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UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA SISTEMA DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR Formato de planeación didáctica de academia 1. DATOS GENERALES Escuela Esc. Preparatoria Regional de Ciudad Guzmán Fecha de elaboración 01 de julio de 2014 Departamento Sociotecnología Academia Informática Unidad de Aprendizaje Diseño digital de interactivos Grado Ciclo escolar 2014 B Competencias Genéricas BGC Comunicación Competencias (genérica) del Perfil de Egreso MCC Eje transversal: Se expresa y comunica Competencia Genérica: 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados Atributos: Aplica distintas estrategias comunicativas según sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentran y los objetivos que persigue Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas. Eje transversal: Piensa crítica y reflexivamente Competencia Genérica: 5. Desarrolla innovaciones y propone de mane reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Atributos: Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. 6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva. Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad. Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética. Eje transversal: Aprende de forma autónoma Competencia Genérica: 7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida. Atributos: Define metas y da seguimiento a sus procesos de construcciones de conocimiento. Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana. PDAVI

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 UNIVERSIDAD  DE  GUADALAJARA  

    SISTEMA  DE  EDUCACIÓN  MEDIA  SUPERIOR    

Formato  de  planeación  didáctica  de  academia    1.  DATOS  GENERALES    

Escuela  Esc.  Preparatoria  Regional  de  Ciudad  Guzmán  

Fecha  de  elaboración  01  de  julio  de  2014  

Departamento  Sociotecnología    

Academia  Informática    

Unidad  de  Aprendizaje  Diseño  digital  de  interactivos    

Grado  5º   Ciclo  escolar  2014  B  

Competencias  Genéricas  BGC  Comunicación  

Competencias  (genérica)  del  Perfil  de  Egreso  MCC    Eje  transversal:  Se  expresa  y  comunica  Competencia  Genérica:    4.-­‐   Escucha,   interpreta   y   emite   mensajes   pertinentes   en   distintos  contextos  mediante  la  utilización  de  medios,  códigos  y  herramientas  apropiados  Atributos:  

• Aplica  distintas  estrategias  comunicativas  según  sean  sus  interlocutores,   el   contexto   en   el   que   se   encuentran   y   los  objetivos  que  persigue  

• Maneja   las   tecnologías   de   la   información   y   la  comunicación  para  obtener  información  y  expresar  ideas.  

 Eje  transversal:  Piensa  crítica  y  reflexivamente  Competencia  Genérica:  5.-­‐   Desarrolla   innovaciones   y   propone   de   mane   reflexiva,  comprendiendo  como  cada  uno  de  sus  pasos  contribuye  al  alcance  de  un  objetivo.  Atributos:  

• Sigue  instrucciones  y  procedimientos  de  manera  reflexiva,  comprendiendo  como  cada  uno  de  sus  pasos  contribuye  al  alcance  de  un  objetivo.    

• Utiliza   las   tecnologías   de   la   información   y   comunicación  para  procesar  e  interpretar  información.    

6.-­‐   Sustenta   una   postura   personal   sobre   temas   de   interés   y  relevancia   general,   considerando   otros   puntos   de   vista   de  manera  crítica  y  reflexiva.  

• Elige   las   fuentes   de   información  más   relevantes   para   un  propósito  específico  y  discrimina  entre  ellas  de  acuerdo  a  su  relevancia  y  confiabilidad.    

• Estructura  ideas  y  argumentos  de  manera  clara,  coherente  y  sintética.  

 Eje  transversal:  Aprende  de  forma  autónoma  Competencia  Genérica:    7.-­‐  Aprende  por  iniciativa  e  interés  propio  a  lo  largo  de  la  vida.  Atributos:  

• Define   metas   y   da   seguimiento   a   sus   procesos   de  construcciones  de  conocimiento.  

• Articula  saberes  de  diversos  campos  y  establece  relaciones  entre  ellos  y  su  vida  cotidiana.  

PDA-­‐VI  

   

Eje  transversal:  Trabaja  en  forma  colaborativa  Competencia  Genérica:    8.-­‐  Participa  y  colabora  de  manera  efectiva  en  equipos  diversos  Atributos:  

• Aporta  puntos  de  vista  con  apertura  y  considera  los  de  otras  personas  de  manera  reflexiva.    

• Asume   una   actitud   constructiva,   congruente   con   los  conocimientos  y  habilidades  con  los  que  cuenta  dentro  de  distintos  equipos  de  trabajo.  

Competencia(s)  específica(s)    • Aplica  software  especializado  en  la  construcción  de  interfaces  

interactivas  • Desarrolla  mensajes  gráficos  combinando  imágenes,  texto,  

animaciones  y  multimedia.  • Desarrolla  DVDs,  páginas  web  y/o  presentaciones  que  permiten  

multiplicar  el  impacto  de  un  mensaje.    

Competencias  Disciplinares  MCC    6.   Argumenta   un   punto   de   vista   en   público   de   manera   precisa,  coherente  y  creativa.  8.   Valora   el   pensamiento   lógico   en   el   proceso   comunicativo   en   su  vida  cotidiana  y  académica.  9.   Analiza   y   compara   el   origen,   desarrollo   y   diversidad   de   los  sistemas  y  medios  de  comunicación.  12.   Utiliza   las   tecnologías   de   la   información   y   comunicación   para  investigar,   resolver   problemas,   producir   materiales   y   transmitir  información.  

Objetivo  o  propósito  de  aprendizaje    Desarrolla  un  producto  digital  interactivo  

Módulos  Módulo  1.  Fundamentos  de  Diseño  Interactivo  1.  El  Diseño  Interactivo    2.  Interacción  y  Comunicación  3.  Multimedia  y  mensajes    4.  Elementos  del  diseño  interactivo      Módulo  2.  Integración  de  elementos  Interactivos  1.  El  concepto  en  el  proceso  de  diseño  2.  Software  para  el  diseño  interactivo      3.  Diseño  de  interfaces  e  integración  de  elementos  interactivos      Módulo  3.  Integración  de  Interactivos    1.  Aplicación  de  software  para  animaciones    2.  Integración  de  elementos  de  multimedia    3.  Publicación  del  proyecto        2.  ENCUADRE:    Este  apartado  hace   referencia  a   la   delimitación   clara   y   definida  de   la   información  general   de   lo   que   se   realizará  durante   la  Unidad  de  Aprendizaje,  dando  a  conocer  al  estudiante  el  programa  del  curso,  los  contenidos  temáticos  por  trabajar,  los  insumos  y  producto  por  entregar,  así  como  también  el  proceso  de  evaluación  con  los  instrumentos  e  indicadores  con  los  que  se  evaluará.  

3.SECUENCIA  DIDÁCTICA  

Módulo  No.     Módulo  1.  Fundamentos  de  Diseño  Interactivo  

Objetivo  de  aprendizaje  

Diseñar   una   simulación   de   un   sistema   interactivo   en   el   que   se   apliquen   los   “Fundamentos   de   Diseño   Interactivo”,   con   el   fin   de   resolver   en   forma  colaborativa  una  situación  del  hogar,  trabajo  o  entretenimiento  a  presentar  frene  a  grupo.  Contenidos  temáticos    

 1.  El  Diseño  Interactivo    2.  Interacción  y  Comunicación  3.  Multimedia  y  mensajes    4.  Elementos  del  diseño  interactivo    Tipos  de  saberes  

Conocimientos  (saber).  Conceptual    o  producto  • Desarrolla  mensajes  gráficos  utilizando  imágenes,  textos  

y  animaciones  para  su  aplicación  en  páginas  web.  • Combina  en  una  interface  única  elementos  de  video,  

audio,  texto,  imagen  digital  y  animación,  para  el  desarrollo  de  DVDs  y  presentaciones.  

 

Habilidades   (saber   hacer).  Procedimental  

• Aplica   herramientas   de  diseño  digital  

• Elabora   guiones   dirigidos   a  productos  multimedia  

• Propone   interfaces   prácticas  para   la   presentación   de  recursos   digitales  interactivos,  

• Desarrolla  diseño  en  3D  • Recomiendo   procesos  

Multimedia  considerando  las  necesidades   de  comunicación.  

Actitudes   y   valores   (saber   ser).  Actitudinal  

• Conocimientos  de  computación.  

• Metódico  para  la  planeación  de  actividades.  

• Disposición  para  el  trabajo  en  equipo.  

• Capacidad  de  expresión  verbal  y  escrita.  

• Habilidades  para  el  autoaprendizaje.  

• Responsabilidad.    

Temas  y  duración  (hrs.)  

Apertura    

Desarrollo    

Cierre    

1.  El  diseño  interactivo  (1.5  hrs)    

 

1.-­‐  Introducción  por  parte  del  docente  • Mediante  lluvia  de  ideas  recuperar  

saberes  previos.  • Analizar  la  información  proporcionada  

por  el  docente.  • Responder  en  grupo  a  los  

cuestionamientos  de:  -­‐ ¿Qué  es  interactividad?  -­‐ ¿Qué  es  usabilidad?  -­‐ ¿Qué   aspectos   se   necesitaran   para  

poder   crear   un   ambiente  interactivo?  

• Organiza  al  grupo  de  trabajo  en  integrantes  de  5.    

2.-­‐    Qué  se  va  a  hacer  y  cuáles  son  sus  criterios  de  exigencia  

• Elaborar  un  diagrama  de  flujo  interpretando  las  interacciones  y  elementos  necesarios  para  uno  de  los  siguientes  ambientes:  

o Casa  o Trabajo  

• Pueden  utilizar  recursos  gráficos  de  Internet,  papelotes  o  programas  especializados.  

• Presentar  su  diagrama  apegado  a  los  indicadores  en  un  tiempo  mínimo  de  3  minutos  y  máximo  6.  

El  equipo  se  organiza  al  interior  para  cumplir  con  la  tarea  en  los  términos  ya  establecidos.    El  docente    acompaña,  tutorea  y  garantiza    la  participación  de  todos,  supervisa  el  trabajo  que  desarrolla  el  equipo  y  prepara  el  escenario  para  la  presentación  del  producto.    

• Se  presenta  el    producto    frente  al  grupo  respetando  el  tiempo  establecido  (mínimo  de  3  minutos  y  máximo  6.)  

• Cada  grupo  de  trabajo  se  evalúa  conforme  al  instrumento  de  evaluación  “lista  de  cotejo”.    

• Retroalimentación.  

 2.  Interacción  y    comunicación  (1.5  hrs)      

1.-­‐  Introducción  por  parte  del  docente  • Mediante  lluvia  de  ideas  recuperar  

saberes  previos  mediante  los  cuestionamientos:  

o ¿Qué  es  la  comunicación?  o ¿Quiénes  están  involucrados  

en  un  proceso  se  comunicación?  

o ¿Cómo  se  conjugaría  una  interacción  y  comunicación?  

• Revisar  la  información  proporcionada  por  el  docente.  

• Organizar  grupos  de  trabajo  en  integrantes  de  5.  

 2.-­‐    Qué  se  va  a  hacer  y  cuáles  son  sus  criterios  de  exigencia  

• Estructurar  un  esquema  de  comunicación  especificando  a  detalle  sus  partes  y  las  formas  de  interacción  posibles.  

• Pueden  utilizar  recursos  gráficos  de  Internet,  papelotes  o  programas  especializados.  

• Presentar  su  esquema  apegado  a  los  indicadores  en  un  tiempo  mínimo  de  5  minutos  y  máximo  10.  

El  equipo  se  organiza  al  interior  para  cumplir  con  la  tarea  en  los  términos  ya  establecidos.    El  docente    acompaña,  tutorea  y  garantiza    la  participación  de  todos,  supervisa  el  trabajo  que  desarrolla  el  equipo  y  prepara  el  escenario  para  la  presentación  del  producto.    

• Se  presenta  el    producto    frente  al  grupo  respetando  el  tiempo  establecido  (mínimo  de  5  minutos  y  máximo  10.)  

• Cada  grupo  de  trabajo  se  evalúa  conforme  al  instrumento  de  evaluación  “lista  de  cotejo”.    

• Retroalimentación.

3.  Multimedia  y  mensajes  (3  hrs)      

1.-­‐  Introducción  por  parte  del  docente  • Mediante  lluvia  de  ideas  recuperar  

saberes  previos  • Analizar  la  información  proporcionada  

por  el  docente.  • Crear  foro  grupal  sobre  ejemplos  

referentes  a  la  aplicación  de  la  multimedia.  

• Crear  grupos  de  trabajo  de  5  integrantes.  

 2.-­‐    Qué  se  va  a  hacer  y  cuáles  son  sus  criterios  de  exigencia  

• Investigar  en  diferentes  fuentes  de  información  tipos  de  sistemas  multimedia  y  los  aspectos  necesarios  para  integrarlos.  

• Diseñar  un  esquema  digital  con  dos  ejemplos  reales  de  multimedia,  en  el  que  se  analicen  los  mensajes  transmitidos  en  ellos.  

• Pueden  utilizar  recursos  gráficos  de  Internet,  dibujos,  entre  otros.  

• Presentar  el  esquema  apegado  a  los  indicadores  en  un  tiempo  mínimo  de  3  minutos  y  máximo  8.  

El  equipo  se  organiza  al  interior  para  cumplir  con  la  tarea  en  los  términos  ya  establecidos.    El  docente    acompaña,  tutorea  y  garantiza    la  participación  de  todos,  supervisa  el  trabajo  que  desarrolla  el  equipo  y  prepara  el  escenario  para  la  presentación  del  producto.    

• Se  presenta  el    producto    frente  al  grupo  respetando  el  tiempo  establecido  (mínimo  de  3  minutos  y  máximo  8.)  

• Cada  grupo  de  trabajo  se  evalúa  conforme  al  instrumento  de  evaluación  “lista  de  cotejo”.    

• Retroalimentación.  

 4.  Elementos  del  Diseño  Interactivo    (3  hrs)  

1.-­‐  Introducción  por  parte  del  docente  • Retomar  los  apuntes  del  tema  1  de  este  

módulo.  • Organizar  grupos  de  trabajo  de  5  

integrantes.    

2.-­‐    Qué  se  va  a  hacer  y  cuáles  son  sus  criterios  de  exigencia  

• Elaborar  una  muestra  digital  sobre  los  elementos  que  conforman  un  diseño  interactivo,  abonando  en:  

o Características  o Formatos  o Ventajas  y  Desventajas  

• Pueden  Investigar  en  diferentes  fuentes  de  información.  

• Pueden  utilizar  recursos  gráficos  de  Internet,  dibujos,  entre  otros.  

• Presentar  la  muestra  apegado  a  los  indicadores  en  un  tiempo  mínimo  de  3  minutos  y  máximo  5.  

El  equipo  se  organiza  al  interior  para  cumplir  con  la  tarea  en  los  términos  ya  establecidos.    El  docente    acompaña,  tutorea  y  garantiza    la  participación  de  todos,  supervisa  el  trabajo  que  desarrolla  el  equipo  y  prepara  el  escenario  para  la  presentación  del  producto.    

• Se  presenta  el    producto    frente  al  grupo  respetando  el  tiempo  establecido  (mínimo  de  3  minutos  y  máximo  5.)  

• Cada  grupo  de  trabajo  se  evalúa  conforme  al  instrumento  de  evaluación  “lista  de  cotejo”.    

• Retroalimentación.  

Producto  Integrador  (3  hrs)        

1.-­‐  Introducción  por  parte  del  docente  • Organizar  grupos  de  trabajo  de  5  

integrantes.    2.-­‐  Qué  se  va  a  hacer  y  cuáles  son  sus  criterios  de  exigencia    

• Simulación  de  una  interfaz  en  el  que  se  apliquen  los  “Fundamentos  del  diseño  interactivo”,  aplicado  en  alguno  de  los  siguientes  contextos:  

o Escolar  o Laborar  (Tienda  de  abarrotes  o  

de  ropa)  o Entretenimiento  

• Deberán    enfocar  su  simulación  para  que  se  desarrolle  un  esquema  de  comunicación,  en  atención  a  un  bien  o  servicio.  

• Pueden  utilizar  vestuario  y  diversos  materiales  para  representarlo  frente  al  grupo  en  un  tiempo  mínimo  de  8  minutos  y  máximo  10.  

 

El  equipo  se  organiza  al  interior  para  cumplir  con  la  tarea  en  los  términos  ya  establecidos.    El  docente    acompaña,  tutorea  y  garantiza    la  participación  de  todos,  supervisa  el  trabajo  que  desarrolla  el  equipo  y  prepara  el  escenario  para  la  presentación  del  producto.    

• Se  presenta  el    producto    frente  al  grupo  respetando  el  tiempo  establecido  (mínimo  de  8  minutos  y  máximo  10.)  

• Cada  grupo  de  trabajo  se  evalúa  conforme  al  instrumento  de  evaluación  “Escala  estimativa”.    

• Retroalimentación.  

4.  RECURSOS  Y  MATERIALES  (DIDÁCTICOS)  

Computadora,  Internet,  Cañón,  Cuaderno,  marcadores,  pintarrón,  revistas,  periódicos.  

5.  TAREAS  QUE  REALIZA  EL  ESTUDIANTE  Y  EVIDENCIAN  EL  LOGRO  DE  LAS  COMPETENCIAS  

• Investigaciones  • Responder  cuestionarios    • Plenarias  • Tomar  apuntes  • Utilizar  apuntes  • Organizadores  gráficos  

 • Aprendizaje  en  parejas  • Aprendizaje  en  grupos  • Aprendizaje  individual  • Uso  de  las  TICs  

6.  EVIDENCIAS  DE  APRENDIZAJE  (Productos)  • Diagrama  de  flujo  interpretando  las  interacciones  y  elementos  necesarios  para  uno  de  los  siguientes  ambientes:  

o Casa  o Trabajo  

• Esquema  de  comunicación  especificando  a  detalle  sus  partes  y  las  formas  de  interacción  posibles.  • Esquema  digital  con  dos  ejemplos  reales  de  multimedia,  en  el  que  se  analicen  los  mensajes  transmitidos  en  ellos.  • Muestra  digital  sobre  los  elementos  que  conforman  un  diseño  interactivo,  abonando  en:  

o Características  o Formatos  o Ventajas  y  Desventajas  

• Producto  Integrador:  Simulación  de  una  interfaz  en  el  que  se  apliquen  los  “Fundamentos  del  diseño  interactivo”,  aplicado  en  alguno  de  los  siguientes  contextos:  

o Escolar  o Laborar  (Tienda  de  abarrotes  o  de  ropa)  o Entretenimiento  

7.  EVALUACIÓN  

Diagnóstica    El   alumno   de  manera   individual   dará   respuesta   a   una   serie   de  cuestionario.      

Formativa  Se   utilizará   una   lista   de   cotejo   para   las  evidencias   de   aprendizaje   de   atributos,  las  cuales   tendrá  el  valor  ponderable  de  20%  de  la  calificación  final.      Así   como   una   lista   estimativa   para   los  productos   integradores  que  valdrá  en   lo  ponderable   el     40%   de   la   calificación  final.    

Sumativa  Examen   objetivo   de   opción  múltiple   el  cual  tendrá  el  valor  ponderable  de  40%  de  la  calificación  final.      Ponderación:  Cualitativa  Lista  de  cotejo  -­‐                                        20%  (actividades  de  módulos)  Escala  estimativa  -­‐                            40%  (Productos  Integradores)    Cuantitativo  Examen  objetivo  -­‐                              40%    Total:                                                                      100%    Se   tiene   que   tener   en   cuenta   que   la  calificación  mínima  aprobatoria  es  60  y  máxima  100.    El  número  de  asistencias  mínimas  para  evaluación  en  ordinario  es  del  80%.      El  número  de  asistencias  mínimas  para  evaluación   en   extraordinario  es   del  65%.    

8.  BIBLIOGRAFÍA  PARA  EL  ALUMNO  

Adobe  Press  (2007)  Adobe  Premiere  5.0  .  España.  Editorial:  Anaya  Multimedia  .    Adobe  Press  (2008)  Adobe  Photoshop  CS3.  España.  Anaya  Multimedia.    Adobe  Press  (2008).  Dreamweaver  CS3.  DISEÑO  Y  CREATIVIDAD.  España.  Anaya  Multimedia.    Adobe  Press  (2008).  Flash  CS3  Profesional.  DISEÑO  Y  CREATIVIDAD.  Anaya  Multimedia.    Bain,  S.  Wilkinson,  N.  (2004)Corel  Draw  12  McGraw-­‐Hill  Profesional  9.  BIBLIOGRAFÍA  PARA  EL  MAESTRO  

 Anotar  los  Bierut  Michael  (2001).  Fundamentos  de  Diseño  Gráfico  (1ª.  ed.)  Argentina:  Editorial  infinito.    Lacey  Joel  (2004).  Guía  completa  de  imagen  digital  (1a.  ed.)  España:  Blume    Scott  G.  Robert  (2007).  Fundamentos  del  diseño.  (1a.  ed.)  México:  Limusa    Swann  Alan  (2004  ).  Bases  del  diseño  gráfico  (2a.  ed.)  España:  Gustavo  Gili    Wippo  Mecker  R.  (2007).  Recetario  de  diseño  grafico:  propuestas,  combinaciones  y  soluciones  (1a.  ed.)  España:  Gustavo  Gili  10.  ANEXOS  

• Lista  de  cotejo  para  atributos  • Escala  estimativa  para  productos  integradores  

   

Indicadores  de  Actividades  De  proceso  

• Presentan  su  producción  en  el  tiempo  establecido  • Participan  todos  los  integrantes  del  equipo  en  la  organización  y  

ejecución  de  la  actividad  • Recupera  la  información  provista  por  el  docente  • Buscan  información  en  fuentes  confiables  

De  producto  • Aplican  estrategias  adecuadas  para  comunicar  ideas.  • Expresan  sus  ideas  de  forma  innovadora  y  atractiva.  • El  trabajo  logró  la  comprensión  de  los  estudiantes  • Expresan  de  forma  clara  y  coherente  la  temática  solicitada  

     

Lista  de  Cotejo  de  Actividades  Indicador   Si   No  

1.-­‐  Aplican  estrategias  adecuadas  para  comunicar  ideas.      2.-­‐  Participan  todos  los  integrantes  del  equipo  en  la  organización  y  ejecución      3.-­‐  Presentan  su  producción  en  el  tiempo  establecido      4.-­‐  Expresan  sus  ideas  de  forma  innovadora  y  atractiva      5.-­‐  Buscan  información  en  fuentes  confiables      6.-­‐  El  trabajo  logró  la  comprensión  de  los  estudiantes      7.-­‐  Expresan  de  forma  clara  y  coherente  la  temática  solicitada      8-­‐  Recupera  la  información  provista  por  el  docente      Nivel  de  logro:  Si=  4,  No=  4      

Indicadores  de  Producto  Integrador  De  proceso  

• Presenta  el  producto  en  tiempo  y  forma    • Delegan  funciones  entre  los  miembros  del  equipo  y  trabajan  de  

manera  colaborativa  • Sustentan  su  información  en  fuentes  confiables.  • Muestra  satisfacción  al  trabajar  con  sus  compañeros  de  equipo  • Demuestran  tener  dominio  grupal  

 

De  producto  • Expresan  de  forma  clara  y  precisa  tres  esquemas  de  

comunicación  ideales  para  el  medio  seleccionado.    • Expresan  sus  ideas  de  forma  innovadora  y  atractiva.  • La  representación  es  congruente  con  el  propósito.  • El  trabajo  logro  la  comprensión  de  los  estudiantes  • Expresan  de  forma  clara  y  coherente  la  temática  solicitada  

   

Escala  Estimativa  para  el  Producto  Integrador  Indicadores   Regular  (R)   Bien  (B)   Muy  Bien  (MB)   Excelente  (E)  Presenta  el  producto  en  tiempo  y  forma      

       

Delegan   funciones   entre   los  miembros   del   equipo   y   trabajan   de  manera  colaborativa  

       

Sustentan  su  información  en  fuentes  confiables    

       

Muestra  satisfacción  al  trabajar  con  sus  compañeros  de  equipo          Demuestran  tener  dominio  grupal    

       

 Expresan  de  forma  clara  y  precisa  los  fundamentos  que  conforman  un  ambiente  interactivo.    

       

Expresan  sus  ideas  de  forma  innovadora  y  atractiva    

       

La  representación  es  congruente  con  el  propósito    

       

El  trabajo  logro  la  comprensión  de  los  estudiantes    

       

Expresan  de  forma  clara  y  coherente  la  temática  solicitada          Nivel  de  logro:  5  en  E,  3  en  MB  y  2  en  B  =  Competencia  Lograda        1.  DATOS  GENERALES    

Escuela  Esc.  Preparatoria  Regional  de  Ciudad  Guzmán  

Fecha  de  elaboración  01  de  julio  de  2014  

Departamento  Sociotecnología    

Academia  Informática    

Unidad  de  Aprendizaje  Diseño  digital  de  interactivos    

Grado  5º   Ciclo  escolar  2014  B  

Competencias  Genéricas  BGC  Comunicación  

Competencias  (genérica)  del  Perfil  de  Egreso  MCC    Eje  transversal:  Se  expresa  y  comunica  Competencia  Genérica:    4.-­‐   Escucha,   interpreta   y   emite   mensajes   pertinentes   en   distintos  contextos   mediante   la   utilización   de   medios,   códigos   y   herramientas  apropiados  Atributos:  

• Aplica   distintas   estrategias   comunicativas   según   sean   sus  interlocutores,   el   contexto   en   el   que   se   encuentran   y   los  objetivos  que  persigue  

• Maneja   las   tecnologías   de   la   información   y   la   comunicación  para  obtener  información  y  expresar  ideas.  

 Eje  transversal:  Piensa  crítica  y  reflexivamente  Competencia  Genérica:  5.-­‐   Desarrolla   innovaciones   y   propone   de   mane   reflexiva,  comprendiendo  como  cada  uno  de  sus  pasos  contribuye  al  alcance  de  un  objetivo.  Atributos:  

• Sigue  instrucciones  y  procedimientos  de  manera  reflexiva,  comprendiendo  como  cada  uno  de  sus  pasos  contribuye  al  alcance  de  un  objetivo.    

• Utiliza   las   tecnologías  de   la   información  y  comunicación  para  procesar  e  interpretar  información.    

6.-­‐   Sustenta   una   postura   personal   sobre   temas   de   interés   y   relevancia  general,   considerando   otros   puntos   de   vista   de   manera   crítica   y  reflexiva.  

• Elige   las   fuentes   de   información   más   relevantes   para   un  propósito   específico   y   discrimina   entre   ellas   de   acuerdo   a   su  relevancia  y  confiabilidad.    

• Estructura   ideas   y   argumentos   de  manera   clara,   coherente   y  sintética.  

 

 Eje  transversal:  Aprende  de  forma  autónoma  Competencia  Genérica:    7.-­‐  Aprende  por  iniciativa  e  interés  propio  a  lo  largo  de  la  vida.  Atributos:  

• Define   metas   y   da   seguimiento   a   sus   procesos   de  construcciones  de  conocimiento.  

• Articula   saberes   de   diversos   campos   y   establece   relaciones  entre  ellos  y  su  vida  cotidiana.    

Eje  transversal:  Trabaja  en  forma  colaborativa  Competencia  Genérica:    8.-­‐  Participa  y  colabora  de  manera  efectiva  en  equipos  diversos  Atributos:  

• Aporta  puntos  de  vista  con  apertura  y  considera  los  de  otras  personas  de  manera  reflexiva.    

• Asume   una   actitud   constructiva,   congruente   con   los  conocimientos   y   habilidades   con   los   que   cuenta   dentro   de  distintos  equipos  de  trabajo.  

Competencia(s)  específica(s)    • Aplica  software  especializado  en  la  construcción  de  interfaces  

interactivas  • Desarrolla  mensajes  gráficos  combinando  imágenes,  texto,  

animaciones  y  multimedia.  • Desarrolla  DVDs,  páginas  web  y/o  presentaciones  que  permiten  

multiplicar  el  impacto  de  un  mensaje.    

Competencias  Disciplinares  MCC    6.  Argumenta  un  punto  de  vista  en  público  de  manera  precisa,  coherente  y  creativa.  8.  Valora  el   pensamiento   lógico  en  el   proceso   comunicativo  en   su   vida  cotidiana  y  académica.  9.  Analiza  y  compara  el  origen,  desarrollo  y  diversidad  de  los  sistemas  y  medios  de  comunicación.  12.   Utiliza   las   tecnologías   de   la   información   y   comunicación   para  investigar,   resolver   problemas,   producir   materiales   y   transmitir  información.  

Objetivo  o  propósito  de  aprendizaje    Desarrolla  un  producto  digital  interactivo  

Módulos  Módulo  1.  Fundamentos  de  Diseño  Interactivo  1.  El  Diseño  Interactivo    2.  Interacción  y  Comunicación  3.  Multimedia  y  mensajes    4.  Elementos  del  diseño  interactivo      Módulo  2.  Integración  de  elementos  Interactivos  1.  El  concepto  en  el  proceso  de  diseño  2.  Software  para  el  diseño  interactivo      3.  Diseño  de  interfaces  e  integración  de  elementos  interactivos      Módulo  3.  Integración  de  Interactivos    1.  Aplicación  de  software  para  animaciones    2.  Integración  de  elementos  de  multimedia    3.  Publicación  del  proyecto      2.  ENCUADRE:    Este  apartado  hace   referencia  a   la   delimitación   clara   y   definida  de   la   información  general   de   lo   que   se   realizará  durante   la  Unidad  de  Aprendizaje,  dando  a  conocer  al  estudiante  el  programa  del  curso,  los  contenidos  temáticos  por  trabajar,  los  insumos  y  producto  por  entregar,  así  como  también  el  proceso  de  evaluación  con  los  instrumentos  e  indicadores  con  los  que  se  evaluará.  

3.SECUENCIA  DIDÁCTICA  

 Módulo  No.     Módulo  2.  Integración  de  elementos  Interactivos  

Objetivo  de  aprendizaje  

Estructurar   una   maqueta   que   demuestre   la   “Integración   de   elementos   interactivos”     producidos   y   aplicados   en   un   sistema   potencialmente   real,  trabajado  de  forma  colaborativa  y  presentado  frente  a  grupo.  Contenidos  temáticos    

1.  El  concepto  en  el  proceso  de  diseño  2.  Software  para  el  diseño  interactivo      3.  Diseño  de  interfaces  e  integración  de  elementos  interactivos    Tipos  de  saberes  

Conocimientos  (saber).  Conceptual    o  producto  • Desarrolla  mensajes  gráficos  utilizando  imágenes,  

textos  y  animaciones  para  su  aplicación  en  páginas  web.  

• Combina  en  una  interface  única  elementos  de  video,  audio,  texto,  imagen  digital  y  animación,  para  el  desarrollo  de  DVDs  y  presentaciones.  

 

Habilidades  (saber  hacer).  Procedimental  • Aplica   herramientas   de   diseño  

digital  • Elabora   guiones   dirigidos   a  

productos  multimedia  • Propone   interfaces   prácticas  

para  la  presentación  de  recursos  digitales  interactivos,  

• Desarrolla  diseño  en  3D  • Recomiendo   procesos  

Multimedia   considerando   las  necesidades  de  comunicación.  

Actitudes   y   valores   (saber   ser).  Actitudinal  

• Conocimientos  de  computación.  

• Metódico  para  la  planeación  de  actividades.  

• Disposición  para  el  trabajo  en  equipo.  

• Capacidad  de  expresión  verbal  y  escrita.  

• Habilidades  para  el  autoaprendizaje.  

• Responsabilidad.    Temas  y  duración  (hrs.)  

Apertura    

Desarrollo    

Cierre    

1.  El  concepto  en  el  proceso  de  diseño  (3hrs)    

 

1.-­‐  Introducción  por  parte  del  docente  • Analizar  la  información  

proporcionada  por  el  docente.  • Organiza  al  grupo  de  trabajo  en  

integrantes  de  5.    

2.-­‐    Qué  se  va  a  hacer  y  cuáles  son  sus  criterios  de  exigencia  

• Investigar  que  es  una  propuesta  conceptual  en  el  Diseño  Gráfico  de  Interactivos  

• Realizar  el  concentrado  de  información  en  el  formato  de  propuesta  conceptual  proporcionado  por  el  profesor.  

• Presentar  su  propuesta  conceptual  apegada  a  los  indicadores  en  un  tiempo  mínimo  de  3  minutos  y  máximo  6.  

El  equipo  se  organiza  al  interior  para  cumplir  con  la  tarea  en  los  términos  ya  establecidos.    El  docente    acompaña,  tutorea  y  garantiza    la  participación  de  todos,  supervisa  el  trabajo  que  desarrolla  el  equipo  y  prepara  el  escenario  para  la  presentación  del  producto.    

• Se  presenta  el    producto    frente  al  grupo  respetando  el  tiempo  establecido  (mínimo  de  3  minutos  y  máximo  6.)  

• Cada  grupo  de  trabajo  se  evalúa  conforme  al  instrumento  de  evaluación  “lista  de  cotejo”.    

• Retroalimentación.  

2.  Software  para  el  diseño  interactivo        (6  hrs)      

1.-­‐  Introducción  por  parte  del  docente  • Mediante  lluvia  de  ideas  recuperar  

saberes  previos  mediante  los  cuestionamientos:  

o ¿Qué  programas  conoces  para  la  gestión  y  edición  de  recursos  interactivos?  

El  equipo  se  organiza  al  interior  para  cumplir  con  la  tarea  en  los  términos  ya  establecidos.    El  docente    acompaña,  tutorea  y  garantiza    la  participación  de  todos,  supervisa  el  trabajo  que  desarrolla  el  equipo  y  prepara  el  escenario  para  la  

• Se  presenta  el    producto    frente  al  grupo  respetando  el  tiempo  establecido  (mínimo  de  5  minutos  y  máximo  10.)  

• Cada  grupo  de  trabajo  se  evalúa  conforme  al  instrumento  de  evaluación  “lista  de  cotejo”.    

• Retroalimentación.

 • Revisar  la  información  

proporcionada  por  el  docente.  • Organizar  grupos  de  trabajo  de  5  

integrantes.    2.-­‐    Qué  se  va  a  hacer  y  cuáles  son  sus  criterios  de  exigencia  

• Desarrollar  los  recursos  necesarios  para  atender  a  la  propuesta  conceptual  del  tema  1  de  este  módulo,  de  modo  que  estructuraran:  

o Imágenes  o Audio  o Video  

• Se  ayudaran  de  programas  especializados  en  la  producción  de  cada  recurso  

• Pueden  utilizar  recursos  de  Internet,    

• Presentar  sus  recursos  apegado  a  los  indicadores  en  un  tiempo  mínimo  de  5  minutos  y  máximo  10.  

presentación  del  producto.    

3.  Diseño  de  interfaces  e  integración  de  elementos  interactivos  (3  hrs)      

1.-­‐  Introducción  por  parte  del  docente  • Analizar  la  información  

proporcionada  por  el  docente.  • Crear  grupos  de  trabajo  de  5  

integrantes.    2.-­‐    Qué  se  va  a  hacer  y  cuáles  son  sus  criterios  de  exigencia  

• Diseñar  una  maqueta  de  la  propuesta  conceptual  elaborada  en  el  tema  1  de  este  módulo,  respetando  conceptos  básico  de  diseño  como:  

o Tipografía  o Color  o Ubicación  u  organización  

de  los  elementos.  • Pueden  utilizar  un  programa  

dedicado  e  indicado  por  el  profesor,  además  de    recursos  gráficos  de  Internet,  dibujos,  entre  otros.  

• Presentar  el  esquema  apegado  a  los  indicadores  en  un  tiempo  mínimo  de  3  minutos  y  máximo  8.  

El  equipo  se  organiza  al  interior  para  cumplir  con  la  tarea  en  los  términos  ya  establecidos.    El  docente    acompaña,  tutorea  y  garantiza    la  participación  de  todos,  supervisa  el  trabajo  que  desarrolla  el  equipo  y  prepara  el  escenario  para  la  presentación  del  producto.    

• Se  presenta  el    producto    frente  al  grupo  respetando  el  tiempo  establecido  (mínimo  de  3  minutos  y  máximo  8.)  

• Cada  grupo  de  trabajo  se  evalúa  conforme  al  instrumento  de  evaluación  “lista  de  cotejo”.    

• Retroalimentación.  

Producto  Integrador  (3  hrs)        

1.-­‐  Introducción  por  parte  del  docente  • Organizar  grupos  de  trabajo  de  5  

integrantes.    2.-­‐  Qué  se  va  a  hacer  y  cuáles  son  sus  criterios  de  exigencia    

El  equipo  se  organiza  al  interior  para  cumplir  con  la  tarea  en  los  términos  ya  establecidos.    El  docente    acompaña,  tutorea  y  garantiza    la  participación  de  todos,  supervisa  el  trabajo  que  desarrolla  el  

• Se  presenta  el    producto    frente  al  grupo  respetando  el  tiempo  establecido  (mínimo  de  8  minutos  y  máximo  10.)  

• Cada  grupo  de  trabajo  se  evalúa  conforme  al  instrumento  de  

 • Presentación  formal  de  la  

maqueta  y  los  elementos  previamente  desarrollados,  simulando  una  ejecución  del  mismo.  

• Deberán    enfocar  su  simulación  para  que  se  desarrolle  un  esquema  de  comunicación,  en  atención  a  un  bien  o  servicio.  

• Pueden  utilizar  vestuario  y  diversos  materiales  para  representarlo  frente  al  grupo  en  un  tiempo  mínimo  de  8  minutos  y  máximo  10.  

 

equipo  y  prepara  el  escenario  para  la  presentación  del  producto.    

evaluación  “Escala  estimativa”.    • Retroalimentación.  

4.  RECURSOS  Y  MATERIALES  (DIDÁCTICOS)  

Computadora,  Internet,  Cañón,  Cuaderno,  marcadores,  pintarrón,  revistas,  periódicos.  

5.  TAREAS  QUE  REALIZA  EL  ESTUDIANTE  Y  EVIDENCIAN  EL  LOGRO  DE  LAS  COMPETENCIAS  

• Investigaciones  • Responder  cuestionarios    • Plenarias  • Tomar  apuntes  • Utilizar  apuntes  • Organizadores  gráficos  • Aprendizaje  en  parejas  • Aprendizaje  en  grupos  • Aprendizaje  individual  • Uso  de  las  TICs  

6.  EVIDENCIAS  DE  APRENDIZAJE  (Productos)  • Concentrado  de  información  en  el  formato  de  propuesta  conceptual.  • Desarrollar  los  recursos  necesarios  para  atender  a  la  propuesta  conceptual  del  tema  1  de  este  módulo,  de  modo  que  estructuraran:  

o Imágenes  o Audio  o Video    

• Maqueta  de  la  propuesta  conceptual  elaborada  en  el  tema  1  de  este  módulo,  respetando  conceptos  básico  de  diseño  como:  o Tipografía  o Color  

• Producto  Integrador:  Presentación  formal  de  la  maqueta  y  los  elementos  previamente  desarrollados,  simulando  una  ejecución  del  mismo.  7.  EVALUACIÓN  

Diagnóstica    El  alumno  de  manera   individual  dará  respuesta  a  una  serie  de  cuestionario.      

Formativa  Se   utilizará   una   lista   de   cotejo   para   las  evidencias   de   aprendizaje   de   atributos,   las  cuales  tendrá  el  valor  ponderable  de  20%  de  la  calificación  final.      Así   como   una   lista   estimativa   para   los  productos   integradores   que   valdrá   en   lo  ponderable  el    40%  de  la  calificación  final.    

Sumativa  Examen   objetivo   de   opción   múltiple   el  cual   tendrá   el   valor   ponderable   de   40%  de  la  calificación  final.      Ponderación:  Cualitativa  Lista  de  cotejo  -­‐                                        20%  (actividades  de  módulos)  Escala  estimativa  -­‐                            40%  (Productos  Integradores)    Cuantitativo  

 Examen  objetivo  -­‐                              40%    Total:                                                                      100%    Se   tiene   que   tener   en   cuenta   que   la  calificación   mínima   aprobatoria   es   60   y  máxima  100.    El   número   de   asistencias   mínimas   para  evaluación  en  ordinario  es  del  80%.      El   número   de   asistencias   mínimas   para  evaluación  en  extraordinario  es  del  65%.    

8.  BIBLIOGRAFÍA  PARA  EL  ALUMNO  

Adobe  Press  (2007)  Adobe  Premiere  5.0  .  España.  Editorial:  Anaya  Multimedia  .    Adobe  Press  (2008)  Adobe  Photoshop  CS3.  España.  Anaya  Multimedia.    Adobe  Press  (2008).  Dreamweaver  CS3.  DISEÑO  Y  CREATIVIDAD.  España.  Anaya  Multimedia.    Adobe  Press  (2008).  Flash  CS3  Profesional.  DISEÑO  Y  CREATIVIDAD.  Anaya  Multimedia.    Bain,  S.  Wilkinson,  N.  (2004)Corel  Draw  12  McGraw-­‐Hill  Profesional  9.  BIBLIOGRAFÍA  PARA  EL  MAESTRO  

Anotar  los  Bierut  Michael  (2001).  Fundamentos  de  Diseño  Gráfico  (1ª.  ed.)  Argentina:  Editorial  infinito.    Lacey  Joel  (2004).  Guía  completa  de  imagen  digital  (1a.  ed.)  España:  Blume    Scott  G.  Robert  (2007).  Fundamentos  del  diseño.  (1a.  ed.)  México:  Limusa    Swann  Alan  (2004  ).  Bases  del  diseño  gráfico  (2a.  ed.)  España:  Gustavo  Gili    Wippo  Mecker  R.  (2007).  Recetario  de  diseño  grafico:  propuestas,  combinaciones  y  soluciones  (1a.  ed.)  España:  Gustavo  Gili  10.  ANEXOS  

• Lista  de  cotejo  para  atributos  • Escala  estimativa  para  productos  integradores  

   

Indicadores  de  Actividades  De  proceso  

• Presentan  su  producción  en  el  tiempo  establecido  • Participan  todos  los  integrantes  del  equipo  en  la  organización  y  

ejecución  de  la  actividad  • Recupera  la  información  provista  por  el  docente  • Buscan  información  en  fuentes  confiables  

De  producto  • Aplican  estrategias  adecuadas  para  comunicar  ideas.  • Expresan  sus  ideas  de  forma  innovadora  y  atractiva.  • El  trabajo  logró  la  comprensión  de  los  estudiantes  • Expresan  de  forma  clara  y  coherente  la  temática  solicitada  

     

Lista  de  Cotejo  de  Actividades  Indicador   Si   No  

1.-­‐  Aplican  estrategias  adecuadas  para  comunicar  ideas.      2.-­‐  Participan  todos  los  integrantes  del  equipo  en  la  organización  y  ejecución      3.-­‐  Presentan  su  producción  en  el  tiempo  establecido      4.-­‐  Expresan  sus  ideas  de  forma  innovadora  y  atractiva      5.-­‐  Buscan  información  en  fuentes  confiables      6.-­‐  El  trabajo  logró  la  comprensión  de  los  estudiantes      7.-­‐  Expresan  de  forma  clara  y  coherente  la  temática  solicitada      8-­‐  Recupera  la  información  provista  por  el  docente      Nivel  de  logro:  Si=  4,  No=  4        

 Indicadores  de  Producto  Integrador  

De  proceso  • Presenta  el  producto  en  tiempo  y  forma    • Delegan  funciones  entre  los  miembros  del  equipo  y  trabajan  de  

manera  colaborativa  • Sustentan  su  información  en  fuentes  confiables.  • Muestra  satisfacción  al  trabajar  con  sus  compañeros  de  equipo  • Demuestran  tener  dominio  grupal  

 

De  producto  • Expresan  de  forma  clara  y  precisa  tres  esquemas  de  

comunicación  ideales  para  el  medio  seleccionado.    • Expresan  sus  ideas  de  forma  innovadora  y  atractiva.  • La  representación  es  congruente  con  el  propósito.  • El  trabajo  logro  la  comprensión  de  los  estudiantes  • Expresan  de  forma  clara  y  coherente  la  temática  solicitada  

   

Escala  Estimativa  para  el  Producto  Integrador  Indicadores   Regular  (R)   Bien  (B)   Muy  Bien  (MB)   Excelente  (E)  Presenta  el  producto  en  tiempo  y  forma      

       

Delegan   funciones   entre   los  miembros   del   equipo   y   trabajan   de  manera  colaborativa  

       

Sustentan  su  información  en  fuentes  confiables    

       

Muestra  satisfacción  al  trabajar  con  sus  compañeros  de  equipo          Demuestran  tener  dominio  grupal    

       

Exhiben  de  forma  congruente  y  con  calidad  la  relación  entre  la  maqueta  y  los  recursos  producidos.    

       

Expresan  sus  ideas  de  forma  innovadora  y  atractiva    

       

La  representación  es  congruente  con  el  propósito    

       

El  trabajo  logro  la  comprensión  de  los  estudiantes    

       

Expresan  de  forma  clara  y  coherente  la  temática  solicitada          Nivel  de  logro:  5  en  E,  3  en  MB  y  2  en  B  =  Competencia  Lograda      1.  DATOS  GENERALES    

Escuela  Esc.  Preparatoria  Regional  de  Ciudad  Guzmán  

Fecha  de  elaboración  01  de  julio  de  2014  

Departamento  Sociotecnología    

Academia  Informática    

Unidad  de  Aprendizaje  Diseño  digital  de  interactivos    

Grado  5º   Ciclo  escolar  2014  B  

Competencias  Genéricas  BGC  Comunicación  

Competencias  (genérica)  del  Perfil  de  Egreso  MCC    Eje  transversal:  Se  expresa  y  comunica  Competencia  Genérica:    4.-­‐   Escucha,   interpreta   y   emite   mensajes   pertinentes   en   distintos  contextos  mediante  la  utilización  de  medios,  códigos  y  herramientas  apropiados  Atributos:  

• Aplica   distintas   estrategias   comunicativas   según   sean   sus  interlocutores,   el   contexto   en   el   que   se   encuentran   y   los  objetivos  que  persigue  

• Maneja  las  tecnologías  de  la  información  y  la  comunicación  para  obtener  información  y  expresar  ideas.  

 

 Eje  transversal:  Piensa  crítica  y  reflexivamente  Competencia  Genérica:  5.-­‐   Desarrolla   innovaciones   y   propone   de   mane   reflexiva,  comprendiendo  como  cada  uno  de  sus  pasos  contribuye  al  alcance  de  un  objetivo.  Atributos:  

• Sigue  instrucciones  y  procedimientos  de  manera  reflexiva,  comprendiendo  como  cada  uno  de  sus  pasos  contribuye  al  alcance  de  un  objetivo.    

• Utiliza   las   tecnologías   de   la   información   y   comunicación  para  procesar  e  interpretar  información.    

6.-­‐  Sustenta  una  postura  personal  sobre  temas  de  interés  y  relevancia  general,   considerando   otros   puntos   de   vista   de   manera   crítica   y  reflexiva.  

• Elige   las   fuentes   de   información   más   relevantes   para   un  propósito  específico  y  discrimina  entre  ellas  de  acuerdo  a  su  relevancia  y  confiabilidad.    

• Estructura  ideas  y  argumentos  de  manera  clara,  coherente  y  sintética.  

 Eje  transversal:  Aprende  de  forma  autónoma  Competencia  Genérica:    7.-­‐  Aprende  por  iniciativa  e  interés  propio  a  lo  largo  de  la  vida.  Atributos:  

• Define   metas   y   da   seguimiento   a   sus   procesos   de  construcciones  de  conocimiento.  

• Articula  saberes  de  diversos  campos  y  establece  relaciones  entre  ellos  y  su  vida  cotidiana.    

Eje  transversal:  Trabaja  en  forma  colaborativa  Competencia  Genérica:    8.-­‐  Participa  y  colabora  de  manera  efectiva  en  equipos  diversos  Atributos:  

• Aporta  puntos  de  vista  con  apertura  y  considera  los  de  otras  personas  de  manera  reflexiva.    

• Asume   una   actitud   constructiva,   congruente   con   los  conocimientos  y  habilidades   con   los  que   cuenta  dentro  de  distintos  equipos  de  trabajo.  

Competencia(s)  específica(s)    • Aplica  software  especializado  en  la  construcción  de  interfaces  

interactivas  • Desarrolla  mensajes  gráficos  combinando  imágenes,  texto,  

animaciones  y  multimedia.  • Desarrolla  DVDs,  páginas  web  y/o  presentaciones  que  permiten  

multiplicar  el  impacto  de  un  mensaje.    

Competencias  Disciplinares  MCC    6.   Argumenta   un   punto   de   vista   en   público   de   manera   precisa,  coherente  y  creativa.  8.   Valora   el   pensamiento   lógico   en   el   proceso   comunicativo   en   su  vida  cotidiana  y  académica.  9.  Analiza  y  compara  el  origen,  desarrollo  y  diversidad  de  los  sistemas  y  medios  de  comunicación.  12.   Utiliza   las   tecnologías   de   la   información   y   comunicación   para  investigar,   resolver   problemas,   producir   materiales   y   transmitir  información.  

Objetivo  o  propósito  de  aprendizaje    Desarrolla  un  producto  digital  interactivo  

Módulos  Módulo  1.  Fundamentos  de  Diseño  Interactivo  1.  El  Diseño  Interactivo    

 2.  Interacción  y  Comunicación  3.  Multimedia  y  mensajes    4.  Elementos  del  diseño  interactivo      Módulo  2.  Integración  de  elementos  Interactivos  1.  El  concepto  en  el  proceso  de  diseño  2.  Software  para  el  diseño  interactivo      3.  Diseño  de  interfaces  e  integración  de  elementos  interactivos      Módulo  3.  Integración  de  Interactivos    1.  Aplicación  de  software  para  animaciones    2.  Integración  de  elementos  de  multimedia    3.  Publicación  del  proyecto      2.  ENCUADRE:    Este  apartado  hace   referencia  a   la   delimitación   clara   y   definida  de   la   información  general   de   lo   que   se   realizará  durante   la  Unidad  de  Aprendizaje,  dando  a  conocer  al  estudiante  el  programa  del  curso,  los  contenidos  temáticos  por  trabajar,  los  insumos  y  producto  por  entregar,  así  como  también  el  proceso  de  evaluación  con  los  instrumentos  e  indicadores  con  los  que  se  evaluará.  

3.SECUENCIA  DIDÁCTICA  

Módulo  No.     Módulo  3.  Integración  de  Interactivos    

Objetivo  de  aprendizaje  

Planear  una  presentación  de  tipo  oferta  y  venta  sobre  la  “Integración  de  Interactivos”,  de  manera  que  presenten  su  proyecto  a  un  segmento  potencial  o  clientes,  quienes  serán  sus  propios  compañeros.  Contenidos  temáticos    

1.  Aplicación  de  software  para  animaciones    2.  Integración  de  elementos  de  multimedia    3.  Publicación  del  proyecto    Tipos  de  saberes  

Conocimientos  (saber).  Conceptual    o  producto  • Desarrolla  mensajes  gráficos  utilizando  imágenes,  

textos  y  animaciones  para  su  aplicación  en  páginas  web.  

• Combina  en  una  interface  única  elementos  de  video,  audio,  texto,  imagen  digital  y  animación,  para  el  desarrollo  de  DVDs  y  presentaciones.  

 

Habilidades   (saber   hacer).  Procedimental  

• Aplica   herramientas   de  diseño  digital  

• Elabora   guiones   dirigidos   a  productos  multimedia  

• Propone   interfaces   prácticas  para   la   presentación   de  recursos   digitales  interactivos,  

• Desarrolla  diseño  en  3D  • Recomiendo   procesos  

Multimedia   considerando   las  necesidades   de  comunicación.  

Actitudes   y   valores   (saber   ser).  Actitudinal  

• Conocimientos  de  computación.  

• Metódico  para  la  planeación  de  actividades.  

• Disposición  para  el  trabajo  en  equipo.  

• Capacidad  de  expresión  verbal  y  escrita.  

• Habilidades  para  el  autoaprendizaje.  

• Responsabilidad.    

Temas  y  duración  (hrs.)  

Apertura    

Desarrollo    

Cierre    

 1.  Aplicación  de  software  para  animaciones  (3  hrs)    

 

1.-­‐  Introducción  por  parte  del  docente  • Mediante  lluvia  de  ideas  recuperar  

saberes  previos.  • Analizar  la  información  proporcionada  

por  el  docente.  • Organiza  al  grupo  de  trabajo  en  

integrantes  de  5.    

2.-­‐    Qué  se  va  a  hacer  y  cuáles  son  sus  criterios  de  exigencia  

• Investigar  los  programas  en  Internet  e  instables  que  ayudan  en  la  producción  de  interacciones  animadas.  

• Desarrollar  un  análisis  sobre  que  programas  son  los  más  empleados  actualmente  en  la  estructuración  de  ambientes  multimedia  interactivos.  

• Presentar  su  análisis  e  investigación  apegada  a  los  indicadores  en  un  tiempo  mínimo  de  3  minutos  y  máximo  6.  

El  equipo  se  organiza  al  interior  para  cumplir  con  la  tarea  en  los  términos  ya  establecidos.    El  docente    acompaña,  tutorea  y  garantiza    la  participación  de  todos,  supervisa  el  trabajo  que  desarrolla  el  equipo  y  prepara  el  escenario  para  la  presentación  del  producto.    

• Se  presenta  el    producto    frente  al  grupo  respetando  el  tiempo  establecido  (mínimo  de  3  minutos  y  máximo  6.)  

• Cada  grupo  de  trabajo  se  evalúa  conforme  al  instrumento  de  evaluación  “lista  de  cotejo”.    

• Retroalimentación.  

2.Integración  de  elementos  de  multimedia        (6  hrs)      

1.-­‐  Introducción  por  parte  del  docente  • Revisar  la  información  proporcionada  

por  el  docente.  • Organizar  grupos  de  trabajo  de  5  

integrantes.    2.-­‐    Qué  se  va  a  hacer  y  cuáles  son  sus  criterios  de  exigencia  

• Reunir  los  elementos  desarrollados  en  el  módulo  anterior  para  dar  vida  a  la  maqueta  diseñada,  esto  en  un  sistema  ya  real  y  utilizable.  

• Presentar  su  integración  apegado  a  los  indicadores  en  un  tiempo  mínimo  de  5  minutos  y  máximo  10.  

El  equipo  se  organiza  al  interior  para  cumplir  con  la  tarea  en  los  términos  ya  establecidos.    El  docente    acompaña,  tutorea  y  garantiza    la  participación  de  todos,  supervisa  el  trabajo  que  desarrolla  el  equipo  y  prepara  el  escenario  para  la  presentación  del  producto.    

• Se  presenta  el    producto    frente  al  grupo  respetando  el  tiempo  establecido  (mínimo  de  5  minutos  y  máximo  10.)  

• Cada  grupo  de  trabajo  se  evalúa  conforme  al  instrumento  de  evaluación  “lista  de  cotejo”.    

• Retroalimentación.

3.  Publicación  del  proyecto  (6  hrs)      

1.-­‐  Introducción  por  parte  del  docente  • Analizar  la  información  proporcionada  

por  el  docente.  • Crear  grupos  de  trabajo  de  5  

integrantes.    2.-­‐    Qué  se  va  a  hacer  y  cuáles  son  sus  criterios  de  exigencia  

• En  base  a  la  retroalimentación  recibida  en  el  tema  anterior,  modificar  los  aspectos  necesarios.  

• De  forma  grupal  diseñar  un  instrumento  de  evaluación  sobre  el  proyecto  presentado,  pretendiendo  obtener  resultados  en  cuanto  a:  

o Usabilidad  o Interactividad  o Accesibilidad  

• Presentar  el  proyecto  e  instrumento  de  

El  equipo  se  organiza  al  interior  para  cumplir  con  la  tarea  en  los  términos  ya  establecidos.    El  docente    acompaña,  tutorea  y  garantiza    la  participación  de  todos,  supervisa  el  trabajo  que  desarrolla  el  equipo  y  prepara  el  escenario  para  la  presentación  del  producto.    

• Se  presenta  el    producto    frente  al  grupo  respetando  el  tiempo  establecido  (mínimo  de  5  minutos  y  máximo  10.)  

• Cada  grupo  de  trabajo  se  evalúa  conforme  al  instrumento  de  evaluación  “lista  de  cotejo”.    

• Retroalimentación.  

 evaluación  apegado  a  los  indicadores  en  un  tiempo  mínimo  de  5  minutos  y  máximo  10  

Producto  Integrador  (3  hrs)        

1.-­‐  Introducción  por  parte  del  docente  • Organizar  grupos  de  trabajo  de  5  

integrantes.    2.-­‐  Qué  se  va  a  hacer  y  cuáles  son  sus  criterios  de  exigencia    

• Simulación  de  una  exposición  de  oferta  y  venta  de  su  sistema  desarrollado,  presentando:  

o Propósito    o Características  o Prestaciones  o Ventajas  

• Pueden  utilizar  diversos  materiales  para  representarlo  frente  al  grupo  en  un  tiempo  mínimo  de  8  minutos  y  máximo  10.  

 

El  equipo  se  organiza  al  interior  para  cumplir  con  la  tarea  en  los  términos  ya  establecidos.    El  docente    acompaña,  tutorea  y  garantiza    la  participación  de  todos,  supervisa  el  trabajo  que  desarrolla  el  equipo  y  prepara  el  escenario  para  la  presentación  del  producto.    

• Se  presenta  el    producto    frente  al  grupo  respetando  el  tiempo  establecido  (mínimo  de  8  minutos  y  máximo  10.)  

• Cada  grupo  de  trabajo  se  evalúa  conforme  al  instrumento  de  evaluación  “Escala  estimativa”.    

• Retroalimentación.  

4.  RECURSOS  Y  MATERIALES  (DIDÁCTICOS)  

Computadora,  Internet,  Cañón,  Cuaderno,  marcadores,  pintarrón,  revistas,  periódicos.  

5.  TAREAS  QUE  REALIZA  EL  ESTUDIANTE  Y  EVIDENCIAN  EL  LOGRO  DE  LAS  COMPETENCIAS  

• Investigaciones  • Responder  cuestionarios    • Plenarias  • Tomar  apuntes  • Utilizar  apuntes  • Organizadores  gráficos  • Aprendizaje  en  parejas  • Aprendizaje  en  grupos  • Aprendizaje  individual  • Uso  de  las  TICs  

6.  EVIDENCIAS  DE  APRENDIZAJE  (Productos)  • Análisis  sobre  que  programas  son  los  más  empleados  actualmente  en  la  estructuración  de  ambientes  multimedia  interactivos.  • Reunir  los  elementos  desarrollados  en  el  módulo  anterior  para  dar  vida  a  la  maqueta  diseñada,  esto  en  un  sistema  ya  real  y  utilizable.  • Modificación  de  aspectos  necesarios  en  base  a  retroalimentación.  • De  forma  grupal  diseñar  un  instrumento  de  evaluación  sobre  el  proyecto  presentado,  pretendiendo  obtener  resultados  en  cuanto  a:  

o Usabilidad  o Interactividad  o Accesibilidad  

• Producto  Integrador:  Simulación  de  una  exposición  de  oferta  y  venta  de  su  sistema  desarrollado,  presentando:  o Propósito    o Características  o Prestaciones  o Ventajas  

7.  EVALUACIÓN  

 Diagnóstica    El  alumno  de  manera   individual  dará   respuesta  a  una  serie  de  cuestionario.      

Formativa  Se   utilizará   una   lista   de   cotejo   para   las  evidencias   de   aprendizaje   de   atributos,  las   cuales   tendrá   el   valor   ponderable   de  20%  de  la  calificación  final.      Así   como   una   lista   estimativa   para   los  productos   integradores   que   valdrá   en   lo  ponderable  el    40%  de  la  calificación  final.    

Sumativa  Examen   objetivo   de   opción   múltiple   el  cual  tendrá  el  valor  ponderable  de  40%  de  la  calificación  final.      Ponderación:  Cualitativa  Lista  de  cotejo  -­‐                                        20%  (actividades  de  módulos)  Escala  estimativa  -­‐                            40%  (Productos  Integradores)    Cuantitativo  Examen  objetivo  -­‐                              40%    Total:                                                                      100%    Se   tiene   que   tener   en   cuenta   que   la  calificación  mínima  aprobatoria  es  60  y  máxima  100.    El   número  de  asistencias  mínimas  para  evaluación  en  ordinario  es  del  80%.      El   número  de  asistencias  mínimas  para  evaluación   en   extraordinario  es   del  65%.    

8.  BIBLIOGRAFÍA  PARA  EL  ALUMNO  

Adobe  Press  (2007)  Adobe  Premiere  5.0  .  España.  Editorial:  Anaya  Multimedia  .    Adobe  Press  (2008)  Adobe  Photoshop  CS3.  España.  Anaya  Multimedia.    Adobe  Press  (2008).  Dreamweaver  CS3.  DISEÑO  Y  CREATIVIDAD.  España.  Anaya  Multimedia.    Adobe  Press  (2008).  Flash  CS3  Profesional.  DISEÑO  Y  CREATIVIDAD.  Anaya  Multimedia.    Bain,  S.  Wilkinson,  N.  (2004)Corel  Draw  12  McGraw-­‐Hill  Profesional  9.  BIBLIOGRAFÍA  PARA  EL  MAESTRO  

Anotar  los  Bierut  Michael  (2001).  Fundamentos  de  Diseño  Gráfico  (1ª.  ed.)  Argentina:  Editorial  infinito.    Lacey  Joel  (2004).  Guía  completa  de  imagen  digital  (1a.  ed.)  España:  Blume    Scott  G.  Robert  (2007).  Fundamentos  del  diseño.  (1a.  ed.)  México:  Limusa    Swann  Alan  (2004  ).  Bases  del  diseño  gráfico  (2a.  ed.)  España:  Gustavo  Gili    Wippo  Mecker  R.  (2007).  Recetario  de  diseño  grafico:  propuestas,  combinaciones  y  soluciones  (1a.  ed.)  España:  Gustavo  Gili  10.  ANEXOS  

• Lista  de  cotejo  para  atributos  • Escala  estimativa  para  productos  integradores  

                       

 Indicadores  de  Actividades  

De  proceso  • Presentan  su  producción  en  el  tiempo  establecido  • Participan  todos  los  integrantes  del  equipo  en  la  organización  y  

ejecución  de  la  actividad  • Recupera  la  información  provista  por  el  docente  • Buscan  información  en  fuentes  confiables  

De  producto  • Aplican  estrategias  adecuadas  para  comunicar  ideas.  • Expresan  sus  ideas  de  forma  innovadora  y  atractiva.  • El  trabajo  logró  la  comprensión  de  los  estudiantes  • Expresan  de  forma  clara  y  coherente  la  temática  solicitada  

     

Lista  de  Cotejo  de  Actividades  Indicador   Si   No  

1.-­‐  Aplican  estrategias  adecuadas  para  comunicar  ideas.      2.-­‐  Participan  todos  los  integrantes  del  equipo  en  la  organización  y  ejecución      3.-­‐  Presentan  su  producción  en  el  tiempo  establecido      4.-­‐  Expresan  sus  ideas  de  forma  innovadora  y  atractiva      5.-­‐  Buscan  información  en  fuentes  confiables      6.-­‐  El  trabajo  logró  la  comprensión  de  los  estudiantes      7.-­‐  Expresan  de  forma  clara  y  coherente  la  temática  solicitada      8-­‐  Recupera  la  información  provista  por  el  docente      Nivel  de  logro:  Si=  4,  No=  4      

Indicadores  de  Producto  Integrador  De  proceso  

• Presenta  el  producto  en  tiempo  y  forma    • Delegan  funciones  entre  los  miembros  del  equipo  y  trabajan  de  

manera  colaborativa  • Sustentan  su  información  en  fuentes  confiables.  • Muestra  satisfacción  al  trabajar  con  sus  compañeros  de  equipo  • Demuestran  tener  dominio  grupal  

 

De  producto  • Expresan  de  forma  clara  y  precisa  tres  esquemas  de  

comunicación  ideales  para  el  medio  seleccionado.    • Expresan  sus  ideas  de  forma  innovadora  y  atractiva.  • La  representación  es  congruente  con  el  propósito.  • El  trabajo  logro  la  comprensión  de  los  estudiantes  • Expresan  de  forma  clara  y  coherente  la  temática  solicitada  

   

Escala  Estimativa  para  el  Producto  Integrador  Indicadores   Regular  (R)   Bien  (B)   Muy  Bien  (MB)   Excelente  (E)  Presenta  el  producto  en  tiempo  y  forma      

       

Delegan   funciones   entre   los  miembros   del   equipo   y   trabajan   de  manera  colaborativa  

       

Sustentan  su  información  en  fuentes  confiables    

       

Muestra  satisfacción  al  trabajar  con  sus  compañeros  de  equipo          Demuestran  tener  dominio  grupal    

       

Presentan  su  producto  de  forma  adecuada  y  precisa  para  la  incursión  en  un  mercado.  

       

Expresan  sus  ideas  de  forma  innovadora  y  atractiva    

       

La  presentación  es  congruente  con  el  propósito    

       

El  trabajo  logro  la  comprensión  de  los  estudiantes    

       

Expresan  de  forma  clara  y  coherente  la  temática  solicitada          Nivel  de  logro:  5  en  E,  3  en  MB  y  2  en  B  =  Competencia  Lograda  

                                                             

PARTICIPANTES  EN  LA  ELABORACIÓN  DE  LA  PLANEACIÓN   FIRMA  

NERI  ALEJANDRO  GONZÁLEZ  SOTO      

LUIS  MIGUEL  ROSALES  CALVARIO      

RESPONSABLE  DE  LA  ACADEMIA  DE  INFORMÁTICA   FIRMA  

ADRIANA  ALEJANDRA  MORENO  BAEZA      

JEFE  DEL  DPTO.  DE  SOCIOTECNOLOGÍA   FIRMA  

LUIS  MIGUEL  ROSALES  CALVARIO