universidade do vale do paraíba colégio técnico antônio teixeira fernandes disciplina...
TRANSCRIPT
Universidade do Vale do ParaíbaColégio Técnico Antônio Teixeira Fernandes
Disciplina Programação Orientada a objetos II.
Material I-Bimestre
Introdução ao ambiente Flash e a
Programação em ActionScript(AS).
Formato de Arquivo de um projeto criado em Flash,Criação de campos de entrada e saída, Trabalhando no modo especialista,Criação de
variáveis em AS, Operadores de Atribuição, Operadores Aritméticos, Operadores Relacionais, Operadores Lógicos, Evento principal, Usando
Lógica de programação em AS.
e-mail : http://www1.univap.br/~wagner
Prof. Responsáveis
Wagner Santos C. de Jesus
2
Vem a ser um ambiente criado pela empresa de software Macromedia, para a criação, manipulação e construção de animações de desenhos vetoriais.
3
Imagens vetoriais
Imagem vetorial é um tipo de imagem gerada a partir de descrições geométricas de formas, diferente das imagens chamadas mapa de bits, que são geradas a partir de pontos minúsculos diferenciados por suas cores. Uma imagem vetorial normalmente é composta por curvas, elipses, polígonos, texto, entre outros elementos, isto é, utilizam vetores matemáticos para sua descrição. Em um trecho de desenho sólido, de uma cor apenas, um programa vetorial apenas repete o padrão, não tendo que armazenar dados para cada pixel.
4
Exemplo de desenho vetorial e mapa de bits
Imagem de mapa de BitsImagem Vetorial
5
Curva de Bézier Desenvolvida 1962 - Pierre Bézier (Renault)
A curva de Bézier é uma curva polinomial expressa como a interpolação linear entre alguns pontos representativos, chamados de pontos de controle. É uma curva utilizada em diversas aplicações gráficas como o Gimp, e CorelDRAW, e formatos de imagem vetorial como o SVG. Esse tipo de curva também é bastante utilizada em modelagem tridimensional e animações.
6
Exemplo de Imagem Vetorial
7
Um ponto na curva correspondente a t é dado por:onde t Є [0,1]
0
0,002
0,004
0,006
0,008
0,01
0,012
0,014
0,016
0,018
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
8
ActionScript(AS)
É uma linguagem de programação especifica que permite com que se escreva programas que realizam tarefas em ambiente FLASH. A linguagem AS é totalmente baseada na estrutura JavaScript; Porém não sendo possível nenhuma ligação prática entre essas duas ferramentas de programação.
9
Aplicação
ActionScript é uma linguagem de programação baseada em ECMAScript, usada para controlar filmes e aplicações do Macromedia Flash. Visto que o Java Script e ActionScript são baseados na mesma sintaxe do ECMAScript, ambos são traduzidos de um para outro facilmente. Contudo, o modelo de cliente é diferente: enquanto o JavaScript trabalha com janelas, documentos e formulários, o ActionScript trabalha com movie-clips, campos de texto e som.
ECMA (European Computer Manufacturers Association) Fundada em 1961
10
No inicio dos anos 2000 veio a mercado, o Flash 2, possuía poucos recursos de programação disponíveis. Já no Flash 3, aplicações diferenciadas eram obtidas através da integração do Flash + JavaScript. Quando chegou ao mercado, o Flash 4 apresentou uma quantidade maior de scripts, mas não era ainda propriamente o consagrado ActionScript, as ações do Flash eram simplesmente chamadas de Actions.
11
Características ActionScript
• Interpretada;• Não possui exigência de tipos;• Poderosa na Manipulação de Arrays(vetores);• Sintaxe similar ao padrão (C++),JavaScript e PHP.• Modular e estruturada;• Totalmente dependente da plataforma;• Poderosa para desenvolvimento de animações;• Objetos nativos
12
O FLASH 5 trouxe o conceito de ActionScript, mas somente na versão MX é que se consagrou como linguagem de programação AS.
Aplicativo
FLASH
Interpretador
Script´sActionScript
Programa
13
Formato de arquivo do Flash
Fla
FlashAplicação
Plugin
Browser internet ou Sistema operacional
swf
Gera arquivo (Shockwave Flash File)
Gera arquivo de
Fluxo de trabalho
ActionScript - embutido
Shockwave – Onda de choque
14
Classificação do ActionScript
Baixo Nível
Médio Nível
Alto Nível
Linguagem Assembler
Linguagem C++
Linguagem Java
Linguagens de Script ActionScript
15
Conceito
O ActionScript é a linguagem de criação de scripts, que permitem controlar objetos em filmes do Flash, aumentando o potencial deste aplicativo.
16
Ambiente de criação de cenas em FLASH
17
Caixa de ferramentas (tools) Palco (Stage)
Linha de tempo(Timeline)
Camadas (Layers)
Propriedades
Ações (Action)
(Property)
18
Barra de Ferramentas
19
Barra de Componentes
Caixa de verificação
Caixa de Lista
Botão de Rádio
Painel de Rolagem
Caixa de combinação
Botão de comandos
Barra de rolagem
20
Estrutura geral de um programaem ActionScript
• Atribuição ( = )
• Condição ( if )
• Repetição ( for/while)
21
Em ActionScript as instruções devem ser escritas em letras minúsculas. Portando cuidado !!!
Atenção
22
Tipos de dados
• Números
• Strings
• Booleanos
• Objetos e clipes de filmes
23
Observação
Em ActionScript as variáveis não são tipadas, isso agiliza o processo de codificação de programas porem o programador deve ter cuidado com esse artifício.
24
Criando variáveis
Sintaxe de criação de variáveis :
<nome_variavel> = <valor da variavel>;
<nome_variavel> = <String>;
<nome_variavel> = <Objeto>;
<nome_variavel> = <Clipe de filme>;
25
Exemplo de atribuição
valor = 123; // Inteiro numero = 456.45;// ---------------------- Sring -------------------nome = “Maria da Silva”;cidade = “São José dos Campos”;// ---------------------- Objeto ------------------Data = new Date(2007,02,12);
26
Operadores Aritméticos
+ Adição
- Subtração
* Multiplicação
/ Divisão
% Resto da divisão
++ Incrementa
-- Decrementa
27
Diagrama blocos Atribuição
valor = 1;
..........
28
Tipo de atribuição
a++; =>
b--; =>
c*=3; =>
c/=3; =>
k% = a; =>
a = a + 1; // incrementa 1
b = b – 1; // decrementa 1
c = c * 3; // Multiplica por 3
c = c / 3; // Divide por 3
k = k % a; // Resto da divisão
29
Diagrama de blocos if()
Instrução-1CondiçãoV
Instrução-2
FBloco-1
Instruções
.............
CondiçãoV
F
Bloco-2
Instruções
.............
Uma única linha após if() e else
Varias linhas após if() e else
30
Condição : if()
Sintaxe :
if(<condição>) if(<condição>) {
<Instrução-1>; <Bloco-1>;
else }
<Instrução-2>; else {
<Bloco-2>;
}
31
Operadores Relacionais
> - Maior que < - Menor que >= - Maior ou igual <= - Menor ou igual
== - Igual a!= - Diferente de
32
Operadores Lógicos
&& And (E)
| | Or (Ou)
! Not (Não)
33
Exemplo prático de condição
curso = “Informatica”;
if(curso == “Informatica”) lab = “Laboratório – 3”;
if(curso == “Patologia”) lab = “Laboratório – 4”;
.....
34
Exemplo-2
saldo = 120.68;
saldonegativo = 0;
if(saldo > 0)
mostra = saldo;
else
mostra = saldonegativo;
........
35
Exemplo-3
nota = 5.1;
if(nota >= 6 || (nota > 5 && nota < 6))
resultado = "Aprovado";
else
resultado = "Recuperação";
..........
36
Exemplo-4
nota = 5.1;
if(nota > 5 && nota < 6)
resultado = "Aprovado na casca !!!";
aviso = "Estudar mais ....";
}
...........
37
Exemplo - 5
idade = 20;
if( !(idade > 18) ) {
resultado = “Não pode ter, Carta de motorista”;
}
else {
resultado = “Apresentar Carta de motorista”;
}
38
Estruturas de repetição
Em AS, estruturas de repetição também são condicionadas portando devemos usar as estrutura determinando uma condição para finalização desta repetição.
39
Saída de dados em modo teste
No momento em que precisamos exibir as informações de saída de um processamento (resultado) podemos usar a instrução trace(); porem essa instrução somente irá funcionar em modo de teste ou seja dentro do ambiente Flash.
Sintaxe : trace(<String>|<valores>); trace(“Oi poderosas !!!”);
40
Diagrama de Blocos for()
k de a até b
Instrução
Repete (Instrução) até que o intervalo a,b seja satisfeito
k de a até b
Bloco
Instruções
...........
k
Repete (Bloco Instrução) até que o intervalo a,b seja satisfeito
41
Exemplo-1
for(i=1;i<=10;i++)
trace(i);
Esse programa realiza a contagem de um a dez.
42
Exemplo-2
for(i=10;i>=1;i--)
trace(i);
Esse programa realiza a contagem de dez a um.
43
Exemplo-3
for(j=100;j<=320;j++) {
if(j%2==0 || j%3==0)
trace(j);
}
Esse exemplo determina os valores múltiplos de 2 ou 3 entre 100 e 320
44
Diagrama de Blocos while()
Instrução
Condição
V
F
Bloco
Instruções
Condição
V
F
Bloco
Instruções
CondiçãoV
F
Estrutura simplesEstrutura composta
Estrutura onde o bloco de instruções será executado pelo menos uma vez.
45
Estrutura de repetição while()
Sintaxe :
while(<condição>) do {
<instrução>; <bloco Instrução>;
Ou while(<condição>)
while(<condição>) {
<Bloco de Instrução>;
}
46
Exemplo-1
a = 1;
while(a <= 10) {
trace(a);
a++;
}
......
47
Exemplo-2
a = 1; while(a<=10)
trace(a++);..........
48
Exemplo-3
i = 100;do { trace(i);
i++;}while(i<=10)
..................
49
Criando um evento para aplicação em AS – Modo Especialista
Objeto (Botão) Controle on()
press
Evento
Programa
Execução
Controle
50
Exemplo sintaxe para evento (press)
on (press) { …….. }
Para criar uma aplicação básica basta criar o evento on( ) com o parâmetro press associado a um botão.
51
Exemplo prático :
on (press) { valor = 1;
while(valor <= 5) valor++; trace(valor);}
52
_root (propriedade)
Essa propriedade faz referência a raiz ou seja ao objeto ou clip acima do palco que foi executado.
53
Exemplo prático :
on (press) {i=5;trace(i*_root.numero);
}
54
Exercício proposto
- Elaborar um programa que calcule a tabuada de qualquer número positivo diferente de zero dado pelo teclado.