas del punto referencial,

por lo cual solo da un ambiente externo.

FIGURA N° 18

SIMULACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA EN LA UNIVERSIDAD

DE GUAYAQUIL

Fuente: Investigación Directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

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Marco Teórico 35

En esta imagen se puede verificar de forma visual en una infografía

están señalada las diferentes facultades de la Universidad Estatal de

Guayaquil, por letras del abecedario y da referencia cuáles son los sitios de

mayor popularidad, dónde los estudiantes tienen un mayor apego a ese

espacio físico. Aparte dónde les imparte las materias.

2.4.1 Android S.O.

Está definido a un sistema operativo específicamente a dispositivos

móviles, basado en una versión modificada del núcleo Linux. Desde el

comienzo de todo el sistema operativo fue desarrollado por Android Inc., al

inicio, como toda empresa es pequeña, después de años fue incrementable

su sistema en los dispositivos móviles por su sencillez interface posterior

fue comprada por Google.

En el siglo XXI han desarrollado una alianza con Open Hansel

Alliance, también comprada y perteneciente a Google. Su sistema está

basado en un sistema abierto con una interface muy amigable, por la cual

es muy fácil de utilizar. Permite hacer multitareas, por la cual ayuda a

validar las configuraciones del estado físico del dispositivo, en el cual se va

a utilizar. Estas permitirán disponer la funcionalidad principal del equipo,

mediante aplicaciones. Estas aplicaciones pueden ser reemplazadas

libremente por medio de actualizaciones siempre y cuando dan una mayor

eficacia al mismo sistema.

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Marco Teórico 36

FIGURA N° 19

LOGO DE ANDROID

Fuente: https://www.android.com/ . Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

Agentes externos o se los puede llamar desarrolladores terceros

proporcionas más herramientas para Google, mediante diferente lenguaje

de programación designados en este tiempo como: Java, C o código fuente.

Como todo sistema operativo tiene una estructura básica que es

llamada el código fuente este diferenciado por diversas licencias de

software o se podrían llamar las actualizaciones del mismo sistema

operativo o como parches designados por el desarrollador. Todo este

código fuentes es libre por el desarrollador, Google dio su sistema al

mundo; de manera libre, siempre cuando que trabajen bajo la licencia de

Apache. Mejor dicho, esto que quiere decir no se puede modificar el código

principal sino mejorarlo con el cual el sistema operativo tendrá mejoras para

futuras versiones.

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Marco Teórico 37

TABLA N° 2

DIMENSIONES DE LOS CUATRO ETAPAS DE ANDROID.

1. Aplicaciones.

Inicio.

Contacto.

Teléfono.

Navegador.

2. Entorno de aplicación.

Sistemas de Vistas.

Manejador de recursos.

Manejador de actividades.

Manejador de notificaciones.

Content Providers.

Manejador de Ventanas.

3. Librerías Nativas & Run time de Android.

System C, Open Core, Surface Manager.

Webkit, SGL, OpenGL Es.

Free Type, SQL Lite, SSl.

Máquina Virtual Dalvik o ART (en v5.0).

Core Librareis.

4. Núcleo De Linux.

Controladores de dispositivos.

Fuente: Investigación Directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

El S.O. de Android está formado por cuatros capas de su

arquitectura principal, de la cual en la siguiente figura grafica de su diseño

basada en su software libre en un dispositivo móvil.

Aplicaciones.

Entorno de aplicación.

Librerías Nativas y Run time de Android.

Núcleo de Linux.

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Marco Teórico 38

Núcleo De Linux

Este núcleo de Android está estructurado por un sistema operativo

de Linux versión 2.6. En esta capa se relaciona a los servicios con la

seguridad del mismo sistema operativo, el manejo de la memoria de

arranque y almacenamiento, el multiproceso, los protocoles del soporte de

los drivers que se manejada cada dispositivo.

También esta capa trabaja como una abstracción entre dos entes

por primer lugar el Hardware y por el otro medio las aplicaciones o el

Software.

Run Time de Android

Su estructura en tener máquinas virtuales con un lenguaje de

programación de Java. También debemos contar con las características

especificadas por los dispositivos electrónicos efectuados es para verificar

las limitaciones de la memoria RAM, ROM y del procesador de los

dispositivos, donde ha de correr la aplicación de realidad aumentada

efectuada por cualquier desarrollador de realidad aumentada.

No es muy factible hacer una realidad aumentada en una máquina

virtual por que se consume muchos recursos del dispositivo de mismo por

ese caso, Google decidió de crear una nueva área que se llama Virtual

Dalvik, con esta nueva área da una mejor respuesta a todas las limitaciones

que anteriormente la mencionamos. Google con esta nueva actualización

de software también tiene una limitantes que quiere decir a partir de Android

5.0 será reemplazable la nueva área efectuada por Google que fue Dalvik

por ART. Directamente esta nueva versión de Androide tendrá una nueva

marquita virtual consigue a reducir tiempo de compilación de código fuente

quiere decir del código Java hasta un 33% con esta reducción de tiempo

debe tener nuevos complementos “Core librareis” con esta librería ya viene

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Marco Teórico 39

disponible en el mismo paquete de a partir del sistema operativo de Android

5.0.

Librerías Nativas.

Esta opción está de la mano o viene en el mismo paquete de C/C++

utilizando en varios componentes de Android. Todo el código fuente se

compila en el código nativo del procesador, dándole al procesador muchas

características de velocidad rendimiento y no sobrecalentarse al trabajar

máxima potencia.

Entorno de Aplicación.

Con un entorno de aplicación tiene mucha variedad de plataformas

para desarrollar aplicaciones con una gran riqueza o innovaciones como;

GPS, sensores de calor, huella dactilar, código de barras, barras de

notificaciones, etc. Ya en la actualidad simplifican muchos accesorios en

un solo dispositivos o reutilizan componentes que ya están en uso del

mismo.

Todas estas aplicaciones ayudan a darle una mejoría al servicio

que se va a impartir en la aplicación dada con una seguridad confiable y

eficaz.

Aplicaciones.

En esta parte detallaremos al conjunto de aplicaciones que se han

realizado hasta la actualidad en un dispositivo que utiliza para trabajar el

sistema operativo de Android. En la actualidad todas las aplicaciones para

Android son desarrolladas en el lenguaje de Java, a la vez desarrollada por

Android mismo que se llama SDK. Todas las aplicaciones basadas en esta

plataforma utilizan los mismos lenguajes C/C++ por medio de la

herramienta dada en el mismo paquete de Android NDK sus siglas son

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Marco Teórico 40

Native Development Kit con esta herramienta garantiza una mayor

seguridad a nivel de software.

Cabe recalcar que en toda Latinoamérica utilizan más plataformas

Android con un 81% de la totalidad según la revista Time.

2.4.2 Mac IOS

IOS es un sistema operativo de la empresa multinacional Apple Inc.

Que esta efectuado a la parte móvil y software de computadoras de

escritorio o laptop. Fue desarrollado para el iPhone, pero a la vez el mismo

sistema se ha utilizado para el IPad que da una solución más eficaz que el

iPhone.

El sistema operativo IOS tiene una característica muy visible para

no tiene botones para el proceso o al ejercer cualquier aplicación

directamente en este sistema tiene unos pequeños programas conocidos

scripts permiten vigilar a los usuarios de las todas las versiones del mismo

sistema por su posición global o geolocalización, nota de voz, fotos, por

aplicaciones de Google Earth, Facebook o Instagram.

El sistema operativo de Apple que es el IOS tiene una gran

compatibilidad de diferentes plataformas, pero necesita recursos de

sistema bien específicos para que puedan trabajar el mismo sistema

operativo de manera óptima desde el iOS 7 es compatible con los

dispositivos de IPhone: 4s, 5, 5c, 5s, 6, 6 Plus, iPod Touch 5, 6 y iPad 2 en

adelante.

A partir de dicha actualización tiene nuevas aplicaciones integradas

en el mismo sistema operativo que dan una mayor efectividad, por el cual

el mismo momento del mismo iOS da un ambiente elegante al desarrollar

alguna aplicación de la misma.

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Marco Teórico 41

Tiene las mismas capas de arquitectura comparada con Androide,

pero estableciendo una actualización de una mayor grafica por la misma

resolución de la interface del mismo sistema operativo. Después de iOS 7

tienen muchos accesorios de los cuales no están regidos por otra

plataforma como son: Voz IP, Siri, iCloud.

FIGURA N° 20

LOGO DE IOS

Fuente: https://www.apple.com/ . Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

2.5 Marco Contextual.

Definiciones:

Escenario: Se estable objetos y superficies en el mundo o real

aumentada, por la escena que se quiere desarrollar en la aplicación

efectuada.

Puesta en escena: Es el conjunto de pasos que se da para

iluminar un escenario y los Objetivos en preparación para el proceso del

desarrollo del software.

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Marco Teórico 42

Exploración: Es el conjunto de pasos de capturar un escenario

desde múltiples puntos de vista a través de una secuencia continúa o línea

de tiempo de posiciones de la cámara normal o cámara de realidad

aumentada.

Terreno: Es muy parecido al escenario porque de las dos partes

son partes físicas de las cuales son indispensables porque el terreno se

refiere a los recursos de autoría como los artefactos digitales. Como el

Smart Terrean generados por Vuforia.

Escena: La escena virtual, en Unity, que contiene los elementos y

el contenido del desarrollador. La escena aumenta un 'escenario' del

mundo real usando Smart Terrain.

Bordes: Es el límite de toda extensión de la escena aplicada al

escenario establecido por los bordes sintetizados y los horizontes del

sensor del entorno físico.

Superficie primaria: La superficie inicial, escaneada o

desarrollada por el usuario, que sirve como la geometría de referencia para

construir la escena Smart Terrain.

Accesorios: Objetos físicos del mundo físico o real que pueden

ser reconstruidos y rastreados por el Smart Terrain Tracker.

AR: Quiere realidad aumentada esto engloba toda una realidad

virtual o aumentada que está definida en una aplicación para el uso del

usuario de una manera muy confiable y fiable.

Targets: Se define a la interacción que se tiene entre la aplicación

y el usuario, por este medio se define todo el software que se ha

desarrollado en la desarrolladora de Unity y Vuforia.

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Marco Teórico 43

SDK: Software Development Kit es una herramienta que permite

establece conexión con un teléfono móvil inteligente.

NDK: Native Development Kit con esta herramienta reutiliza código

escritos en C/C++ introduciéndolos en Java. Por la cual se realiza en una

máquina virtual para la verificación de esta herramienta.

Android: Es una plataforma que se pueden crear aplicaciones de

diferentes ámbitos como realidad aumentada que está regida por Google

la cual es un desarrollado libre para generar algún nuevo avance en

cualquier tecnología no conocida.

IOS: Es una plataforma que se puede crear o modificar

aplicaciones de diferentes ámbitos de realidad virtual que está regida por

Apple también es un desarrollador libre para generar algún nuevo avance

de tecnología.

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Marco Teórico 44

2.6 Marco Legal.

El estado a través de la Ley Orgánica de Educación Superior

garantiza que el acceso a una educación superior es un derecho y estas

deben ser impartidas con calidad, otorgando las mismas oportunidades, no

discriminando por su cultura, etnia, estatus social o religión, etc., cuya ley

es establecida en la Constitución.

Según CEAACES según el artículo 14 es uno de los organismos

autónomos que rigen el Sistema Educativo Superior cuya misión es ejercer

la rectoría de la política pública, con el propósito de asegurar la calidad de

la educación superior del Ecuador a través de procesos de evaluación,

acreditación y categorización en el IECE, con una visión que pretende ser

un referente nacional y regional en la implementación de nuevos métodos

educativos que involucran la transparencia, acreditación, aseguramiento y

evaluación de calidad de la Educación Superior.

En el Art. 121 de la Ley Orgánica de Educación Superior vigente en

el Ecuador desde octubre del 2010, el Doctorado es considerado como el

nivel académico más alto de cuarto nivel que otorga una universidad o

escuela politécnica a un profesional que anteriormente a este proceso ya

cuenta con un tirulo de maestría.

Según en el Artículo 122 de la LOES vigente el 12 de octubre del 2012

indica que las instituciones del Sistema de Educación Superior conferirán

títulos y grados que les corresponden según lo establecido en los artículos

precedentes. Estos títulos o grados académicos serán expresados en el

idioma oficial del país. Deberán establecer la modalidad de los estudios

realizados.

Obteniendo también la Ley Orgánica del conocimiento que se reflejara

en el anexo Nº8.

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CAPÍTULO III

METODOLOGÍA.

3.1 Descripción del proceso Metodológico.

El principal objetivo de esta implementación de una aplicación de

realidad aumentada a la carrera de Teleinformática es mostrar la

implementación y equipamiento en los teléfonos inteligentes que tengan

todas las aplicaciones para el ingreso de cada aula. Con esta tecnología

dará un desarrollo muy profesional a los estudiantes y a los docentes

universitarios, que por medio este proyecto se llevará a obtener un nuevo

conocimiento de esta herramienta para los estudiantes y poder crear

nuevas versiones del mismo.

Para la implementación de este proyecto una vez conseguidos todos

los materiales, herramientas, elementos externos como conocimiento total

al desarrollar una aplicación, para que se dé el paso a la ejecución de cada

sistema que se vaya a efectuar en cualquier plataforma para realizar una

aplicación de realidad aumentada para el ámbito universitario y se realizará

una comparación con todos los resultados obtenido en la teoría.

3.2 Diseño de la Investigación.

Esta investigación se realizará por medio en dos cursos o aulas de

clases la Facultad Ingeniera Industrial de la Carrera Teleinformática esta

aplicación se ha desarrollado en el ámbito bibliográfico-experimental-

descriptivo. La metodología al implementar directamente al experimentar

de manera física con esta tecnología de la realidad aumentada con una

revisión bibliográfica del mismo tema.

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Metodología

46

La metodología experimental está estructurada en el desarrollo de

la práctica de manera física, con un diario vivir a través de un teléfono

inteligente que podrá cargar la aplicación que ha sido desarrollada desde

Unity y con un marcador o un target el cual mostrará la materia estipulada

por el horario de clases.

La metodología descriptiva va a medir los conocimientos que se

vayan a utilizar y poder determinar por medio de una encuesta, verificar el

manejo de esta tecnología por parte de los estudiantes y docentes

universitarios para poder alcanzar un objetivo planteado para la

implementación.

Por la cual también se hará una guía de manejo de la aplicación

para el área de aulas de la carrera Teleinformática, dando informaciones

confiables para los estudiantes y darle solución al problema que esta

detallado en el capítulo uno para cumplir con el objetivo específico

dispuesto en el proyecto investigativo.

3.3 Enfoque de la Investigación.

El enfoque directamente de este proyecto será basado a través de

un proceso bibliográfico, experimental y descriptivo, dirigiéndonos a los

teléfonos inteligente porque en la actualidad cada estudiante universitario

tiene un teléfono que cumplan con todas las características necesarias para

suplir los recursos estipulados en la aplicación de realidad aumentada con

la cual se realizará una guía de la propuesta en la investigación, la cual se

anexará al final.

3.4 Metodología Bibliográfica

Por medio de la metodología bibliográfica se pudo conseguir

información valiosa como documentos en línea, revistas destacadas con la

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Metodología

47

realidad aumentad, libros y aplicaciones ya desarrolladas que están dando

un servicio al área de la educación dando desarrollo de práctica en la

carrera de ingeniería, dando un conocimiento nato de las nuevas

tecnologías.

3.5 Metodología Experimental

Está basada en la práctica cotidiana de las aulas de la carrera de

Teleinformática de la Universidad Estatal de Guayaquil Facultad de

Ingeniería Industrial, con todos los estudiantes, que están ingresando al

preuniversitario y los estudiantes de primer semestre. Donde se va a

difundir la guía de manejo de la aplicación, con esto ayuda a realizar la

práctica, implementación del sistema impartido.

3.6 Metodología Descriptiva

Determina por medio de la encuesta de los conocimientos de los

estudiantes y docentes con toda esta información, permitirá verificar a que

nivel de aceptación, implementación para obtener dicha aplicación por

medio de un teléfono celular verificar en que aula le toca impartir el docente.

Con esta opinión, dada por la encuesta se verificará la aceptación de

expectativas de los estudiantes y docentes aprender, entender y

comprender la aplicación dada y con una modalidad avanzada la cual indica

un mayor aprendizaje de los usuarios que vayan a realizar dicha aplicación

de realidad aumentada por la cual se busca proponer tener una modalidad

de aprendizaje basado en real.

Después de la encuesta realizada a los estudiantes nos da como

resultado los siguientes resultados. Se ha realizado ocho preguntas para

obtener la información de parte de los estudiantes, para verificar sus

conocimientos de la realidad aumentada.

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Metodología

48

En las preguntas se define sobre diferentes temas que tienen

relevancia en el campo de la realidad aumentada se define como:

¿Conoce usted sobre la realidad aumentada?

¿Conoce usted donde hay realidad aumentada en la UG?

¿Usted ha visto una realidad aumentada hasta ahora?

¿En su Smartphone ha visto una realidad virtual o realidad

aumentada?

¿Cree usted que es necesario tener conocimientos de la realidad

aumentada en su Carrera universitaria?

¿Sabe usted en que aula será su próxima clase?

¿Tienen problemas al ingreso de clases entre el cambio de hora?

¿Usted quisiera una aplicación donde le indique en que aula va a

tener su próxima clase a escuchar?

El punto principal de la encuesta es directamente a los estudiantes

universitarios que están al ingreso de clases, para poder escuchar su nueva

materia impartida. Por medio de esta encuesta se obtendrá resultados

seguros porque se está haciendo a los estudiantes de la misma carrera de

Teleinformática, donde se va a impartir el uso de la aplicación hecha por

esta tesis.

Análisis Cuantitativo

Por medio de este análisis de información se obtendrá mediante de

la investigación se mostrarán valores numéricos por medio de fórmulas

matemáticas. Esto permitirá a entender de una forma más fidedigna los

valores de pérdida o degradación de información al ingreso de clases.

Análisis Cualitativo

Este ítem recopila todos los datos de los estudiantes para poder

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Metodología

49

expresarlo de una manera de conceptos y palabra con todo esto

describirlos de la mejor manera.

3.7 Investigación de campo.

La investigación que se realizará en los pasillos de la carrera de

Teleinformática del cual se van a obtener datos por medio de una encuesta

del+ población directamente a los estudiantes universitarios que están

matriculados en los primeros semestres específicamente son los de primer

y segundo semestre. Para que ellos verifiquen en que aula les tocará

escuchar su clase.

3.8 Desglose de preguntas

3.8.1 Estudiantes

Para este proceso investigativo se tomará por población a los

estudiantes universitarios de la carrera de Teleinformática de la carrera de

teleinformática y como muestra se tomará a estudiantes del primer y

segundo semestre del ciclo 2018-CI de la misma carrera. Según los datos

de secretaria de la carrera están matriculados presenciales de estudiantes

universitarios como población de N=587.

De este número tomado como población se tomará una muestra de

los estudiantes universitarios del primer semestre por la misma secretaria

de la carrera tienen un total de 79 estudiantes universitarios y de segundo

semestre tienen un total de 56 estudiantes universitarios. Sumando todos

estos dos niveles 135 totales de estudiantes.

TABLA N° 3

POBLACIÓN ESTUDIANTIL

POBLACION ESTUDIANTIL

Estudiantes 587

Fuente: Investigación Directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

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Metodología

50

Para obtener la muestra respectiva de la población de la cual nos

permitirá obtener una información pertinente y eficaz para lo que se utilizará

la siguiente formula.

Siendo un valor de la distribución normal que se obtiene de

la una tabla y P la proporción de personas de una población que tienen la

cualidad que se está empezado esta aplicación. Como ese dato no se

conoce, se puede usar P=0.5 valor que maximiza el producto p (1-p).

Lo que nos expresa este valor entre más elevado sea el tamaño de

la población mayor será el tamaño de la muestra. La importancia es saber

distinguir de alguna manera cuando se eleva el tamaño de la muestra y

función del tamaño para la población se fijará de antemano un nivel de

confianza y un margen para el error.

A continuación, se va a realizar algunos cálculos para así hacernos

una idea para poder hacer este estudio. Para el nivel de confianza fijaremos

el 95% (con el cual α=0.05 y, por tanto, se sabe que = z0.05= 1.96) y un

error del 5% (con lo que e=0.05).

N= 587

Z= 1.96

σ= 0.5

e=0.05

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Metodología

51

Por este calculo que se realizó se pudo determinar que el número

total de estudiantes que van a participar en las encuestas es de 98

estudiantes universitarios.

TABLA N° 4

CUADRO DE PORCENTAJE DE MUESTREO

ESTUDIANTES MUESTRA PORCENTAJE

587 167 28

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

Por medio de este muestreo consiste en no recurrir a los mismos

estudiantes para la realizar esta encuesta, ya que cada estudiante

representa un porcentaje y que un número específico de personas en la

Universidad de la Guayaquil de la carrera de Teleinformática, con esto se

conoce como el factor de muestreo 𝑛

𝑁 y el factor de elevación

𝑁

𝑛 obteniendo

los siguientes resultados.

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Metodología

52

𝐹𝑎𝑐𝑡𝑜𝑟 𝑑𝑒 𝑀𝑢𝑒𝑠𝑡𝑟𝑒𝑜 =𝑛

𝑁=

167

587= 0,28 ∗ 100% = 28%

𝐹𝑎𝑐𝑡𝑜𝑟 𝑑𝑒 𝐸𝑙𝑒𝑣𝑎𝑐𝑖ó𝑛 =𝑁

𝑛=

587

167= 3.5

Esto da un resultado de la importancia a la continuación de este

proyecto para la metodología, por medio de una encuesta representando

solo un 8% de la población de los estudiantes universitarios de la carrera

de Teleinformática, esto indica que cada individuo representa unas 11

personas, por medio de este dato permitirá no repetir la misma encuesta a

la misma persona.

Pregunta 1

¿Conoce usted sobre la realidad aumentada?

TABLA N° 5

REALIDAD AUMENTADA

Nº Validación Encuestado Porcentaje

1 Si 72 72.3%

2 No 28 28.5%

Fuente: Encuesta realizada durante el trabajo de titulación. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

FIGURA N° 21

REALIDAD AUMENTADA

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

72%

28%

Pregunta 1

1er SI

2º NO

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Metodología

53

Conclusión

Por medio de este grafico se describe que los estudiantes de la

Facultad Industrial con la carrera de Ingeniería en Teleinformática tienen

un 72% de conocimiento sobre la realidad aumentada o tiene una noción

de la misma, pero no saben cómo funciona o implementarla.

Pregunta 2

¿Conoce usted dónde hay realidad aumentada en la UG?

TABLA N° 6

CONOCE LA REALIDAD AUMENTADA

Nº Validación Encuestado Porcentaje

1 Si 2 2.3%

2 No 98 98.1%

Fuente: Encuesta realizada durante el trabajo de titulación. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

FIGURA N° 22

CONOCE LA REALIDAD AUMENTADA

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

Conclusión

Por medio de este gráfico se describe que los estudiantes de la

2%

98%

Pregunta 2

1er SI

2º NO

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Metodología

54

Facultad Industrial con la carrera de Ingeniería en Teleinformática tienen

un 98% y el resto el 2% no tiene conocimiento sobre la realidad aumentada.

Pregunta 3

¿Usted ha visto una realidad aumentada hasta ahora?

TABLA N° 7

REALIDAD AUMENTADA EN ACTUALIDAD

Nº Validación Encuestado Porcentaje

1 Si 72 72.3%

2 No 28 28.1%

Fuente: Encuesta realizada durante el trabajo de titulación. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

FIGURA N° 23

REALIDAD AUMENTADA EN ACTUALIDAD

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

Conclusión

Por medio de este gráfico se describe que los estudiantes de la

Facultad Industrial con la carrera de Ingeniería en Teleinformática tienen

un 74% de conocimiento sobre la realidad aumentada o lo podrán visto en

72%

28%

Pregunta 3

1er SI

2º NO

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Metodología

55

videos publicidad revistas de una manera involuntaria de usar la tecnología

no tienen ningún conocimiento y el resto de la encuesta indica que no han

utilizado no tiene idea como es su funcionamiento.

Pregunta 4

¿En su Smartphone ha visto una realidad virtual o realidad

aumentada?

TABLA N° 8

REALIDAD AUMENTADA EN UN SMARTPHONE

Nº Validación Encuestado Porcentaje

1 Si 72 72.3%

2 No 28 28.1%

Fuente: Encuesta realizada durante el trabajo de titulación. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

FIGURA N° 24

REALIDAD AUMENTADA EN UN SMARTPHONE

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

Conclusión

Por medio de este gráfico se describe que los estudiantes de la

Facultad Industrial con la carrera de Ingeniería en Teleinformática con un

68%

32%

Pregunta 4

1er SI

2º NO

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Metodología

56

67.2% de haber tenido en sus teléfonos inteligentes alguna aplicación que

tenga una realidad aumentada o una realidad virtual el resto del porcentaje

indica que solo utilizan para redes sociales.

Pregunta 5

¿Cree usted qué es necesario tener conocimientos de la realidad

aumentada en su Carrera universitaria?

TABLA N° 9

REALIDAD AUMENTADA EN LA CARRERA UNIVERSITARIA

Nº Validación Encuestado Porcentaje

1 Si 81 81.3%

2 No 19 19.1%

Fuente: Encuesta realizada durante el trabajo de titulación. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

FIGURA N° 25

REALIDAD AUMENTADA EN LA CARRERA UNIVERSITARIA

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

Conclusión

Por medio de este gráfico se describe que los estudiantes de la

Facultad Industrial con la carrera de Ingeniería en Teleinformática tienen

81%

19%

Pregunta 5

1er SI

2º NO

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Metodología

57

un 81% que si necesario de conocimiento sobre la realidad aumentada e

indispensable por otro lado tiene un 19% que indican que no es necesario

porque falta más tiempo para desarrollar esta tecnología en la Universidad

de Guayaquil.

Pregunta 6

¿Sabe usted en qué aula será su próxima clase?

TABLA N° 10

PROXIMA CLASE POR EL COORDINADOR

Nº Validación Encuestado Porcentaje

1 Si 48 48.3%

2 No 52 52.1%

Fuente: Encuesta realizada durante el trabajo de titulación. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

FIGURA N° 26

PROXIMA CLASE POR EL COORDINADOR

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

Conclusión

Por medio de este gráfico se describe que los estudiantes de la

Facultad Industrial con la carrera de Ingeniería en Teleinformática tienen

48%52%

Pregunta 6

1er SI

2º NO

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Metodología

58

un 48% de conocimiento de donde será su próxima porque van a preguntar

al coordinador o van a ver a la cartelera de la carrera para poder visualizar

el horario de clases, pero los cuales se pierde tiempo al ir a ver o ir a

consultar y el resto de 52 % que no saben dónde será su próxima clase

solo van preguntando a sus compañeros para ir a dicha aula.

Pregunta 7

¿Tienen problemas al ingreso de clases entre el cambio de hora?

TABLA N° 11

PROBLEMA AL INGRESO DE CLASES

Nº Validación Encuestado Porcentaje

1 Si 48 48.4%

2 No 52 52.3%

Fuente: Encuesta realizada durante el trabajo de titulación. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

FIGURA N° 27

PROBLEMA AL INGRESO DE CLASES

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferle y.

Conclusión

Por medio de este gráfico se describe que los estudiantes de la

Facultad Industrial con la carrera de Ingeniería en Teleinformática tienen

48%52%

Pregunta 7

1er SI

2º NO

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Metodología

59

un 48% que, si pierden tiempo al ingresar a su nueva clase, porque no tiene

una fuente fidedigna y con un 52% no pierden tiempo al ingresar porque

están siguiendo a sus demás compañeros.

Pregunta 8

¿Usted quisiera una aplicación dónde le indique en qué aula va a

tener su próxima clase a escuchar?

TABLA N° 12

PROXIMA CLASE A ESCUCHAR

Nº Validación Encuestado Porcentaje

1 Si 92 92.4%

2 No 8 8.1%

Fuente: Encuesta realizada durante el trabajo de titulación. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

FIGURA N° 28

PROXIMA CLASE A ESCUCHAR

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

Conclusión

Por medio de este gráfico se describe que los estudiantes de la

Facultad Industrial con la carrera de Ingeniería en Teleinformática tienen

92%

8%

Pregunta 8

1er SI

2º NO

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Metodología

60

un 92% de que si quieren una aplicación que indique que materia va a tener

el día estipulado y con un 8% que no lo quisieran utilizar esta aplicación por

que quisieran consultar con el coordinador.

3.8.2 Docentes

Se toma el total de todos los docentes de toda la carrera de

Teleinformática se los encuesto si es que tienen un conocimiento de

realidad aumentada en la universidad de Guayaquil cuál sería sus

exceptivas o indagar cuáles es el alcance de parte de los docentes para

obtener un resultado favorable de las dos partes. De los cuales dan una

fuente fidedigna para obtener un resultado concreto de las encuestas.

Pregunta 1

¿Tienen problemas al distribuir el ingreso de clases docentes?

TABLA N° 13

PROBLEMAS AL INGRESO DE CLASES

Nº Validación Encuestado Porcentaje

1 Si 96 96.1%

2 No 4 4.5%

Fuente: Encuesta real izada durante el trabajo de titulación. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

FIGURA N° 29

PROBLEMAS AL INGRESO DE CLASES

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

96%

4%

Pregunta 1

1er SI

2º NO

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Metodología

61

Conclusión

Por medio de este gráfico se describe que los docentes de la

Facultad Industrial con la carrera de Ingeniería en Teleinformática tienen

un 96% que si tienen problemas al distribuir al ingreso de clases indicando

que tienen una pérdida de tiempo al ingreso y con un 4% que es algo normal

que hay pérdida de tiempo al ingreso al impartir las clases estipulada por el

horario universitario.

Pregunta 2

¿Sabe usted en qué aula será su próxima clase?

TABLA N° 14

PROXIMA CLASE CON REALIDAD AUMENTADA

Nº Validación Encuestado Porcentaje

1 Si 73 73.2%

2 No 27 27.1%

Fuente: Encuesta realizada durante el trabajo de titulación. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

FIGURA N° 30

PROXIMA CLASE CON REALIDAD AUMENTADA

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

73%

27%

Pregunta 2

1er SI

2º NO

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Metodología

62

Conclusión

Por medio de este gráfico se describe que los docentes de la

Facultad Industrial con la carrera de Ingeniería en Teleinformática tienen

un 73% que si tienen conocimiento en donde será nueva clase porque la

verifican en el mismo horario de clases que lo estipulan la coordinación

estudiante de la carrera y con un 27% que no tienen conocimiento en dónde

será su nueva aula de clases para impartirla a los estudiantes

universitarios.

Pregunta 3

¿Usted ha visto una aplicación de realidad aumentada en la parte

administrativa?

TABLA N° 15

REALIDAD AUMENTADA EN LA ADMINISTRACIÓN

Nº Validación Encuestado Porcentaje

1 Si 96 96.2%

2 No 4 4.1%

Fuente: Encuesta realizada durante el trabajo de titulación. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

FIGURA N° 31

REALIDAD AUMENTADA EN LA ADMINISTRACIÓN

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

4%

96%

Pregunta 3

1er SI

2º NO

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Metodología

63

Conclusión

Por medio de este gráfico se describe que los docentes de la

Facultad Industrial con la carrera de Ingeniería en Teleinformática tienen

un 4% que si tienen conocimiento de una app en la Universidad de

Guayaquil, de las cuales solo tienen una remota idea y con un 96% no

tienen conocimiento de una app de realidad aumentada en la misma

universidad.

Pregunta 4

¿Conoce usted dónde hay realidad aumentada en la UG?

TABLA N° 16

REALIDAD AUMENTADA EN LA UG

Nº Validación Encuestado Porcentaje

1 Si 100 100%

2 No 0 0%

Fuente: Encuesta realizada durante el trabajo de titulación. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

FIGURA N° 32

REALIDAD AUMENTADA EN LA UG

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

0%

100%

Pregunta 4

1er SI

2º NO

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Metodología

64

Conclusión

Por medio de este gráfico se describe que los docentes de la

Facultad Industrial con la carrera de Ingeniería en Teleinformática tienen

un 0% de conocimiento que hayan visto una aplicación de realidad

aumentada en la Universidad de Guayaquil y con un 100% que no saben

dónde puede haber de una aplicación de realidad aumentada en la misma

universidad.

Pregunta 5

¿En su Smartphone ha visto una vez realidad virtual o realidad

aumentada?

TABLA N° 17

SMARTPHONE CON REALIDAD AUMENTADA

Nº Validación Encuestado Porcentaje

1 Si 74 74.1%

2 No 26 26.2%

Fuente: Encuesta realizada durante el trabajo de titulación. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

FIGURA N° 33

SMARTPHONE CON REALIDAD AUMENTADA

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

74%

26%

Pregunta 5

1er SI

2º NO

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Metodología

65

Conclusión

Por medio de este gráfico se describe que los docentes de la

Facultad Industrial con la carrera de Ingeniería en Teleinformática tienen

un 74% que han visto en su teléfono inteligente una realidad aumentada o

una realidad virtual, por medio de un juego o de aplicación que crean un

mejor marketing para cualquier empresa y con un 26% no han visto en su

teléfono inteligente alguna realidad aumentada, pero si han visto una

realidad virtual por medio de los video juegos.

Pregunta 6

¿Conoce sobre la realidad aumentada?

TABLA N° 18

CONOCIMIENTO REALIDAD AUMENTADA

Nº Validación Encuestado Porcentaje

1 Si 82 82.1%

2 No 18 18.2%

Fuente: Encuesta realizada durante el trabajo de titulación. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

FIGURA N° 34

CONOCIMIENTO REALIDAD AUMENTADA

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

82%

18%

Pregunta 6

1er SI

2º NO

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Metodología

66

Conclusión

Por medio de este gráfico se describe que los docentes de la

Facultad Industrial con la carrera de Ingeniería en Teleinformática tienen

un 82% conocen sobre la realidad aumentada, pero de una manera muy

poca profunda de los cuáles saben en qué consiste y cuál es su fin y con

un 18% no tiene conocimiento de la misma tecnología indicaron que tiene

un grado promedio.

Pregunta 7

¿Usted quisiera una aplicación dónde indique en qué aula va a

tener su próxima clase impartida?

TABLA N° 19

APLICACIÓN DONDE INDIQUE EN QUE AULA

Nº Validación Encuestado Porcentaje

1 Si 97 97.1%

2 No 3 3.2%

Fuente: Encuesta realizada durante el trabajo de titulación. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

FIGURA N° 35

APLICACIÓN DONDE INDIQUE EN QUE AULA

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

97%

3%

Pregunta 7

1er SI

2º NO

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Metodología

67

Conclusión

Por medio de este gráfico se describe que los docentes de la

Facultad Industrial con la carrera de Ingeniería en Teleinformática, tienen

un 97% que si quisiera una aplicación, de la cual indique en qué aula se va

a impartir las clases a los estudiantes y con un 3% indicaron que no es

todavía el tiempo de evolucionar a esta tecnología.

3.9 Entrevista al Coordinador de la Carrera de Teleinformática.

Se realizó una entrevista al coordinador de carrera de

teleinformática de la facultad Ingeniería Industrial en el cual indicará cuáles

son los aspectos de la realidad aumentada en la carrera. Por este medio

indicará cuáles son las aspiraciones de nuevas tecnologías por medio de

este prototipo de aplicación de realidad aumentada implementada en las

aulas de clases de al ingreso de sus asignaturas.

Preguntas:

¿Cuál es su nombre?

ING. TELEC. José Ulloa.

¿Cuál es su cargo?

Gestor de personal Académico.

¿De qué se graduó en la universidad?

Ingeniero en Telecomunicaciones.

¿Cuál es su especialidad en el ámbito de las telecomunicaciones?

Mi especialidad es el Sistema de información y telefonía móvil.

¿Cuáles son los problemas más comunes al distribuir a los

docentes en que aulas deberán impartir sus clases?

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Metodología

68

Los problemas más comunes es cuando un docentado está

saliendo su aula de clases ya dictada y al dictar su próxima clase

no encontrar su aula ya estipulada.

¿Para usted, qué es la realidad aumentada?

La realidad aumentada es una experiencia física y con un contenido

ya virtual izado directamente mejorar la realidad física por la cual

tiene una mayor experiencia el usuario final.

¿Para usted, cuál es la aplicación más reconocida sobre la realidad

aumentada?

Pokémon Go.

¿Según usted como docente qué sabe del tema de la realidad

aumentada, sería favorable hacer una aplicación de RA en la

actualidad dirigiéndonos al ámbito de la educación?

Claro que sería favorable tener una aplicación de realidad

aumentada en los pasillos de la carrera de Teleinformática porque

así lo estudiantes tendrán una experiencia más genuina y con esta

experiencia se tendrá un interés de profesor y estudiante

universitario sobre esta tecnología.

¿En su experiencia ingeniero en telecomunicaciones ha visto una

realidad aumentada en la facultad de Industrial en la carrera de

teleinformática?

No, en ninguna facultad de la Universidad de Guayaquil.

¿Si hubiera una aplicación de realidad aumentada en la

Universidad de Guayaquil, en qué parte la quisiera implementar

usted?

Fuese favorable que haya una aplicación de realidad aumentada

en el ámbito de:

Planificación.

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Metodología

69

Distribución

Que haya un plan al ingreso de estudiantes a los salones de clases.

¿Cuáles son las aspiraciones suyas como coordinador de área de

la facultad de Ingeniera Industrial de la carrera de Teleinformática

con respecto de innovar nuevas tecnologías?

Se debe innovar en los ámbitos del GPS, entretenimiento, robots y

en el aprendizaje pedagógico del mismo. Siempre y cuando sea

para aplicaciones móviles porque eso es lo más favorable para esta

tecnología.

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CAPITULO IV

DESARROLLO DE LA PROPUESTA

4.1 Tema.

“Guía de ingreso para las aulas de la carrera de Tele Informática

con base de realidad aumentada.”

4.2 Objetivo General.

Validar de una aplicación para el apoyo de los estudiantes al inicio

de la hora de clase, que utilice realidad aumentada la ubicación del aula

donde debe recibir la misma y que este diseñada para dispositivos móviles.

4.3 Desarrollo de la propuesta.

4.3.1 Desarrollo.

Por medio de este capítulo se va a hablar sobre todos los

resultados obtenidos sobre la investigación realizada en los anteriores

capítulos basado en la realidad aumentada implementadas en las aulas de

la carrera de Ingeniería en Teleinformática como se muestra en la siguiente

figura con el principal objetivo de este tema de tesis es modernizar las aulas

estudiantiles y así toda la Universidad de Guayaquil.

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Desarrollo de la Propuesta 71

FIGURA N° 36

AULAS DE LA CARRERA INGENIERÍA TELEINFORMÁTICA

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

El fin de esta investigación se justifica en la interacción y

aprovechar el uso de nuevas tecnología y herramientas como los

dispositivos móviles ayudará a una interacción única para el estudiante

obteniendo conocimientos nuevos en la realidad aumentada donde es el

diario vivir del mismo usuario, que son las aulas de clase. Donde será

implementado como una aplicación en el dispositivo móvil, accediendo a

un desenvolvimiento en una época que las tecnologías cambian cada día.

Prosiguiendo, se comenzará a explicar sobre el proceso teórico y

práctico durante el lapso de la implementación en las aulas que se va a

extender sobre todas las aulas de la carrera de Ingeniería en

Teleinformática al ingreso de cualquier clase designada por el comité de

planificación con el objetivo de ejecutar la verificación de cada asignatura

en el aula estipulada y obtener información básica de la misma asignatura

en el presente proyecto de investigación.

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Desarrollo de la Propuesta 72

4.3.2 Software desarrollador.

Una vez constituido donde va a ser el ambiente y el campo donde

se va a desarrollar la aplicación, se hablará sobre el software desarrollador

en el cual se efectuó la aplicación basada en realidad aumentada. Se eligió

el software Unity porque cumple todas las especificaciones requeridas para

obtener una aplicación segura y eficaz.

Incrementará un protocolo de comunicación, al envío y recepción de

datos de video entre el servidor y el estudiante, por medio de un framework

SDK para que cumpla nuestros requerimientos técnicos.

Codificará un diseño genuino, único, seguro y con una interfaz

amigable para el ojo del estudiante y fácil de utilizar.

Se establecerá un módulo de base de datos paralelamente para el

funcionamiento del software de la aplicación basado en el lenguaje Android

para obtener la información requerida.

4.3.2.1 Software (Unity).

El software desarrollador en nuestro caso es Unity 2018 para la

implementación de este sistema tendrá que cumplir con los siguientes

requerimientos:

Creación de aplicaciones que se actualizan automáticamente en

todas las instancias del marcador que se vaya a utilizar.

Creación de marcadores de manera genuina para la búsqueda de

información en el módulo de base de datos.

Variedad de diseños para el producto final que se va a ejecutar en

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Desarrollo de la Propuesta 73

cualquier versión de Android.

Aplicación de conocimientos de bases de datos para la creación,

eliminación de usuario o estudiantes.

Soporte acceso a internet o por medio de una red LAN para dar uso

al módulo de gesto de base de datos.

Requerimientos técnicos.

El hardware requerido para el desarrollo de nuestro diseño en la

aplicación es:

MacBook Pro.

Requerimientos Óptimos:

Procesador: Quad-Core Intel Core i5 2,3GHz.

Memoria: 16 GB 1600 MHz DDR3.

Tarjeta Gráfica: Nvidia Ge Forcé GT 750M con

2GB.

Software: Mac OSX 10.12 Sierra.

4.3.2.2 Software (MySQL).

Por medio de este desarrollador permite almacenar los datos

estipulados que se van a mostrar en la aplicación desarrollada en Unity por

la cual se deberá obtener los datos estipulados por medio de internet.

Es considerado el primer desarrollador con base datos de código

abierto, unos de los más populares al desarrollar es una base de datos

porque pueden guardar cualquier tipo como: imágenes, texto o formulas.

Son como Oracle y Microsoft SQL Server. También está disponible para

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Desarrollo de la Propuesta 74

entornos de desarrollo web.

Los datos que se van a mostrar serán almacenados en la

plataforma web que se llama “000webhost” se eligió este desarrollador,

porque es gratuito. Los datos que se van a guardar y es compatible para el

enlace con Unity 2018 que por medio del marcador estipulado sea asignado

para la verificación de la información mostrada.

El “000webhost” tiene un espacio máximo de almacenar datos para

cualquier proyecto hasta 1000 MB por la cual se tendrá como tablas:

a) Ingreso

En esta tabla se estarán todos los estudiantes que están

matriculados para este proyecto, que prototipo. El número de cedula será

el usuario y contraseña esto permitirá ingresar a la aplicación como

administrador o como estudiante.

b) ID

En esta tabla se verificará todos los estudiantes inscriptos al nuevo

periodo que se validarán por número de cedula, por lo cual mostrará el

nombre del estudiante, cedula, fecha, hora correo electrónico.

c) Nivel

En esta tabla se va a mostrar en qué nivel semestral tiene la

materia, marcador con el nombre de la asignatura, profesor, aula,

hora, fecha y docente.

d) Docente

Por medio de la tabla el docente va a especificar el nombre

completo del mismo, correo y fotos.

e) Aula

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Desarrollo de la Propuesta 75

En esta tabla de datos se va a mencionar si el aula cuenta con;

proyector, aire acondicionado, música o laboratorio. Tiene

diferentes campos como el día y en la noche.

4.3.3 Software Extras (Illustrator, Vuforia, Play Store).

Por medio de todos estos desarrolladores se pudo desarrollar este

proyecto de investigación para los estudiantes de la carrera de Ingeniería

en Teleinformática, se hablará de cada uno cual fue su aporte

indispensable para la ejecución del mismo.

4.3.3.1 Adobe Ilustrador

El Ilustrador es un editor de gráficos donde se puede vectorizar

cualquier imagen, logo o dibujo y fue creado para la creación artística del

dibujo y de pintar de la cual vas a ilustrar.

Este software dio un gran aporte para la ejecución de esta

aplicación con la creación genuina de los marcadores o targets para la

busque de información dentro la aplicación (.apk) y el modulador de base

datos.

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Desarrollo de la Propuesta 76

Marcadores realizados para la ejecución

Marcador Nº 1

FIGURA N° 37

MARCADOR DE AULAS Nº1

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

Por medio de este marcador especificará que le va a mostrar al

estudiante universitario la asignatura, nombre del docente, tema a tratar, el

horario (hora de inicio y finalización de la asignatura asignada), imagen del

docente que va a impartir, nivel del semestre de la carrera, correo

electrónico del docente, de la primera aula asignada.

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Desarrollo de la Propuesta 77

Marcador Nº 2

FIGURA N° 38

MARCADOR DE AULAS Nº2

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

Por medio de este marcador se especificará, que se le va a mostrar

al estudiante universitario, la asignatura, nombre del docente, tema a tratar,

el horario (hora de inicio y finalización de la asignatura asignada), imagen

del docente que va a impartir, nivel del semestre de la carrera, correo

electrónico del docente, de la segunda aula asignada.

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Desarrollo de la Propuesta 78

Marcador Nº 3

FIGURA N° 39

MARCADOR DE AULAS Nº3

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

Este marcador especificará que le va a mostrar al estudiante

universitario la asignatura, nombre del docente, tema a tratar, el horario

(hora de inicio y finalización de la asignatura asignada), imagen del docente

que va a impartir, nivel del semestre de la carrera, correo electrónico del

docente, de la tercera aula asignada.

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Desarrollo de la Propuesta 79

Marcador Nº 4

FIGURA N° 40

MARCADOR DE AULAS Nº4

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

Este marcador especificará qué le va a mostrar al estudiante

universitario, la asignatura, nombre del docente, tema a tratar, el horario

(hora de inicio y finalización de la asignatura asignada), imagen del docente

que va a impartir, nivel del semestre de la carrera, correo electrónico del

docente, de la cuarta aula asignada.

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Desarrollo de la Propuesta 80

Marcador Nº 5

FIGURA N° 41

MARCADOR DE CROQUIS

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

Por medio de este marcador especificará qué le va a mostrar al

estudiante universitario, el croquis de todas las aulas que son parte de la

Carrera de Ingeniería en Teleinformática de la Facultad Ingeniería

Industrial, que está designada el tercer piso, que estará ubicado en la

cartelera de la misma carrera.

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Desarrollo de la Propuesta 81

Marcador Nº 6

FIGURA N° 42

MARCADOR DE LOCALIZACIÓN

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

Por medio de este marcador se especificará qué le va a mostrar al

estudiante universitario, a cuánta distancia está de las aulas más cercanas

desde su punto de origen que está ubicado. Este marcador estará asignado

en el suelo del tercer piso de la Carrera de Ingeniería en Teleinformática de

la Facultad Ingeniería Industrial.

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Desarrollo de la Propuesta 82

4.3.3.2 Vuforia

Este desarrollador por medio de la web, permitió ingresar cualquier

imagen para la creación de los marcadores, para el desarrollo de este

proyecto de investigación. Por el cual se deberá optimizar o especificar el

marcador, para que no tenga ninguna falencia. Al importar al software el,

que va a ejecutar como marcador (Unity) es calificador por cinco estrellas,

dada como la máxima nitidez y genuina. A la vez si se obtiene una sola

estrella es porque tendría problemas al exportar.

4.3.3.3 Play Store

Es una plataforma creada por la empresa multinacional Google, la

cual fue desarrollada para la distribución digital de aplicaciones móviles

para los dispositivos que utilizan sistema Android, así como una tienda

online.

Servirá para subir obtener una mayor facilidad de descarga al

instalar en cualquier dispositivo móvil con sistema Android. Por la cual se

deberá dar un rubro monetario para la licencia del mismo Play Store y que

sea compatible con todas las versiones del mismo sistema operativo.

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Desarrollo de la Propuesta 83

4.4 R.A.U.G.

FIGURA N° 43

LOGO DE R.A.U.G

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

4.4.1 Pantallas de R.A.U.G.

Por este ítem se hablará sobre todas las pantallas de la aplicación

R.A.U.G.

Se procederá sobre la instalación y los recursos que pedirá la

aplicación basada en realidad aumentada ejecutada en versiones

superiores de Android 5.5, la cual es por el plug in de la realidad aumentada

en el programa desarrollador. Se refiere a Unity con Vuforia y la base de

datos de MyPhp.

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Desarrollo de la Propuesta 84

FIGURA N° 44

ESCRITORIO DEL ANDROIDE

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

Este es un dispositivo en el cual se lo instaló la aplicación basada

con la realidad aumentada. Tiene la versión Android 6.0.1 se tomará esta

versión para que no tenga ningún problema al ejecutar y además se

necesitará servicio de internet. Puede ser de cualquier operadora Movistar,

Claro o Cnt para obtener al ingreso del sistema y por la cual tiene una mayor

resolución en la cámara del mismo dispositivo que es un Samsung J5 con

8 GB.

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Desarrollo de la Propuesta 85

FIGURA N° 45

PERMISOS PARA EJECUTAR LA APLICACIÓN Nº1

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

FIGURA N° 46

PERMISOS PARA EJECUTAR LA APLICACIÓN Nº2

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

Esta imagen indicará que necesita las fotografías y grabar videos,

debido a que se basa la aplicación y a todos los contenidos de multimedia

de todos los archivos del dispositivo.

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Desarrollo de la Propuesta 86

FIGURA N° 47

PAGINA PRINCIPAL

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

En esta pantalla se visualizará la página principal de la aplicación,

donde se pondrá el usuario y la contraseña de la aplicación que sería el

número de cedula y la contraseña estipulada por el mismo estudiante y de

ahí se ingresará el botón “Ingresar”. Si están correcto se procederá al

ingreso de la app caso contrario se volverá a ingresar.

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Desarrollo de la Propuesta 87

FIGURA N° 48

PANTALLA DE ESTUDIANTE

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

En está pantalla se mostrará todos los datos del estudiante que ha

ingresado con su número de cedula y su contraseña. Los datos principales

son: El nombre completo, edad, nivel, contacto, cedula, correo institucional,

fecha designada, cerrar sesión y foto del estudiante y la imagen del horario

de clases asignado por la facultad designada. Y con el botón de cámara es

para poder buscar el aula con realidad aumentada.

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Desarrollo de la Propuesta 88

FIGURA N° 49

EDICIÓN ESTUDIANTE

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

Se mostrará el campo para actualizar todos los datos del mismo

estudiante al ingreso del mismo sistema todos los campos se editarán

menos el número de cedula ni tampoco el nivel. Después de eso se dará el

botón actualizar para poder que la información editada sea reemplazada.

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Desarrollo de la Propuesta 89

FIGURA N° 50

CERRAR SESIÓN

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

En esta pantalla se refleja cuando se inicia sesión a la cuenta de

un estudiante o del usuario administrador, el cual permite ingresar

estudiantes o eliminar de los cuales los datos están alojados en una base

de datos en 000webhost.com.

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Desarrollo de la Propuesta 90

FIGURA N° 51

INFORMACIÓN DEL PRIMER MARCADOR

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

Por medio de este gráfico se visualiza la información que está en

el marcador del aula primera del horario de 7:00 AM hasta 9:00 AM y así

estará constituido en el horario de clases por el comité de profesores para

poder ser posible esta aplicación para la carrera de Ingeniera

Teleinformática.

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Desarrollo de la Propuesta 91

FIGURA N° 52

INFORMACIÓN DEL SEGUNDO MARCADOR

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferle y.

Por medio de este gráfico se visualiza la información que está en

el marcador de la segunda aula del horario de 9:00 AM hasta 10:00 AM y

así estará constituido en el horario de clases por el comité de profesores

para poder ser posible esta aplicación para la carrera de Ingeniera

Teleinformática.

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Desarrollo de la Propuesta 92

FIGURA N° 53

INFORMACIÓN DEL TERCER MARCADOR

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

Por medio de este gráfico se visualiza la información que está en

el marcador de la tercera aula del horario de 9:00 AM hasta 10:00 AM y así

estará constituido en el horario de clases por el comité de profesores para

poder ser posible esta aplicación para la carrera de Ingeniera

Teleinformática.

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Desarrollo de la Propuesta 93

FIGURA N° 54

INFORMACIÓN DEL CUARTO MARCADOR

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

Por medio de este gráfico se visualiza la información que está en

el marcador de la cuarta aula del horario de 9:00 AM hasta 11:00 AM y así

estará constituido en el horario de clases por el comité de profesores para

poder ser posible esta aplicación para la carrera de Ingeniera

Teleinformática.

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Desarrollo de la Propuesta 94

FIGURA N° 55

INFORMACIÓN DEL LOCALIZACIÓN MARCADOR

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

Por medio de este gráfico se visualiza la información de localización

que está en el marcador que estará pegado en el suelo de la carrera de

Ingeniería en Teleinformática en la mitad de las primeras cuatro aulas en la

cual se hará el prototipo que serán beneficiados a los estudiantes de la

misma carrera.

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Desarrollo de la Propuesta 95

FIGURA N° 56

INFORMACIÓN DEL CROQUIS MARCADOR

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

Por medio de este gráfico se visualiza la información de croquis que

está en el marcador, que estará en la cartelera de la carrera de Ingeniería

en Teleinformática en vez del horario de clases como anteriormente se lo

utilizaba. En la cual se hará para este prototipo que serán beneficiados a

los estudiantes de la misma carrera.

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Desarrollo de la Propuesta 96

4.4.2 Usuarios de R.A.U.G.

En este segmento se explicará por qué se dividió en dos tipos de

usuarios para el ingreso de la aplicación de la realidad aumentada. Por este

medio se hace un enlace por una conexión inalámbrica con acceso de

internet. Accediendo a la plataforma 000webhost obteniendo los datos

relacionado a los marcadores.

Usuario Estudiante.

Por medio de este usuario ingresarán de una manera sencilla con

el número de cedula y la contraseña el mismo número de cedula. Si está

registrado podrá validar los diferentes ítems como: aula. Asignatura y

docente.

FIGURA N° 57

USUARIO ESTUDIANTE

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

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Desarrollo de la Propuesta 97

Usuario Administrador

Por medio de este usuario podrá manipular todos los usuarios

estudiantes crear, eliminar o editar. Por la cual tiene acceso a toda la

aplicación estipulada.

FIGURA N° 58

USUARIO ADMINISTRADOR

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

Por este medio solo cambia al ingreso de estudiantes en vez para

administrador, por el cual puede ingresar, editar o eliminar los datos para

el ingreso de mismo sistema para poder dar de uso esta aplicación.

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Desarrollo de la Propuesta 98

FIGURA N° 59

USUARIO ADMINISTRADOR EDICIÓN

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

Por esta pantalla se podrá editar o ingresar nuevos caracteres para

el ingreso del estudiante, pero los únicos datos que no se pueden cambiar

es la contraseña y el nivel ya estipulado desde el ingreso de la matriculación

ya registrado por el SIUG

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Desarrollo de la Propuesta 99

FIGURA N° 60

USUARIO ADMINISTRADOR INGRESO

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

Aquí se reflejará cuando ya se guardó de manera correctamente y

reflejará el nombre y apellido completo al ingreso de un nuevo estudiante y

para después ya se podrá ingresar con el nuevo estudiante ya registrado.

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Desarrollo de la Propuesta 100

FIGURA N° 61

USUARIO ADMINISTRADOR ELIMINACIÓN

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

Aquí se reflejará cuando ya se eliminó de manera correctamente y

reflejará el nombre y apellido completo al ingreso de un nuevo estudiante y

para después, ya se podrá ingresar con el nuevo estudiante ya registrado.

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Desarrollo de la Propuesta 101

4.4.3 Bases de datos en R.A.U.G.

En este ítem se reflejará como está dividida toda la base de datos

efectuada, detallando los campos de tipo numéricos, alfanuméricos

o solo texto o tipo imagen. Por la cual se va a detallar los nombres

de tablas y sus campos.

FIGURA N° 62

000WEBHOST.COM HOME

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

Este es el servidor web en el cual se desarrolló que contiene la

base de datos legitimo del mismo proyecto de la realidad aumentada para

la Universidad de Guayaquil.

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Desarrollo de la Propuesta 102

FIGURA N° 63

000WEBHOST.COM PHP

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

FIGURA N° 64

CAMPOS DE LA BASE ESTUDIANTES

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

Por medio de está captura se mostrará la base de datos

que se están empleando por medio este servidor con este

proyecto. La cual permitirá almacenar, eliminar o editar

información ya ingresada en el mismo sistema de la aplicación

estipulada.

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Desarrollo de la Propuesta 103

FIGURA N° 65

000WEBHOST.COM BASE DE IMAGENES

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

FIGURA N° 66

000WEBHOST.COM BASE DE SERVICIO

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

En la figura N° 63 se establece las publicaciones de HTML y están

divididas por fotos, horarios y servicios. Las fotos son las imágenes que se

cargan por medio de servicio de internet, al ya ingresar a la aplicación

R.A.U.G. las que se presentan con el nombre del estudiante estipulado. La

figura N° 64 se explica las interacciones de actualización, conectar,

eliminar, ingresar, insertar y Ver Home son las que se conectan entre el

desarrollador de Unity y la base de datos de 000webhost.com.

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Desarrollo de la Propuesta 104

FIGURA N° 67

000WEBHOST.COM BASE DE HORARIO

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

FIGURA N° 68

000WEBHOST.COM BASE DE FOTOS

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

En la figura N° 65 se establece las publicaciones de HTML y están

divididas por fotos, horarios y servicios. Los horarios son las imágenes que

se cargan por medio de servicio de internet al ya ingresar a la aplicación

R.A.U.G. las que se presentan con el nombre del estudiante estipulado que

detallan el horario estipulado por el mismo S.I.U.G. de lo cual está alojado

en otra sesión de la misma aplicación ya estipulada por la misma

Universidad de Guayaquil. En la figura N° 66 se explica las interacciones

todas las imágenes de los estudiantes y docentes que se van a mostrar al

ejecutar la realidad aumentada en la aplicación para la carrera de

Teleinformática

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Desarrollo de la Propuesta 105

FIGURA N° 69

000WEBHOST.COM BASE DE DOCENTES

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

FIGURA N° 70

000WEBHOST.COM BASE DE ESTUDIANTES

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

En la figura N° 67 se establece la base de docentes la cual

contiene las imágenes de los mismos docentes que están en las primeras

cuatro aulas. En la figura N° 68 se establece la base de estudiantes la

cual contiene las imágenes que se van a utilizar para realizar este proyecto.

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Desarrollo de la Propuesta 106

TABLA N° 20

TABLA DE LA BASE DE DATOS DE INGRESO

Ingreso

Campo Tipo de campo

ID Numérico

ID Numérico

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

TABLA N° 21

TABLA DE LA BASE DE DATOS DE ESTUDIANTES

Estudiantes

Campo Tipo de campo

ID Numérico

Apellidos Texto

Nombres Texto

Edad Numérico

Nivel Texto

Correo Texto

Contacto Numérico

Foto Imagen

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

TABLA N° 22

TABLA DE LA BASE DE DATOS DE NIVEL

Nivel

Campo Tipo de campo

Nivel Alfanumérico

Asignaturas Texto

Aula Numérico

Hora Tiempo

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Desarrollo de la Propuesta 107

Docente Texto

Tema Texto

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

TABLA N° 23

TABLA DE LA BASE DE DATOS DE DOCENTE

Docente

Campo Tipo de campo

Docente Alfanumérica

Nombre Texto

Correo Texto

Foto Imagen

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

TABLA N° 24

TABLA DE LA BASE DE DATOS DE AULA

Aula

Campo Tipo de campo

Aula Numérico

Día Texto

Detalle Texto

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley.

A continuación, se mostrará el diagrama entidad relación de todas

las tablas que están en la base de datos:

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Desarrollo de la Propuesta 108

FIGURA N° 71

ENTIDAD RELACIÓN

Fu

en

te:

Inv

es

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ta.

Ela

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Desarrollo de la Propuesta 109

4.4.4 Información de marcadores.

Se tomará una muestra del aula, son los datos que se vayan a

mostrar en cada marcador estipulado por el estudiante, que ya ha

ingresado. En la figura N° 70 se muestra los datos; el día, que aula es en

la que se encuentra, nivel, asignatura, tema, docente, correo, nombre del

docente, tipo de aula y el menú que el cual divide los diferentes horarios

estipulados por la misma carrera de Teleinformática

FIGURA N° 72

MARCADOR DE AULA DOS

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley

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Desarrollo de la Propuesta 110

4.4.5 Recursos de R.A.U.G.

Por medio de este ítem se especificará cuáles son los recursos de

la misma aplicación que necesitará para poder trabajar o ejecutar en el

dispositivo Android. Se tendrá mucha cuenta por el sistema operativo,

memoria RAM, memoria de almacenamiento o externa, cuantos pixeles

tendrá la cámara incorporada del teléfono celular.

Recursos en el teléfono inteligente de prueba para verificar el

funcionamiento de la aplicación R.A. U. G. El teléfono prueba será el

Samsung J5 sus especificaciones son las siguientes:

Sistema Operativo: Android.

Versión SO: 6.1.

Tamaño de la pantalla: 5”.

Resolución: 1280 x 720.

Dimensiones: 142 mm / 71 mm / 7,9 mm.

Procesador: Qualcomm Snapdragon 410 con 4 núcleos.

Velocidad del procesador: 1.20 MHz.

Memoria RAM: 1.5 Gb.

Memoria Interna: 8 Gb.

Memoria Externa: 64 Gb hasta 128 Gb.

Cámara Principal: 13 MP.

Los recursos mínimos para la aplicación R.A.U.G. que tenga una mínima

versión de 5.1, memoria RAM de 1Gb, cámara principal de 8 MP, memoria

interna de 8 Gb, velocidad del procesador de 1 MHz y lo más importante

que sea el S.O. de Android.

4.5 Conclusiones y Recomendaciones.

4.5.1 Conclusiones.

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Desarrollo de la Propuesta 111

En la Universidad de Guayaquil, específicamente en la Carrera de

Teleinformática no se había hecho un desarrollo de investigación con la

tecnología de la realidad aumentada y a lo largo de la investigación ardua

con la información obtenida por medio de la encuesta y con la entrevista

del Tutor de Gestión Académico, se estableció parámetros por el cual se

dio puntos específicos para la aplicación realizada que se llama R.A.U.G.

dando un producto final establecido por los objetivos específicos del primer

capítulo mencionado.

La Universidad de Guayaquil es una de las universidades de nivel

nacional de categoría B referente entre las mejores a nivel nacional,

optando constantemente una mejora para los estudiantes universitarios y

docentes que ejercen los conocimientos para la implementación en las

aulas de clases como prototipo se realizará en cuatro aulas de la misma

facultad y de la misma carrera en Tele Informática, que sería como una

herramienta fundamental de la aplicación legitima de la Universidad de

Guayaquil.

Por medio de esto se dio pie para desarrollar este proyecto

investigativo que desea ejecutar en la implementación y para el desarrollo

en las aulas para el ingreso de clases favoreciendo a los estudiantes de la

carrera de Tele Informática, por medio de marcadores dando la información

establecida por el mismo sistema estipulada con el nombre del estudiante,

docente, la asignatura, el tema referente para ese día, nivel establecido,

horario de inicio y finalización, el aula establecida, horario de clases

designado por el Gestor Académico optando una interacción más genuina

con el estudiante. Teniendo una interfaz amigable al consumidor final y

sencilla a la hora de implementar.

4.5.2 Recomendaciones.

Por medio de esta aplicación se va a impartir en las aulas de la

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Desarrollo de la Propuesta 112

carrera de Teleinformática de la Universidad de Guayaquil, para que todos

los estudiantes tengan un mayor interés para esta tecnología nueva en

nuestro ámbito estudiantil universitario de parte de los docentes que

imparten las clases hacia los estudiantes.

1. Construir o enlazarse a la base de datos del SIUG para obtener los

datos reales para la implementación como herramienta de la misma

aplicación para los estudiantes.

2. Indagar nuevas herramientas para la tecnología que se está

implementando en la facultad Industrial, para la carrera de

Teleinformática como tener una enseñanza más interactiva entre el

estudiante, docente y asignatura establecida.

3. Establecer la aplicación R.A.U.G de manera completa a la

aplicación legítima de la Universidad de Guayaquil que esté dentro

del sistema del SIUG, para poder masificar el proceso o velocidad

al consultar las aulas estipuladas en los cursos estipulados por la

carrera de Teleinformática.

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Anexos 116

ANEXOS

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Anexos 114

ANEXO N°1

IMPLEMENTACIÓN DEL MARCADOR CROQUIS

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley

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Anexos 115

ANEXO N°2

IMPLEMENTACIÓN DEL MARCADOR DEL AULA UNO

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley

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Anexos 116

ANEXO N°3

IMPLEMENTACIÓN DEL MARCADOR DEL AULAS DOS

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley

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Anexos 117

ANEXO N°4

IMPLEMENTACIÓN DEL MARCADOR DE LOCALIZACIÓN

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley

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Anexos 118

ANEXO N°5

IMPLEMENTACIÓN DE LA ENCUESTA

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley

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Anexos 119

ANEXO N°6

IMPLEMENTACIÓN DEL MARCADOR DE LOCALIZACIÓN

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley

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Anexos 120

ANEXO N° 7

FORMATO DE LA ENCUESTA. REALIDAD AUMENTADA EN UG

Estudiantes.

Carrera: __________________

Edad: ________años_ Sexo: __F___M___ Fecha: ______________

Preguntas cerradas. Por medio de escala.

Marque con una X la puntuación que considere más acorde con su opinión.

REALIDAD AUMENTADA SI NO

¿Conoce sobre la realidad aumentada?

¿Conoce usted donde hay realidad

aumentada en la UG?

¿Usted ha visto una realidad

aumentada hasta ahora?

¿En su Smartphone ha visto una vez

realidad aumentada o realidad aumentada?

¿Cree usted que es necesario tener

conocimientos de la realidad aumentada en

su Carrera universitaria?

¿Sabe usted en que aula será su

próxima clase?

¿Tienen problemas al ingreso de clases

entre el cambio de hora?

¿Usted quisiera una aplicación donde le

indique en que aula va a tener su próxima

clase a escuchar?

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley

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Anexos 121

REALIDAD AUMENTADA EN UG

Docentes & Administrativo.

Carrera: __________________

Edad: ________años Sexo: __F___M___ Fecha: ______________

Preguntas cerradas. Por medio de la escala.

Marque con una X la puntuación que considere más acorde con su opinión.

REALIDAD AUMENTADA SI NO

¿Conoce sobre la realidad aumentada?

¿Conoce usted donde hay realidad

aumentada en la UG?

¿Usted ha visto una realidad

aumentada en la parte administrativa?

¿En su Smartphone ha visto una vez

realidad aumentada o realidad aumentada?

¿Sabe usted en que aula será su

próxima clase?

¿Tienen problemas al distribuir el

ingreso de clases docentes?

¿Usted quisiera una aplicación donde le

indique en que aula va a tener su próxima

clase impartida?

Fuente: Investigación directa. Elaborado por: Freire Ramírez Isaías Ferley

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Anexos 122

ANEXO N° 8

LEY DE PROPIEDAD INTELECTUAL SECCIÓN V

Disposiciones especiales sobre ciertas obras parágrafo primero de los

programas de ordenador.

Art. 28. Los programas de ordenador se consideran obras literarias

y se protegen como tales.

Dicha protección se otorga independientemente de que hayan sido

incorporados en un ordenador y cualquiera sea la forma en que estén

expresados, ya sea en forma legible por el hombre (código fuente) o en

forma legible por máquina (código objeto), ya sean programas operativos y

programas aplicativos, incluyendo diagramas de flujo, planos, manuales de

uso, y en general, aquellos elementos que conformen la estructura,

secuencia y organización del programa.

Art. 29. Es titular de un programa de ordenador, el productor, esto

es la persona natural o jurídica que toma la iniciativa y responsabilidad de

la realización de la obra. Se considerará titular, salvo prueba en contrario,

a la persona cuyo nombre conste en la obra o sus copias de la forma usual.

Dicho titular está además legitimado para ejercer en nombre propio

los derechos morales sobre la obra, incluyendo la facultad para decidir

sobre su divulgación.

El productor tendrá el derecho exclusivo de realizar, autorizar o

prohibir la realización de modificaciones o versiones sucesivas del

programa, y de programas derivados del mismo.

Las disposiciones del presente artículo podrán ser modificadas

mediante acuerdo entre los autores y el productor

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Anexos 123

Art. 30. La adquisición de un ejemplar de un programa de ordenador

que haya circulado lícitamente, autoriza a su propietario a realizar

exclusivamente:

1. Una copia de la versión del programa legible por máquina (código

objeto) con fines de seguridad o resguardo;

2. Fijar el programa en la memoria interna del aparato, ya sea que

dicha fijación desaparezca o no al apagarlo, con el único fin y en la

medida necesaria para utilizar el programa;

3. Salvo prohibición expresa, adaptar el programa para su exclusivo

uso personal, siempre que se limite al uso normal previsto en la

licencia. El adquirente no podrá transferir a ningún título el soporte

que contenga el programa así adaptado, ni podrá utilizarlo de

ninguna otra forma sin autorización expresa, según las reglas

generales.

4. Se requerirá de autorización del titular de los derechos para

cualquier otra utilización, inclusive la reproducción para fines de uso

personal o el aprovechamiento del programa por varias personas, a

través de redes u otros sistemas análogos, conocidos o por

conocerse.

Art. 31. No se considerará que exista arrendamiento de un programa

de ordenador cuando éste no sea el objeto esencial de dicho contrato.

Se considerará que el programa es el objeto esencial cuando la

funcionalidad del objeto materia del contrato, dependa directamente

del programa de ordenador suministrado con dicho objeto; como

cuando se arrienda un ordenador con programas de ordenador

instalados previamente.

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Anexos 124

Art. 32. Las excepciones al derecho de autor establecidas en los

artículos 30 y 31 son las únicas aplicables respecto a los programas de

ordenador. Las normas contenidas en el presente Parágrafo se

interpretarán de manera que su aplicación no perjudique la normal

explotación de la obra o los intereses legítimos del titular de los derechos.

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Anexos 127

BIBLIOGRAFÍA

Realidad Aumentada (2015) Artículo. Realidad Aumentada y definiciones.

De. http://www.realidadvirtual.com/realidad-aumentada/

Realidad Aumentada, una nueva dimensión para la educación (2016)

Artículo. Dimensiones para la educación. De.

https://www.plataformaproyecta.org/es/recursoseducativos/realidad

-aumentada-una-nueva-dimension-para-la-educacion

Realidad Aumentada (2014) Libro. Aplicación de realidad aumentada

orientada a la publicidad de alto impacto en la empresa vecova cía.

ltda. De.

http://dspace.uniandes.edu.ec/bitstream/123456789/3335/1/TUAMI

E001-2014.pdf

Craig (2013) Artículo. Tecnología innovadora. De.

http://files.trendsandissues.webnode.com/

García (2014) Artículo. Nuevas Tecnologías De.

http://www.redalyc.org/pdf/3495/349532307003.pdf

Sedano (2014) Libro. Acciones de Realidad Aumentada. De.

http://repositorio.uide.edu.ec/bitstream/37000/1865/1/T-UIDE-

0653.pdf

Juan Tuston (2017) Libro. Realidad aumentada con interacción

electrónica aplicada a entornos expositivos y museísticos de Ambato

De. http://repo.uta.edu.ec/handle/123456789/24496

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Anexos 128

Jimena Caguana (2015) Artículo. Pizarra Virtual usando Realidad

Aumentada para el aprendizaje interactivo en la Unidad Educativa

“Tirso de Molina”, de la Ciudad de Ambato. De.

http://repo.uta.edu.ec/handle/123456789/19371

CEAACES (2010). Libro. SENESCYT: Misión y Visión del CEAACES. De.

http://www.ceaaces.gob.ec/sitio/mision/CHÁVEZ,