universidad metropolitana decanato de estudios de...
TRANSCRIPT
UNIVERSIDAD METROPOLITANA DECANATO DE ESTUDIOS DE POSTGRADO ESPECIALIZACIÓN EN TECNOLOGÍA, APRENDIZAJE Y CONOCIMIENTO DISEÑO DE UN INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN VIRTUAL DEL NIVEL DE CONOCIMIENTO PREVIO DE LA INFORMÁTICA BÁSICA DE LOS NUEVOS ALUMNOS QUE INGRESAN A LA UNIVERSIDAD METROPOLITANA
Autor: Teresa Margarita De Abreu Tutor: Marlis Rodriguez Caracas, Marzo 2005
II
DERECHO DE AUTOR
Yo, Teresa Margarita De Abreu Alves; titular de la Cédula de Identidad número 4.682.007, cedo a la Universidad Metropolitana el derecho de reproducir y difundir el presente trabajo titulado DISEÑO DE UN INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN VIRTUAL DEL NIVEL DE CONOCIMIENTO PREVIO DE LA INFORMÁTICA BÁSICA EN LOS NUEVOS ALUMNOS QUE INGRESAN A LA UNIVERSIDAD METROPOLITANA, con las únicas limitaciones que establece la legislación vigente en materia de derecho de autor.
En la ciudad de Caracas, a los 8 días de mes de marzo del 2005.
____________________________
Autor
III
APROBACIÓN DEL TUTOR
Quien suscribe Marlis Rodriguez, Tutor del Trabajo de Grado DISEÑO DE UN INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN VIRTUAL DEL NIVEL DE CONOCIMIENTO PREVIO DE LA INFORMÁTICA BÁSICA EN LOS NUEVOS ALUMNOS QUE INGRESAN A LA UNIVERSIDAD METROPOLITANA, elaborado por Teresa Margarita De Abreu Alves , para optar al título de Especialista en Tecnología, Aprendizaje y Conocimiento, considera que el mismo reúne los requisitos exigidos por el Decanato de Postgrado de la Universidad Metropolitana, y tiene méritos suficientes como para ser sometido a la presentación y evaluación por parte del Jurado examinador;
En la ciudad de Caracas, a los 8 días del mes de marzo del 2005
Nombre:
______________________
Tutor
IV
INDICE GENERAL LISTA DE TABLAS………………………………………………………………….LISTA DE FIGURAS....………..........................................................................RESUMEN……………………………………………………………………………INTRODUCCIÓN..................................……….................................................CAPÍTULO I…………………………………………………………………………. I.1 DESCRIPCIÓN DE LA INSTITUCIÓN OBJETO DEL ESTUDIO……………………………………………………………..
I.2 TEMA DE INVESTIGACIÓN……………………………………… I.3 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ...................................... I.4 OBJETIVO GENERAL……………………………………………. I.5 OBJETIVOS ESPECÍFICOS…………………………………….. I.6 JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN……………………..
CAPÍTULO II : MARCO TEÓRICO………………………………………............. II.1 FUNDAMENTOS DE LAS TEORIAS DE APRENDIZAJE…………………………………………………….. II.2 PROCESOS COGNITIVOS………………………………………
II.2.1 Teoría de procesos cognitivos…………………………….II.2.2 Estudio de la memoria……………………………………..II.2.3 Conocimiento Previo ………...........................................
II.3 PROCESOS COGNITIVOS BÁSICOS……............................. II.4 ENFOQUES DE UNA EVALUACIÓN VIRTUAL……………….
II.5 TECNOLOGÍA WEB PARA EL DISEÑO DE HERRAMIENTAS DE EVALUACIÓN…………………………... II.6 CONSIDERACIONES PARA EL DISEÑO DE LAS PREGUNTAS DEL INSTRUMENTO…………………………… CAPÍTULO III : MARCO METODOLÓGICO…………………………….............
III.1 ANÁLISIS DE NECESIDADES………………........................... III.2 DISEÑO DE LA HERRAMIENTA WEB…………………………
III.2.1 Escenario general de la plataforma tecnológica donde residirá la herramienta………………………………... III.2.2 Elementos de diseño de la herramienta……………………. III.2.3 Software de aplicaciones a utilizar para el desarrollo de la herramienta………………………………….
III.2.4 Base de datos de la herramienta………………………….. III.2.5 Desarrollo de la herramienta……………………………….
III.3 DISEÑO DEL INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN…………….. III.3.1 Cuestionario de definición del instrumento a diseñar……………………………………………................... III.3.2 Características del instrumento……………………………...
III.3.3 Desarrollo de las preguntas que se incluirán en la herramienta de evaluación…………………………………
VI VI VII 1 3 4 4 6 6 7 9
11 11 13 17 18 22
30
33
37 38
38 39
40 41 43 43
43 45
46
V
CAPÍTULO IV : PRESENTACIÓN Y ANÁLISIS DE RESULTADOS………….. IV.1 DISEÑO DE NAVEGACIÓN …………………………………….. IV.2 PROTOTIPO DE LA HERRAMIENTA…………………………... IV.3 LIMITACIONES DEL PROTOTIPO………………………………CONCLUSIONES................................ ............................................................RECOMENDACIONES................………………....................…....................... BIBLIOGRAFÍA..............................…………….................................................ANEXO A……………………………………………………………………………..ANEXO B …………………………………………………………………………….ANEXO C……………………………………………………………………………..ANEXO D………………………………………………………………………….....ANEXO E………………………………………………………………………………
48 51 52 53 55 56 60 64 67 72 78
VI
LISTA DE TABLAS
Tabla 1: Aprendizaje desde el punto de vista conductista……………………...Tabla 2: Aprendizaje desde el punto de vista cognoscitivista...........................Tabla 3: Aprendizaje desde el punto de vista constructivista…………………..Tabla 4: Ejemplos de preguntas de pareo………………………………………..Tabla 5: Estructura de la tabla de usuarios……………………………………....Tabla 6: Estructura de la tabla de preguntas……………………………………..Tabla 7: Estructura de la tabla de respuestas……………………………………Tabla 8: Esquema de preguntas del instrumento………………………………..
16 16 17 35 42 42 43 46
LISTA DE FIGURAS
Figura 1: El Proceso de la Clasificación…………………………………………. Figura 2: La Fuente del Conocimiento……………………………………………Figura 3: Plataforma tecnológica de la herramienta a diseñar…………………Figura 4: Diseño de navegación………………………………………………….. Figura 5 Página principal del sitio de la Materia de Introducción a la Computación…………………………………………………………………………Figura 6: Página principal de la herramienta de evaluación……………………Figura 7: Módulo de Profesores…………………………………………………...Figura 8: Módulo de Alumnos……………………………………………………...
20 21 39 48
49 49 50 51
VII
RESUMEN
El presente trabajo de investigación tiene como objetivo principal el diseño de un instrumento de evaluación virtual, que permita determinar el nivel de conocimiento previo de informática de los nuevos alumnos que ingresan a la Universidad Metropolitana. Para lograrlo, el autor investigó sobre las teorías de aprendizaje que apoyan el proceso de enseñanza-aprendizaje y su evolución en el tiempo, profundizando en las teorías cognoscitivistas y constructivistas con el fin de crear un marco teórico para tener las bases conceptuales para el diseño del instrumento de evaluación. Se analizaron herramientas de evaluación en ambientes WEB, tomando de cada una de ellas los elementos más significativos, los cuales sirvieron de base para la definición del diseño propio de la herramienta en la WEB que se ajustó a las necesidades de la materia de Introducción a la Computación. Se investigó y se seleccionó el esquema de preguntas a implantar incluyendo contenido de la materia de Introducción a la Computación basado en pautas de procesos cognitivos. Se desarrollaron las preguntas del instrumento de evaluación para medir el conocimiento previo de los estudiantes en la materia. Se diseñó una herramienta propia, virtual, que permite aplicar evaluaciones de informática básica. Se construyó un prototipo de la herramienta virtual con la finalidad de presentar la idea general de la herramienta. Se aplicaron las preguntas diseñadas en la herramienta de evaluación construida. Como resultado de esta investigación el autor considera que el instrumento diseñado bajo la herramienta WEB es factible y aplicable a corto plazo en los estudiantes que ingresan a la Universidad Metropolitana.
INTRODUCCIÓN Hoy en día somos testigos y partícipes de los avances de las tecnologías de
comunicaciones que surgen diariamente. Debemos avanzar al mismo ritmo
en todas las áreas de producción del país y es así como surge la necesidad,
en el campo de la educación, de crear e innovar nuevas formas de
enseñanza que van más allá de estar sentado en un aula de clases
tradicional.
Por tal motivo, el presente trabajo de investigación pretende diseñar un
instrumento de evaluación virtual, que permita determinar el nivel de
conocimiento previo de informática de los nuevos alumnos que ingresan a
la Universidad Metropolitana.
Para lograr este objetivo, presentamos la estructura del trabajo:
En el Capítulo I se realiza una descripción de la institución objeto del
estudio, se expone la formulación del problema, se argumenta la justificación
e importancia de la investigación y se presentan los objetivos generales y
específicos de la investigación.
En el Capítulo II, se exponen los conceptos teóricos requeridos para tener la
base conceptual del diseño del instrumento, tanto desde el punto de vista de
procesos cognitivos como de la tecnología de información requerida. Por ello,
detallamos el concepto de la teoría cognitiva, mencionamos los procesos
cognitivos básicos, los enfoques para una evaluación virtual, las
consideraciones del diseño de las preguntas del instrumento y concluimos
con las bases teóricas de la tecnología WEB a utilizar para el diseño de la
herramienta que permita acceder al instrumento.
2
En el Capítulo III se expone la metodología a utilizar en el desarrollo de la
herramienta WEB y del instrumento de evaluación. Para tal fin se siguen las
etapas de desarrollo de sistemas en ambiente WEB, iniciando con el análisis
de la necesidad, el diseño de la herramienta, el desarrollo e implementación
de la misma. En este capítulo también se diseña y construye el instrumento
de evaluación.
En el Capítulo IV se presenta un prototipo de la herramienta diseñada en
ambiente WEB, utilizando una variedad de tipos de preguntas que se
sustentan en la base teórica del presente trabajo.
A continuación, se redactan las conclusiones y recomendaciones del trabajo
de investigación.
Finalmente, se muestran las referencias bibliográficas consultadas para el
desarrollo de este trabajo y los anexos del mismo.
3
CAPÍTULO I I.1 DESCRIPCIÓN DE LA INSTITUCIÓN OBJETO DEL ESTUDIO La investigación propuesta se realizará en la institución educativa
Universidad Metropolitana, localizada en la Urbanización Terrazas del Ávila,
Caracas, Venezuela.
La Universidad Metropolitana fue fundada en el año 1967, por un grupo de
hombres cuya visión y sueños era crear una institución dedicada a la
formación científica y técnica de los jóvenes, en un ambiente educativo
armónico con el fin de formar integralmente a los futuros profesionales. Son
sus fundadores: Eugenio Mendoza Goiticoa, Oscar Machado Zuloaga,
Manuel Acedo Mendoza, Andrés Germán Otero, Pius Schiageter y Blas
Lamberti.
La misión de la Universidad es “Formar profesionales reconocidos por su alto
nivel ético, sólida formación integral, por su capacidad emprendedora y de
liderazgo y de trabajo en equipo, con dominio de al menos, un segundo
idioma, y comprometidos con el desarrollo del sector productivo y de la
sociedad en general”. (www.unimet.edu.ve)
Su visión es “Fortalecer la UNIMET como una institución universitaria
reconocida por la competitividad y formación integral de sus graduados,
destacada por la calidad y pertinencia de su producción intelectual y técnica,
por el valor que le asigna a la conducta ética de sus miembros y por el
esfuerzo permanente y el compromiso para responder a las cambiantes
realidades del entorno nacional e internacional”. (www.unimet.edu.ve)
El fundamento institucional se centra en una política de mejoramiento
continuo. Tal política implica que toda la comunidad universitaria debe
4
practicar y promover en su desempeño de todos los días los valores y
actitudes siguientes:
• Honestidad
• Excelencia
• Respeto a la dignidad de las personas
• Responsabilidad en el trabajo
• Espíritu de trabajo en equipo
• Actitud de servicio
• Fomento de la innovación
• Mejoramiento continuo del profesorado y del personal de apoyo
administrativo
• Liderazgo de los directivos, basados en el diálogo permanente con los
alumnos, profesores y personal administrativo de la institución
• Administración eficiente de los recursos
• Vinculación con la comunidad para responder a sus necesidades de
acuerdo con la misión de la institución. (www.unimet.edu.ve) I.2 TEMA DE INVESTIGACIÓN Diseño de un instrumento de evaluación virtual que permita determinar el
nivel de conocimiento previo de la informática de los nuevos alumnos que
ingresan a la Universidad Metropolitana.
I.3 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA En la Universidad Metropolitana (UNIMET) existen dos Unidades
Organizativas que velan para que los estudiantes adquieran, entre otras,
habilidades en el uso de la informática. Son ellas: El Área Inicial, la cual entre
sus objetivos está el de “Adquirir habilidades instrumentales en el área de la
Computación” (www.unimet.edu.ve) y el Departamento de Programación y
Tecnología Educativa cuya misión es “Reafirmar en los estudiantes las
5
bases del pensamiento lógico, utilizando el computador como herramienta
de trabajo”. (http://ares.unimet.edu.ve/programacion). Semestralmente, estas
unidades, a través de la Coordinación de la materia Introducción a la
Computación realizan una encuesta a los nuevos estudiantes con el fin de
conocer el nivel de conocimiento en el área de la informática. La pregunta
que se le realiza es la siguiente: “¿Conoce usted de la materia de
Introducción a la Computación?. Las respuestas obtenidas para el semestre
2003-2004 B indican que el 69% de los estudiantes señalan “saber mucho”
sobre la materia, mientras el 17% dice “saber poco” y el 14%, “no sabe
nada”. Este tipo de encuesta se realiza sistemáticamente al inicio de cada
semestre.
Debido a que la pregunta que se ha venido realizando es abierta al criterio
del estudiante en lo referente a lo que para él es “saber poco” o “saber
mucho”, en la Coordinación de la materia Introducción a la Computación ha
surgido la necesidad de llevar a cabo un estudio estadístico más preciso,
con el fin de conocer el nivel de conocimiento previo adquirido por el
alumno en la educación media, a través de un instrumento de medición,
donde se pueda evaluar los contenidos de programas dados. De acuerdo a
los resultados de dichas evaluaciones, la Coordinación de la materia
Introducción a la Computación contará con una base de datos que permitirá
realizar investigaciones de interés para la Coordinación de la materia y por
ende, para la Unimet.
Adicional a esto, la Universidad Metropolitana está ofreciendo formación
dirigida a profesionales de cualquier área, que deseen continuar estudios de
segundas carreras. Desde el año 2003, ha surgido la solicitud, de parte de
las autoridades de la Universidad Metropolitana, de desarrollar una
herramienta de evaluación que indique si el alumno debe cursar la materia
6
de Introducción a la Computación o la exime, debido a que posee
conocimientos básicos en Informática.
Dadas estas necesidades, se desea diseñar un instrumento de evaluación
de conocimientos de informática básica, vía WEB, donde se pueda medir el
nivel de conocimiento del alumno, utilizando elementos meta-cognitivos.
Esta herramienta va dirigida a estudiantes que ingresen a la Universidad a
estudiar cualquier carrera y a estudiantes profesionales que piensan cursar
una segunda carrera.
Con la implantación de esta herramienta, los profesores de la cátedra
tendrán una visión más precisa y específica del nivel de conocimiento previo
de informática de los nuevos estudiantes y podrán incluir elementos que
favorecerán una educación más integral y holística, para los estudiantes del
Área Inicial y Departamento de Programación y Tecnología Educativa, que
incluya elementos de las restantes cátedras de dichas unidades, apoyando a
la misión de estas unidades de la Universidad.
I.4 OBJETIVO GENERAL
Diseñar un instrumento de evaluación virtual, que permita determinar el
nivel de conocimiento previo de la informática basados en procesos
cognitivos, de los nuevos alumnos que ingresan a la Universidad
Metropolitana.
I.5 OBJETIVOS ESPECÍFICOS • Analizar la estructura del diseño del instrumento aplicando contenidos de
la materia de informática y de las teorías de procesos cognitivos.
• Establecer la plataforma tecnológica WEB para la implantación del
7
instrumento.
• Construir un prototipo de la herramienta WEB propuesta.
I.6 JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN:
La materia de Introducción a la Computación (Ver anexo A para conocer el
detalle de la materia) es de carácter obligatorio para todos los estudiantes
que ingresan a la Universidad Metropolitana, independientemente de la
carrera elegida. Las encuestas realizadas al principio de los semestres
referente al conocimiento de la materia, han sido realizadas con preguntas
abiertas, poco objetivas. Los estudiantes han indicado que conocen la
materia, y luego, en el transcurso del semestre, los profesores han detectado
debilidades en el conocimiento de la informática básica, que se ha reflejado
en las notas al final del semestre.
Actualmente la Universidad Metropolitana cuenta con un instrumento de
medición que permite determinar el conocimiento previo de informática de los
nuevos alumnos. Este instrumento es muy básico y segmentado a un tema
de la materia ya que sólo se realizan 4 preguntas sobre la herramienta
Office. Además, el instrumento se aplica conjuntamente con preguntas de
toda la materia del área inicial: razonamiento básico, decisión vocacional,
trabajo en equipo, lenguaje e inglés. Por todo esto, cualquier investigación a
este respecto será de suma importancia para el Área Inicial y el Dpto. de
Programación y Tecnología Educativa de la Universidad Metropolitana, ya
que la misma permitirá recomendar investigaciones o proyectos de mejora
referente a la materia de computación y afines de Informática.
De igual forma, es de suma importancia para este autor considerar en este
trabajo de investigación el estudio de los conceptos de teorías de aprendizaje
y procesos cognitivos básicos, con el fin de poder ser aplicados en el
8
instrumento y así apoyar al aprendizaje integral de los alumnos recién
ingresados en la Unimet.
Las posibles contribuciones se resumen a continuación:
• Cifras más precisas del nivel de conocimiento previo de la informática.
• Investigaciones sobre:
o Que tópicos de la informática son los que más dominan los jóvenes
o Conveniencia (ventajas y desventajas) de que estudiantes de
cualquier carrera vean juntos la materia de Introducción a la
Computación.
o Comparaciones entre lo que un alumno dice de conocer de
informática y lo que realmente sabe.
• Diseños instruccionales de materias donde, a través del apoyo de la
teoría de procesos cognitivos de alto nivel como lo son la toma de
decisiones, la resolución de problemas, y la creatividad, se diseñen
programas que ayuden al estudiante a adquirir tales habilidades a través
de contenidos de informática que ya conocen y puedan aplicarlos a
cualquier campo o problema (transferencia de conocimiento).
• Esta investigación apoyará a la Coordinación de la materia de
Introducción a la Computación para generar cambios dinámicos en la
programación del curso, de acuerdo a los resultados que arrojará la
aplicación del instrumento a comienzos del semestre, adaptando la
materia según el nivel de conocimiento de los estudiantes sin abandonar
los objetivos definidos en la materia.
Finalmente, es de interés personal para la autora, como docente de la
cátedra en la Universidad, contribuir con programas de investigación en esta
línea que permitan lograr el diseño de una cátedra que cubra las
necesidades y expectativas de los estudiantes, sin importar la carrera que
vayan a cursar.
9
CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO II.1 FUNDAMENTOS DE LAS TEORÍAS DE APRENDZAJE Aprendizaje: Intentando una definición del aprendizaje humano diremos
que aprender es asimilar acciones físicas o simbólicas en contextos
socioculturales, los cuales se transforman en conocimientos que servirán de
orientación a la persona para descubrir, a su vez, nuevos conocimientos y
relaciones entre las cosas que percibe, desarrollando nuevas maneras de
actuar, conocer y sentir.
Según Woolfolk (1996), aprendizaje es el proceso mediante el cual la
experiencia causa un cambio permanente en el conocimiento o en la
conducta.
En el aprendizaje existe una secuencia de procesos o fases:
1.- La atención: Travers,1967, citado por Craig (1979), dice que la atención
se puede considerar como un dispositivo necesario y preparatorio, como una
disponibilidad a recibir algunos estímulos y no recibir otros. Estos se pueden
comprobar observando qué mira o qué escucha el aprendiz.
2.- La percepción: en esta fase se registra la entrada a los sentidos y se
interpreta su significado. Esto depende en parte del aprendizaje anterior y de
los estímulos que uno está atendiendo. Es posible enlazar información
proveniente del ambiente con el aprendizaje anterior, conformando así una
situación o acontecimiento (Craig, 1979).
3.- La adquisición: es el proceso mediante el cual se obtienen los
10
conocimientos, con esta fase se está en capacidad de dar alguna respuesta
a un estímulo percibido (Craig , 1979).
4.- La retención: es el proceso que consiste en fijar lo que se ha aprendido.
Según Adams, 1967, citado por Craig, (1979), existen dos tipos de
retenciones, la retención a corto plazo y la retención a largo plazo. La
retención a corto plazo se refiere a cuando se mantiene la información
durante el tiempo suficiente para que sirva de uso inmediato, y la retención a
largo plazo, cuando la información persiste más allá de la ocasión de uso
inmediato. Esta última es la que se busca en el aprendizaje, de manera de
que lo aprendido sea permanente.
5.- La transferencia: es la influencia del material aprendido previamente,
sobre el material nuevo (Woolfolk, 1996).
Las teorías de aprendizaje se fundamentan en 3 grandes modelos, que son
definidos a continuación por esta autora:
Conductismo: Se basa en los cambios observables en la conducta del
sujeto. Se enfoca hacia la repetición de patrones de conducta hasta que
éstos se realizan de manera automática.
Cognoscitivismo: Se basa en los procesos que tienen lugar detrás de los
cambios de conducta. Estos cambios son observables y pueden ser
utilizados como indicadores para entender lo que está pasando en la mente
de quien aprende.
Constructivismo: Se sustenta en la premisa de que cada persona construye
su propia perspectiva del mundo que lo rodea a través de sus propias
experiencias y esquemas mentales desarrollados. El constructivismo se
enfoca en la preparación del que aprende para resolver problemas en
condiciones ambiguas.
11
II.2 PROCESOS COGNITIVOS II.2.1 Teoría de procesos cognitivos Psicología Cognoscitiva: “La psicología cognoscitiva se ocupa de todos los
procesos por los que la información de los sentidos se transforma, reduce,
elabora, guarda, recupera y utiliza” (Neisser, 1967).
El aprendizaje cognitivo abarca modelos y teorías de autores como Jean
Piaget (epistemología genética), Lev S. Vygotsky (teoría sociocultural),
Donald Norman (teoría de la información), Robert Sternberg (teoría triárquica
de la inteligencia), Howard Gardner (teoría de las inteligencias múltiples).
Piaget, 1969, es citado por Bermejo (s/f, capítulo 4) indicando que la teoría
piagetana afirma que aprender es “comer” o asimilar “nutrientes” en forma de
acciones físicas o mentales para construir estructuras cognitivas o
esquemas.
Paralelamente, la teoría vygotskiana afirma que aprender es apropiarse de
instrumentos o artefactos culturales (símbólicos y físicos) que se encuentran
en el contexto social (Bermejo, s/f, capítulo 4). El concepto de apropiación de
Vygotsky es análogo al de asimilación de Piaget, pero no está inspirado en
un modelo biológico sino sociológico, pues, para los vygotskianos aprender
es un proceso tanto individual como social: los conocimientos se construyen
primero en la interacción social (experto-novato) donde las acciones externas
imitadas se interiorizan y se reconstruyen mentalmente por la mediación
semiótica del lenguaje.
Según Piaget, 1981, citado por Bermejo (s/f, capítulo 4) el desarrollo mental
se describe adecuadamente mediante una secuencia ordenada de estadios.
Un estadio es un período de tiempo que se caracteriza porque el
12
funcionamiento externo y visible corresponde a una estructura mental
claramente diferenciada. Piaget, citado por Bermejo (s/f, capítulo 4)
identifica 4 estadios: Senso-motor, pre-operacional, operacional concreto,
operacional formal; el orden de aparición de los estadios es constante: los
estadios y sub-estadios previos son imprescindibles para los posteriores, no
pueden darse saltos, se ha de pasar por todos ordenadamente.
En su teoría, Piaget, 1981, cita Bermejo (s/f, capítulo 4) define el término de
asimilación, el cual consiste en la incorporación de los nuevos elementos a
estructuras ya construidas. La asimilación transforma la realidad desde el
punto de vista de las estructuras biológicas y psicológicas preexistentes; pero
para que se produzca verdadera adaptación, la asimilación siempre conlleva
a la acomodación, que tiene como misión transformar al sujeto (sus
estructuras biológicas y psicológicas) en función de las características de los
objetos.
Bermejo (s/f, capítulo 4) indica que Vygotsky, a su vez trabaja con lo que él
denomina niveles o escalones y son: filogenia, cultural, ontogenia y
microontogenia.
Vygotsky , cita Bermejo (s/f, capítulo 4) define el término de zona de
desarrollo próximo como la distancia entre el nivel real de desarrollo y el
nivel de desarrollo posible, precisado mediante la solución de problemas. En
la educación consiste en el papel de los adultos como un aspecto explicativo
fundamental en el desarrollo del niño.
Norman, por su lado, citado por Gómez, (2004a) supone que el hombre es
un procesador activo de información, que puede ser analizado en base a las
entradas (Inputs: estímulos o fuentes) y a las salidas (Outputs: respuestas,
receptor), entre los cuales actúa un mecanismo intermedio (Canal, medio
13
transmisor), que se basa en la información obtenida de la evaluación actual
de la situación, hecha en función de situaciones similares almacenadas en
los sistemas de memoria.
Continuando con los protagonistas de las teorías cognitivas, Bermejo, V(s/f,
capítulo 7) interpreta que la teoría de la inteligencia triárquica de Sternberg
combina la cognición y el contexto para comprender la inteligencia humana y
su desarrollo. Para Sternberg, 1985, cita Bermejo (s/f, capítulo 7), la
inteligencia consta de tres aspectos: analítico, sintético y práctico. Aspectos
que quedan recogidos en las tres sub-teorías de la teoría triárquica de la
inteligencia:
• La sub-teoría componencial, que relaciona la inteligencia con el mundo
interno del individuo.
• La sub-teoría experimental, que vincula la inteligencia con la experiencia
del individuo, tanto con respecto al mundo interno del individuo como al
mundo externo en el cual vive.
• La sub-teoría contextual, que enlaza la inteligencia con el mundo externo
del individuo.
Finalmente, la propuesta de Gardner, H. sobre la teoría de la información es
citada por Marqués (http://dewey.uab.es/pamarques/tec.htm, 1999) como la
corriente dominante de la psicología cognitiva. Marqués (1999) indica que el
procesamiento de la información parte de premisas tales que, operaciones
como codificar, almacenar, comparar o localizar información están en la base
de la inteligencia humana.
II.2.2 Estudio de la memoria Los estudiosos de las teorías de aprendizaje evalúan a la memoria como un
elemento importante en sus teorías. Existe una gran variedad de definiciones
14
y tipos de memoria de acuerdo a puntos de vista biológicos, filosóficos y
psicológicos. De igual forma, las técnicas usadas en las teorías cognitivas
para estudiar la memoria también son altamente variadas.
Para Betchtel, W. (1998) la memoria es un conjunto de habilidades
complejas que el ser humano posee, que le permite aprender de
experiencias y almacenar lo aprendido. En la memoria, las experiencias
afectan el sistema nervioso, dejan una “marca” o “huella” que pueden
cambiar el comportamiento del humano.
Gómez, M. (apuntes de clase, 2004b) la define como el proceso mediante el
cual se codifica, almacena y recupera la información adquirida.
Partiendo de que existen cantidades de tipos de memoria definidas por
docenas de autores, Betchtel, W. (1998) define las que él considera son las
categorías más frecuentemente usadas:
• Memoria procedimental: se refiere al conocimiento de cómo hacer las
cosas, por ejemplo, caminar, hablar o montar bicicleta. El conocimiento
adquirido en este tipo de memoria por lo general es lento y requiere de
mucha práctica.
• Memoria declarativa: Hechos conocidos del mundo y del individuo
propiamente. Se subdividen en: Memoria episódica que se refiere a los
recuerdos de episodios de nuestras vidas y está contextualmente limitada
al lugar y tiempo donde ocurren los hechos que recuerda el individuo.
Denominada también la memoria autobiográfica. La memoria semántica
(o genérica) es el conocimiento general del mundo; ésta no viene por
“episodios” como la anterior, y no requerimos de conocer lugar y tiempo
en que ocurrió el evento.
15
• Memoria de corto plazo: habilidad de tener en la memoria una cantidad
de información que rápidamente se olvida si no le prestamos la suficiente
atención. También es conocida como la memoria de trabajo, ya que
permite efectuar el trabajo mental de manipulación de símbolos, por
ejemplo recordar el número de teléfono en un corto tiempo, mientras lo
escribimos.
• Memoria de largo plazo o memoria secundaria, se refiere a la retención
de hechos, eventos por un largo período de tiempo que va desde los 30
segundos a muchos años.
Para concluir el apartado II.1 y II,2 referente a las corrientes de las teorías
de aprendizaje y procesos cognitivos se resume a continuación, el análisis de
las teorías de aprendizaje según Ertmer, P. Newby,T, (1993). Estos autores
responden las preguntas desde su punto de vista de cómo ocurre y cuáles
son los factores que influyen en el aprendizaje, cuál es el papel de la
memoria, cómo ocurre la transferencia del aprendizaje y qué tipos de
aprendizaje se lograrían mejor. En la tabla 1 se responde la pregunta desde
el punto de vista de conductismo. En la tabla 2, se presenta las respuestas
desde el punto de vista cognoscitivismo y finalmente la tabla 3 presenta el
punto de vista constructivista.
16
Tabla 1 Aprendizaje desde el punto de vista conductista ¿Cómo ocurre el aprendizaje?
¿Cuáles factores
influyen en el aprendizaje?
¿Cuál es el papel de la memoria?
¿Cómo ocurre la
transferencia?
¿Cuáles tipos de aprendizaje
se lograrían mejor?
Se logra cuando se demuestra una respuesta apropiada a la presentación de un estímulo específico.
Las condiciones ambientales son las que reciben mayor énfasis. El factor critico es el ordenamiento del estimulo y sus consecuencias dentro del medio ambiente.
No se toma mucho en cuenta. El olvido se atribuye a falta de uso.
Resultado de la generalización. Situaciones similares permiten que las conductas se transfieran a través de elementos comunes.
Construir o reforzar asociaciones estímulos – respuestas. Discriminaciones, generalizaciones, asociaciones y encadenamientos
Fuente: manuscrito de propia fabricación. No publicado.
Tabla 2 Aprendizaje desde el punto de vista cognoscitivista ¿Cómo ocurre el aprendizaje?
¿Cuáles factores
influyen en el aprendizaje?
¿Cúal es el papel de la memoria?
¿Cómo ocurre la
transferencia?
¿Cuáles tipos de aprendizaje
se lograrían mejor?
Se describe como una actividad mental que implica una codificación interna y una estructuración por parte del estudiante.
Se concentra en actividades mentales que conducen a respuestas y reconocen los procesos de planificación mental, la formulación de metas y organización de estrategias.
La información es almacenada de una forma organizada y significativa. El olvido se debe a interferencias, pérdida de memoria y ausencia de apuntadores para el acceso a la información
Ocurre cuando el estudiante entiende cómo aplicar el conocimiento en diferentes contextos. En la memoria se almacena el conocimiento y su uso.
Explicación de formas más complejas de aprendizaje (razonamiento, solución de problemas, procesamiento de información)
Fuente: manuscrito de propia fabricación. No publicado
17
Tabla 3 Aprendizaje desde el punto de vista constructivista ¿Cómo ocurre el aprendizaje?
¿Cuáles factores
influyen en el aprendizaje?
¿Cúal es el papel de la memoria?
¿Cómo ocurre la
transferencia?
¿Cuáles tipos de aprendizaje
se lograrían mejor?
El estudiante construye interpretaciones del mundo basados en las experiencias e interacciones individuales.
El estudiante, el ambiente y su interacción. Es fundamental que el aprendizaje ocurra en ambientes reales y que las actividades estén vinculadas con las experiencias vividas por el estudiante.
Está siempre en construcción, creando comprensiones y situaciones especificas mediante el ensamblaje de conocimientos previos que se adapten al problema que se enfrenta.
Involucrando al estudiante en tareas de la vida real ancladas en contextos significativos. El aprendizaje ocurre en un contexto y este forma un vínculo con el conocimiento inmerso en él.
Son más efectivos en etapas de adquisición de conocimientos avanzados
Fuente: manuscrito de propia fabricación. No publicado
II.2.3 Conocimiento previo El conocimiento previo se activa a través de tres componentes:
• La evocación: El sujeto se revisa internamente para concienciar que
conocimiento tiene del tema que va a abordar.
• Proceso de la nueva información: Relacionarla con la ya existente. No
basta con saber algo del tema, hay que ponerlo al servicio de la
comprensión del mismo.
• Distorsiones: debido a los conocimientos previos, lo que sabemos
acerca de un tema, si bien es útil para comprender el texto, también
puede conducirnos a hacer suposiciones e interpretaciones no
acordes con el contenido del texto.
18
II.3 PROCESOS COGNITIVOS BÁSICOS: Metacognición: Es el grado de conciencia o conocimiento de los individuos
sobre sus formas de pensar (procesos y eventos cognoscitivos), los
contenidos (estructuras) y la habilidad para controlar esos procesos con el fin
de organizarlos, revisarlos y modificarlos en función de los progresos y los
resultados del aprendizaje (Poggioli, 1998)
Cognición: El acto o proceso de conocimiento que engloba los procesos de
atención, percepción, memoria, razonamiento, imaginación, toma de
decisiones, pensamiento y lenguaje. (Ríos, 2004)
Aunque la mente humana cuenta con múltiples mecanismos para operar y
transformar la información a diferentes niveles de complejidad, Sánchez
(1991) define unos procesos básicos del pensamiento, los cuales son:
observación, comparación, clasificación, análisis y síntesis. Conocer estos
procesos y activarlos conscientemente los relaciona directamente con la
acción de pensar.
Según Aguilera (http://www.unab.edu.co/editorialunabrevistas
/reflexion/pdfs/der471c.pdf, 2003), los procesos cognitivos básicos
determinan si y en qué medida, la gente experimenta cambios de actitud y de
comportamiento, Ríos, (2004) presenta los conceptos básicos como:
observación, comparación, clasificación, definición, análisis – síntesis,
memorización, inferencia y seguir instrucciones.
a.- Observación: Es focalizar la atención en un objeto o situación para
identificar sus características. Es un proceso permanente de identificación,
en la interacción con el ambiente que luego se traduce en imágenes
mentales. La observación puede ser concreta: se realiza cuando se percibe
19
información directa del medio exterior a través de los sentidos y la abstracta,
información que podemos reconstruir desde nuestra memoria de largo plazo.
(Sánchez, 1991)
b.- Comparación: Proceso a través del cual se establecen semejanzas y
diferencias entre dos o más objetos, hechos o situaciones, a partir de
variables o criterios a comparar. (Sánchez, 1991)
El número de parámetros sobre la base de los cuales puede compararse dos
objetos es casi ilimitado. La importancia de cada parámetro está en función
de las razones o de las necesidades que generaron la comparación. (Ríos,
2004).
c.- Clasificación: Es el proceso de reunir objetos o conceptos en grupos
llamados clases de acuerdo con un criterio. (Sánchez, 1991)
Para Ríos, (2004) es la agrupación de los elementos de un conjunto en
subconjuntos, clases o conceptos clasificatorios que los dividen de forma
disyuntiva o exhaustiva.
En la figura 1, presentada por Ríos,.(2004) se muestra el diagrama con el
proceso de clasificación, donde explica que los procesos de observación y
comparación son pre-requisitos para llegar a la clasificación.
20
Observación
Elementos Elementos similares diferentes
Comparación
Miembros de Miembros de la misma clase clase diferentes
Clasificación
Figura 1. El proceso de la clasificación Fuente: Ríos, P (2004) d.- Definición: Es la forma de fijar los límites, delimitar o diferenciar una cosa
de otra. Con la definición se explica o determina el significado de una
palabra, término o concepto. (Sánchez, 1991).
e.- Análisis: Es descomponer un todo de acuerdo con uno o varios criterios.
(Sánchez, 1991).
Ríos (2004) sintetiza las ideas del término análisis como la descomposición
de un todo (fenómeno, problema, texto) en sus partes componentes, con la
intención de comprenderlo.
f.- Síntesis: Proceso complementario al análisis el cual consiste en la
integración del todo en una nueva unidad con significado. El proceso se
adquiere a partir de las aproximaciones sucesivas que se realizan por el
análisis. (Sánchez, 1991). Según Acedo (http://buenoacedo.
homestead.com/files/algunas_recomendaciones_para_la_lectura_comprensi
va.htm, 2001) se sintetiza cuando se realiza un resumen, conclusión, se
21
organiza la información en gráficos, parafraseo, mapas mentales, mapas
conceptuales, entre otros.
g.- Memorización: Ríos, (2004) la define como un proceso que nos permite
almacenar y recuperar conocimientos acumulados, evocar experiencias
vividas y retener lo aprendido. De igual forma, advierte que hay
consideraciones importantes que deben tomarse en cuenta en este proceso.
Las consideraciones son: comprender primero: antes de memorizar hay que
asegurarse de haber comprendido, para que el aprendizaje sea realmente
significativo, es decir, que la nueva información tenga sentido y significado,
lográndose anclar como nuevo conocimiento. La segunda consideración de
Rios (2004) es la de repensar más que repasar, donde argumenta que debe
repensarse los conocimientos adquiridos, relacionarlos con nuestros
conocimientos previos y redactarlos o construirlos con nuestras propias
palabras en vez de limitarnos a asimilar datos mediante una memorización
acrítica e irreflexiva que nos impedirá apropiarnos del conocimiento.
h.- Inferencia: Es la operación cognitiva mediante la cual de una verdad
conocida se pasa a otra no conocida. Es sacar consecuencias o deducir algo
de otra cosa. La inferencia puede tener múltiples manifestaciones: temporal:
lo que ha venido ocurriendo, va a seguir ocurriendo. Estadística: Se infiere
según muestras. Lectura: Comprensión del significado del término por el
contexto. Definición: Si algo pertenece a una clase, comparte características
comunes. (Rios, 2004). En la figura 2 se muestra lo que según Rios, (2004)
es la fuente del conocimiento.
Figura 2: La fuente del conocimiento Fuente: Rios, P (2004)
Conocimientos previos
Observación Inferencias
22
i.- Seguir instrucciones: Es el proceso de realizar actividades siguiendo una
secuencia de pasos pre-definidos. Rios,.(2004) Indica que seguir
instrucciones implica, en primera instancia, precisar términos, secuencias,
recursos y metas y en segunda instancia, traducir, utilizar y aplicar esas
instrucciones verbales o gráficas en acciones físicas o en operaciones
intelectuales.
II.4. ENFOQUES DE UNA EVALUACIÓN VIRTUAL La evaluación de actividades es una de las etapas que debe cumplirse para
completar el proceso de enseñanza aprendizaje. Mata (2003) señala a Tylor,
(1959), como el pionero en el área de evaluación educativa, y lo cita cuando
define la evaluación educativa como el instrumento que permite el
perfeccionamiento continuo de la educación; hoy en día su modelo se
conoce como “evaluación por objetivos”. Flores(1999, p. 60) basa su
definición de evaluación de aprendizaje en enfoques tomados de la teoría de
sistemas: “la evaluación educativa es una indagación que se propone
determinar el grado en que una organización o programa logra satisfacer las
necesidades y alcanza los objetivos, o la efectividad de una institución en la
aplicación de los conocimientos científicos….. su criterio de éxito depende de
su utilidad en la toma de decisiones para el mejoramiento de la institución”.
Para Ríos (1999), aunque define la evaluación como el proceso que conduce
a establecer el valor o mérito de algo, indica que está ocurriendo un cambio
de paradigma para lograr incorporar procesos cognitivistas y constructivistas
en el proceso educativo, y explica sobre los nuevos enfoques que orientan
a una evaluación alternativa la cual, entre otros aspectos, contempla que:
1. Los estudiantes participen en el establecimiento de metas y criterios de
evaluación.
23
2. Las tareas requieren de los estudiantes el uso de procesos de
pensamiento de alto nivel, tales como solucionar problemas y tomar
decisiones.
3. Con frecuencia, las tareas proveen medidas de las habilidades y actitudes
metacognitivas, habilidades para las relaciones interpersonales y la
colaboración, tanto como los productos más intelectuales.
4. Las tareas deben ser contextualizadas en aplicaciones del mundo real.
La evaluación en una concepción cognitiva tiene las características de ser
formativa, procesual, participativa y contextualizada. En esta concepción se
evalúa construcción de conocimiento: declarativos, actitudinales,
procedimentales y estratégicos. El profesor es un mediador del proceso, los
estudiantes se evalúan individual y colaborativamente y se evalúa
cualitativamente. (Navas, 2005a)
En este orden de ideas, donde se busca la participación activa del estudiante
en su aprendizaje y continuando con los cambios de paradigmas, surge un
elemento más, que junto con las teorías cognitivas, complementa o cierra el
círculo de la evaluación de aprendizaje y es la inclusión de la tecnología
informática, que permite romper con paradigmas del lápiz y papel, del
espacio, del tiempo, de la sincronización y del tiempo en obtener los
resultados.
.
Es así que encontramos a autores que indican esta tendencia. Salinas (2004,
p.189) define que la evaluación es un proceso por el que alguien emite un
juicio de valor sobre cosas. Señala que en el entorno en el cual nos
movemos, estos juicios generalmente hacen referencia al valor educativo de
las innovaciones o la pragmática de la introducción de nuevas técnicas y
recursos de enseñanza novedosos. Además, Salinas (2004, p. 190)
argumenta que la evaluación de entornos virtuales de enseñanza aprendizaje
proporciona tres grandes beneficios:
24
• es la única vía para determinar si se han conseguido o no y en qué grado
los objetivos didácticos;
• determina , a posteriori, si se ha logrado recuperar las inversiones y
• proporciona un valioso feedback que permite ir mejorando
constantemente.
De igual forma, existen autores que además de emitir sus opiniones, detallan
y recomiendan acciones para realizar una evaluación virtual con el fin de
lograr los objetivos y minimizar los distractores. Por ejemplo, para Barberá
(2004) los procesos evaluativos orientan de un modo importante lo que se
enseña y lo que se aprende en una institución educativa. Por tanto, indica,
debe tenerse especial cuidado y precaución en el diseño de la evaluación en
ambientes virtuales. Para la evaluación de actividades, Barberá (2004)
indica que deben considerarse evaluaciones de todo tipo, tales como:
• actividades que presenten contenidos
• que activen conocimientos previos
• que permitan al alumno recapitular y sintetizar
• que potencien la lectura y la consulta activa
• que desarrollen la representación gráfica
• que proporcionen feedback a una acción específica
• que motiven y provoquen reflexión
• que afiancen la seguridad en el aprendizaje
• que muestren progresos y vías de mejora, etc.
Barberá (2004) también escribe que la tecnología agiliza muchas tareas
rutinarias y lo que parece una ventaja puede tornarse en contra de un modo
muy fácil e incluso imperceptible a nuestros ojos. En su análisis indica que el
proceso de correcciones de evaluación puede ser automático convirtiéndose
en tareas de devolución de los resultados muy rápidas, trayendo como
25
consecuencia que se refuerza más en el alumno los mecanismos
superficiales de la interactividad con el computador que los procesos de
interacción personalizada, caracterizados por su adecuación y riqueza en la
devolución de los resultados.
Para esto, Barberá (2004 p. 204) recomienda que las actividades de
aprendizaje deben dotarse al menos, de tres elementos para cumplir los
requisitos mínimos de una e-actividad de evaluación. El primer elemento
tiene que ver con la conceptualización y finalidad: la actividad de evaluación
debe tener la intención de hacer público y compartido el conocimiento
evaluado y prever mecanismos de comunicación y devolución de los
resultados, cuando menos, a los alumnos; el segundo elemento se refiere a
los criterios de evaluación, corrección y puntuación, que han de ser
conocidos por los alumnos y que por comodidad pueden estar resumidos en
la misma plataforma tecnológica y de este modo pueden ir guiando una
actuación evaluativa adecuada para el alumno; el tercero hace referencia a la
presentación de la información electrónica y a su proceso de corrección.
Mientras que una actividad electrónica de aprendizaje puede ser de consulta
abierta, una actividad electrónica de evaluación ha de contar con un sistema
de avance codificado que marque los pasos que puede seguir o que ha de ir
siguiendo el alumno sin mostrarle abiertamente los pasos posteriores.
Las actividades de evaluación se utilizan para aportar evidencias del proceso
de enseñanza aprendizaje y para retornar información relevante a los
alumnos y a los profesores con el fin de que mejoren su conocimiento a los
primeros y su enseñanza a los segundos.
Barberá (2004) propone los siguientes métodos de evaluación virtual:
• Talleres virtuales: se utilizan en la evaluación de conocimientos de tipo
práctico. Resultan interesantes para la evaluación por su equilibrio entre
26
la apertura de sus propuestas – ya que no se trata de un ejercicio cerrado
con una sola solución – y el nivel de estructuración de las tareas que se
proponen para ser realizadas mediante el computador. Se facilita un alto
grado de feedback formativo durante el proceso de resolución, de manera
que esta información ayuda al alumno a rectificar o corroborar sus
acciones y sus decisiones en el transcurso de la resolución de la actividad
de evaluación. Esta información queda registrada y conforma un conjunto
de datos y evidencias para la evaluación del profesor. La tecnología no
solo colabora en el registro del camino efectuado, sino que también
proporciona a los alumnos la posibilidad de formalizar informes de su
propio aprendizaje donde se refleje su punto de vista sobre procesos,
dificultades y dudas configurando un espacio de diálogo evaluativo
diferido que no precisa la coincidencia en el tiempo ni en el espacio de
alumnos y profesores.
• Portafolios electrónicos: el portafolio electrónico como sistema de
evaluación supone la colección organizada digitalmente de actividades
seleccionadas mediante un criterio conocido en la que los alumnos deben
mostrar lo que han aprendido (Barberá, 1999). No se trata de almacenar
actividades realizando un álbum digital que incluya todo lo que ha hecho
el alumno a lo largo de un tiempo determinado, sino de seleccionar
buenas prácticas que demuestren qué se está aprendiendo o qué se ha
aprendido sobre una temática. Existen portafolios de tipo sumativo y del
tipo formativo. Estos últimos proporcionan información sobre un momento
concreto de aprendizaje y ofrecen la posibilidad de subsanar errores y de
emitir ayudas durante el proceso de enseñanza y aprendizaje.
• Casos virtuales: La naturaleza del análisis de un caso como actividad de
evaluación aporta información sobre la capacidad de resolver situaciones
habituales que están relacionadas con el aprendizaje de un contenido,
normalmente procedimental, aunque también involucra la apropiación de
27
conceptos y pone de manifiesto la calidad de las actitudes de los alumnos
que los resuelven.
• Ciberdiario: El ciberdiario pretende valorar la capacidad crítica y reflexiva
del alumno en el desarrollo de una actividad de aprendizaje y de sus
condiciones. El contenido del diario puede referirse a experiencias
educativas llevadas a cabo en la clase, en la red o en la casa.
• Oficina virtual: La idea es responder dudas y se tutela el proceso de
aprendizaje. Las consultas se pueden hacer a título personal pero
también pueden asistir grupos enteros de alumnos o sus representantes.
Lo que se cuenta más en esta actividad es el alumno y no tanto la tarea
en sí misma; o sea, que la propia actividad de evaluación se articula en
torno a las necesidades del alumno.
Horton (2000) en su libro Designing Web based Training señala que a través
de Internet se pueden realizar evaluaciones de conocimientos, habilidades y
actitudes de una forma efectiva y económica: se elimina el papel, la
distribución y el almacén físico de las evaluaciones.
En su libro, Horton (2000) propone que debe tomarse el tiempo necesario
para tomar decisiones de alto nivel referentes al diseño de la prueba. Acorde
a esta reflexión, seguidamente se resume los principales puntos que deben
tomarse en cuenta para realizar un examen. El resumen es tomado de los
siguientes autores: de Horton (2000) el énfasis de las pruebas WEB, de
Salkind (1999) los métodos para medir el comportamiento en la realización
de una prueba y de Navas (2005b), información de los sistemas de
evaluación en línea:
• ¿Qué tipo de prueba desea hacer?
o Diagnóstica o exploratoria
o Sumativa o final
o Formativa o de orientación
28
o Dimensional
• ¿Qué metas desea lograr?
• ¿Qué desea medir?
o Conocimiento
o Habilidades
o Actitudes
• ¿Cómo se corregirán las respuestas de la evaluación?
o Se responderá automáticamente
o Se transmitirá a un computador remoto para que el profesor las
corrija en el momento
o Se enviará vía correo electrónico para que el profesor la corrija
después.
o Asistencia física de un ayudante o preparador
o Estudiante evalúa su propio trabajo usando un procedimiento
indicado por el instructor
o Otros estudiantes evalúan el trabajo
• ¿Cuándo el estudiante recibe retroalimentación o feedback: de su
respuesta?
o Después de cada pregunta
o Después que finalice la prueba
o Con un breve retraso debido a que requiere la evaluación de un
instructor (sincrónico)
• ¿Qué duración tiene el examen?
o Limitado
o Ilimitado
• ¿Que oportunidad tiene el alumno para realizar el examen varias veces?
• ¿Qué contingencias se manejarán en caso de problemas técnicos?
• ¿Qué tipos de preguntas se realizará?
o Verdadero / Falso
o Opción múltiple, una opción correcta
29
o Opción múltiple, varias opciones correctas
o Opción de llenar los espacios en blanco
o Pareo
o Selección de objetos (a través de gráficos)
o Cortar y pegar (a través de imágenes)
o Preguntas de simulaciones
o Preguntas cortas, abiertas
o Preguntas de desarrollo, abierto
• Cuáles son las reglas para realizar la prueba:
o Materia a evaluar
o Tiempo para hacer la prueba (En días y horas)
o ¿Cuántas preguntas tiene la prueba?
o Tipos de preguntas que tiene la prueba
o Se puede realizar la prueba en forma secuencial o puedo “saltar”
preguntas y regresar más tarde a las que dejé.
o ¿Cuántos puntos valen cada pregunta?
o ¿Qué tan exacta debe ser mi respuesta?
o El alumno puede hacer el examen en varios momentos del tiempo
o El alumno puede repetir el examen
o ¿Qué otros recursos requiere para realizar la prueba?
o ¿Qué pasa si hay una falla técnica en mitad del examen?
Adicionalmente, Horton (2000) realiza una serie de recomendaciones
dirigidas al profesor de cómo diseñar la prueba:
• Diseñe preguntas efectivas:
o Frases claras, con los signos de puntuación adecuados
o Las respuestas a preguntas deben ser claras, fáciles de interpretar
sin trucos.
o Haga una pregunta a la vez.
30
o Relacione situaciones de la vida real, del trabajo, del estudio, para
realizar las preguntas
o Evite la obsolescencia
o Haga énfasis en las palabras importantes
o Haga que todas las opciones sean coherentes.
o Trate de que las respuestas sean más o menos del mismo tamaño
o Haga todas las opciones equivalentes gramaticalmente
o No haga preguntas obvias o demasiados fáciles
o Redacte preguntas que representen un reto para el estudiante
• Brinde retroalimentación o feedback significativo:
o Provea información completa
o Para las preguntas correctas, sea breve. (Si, correcto, verdad)
o Para respuestas incorrectas, use palabras neutrales, no insulte ni
avergüence al estudiante. (textual o visualmente)
o Reconozca los éxitos parciales del estudiante
• Mejore su prueba:
o Haga seguimiento y monitoree el resultado del examen
o Solicite feedback de sus estudiantes
o Varíe su prueba e incluya otras formas:
o Defina una escala de puntos en vez de una nota individual
o Evite que sus alumnos hagan trampa
o Valide quién es la persona que está haciendo la prueba
o Ayude a que el estudiante vaya haciendo su portafolio
II.5 TECNOLOGÍA WEB PARA EL DISEÑO DE HERRAMIENTAS DE EVALUACIÓN En el siglo XXI, la era industrial ha dado paso a la era de la información. Nos
encontramos actualmente con nuevos paradigmas, estándares de tecnología
y formas de comunicarnos. La educación está evolucionando a las escuelas
31
basada en la información y en el conocimiento. Términos como Internet,
WWW, aulas virtuales, entre otras, están siendo nombradas y utilizadas en
las escuelas diariamente.
En la red de internet existen actualmente innumerables recursos, que apoyan
en todas las ramas sociales. Es de nuestro interés la investigación referente
al proceso educativo y más específicamente las herramientas de evaluación
de aprendizaje en línea o virtuales.
Para desarrollar este punto, el autor presenta una serie de conceptos de
términos tecnológicos relevantes para el entendimiento del lenguaje
informático y tecnologías WEB. Tales conceptos, de elaboración propia o
referencias por autores, conforman el anexo B de este trabajo y puede ser
consultado si el lector requiere apoyo en tales definiciones.
Actualmente existe en la WEB una gran variedad de tecnología que permite
diseñar instrumentos o pruebas de evaluación. Existen dos modalidades de
selección de herramientas que son utilizadas para hacer la prueba: la
primera es, escoger una herramienta que ya esté construida en la WEB, sólo
se debe diseñar y crear el instrumento dentro de la herramienta y aplicarlo a
los alumnos. La segunda modalidad es diseñar y construir una herramienta
propia, de acuerdo a requerimientos específicos y a la medida de una
necesidad particular.
En la primera modalidad encontramos que hoy en día existe una variedad de
herramientas, gratuitas o con pago (freeware o shareware), administradas
por entes privados, educacionales e inclusive gubernamentales, que apoyan
a los maestros en la incorporación de tecnología en sus aulas. Tales
herramientas permiten construir las pruebas virtuales y luego ser aplicadas a
sus alumnos. En el presente trabajo, el autor analizó algunos de esos sitios
32
y recogió las ideas fundamentales de diseño para ese tipo de sitios. Los
sitios WEB consultados fueron:
1.- Quiz Center, de Discovery.com INC. Se accede a través de
http://school.discovery.com/teachingtools/teachingtools.html
2.- Quizstar, de la Universidad de Kansas. Disponible en:
http://quizstar.4teachers.org/index.jsp
3.- QuizLab, de Family Education Network. Disponible en:
http://www.quizlab.com/
El análisis detallado de estos sitios se resume en el anexo C.
Para la segunda modalidad expuesta, de desarrollo propio, existen
metodologías de diseño y desarrollo de sistemas de información. O´Brien
(2001) señala que puede clasificarse los sistemas de información por
operacionales y gerenciales, que van desde los sistemas de apoyo a las
operaciones hasta sistemas de información ejecutivos. Aún cuando la
estrategia de desarrollo es particular para cada necesidad, argumenta que
todos tienen un punto en común, y es, el enfoque sistémico que se lleva a
cabo para solucionar el problema o la necesidad planteada. Las fases de
desarrollo de un sistema que O´Brien (2001) propone para la solución de
problemas son:
• Definir el problema: entender la situación, el conjunto de hechos, la
necesidad u oportunidad de mejora, utilizando pensamiento sistémico.
• Analizar posibles soluciones: analizar, desarrollar y evaluar soluciones
alternativas. Estudiar las ventajas y desventajas de cada una de las
posibles soluciones desde el punto de vista humano, tecnológico y
financiero.
• Seleccionar la solución: seleccionar la solución del problema que mejor
satisfaga los requerimientos humanos, tecnológicos y financieros.
33
• Diseñar la solución: Diseñar la solución desde el punto de vista de
necesidad del sistema y de tecnología para satisfacer los requerimientos
• Desarrollar la solución: desarrollar la solución utilizando las tecnologías
de información idóneas según la necesidad diseñada.
• Implementar la solución: Implementar y evaluar el éxito del sistema
diseñado.
Como fue mencionado en el párrafo anterior, existen muchas clasificaciones
de sistemas de información. Para Pressman (1998), experto en ingeniería
del software, señala que la construcción de sistemas del tipo orientado a
objetos añade unos elementos adicionales en la fase de desarrollo de
sistema tradicional. En esta fase de desarrollo los analistas de sistemas
deben tomar en cuenta los siguientes elementos:
• Identificación de los objetos y definición de los atributos de dichos objetos
• Análisis orientado a los objetos: definición de estructuras y jerarquías,
función de cada uno de los objetos identificados.
• Diseño orientado a objetos: Relación entre sub-sistemas, plataforma de
red considerada, diseño de los objetos, patrones de diseño, etc.
• Pruebas orientadas a objetos: definir estrategias y casos de pruebas, uso
de datos ficticios, pruebas de la estructura y funcionamiento de todos los
elementos que permiten la navegación del sistema desarrollado.
• Medición de las pruebas realizadas.
II.6 CONSIDERACIONES PARA EL DISEÑO DE LAS PREGUNTAS DEL INSTRUMENTO En el curso “De la evaluación de los aprendizajes”, (Universidad
Metropolitana, 1998) se reseña: “la evaluación en el enfoque constructivista
establece que los resultados del aprendizaje no se reducen solamente a
conductas, habilidades y conocimientos observables sino a procesos de
34
pensamiento, análisis y solución de problemas. El nuevo paradigma en
evaluación se sustenta en una apertura metodológica que permite incluir
procedimientos formales e informales”. Las pruebas forman parte de ese
procedimiento formal, por lo que el diseño de las mismas debe ser
cuidadosamente realizado.
Existen diferentes formas para realizar una prueba. En las próximas líneas se
detallan cada una de ellas y se recomiendan cuando usarla:
• Preguntas de opción múltiple
Muestra una lista de respuestas para que el alumno escoja una.
Existen dos variantes:
o Una sola opción es la respuesta correcta
o Varias opciones pueden ser correctas.
Las preguntas múltiples con una sola opción de respuesta correcta son
útiles para actividades que requieran que el alumno escoja elementos de
categorías bien definidas.
Las preguntas múltiples con varias opciones de respuesta correcta son
útiles para realizar preguntas más complejas donde se requiera un juicio
del alumno.
Para Salkind (1999) son ideales para evaluar el nivel de conocimiento que
un individuo tiene acerca de un dominio de contenido específico como
geología, latin, etc.
Se recomienda su uso cuando se trate de temas de categorías, donde
solo una es la respuesta correcta. Ejemplo: Identificar la especie de una
planta en particular.
• Preguntas de Verdadero /Falso El aprendiz debe decidir entre 2 alternativas.
Horton (2000) asevera que antes de decidir por esta opción, se
consideren otros tipos de preguntas aunque reconoce que, en algunas
35
situaciones de la vida real, una pregunta de V/ F bien formulada puede
ser más precisa y valiosa que una pregunta de desarrollo.
Recomendable su uso para preguntas con escogencia binaria. Ejemplo:
El motor que se muestra funcionará al prender el interruptor:
___ Si ___ No
• Preguntas de llenar los espacios en blanco: Como lo señala el título, consiste en completar una oración o párrafo,
escribiendo una o varias palabras. Es útil para evaluar si el alumno
aprendió el nombre de las cosas, definiciones, vocabulario en lengua
extranjera. (Horton, 2000).
Se recomienda su uso cuando se desee evaluar conocimiento
incremental, es decir, el alumno conoce parte del tema y aplicando lo que
ellos conocen, se puede inferir la respuesta. De igual forma, cuando
provee andamiaje (scaffolding): el contexto provee el soporte que el
alumno necesita para responder la pregunta.
• Preguntas de pareo: Requiere que el alumno especifique qué elemento de una lista
corresponde a una oración.
Se recomienda usarlo para medir el conocimiento del alumno en
conceptos, objetos o componentes interrelacionados. En la tabla 4 se
muestran ejemplos de cuando usar este tipo de pregunta.
Tabla 4 Ejemplos de preguntas de pareo
Haga pareo de Con Términos Definiciones
Personas Cargos, títulos, hazañas
Herramientas Su uso
Fuente: Horton (2000)
36
CAPÍTULO III MARCO METODOLÓGICO El presente estudio de investigación se considera un proyecto factible para la
formulación de un instrumento de evaluación que será aplicado a través de
la construcción de una herramienta WEB. El Fondo Editorial de la
Universidad Pedagógica Experimental Libertador (FEDUPEL) (2003) define
un proyecto factible como la investigación, elaboración y desarrollo de una
propuesta de un modelo operativo viable para solucionar problemas,
requerimientos o necesidades de organizaciones o grupos sociales”.
En tal sentido, “el proyecto factible comprende las siguientes etapas
generales: diagnóstico, planteamiento y fundamentación teórica de la
propuesta; procedimiento metodológico, actividades y recursos necesarios
para su ejecución; análisis y conclusiones sobre la viabilidad y realización del
proyecto; y en caso de desarrollo, la ejecución de la propuesta y la
evaluación tanto del proceso como de sus resultados”. FEDUPEL (2003).
Tomando como premisa la definición y las etapas generales de un proyecto
factible expuestas anteriormente y los objetivos específicos de esta
investigación, el trabajo se desarrolló en las siguientes etapas:
• Análisis de la necesidad y justificación de la investigación en el ámbito de
la coordinación de la materia de Introducción a la Computación.
• Estudio de las teorías de meta-cognición y conocimiento previo para
determinar las formas de inclusión de dichas teorías en el instrumento
propuesto.
• Estudio de la tecnologías de Información existentes en ambiente WEB.
• Diseño del instrumento de evaluación y herramienta tecnológica que
albergó el instrumento diseñado.
37
• Selección de tecnologías WEB para el desarrollo de la herramienta e
implantación de instrumento.
• Construcción del prototipo de la herramienta WEB propuesta en el marco
de esta investigación.
• Análisis, conclusiones y recomendaciones de la investigación realizada.
Por todo lo expuesto anteriormente, en este capítulo se presenta el proceso
de diseño y desarrollo de la herramienta de evaluación; se construyen las
preguntas del instrumento y se indica el elemento cognitivo presente en
dicha pregunta.
Con la finalidad de diseñar un instrumento de evaluación específico para
alumnos que ingresen a la Universidad Metropolitana, este autor decide
desarrollar una herramienta propia, aún cuando el análisis de herramientas
de evaluación ya existentes, guiaron en el diseño de la herramienta propia.
La metodología utilizada para el diseño de la herramienta es la metodología
de desarrollo de sistemas de información propuesta por O´Brian (2001) la
cual comprende las etapas de detección de la necesidad, análisis, diseño,
desarrollo, producción y evaluación, tomando el proceso como cíclico, es
decir, pudiendo ir a las etapas tantas veces como sea necesario para obtener
el producto completado.
La necesidad planteada se ilustró en el punto I.6 Justificación de la
investigación del presente trabajo. En los próximos apartes, se detallan las
fases del sistema.
III.1 ANÁLISIS DE NECESIDADES Se requiere construir una herramienta interactiva alumno – computador que
presente al estudiante un instrumento de evaluación diagnóstica para
38
conocer el nivel de conocimiento previo que tiene en informática básica.
De igual forma, la herramienta debe mantener los datos básicos de los
profesores que dictan la materia de introducción a la computación y de los
alumnos que cursan dicha materia. El instrumento guardará las preguntas en
una base de datos para ser utilizadas en cualquier momento que lo decida la
coordinación de la materia. También tendrá el repositorio de información de
las respuestas indicadas por los alumnos.
La herramienta interactiva debe cumplir con las siguientes especificaciones
de diseño:
• El acceso a la misma será a través de la página de la materia de
Introducción a la Computación.
• Estar disponible en ambiente WEB.
• Ofrecerá la facilidad de generar las preguntas de la prueba, tomando la
información de la base de datos de preguntas y creando un examen de
20 preguntas, divididas en cuatro partes, cada una de 5 preguntas.
• Debe manejar elementos de seguridad de acceso a la herramienta.
III.2 DISEÑO DE LA HERRAMIENTA WEB III.2.1 Escenario general de la plataforma tecnológica donde residirá la herramienta En la figura 3 se muestra la plataforma tecnológica en la que residirá la
herramienta de evaluación a diseñar.
La plataforma tecnológica está integrada en un ambiente cliente – servidor.
La estación servidor es un computador que forma parte de la red de
servidores WEB de la Universidad Metropolitana y contará con un espacio
39
de almacenamiento para alojar la herramienta diseñada y la base de datos
que requiere ejecute la herramienta.
La estación cliente puede ser cualquier computador que cumpla los
requerimientos expuestos en la figura 3. Esta estación puede estar ubicada
en cualquier parte de la Universidad o fuera de ella. Se podrá acceder a la
base de datos de la herramienta diseñada a través de la página WEB de la
materia de Introducción a la Computación.
Figura 3 Plataforma tecnológica de la herramienta diseñada Fuente: elaboración propia (2005)
III.2.2- Elementos de diseño de la herramienta A continuación se detallan las consideraciones realizadas para el diseño de
la herramienta:
• Alojamiento: La herramienta de evaluación será incluida como una
alternativa dentro de la página WEB de la materia de Introducción a la
Computación http://ares.unimet.edu.ve/programacion/fgpr01/home.htm.
• La herramienta contará con 2 módulos:
o Módulo para profesores: Este módulo que su vez estará dividido en
Hardware Requerido: • Servidor WEB • Almacenamiento en disco duro •Software requerido: •Aplicación EvPrevIC • Microsoft Access
Hardware Requerido: Computador personal • Conexión a internet • Impresoras (Opcional) Software requerido: • Windows 2000 / XP • Windows Explorer • URL a la aplicación EvPrevIC
Estación Servidor Estación Cliente
40
tres grandes opciones:
Administración: Dirigidos al personal que coordina la
materia de Introducción a la Computación. A través de este
módulo, la misma administrará la información de profesores
y alumnos que pueden acceder a la materia y realizar
labores de administración de la base de datos de preguntas
(añadir, modificar o eliminar preguntas de la misma).
Consulta de preguntas de exámenes: Opción dirigida a los
profesores de la materia que les permite consultar las
preguntas que existen en la base de datos para la
elaboración de sus exámenes.
Emisión de estadísticas: Una vez que la coordinación
aplique el instrumento en los alumnos, este módulo
desplegará un resumen estadístico y dará al profesor la
opción de bajar el detalle de las respuestas, en distintos
formatos, para realizar estadísticas más detalladas y
precisas.
o Módulo para los alumnos: A través de este módulo, luego de
identificarse como alumno de la materia, podrá acceder a la prueba
diagnóstica. En dicho módulo se orienta al alumno a través de
instrucciones de cómo realizar la prueba y cómo enviarla a su
profesor.
• La herramienta proveerá instrucciones en línea, en el módulo de alumnos
por si le surge dudas de como realizar la prueba.
• La herramienta tendrá acceso restringido, solo podrán utilizarla, los
profesores que dicten la materia y los alumnos que la cursan.
III.2.3.- Software de aplicaciones a utilizar para el desarrollo de la herramienta A continuación se detalla cada uno de los software de aplicaciones a utilizar
41
para el desarrollo de la herramienta y cuál es su función dentro del
desarrollo:
• Macromedia Dreamweaver: Software que se usará para la construcción
del sitio WEB de la herramienta. Se escogió este software para seguir el
estandar utilizado en la construcción de la página de la materia y para
que se perciba armonía y continuidad en el diseño.
• HTML y JAvascript: A través de la misma herramienta dreamweaver se
añadirán elementos de programación html y javascript para lograr realizar:
o Instrucciones de seguridad para entrar en la herramienta
o Operaciones de contabilización del puntaje obtenido por el alumno
o Mostrar los mensajes de pantalla particulares de la herramienta
• Microsoft Access como herramienta de administración de la base de
datos de:
o Las preguntas del examen
o Datos de los usuarios que pueden acceder a la herramienta
o Estadísticas resultantes de la aplicación del instrumento
III.2.4 Base de datos de la herramienta Las bases de datos que almacenará la información que provee la
herramienta, es una base de datos relacional. A continuación se detalla en la
tabla 5, la estructura de la tabla de usuarios; en la tabla 6, la estructura de la
tabla de preguntas y en la tabla 7, se define la estructura de la tabla de
respuestas.
42
Tabla 5 Estructura de la tabla de usuarios
Campo Descripción
Número de carnet Identificación única del usuario. Campo descriptor o clave. Numérico de 10 caracteres.
Número de cédula Número de cedula de identidad del usuario. Campo descriptor o campo de clave. Numérico de 10 caracteres.
Contraseña Palabra clave que permite al usuario acceder a la herramienta. Campo alfanumérico de 10 caracteres. Campo Encriptado.
Correo electrónico Correo electrónico del usuario. Campo alfanumérico de 50 caracteres.
Tipo de usuario Campo de selección que solo permite uno de dos posibles valores: alumno o profesor.
Carrera Campo alfabético que indica la carrera que el alumno va a estudiar
Fuente: Elaboración propia
Tabla 6 Estructura de la tabla de Preguntas
Campo Descripción Tipo de pregunta Campo que identifica si la pregunta es de V / F, pareo,
respuesta corta u opción múltiple. Campo clave o descriptor de la tabla. Alfanumérico de 10 caracteres.
Enunciado de la pregunta
Enunciado de la pregunta. Campo alfanumérico, gráfico, imagen, etc.
Respuesta Respuesta correcta de la pregunta. Campo alfanumérico de 50 caracteres.
Tema al cual pertenece la pregunta
Campo que indica a que tópico de la materia de Introducción a la computación pertenece la pregunta. Las opciones son: historia de la computación, CPU, dispositivos de almacenamiento secundario, de entrada, de salida, software, seguridad informática o comunicación de datos y redes, microsft Excel y Microsoft frontpage.
Proceso cognitivo asociado
Campo que indica el o los elementos cognitivos presentes en la pregunta: observación, comparación, clasificación, definición, análisis, síntesis, memorización, inferencia, seguir instrucciones
Recomendaciones de uso
Campo que indica al profesor que otras opciones tiene de transformar la pregunta a otro tipo de pregunta
Fuente: Elaboración propia
43
Tabla 7 Estructura de la tabla de Respuesta
Campo Descripción Cédula del alumno Identificación única del usuario. Campo descriptor o
campo de la clave. Numérico de 10 caracteres. Número de pregunta Número de pregunta de la prueba. Campo arreglo de 20
celdas. Valores del 1 al 20. Respuesta Respuesta del alumno. Campo arreglo de 20 celdas. Resultado de la pregunta
Campo numérico que indica si la respuesta es correcta o no. 1: Respuesta correcta; 0: Respuesta errada
Fuente: Elaboración propia
III.2.5 Desarrollo de la herramienta El desarrollo de la herramienta así como el prototipo de la misma, se explica
en el capítulo IV.
III.3 DISEÑO DEL INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN
Para llevar a cabo el diseño del instrumento de evaluación, el autor se guió
de la metodología propuesta por Horton (2000) en su libro Designing Web-
based Training.
En tal sentido y con base en el marco teórico de esta investigación, se
definen, a través de un cuestionario, los principales elementos que deben
considerarse para el desarrollo del instrumento que será incorporado en la
plataforma tecnológica y herramienta diseñada.
III.3.1 Cuestionario de definición del instrumento a diseñar a.- Tipo de prueba
Para la presente investigación se desea realizar una prueba del tipo
diagnóstica o exploratoria, que según lo indica Salkind (1999), nos ayudan a
proporcionar información diagnóstica y de preselección, pues nos brinda una
idea de las cualidades y defectos de un individuo. Acorde con la
investigación que se desea realizar, se aplica, por lo general, al principio de
44
un ciclo universitario, en nuestro caso, se aplicará a principio de un semestre,
con alumnos que cursen la cátedra de Introducción a la Computación, para
tener una idea del conocimiento previo que tiene el alumno referente a la
informática básica.
b.- Metas a lograr
La meta que se desea lograr aplicando el instrumento es, tener un
diagnóstico preciso del conocimiento previo en informática de los alumnos
que culminan sus estudios medios o de bachillerato e ingresan en la
Universidad Metropolitana.
c.- Como se corregirá las respuestas de la evaluación:
La herramienta está diseñada para que brinde un resultado inmediatamente
que el alumno concluya las secciones del examen. El profesor recibe un
correo electrónico con una copia del examen para realizar la investigación
detallada que permita diagnosticar el grado de conocimiento de los alumnos
en la materia evaluada.
d.- Cuando el estudiante recibe retroalimentación o feedback: de su
respuesta
Debido a que la naturaleza de la investigación es diagnóstica, la prueba no
tiene feedback o retroalimentación después de cada pregunta.
Cuando finalice la prueba si se le muestra al estudiante su puntaje, a través
de un campo que le indica cuantas preguntas respondió correctamente.
e.- Duración para realizar el examen:
La herramienta está diseñada para un tiempo estimado de una (1) hora de
duración. No hay oportunidad para realizar la prueba varias veces y no se
diseñó contingencia en caso de problemas técnicos, por la misma razón de
que al ser una evaluación diagnóstica, no perjudica o daña el desempeño del
alumno o sus notas académicas.
f.- Tipos de preguntas que desea realizar:
o Verdadero / Falso
o Opción múltiple, una opción correcta
45
o Opción de llenar espacios en blanco
o Pareo
g.- Reglas para realizar la prueba:
La materia a evaluar es el contenido que se dictará en la cátedra de
Introducción a la Computación, en el semestre 0405B de la Universidad
Metropolitana y que abarca los siguientes temas:
• Introducción a la Informática: Historia
• Resolución de Problemas
• Hardware del Computador Personal: Procesamiento central,
dispositivos de almacenamiento secundario, dispositivos periféricos
de entrada y salida.
• Software del Computador Personal: Sistema operativos y software de
aplicaciones
• Seguridad Informática
• Comunicación de datos y redes
• Componente práctico: Manejo de hojas de cálculo mediante el uso del
programa Microsoft Excel y diseño de páginas WEB a través de la
aplicación Microsoft Frontpage 2003
La evaluación cuenta con 20 preguntas de Verdadero / Falso, opción
múltiple, pareo y llenar campos en blanco; las preguntas pueden ser
respondidas en cualquier orden y regresar más tarde a las que dejó sin
contestar.
Cada pregunta vale un punto para satisfacer la curiosidad del alumno ya que
la nota no afectará su semestre académico.
III.3.2 Características del instrumento: Al acceder el examen, el alumno visualizará un texto de bienvenida y un
enlace a las instrucciones generales.
46
Luego verá cuatro botones, correspondientes a las cuatro secciones del
examen con los tipos de preguntas explicadas en la sección anterior.
El alumno puede comenzar por la sección que desee. Cuando esté seguro
de terminar una sección del examen, regresará al menú de exámenes a
escoger otra sección, así hasta que termine las 4. Una vez, concluidas las 4
secciones, enviará el resultado de su prueba a su profesor.
El instrumento estará diseñado para ser respondido en una hora de tiempo.
En lo referente al diseño de la prueba, se diseñó de forma tal que fuera
intuitiva, a través de la visualización de instrucciones y botones.
III.3.3 Desarrollo de las preguntas que se incluirán en la herramienta de evaluación Luego de analizar las pautas que permiten formular las preguntas del
instrumento con contenido de materia de informática, con la presencia de
elementos cognitivos, y de seleccionar el tipo de preguntas a implantar, se
detalla en la tabla 8, el esquema de preguntas que forman parte de un
banco de datos con el fin que puedan ser almacenadas en la herramienta y
utilizadas en el instrumento. En el anexo D se detallan las preguntas,
organizadas por temas, según el programa de la Cátedra de Introducción a la
Computación e incluye el elemento del proceso cognitivo presente.
Tabla 8 Esquema de preguntas del instrumento
Pregunta Proceso Cognitivo asociado
Indique el orden de ejecución de los siguientes componentes desde que se prende el computador hasta que aparece el escritorio de Windows: 1.- Chequeo de la memoria RAM 2.- Ejecución del BIOS 3.- Ejecución del POST
Clasificación
Inferencia
47
4.- Sistema Operativo chequea componentes de Hw 5.- CPU chequea componentes de Hardware En Microsoft Excel, la entrada de la función PROMEDIO(A4:A6) en una celda, dará como resultado: 1.- No es válida ya que las celdas no están contiguas 2.- Calcula el promedio de las celdas A4 y A6 3.- Calcula el promedio de las celdas A4, A5 y A6 4.- Excel rechazará la entrada y enviará un mensaje de error
Análisis
¿Qué hace el algoritmo?
a.- División a través de sumas sucesivas b.- Multiplicación a través de sumas sucesivas c.- Calcula el exponente a través de sumas sucesivas d.- Calcula el porcentaje a través de sumas sucesivas
Observación,
comparación y análisis
Si los valores de las variables del algoritmo anterior son, al comienzo del algoritmo: A= 4, el valor de B = 3 y C= 0, indique cuál es el valor de cada variable al finalizar el algoritmo
Análisis
Inferencia
La red de computadoras que existe en la Universidad Metropolitana es una red ________ según el criterio de localización geográfica
Memorización
Fuente: Elaboración propia
Inicio
C = C+ B
Hacer A veces
Imprimir el valor de A, B y C
Fin
48
CAPÍTULO IV PRESENTACIÓN Y ANÁLISIS DE RESULTADOS En este capítulo se presenta el prototipo de la herramienta desarrollada en el
ambiente WEB, con una muestra de preguntas del instrumento diseñado.
IV.1 DISEÑO DE NAVEGACIÓN En la figura 4 se presenta el árbol de navegación de la herramienta diseñada.
Para facilitar la explicación se colocó un número en la caja que representa la
página y se explica en detalle cada una de ellas.
Figura 4: Diseño de Navegación Fuente: elaboración propia
Página principal: el sitio WEB de la materia Introducción a la
Computación, cátedra perteneciente al Departamento de Programación de
Tecnología Educativa y Área Inicial de la Universidad Metropolitana. El
acceso a la herramienta de evaluación se realiza por medio del sitio web de
la materia de Introducción a la Computación:
http://ares.unimet.edu.ve/programacion/fgpr01/home.htm, a través del botón
denominado PRUEBA, ubicado en la parte inferior izquierda de la pantalla,
1
1
2
3 4
5 5 5 5 5 5
49
como se muestra en la figura 5.
Figura 5 Página principal del sitio de la Materia de Introducción a la Computación Fuente: Elaboración propia (2003) En la figura 6 se muestra la página principal de la herramienta de
Evaluación de Conocimiento Previo en Informática. Se accede a través del
sitio WEB de la materia Introducción a la Computación. Esta pantalla tiene
acceso restringido. Solo tienen acceden a ella, profesores que dicten la
materia de Introducción a la Computación y alumnos que cursan dicha
cátedra.
Figura 6: Pagina principal de la herramienta de evaluación Fuente: Elaboración propia (2005)
2
50
Para acceder a la herramienta de evaluación debe indicar su número de
carnet y su contraseña. Si es profesor, presiona el botón PROFESORES. Si
es alumno, el botón ALUMNO.
Si se detecta errores de seguridad, se despliega mensajes de alertas al
usuario.
En la figura 7 se muestra la pantalla correspondiente al módulo de los
profesores. La misma consta de 4 opciones:
• Administración de BD de alumnos y profesores: en esta opción se
permite actualizar (añadir, modificar o eliminar) perfiles de los
usuarios.
• Administración de BD de exámenes: Permite actualizar preguntas del
instrumento diseñado (añadir, modificar o eliminar preguntas).
• Consulta de preguntas de exámenes. Permite consultar todas las
preguntas existentes en la base de datos.
• Procesamiento de estadísticas: Permite mostrar el resultado de
aplicar una prueba a un grupo de alumnos. Brinda la opción de bajar a
un computador el detalle de las respuestas para investigaciones
adicionales.
Figura 7: Módulo de Profesores Fuente: Elaboración propia
3
51
En la figura 8 se muestra la pantalla de los alumnos que acceden a la
prueba, a través de cuatro botones que indican el tipo de preguntas que
trata. Una vez realizada la prueba, selecciona el nombre del profesor de un
campo lista y presiona el botón de enviar. El profesor recibirá detalle de la
prueba.
Figura 8: Módulo de alumnos Fuente: Elaboración propia
Las pantallas de este nivel de navegación y posteriores se encuentran
en el anexo E, en formato CD, en el prototipo construido de la herramienta
propuesta.
IV.2 PROTOTIPO DE LA HERRAMIENTA En el anexo E se muestra un CD cuyo contenido presenta el prototipo de la
herramienta diseñada. El prototipo fue desarrollado en Macromedia
Dreamweaver, incluyendo elementos de programación HTML y javascript
tomados de las páginas www.htmlpoint.com,
http://javascript.about.com/library/blquiz.htm y
http://ares.unimet.edu.ve/programacion/cursoDW/evaluaciones y adaptados
al contexto de la herramienta.
4
5
52
IV.3 LIMITACIONES DEL PROTOTIPO
El prototipo presenta las siguientes limitaciones:
• Las base de datos de exámenes y datos de los usuarios no se construyó.
El prototipo simula que se genera una prueba con una base de datos
ficticia.
• La base de datos de preguntas se simula a través de una pantalla que
muestra datos que pueden ser incluidos por el usuario.
• Las respuestas no se guardan en la base de datos.
• El prototipo no realiza ningún tipo de validación de accesos, errores, etc.
Tampoco de desarrollaron los alertas.
• El prototipo no envía realmente el examen al profesor que está en el
campo lista.
• La opción del módulo de profesores de consultar la Base de datos de
preguntas no se desarrolló ya que no se construyó la base de datos.
• El procesamiento de estadísticas no funciona. Los datos que se muestran
son solo una muestra. La razón es que el prototipo no guarda las
respuestas en la base de datos, y por lo tanto, no existen datos para
emitir las estadísticas.
53
CONCLUSIONES
La realización de este trabajo de investigación permitió al autor conocer las
tendencias de aprendizajes que se están implementando hoy en día en las
aulas de clase; además aprendió cómo las herramientas tecnológicas que
existen actualmente en la WEB ó que pueden desarrollarse en este
ambiente, pueden apoyar al proceso de aprendizaje para poder llegar a más
alumnos. Y por último, el autor aprendió a programar en herramientas WEB
disponibles en el mercado.
Del presente trabajo de investigación se puede concluir que:
• La integración de las teorías y estrategias de evaluación del aprendizaje y
tecnologías de información permiten crear productos ágiles, novedosos y
que incentivan al alumno a trabajar sus procesos cognitivos básicos.
• Las tecnologías de la información son un eje fundamental en la
construcción de estrategias de aprendizaje y evaluación del aprendizaje.
• Registrar y procesar indicadores a través de recursos informáticos, agiliza
las investigaciones que se pueden traducir en acciones concretas en la
mejora de estrategias de aprendizaje.
• Las herramientas tecnológicas y la WEB apoyan en facilitar que las
preguntas lleguen al alumno más rápido, en cualquier momento, sin
restricciones de horas o lugares físicos, que sean corregidas en un lapso
muy corto de tiempo, pero ninguna herramienta tecnológica puede
sustituir a la mente humana en la construcción de las preguntas de la
prueba.
54
• Dejar que los alumnos seleccionen sus opciones de realizar la prueba, les
permite crear su propio recorrido de aprendizaje de forma individual.
• Utilizar los recursos informáticos para la realización de pruebas
diagnóstica de contenido, despierta en los alumnos la conciencia de que
hay nuevos métodos de evaluar su conocimiento en áreas específicas
• La evaluación del aprendizaje de un alumno es una tarea que debe ser
realizada con un gran detalle, redactándola de forma tal, que permita al
estudiante desarrollar procesos cognitivos que consoliden su aprendizaje.
• La investigación de tendencias y estrategias de la enseñanza debe ser
una actividad continua de todo educador. En la medida en que el
educador esté actualizado en las mismas, podrá generar nuevas ideas
que, debidamente investigadas, favorecerán el aprendizaje del alumno.
• Las plataformas tecnológicas que albergan herramientas educativas y
bases de datos de evaluaciones requieren características de seguridad,
disponibilidad y confiabilidad para garantizar la información que allí se
almacena.
• Redactar las preguntas de evaluaciones en un contexto de la vida real
facilita la incorporación de elementos de procesos cognitivos ya que lleva
al alumno a situaciones que quizá haya experimentado.
• La evaluación del nivel de conocimiento previo propuesta en este trabajo
puede ser aplicada a un solo alumno, para cubrir los exámenes de
suficiencia que requiere la Universidad para alumnos que opten por una
segunda carrera o puede ser aplicada a alumnos de un aula completa
para conocer el conocimiento previo del grupo.
55
RECOMENDACIONES
A partir del trabajo realizado en esta investigación se proponen las siguientes
recomendaciones:
• Cambiar el alcance de la herramienta para que sea un generador de
exámenes parciales que puedan ser utilizados por los profesores de la
materia de Introducción a la Computación y que las mismas sean
realizadas a través de la computadora, eliminando las evaluaciones
parciales.
• Incluir en la prueba otros tipos de preguntas, principalmente de respuesta
corta y de desarrollo que puedan enviarse al correo del profesor para que
él las corrija.
• Realizar la prueba diagnóstica no solo al principio del semestre, sino
volver a aplicarla al final del mismo para realizar investigaciones
referentes a si realmente el alumno aprendió durante ese lapso.
• Revisar la base de datos en papel de evaluaciones de parciales que
existe actualmente en la coordinación de la materia de Introducción a la
Computación para alimentar la base de datos electrónica propuesta en
este proyecto.
• Mantener actualizada la base de datos de preguntas es un factor crítico
de éxito en la implantación de este tipo de herramientas.
• Las preguntas de la base de datos deben ser revisadas por expertos en
procesos cognitivos para validar la existencia de estos elementos en
dichas preguntas.
56
BIBLIOGRAFÍA Referencias Bibliográficas Barberá, E. (1997): La evaluación escrita en el área matemática: contenido y tendencias. Anuario de Psicología, no. 72, pág 23-43 Barberá, E. (1999) La evaluación de la enseñanza, la evaluación del aprendizaje, Barcelona, Edebé, 1999. Barberá, E. (2004): La educación en la red. Actividades virtuales de enseñanza y aprendizaje. Barcelona, Ediciones Piados Ibérica S.A. Bermejo, V.(s/f): Capítulo 4: Piaget y Vygotsky. En Desarrollo cognitivo. Madrid. Síntesis S.A. Bermejo, V (s/f): Capítulo 7: Sternberg y el conexionismo. En Desarrollo cognitivo. Madrid. Síntesis S.A. Betchtel, W. & Graham George (1998). A Companion to cognitive science. Oxford, USA. Blackwell Publischer. Casas, Luengo (1999), Manual imprescindible de Microsoft Access 2000.Ediciones Anaya Multimedia, S. A, Madrid Craig, R., Merehs, W. y Clarizio, H. (1979). Psicología Educativa Contemporánea: Conceptos, temática y aplicaciones. (Primera edición). México: editoraial Limusa. Curso “De evaluación de los aprendizajes”. (1998) Escuela de Educación, Facultad de Ciencias y Artes. Universidad Metropolitana Ertmer, P. y Newby, T (1993) Conductismo, cognitivismo y constructivismo: Una comparación de los aspectos críticos desde la perspectiva del diseño de instrucción. Performance Improvement Quarterly, 1993 Flores, R. (1999). Evaluación pedagógica y Cognición. Colombia. Mc Graw-Hill Gómez, M. (2004a) Teorías de Aprendizaje. Presentación de apoyo de la clase de postgrado de Tecnología, Aprendizaje y Conocimiento, Cátedra: Teorías de Aprendizaje I. Universidad Metropolitana.
57
Gómez, M. (2004b) Memoria. Presentación de apoyo de la clase de postgrado de Tecnología, Aprendizaje y Conocimiento, Cátedra: Teorías de Aprendizaje I. Universidad Metropolitana. “Guidelines for the evaluation of instructional Technology Resources”, de California Instructional Technology Claringhouse (1998) Hernández J & Martinez, P. (1996). Propuestas metodológicas para investigación y evaluación educativa Vol. 2 No. 2-3 Horton, W. (2000). Designing Web-Based Training. Cap 7. pág 273,332. J Wiley & sons Inc., USA Mata, C. y miembros activos (2003). Proyecto de investigación “Evaluación del Programa Área Inicial de la Universidad Metropolitana”. Material interno no publicado del Área Inicial de la Universidad Metropolitana. Navas, E.. (2005a). Conceptualización de la evaluación . Presentación de apoyo de la clase de postgrado de Tecnología, Aprendizaje y Conocimiento, Cátedra: Evaluación de Recursos Digitales, Clase 1. Universidad Metropolitana. Navas, E. (2005b). Sistemas de Evaluación en Línea. Presentación de apoyo de la clase de postgrado de Tecnología, Aprendizaje y Conocimiento, Cátedra: Evaluación de Recursos Digitales, Clase 2. Universidad Metropolitana Neisser, U., (1967) Cognitive Psychology. (1967) Prentice Hall. Newby, T et.al (2000) Capítulo 9. Using Internet and distance education En Instructional Technology for Teaching and Learning O´Brien J. (2001) Sistemas de Información Gerencial. Mc Graw Hill.4ta. edición. Colombia. Poggioli, L. (1998). Estrategias metacognitivas. Fundación Polar. Venezuela. Pressman, R. (1998) Ingeniería del software. Un enfoque práctico. Mc Graw Hill. Cuarta edición. Colombia. Ríos, P. (1999). Evaluación en tiempos de cambio. Revista Educación y Ciencias Humanas. (1999). VII(12). pp. 9-31 Venezuela Ríos P. (2004). La Aventura de aprender. 5ta. Edición Editorial Texto. Venezuela.
58
Salinas, J. Aguaded. J. Cabero J (coords) (2004) Tecnologías para la educación: diseño, producción y evaluación de medios para la formación docente. Madrid. Alianza editorial. Salkind, Neil J (1999). Métodos de Investigación. Capítulo 6. Prentice Hall Sánchez de, M. (1991) Desarrollo de habilidades del pensamiento. Procesos cognitivos básicos. México: editorial Trillas. Universidad Metropolitana, Vicerrectorado Académico (2002) Trabajo Final. Normas para la presentación del Informe. Caracas: Autor. Universidad Pedagógica Experimental Libertador, Vicerrectorado de Investigación y Postgrado (2003). Manual de trabajos de grado de Especialización y Maestría y Tesis Doctorales. Caracas. Autor. Woolfolk, A.(1996). Psicología Educativa. (Sexta edición). México: Editorial Prentice-Hall Hispanoamericana, S.A Referencias electrónicas Acedo, M. Lourdes (2001): “La lectura: Información y/o aprendizaje” [en línea]. en: http://buenoacedo.homestead.com/files/algunas_recomendaciones _para_la_lectura_comprensiva.htm [2002, 27 de abril] Aguilera, Armando (2003): “Implicaciones de la violencia política en la intención de voto y en el comportamiento electoral” [en línea] Disponible en: http://www.unab.edu.co/editorialunab/revistas/reflexion/pdfs/der 47 1 c.pdf [2003, 15 de febrero] Center for research on learning at The University of Kansas. (2003) Quizstar . Disponible en: http://quizstar.4teachers.org/index.jsp [2005, 27 de marzo] Departamento de Programación y Tecnología Educativa, Universidad Metropolitana (2004) [en línea]. Caracas, Venezuela. Disponible en: http://ares.unimet.edu.ve/programación. [2004, 18 de octubre] Departamento de Programación y Tecnología Educativa, Universidad Metropolitana (2004) [en línea]. Caracas, Venezuela. Ejemplos de HTMLs Disponible en:
59
http://ares.unimet.edu.ve/programacion/cursoDW/evaluaciones [2005, 20 de febrero] Departamento de Programación y Tecnología Educativa, Universidad Metropolitana (2004) [en línea]. Caracas, Venezuela. Sitio de la materia de Introducción a la Computación. Disponible en: http://ares.unimet.edu.ve/programacion/fgpr01/home.htm [2005, 2 de marzo] Discovery.com INC (2004). Quiz center. [en línea]. Maryland, USA. Disponible en http://school.discovery.com/teachingtools/teachingtools.html [2005, 12 de febrero] Family Education Network Pearson IPLC, (2004) Quizlab. Disponible en http://www.quizlab.com/ [2005, 12 de febrero] HTML.IT. S.R.L (2001). Códigos HTML y Javascript. Disponible en: www.htmlpoint.com [2005, 27 de febrero] Marqués P.(1999) (Última revisión 9/6/2003): El desarrollo de la tecnología educativa. Departamento de Pedagogía Aplicada, Facultad de Educación, UAB. [en línea]. Disponible en: http://dewey.uab.es/pamarques/tec.htm [2004, 19 de marzo] Primedia Company (1997) About javascript. Disponible en: http://javascript.about.com/library/blquiz.htm [2005, 25 de febrreo] Universidad Metropolitana (2005) [en línea]. Caracas, Venezuela. Disponible en http://www.unimet.edu.ve [2005, 12 de febrero]
61
Introducción a la Computación es una asignatura de carácter teórico-práctico
que apoya al estudiante a adquirir conceptos de informática, junto con el
desarrollo de habilidades y destrezas en el uso de la computadora y la
tecnología, como herramientas para el efectivo manejo de la información.
Es una asignatura obligatoria dentro del pensum de todas las carreras de la
Universidad Metropolitana y se dicta dentro del 1er. Año de carrera del
estudiante.
La asignatura tiene como intención la de reforzar valores como:
. la responsabilidad en el trabajo
. el espíritu de trabajo en equipo
. la honestidad
construyendo de esta manera las bases sólidas de un profesional con
cualidades de liderazgo, capacidad emprendedora y con una formación
integral, características necesarias para adaptarse a un entorno cambiante y
competitivo.
Son sus objetivos:
• Formar una base de conocimientos esenciales del área informática, por
medio de la aplicación de conceptos y términos relacionados con las
tecnologías de la información y comunicación
• Desempeñarse como usuario de herramientas instrumentales para el
manejo de la información.
• Trabajar en equipo con otros miembros representando diferentes roles
dentro del equipo, aplicando los valores de responsabilidad y honestidad.
La metodología de trabajo utilizada en esta asignatura está basada en la
aplicación de las exposiciones didácticas como estrategia docente, en
combinación con la interacción profesor-alumno, alumno-alumno y alumno-
62
contenido, bajo un esquema teórico-práctico. Para lograr los objetivos
planteados, se orienta a los estudiantes a realizar actividades enfocadas en
la búsqueda y síntesis de información, investigaciones en grupos y ejercicios
prácticos, desarrollados a través del uso de las diferentes herramientas. El contenido programático de la asignatura se divide en dos grandes componentes: • Componente teórico donde se cubre:
o Introducción a la Informática: en este tema se abarca la historia
de la informática, desde que surge el primer computador hasta
nuestros días. De igual forma, se tratan los temas de sistemas
informáticos, definiciones de datos e información y como se
representan los datos en el computador.
o Resolución de problemas: Se explica las etapas para resolver
un problema y como hacer algoritmos.
o Componentes de Hardware de la Computadora: Este tema se
subdivide en sub-temas a saber: procesamiento de la
computadora, memoria principal, dispositivos de entrada, de
salida y de almacenamiento secundario.
o Componentes de software de la computadora, donde se tratan
temas de sistemas operativos, programas utilitarios, software
de aplicaciones y todo lo relacionado a las distintas
modalidades de adquisición de software.
o Componente de Seguridad Informática donde se tratan temas
vulnerabilidad e integridad de los sistemas informáticos, virus,
hackers, etc.
o Componente de redes: Trata todo lo relacionado a como el
mundo de hoy esta interconectado a través de redes privadas y
públicas que tienen alcance desde el hogar hasta sitios remotos
en cualquier parte del mundo.
63
• Componente práctico:
o Internet y recursos en línea: tema que trata el mundo de hoy
desde la perspectiva de Internet y de todo lo que nos puede
ofrecer. También se trata el tema de comercio electrónico.
o Diseño de páginas WEB: a través de la herramienta Microsoft
frontpage se guía al alumno en los elementos más importantes
que debe considerar a la hora de diseñar una página WEB.
o Resolución de problemas financieros a través de la herramienta
Microsoft Excel.
Para mayor información de esta asignatura puede acceder la página oficial
en: http://ares.unimet.edu.ve/programacion/fgpr01/home.htm
65
Base de datos: Es un conjunto de información organizada sistemáticamente.
Base de datos relacionales: Modelo de base de datos en la cual los datos
siempre aparecen, desde el punto de vista del usuario, como un conjunto de
tablas de dos dimensiones, en la cual los datos se presentan en filas y
columnas. Las filas en la tabla representan registros que son recopilaciones
de información acerca de un tópico específico. Las columnas representan
campos que son los elementos que componen un registro, tales como
nombre, dirección, etc.
Internet: Consiste en computadoras conectadas en redes alrededor del
mundo, que conecta a su vez, millones de computadoras y millones de
personas. (Newby, 2000). Se le conoce además como la red, ciberespacio, la
autopista de información.
HTML: (HiperText Markup Lenguaje): Lenguaje de composición de
hipertexto. Sistema que consiste en componer un documento de modo que
pueda publicarse en la Word Wide Web y verse mediante cualquier
explorador.
Java: Lenguaje de programación orientado a objetos para la creación de
aplicaciones distribuidas y ejecutables.
Javascript: Es un lenguaje de órdenes. Se basa en el lenguaje Java en su
uso y sintaxis pero es interpretado, no compilado. Eso significa que el código
de aplicación de javascript es transferido como texto al navegador junto con
el texto html. Dicho código se ejecuta dentro del navegador., con lo que se
capacita al usuario para desarrollar aplicaciones sencillas que puedan
interaccionar con el usuario y ayudarle.
66
Plataforma Cliente - Servidor: Arquitectura que distribuye el procesamiento
entre estaciones clientes y estaciones servidores en una red de
computadoras. Los servidores almacenan datos y programas y proporcionan
servicios a los clientes a través de toda la red. Los clientes solicitan
información a los servidores.
Software de aplicaciones: Programas que cumplen con una función
específica.:
• Macromedia Dreamweaver: Software que permite la creación, edición y
administración de páginas WEB
• Microsoft Access: es un administrador o gestor de base de datos
relacionales
• Microsoft Excel: es una aplicación que permite realizar cálculos
matemáticos, manejo básico de base de datos y diseño de gráficos.
• Microsoft Explorer: Software explorador de internet que nos permitirá ver
la herramienta diseñada desde cualquier computador conectado a la red.
• Microsoft Frontpage: es una aplicación integral que puede utilizar para
desarrollar sitios web.
World Wide Web: Mejor conocida como WWW o simplemente “la WEB”, es
la parte de internet que permite el manejo de documentos en lo que se
denomina página WEB. Dichos documentos incluyen textos, gráficos,
imágenes, videos y sonido. Se rompe el paradigma de la lectura secuencial y
podemos ir en forma no estructurada a través de los hipertextos. Un
conjunto de páginas WEB forman los denominados WEBsite. Y finalmente,
el WEBserver es un computador especialmente conectado a internet, el cual
permite que las páginas WEB y los WEBsites puedan ser vistos a través de
la red de internet.
73
Pregunta Proceso Cognitivo asociado
Tengo que bajar un archivo de internet, y su tamaño es de 20KB, a través de un modem de 9,6 bps. ¿Cuánto tiempo tardará en bajar el archivo?.
Análisis
Un texto de 785 palabras con un promedio de 5 caracteres por palabra, ocupa: a.- 3925 bytes b.- 4000 bytes c.- 3,83 kbytes d.- 0,3 MB
Definición
Análisis
Quiero bajar un archivo de 4 Mbytes que está en internet, si mi modem tiene una velocidad de 60 kbits por segundo. ¿Cuántos segundos tardará en bajarlo al computador.?
Definición
Análisis
La unidad más pequeña posible de datos se llama: a.- Bytes b.- Bites c.- Bit d.- Bios
Memorización
Tabla 9 Introducción a la Informática: Historia Fuente: Elaboración propia
Pregunta Proceso Cognitivo asociado
Una de las 4 opciones no es una etapa del proceso de Solución de Problemas: a.- Identificación de los datos de entrada b.- Planteamiento del problema c.- Definición de los costos asociados d.- Desarrollo de la solución
Análisis
Inferencia
Los métodos para solucionar problemas son: ________ y
___________
Memorización
Usted está manejando y advierte que el caucho delantero izquierdo está vacío. Realice un algoritmo en lenguaje natural para resolver el problema de cambiar el caucho.
Análisis, inferencia
Tabla 10 Resolución de Problemas Fuente: Elaboración propia
Pregunta Proceso Cognitivo asociado
Cada vez que apago la computadora el contenido de la memoria ROM se pierde, ya que esta memoria es volátil.
Análisis
EL CPU está conformado por la Unidad de Control y la Unidad Aritmético-lógica
Memorización
A mayor memoria RAM, más rápido el computador Análisis e inferencia
74
¿Cuál de las siguientes opciones describe mejor la memoria y el disco duro en una PC que adquiriera hoy?
a.- La capacidad de la RAM se mide en megabytes, la capacidad de un disco duro se mide en Gigabytes b.- La capacidad de la RAM se mide en gigabytes, la capacidad de un disco duro se mide en megabytes c.- La capacidad de la RAM y del disco duro se mide en Gigabytes d.- La capacidad de la RAM y del disco duro se mide en Megabyte
Análisis e inferencia
Memoria no-volátil y re-escribible que funciona como una mezcla de RAM y disco duro. a.- Memora caché b.- Memoria ROM c.- Memoria flash d: Memoria SIM
Definición y análisis
Tabla 11: Procesamiento central Fuente: Elaboración propia
Pregunta Proceso Cognitivo asociado
Usted acaba de terminar el primer borrador de una presentación en powerpoint que contiene texto, imágenes, sonido y video. Este borrador lo tiene guardado en su disco duro y requiere colocarlo en un medio de almacenamiento secundario para trasladarlo a su reunión. Recomiende un dispositivo de almacenamiento secundario y detalle el porqué eligió ese dispositivo.
Análisis, síntesis
En una revista de tecnología informática leí: “el diskette tiene sus días contados. Será sustituido por nuevos dispositivos de almacenamiento”. ¿Podría decir qué dispositivos podrían sustituir al diskette?
Inferencia
Cúal es la unidad de medida actual de los DVD? a.- Kilobytes b.- Megabytes c.- Gigabytes d.- Terabytes
Memorización
Tabla 12 Dispositivos de almacenamiento secundario Fuente: Elaboración propia
Pregunta Proceso Cognitivo asociado
El teclado utiliza una memoria intermedia para guardar los datos que introducimos a través del teclado : (V o F):
Análisis
75
Para ejecutar sus funciones, los dispositivos periféricos deben conectarse a la computadora a través de: a.- Chipset b.- Cables c.- Puertos d.- Transistores
Memorización
A través del Mouse usted puede introducir al computador: a.- Caracteres b.- Comandos c.- Imágenes d.- Sonido
Análisis, síntesis
En una revista de tecnología informática leí: “el teclado tiene sus días contados. Será sustituido por nuevos dispositivos de entrada”. ¿Podría decir qué dispositivos de entrada podrían sustituir al teclado?
Inferencia
Tabla 13 Dispositivos periféricos Fuente: Elaboración propia
Pregunta Proceso Cognitivo asociado
David y Patricia son usuarios registrados en un equipo con Windows XP. ¿Cuál de las siguientes opciones es falsa respecto a sus carpetas personales: a.- David y Patricia tienen, cada uno, su propia carpeta Mis Documentos b.- David y Patricia tienen una carpeta Mis imágenes que está almacenada en sus respectivas carpetas Mis Documentos c.- David puede ver los los archivos de la carpeta Mis Documentos de Patricia d.- Patricia no puede ver los archivos de la carpeta Mis Documentos de David
Análisis, memorización
El antivirus es: a.- Un sistema operativo b.- Un programa de aplicación c.- Un programa utilitario d.- No es un programa
Análisis
Linux es un sistema operativo que puede adquirir con la modalidad de: a.- Freeware b.- Shareware c.- Spyware d.- Sin derecho de autor
Análisis
Tabla 14: Software del Computador Personal Fuente: Elaboración propia
Pregunta Proceso Cognitivo asociado
Los términos “hacker” y “craker” significan exactamente lo mismo
Análisis, definición
Cuando yo me conecto desde mi casa a Internet, a través de un MODEM y la línea telefónica, puedo decir que estoy conectado a una red informática. (V ó F)
Análisis
“Tengo un equipo donde realizo mis trabajos de la Análisis
76
universidad. No tiene MODEM ni tarjeta de red por lo que no se puede conectar a Internet. Un amigo me prestó el norton antivirus y lo instalé en mi máquina. Ya tengo mi máquina protegida de cualquier virus que traten de introducir”. ¿Está usted de acuerdo con esta afirmación?. Argumente en forma detallada su respuesta
Inferencia Síntesis
Explique qué es un riesgo impredecible en seguridad informática, detalle 3 ejemplos y cuál es el impacto si ocurriera tal riesgo
Análisis Inferencia
Tabla 15 Seguridad Informática Fuente: Elaboración propia
Pregunta Proceso Cognitivo asociado
La red de computadoras que existe en la Universidad Metropolitana es una red ________ según el criterio de localización geográfica
Memorización
¿Por qué cuando llueve, se cae la señal de direct TV Análisis, Inferencia ¿Puedo comunicarme con otro computador sin ningún cable físico que nos conecte? ¿Cómo?
Análisis, Inferencia
Tabla 16 Comunicación de datos y redes Fuente: Elaboración propia
Pregunta
Proceso Cognitivo
asociado Los documentos Web se crean en:
(a) http (Protocolo de transferencia de hipertexto) (b) html (Lenguaje de Marcado de hipertexto) (c) TCP (Protocolo de Control de Transferencia (d) IP (protocolo Internet)
Memorización Análisis
Internet Explorer puede mostrar una página HTML que está almacenada en:
(a) Una red de área local (b) Un servidor WEB (c) La unidad A ó C de una PC independiente (d) Todas las anteriores
Inferencia
Dirección http:://unimet.edu.ve/programacion/fgpr01/home.htm es un DNS:
Memorización
Tabla 17 Internet Fuente: Elaboración propia
77
Pregunta
Proceso Cognitivo
asociado ¿Qué sucede si escribe F5+F6 en una celda sin colocar el signo de igual? a.- La entrada es equivalente a la fórmula =F5+F6 b..- La celda desplegará la suma del contenido de las celdas F5 y F6 c.- La entrada será tratada como una entrada de texto y se desplegará F5+F6 d.- Excel rechazará la entrada y enviará un mensaje de error
Análisis Inferencia
La entrada = PROMEDIO(A4:A6) (a) No es válida ya que las celdas no están
contiguas (b) Calcula el promedio de las celdas A4 y A6 (c) Calcula el promedio de las celdas A4, A5 y A6 (d) Excel rechazará la entrada y enviará un mensaje
de error
Análisis Inferencia
Una fórmula que contiene la referencia =D$5 se copia en una celda, una columna después y dos filas abajo. Cómo aparecerá la entrada en la nueva ubicación?
a.- E5 b.- E$5 c .- E$6 d.- $E5
Análisis Inferencia
Tabla 18 Manejo de hojas de cálculo a través del programa de aplicación Microsoft Excel
79
En este anexo se encuentra el prototipo de la herramienta WEB, en formato
CD. El mismo contiene el acceso a la prueba de evaluación a través de la
página de la materia de Introducción a la Computación. El prototipo simula el
funcionamiento del módulo dirigido a profesores y el módulo dirigido a los
alumnos.
Para ejecutar el prototipo siga los siguientes pasos:
a.- Inserte el CD en la unidad correspondiente
b.- Abra el explorador de Windows o presione el ícono MI PC
c.- Seleccione la unidad del Cd.
d.- seleccione la carpeta denominada PAGINA
e.- Selecciones el archivo denominado HOME.HTM.
Una vez ubicado en la pñagina principal, seleccione el botón PRUEBA, en el
extremo inferior izquierdo de la pantalla y comience la navegación.
El prototipo no valida seguridad, por lo que puede acceder a los módulos sin
identificación y password.