universidad de guayaquilrepositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/19602/1/b-cisc-ptg.1243... · mariana...
TRANSCRIPT
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES
Desarrollo de una aplicación tecnológica de pedidos en línea para automatizar el proceso de venta de producto de consumo masivo
implementado en un dispositivo móvil para Dispacif S.A.
PROYECTO DE TITULACIÓN
Previa a la obtención del Título de:
INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
AUTORES:
MARIANA JADIRA FIGUEROA SORIANO
JOHANNA MARIANA QUIMI BAQUE
TUTOR: ING. MARIA CAROLINA QUINZO BRAVO
GUAYAQUIL – ECUADOR
2017
REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIAS Y TECNOLOGÍA
FICHA DE REGISTRO DE TESIS
TÍTULO: “Desarrollo de una aplicación tecnológica de pedidos en línea para automatizar el proceso de venta de
producto de consumo masivo implementado en un dispositivo móvil para Dispacif S.A.”
REVISORES: Ing. Vicente Vizueta Logroño.
Ing. Jorge Zambrano Santana.
INSTITUCIÓN: Universidad de Guayaquil FACULTAD: Ciencias Matemáticas y
Físicas
CARRERA: Ingeniería en Sistemas Computacionales
FECHA DE PUBLICACIÓN: N° DE PÁGS.: 91
ÁREA TEMÁTICA: Infraestructura
PALABRAS CLAVES: Automatizar el proceso de ventas.
RESUMEN: Aplicación tecnológica para automatizar el proceso de ventas mediante un dispositivo móvil.
N° DE REGISTRO(en base de datos): N° DE CLASIFICACIÓN:
Nº
DIRECCIÓN URL (tesis en la web):
ADJUNTO PDF X
SI NO
CONTACTO CON AUTOR:
MARIANA JADIRA FIGUEROA SORIANO
JOHANNA MARIANA QUIMI BAQUE
Teléfono:
0978906484
0980884964
E-mail:
CONTACTO DE LA INSTITUCIÓN Nombre:
Teléfono:
APROBACIÓN DEL TUTOR
En mi calidad de Tutor del trabajo de Titulación, Desarrollo de una aplicación
tecnológica de pedidos en línea para automatizar el proceso de venta de producto de
consumo masivo implementado en un dispositivo móvil para Dispacif S.A., elaborado
por las Srtas. MARIANA JADIRA FIGUEROA SORIANO y JOHANNA MARIANA
QUIMI BAQUE, Alumnas no Tituladas de la Carrera de Ingeniería en Sistemas
Computacionales, Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad de
Guayaquil, previo a la obtención del Título de Ingeniero en Sistemas, me permito
declarar que luego de haber orientado, estudiado y revisado, la Apruebo en todas sus
partes.
Atentamente
_______________________________
Ing. María Carolina Quinzo Bravo, M.Sc.
TUTOR
DEDICATORIA
El presente Proyecto de Titulación está dedicado a
Dios, ya que gracias a él he logrado concluir mi
carrera. A mis padres, porque ellos siempre
estuvieron a mi lado brindándome su apoyo y sus
consejos para hacer de mí una mejor persona. A mí
hermana, sobrinas y novio por sus palabras y
confianza, por su amor y brindarme el tiempo
necesario para realizarme profesionalmente.
Figueroa Soriano Mariana.
Con mucho cariño y amor dedico este Proyecto
primeramente a Dios por haberme dado la vida y
permitirme el haber llegado hasta este momento tan
importante para mi formación profesional. A mis
padres por ser el pilar más importante y por
demostrarme siempre si apoyo incondicional,
consejos, comprensión, amor y por ayudarme con los
recursos necesarios para estudiar. Me ha dado todo lo
que soy como persona, los valores, los principios, el
carácter, la perseverancia, el esfuerzo para conseguir
mi objetivo y llegar al éxito.
Quimi Baque Johanna.
AGRADECIMIENTO
Agradezco a Dios haberme otorgado una familia
maravillosa, quienes han creído en mí siempre,
dándome ejemplo de superación, humildad y
sacrificio; enseñándome a valorar todo lo que tengo. A
todos ellos agradezco, porque han fomentado en mí,
el deseo de superación y de triunfo en la vida. Lo que
ha contribuido a la consecuencia de este logro.
Figueroa Soriano Mariana.
Mi agradecimiento se dirige a quien ha forjado mi
camino y me ha dirigido por el sendero correcto, a
Dios, el que todo momento está conmigo
ayudándome a aprender de mis errores y a no
cometerlos otra vez. Agradezco a mi tutora Ing. María
Quinzo Bravo por haberme guiado al desarrollo de
este trabajo y llegar a la culminación del mismo, por
su predisposición permanente e incondicional de
aclarar mis dudas y por sus substanciales
sugerencias durante la redacción de la tesis.
Quimi Baque Johanna.
TRIBUNAL PROYECTO DE TITULACIÓN
Ing. Eduardo Santos Baquerizo, M. Sc.
DECANO DE LA FACULTAD
CIENCIAS MATEMÁTICAS Y
FÍSICAS
Ing. Roberto Crespo Mendoza, M.Sc.
DIRECTOR CARRERA DE INGENIERIA DE
SISTEMAS COMPUTACIONALES
Ing. Vicente Vizueta Logroño, M. Sc.
PROFESOR REVISOR DEL ÁREA -
TRIBUNAL
Ing. Jorge Zambrano Santana, M. Sc.
PROFESOR REVISOR DEL ÁREA -
TRIBUNAL
Ing. María Carolina Quinzo Bravo, M. Sc.
PROFESOR TUTOR DEL
PROYECTO DE TITULACIÓN
Ab. Juan Chávez Atocha. Esp.
SECRETARIO
DECLARACIÓN EXPRESA
“La responsabilidad del contenido de esta Tesis
de Grado, me corresponden exclusivamente; y
el patrimonio intelectual de la misma a la
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL”
_____________________________
MARIANA JADIRA FIGUEROA SORIANO
________________________
JOHANNA MARIANA QUIMI BAQUE
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN TECNOLÓGICA DE PEDIDOS EN LÍNEA PARA AUTOMATIZAR EL PROCESO DE
VENTA DE PRODUCTO DE CONSUMO MASIVO IMPLEMENTADO EN UN DISPOSITIVO MÓVIL PARA
DISPACIF S.A.
Proyecto de Titulación que se presenta como requisito para optar por el título de
INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
Autores: Mariana Jadira Figuera Soriano C.I.0924702145
Johanna Mariana Quimi Baque C.I.0924197312
Tutor: Ing. María Carolina Quinzo Bravo.
Guayaquil, julio del 2017
III
CERTIFICADO DE ACEPTACIÓN DEL TUTOR
En mi calidad de Tutor del proyecto de titulación, nombrado por el Consejo
Directivo de la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad de
Guayaquil.
CERTIFICO:
Que he analizado el Proyecto de Titulación presentado por las
estudiantes MARIANA JADIRA FIGUEROA SORIANO – JOHANNA MARIANA
QUIMI BAQUE, como requisito previo para optar por el título de Ingeniero en
Sistemas Computacionales, cuyo problema es:
“Desarrollo de una aplicación tecnológica de pedidos en línea para automatizar
el proceso de venta de consumo masivo implementado en un dispositivo móvil
para Dispacif S.A.
Considero aprobado el trabajo en su totalidad.
Presentado por:
MARIANA JADIRA FIGUEROA SORIANO C.I. N° 0924702145
JOHANNA MARIANA QUIMI BAQUE C.I. N°0924197312
Tutor: Ing. María Carolina Quinzo Bravo
IV
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
Autorización Para Publicación De Proyecto de Titulación
En Formato Digital
1. Identificación del Proyecto de Titulación Nombre Alumno: Mariana Jadira Figueroa Soriano Johanna Mariana Quimi Baque
Dirección: Guasmo Norte Av. Galo Plaza Coop. 25 de enero Mz. 108 Sl. 23 Gral. Gómez 1809 y Av. Del Ejército.
Teléfono: 0978906484 0980884964 – 042368396
E-mail: [email protected] [email protected]
Facultad: Ciencias Matemáticas y Físicas
Carrera: Ingeniería en Sistemas Computacionales
Título al que opta: Ingeniero en Sistemas Computacionales
Profesor Tutor: Ing. María Carolina Quinzo Bravo
Título del Proyecto de titulación: Desarrollo de una aplicación tecnológica de pedido en línea para automatizar el proceso de venta de producto de consumo masivo implementado en un dispositivo móvil para Dispacif S.A.
Temas del Proyecto de titulación: (Palabras claves 5 a 8) Aplicativo móvil para automatizar el proceso de venta
2. Autorización de Publicación de Versión Electrónica del Proyecto de titulación A través de este medio autorizo a la Biblioteca de la Universidad de Guayaquil y a la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas a publicar la versión electrónica de este Proyecto de titulación. Publicación electrónica:
Inmediata Después de 1 año X
Firma Alumnas: 3. Forma de envío:
DVD ROM CD-ROM
V
ÍNDICE GENERAL
CERTIFICADO DE ACEPTACIÓN DEL TUTOR ......................................... III
Autorización Para Publicación De Proyecto de Titulación En Formato
Digital ......................................................................................................... IV
ÍNDICE GENERAL ....................................................................................... V
ABREVIATURAS ......................................................................................... X
ÍNDICE DE CUADROS .............................................................................. 11
ÍNDICE DE GRÁFICOS .............................................................................. 12
RESUMEN ................................................................................................. 13
ABSTRACT ................................................................................................ 14
INTRODUCCIÓN ........................................................................................ 15
CAPÍTULO I ................................................................................................... 17
EL PROBLEMA .............................................................................................. 17
Planteamiento del problema .................................................................... 17
Ubicación del problema en un contexto ................................................... 17
Situación Conflicto Nudos Críticos .......................................................... 17
Causas Y Consecuencias Del Problema ................................................. 18
Delimitación Del Problema ...................................................................... 19
Formulación Del Problema ...................................................................... 19
Evaluación Del Problema ........................................................................ 19
Objetivos de la Investigación .................................................................. 20
Objetivos Generales ................................................................................ 20
Objetivos específicos .............................................................................. 20
Alcances del problema ............................................................................. 21
Recursos ................................................................................................... 21
Descripción funcional del sistema .......................................................... 22
Justificación e Importancia de la Investigación ..................................... 22
METODOLOGÍA DEL PROYECTO ............................................................ 23
Benchmarking, Metodologías de Desarrollo (XP vs SCRUM). ................. 23
Programación Extrema (XP).................................................................... 24
Finalidad de la Programación Extrema (XP) ........................................ 25
Fases de la Programación Extrema (XP). ............................................ 25
VI
Supuestos y restricciones ....................................................................... 26
Plan de Calidad (Prueba a Realizar) ........................................................ 26
CAPÍTULO II .................................................................................................. 27
MARCO TEÓRICO ........................................................................................ 27
ANTECEDENTES DEL ESTUDIO .............................................................. 27
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA................................................................. 28
TECNOLOGÍA MÓVIL ............................................................................... 28
EVOLUCIÓN DE LA TECNOLOGÍA MÓVIL .............................................. 29
PRIMERA GENERACIÓN ....................................................................... 29
CARACTERÍSTICAS:.............................................................................. 30
SEGUNDA GENERACIÓN ..................................................................... 30
CARACTERÍSTICAS:.............................................................................. 30
TERCERA GENERACIÓN ...................................................................... 31
CARACTERÍSTICAS:.............................................................................. 31
CUARTA GENERACIÓN ........................................................................ 31
SISTEMAS OPERATIVOS PARA MÓVILES ............................................. 32
CAPAS DEL SISTEMA OPERATIVO MÓVIL .......................................... 33
ENTORNO DE EJECUCIÓN DE APLICACIONES .................................. 34
INTERFAZ DE USUARIO ....................................................................... 34
HISTORIA DEL SISTEMA OPERATIVO ANDROID .................................. 34
DESCRIPCIÓN DEL LOGOTIPO DE ANDROID ........................................ 35
ANDROID ................................................................................................... 35
CARACTERÍSTICAS DEL SISTEMA OPERATIVO ANDROID ................. 37
BREVE DESCRIPCIÓN DE LAS VERSIONES DE ANDROID ................... 38
ANDROID CUPCAKE ...................................................................... 38
ANDROID DONUT ........................................................................... 38
ANDROID ÉCLAIR ........................................................................... 38
ANDROID FROYO ........................................................................... 38
ANDROID GINGERBREAD ............................................................. 38
ANDROID HONEYCOMB ................................................................ 38
ANDROID ICE CREAM SANDWICH ................................................ 39
ANDROID JELLY BEAN .................................................................. 39
ANDROID KITKAT ........................................................................... 39
ANDROID LOLLIPOP ...................................................................... 39
VII
ANDROID MARSHMALLOW ........................................................... 39
ARQUITECTURA DE ANDROID................................................................ 41
APLICACIONES .............................................................................. 42
FRAMEWORK DE APLICACIONES ................................................ 42
LIBRERÍAS ...................................................................................... 42
TIEMPO DE EJECUCIÓN DE ANDROID. ........................................ 43
NÚCLEO LINUX............................................................................... 43
COMPONENTES DE UNA APLICACIÓN ANDROID ................................. 43
ACTIVITY (ACTIVIDADES) .............................................................. 43
VIEW (VISTAS) ................................................................................ 43
SERVICE (SERVICIOS) ................................................................... 43
CONTENT PROVIDER (PROVEEDOR DE CONTENIDO) .............. 44
BROADCAST RECEIVER (RECEPTORES DE DIFUSIÓN) ............ 44
WIDGET .......................................................................................... 44
INTENT ............................................................................................ 44
ENTORNO DE DESARROLLO INTEGRADO (IDE)................................... 44
ELEMENTOS DE UN IDE: ...................................................................... 44
CARACTERÍSTICAS DE UN IDE: ........................................................... 44
VENTAJAS DE LOS IDES: ..................................................................... 45
ANDROID STUDIO .................................................................................... 45
CARACTERÍSTICAS DE LA VERSIÓN ACTUAL DE ANDROID STUDIO
................................................................................................................ 46
METODOLOGÍAS ...................................................................................... 47
PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES MÓVILES ........................ 47
ANÁLISIS COMPARATIVO METODOLOGÍA XP vs METODOLOGÍA RUP
................................................................................................................... 47
WEB SERVICES (SERVICIOS WEB) ........................................................ 48
ESTÁNDARES EMPLEADOS POR LOS WEB SERVICES .................... 49
VENTAJAS DE LOS SERVICIOS WEB .................................................. 49
APPLICATION SERVER (SERVIDOR DE APLICACIONES) .................... 50
CARACTERÍSTICAS DEL SERVIDOR DE APLICACIONES .................. 51
VENTAJAS DE LOS SERVIDORES DE APLICACIONES ...................... 51
SISTEMA GESTOR DE BASE DE DATOS (SGBD) .................................. 51
FUNCIONES DE UN SGBD: ................................................................... 51
VIII
COMPONENTES DE UNA BASE DE DATOS ........................................ 51
APLICACIONES DE LOS SISTEMAS DE BASE DE DATOS.................. 52
BENCHMARKING, SISTEMAS GESTORES DE BASE DE DATOS
(MySQL 5.X VS POSTGRESQL 9.3.2.1)................................................. 53
BASE DE DATOS MySQL ......................................................................... 53
CARACTERÍSTICAS DE MySQL ............................................................ 54
VENTAJAS ............................................................................................. 54
INTERNET ................................................................................................. 54
FIREWALL ................................................................................................. 55
FUNCIONAMIENTO DEL FIREWALL ..................................................... 56
POLÍTICAS DE SEGURIDAD ................................................................. 56
FUNDAMENTACION LEGAL .................................................................... 57
LEY DE PROPIEDAD INTELECTUAL ....................................................... 57
SECCION V ............................................................................................ 57
DISPOCIONES ESPECIALES SOBRE CIERTAS OBRAS ..................... 57
PARAGRAFO PRIMERO ........................................................................ 57
DE LOS PROGRAMAS DE ORDENADOR ............................................. 57
DECRETO 1014...................................................................................... 59
SOBRE EL USO DEL SOFTWARE LIBRE ............................................. 59
CIENCIA, TECNOLOGÍA, INNOVACIÓN Y SABERES ANCESTRALES 60
HIPÓTESIS PREGUNTAS A CONTESTARSE .......................................... 61
VARIABLES DE LA INVESTIGACIÓN ...................................................... 61
DEFINCIONES CONCEPTUALES ............................................................. 62
CAPÍTULO III ................................................................................................. 63
PROPUESTA TECNOLÓGICA ...................................................................... 63
Análisis de Factibilidad ............................................................................ 63
Factibilidad Operativa ............................................................................. 63
Factibilidad Técnica ................................................................................ 63
Levantamiento de información ................................................................ 64
Factibilidad Económica ........................................................................... 65
Costos Generales ................................................................................... 65
Costo de Personal ................................................................................... 65
Costos Operativos durante el desarrollo ................................................. 66
Costos totales del desarrollo de la aplicación móvil ................................. 66
IX
Factibilidad Legal .................................................................................... 67
ETAPAS DE LA METODOLOGÍA DEL PROYECTO ................................. 67
FASE DE PLANIFICACIÓN ....................................................................... 67
Recopilación de la información ................................................................ 67
Actores o roles que intervienen en el sistema ......................................... 67
Requerimientos funcionales del proyecto ................................................ 68
Historia de los usuarios ........................................................................... 69
Historia de Usuario1. Autenticar vendedor. ............................................. 69
Historia de Usuario2. Administración de Pedido. ..................................... 70
FASE DE DISEÑO ..................................................................................... 70
Diagrama gráfico de Casos de Uso. ........................................................ 71
Descripción de Casos de Uso. ................................................................ 72
Diagrama de secuencia ........................................................................... 73
Diagrama Entidad-Relación .................................................................... 77
FASE DE CODIFICACIÓN ......................................................................... 78
Estructura del Diseño Gráfico de la Aplicación Móvil. .............................. 78
Arquitectura de la aplicación. .................................................................. 79
FASE DE PRUEBAS .................................................................................. 79
Ejecución del Plan de Pruebas. ............................................................... 80
Análisis de los resultados. ....................................................................... 81
ETAPAS DE LA INSTALACIÓN ................................................................ 82
Entregables del proyecto ......................................................................... 82
CAPÍTULO IV ................................................................................................. 83
CRITERIOS DE ACEPTACIÓN DEL PRODUCTO ......................................... 83
Mecanismos de control: .......................................................................... 83
CONCLUSIONES ....................................................................................... 85
RECOMENDACIONES .............................................................................. 86
BIBLIOGRAFÍA .......................................................................................... 87
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA ............................................................... 88
NETGRAFÍA .............................................................................................. 89
ANEXOS .................................................................................................... 91
X
ABREVIATURAS
XP Programación Extrema.
S.O Sistema Operativo.
AMPS Sistema telefónico móvil avanzado.
TACS Sistema de comunicación de acceso total.
NMT Telefónica móvil nórdica.
GSM Sistema global para las comunicaciones móviles.
CDMA Acceso Múltiple por división de código
EDGE Servicio General de Paquetes.
MMS Servicio de Mensajería Multimedia.
SMS Servicio de Mensajes Simples.
UMTS Sistema Universal de Telecomunicaciones Móviles.
HSDPA Acceso o Descarga de Paquetes a Alta Velocidad.
NFC Comunicación de Campo Cercano.
PDA Ayudante Personal digital.
APK Aplicación Empaquetada de Android.
MIPS Microprocesador sin etapas de tuberías entrelazadas.
EV-DO Evolución de Datos Optimizados.
LTE Evolución a Largo Plazo.
WIMAX Interoperabilidad Mundial para Acceso por Microondas.
GPRS Servicio General de Paquetes Vía Radio.
MPEG Grupo de Expertos en Imágenes en Movimiento.
AMR Multi-tasa Adaptable.
AMR-WB Adaptable Multi-tasa de Banda Ancha.
ACC Codificación de Audio Avanzada.
MIDI Interfaz Digital de Instrumentos Musicales.
WAV Formato de Archivo de Audio Digital.
JPEG Grupo Conjunto de Expertos en Fotografía.
PNG Gráficos de Red Portátiles.
GIF Formato de Gráficos intercambiables.
BMP Protocolo de Mapas de Bits.
11
ÍNDICE DE CUADROS
CUADRO N. 1: Causa y Consecuencia del Problema. ...................................... 18
CUADRO N. 2: Delimitación del problema. ........................................................ 19
CUADRO N. 3: Benchmarking, Metodología de Desarrollo Ágiles (XP vs
SCRUM). ........................................................................................................... 24
CUADRO N. 4: Supuestos y Restricciones. ....................................................... 26
CUADRO N. 5: Información general de Android. ............................................... 36
CUADRO N. 6: Características de Android. ....................................................... 37
CUADRO N. 7: Versiones de Android. ............................................................... 40
CUADRO N. 8: Análisis Comparativo. ............................................................... 47
CUADRO N. 9: Motor de Base de Datos. Cuadro comparativo. ......................... 53
CUADRO N. 10: Variables de la investigación. .................................................. 61
CUADRO N. 11: Características de laptop. ........................................................ 64
CUADRO N. 12: Herramientas para el desarrollo de la aplicación. .................... 64
CUADRO N. 13: Costos Generales. .................................................................. 65
CUADRO N. 14: Costo mensual del personal. ................................................... 65
CUADRO N. 15: Costos operación durante desarrollo. ...................................... 66
CUADRO N. 16: Total costo durante el desarrollo. ............................................ 66
CUADRO N. 17: Lista de Historia de Usuarios de la aplicación. ........................ 69
CUADRO N. 18: Autenticar vendedor. ............................................................... 69
CUADRO N. 19: Administración de Pedido. ....................................................... 70
CUADRO N. 20: Descripción de Caso de Uso. Autenticar Vendedor. ................ 72
CUADRO N. 21: Descripción Caso de Uso. Administración de Pedido. ............. 73
CUADRO N. 22: Estructura General de la aplicación. ........................................ 78
CUADRO N. 23: Plan de Prueba. Autenticar Vendedor. .................................... 80
CUADRO N. 24: Plan de Prueba. Administración de Pedido. ............................ 81
CUADRO N. 25: Análisis de resultados. ............................................................ 81
CUADRO N. 26: Criterios de Aceptación del Producto. ..................................... 83
12
ÍNDICE DE GRÁFICOS
GRÁFICO N. 1: Estructura del Aplicativo. .......................................................... 22
GRÁFICO N. 2: Ciclo de Vida XP. ..................................................................... 25
GRÁFICO N. 3: Caja Negra. .............................................................................. 26
GRÁFICO N. 4:Tecnología Móvil. ...................................................................... 28
GRÁFICO N. 5: Evolución de la tecnología móvil. ............................................. 32
GRÁFICO N. 6: Porcentaje de cada uno de los sistemas operativos utilizados en
los teléfonos móviles. ........................................................................................ 33
GRÁFICO N. 7: Logotipo de Android. ................................................................ 35
GRÁFICO N. 8: Arquitectura Android. ................................................................ 41
GRÁFICO N. 9: Pantalla de inicio de Android Studio. ........................................ 46
GRÁFICO N. 10: Aplicación de un Web Services. ............................................. 48
GRÁFICO N. 11: Servidor de Aplicaciones. ....................................................... 50
GRÁFICO N. 12: Caso de Uso. Autenticar Vendedor. ....................................... 71
GRÁFICO N. 13: Caso de Uso. Administración de Pedido. ............................... 71
GRÁFICO N. 14: Caso de Uso. Crear Pedido. ................................................... 72
GRÁFICO N. 17: Autenticar Vendedor. .............................................................. 73
GRÁFICO N. 18: Consultar Agenda................................................................... 74
GRÁFICO N. 19: Consultar Cliente. ................................................................... 74
GRÁFICO N. 20: Consultar Catálogo. ................................................................ 75
GRÁFICO N. 21: Consultar Promociones. ......................................................... 75
GRÁFICO N. 22: Registrar Pedido. ................................................................... 76
GRÁFICO N. 23: Descripción Diagrama de Entidad-Relación. ......................... 77
GRÁFICO N. 24: Arquitectura de la Aplicación. ................................................. 79
13
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN TECNOLÓGICA DE PEDIDOS EN LÍNEA PARA AUTOMATIZAR EL PROCESO DE VENTA DE PRODUCTO DE CONSUMO MASIVO IMPLEMENTADO EN UN
DISPOSITIVO MÓVIL PARA DISPACIF S.A.
Autores: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
Tutor: Ing. María Carolina Quinzo Bravo
RESUMEN
La Distribuidora Dispacif S.A., con domicilio comercial en la ciudad de Guayaquil,
dedicada a la distribución y comercialización de productos masivos, actualmente
realiza el proceso de venta de una manera manual y en ocasiones utilizando
mensajes o llamadas telefónicas, todo esto lo hacen con documentos, que
describen el artículo que ellos tienen en su negocio, incurriendo de esta manera
en una gestión no apropiada del proceso de venta de sus productos. Se sabe
además que por el auge que tienen los teléfonos móviles hoy en día y la
necesidad de la Distribuidora de mejorar su proceso de venta y a su vez los
clientes tengan a tiempo sus pedidos, por tal motivo el presente Proyecto de
Titulación es el desarrollo de una aplicación tecnológica de pedidos en línea para
mejorar el proceso de venta de producto de consumo masivo implementado en
un dispositivo móvil para Dispacif S.A.; el mencionado aplicativo permite mejorar
el tiempo de toma de pedido, el ingreso oportuno de productos, eliminar el uso
de suministros de oficina. Tras la culminación del proyecto, los principales
beneficiarios serían los vendedores encargados de gestionar los pedidos de una
manera rápida y eficazmente; así como también los clientes, dado que ellos
contaran con una respuesta rápida sobre su pedido.
Palabras Clave: Toma de pedido, venta de productos, dispositivo móvil.
14
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN TECNOLÓGICA DE PEDIDOS EN LÍNEA PARA AUTOMATIZAR EL PROCESO DE VENTA DE PRODUCTO DE CONSUMO MASIVO IMPLEMENTADO EN UN
DISPOSITIVO MÓVIL PARA DISPACIF S.A.
Autores: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
Tutor: Ing. María Carolina Quinzo Bravo
ABSTRACT
Distribuidora Dispacif SA, with a commercial address in the city of Guayaquil,
dedicated to the distribution and commercialization of mass products, currently
carries out the sale process in a manual way and sometimes using messages or
phone calls, all this with documents, That describe the article that they have in
their business, thus incurring an inappropriate management of the process of
selling their products. It is also known that due to the boom of mobile phones
today and the need for the Distributor to improve their sales process and in turn
the customers have their orders on time, for this reason the present Project
Titling is the development of A technological application of online orders to
improve the process of selling consumer product implemented in a mobile device
for Dispacif SA; The mentioned application allows to improve the time of taking of
order, the timely entrance of products, to eliminate the use of office supplies.
After the completion of the project, the main beneficiaries would be the sellers in
charge of managing the orders quickly and efficiently; As well as customers,
since they would have a quick response on your order.
Keywords: Ordering, product sales, mobile device.
15
INTRODUCCIÓN
Las Herramientas informáticas son de mucha utilidad al momento en que se
necesitan aplicar los procesos de control de ventas, los cuales son
necesariamente imprescindibles realizarlas en todo tipo de empresas, sea estas
grandes o pequeñas, y qué mejor utilizar las nuevas tecnologías informáticas
para tener un control más eficaz y rápido poder tomar decisiones a tiempo.
La falta de automatización en las empresas es un problema cuando se quiere
llevar los procesos de control a tiempo, mientras que otras empresas si lo
utilizan, por lo que la competencia esta con mejores herramientas agiles para dar
un buen servicio al usuario.
La finalidad de este Proyecto de Titulación es crear una aplicación capaz de
mejorar el tiempo de toma de pedido, mediante un dispositivo móvil, para la
Distribuidora Dispacif S.A., a través de una metodología de desarrollo, la cual
nos servirá de apoyo para que el proyecto concluya satisfactoriamente.
El proyecto está orientado al desarrollo de una aplicación móvil, con
características para entorno Android. Con el fin de elaborar un estudio de la
herramienta para proponer la metodología apropiada, para cumplir cada una de
las etapas de la aplicación.
A continuación, se evidencia brevemente la distribución del contenido de los
cuatro capítulos que se abordarán en el presente trabajo:
Capítulo I: Se muestra una introducción global, la ubicación del problema
vinculado a la Distribuidora, situación del conflicto, causas y consecuencias,
delimitación del problema, objetivos generales y específicos que se ofrecen.
Capítulo II: Se presenta el marco teórico apoyado en la fundamentación teórica y
legal, por otra parte, se fijan las preguntas e hipótesis que demostrarán lo factible
del proyecto.
16
Capítulo III: Se puntualiza los factores que contendrán la propuesta del proyecto,
así como el análisis de la factibilidad operativa, técnica, económica, costos
generales, las etapas de la metodología y los entregables de la tesis.
Capítulo IV. Se muestra los criterios de aceptación del producto o servicio y sus
anexos.
17
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
Planteamiento del problema
Ubicación del problema en un contexto
Actualmente dentro del mercado de comercialización de productos de consumo
masivo existe un desgaste de recursos: humanos, tecnológicos, tiempo y
espacio, debido a que las presentaciones de artículos las realizan través de
catálogos, arriesgándose que el artículo este por agotarse o se encuentre
agotado, no llevan un sistema de control adecuado de la distribución y muchas
veces tardan en vender-entregar la mercadería a sus clientes.
La Distribuidora Dispacif S.A., brinda productos para el consumo masivo de la
división industrial del Grupo Noboa en todo el Territorio del Ecuador desde el año
1993, la distribuidora está ubicada en la ciudad de Guayaquil en las calles El Oro
105 y 5 de junio, su horario de atención es de 08:00 a 17:00.
Dispacif S.A. su principal problema es que en la actualidad la operatividad
comercial de la distribuidora, la realiza sus asesores de venta internos dentro del
local y los vendedores externos que realizan visitas cada semana por las
principales ciudades ofreciendo y entregándoles productos a los clientes, todo
esto lo hacen con documentos, que describen el artículo que ellos tienen en su
negocio.
Situación Conflicto Nudos Críticos
La situación del problema dentro de Dispacif S.A., se ubica en el método que se
usa para comercializar sus productos, no existe una adecuada forma de distribuir
sus mercaderías a la hora de vender, ya que no mantienen un correcto
desenvolvimiento comercial, la información de inventario no es el más oportuno,
18
hay variaciones en los niveles de stock disponibles para el despacho, por lo
consumido durante la semana.
Este problema afecta al personal del área de venta de la Distribuidora Dispacif
S.A. al momento de realizar un pedido no se cuenta con la información real
actualizada de los productos, los niveles de stock para la venta, y los clientes no
tienen a tiempo sus mercaderías requeridas.
Causas Y Consecuencias Del Problema
Las causas y consecuencias del problema para el mejoramiento del proceso de
toma de pedido se evidencian en el Cuadro N.1
CUADRO N. 1: Causa y Consecuencia del Problema.
CAUSAS CONSECUENCIAS
No disponer de los pedidos en el plazo
requerido.
Tiempo de operatividad perdido.
Desperdicios de suministros de oficina. Pérdida económica para la
distribuidora, gastos de recursos.
No contar con la información real, a
tiempo y actualizada del stock de los
productos.
Que el vendedor ofrezca a los clientes
productos que ya no estén en stock.
Desconocimiento actualizado si el
cliente tiene deudas pendientes con la
distribuidora.
Tiempo perdido hasta determinar si es
aprobado o no el pedido.
Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano - Johanna Mariana Quimi Baque
Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano - Johanna Mariana Quimi Baque
19
Delimitación Del Problema
CUADRO N. 2: Delimitación del problema.
CAMPO: Tecnologías de Información.
ÁREA: Sistemas.
ASPECTO: Aplicativo para mejorar el proceso de toma de pedido.
TEMA:
Desarrollo de una aplicación tecnológica de pedidos en
línea para automatizar el proceso de venta de producto de
consumo masivo implementado en un dispositivo móvil
para la Distribuidora Dispacif S.A.
Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano - Johanna Mariana Quimi Baque
Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano - Johanna Mariana Quimi Baque
Formulación Del Problema
¿Cuál sería la influencia, que interfiere al mejorar el tiempo de toma de pedido, a
través del desarrollo de una aplicación tecnológica de pedidos en línea que
automatice el proceso de venta de productos de consumo masivo implementado
en un dispositivo móvil en la Distribuidora Dispacif S.A., llevando a cabo una
metodología de desarrollo?
Evaluación Del Problema
El problema que se mostró en la Distribuidora Dispacif S.A., satisface los
siguientes parámetros:
Delimitado: El problema propuesto se utilizará precisamente en Dispacif S.A., la
finalidad de esta investigación, se restringe al análisis de la mejora del proceso
de toma de pedido de producto de consumo masivo.
Evidente: Se plantea inspeccionar la viabilidad y utilidad que se logrará al llevar
a cabo la implementación y desarrollo de la aplicación tecnológica de pedidos en
línea para automatizar el proceso de ventas implementado en un dispositivo
móvil.
20
Relevante: El proyecto nos ayudará a que el historial de los datos sea pertinente
y adecuado, lo cual aprobarán las soluciones y estrategias al momento de la
toma de decisiones por parte del personal del área de ventas.
Concreto: No se cuenta con una aplicación que mejore el proceso de toma de
pedido de los productos de consumo masivo.
Factible: La viabilidad del proyecto se lleva a cabo por el acuerdo de las
personas que intervienen en mejorar el proceso de toma de pedido de los
productos mediante una aplicación tecnológica a través de un dispositivo móvil.
Identifica los productos esperados: Beneficioso, ya que garantiza el ahorro de
tiempo y recursos a los vendedores de la distribuidora.
Objetivos de la Investigación
Objetivos Generales
Desarrollar una aplicación bajo un dispositivo móvil, para mejorar el proceso de
toma de pedido para producto de consumo masivo para la distribuidora Dispacif
S.A.
Objetivos específicos
Mantener al vendedor informado sobre su agenda de actividades futuras
y diarias.
Desarrollar una base de datos con la información del cliente y artículos.
Mostrar lista y detalle de los clientes.
Visualizar las observaciones realizadas a los clientes.
Mostrar catálogo por línea de producto.
Receptar el pedido a través del aplicativo móvil.
Eliminar un producto antes de confirmar el pedido.
Informar al vendedor sobre los estados del pedido.
Informar a los vendedores sobre las promociones de los productos.
21
Alcances del problema
La aplicación será desarrollada para mejorar el proceso de ventas, obtener mejor
eficiencia y optimizar tiempo, determinando los siguientes alcances.
Incorporar la herramienta Tecnológica Android Studio.
El aplicativo mostrará catálogo de los artículos disponibles para la venta.
Establecer consultas de productos en el aplicativo.
Establecer comunicación entre el dispositivo móvil y el servidor de base
de datos por medio de una red global, para la actualización instantánea
de registros.
Brindar un mejor servicio a los clientes, mejorando el tiempo de toma de
pedidos.
Recursos
Para lograr el buen planteamiento del proyecto se han identificado los siguientes
aspectos que serán tomados en cuenta en el diseño e implementación del
mismo.
Software
mysql-5.5.13-win32
mysql-workbench-gpl-5.2.34.1-win32
Android Studio
Hardware
Switch
PCs
Laptops
Teléfono celular con Android (S.O. desde 4.0 o superior)
22
Descripción funcional del sistema
A continuación, se muestra el esquema que certifica la funcionalidad que tendrá
la aplicación.
GRÁFICO N. 1: Estructura del Aplicativo.
Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano - Johanna Mariana Quimi Baque
Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano - Johanna Mariana Quimi Baque
Justificación e Importancia de la Investigación
El motivo de proponer este proyecto es por el auge que tiene los teléfonos
móviles en la actualidad y la necesidad de la Distribuidora de mejorar su proceso
de toma de pedido.
Ante lo citado aparece la necesidad de desarrollar una aplicación móvil con
sistema operativo Android, para la Empresa Dispacif S.A., precisamente para el
área de venta que concederá:
Mejorar la toma de pedidos de una manera rápida y eficazmente.
Firewal
l
23
Llevar un control en la agenda, de las rutas diarias de los vendedores
mediante la aplicación móvil.
El proyecto aspira mejorar el proceso de toma de pedidos, disminuyendo el plazo
de entrega de los pedidos, y de esta manera no hacer tanto uso de suministros
de oficina, con la finalidad de darle una mejor atención a los clientes y mejorar
procesos en la Distribuidora.
METODOLOGÍA DEL PROYECTO
La metodología para el desarrollo de la aplicación es una selección de informes
referente a los procedimientos que toman parte en el desarrollo del aplicativo
móvil; sirve para planear, examinar y verificar la condición del proceso de
desarrollo.
Benchmarking, Metodologías de Desarrollo (XP vs
SCRUM).
La apreciación se determina con “S”, “Ø”, y “P” para cada uno de los atributos de
los siguientes ítems que están siendo relacionados.
S = satisfactorio,
Ø = no satisfactorio
P = parcial.
24
CUADRO N. 3: Benchmarking, Metodología de Desarrollo Ágiles (XP vs
SCRUM).
CARACTERÍSTICAS METODOLOGÌAS DE DESARROLLO
XP SCRUM
Empleado en ámbitos de desarrollo
agiles. S S
Efectuar juntas frecuentes mientras
perdura el desarrollo del proyecto. S P
Se establecen en la fundamentación de
producto. S S
Se puede elaborar modificaciones en los
entregables a los clientes. S P
Apoyado en iteraciones. S S
Entregables del proyecto al cliente en un
tiempo mínimo. S S
Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
Después de haber interpretado el estudio de ambas metodologías, se concluye
que XP es la metodología de desarrollo que aplicaremos para llevar a cabo el
proyecto.
Programación Extrema (XP)
Esta metodología es la más precisa en cuanto a procesos ágiles de desarrollo de
software. Se distingue de otras metodologías por su característica principal que
es la adaptabilidad. Precisando:
Quién debe realizar
Qué realizar
Cuándo realizar
Cómo se lo debe realizar
25
Finalidad de la Programación Extrema (XP)
La finalidad de la programación extrema es ampliar la productividad en el
momento de desarrollar un proyecto. Teniendo en cuenta:
Clientes conformes.
Incrementar la labor en grupo.
Optimizar la inseguridad procediendo sobre las variables del proyecto:
o Costo
o Tiempo
o Calidad
o Alcance
GRÁFICO N. 2: Ciclo de Vida XP.
Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano - Johanna Mariana Quimi Baque
Fuente:https://fi.ort.edu.uy/innovaportal/file/2021/1/metodologia_xp.pdf
Fases de la Programación Extrema (XP).
Este proceso se fragmenta en cuatro etapas secuenciales, en cada etapa se
realiza una apreciación para verificar si satisface los objetivos. En cada etapa se
elabora una versión nueva del producto.
Fases de la Metodología XP.
Planificación de Proyecto
Fase de Diseño
Fase de Codificación
Fase de Pruebas.
26
Supuestos y restricciones
Establecemos los siguientes supuestos y restricciones
CUADRO N. 4: Supuestos y Restricciones.
Supuestos Restricciones
Se mostrará siempre una disposición de cooperación por parte del personal de la Distribuidora Dispacif S.A.
Se apoyará la prioridad del desarrollo del proyecto.
Determinar el cumplimiento de los objetivos del proyecto.
Se determina como un presupuesto el costo apreciado.
Limitación de la Información acerca de todos los clientes.
Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
Plan de Calidad (Prueba a Realizar)
Para determinar si se alcanzaron los objetivos del proyecto se efectuará la
prueba de la Caja Negra.
Se las realiza sobre la interfaz del software, suministrando entradas para
procesar las salidas y verificar si son las deseadas.
GRÁFICO N. 3: Caja Negra.
Entrada Salida
Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
Caja
Negra
27
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
ANTECEDENTES DEL ESTUDIO
El área de ventas de la Distribuidora Dispacif S.A. al igual que sus clientes es
muy importante, ya que mediante ellos generan la mayor parte de ingresos a la
distribuidora, y al no contar con un buen proceso de toma de pedidos, se
generarían grandes pérdidas económicas.
Colocar en práctica herramientas, para la aplicación de metodologías de
desarrollo, que nos autorice mejorar el proceso de toma de pedido, se ha vuelto
cada vez más importante, ya que en la actualidad las empresas tienen la
necesidad de brindar un mejor servicio a sus clientes.
El proyecto se genera debido a que en el área de ventas de la Distribuidora
Dispacif S.A., se requiere registrar y entregar de una forma rápida y oportuna los
pedidos a sus respectivos clientes, permitiendo verificar el proceso de pre-venta
a través del aplicativo móvil, visualizado un reporte detallado del estado de todos
los clientes y sus pedidos, sin tener que recurrir a métodos manuales,
previniendo que se generen errores en dicho proceso.
28
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
TECNOLOGÍA MÓVIL
La tecnología móvil es un medio de comunicación que con el avance de los años
ha sobrepasado a la telefonía fija.
El uso de la tecnología móvil, nos ayuda a interactuar con las personas en
diferentes lugares, aprovechando este medio tecnológico para simplificar las
labores cotidianas a través de las aplicaciones disponibles que han ido
surgiendo con el tiempo.
Al inicio los dispositivos móviles solo tenían funciones básicas de telefonía y
mensajes SMS. Con el paso del tiempo se le ha ido incorporado pantallas de
color, cámara de fotos, mensajes MMS, etc.
“Las nuevas tecnologías cambian el modelo social provocando nuevos métodos
de comunicación, estudio, trabajo y participación en la sociedad. Los dispositivos
móviles se han convertido en uno de los principales canales de acceso a Internet
y a la sociedad de la información.” (Technosite, 2012, p.6)
GRÁFICO N. 4:Tecnología Móvil.
Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
Fuente:https://www.google.com.ec/search?q=tecnologia+movil&biw
29
“Actualmente se ha experimentado un gran crecimiento en el número de accesos
a Internet a través de dispositivos móviles. Esto se debe a múltiples factores
como la mejora tecnológica de estos dispositivos, mayor velocidad de
transmisión de datos, abaratamiento de los costes de conexión, etc.” (Abarca,
2012, p.4)
EVOLUCIÓN DE LA TECNOLOGÍA MÓVIL
La tecnología móvil existe desde la década de los 70, y a través de los años han
surgidos cambios notables como:
La reducción de sus costos.
El incremento de sus funcionalidades.
El tamaño es más pequeño.
Baterías más pequeñas y con más duración.
Su peso ha disminuido.
Pantallas de colores.
Software más amigable.
Reproducción de música MP3
Correo electrónico.
Agenda electrónica PDA.
Fotografía y video digital.
Internet y televisión satelital.
La evolución de la tecnología móvil se divide en 4 generaciones:
PRIMERA GENERACIÓN
Comprende desde la aparición del primer celular conocido como el ladrillo
(DynaTac 8000X), hasta finales de los años 80
En el año 1970 se incorpora la primera generación de telefonía móvil “celulares”
estaba formado por un conjunto de celdas interconectadas y daban servicio a su
zona de cobertura. En sus inicios alcanzó alrededor del 20 millón de usuarios
para el año 1990, incrementando de un 30 al 50% anualmente.
30
CARACTERÍSTICAS:
Capacidad de transmisión baja.
La duración de baterías resistía pocas horas.
La calidad de voz era relativa.
Tecnología analógica.
Estándares como: AMPS (Sistema Telefónico Móvil Avanzado.)
TACS (Sistema de Comunicación de Acceso Total.)
NMT (Telefónica Móvil Nórdica.)
SEGUNDA GENERACIÓN
Aparece a inicios de la década de los 90, introduce en el mercado los teléfonos
2G, su principal objetivo era la interconexión de las redes, dándose a conocer el
primer concepto de roaming.
A finales de los 90, se introduce una fase conocida como 2.5G, utilizando el
estándar GPRS, que admitía enviar datos con imágenes.
CARACTERÍSTICAS:
Mejoró la calidad de voz.
Mayor velocidad para la entrega de datos.
Transmisión de fax.
Incorporación de la tecnología GPRS (General Packet Radio Server)
Intercambio de imágenes.
Navegar por internet.
Tecnología digital.
Mayor duración de la batería.
Envío y recepción de mensajes de texto SMS.
Predomina las tecnologías: GSM (Global System por Mobile
Communications). TIA/EIA136 o ANSI-136. CDMA (Code Division
Multiple Access) y PDC (Personal Digital Communications)
31
TERCERA GENERACIÓN
En el año 2001 se lanza la tecnología 3G basados en los UMTS (Servicios
Generales de Telecomunicación Móviles.) Aparece el chip, la tarjeta SIM donde
se almacena toda la información.
Permite la movilidad dentro de la zona de cobertura de un operador, entre
distintos operadores y países. Se incorpora el internet por medio de los
protocolos (IP/ TCP-IP)
CARACTERÍSTICAS:
Aprueba más conexiones.
Mayor calidad de voz.
Mayor velocidad para transmitir datos.
Aplicaciones de audio.
Comunicaciones y video en tiempo real.
El roaming de voz se amplía.
Conexión a internet (tecnología EDGE)
Envío de mensajes multimedia (MMS).
En esta tercera generación, se implementa una cámara en la parte frontal del
celular para producir video llamadas (hablar y ver a una persona mientras se
mantiene una conversación telefónica).
CUARTA GENERACIÓN
Brinda al usuario un mayor ancho de banda, permitiendo la recepción de
televisión en alta definición.
Hoy en día la generación 4G, ha sido incorporada con el objetivo de facilitar la
transmisión hasta unos 20 Mbps, esto ayuda a perfeccionar los videos
conferencias.
32
Lo que en la actualidad se vende no es 4G, es pre-estándares que se
denominan redes 3.9G. Para que sea 4G se debe cumplir estándares con
velocidad en móviles de 100Mbps.
GRÁFICO N. 5: Evolución de la tecnología móvil.
Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
Fuente:https://www.google.com.ec/search?q=evolucion+de+la+tecnologia+movil
SISTEMAS OPERATIVOS PARA MÓVILES
“Un sistema operativo (SO) es un programa que tiene encomendadas una serie
de funciones diferentes cuyo objetivo es simplificar el manejo y la utilización de la
computadora” (Jesús Carretero, 2001, p. 55)
Un Sistema Operativo móvil es un conjunto de programas que se ejecuta al
encender el computador o un teléfono móvil y es el responsable de dirigir todos
los recursos del sistema (hardware y software).
Los sistemas operativos principales más utilizados para los teléfonos celulares,
móviles o Smartphone son: Android e iOS.
33
GRÁFICO N. 6: Porcentaje de cada uno de los sistemas operativos
utilizados en los teléfonos móviles.
Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
Fuente:http://www.areatecnologia.com/informatica/sistemas-operativos-
moviles.html
“Un sistema operativo es la parte importante de casi todos los sistemas de
computación.” (Silberschatz, 1999, p.3)
Ciertos sistemas operativos de algunos dispositivos móviles, se basan en el
modelo de capas.
CAPAS DEL SISTEMA OPERATIVO MÓVIL
KERNEL: Permite el acceso a los elementos del dispositivo móvil. Proporciona
servicios de gestión de procesos y gestión de memoria.
MIDDLEWARE: Ofrece servicios de motor de mensajería y comunicación,
multimedia, gestión del dispositivo y seguridad.
34
ENTORNO DE EJECUCIÓN DE APLICACIONES
El entorno de ejecución de aplicaciones se compone de:
Gestor de aplicaciones.
Conjunto de interfaces programables abiertas y
Conjunto de interfaces programables por parte de los desarrolladores.
INTERFAZ DE USUARIO
Proporciona la relación entre el diseño de la aplicación y el usuario. Incluye los
servicios del marco de interacción y sus componentes gráficos (botones,
pantallas, etc.).
HISTORIA DEL SISTEMA OPERATIVO ANDROID
Los dispositivos móviles integran una realidad que brindan al usuario en un
pequeño aparato, diversas funciones de comunicación y procesamiento de
datos.
La empresa que creó el sistema operativo móvil Android es Android Inc. Este
sistema operativo sin duda es el líder en el mercado móvil. Está basado en
Linux, y sus aplicaciones se desarrollan en Java.
Fundada en el año 2003, posteriormente fue comprada por Google en julio del
2005, lanzado al mercado el 5 de noviembre del 2007 anunciado por la
fundación Open Handset Alliance, y liberado en el 2008. La mayoría del código
fuente de Android ha sido publicado por Google bajo la licencia de software
Apache, una licencia de software libre y de código abierto a cualquier
desarrollador. El nombre de su inventor es, Andy Rubin. Al principio era un
sistema operativo para cámaras digitales.
El primer teléfono con S.O. Android fue HTC Dream y se vendió en octubre del
2008. La versión básica de Android es conocida como Android Open Source
Project (AOSP).
35
DESCRIPCIÓN DEL LOGOTIPO DE ANDROID
El logotipo fue diseñado por la fuente Droid, realizado por Ascender Corporation.
GRÁFICO N. 7: Logotipo de Android.
Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
Fuente: https://commons.wikimedia.org/wike/File:Android_Logo.png
ANDROID
Es un sistema operativo pensado inicialmente para cámaras fotográficas
profesionales, actualmente se encuentra en desarrollo para utilizarse en
notebooks y PCs basado en Linux, tiene un núcleo de sistema operativo libre,
multiplataforma y gratuito.
Se distribuye bajo dos tipos de licencias:
La primera abarca todo el código del Kernel y que es GNU GPLv2. (El código
puede ser modificado, ampliado y dichas modificaciones es necesario
licenciarlas.)
La segunda se licencia bajo Apache v2. (El código puede distribuirse para ser
modificado y dichas modificaciones no es necesario licenciarlas.)
36
CUADRO N. 5: Información general de Android.
Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
Fuente: http://www.android.com
Modelo de desarrollo: Código abierto
Lanzamiento inicial: 23 de septiembre del 2008
Última versión estable: Android 7.1 (20 de octubre del 2016)
Tipo de mercado: Teléfonos inteligentes, tabletas, consolas
portátiles, Reloj inteligente
Escrito en: C (núcleo), C++ (algunas bibliotecas de
terceros), Java (UI)
Núcleo: Linux
Tipo de núcleo: Monolítico
Interfaz gráfica por defecto: Material Design
Plataformas soportadas: ARM, x86, MIPS, IBM POWER
Sistema de gestión de
paquetes: Google Play, APK
Método de actualización:
SO por OTA o ROMs personalizadas como
CyanogenMod
Aplicaciones por Google Play o tiendas del
fabricante del dispositivo como Galaxy Apps.
Licencia: Apache 2.0 y GNU GPL 2
Estado actual: En permanente desarrollo
Idiomas: Multilingüe
En español Sí
37
CARACTERÍSTICAS DEL SISTEMA OPERATIVO ANDROID
A continuación, detallaremos las características de Android.
CUADRO N. 6: Características de Android.
Diseño de
dispositivo
La plataforma es adaptable a pantallas de mayor resolución, VGA, biblioteca de gráficos 2D, biblioteca de
gráficos 3D basada en las especificaciones de la OpenGL ES 2.0 y diseño de teléfonos tradicionales.
Almacenamiento SQLite, una base de datos liviana, que es usada para propósitos de almacenamiento de datos.
Conectividad Android soporta las siguientes tecnologías de conectividad: GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS,
Bluetooth, Wi-Fi, LTE, HSDPA, HSPA+, NFC y WiMAX, GPRS.
Navegador web
El navegador web incluido en Android está basado en el motor de renderizado de código abierto Web Kit,
emparejado con el motor JavaScript V8 de Google Chrome. El navegador por defecto de Ice Cream
Sandwich obtiene una puntuación de 100/100 en el test Acid3.
Soporte de Java
Aunque la mayoría de las aplicaciones están escritas en Java, no hay una máquina virtual Java en la
plataforma. El byte code Java no es ejecutado, sino que primero se compila en un ejecutable Dalvik y se
ejecuta en la Máquina Virtual Dalvik, Dalvik es una máquina virtual especializada, diseñada
específicamente para Android y optimizada para dispositivo móviles que funcionan con batería y que tienen
memoria y procesador limitados. A partir de la versión 5.0, se utiliza el Android Runtime (ART). El soporte
para J2ME puede ser agregado mediante aplicaciones de terceros como el J2ME MIDP Runner.
Soporte multimedia
Android soporta los siguientes formatos multimedia: WebM, H.263, H.264 (en 3GP o MP4), MPEG-4 SP,
AMR, AMR-WB (en un contenedor 3GP), AAC, HE-AAC (en contenedores MP4 o 3GP), MP3, MIDI, Ogg
Vorbis, WAV, JPEG, PNG, GIF y BMP.
Soporte para
hardware adicional
Android soporta cámaras de fotos, de vídeo, pantallas táctiles, GPS, acelerómetros, giroscopios,
magnetómetros, sensores de proximidad y de presión, sensores de luz, gamepad, termómetro, aceleración
por GPU 2D y 3D.
Entorno de
desarrollo
Incluye un emulador de dispositivos, herramientas para depuración de memoria y análisis del rendimiento
del software. Inicialmente el entorno de desarrollo integrado (IDE) utilizado era Eclipse con el plugin de
Herramientas de Desarrollo de Android (ADT). Ahora se considera como entorno oficial Android Studio,
descargable desde la página oficial de desarrolladores de Android.
Google Play Google Play es un catálogo de aplicaciones gratuitas o de pago en el que pueden ser descargadas e
instaladas en dispositivos Android sin la necesidad de un PC.
Bluetooth
El soporte para A2DF y AVRCP fue agregado en la versión 1.5, el envío de archivos (OPP) y la exploración
del directorio telefónico fueron agregados en la versión 2.0, y el marcado por voz junto con el envío de
contactos entre teléfonos lo fueron en la versión 2.2.
Video llamada Android soporta video llamada a través de Hangouts (ex-Google Talk) desde su versión HoneyComb.
Multitarea Multitarea real de aplicaciones está disponible, es decir, las aplicaciones que no estén ejecutándose en
primer plano reciben ciclos de reloj.
Características
basadas en voz
La búsqueda en Google a través de voz está disponible como "Entrada de Búsqueda" desde la versión
inicial del sistema.
Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Android
38
BREVE DESCRIPCIÓN DE LAS VERSIONES DE ANDROID
Los nombres de las versiones de Android son de postres o dulces, los mismos
que mostraremos a continuación:
ANDROID CUPCAKE
Apareció el 30 de abril del 2009, con el nombre de Magdalena, contiene un
teclado en la misma pantalla de inicio. Versión 1.5
ANDROID DONUT
Llegó al mercado el 15 de septiembre del 2009, con el nombre de Donas,
creado para los teléfonos inteligentes con soporte en CDMA. Versión 1.6
ANDROID ÉCLAIR
Se incorporó en el mercado el 26 de octubre del 2009, con el nombre de
Relámpago, tenía una barra en la parte superior de la pantalla del teléfono
para facilitar la entrada al buscador, la cámara venía incluida con flash
(acompañada de efectos, colores, edición, marco de enfoque y zoom).
Versión 2.0 y 2.1
ANDROID FROYO
Salió al mercado el 20 de mayo del 2010, con el nombre de Yogurt Helado,
mejoró la utilización de los puertos USB y WIFI, tenía mayor rendimiento,
velocidad, contenía más memoria. Versión 2.2
ANDROID GINGERBREAD
Aparece en el mercado el 9 de febrero del 2011, con el nombre Pan de
Jengibre, contenía un calendario sincronizado en Google, el Google Maps,
efectos de sonidos nuevos, mejorando la calidad del audio. Versión 2.3
ANDROID HONEYCOMB
Aparece el 22 de febrero del 2011, con el nombre de Panal, tenía una
variedad de idiomas, diseñado para tablets. Versión 3.0, 3.1 y 3.2
39
ANDROID ICE CREAM SANDWICH
Fue lanzado el 16 de diciembre del 2011, con el nombre Helado de
Sandwich, diseñado para dispositivos móviles y tablets. Versión 4.0
ANDROID JELLY BEAN
Aparece el 9 de junio del 2012, con el nombre de Pastilla de Goma, incorpora
una versión nueva con bluetooth, consumo de energía bajo, contiene más
idiomas (hebreo, hindú, africano, árabe, etc.), permite ver TV a través del
internet. Versión 4.1, 4.2 y 4.3
ANDROID KITKAT
Incorporado en el mercado el 31 de octubre del 2013 es código abierto, firmó
un convenio con Nestlé para llevar el nombre de uno de sus productos,
mejoró el rendimiento en 512 MB de memoria RAM, perfeccionó su diseño y
las funciones del sistema. Versión 4.4
ANDROID LOLLIPOP
Fue lanzado el 3 de noviembre del 2014, con el nombre de Paleta, contiene
una interfaz llamada Material Design, mejoró el uso y consumo de la batería
con un rendimiento del 90% diario. Versión 5.0 y 5.1
ANDROID MARSHMALLOW
Con el nombre de malvavisco, su característica principal era no transferir
todos los permisos de uso en las aplicaciones, mediante avisos recuerda que
permitir y que no. Versión 6.0
40
CUADRO N. 7: Versiones de Android.
Nombre Versión Traducción
Apple Pie 1.0 Tarta de manzana
Banana Bread 1.1 Pan de plátano
Cupcake 1.5 Cupcake
Donut 1.6 Rosquilla o dónut
Éclair 2.0/2.1 Pepito o relámpago
Froyo 2.2 Yogur helado
Gingerbread 2.3 Pan de jengibre
Honeycomb 3.0 - 3.1 - 3.2 Panal
Ice Cream Sandwich 4.0 Sándwich de helado
Jelly Bean 4.1 - 4.2 - 4.3 Gominola o pastilla de goma
KitKat 4.4 Kit Kat
Lollipop 5.0/5.1 Piruleta
Marshmallow 6.0 Malvavisco o nube
Nougat 7.0 Turrón
Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Android
“Versiones que no hay que tener en cuenta, debido a que apenas existan:
Versión 1.x. Demasiado antigua. La versión más moderna fue la 1.6, fue
lanzada en septiembre de 2009
Versión 3.x. Era solo para Tablets, casi todas están actualizadas a la 4.x
(Casi todos los dispositivos que se vendieron con la versión 3.X pueden,
en potencia, actualizarse a la versión 4.X, si no está actualizado es por
falta de interés del poseedor del dispositivo)” (Invarato, 2014, p. 12)
41
ARQUITECTURA DE ANDROID
Incluye una pila de software donde contiene el sistema operativo, middleware y
todas las aplicaciones básicas para el cliente.
A continuación, detallaremos cada una de las capas de la arquitectura que utiliza
Android.
GRÁFICO N. 8: Arquitectura Android.
Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
Fuente: https://sites.google.com/site/swcuc3m/home/android/generalidades/2-2-
42
APLICACIONES
Tiene inmersa las aplicaciones propias de Android y aquellas que el usuario
va incorporando. Las mismas emplean las librerías, los servicios y las API.
FRAMEWORK DE APLICACIONES
Son todas las herramientas de desarrollo de una aplicación, usan el mismo
paquete API y el framework.
LIBRERÍAS
Están desarrolladas usando C y C++, provee a Android gran parte de sus
características, capacidades y con el núcleo, estas librerías forman el
corazón de Android.
Las librerías más relevantes son:
SURFACE MANAGER: Integra los elementos de navegación de la
pantalla.
LIBC: Abarca las cabeceras y funciones del lenguaje C.
OPEN GL/SL Y SGL: Open GL/SL emplea gráficos en 3D, muestra las
librerías gráficas. SGL emplea gráficos en 2D. Android permite crear
aplicaciones combinando gráficos en 2D y 3D.
FREETYPE: Son los tipos de fuentes con los que se trabaja de manera
sencilla.
MEDIA LIBRARIES: Son los códecs del contenido multimedia (audio,
videos, imágenes, etc.).
SSL: Determina comunicaciones seguras.
43
SQLITE: Compone y ejecuta base de datos relacionadas.
WEBKIT: Es el núcleo del navegador que viene incorporado en la
plataforma Android.
TIEMPO DE EJECUCIÓN DE ANDROID.
Está formado por las Core Libraries y la máquina virtual Dalvik.
NÚCLEO LINUX.
Usa el núcleo 2.6 del Linux, incluye los drivers para que puedan ser
utilizados por el hardware por medio de llamadas.
COMPONENTES DE UNA APLICACIÓN ANDROID
Las aplicaciones para Android son desarrolladas en el lenguaje Java con
Android SDK (Kit de Desarrollo de Software) proporcionado por Google, dichas
aplicaciones están comprimidas en formato APK.
Los principales componentes que forman parte de una aplicación Android son:
ACTIVITY (ACTIVIDADES)
Son los componentes principales de la interfaz gráfica de una aplicación
Android.
VIEW (VISTAS)
Representa los componentes básicos para elaborar la interfaz gráfica de la
aplicación Android (botones, cuadros de texto, etc.).
SERVICE (SERVICIOS)
Representa los componentes que no contienen interfaz gráfica, que se
desarrollan en segundo plano (actualizar datos, enviar notificaciones, etc.).
44
CONTENT PROVIDER (PROVEEDOR DE CONTENIDO)
Permite distribuir datos entre las aplicaciones, sin evidenciar especificaciones
de su almacenamiento interno, implementación o estructura.
BROADCAST RECEIVER (RECEPTORES DE DIFUSIÓN)
Es el componente que describe mensajes que produce el sistema. (“llamada
perdida”, “inserte tarjeta SIM”, “código de bloqueo”, “batería baja”.)
WIDGET
Son componentes interactivos visuales que se presentan en la pantalla
principal del teléfono, admitiendo constantemente actualizaciones.
INTENT
Elemento que autoriza la comunicación entre los componentes Android.
ENTORNO DE DESARROLLO INTEGRADO (IDE)
Es una aplicación informática que ofrece servicios integrales empaquetados
como un programa de aplicación, proporcionándole al programador o
desarrollador implementar un software.
ELEMENTOS DE UN IDE:
Editor de código fuente.
Herramientas de construcciones automáticas.
Depurador.
Auto-complementado inteligente de código (IntelliSense)
Compilador.
Un IDE puede emplearse como un sistema en tiempo de ejecución, donde se
usa el lenguaje de programación en forma interactiva.
CARACTERÍSTICAS DE UN IDE:
Multiplataforma.
45
Soporte para diversos lenguajes de programación.
Integración con sistemas de control de versiones.
Reconocimiento de sintaxis.
Extensiones y componentes para el IDE.
Integración con framework populares.
Depurador.
Importar y exportar proyectos.
Múltiples idiomas.
Manual de usuario y ayuda.
VENTAJAS DE LOS IDES:
Es más ágil para los usuarios que no son expertos en manejo de consola.
Formateo de código.
Funciones para renombrar variables.
Warnings y errores de sintaxis en pantalla, de algo que no va a funcionar
al compilar.
Crear proyectos y mostrar los archivos en forma gráfica.
Herramientas de refactoring.
ANDROID STUDIO
Android Studio fue presentado el 13 de mayo del 2013 con versión 0.1, la
primera versión fue difundida en diciembre del 2014 con la versión 0.8, es
publicado por medio de la Licencia Apache 2.0, se encuentra disponible en las
plataformas Microsoft Windows (2003, Vista, 7, 8 y 10), Mac OS X y GNU/Linux.
Android Studio les brinda a sus usuarios un entorno de desarrollo basado en
IntelliJ IDEA, de la compañía JetBrains, sustituyendo al antiguo SDK formado por
eclipse y plugin ADT (Herramienta de Desarrollo de Android), presentando una
instalación más sencilla.
Contiene un sencillo asistente de configuración, importa ejemplos y plantillas,
admite ver y editar los diseños de Android en diferentes tamaños de pantallas y
46
en diferentes idiomas, analiza el rendimiento de las aplicaciones, para crear con
mayor facilidad aplicaciones para Android.
CARACTERÍSTICAS DE LA VERSIÓN ACTUAL DE ANDROID STUDIO
Editor de diseño que le admite al usuario arrastrar y soltar componentes
de la interfaz del usuario.
Soporte para construcción basada en Gradle.
Refactorización de Android y arreglo rápido.
Consola de desarrollador.
Integración de PodGuard y función de firma de aplicaciones.
Renderizado en tiempo real.
Herramientas Lint para descubrir problemas de rendimiento, usabilidad y
compatibilidad de versiones.
Plantillas para crear diseños comunes de Android.
Soporte para programar aplicaciones para Android Wear.
Dispositivo virtual para ejecutar y probar aplicaciones.
GRÁFICO N. 9: Pantalla de inicio de Android Studio.
Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
Fuente: https://www.software.intel.com
47
METODOLOGÍAS
PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES MÓVILES
Se entiende como una estructura de soporte, por medio del cual un proyecto
puede ser organizado, desarrollado, orientado y dirigidos a estructuras para
verificar el proceso de desarrollo.
“Una metodología es una colección de procedimientos, técnicas, herramientas y
documentos auxiliares que ayudan a los desarrolladores de software en sus
esfuerzos por implementar nuevos sistemas de información. Una metodología
está formada por fases, cada una de las cuales se puede dividir en sub-fases,
que guiarán a los desarrolladores de sistemas a elegir las técnicas más
apropiadas en cada momento del proyecto y también a planificarlo, gestionarlo,
controlarlo y evaluarlo.” (Amaya, 2013, p.112)
ANÁLISIS COMPARATIVO METODOLOGÍA XP vs
METODOLOGÍA RUP
CUADRO N. 8: Análisis Comparativo.
METODOLOGÍAS
Programación Extrema (XP) Proceso Racional Unificado
( RUP)
Cara
cte
rísti
ca
s Desarrollo incremental y en iteraciones.
Desarrollo iterativo por etapas.
Programación por parejas.
Entregas rápidas y con frecuencias.
Código simple.
Programación por equipos.
Pruebas unitarias y continuas.
Ven
taja
s Se ajusta a los requisitos cambiantes. Define quien, que cuando y como
Disminuye su porcentaje de error. hacer las cosas.
Asegura que el software funcione como Usa prácticas de desarrollo para
desea el usuario. mejorar la eficiencia en el producto.
Cu
an
do
usar Cuando los requerimientos cambian
constantemente. Cuando los proyectos de desarrollo
Cuando se tienen usuarios que entienden y participan en el proyecto. son complejos.
Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
48
Extreme Programing es descrita por Beck como “…una metodología ligera para
pequeños y medianos equipos de desarrollo de software en la cara de los
requerimientos imprecisos o rápidamente cambiantes…” (Amaya, 2013, p. 113)
WEB SERVICES (SERVICIOS WEB)
Un servicio web es una tecnología que utiliza un conjunto de protocolos y
estándares que se emplea para intercambiar datos entre aplicaciones.
Las organizaciones OASIS y W3C son las encargadas de la arquitectura y
reglamentación de los servicios web. Para perfeccionar la interoperabilidad entre
distintas implementaciones de servicio web se ha producido el organismo WS-I,
responsable de desarrollar perfiles para precisar estos estándares.
Los servicios web no proporcionan al usuario una interfaz gráfica, distribuir la
lógica del negocio, los procesos y datos a través de una interfaz de programas
por medio de la red.
GRÁFICO N. 10: Aplicación de un Web Services.
Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
Fuente: http://picarcodigo.blogspot.com/2014/05/webservice-conexiones-base-
de-datos.html
49
ESTÁNDARES EMPLEADOS POR LOS WEB SERVICES
Están formados por varias tecnologías que operan conjuntamente con los
estándares para asegurar su operatividad.
SOAP (Simple Object Access Protocol) o XML –RPC (XML Remote
Procedure Call): Sobre ellos se establece la transferencia de datos.
XML (Extensible Markup Languaje): Es el formato estándar para los
datos que se intercambian.
Web Services Protocol Stack: Conjunto de servicios y protocolos de los
servicios web.
UDD (Universal Description, Discovery and Integraction): Sirve para
publicar y conocer la información de los servicios que están disponibles.
WSDL (Web Services Description Languaje): Es el lenguaje de interfaz
pública para describir todos los servicios web disponibles.
WS-Security (Web Service Security): Protocolo de seguridad, respalda
la autenticación de los actores y confidencialidad de los mensajes que se
envían.
REST (Representational State Transfer): Suministra un API que emplea
cada uno de los métodos, para ejecutar diferentes operaciones entre las
aplicaciones que brinda el servicio web y el cliente.
VENTAJAS DE LOS SERVICIOS WEB
Permite combinar el software y servicios de distintas compañías
establecidas en distintos lugares para proveer servicios integrados.
Promueve protocolos y estándares que facilitan acceder a su contenido y
comprender su funcionamiento.
50
Contribuyen en la interoperabilidad entre las aplicaciones
independientemente de su propietario o de las plataformas en las que se
instalen.
No están ligados a ningún sistema operativo o lenguaje de programación.
No necesitan usar browsers ni el lenguaje de programación HTML.
APPLICATION SERVER (SERVIDOR DE APLICACIONES)
Un servidor de aplicaciones permite el procesamiento de datos de una aplicación
de cliente. Se trata de un dispositivo de software que facilita servicios de
aplicaciones a las PCs clientes.
GRÁFICO N. 11: Servidor de Aplicaciones.
Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
Fuente: http://academiaandroid.com/aplicaciones-cliente-servidor-y-redes-de-
telefonia-movil/
Gestiona las funciones de lógica de negocio y acceso de datos de la aplicación,
proporciona servicios que soportan la ejecución de las aplicaciones
desplegables. Es el centro de un sistema distribuido.
El servidor de aplicaciones consta de un servidor de base de datos y
transacciones, un servidor de aplicaciones (lógica empresarial) y un servidor
gráfico de interfaz de usuario (GUI).
51
CARACTERÍSTICAS DEL SERVIDOR DE APLICACIONES
Incluyen un software de conectividad que le permite comunicarse con
varios servicios.
Proporcionan una interfaz para programación de aplicaciones (API).
Brindan soporte a una variedad de estándares: HTML, XML, IIOP, JDBC,
SSL, que permite su funcionamiento en ambientes web.
VENTAJAS DE LOS SERVIDORES DE APLICACIONES
Configuración descentralizada.
Seguridad.
Integridad de código y datos.
SISTEMA GESTOR DE BASE DE DATOS (SGBD)
Es un conjunto de programas que permiten almacenamiento, modificación y
extracción de información en una base de datos, facilita la opción de añadir,
modificar, analizar y borrar datos.
Incorporan métodos para suministrar la integridad de los datos, administran el
acceso de los usuarios a los datos.
FUNCIONES DE UN SGBD:
Recuperación y restauración de datos.
Seguridad e integridad de los datos.
Manipulación de los datos.
Definición de los datos.
COMPONENTES DE UNA BASE DE DATOS
Servidor de Base de Datos: Encargada de procesar toda la información,
dando acceso a los usuarios, modificar los datos, actualizar y eliminar
registros.
52
Base de datos: Contiene toda la información junto con los registros que
han sido guardados. Las empresas pueden tener una o varias bases de
datos según la utilidad que les den.
Tablas: Son bidimensionales, se debe establecer cuantas tablas tendrá
una base de datos, si se tiene más de una tabla deben estar relacionadas
para así, acceder a su contenido.
Registros y campos: Conformados por tablas, en la cual las filas son los
registros y las columnas son los campos.
Claves primarias: Es el identificador único de un registro, los cuales son
definidos al crear las tablas.
APLICACIONES DE LOS SISTEMAS DE BASE DE DATOS
Son utilizadas en la mayor parte de las empresas y sus aplicaciones más
importantes son:
Finanzas: Para guardar la información de una empresa, sean estas las
ventas, compras, documentos financieros, etc.
Transacciones de Tarjetas de Crédito: Para realizar compras mediante
una tarjeta de crédito y generación mensual de extractos.
Banca: Para registrar la información de los clientes, sus transacciones y
préstamos bancarios.
Telecomunicaciones: Para almacenar información de llamadas, uso de
datos, etc., y así emitir las facturas mensuales.
Universidades: Para guardar la información de los estudiantes, sus
matrículas, etc.
53
BENCHMARKING, SISTEMAS GESTORES DE BASE DE DATOS (MySQL 5.X
VS POSTGRESQL 9.3.2.1)
La apreciación se determina con “S”, “Ø”, y “P” para cada uno de los motores de
base de datos, siendo:
S = satisfactorio,
Ø = no satisfactorio
P = parcial.
CUADRO N. 9: Motor de Base de Datos. Cuadro comparativo.
CARACTERÍSTICAS BASE DE DATOS
MySQL 5.x PostgreSQL 9.3.2.1
Licenciamiento Ø Ø
Soporte Técnico S S
Soporta varios tipos de
datos S S
Interface de administración S S
Open Source S S
Soporte multimedia S S
Soporte para funciones y P P
procedimientos
Funciones para hora y fecha S P
Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
BASE DE DATOS MySQL
Fue creada en la década de los 80 por Michael Widenius, desarrollaba
aplicaciones en lenguaje Basic, al no contar con un sistema de almacenamiento
de archivos, consideró crear uno que se adecue a sus necesidades.
Con la aportación de David Axmark, en el año 1995, se desarrolló una aplicación
con la ayuda del lenguaje SQL y por medio del internet, creando MySQL.
54
MySQL fue evolucionando a través de las sugerencias de sus usuarios,
mediante la empresa MySQL AB, que incorpora programadores por medio del
internet para perfeccionar el producto.
En el año 2003 aparece la versión 5 que contenía características como vistas,
rutinas y tiggers. MySQL es la base de dato más utilizado por ser un software
libre, fácil de usar y con mayor rapidez.
“Sistema de administración de base de datos relacionales de código abierto más
extenso del mundo” (Heurtel, 2014, p. 16)
CARACTERÍSTICAS DE MySQL
Puede ser usada en modo batch, desarrollar una serie de consultas en un
archivo e indicar que realice dicha consulta.
Es una aplicación no comercial, utiliza licencia GPL.
Su código fuente puede ser descargado por cualquier persona.
Es una base de datos eficiente, segura, rápida y cómoda.
VENTAJAS
Soporta diversos sistemas operativos.
Sencillas de instalar y configurar.
Mayor seguridad y conectividad.
Se puede desarrollar en una máquina con pocos recursos sin ningún
problema.
Tiene mayor rendimiento al realizar sus operaciones.
INTERNET
Su nombre proviene de la palabra en ingles Interconnected Network (redes
interconectadas).
55
También conocida como red de redes, el internet es una red que estable
interconexión descentralizada de computadoras, mediante el protocolo TCP/IP,
formando una red lógica única de alcance mundial.
Aparece en el año 1969 en una Agencia de Departamentos de los Estados
Unidos, entre tres universidades en California, estableciendo la primera conexión
de computadoras con el nombre de Arpanet (Advanced Research Projects
Agency).
El servicio más éxito de internet es la WWW (World Wide Web), el cual,
desarrollado en el año 1990, utilizando al internet como el medio de transmisión.
Gracias al internet tenemos otros servicios como:
Correo electrónico (SMTP).
Transmisión de archivos (FTP/P2P).
Conversación en línea (IRC).
Mensajería instantánea.
Telefonía (VoIP).
Televisión (IPTV).
Boletines electrónicos (NNTP).
Acceso remoto a demás dispositivos (SSH y telnet).
FIREWALL
Conocido como cortafuego, es un sistema que nos ayuda a proteger a una o
varias computadoras de las intrusiones que se proporcionan de una tercera red.
Es un dispositivo configurado para bloquear, cifrar, limitar el acceso sobre la
base de un conjunto de normas y criterios.
Autoriza el filtro de los paquetes de datos que circulan por la red, es el programa
que procede como un intermediario en la red y une a varias redes externas.
56
FUNCIONAMIENTO DEL FIREWALL
Permitir una conexión.
Bloquear una conexión.
Redireccionar un pedido de conexión sin notificar al emisor.
Todos los mensajes que entren o salgan de la intranet, pasan por el
cortafuego para ser examinados y bloquear aquello que no cumple con
las reglas o normas de seguridad.
POLÍTICAS DE SEGURIDAD
Existen dos tipos de políticas de seguridad:
Proporcionar comunicaciones explícitamente. Todo lo que no esté
autorizado, es prohibido.
Prohibir comunicaciones que hayan sido explícitamente prohibida.
El firewall se lo puede implementar en software o hardware, o a su vez en la
combinación de ambas.
57
FUNDAMENTACION LEGAL
LEY DE PROPIEDAD INTELECTUAL
SECCION V
DISPOCIONES ESPECIALES SOBRE CIERTAS OBRAS
PARAGRAFO PRIMERO
DE LOS PROGRAMAS DE ORDENADOR
Art. 28.- Los programas de ordenador se consideran obras literarias y se
protegen como tales. Dicha protección se otorga independientemente de que
hayan sido incorporados en un ordenador y cualquiera sea la forma en que estén
expresados, ya sea en forma legible por el hombre (código fuente) o en forma
legible por maquina (código objeto), ya sean programas operativos y programas
aplicativos, incluyendo diagramas de flujo, planos, manuales de uso, y en
general, aquellos elementos que conformen la estructura, secuencia y
organización del programa.
Art. 29.- Es titular de un programa de ordenador, el productor, esto es la persona
natural o jurídica que toma la iniciativa y responsabilidad de la realización de la
obra. Se considerará titular, salvo prueba en contrario, a la persona cuyo
nombre conste en la obra o sus copias de la forma usual.
Dicho titular esta además legitimado para ejercer en nombre propio los derechos
morales sobre la obra incluyendo la facultad para decidir sobre su divulgación.
El productor tendrá el derecho exclusivo de realizar, autorizar o prohibir la
realización de modificaciones o versiones sucesivas del programa, y de
programas derivados del mismo.
58
Las disipaciones del presente artículo podrán ser modificadas mediante acuerdo
entre los autores y productor.
Art. 30.- La adquisición de un ejemplar de un programa de ordenador que haya
circulado lícitamente, autoriza a su propietario a realizar exclusivamente:
a) Una copia dela versión del programa legible por maquina (código objeto)
con fines de seguridad o resguardo.
b) Fijar el programa en la memoria interna del aparato, ya sea que dicha
fijación desaparezca o no al apagarlo, con el único fin y en la medida
necesaria para utilizar el programa.
c) Salvo prohibición expresa, adaptar el programa para su exclusivo uso
personal, siempre que limite al uso normal previsto en la licencia. El
adquiriente no podrá transferir a ningún título el soporte que contenga el
programa así adaptado, ni podrá utilizarlo de ninguna otra forma sin
autorización expresa, según las reglas generales.
Se requerirá de autorización del titular de los derechos para cualquier otra
utilización, inclusive la reproducción para fines de uso personal o el
aprovechamiento del programa por varias personas, a través de redes u otros
sistemas análogos, conocidos o por conocer.
Art. 31.- No se considerará que exista arrendamiento de un programa de
ordenador cuando este no sea el objeto esencial de dicho contrato. Se
considerará que el programa es el objeto esencial cuando la funcionalidad del
objeto materia del contrato, dependa directamente del programa de ordenador
suministrado con dicho objeto; como cuando se arrienda un ordenador con
programas de ordenador instalados previamente.
Art. 32.- Las excepciones al derecho de autor establecidas en los artículos 30 y
31 son las únicas aplicables respecto a los programas de ordenador. Las normas
contenidas en el presente Parágrafo se interpretaran de manera que su
59
aplicación no perjudique la normal explotación de la obra o los intereses
legítimos del titular de los derechos.
DECRETO 1014
SOBRE EL USO DEL SOFTWARE LIBRE
Art.1.- Establecer como política pública para las entidades de Administración
Pública central la utilización del software libre en sus sistemas y equipamientos
informáticos.
Art. 2.- Se entiende por software libre, a los programas de computación que se
pueden utilizar y distribuir sin restricción alguna, que permitan el acceso a los
códigos fuentes y que sus aplicaciones puedan ser mejoradas. Estos programas
de computación tienen las siguientes libertades:
Utilización de programa con cualquier propósito de uso común.
Distribución de copias sin restricción alguna.
Estudio y modificación d de programa (Requisito: código fuente
disponible)
Publicación del programa mejorado (Requisito: código fuente disponible)
Art. 3.- Las entidades de la administración pública central previa a la instalación
del software libre en sus equipos, deberán verificar la existencia de capacidad
técnica que brinde el soporte necesario para este tipo de software.
Art. 4.- Se faculta la utilización de software propietario (no libre) únicamente
cuando no exista una solución del software libre que supla las necesidades
requeridas, o cuando esté en riesgo de seguridad nacional, o cuando el proyecto
informático se encuentre en un punto de no retorno.
Art. 5.- Tanto para software libre como software propietario, siempre y cuando se
satisfagan los requerimientos.
60
Art. 6.- La subsecretaria de informática como órgano regulador y ejecutor de las
políticas y proyectos informáticos en las entidades de Gobierno Central deberá
realizar el control y seguimiento de este Decreto.
Art. 7.- Encargue de la ejecución de este decreto los señores Ministros
Coordinadores y el señor Secretario General de la Administración Pública y
Comunicación.
CIENCIA, TECNOLOGÍA, INNOVACIÓN Y SABERES ANCESTRALES
Art. 385.-El sistema nacional de ciencia, tecnología, innovación y saberes
ancestrales, en el marco del respeto al ambiente, la naturaleza, la vida, las
culturas y la soberanía, tendrá como finalidad:
1. Generar, adaptar y difundir conocimientos científicos y tecnológicos.
2. Recuperar, fortalecer y potenciar los saberes ancestrales.
3. Desarrollar tecnologías e innovaciones que impulsen la producción nacional,
eleven la eficiencia y productividad, mejoren la calidad de vida y contribuyan a la
realización del buen vivir.
Art. 388.-El Estado destinará los recursos necesarios para la investigación
científica, el desarrollo tecnológico, la innovación, la formación científica, la
recuperación y desarrollo de saberes ancestrales y la difusión del conocimiento.
Un porcentaje de estos recursos se destinará a financiar proyectos mediante
fondos concursables. Las organizaciones que reciben fondos públicos estarán
sujetas a la rendición de cuentas y al control respectivo.
Educación
Art. 347.- Serán responsabilidades del Estado:
1. Fortalecer la educación pública y la coeducación; asegurar el mejoramiento
permanente de la calidad, la ampliación de la cobertura, la infraestructura física y
el equipamiento necesario de las instituciones educativas públicas.
61
8. Incorporar las tecnologías de la información y comunicación en el proceso
educativo y propiciar el enlace de la enseñanza con las actividades productivas o
sociales.
HIPÓTESIS PREGUNTAS A CONTESTARSE
¿En qué medida la aplicación del dispositivo móvil mejorará el tiempo en la toma
de pedidos para la Distribuidora Dispacif S.A.?
¿Cómo lograr que la aplicación, para mejorar el proceso de toma de pedidos se
adapte a las políticas de Dispacif S.A.?
¿Qué métodos, en el área de ventas, se podrían incorporar para que los
vendedores puedan dar mejor funcionamiento al aplicativo móvil?
VARIABLES DE LA INVESTIGACIÓN
CUADRO N. 10: Variables de la investigación.
Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
Tipo de Variable Variable Indicadores
Independiente
Desarrollo de una aplicación
tecnológica de pedidos en Conocimiento de Android.
línea para automatizar el proceso de venta de productos masivo Conocimiento de implementado en un dispositivo herramienta Open Source. móvil, para Dispacif S.A.
Dependiente
Apreciación de costos y tiempo
Desajustes en el proceso de toma de pedidos.
Interés en el aplicativo móvil.
62
DEFINCIONES CONCEPTUALES
Tecnología: Es un conjunto de instrumentos, métodos técnicos que se
responsabiliza de resolver un conflicto.
Dispositivo: Aparato destinado para crear una acción prevista.
Comunicación: Intercambio de datos entre dos o más computadoras
mediante una conexión entre ellas.
Open Source: Software desarrollado y distribuido libremente.
Aplicación: Software que permite al usuario desarrollar uno o varios
trabajos.
Sistema: Almacena y procesa datos e información.
Roaming: Capacidad de cambiar de un área de cobertura sin perder
conectividad.
Streaming: Termino que hace referencia al ver un video o escuchar
música sin descargarlos por completos antes de escucharlos o verlos.
63
CAPÍTULO III
PROPUESTA TECNOLÓGICA
Análisis de Factibilidad
La aplicación móvil está enfocada a mejorar el proceso de toma de pedidos de
producto de consumo masivo, mediante una metodología de desarrollo, en la
Distribuidora Dispacif S. A., la misma que ofrece servicios de venta.
Después de ser evaluados los procesos, que la Distribuidora Dispacif S.A. quiere
se automaticen por medio de esta aplicación móvil, se inicia el análisis de
factibilidad del proyecto, tomando en cuenta que al área de ventas cuenta con
todas las herramientas para el desarrollo de la aplicación.
Factibilidad Operativa
Se cuenta con todo el apoyo de la Distribuidora Dispacif S.A. para lograr el
desarrollo de la aplicación tecnológica implementada en un dispositivo móvil, la
cual nos proporcionará la información que se necesite para alcanzar la
terminación del proyecto.
Una vez interpretados los procesos planteados, se llega a la conclusión que el
desarrollo del proyecto es factible operativamente, ya que la implementación del
aplicativo móvil cumple con las expectativas de la Distribuidora Dispacif S. A.,
dando este una solución a la problemática que se deriva del extenso proceso de
ventas que se tenía anteriormente.
Factibilidad Técnica
Se valoran los recursos tecnológicos con los que cuenta la distribuidora Dispacif
S. A., para determinar la factibilidad técnica del proyecto, el estudio se basa en la
reunión de la información enlazada a los recursos (hardware y software) con la
que dispone en la actualidad la distribuidora. Una vez que se ha ejecutado el
64
levantamiento de información, se revisa cuál es el estado de utilidad de las
herramientas de hardware, para verificar si puede ser utilizado en el desarrollo
del proyecto.
Levantamiento de información
Se cuenta con dos laptops, las mismas que tienen las siguientes características:
CUADRO N. 11: Características de laptop.
CARACTERÍSTICAS
DESCRIPCIÓN
LAPTOP 1 LAPTOP 2
Marca: Sony Toshiba
Modelo: Vaio Satelite C855
Sistema Operativo: Windows 8 Pro Windows 8
Procesador: AMD E-350 Processor 1.60
GHz Intel (R) Pentium (R)
B980
RAM: 4 GB 4 GB
Disco Duro: 1.60 GHz 2.40 GHz
Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
Las herramientas implementadas en el desarrollo de la aplicación son de código
abierto, descargadas libremente por medio del internet.
Detalle de cada una de las herramientas empleadas:
CUADRO N. 12: Herramientas para el desarrollo de la aplicación.
HERRAMIENTAS CARACTERÍSTICAS
IDE: Android Studio
Lenguaje de Programación: Java
Gestor de Base de Dato: MySQL 5.5 Servidor Web: Xampp
Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
65
Factibilidad Económica
A continuación, se muestra el análisis del estudio de la factibilidad económica
para el desarrollo de la aplicación móvil, donde se evidenciará los recursos
económicos para el ejecutar el mismo.
Costos Generales
Son los gastos diarios que mantiene la Distribuidora en los materiales de oficina.
CUADRO N. 13: Costos Generales.
GASTOS GENERALES COSTO MENSUAL
Suministro de oficina $ 200,00
TOTAL: $ 200,00
Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
Costo de Personal
Se necesita contratar un programador, para el desarrollo de la aplicación móvil.
Este gasto se especificará en el cuadro siguiente.
El horario de trabajo será de lunes a viernes 7 horas diarias.
CUADRO N. 14: Costo mensual del personal.
CARGO
ACTIVIDAD SALARIO SALARIO CANTIDAD TOTAL
DEL CARGO HORA MENSUAL PERSONAL MES
Programador Programación de
$ 7.00 $ 1.120,00 1 $ 1.120,00
la aplicación
TOTAL: $ 7.00 $ 1.120,00 1 $ 1.120,00
Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
66
Costos Operativos durante el desarrollo
Son los costos que se realizan en el transcurso del desarrollo de la aplicación
móvil y suman al costo del desarrollo generando un pago por el servicio.
CUADRO N. 15: Costos operación durante desarrollo.
CONCEPTO COSTO
COSTO PARA
MENSUAL TRES MESES
Agua $ 15,00 $ 45,00
Luz $ 25,00 $ 75,00
Teléfono $ 35,00 $ 105,00
Internet $ 50,00 $ 150,00
Transporte $ 50,00 $ 150,00
TOTAL: $ 175,00 $ 525,00 Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
Fuente: Área de ventas Distribuidora Dispacif S.A.
Costos totales del desarrollo de la aplicación móvil
A continuación, se presenta el costo total del desarrollo de la aplicación móvil
para la Distribuidora Dispacif S.A.
CUADRO N. 16: Total costo durante el desarrollo.
COSTOS
COSTO COSTO PARA
MENSUAL TRES MESES
Costo General: $ 200,00 $ 600,00
Costo de Personal: $ 1.120,00 $ 3.360,00
Costo de Operación: $ 525,00 $ 1.575,00
TOTAL: $ 1.845,00 $ 5.535,00 Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
67
Factibilidad Legal
Basándonos en el decreto 1014 de la Constitución de la República del Ecuador
(Software Libre), la cual indica que no existe violación alguna a la propiedad
intelectual de terceros. El proyecto se desarrollará con herramientas Open
Source (código abierto), las mismas que pueden ser descargadas sin ningún
problema del internet, no implica problema alguno para la Distribuidora.
ETAPAS DE LA METODOLOGÍA DEL PROYECTO
FASE DE PLANIFICACIÓN
Se realizará la recopilación de la información de todos los requerimientos,
técnicos, funcionales y no funcionales del proyecto, con el cliente del sistema. Se
determina con las personas que van a desarrollar el proyecto cuales son los
objetivos para el mismo.
Recopilación de la información
Toda la información es recolectada de la Distribuidora Dispacif S.A., las
personas que intervienen son las encargadas de gestionar el proceso de ventas.
La manera con cual se realizó la recopilación de la información, fue mediante la
observación de campo, a través de entrevistas constantes dirigidas a la
supervisora de ventas y asistente de gerencia.
Actores o roles que intervienen en el sistema
Los actores que interviene en proceso de toma de pedidos de la Distribuidora
Dispacif S.A., es uno, el mismo que intervendrá en los distintos casos de uso que
el proyecto requiere. Los actores son:
Vendedores.
Actor vendedor: El trabajo del vendedor es dirigirse a la ruta asignada,
visitar los clientes, notificar las nuevas promociones a los clientes,
ingresar clientes nuevos, visualizar catálogo y tomar pedidos.
68
Requerimientos funcionales del proyecto
La aplicación consta de 5 módulos, los mismos que detallaremos a continuación:
1. Autenticación de vendedor.
Login
Menú principal.
2. Agenda.
Listar los clientes que pertenece a ese día de visita.
Crear pedidos.
Detalle del cliente
Ver pedido.
3. Clientes.
Listar clientes asignado al vendedor.
Ingreso de cliente.
Buscar cliente.
Crear pedido.
Ver pedido.
Detalle del cliente
4. Catálogos
Listar los productos.
Ver detalle completo de producto.
Visualizar precio de producto.
5. Promociones.
Notificaciones al vendedor.
Visualizar las promociones existentes.
69
Historia de los usuarios
Es una manera de presentar las tareas precisas que aportan valor a el negocio.
CUADRO N. 17: Lista de Historia de Usuarios de la aplicación.
N° NOMBRE(Historia de Usuario)
1 Autenticación de vendedor.
2 Administración de Pedido.
Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
Mostraremos los detalles de cada una de las historias de usuario.
Historia de Usuario1. Autenticar vendedor.
CUADRO N. 18: Autenticar vendedor.
Historia de Usuario
Desarrollo de una aplicación tecnológica de pedidos en línea para
automatizar el proceso de venta de producto de consumo masivo
implementado en un dispositivo móvil, para Dispacif S.A.
Número de Historia: 1 Título: Autenticar vendedor
Usuario: Vendedor
Fecha inicio: 3 febrero del 2017
Fecha fin: 3 febrero del 2017
Prioridad en negocio: Alta
Riesgo de desarrollo: Alta
Descripción de la Historia:
Permite el acceso del vendedor a la aplicación registrándolo y dándole los
permisos de acuerdo a su rol.
Anotaciones:
Si se ingresa un usuario o contraseña incorrecta, mostrar un mensaje de
error.
Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
70
Historia de Usuario2. Administración de Pedido.
CUADRO N. 19: Administración de Pedido.
Historia de Usuario
Desarrollo de una aplicación tecnológica de pedidos en línea para
automatizar el proceso de venta de producto de consumo masivo
implementado en un dispositivo móvil, para Dispacif S.A.
Número de Historia: 2 Título: Administración de Pedido.
Usuario: Vendedor.
Fecha inicio: 6 febrero del 2017
Fecha fin: 6 febrero del 2017
Prioridad en negocio: Alta
Riesgo de desarrollo: Alta
Descripción de la Historia:
Una vez autenticado el vendedor dentro de la aplicación, le permite consultar los clientes, registrar los pedidos de los clientes, visualizar las
promociones, agendas y catálogo.
Anotaciones: Se podrá eliminar un producto antes de confirmar el pedido.
Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
FASE DE DISEÑO
La metodología XP indica que es mejor utilizar diseños sencillos, por lo cual se
propone la modelación de los procesos de negocios en la Distribuidora Dispacif
S.A., mediante casos de uso de negocio, diagrama de secuencias y diagrama de
entidad relación.
El objetivo es usar diseños simples para evitar realizar características
adicionales que llevarán más tiempo en culminar la aplicación.
71
Diagrama gráfico de Casos de Uso.
GRÁFICO N. 12: Caso de Uso. Autenticar Vendedor.
Ingresar Usuario
Ingresar ClaveVendedor
Si el vendedor
ingresa su usuario o clave
incorrectamente
aparecerá el
mensaje “Error al
ingresar a la
aplicación”
Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
GRÁFICO N. 13: Caso de Uso. Administración de Pedido.
Agenda
Cliente
Catálogo
Promociones
Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
72
GRÁFICO N. 14: Caso de Uso. Crear Pedido.
Seleccionar Cliente Consultar Cliente
Agregar artículos al Pedido
Detallar Pedido
Enviar PedidoSincronizar
información
Datos del Cliente
Datos del Pedido
Nombre
Vendedor
Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
Descripción de Casos de Uso.
CUADRO N. 20: Descripción de Caso de Uso. Autenticar Vendedor.
CASO DE USO N° 1
Nombre: Ingresar a la Aplicación
Descripción: Identificar al vendedor con su respectivo usuario y contraseña.
Actores: Vendedor
Precondiciones:
* Usuario registrado en la aplicación.
* Autentificarse correctamente.
* Aplicación se ha ejecutado.
Flujo Normal:
1. En la aplicación se abre la ventana inicio de sesión.
2.- El vendedor ingresa su usuario y contraseña.
3.- La aplicación verifica que los datos sean correctos.
4.- Se muestra la interfaz gráfica.
Post Condiciones:
Si el vendedor ingresa mal al sistema aparecerá un mensaje “error al ingresar a la aplicación.”
Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
73
CUADRO N. 21: Descripción Caso de Uso. Administración de Pedido.
Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
Diagrama de secuencia
GRÁFICO N. 15: Autenticar Vendedor.
Vendedor
Interfaz de
la
aplicación Base de
Datos
1. Ingresar Usuario
2. Ingresar Contraseña 3. Enviar Usuario
4. Consulta
Contraseña
5. Comparar Contraseña
6. Iniciar Sesión
7. Ingresa Menú
Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
CASO DE USO N° 2
Nombre: Administración de Pedido
Descripción: Consultar agenda, consultar cliente, crear pedido, visualizar catálogo y promociones,
Actores: Vendedor.
Precondiciones: * Iniciar sesión.
* Sincronizar la información de forma correcta.
Flujo Normal:
1.- El vendedor selecciona del menú la opción agenda o cliente.
2.- Selecciona el cliente.
3.- Selecciona los artículos por medio de catálogo o código.
4.- La aplicación muestra el detalle del pedido.
5.- Si al momento de ingresar los artículos hubo un error el vendedor puede eliminar un producto.
6.- Guardar pedido.
Post Condiciones: Envió de pedido a la Base de Dato de la Distribuidora.
74
GRÁFICO N. 16: Consultar Agenda.
Aplicación
PedidosVendedor Internet Web ServiceBase de Datos
2. Establece Conexión
3. Envía
Parámetros
4. Consulta
5. Valida autenticación y
realiza consulta
6. Devuelve
consulta
7. Recibe parámetros
8. Carga
información
9. Muestra lista
de clientes
1. Consulta Agenda
Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
GRÁFICO N. 17: Consultar Cliente.
Aplicación PedidosVendedor Internet Web Service
Base de Datos
2. Establece Conexión
3. Envía
Parámetros
4. Consulta 5. Valida autenticación y
realiza consulta
6. Devuelve
consulta7. Recibe
parámetros
8. Carga
información
9. Muestra lista de
clientes
1. Consulta Cliente
Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
75
GRÁFICO N. 18: Consultar Catálogo.
Aplicación
PedidosVendedor Internet Web ServiceBase de Datos
2. Establece Conexión
3. Envía
Parámetros
4. Consulta
5. Valida autenticación y
realiza consulta
6. Devuelve
consulta
7. Recibe parámetros
8. Carga
información
9. Muestra lista
de artículos
1. Consulta Catálogo
Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
GRÁFICO N. 19: Consultar Promociones.
Aplicación
PedidosVendedor Internet Web ServiceBase de Datos
2. Establece Conexión
3. Envía
Parámetros
4. Consulta 5. Valida
autenticación y
realiza consulta
6. Devuelve
consulta7. Recibe
parámetros
8. Carga
información
9. Muestra lista de
clientes
1. Consulta
Promociones
Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
76
GRÁFICO N. 20: Registrar Pedido.
Aplicación
PedidosVendedor Internet Web ServiceBase de Datos
2. Establece Conexión
3. Envía
Parámetros4. Registra
Pedido
5. Valida autenticación y
realiza registro
6. Devuelve
registro
7. Recibe parámetros
8. Carga
información
9. Muestra
detalle del
pedido
1. Registra Pedido
Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
77
Diagrama Entidad-Relación
A continuación, detallaremos el diagrama de entidad-relación que intervienen en
la aplicación móvil.
GRÁFICO N. 21: Descripción Diagrama Entidad-Relación.
Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
78
FASE DE CODIFICACIÓN
A continuación, detallamos las herramientas que se van a utilizar para desarrollar
la aplicación en Android.
Entorno de desarrollo:
Apache Tomcat (Servidor Php)
Android Studio (IDE)
MySql 5.5 13 win 32
MySql workbench glp 5.2.34.1 win 32
JDK Java
Servidor Xampp
Estructura del Diseño Gráfico de la Aplicación Móvil.
CUADRO N. 22: Estructura General de la aplicación.
Ingreso Aplicativo
Agenda
Cliente
Catálogo
Promociones
Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
Agenda: Contiene todos los clientes de la Distribuidora y la ruta de venta del día
del vendedor. Por medio de la agenda el vendedor puede consultar un cliente a
su vez realizar un pedido.
Cliente: Contiene Cada uno de los clientes de la Distribuidora con todos sus
detalles. Por medio de un cliente el vendedor puede realizar un pedido.
Catálogo: Contiene todos los artículos que distribuye Dispacif S.A. registrados
por tipos y marcas. Le permite visualizar al vendedor cada uno de los artículos.
79
Promociones: Le permite al vendedor visualizar todas las promociones
existentes que puede ofrecer a los clientes
Arquitectura de la aplicación.
El proyecto está desarrollado de la siguiente manera:
Para funcionamiento utilizamos un dispositivo móvil Android, donde se instalará
la aplicación la misma que cuenta con acceso a internet, esta a su vez se
conecta con el web Service (Php), y se comunica con la base de datos (MySQL)
de la Distribuidora, la cual almacena la información de los pedidos.
GRÁFICO N. 22: Arquitectura de la Aplicación.
Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
FASE DE PRUEBAS
Se expone las pruebas para ejecutar la funcionalidad del aplicativo móvil, y el
reconocimiento de la misma, para dar paso a la implementación y así verificar los
errores que puedan presentarse, consiguiendo la satisfacción de la Distribuidora
Dispacif S.A., quien acogerá el aplicativo móvil.
Para verificar el buen funcionamiento de la aplicación móvil, se ejecutan las
pruebas respectivas, considerando los siguientes aspectos:
80
Autenticación de vendedor correcta o incorrecta, al iniciar sesión.
Administración del pedido correcta o incorrecta.
Ejecución del Plan de Pruebas.
CUADRO N. 23: Plan de Prueba. Autenticar Vendedor.
HISTORIA DE USUARIO: Autenticar Vendedor.
Descripción:
Una vez que el vendedor selecciona la aplicación aparece la
pantalla de inicio de sesión, donde digita su usuario y clave,
si los datos ingresados son los correctos podrá hacer uso de
la aplicación.
Condición El vendedor obligatoriamente debe estar registrado en la
de aplicación móvil, para que pueda ser validada su usuario y
ejecución: clave.
Entrada:
* El vendedor digita su usuario y clave, luego selecciona el
botón ingresar.
* Se comprueba que el vendedor este registrado para dar
paso al uso de la aplicación.
* La fase de autenticación es finalizada.
Resultado Con el ingreso del vendedor a la aplicación, podrá hacer uso
requerido: de la misma.
Evaluación de Prueba correctamente ejecutada.
la prueba:
Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
81
CUADRO N. 24: Plan de Prueba. Administración de Pedido.
HISTORIA DE USUARIO: Administración de Pedido.
Descripción:
En la pantalla de inicio de la aplicación el vendedor ingresa
Usuario y clave.
Condición El vendedor obligatoriamente debe estar registrado en la
de aplicación móvil, para que pueda ser validada su usuario y
ejecución: clave.
Entrada:
* Una vez registrado el vendedor en la aplicación podrá: consultar su agenda, consultar cliente, visualizar catálogo y promociones, crear pedido.
* La fase de Administración de pedido es finalizada.
Resultado Con el ingreso del vendedor a la aplicación, podrá hacer uso
requerido: de la misma.
Evaluación de Prueba correctamente ejecutada.
la prueba:
Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
Análisis de los resultados.
El análisis lo detallaremos a continuación en el siguiente cuadro:
CUADRO N. 25: Análisis de resultados.
ANÁLISIS DE RESULTADO DE LAS PRUEBAS
Actividad Encargado Observación
Autenticar Vendedor
Vendedor
Ingreso correcto a la aplicación, cumpliendo todos los parámetros necesarios.
Rapidez al momento de cargar los artículos.
Administración de Pedido
Vendedor
El proceso es similar al de crear pedido, los cambios se realizan rápidamente sin ningún
inconveniente.
Carga sin problemas la lista de los artículos, permite visualizar el detalle de los mismos.
Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
82
ETAPAS DE LA INSTALACIÓN
A continuación detallaremos todas las herramientas que se instalaron para el
desarrollo de la aplicación.
Apache Tomcat (Servidor Php)
Android Studio (IDE)
MySql 5.5 13 win 32
MySql workbench glp 5.2.34.1 win 32
JDK Java.
Servidor Xampp.
Entregables del proyecto
Los entregables de la aplicación móvil son los siguientes:
1. Manual Técnico.
Se encuentran detalladas todas las configuraciones de las herramientas
usadas en el desarrollo de la aplicación móvil, acompañada de la
información técnica del aplicativo.
2. Manual de Usuario
Se encuentra debidamente la información de todos los módulos que tiene
la aplicación, para que los vendedores puedan hacer el buen eso de la
misma.
3. DVD
El DVD contiene el manual de usuario y el manual técnico que se
proporciona junto con la aplicación móvil, adicional el código fuente, su
compilación y el software que se utilizó para el desarrollo de la aplicación.
83
CAPÍTULO IV
CRITERIOS DE ACEPTACIÓN DEL PRODUCTO
A continuación, se muestran los productos entregados a la Distribuidora Dispacif
S.A., con su nivel de ejecución.
CUADRO N. 26: Criterios de Aceptación del Producto.
PRODUCTO NIVEL DE FUNCIONARIO QUIEN
CUMPLIMIENTO VALIDA MÓDULO
Módulo 100% Ing. Mónica Pino
consultar agenda
Módulo 100% Ing. Mónica Pino
consultar cliente
Módulo 100% Ing. Mónica Pino
visualizar catálogo
Módulo 100% Ing. Mónica Pino
visualizar promociones
Módulo 100% Ing. Mónica Pino
crear pedido
Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque
Mecanismos de control:
Capacitar al nuevo personal (Vendedores) que se integren a la
Distribuidora Dispacif S.A. para asegurar la continuidad de la aplicación
móvil.
Actualizar el aplicativo para mejorarlo y facilitar su uso a los vendedores
(mantenimiento)
Controlar el internet del personal (Vendedores), educar al vendedor a
través de charlas para indicar que el uso exclusivo del dispositivo móvil
sea solo para la aplicación.
84
Utilizar herramientas de bloqueo de diferentes aplicaciones ajenas al
aplicativo móvil.
Una vez realizada la validación y aceptación de cada uno de los módulos
entregados a la Distribuidora Dispacif S.A., concluimos que se alcanzó el
objetivo anhelado, culminando el trabajo de Titulación.
85
CONCLUSIONES
Concluido el desarrollo de la aplicación tecnológica de pedidos en línea para
automatizar el proceso de venta de productos de consumo masivo implementado
en un dispositivo móvil para Dispacif S.A., se obtienen las siguientes
conclusiones:
Se desarrolló una aplicación móvil para mejorar el proceso de toma de
pedido, disminuyendo el uso de suministro de oficina. Usando
herramientas con tecnología para dar un mejor resultado en el desarrollo
del aplicativo móvil.
La metodología XP ayudó a que el desarrollo de la aplicación móvil sea
mucho más fácil, estableciendo un perfil UML que proporcionaba
elementos para la modelación de la aplicación móvil.
Por medio de las pruebas funcionales, la Distribuidora Dispacif S.A.
aprobaba cada una de las demostraciones realizadas por el aplicativo
móvil.
Los vendedores agilizaron su proceso de la toma de pedidos en cada
punto de visita a los clientes.
86
RECOMENDACIONES
Ejecutar procesos de control, para mejorar los errores que se generen en
el desarrollo de la aplicación móvil.
Respaldar la información utilizando una unidad externa, ya que esta es
muy importante para la Distribuidora Dispacif S.A., debiendo estar
protegida contra incendios pérdida, catástrofes, etc.
Usar metodologías ágiles o tradicionales adecuadas para el desarrollo de
aplicaciones, para tener un diseño preciso al momento de incorporar
nuevos módulos al aplicativo móvil.
Realizar la documentación clara para tener conocimiento preciso de cómo
está estructurada la aplicación móvil.
87
BIBLIOGRAFÍA
Jesús Carretero Pérez. (2001) Sistemas operativos una visión aplicada.
Quigley E. Gargenta. (2007) Php y MySql. Práctico para diseñadores u
programadores web.
Ramón Invarato Méndez. (2014) Android 100% versión 1
Abraham Silberschatz. (2002) Fundamentos de Base de Datos.
Technosite. (2012) Libro blanco para el diseño de Tecnología Móvil accesible y
fácil de usar.
Henrik Kniberg. (2007) Scrum y XP desde las trincheras Madrid, C4Media.
Olivier Heurtel. (2014) Php y MySql. Domine el desarrollo de un sitio web
dinámico e interactivo. (Ed. 1era)
Marta Abarca Villoldo. (2012) Tecnologías Móviles en bibliotecas.
Yohn Amaya Balaguera. (2013) Metodologías ágiles en el desarrollo de
aplicaciones para dispositivos móviles. Estado actual
88
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
Technosite. (2012) Libro blanco para el diseño de Tecnología Móvil accesible y
fácil de usar. Pág. 6 (pág. 28)
Marta Abarca Villoldo. (2012) Tecnologías Móviles en bibliotecas. Pág. 4 (pág.
29)
Jesús Carretero Pérez. (2001) Sistemas operativos una visión aplicada. Pág. 55
(pág. 32)
Abraham Silberschatz. (1999) Sistemas Operativos, (Ed. 5ta) Pág. 3 (pág. 33)
Ramón Invarato Méndez. (2014) Android 100% versión 1 Pág. 12 (pág. 40)
Yohn Amaya Balaguera. (2013) Metodologías ágiles en el desarrollo de
aplicaciones para dispositivos móviles. Estado actual. Pág. 112 (pág. 47)
Yohn Amaya Balaguera. (2013) Metodologías ágiles en el desarrollo de
aplicaciones para dispositivos móviles. Estado actual. Pág. 113 (pág. 48)
Olivier Heurtel. (2014) Php y MySql. Domine el desarrollo de un sitio web
dinámico e interactivo. (Ed. 1era) Pág. 16 (pág. 54)
89
NETGRAFÍA
Android Studio. Definición.
http://www.software.intel.com
Android Studio. Instalación y configuración.
http://www.developer.android.com/sdk/index/html
Android Studio. Entorno de desarrollo en Android
http://www.desarrolloweb.com
Androi Studio. Entorno de desarrollo en Android (Android Studio)
http://www.sgoliver.net
Android. Definición.
http://xatakandroid.com/sistema-operativo/que-es-android
Android. Arquitectura de Android.
http://sites.google.com/site/swcuc3m/homr/android/generalidades/2-2-
Sistema Gestor de Base de Datos. Definición.
https://es.wikipedia.org/wiki/sistema_de_gestión_de_bases_de_datos
Sistema Gestor de Base de Datos. Tipos de Gestor de BD.
http://breyova.blogspot.com/2013/03/que-es-un-gestor-y-cuales-son-sus-
tipos.html
Sistemas Operativos móviles. Definición.
http://www.aretecnologia.com/informatica/sistemas-operativos-moviles.html
Telefonía Móvil. Funcionalidad.
https://www.google.com.ec/search?q=telefonia+movil&biw=1024&bih=657&tbm=i
s
90
Programación XP. Ciclo de vida.
https://fi.ort.edu.uy/innovaportal/file/2021/1/metodologia_xp.pdf
Tecnología Móvil. Evolución de la Tecnología Móvil.
https://www.google.com.ec/search?q=evolucion+de+la+tecnologia+movil
Android. Descripción del Logotipo de Android.
https://commons.wikimedia.org/wike/File:Android_Logo.png
Android. Informe general de Android.
http://www.android.com
Android. Características de Sistema Operativo Android.
https://es.wikipedia.org/wiki/Android
Android. Versiones de Android.
https://es.wikipedia.org/wiki/Android
Web Service. Aplicaciones de un Web Service.
http://picarcodigo.blogspot.com/2014/05/webservice-conexiones-base-de-
datos.html
Servidor de Aplicaciones. Funcionalidad del Servidor de Aplicaciones.
http://academiaandroid.com/aplicaciones-cliente-servidor-y-redes-de-telefonia-
movil/
91
ANEXOS
1
MANUAL DE USUARIO DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN TECNOLÓGICA DE
PEDIDOS EN LÍNEA PARA AUTOMATIZAR EL PROCESO DE
VENTA DE PRODUCTO DE CONSUMO MASIVO
IMPLEMENTADO EN UN DISPOSITIVO MÓVIL PARA DISPACIF
S.A
APPECOM
2
ÍNDICE
ACCESO A LA APLICACIÓN MÓVIL APPECOM..................................................................................... 3
CREA USUARIO .................................................................................................................................. 4
INGRESO CON USUARIO REGISTRADO .............................................................................................. 5
INGRESO USUARIO O CONTRASEÑA INCORRECTA ............................................................................ 6
CONSULTA AGENDA .......................................................................................................................... 7
INFORMACIÓN DEL CLIENTE .............................................................................................................. 8
OBSERVACIÓN................................................................................................................................... 9
REALIZA UNA OBSERVACIÓN............................................................................................................. 9
CONSULTA CLIENTE ......................................................................................................................... 11
INFORMACIÓN DEL CLIENTE ............................................................................................................ 12
AGREGA CLIENTE ............................................................................................................................. 13
CONSULTA CATÁLOGO .................................................................................................................... 14
CREA PEDIDO .................................................................................................................................. 16
ELIMINA UN PRODUCTO ................................................................................................................. 19
ESTADO DE UN PEDIDO ................................................................................................................... 20
CONSULTA PROMOCIONES ............................................................................................................. 21
SALIR DE LA APLICACIÓN. ................................................................................................................ 22
3
ACCESO A LA APLICACIÓN MÓVIL APPECOM
1.- Encender el dispositivo móvil.
2.- Seleccionar el ícono que aparece en el menú principal.
3.- Al dar clic en el ícono se muestra la pantalla principal de la aplicación. (Login)
con las opciones ingresar o crear usuario.
4
CREA USUARIO
1.- Ingresar a la aplicación, selecciona la opción crear usuario.
2.- Aparece una nueva ventana donde se llena todos los campos para crear un
nuevo usuario.
3.- Seleccionar el botón Registrar.
5
INGRESO CON USUARIO REGISTRADO
1.- Digito usuario y clave del vendedor.
2.- Seleccionar el botón Ingresar.
3.- Se muestra el menú principal de la aplicación.
6
INGRESO USUARIO O CONTRASEÑA INCORRECTA
1.- Al ingresar un usuario o clave o incorrecta la aplicación mostrará un mensaje de
error.
7
CONSULTA AGENDA
1.- Escogemos del menú la opción agenda.
2.- Al seleccionar un día de la Agenda aparecen los clientes que corresponden a
ese día de visita.
8
3.- Si escogemos un cliente tendremos la opción: Información del cliente, pedido y
observaciones.
Información del Cliente
1.- Hacemos clic en Información del Cliente.
5.- Nos aparece la siguiente ventana.
9
Observación
1.- Si escogemos la opción observación.
2.- Aparece la lista de observaciones realizadas a un cliente.
Realiza una observación
1.- Seleccionamos el ícono.
10
2.- Realizamos una nueva observación al cliente.
3.- Escribimos el texto para la observación, damos clic en aceptar.
11
CONSULTA CLIENTE
1.- Escogemos del menú la opción cliente.
2.- Aparece la siguiente ventana con la lista de todos los clientes.
12
3.- Al seleccionar un cliente se muestran las opciones: Información del Cliente o
Crear Pedido.
Información del Cliente
1.- Hacemos clic en Información del Cliente.
2.- Nos aparece la siguiente ventana.
13
Agrega Cliente
1.- Hacemos cli en el icono agregar Cliente.
2.- Aparece la ventana de Crear Cliente y procedemos a llenar todos los campos.
3.- Dar clic en el botón Guardar.
14
CONSULTA CATÁLOGO
1.- Escogemos del menú la opción agenda.
2.- Se mostrará la ventana con la línea de productos existentes.
15
3.- Escogemos una línea de producto y se mostrarán los productos pertenecientes a
esa categoría.
16
CREA PEDIDO
1.- Escogemos del menú la opción agenda o cliente.
2.- Aparece la siguiente ventana.
17
3.- Al seleccionar un cliente se muestran las opciones: Información del Cliente o
Crear Pedido.
4.- Hacemos clic en Crear Pedidos.
5.- Se muestra la siguiente ventana donde se registrará el pedido.
18
6.- Llenamos los campos del pedido.
7.- Si deseamos otro producto seleccionamos el siguiente botón.
8.- Si en cantidad colocamos un número mayor al del existente (stock), nos saldrá el
siguiente mensaje.
19
Elimina un producto
9.- Si deseamos eliminar un producto antes de confirmar el pedido, seleccionamos
el artículo, y aparece la siguiente ventana.
10.- Damos clic en el ícono eliminar, y se elimina el producto.
11.- Al terminar de registrar el pedido seleccionamos el botón.
12.- Aparece el siguiente mensaje.
20
Estado de un pedido
1.- Se muestran los estados de los pedidos de los clientes:
Azul = aprobado
Rojo = facturado
Verde = ingresado
21
CONSULTA PROMOCIONES
1.- Escogemos del menú la opción promociones.
2.- Aparece la nueva ventana con las promociones del mes.
22
SALIR DE LA APLICACIÓN.
1.- Escogemos del menú la opción salir.
1
MANUAL TÉCNICO DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN TECNOLÓGICA DE
PEDIDOS EN LÍNEA PARA AUTOMATIZAR EL PROCESO DE
VENTA DE PRODUCTO DE CONSUMO MASIVO
IMPLEMENTADO EN UN DISPOSITIVO MÓVIL PARA
DISPACIF S.A
APPECOM
2
ÍNDICE
INSTALACIÓN DE MYSQL 5.5 ....................................................................................................... 4
CONFIGURACIÓN DE MYSQL ....................................................................................................... 7
INSTALACIÓN DE MYSQL WORKBENCH ..................................................................................... 13
INSTALACIÓN DE JAVA .............................................................................................................. 17
INSTALACIÓN DEL KIT DE DESARROLLO JAVA (JDK) ................................................................... 18
INSTALACIÓN DE ANDROID STUDIO .......................................................................................... 21
INSTALCIÓN DE XAMPP ............................................................................................................. 26
DETALLES DE LOS OBJETOS CREADOS PARA LA IMPLEMENTACIÓN DEL PROYECTO EN ANDROID
STUDIO ..................................................................................................................................... 30
DETALLE DE OBJETOS CREADOS DE WEB SERVICES PARA LA IMPLEMENTACIÓN DEL PROYECTO
.................................................................................................................................................. 32
3
ÍNDICE DE GRÁFICOS
GRÁFICO 1: ESTRUCTURA SRC. .................................................................................................. 30
GRÁFICO 2: OBJETOS EN RES-LAYOUT. ...................................................................................... 31
GRÁFICO 3: ESTRUCTURA DEL WEB SERVICES ........................................................................... 32
4
INSTALACIÓN DE MySQL 5.5
1.- Ejecutamos el instalador de MySql.
2.- Damos clic en el botón Next.
5
3.- Escogemos la opción Typical que será la que se adapte a nuestras
necesidades, y presionamos el botón Next.
4.- Seleccionamos el botón Install.
6
5.- Presiona el botón Finish.
Concluimos con la instalación de la MySql 5.5
7
CONFIGURACIÓN DE MySQL
1.- Seleccionamos el botón Next.
2.- Escogemos la opción Detailed Configuratión, y presionamos el botón Next.
8
3.- Escogemos la opción Developer Machine, presionamos el botón Next.
4.- Te recomendamos la opción Multifuntional Database, presionamos el botón
next.
9
5.- Presionamos el botón next.
6.- Escogemos la opción por defecto Decision Support (DSS)/OLAP, y
presionamos el botón next.
10
7.- Seleccionamos el botón next.
8.- Escogemos la opción Standard Character Set, presionamos el botón next.
11
9.- Presionamos el botón next.
10.- Colocamos una contraseña al usuario root, presionamos el botón next.
12
11.- Presionamos el botón Execute.
12.- Seleccionamos el botón Finish.
13
INSTALACIÓN DE MySQL WorkBench
1.- Descargamos el archivo de instalación en:
http://www.mysql.com/downloads/workbench/
2.- Nos parece la pantalla de bienvenida, damos clic en next.
.3.- Se muestra la ruta de instalación del programa, damos clic en next.
14
4.- Escogemos la instalación Completa, damos clic en next.
5.- Seleccionamos el botón Install.
15
6.- Se ejecuta la instalación.
7.- Damos clic en el botón Finish.
16
8.- Esta es la imagen que aparece una vez finalizada la instalación.
17
INSTALACIÓN DE JAVA
1.- Doble clic sobre el archivo instalador que hemos descargado.
2.- Se inicia el proceso de instalación, damos clic en el botón Instalar.
3.- Haga clic en cerrar, con esta acción se completa el proceso de instalación de
Java.
18
INSTALACIÓN DEL KIT DE DESARROLLO JAVA (JDK)
1.- Accedemos a la página oficial de la descarga www.oracle.com.
Seleccionamos el JDK
19
2.- Aceptamos los términos de licencias.
3.- Elegimos la opción adecuada, para un sistema de 32 o 64 bits.
20
4.- Presionamos el botón next.
5.- Seleccionamos el botón cerrar, el Kit de Desarrollo Java está instalado.
21
INSTALACIÓN DE ANDROID STUDIO
1.- Descargamos la aplicación de la página web principal de desarrolladores de
Android.
2.- Una vez descargado el instalador, aparece la página de asistente de
instalación de Android, damos clic en el botón next.
22
3.- Seleccionamos los componentes q vamos a instalar, damos clic en el botón
next.
4.- Aceptamos la licencia y términos de uso, damos clic en el botón IAgree.
23
5.- Elegimos la ruta donde instalar Android Studio. Debemos elegir una ruta para
el programa en sí y otra para el SDK, damos clic en next.
6.- Colocamos la cantidad de memoria RAM que queremos asignar para el uso
de máquinas virtuales y emuladores de Android, damos clic en next.
24
7.- Comienza la copia de los archivos al disco duro.
25
8.- Finalizada la instalación Android Studio, se conectará al internet para
descargar los elementos del SDK.
26
INSTALCIÓN DE XAMPP
1.- Al ejecutar el instalador xampp nos muestra dos avisos:
a. Aparece si en el ordenador está instalado un antivirus, damos clic en si
b. Aparece si está activado el control de cuentas de usuarios, clic en ok.
2.- Se inicia el asistente de instalación, damos clic en next.
27
3.- Instalamos el servidor Apache y el lenguaje Php, damos clic en next.
4.- Elegimos la carpeta de instalación de xampp, la carpeta predeterminada es
C:\xampp, damos clic en next.
28
5.- Para empezar la instalación damos clic en next.
6.- Se inicia el proceso de copia de archivos.
29
7.- Si en el ordenador se había instalado apache anteriormente, se muestra un
aviso del firewall, para autorizar que apache se comunique con las redes
domésticas o de trabajo, damos clic en el botón permitir acceso.
8.- A continuación se muestra la ventana de que xampp ha sido instalada damos
clic en Finish.
30
DETALLES DE LOS OBJETOS CREADOS PARA LA
IMPLEMENTACIÓN DEL PROYECTO EN ANDROID STUDIO
Appecom: Nombre del proyecto que engloba toda la aplicación móvil.
src: Comprende todos los paquetes y clases de la aplicación móvil.
GRÁFICO 1: Estructura src.
Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque. Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque.
31
res-layout: Contiene las librerías para el funcionamiento del sistema.
GRÁFICO 2: Objetos en res-layout.
Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque. Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque.
32
DETALLE DE OBJETOS CREADOS DE WEB SERVICES
PARA LA IMPLEMENTACIÓN DEL PROYECTO
wsConexion: Nombre de la aplicación del Web Services.
GRÁFICO 3: Estructura del Web Services
Elaboración: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque. Fuente: Mariana Jadira Figueroa Soriano – Johanna Mariana Quimi Baque.