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UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA
INSTITUTO DE MATEMÁTICA DEPARTAMENTO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO
BRUNO OLIVEIRA LOPES DA CRUZ
CONSTRUINDO OBJETOS DE APRENDIZAGEM
UTILIZANDO SCORM
Salvador
2013
BRUNO OLIVEIRA LOPES DA CRUZ
CONSTRUINDO OBJETOS DE APRENDIZAGEM
UTILIZANDO SCORM
Monografia apresentada ao Curso de Graduação em
Ciência da Computação, Departamento de Ciência da
Computação, Instituto de Matemática, Universidade
Federal da Bahia, como requisito parcial para
obtenção do grau de Bacharel em Ciência da
Computação.
Orientadora: Profª. Anna Friederica Schwarzelmuller
Salvador
2013
RESUMO
Nos últimos anos, professores vêm encontrando em suas salas de aula alunos cada vez mais
familiarizados e fascinados com as novas tecnologias. Em vista disto um número cada vez
maior de instituições e professores está buscando trazer novas tecnologias para dentro das
salas de aula, entre estas novas tecnologias estão os objetos de aprendizagem. Uma vez que
construir um objeto de aprendizagem não é uma tarefa simples, esta monografia teve como
objetivo ajudar professores de ensino médio, ensino superior e outros interessados a construir
objetos de aprendizagem utilizando o padrão SCORM. Para alcançar este objetivo foi
elaborado um tutorial simples, que mostra as principais etapas do processo de
desenvolvimento e como proceder em cada uma delas. Além disto, o tutorial indica
ferramentas de autoria que podem ser utilizadas pelos professores e apresenta alguns dos
principais problemas encontrados durante o processo e suas possíveis soluções.
Palavras-chave: Objetos de Aprendizagem, Ferramentas de Autoria, SCORM.
ABSTRACT
In recent years, teachers have been found in their classrooms students increasingly familiar
and fascinated with the new technologies. In view of this a growing number of institutions
and teachers are seeking to bring new technologies into the classroom, among these new
technologies are learning objects. Once that build a learning object is not a simple task, this
monograph aimed to help high school teachers, university professors and other stakeholders
to build learning objects using the SCORM standard. To reach this goal was created a simple
tutorial that shows the main stages of the development process and how to proceed in each. In
addition, the tutorial indicates authoring tools that can be used by teachers and presents some
of the major problems founded during the process and their possible solutions.
Keywords: Learning Objects, Authoring Tools, SCORM.
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Página Inicial do BIOE
Figura 2 - Site do Projeto CESTA
Figura 3 - Exemplo de OA do LABVIRT
Figura 4 - Página Inicial do RIVED
Figura 5 - Página Inicial do Portal do Professor
Figura 6 - Exemplo de Jogo Feito em Flash
Figura 7 - Ambiente de Desenvolvimento Dreamweaver
Figura 8 - Ferramenta CourseLab
Figura 9 - Ferramenta Exe Learning
Figura 10 - Ferramenta HotPotatoes
Figura 11 - Página Incial do MyUduntu
Figura 12 - Ferramenta Reload Editor
Figura 13 - OA Construído Utilizando um Applet Java
Figura 14 - O SCORM como um Conjunto de Especificações
Figura 15 - Gráfico com Base nas Repostas da Pergunta 1
Figura 16 - Gráfico com Base nas Repostas da Pergunta 2
Figura 17 - Gráfico com Base nas Repostas da Pergunta 3
Figura 18 - Gráfico com Base nas Repostas da Pergunta 4
Figura 19 - Gráfico com Base nas Repostas da Pergunta 6
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
ADL Advanced Distributed Learning
AE Ambientes E-learning
AICC Aviation Industry CBT Committee
AVA Ambiente Virtual de Aprendizagem
BIOE Banco Internacional de Objetos Educacionais
CD Compact Disk
CESTA Coletânea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia na Aprendizagem.
CSS Cascading Style Sheets
DC Dublin Core
FTP File Transfer Protocol
HTML HyperText Markup Language
IE Internet Explorer
IEEE Institute of Electrical and Electronics Engineers
IMS Instructional Management Systems
LABVIRT Laboratório Didático Virtual
LMS Learning Management System
LOM Learning Objetc Metadata
MEC Ministério da Educação e da Cultura
OA Objeto de Aprendizagem
RIVED Rede Internacional Virtual de Educação
ROA Repositório de Objetos de Aprendizagem
SCORM Sharable Content Object Reference Model
TI Tecnologia da Informação
USB Universal Serial Bus
W3C World Wide Web Consortium
XHTML eXtensible Hypertext Markup Language
XML eXtensible Markup Language
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO 8
2. OBJETOS DE APRENDIZAGEM 12
2.1 CARACTERÍSTICAS PEDAGÓGICAS 13
2.2 CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS 14
3. REPOSITÓRIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM 17
3.1 TIPOS DE REPOSITÓRIOS 17
3.2 EXEMPLOS DE REPOSITÓRIOS 18
4. FERRAMENTAS DE AUTORIA DE OA 22
4.1 REQUISITOS DAS FERRAMENTAS 22
4.2 FERRAMENTAS PROPRIETÁRIAS 23
4.3 FERRAMENTAS GRATUITAS E LIVRES 26
5. PADRÕES PARA DESENVOLVIMENTO DE OA 35
6. O PROJETO DO TUTORIAL 39
7. VALIDAÇÃO 40
8. CONSIDERAÇÕES FINAIS 44
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 45
APÊNDICE A - PEGUNTAS AVALIATIVAS DO TUTORIAL 49
APÊNDICE B - TUTORIAL 50
8
1. INTRODUÇÃO
Os professores têm encontrado em suas salas de aulas, alunos cada vez mais
familiarizados com os novos recursos de comunicação digital. Isto se dá tanto pelo
crescimento exponencial do acesso aos computadores quanto ao aumento do acesso à internet.
Em vista disto, no decorrer dos últimos anos tem sido cada vez maior o número de
instituições e educadores que vem se utilizando de novas tecnologias para auxiliar no
processo de ensino e aprendizagem buscando, desta forma torná-lo mais dinâmico, interativo
e atraente para os alunos.
As inovações tecnológicas e as diferentes metodologias que estão sendo praticadas por
instituições de ensino abrem espaço para novas práticas pedagógicas. Os instrumentos que
amparam essas práticas precisam ser atraentes e interativos, pois os alunos exigem, cada vez
mais, a associação de conteúdos relacionados a situações reais do cotidiano (ANDRÉ et al,
2007).
Dentre as inovações tecnológicas, uma que vem sendo cada vez mais utilizada é o objeto
de aprendizagem (OA) que tem como objetivo auxiliar no processo de ensino e aprendizagem
através da exposição do material didático que possibilita uma maior interação com o conteúdo
apresentado. Objeto de aprendizagem é um recurso digital que pode ser utilizado como
auxílio ao processo de ensino-aprendizagem, e que tem a capacidade de ser reutilizado em
vários contextos de maneira a facilitar a absorção do conhecimento, afirmam Vieira e Nicoleit
(2007).
Pode-se utilizar um objeto de aprendizagem, por exemplo, para realizar simulações de
experiências e atividades práticas. O que permite que o aluno teste, de maneira prática e
interativa, inúmeras possibilidades de experimentação, que, se tivesse sido estudado apenas
teoricamente, não provocaria tamanho estimulo com relação à aprendizagem do conteúdo
(MACHADO; SILVA, 2005).
Entretanto para um professor que não possua conhecimento na área de Tecnologia da
Informação (TI) a construção de um objeto de aprendizagem não é uma tarefa simples, sendo
necessário tomar certos cuidados e seguir alguns passos para que ao final de sua construção o
objeto alcance o objetivo desejado. Um dos cuidados que se deve ter durante o processo de
construção do OA é em relação aos aspectos pedagógicos e técnicos do mesmo.
Outro cuidado que se deve ter durante a confecção de um objeto de aprendizagem é que
ao final do processo ele possa ser reutilizado, e para isto é recomendado que se utilize um
padrão de catalogação durante seu desenvolvimento. Uma vez que o objeto seja construído de
9
forma padronizada, fica mais fácil reaproveitá-lo e reutilizá-lo em diferentes contextos e
ambientes.
Segundo Silva e Silveira (2008) o conceito de OA visa estabelecer “formalismos para o
desenvolvimento de conteúdos didáticos digitais que sejam acessíveis em qualquer ambiente
virtual de ensino-aprendizagem e aplicáveis em diferentes contextos”.
Ademais o processo de criação de um objeto de aprendizagem é financeiramente custoso
em virtude de necessitar de pessoas especializadas para o seu desenvolvimento o que o torna
um processo inviável para algumas instituições.
De acordo com Battistella e Wangenheim (2011) atualmente muitos professores
universitários interessados em desenvolver material de ensino de qualidade e destinado aos
Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) dependem de equipes multidisciplinares, o que
traz considerável incremento no custo e cria gargalos no processo de produção.
Segundo André e outros (2007) o conceito de objetos digitais de aprendizagem é
relativamente novo e, portanto, pessoas e instituições ainda estão aprendendo e
experimentando as melhores práticas para produzi-los, utilizá-los, gerenciá-los e mantê-los
atualizados.
Buscando ajudar e contribuir para que a utilização dos objetos de aprendizagem em
ambientes educacionais seja cada vez mais frequente este trabalho tem como objetivo ajudar
professores de ensino médio, professores universitários e pessoas interessadas que desejam
utilizar os OA para auxiliar no processo de ensino e aprendizagem.
Para alcançar este objetivo este trabalho apresenta um tutorial para estes professores, que
facilita a construção dos objetos de aprendizagem, mostrando as principais fases do processo
e como proceder em cada uma delas.
Em virtude das pesquisas realizadas na internet durante o desenvolvimento deste trabalho
não terem revelado nenhum material completo que abordasse todo o processo de criação de
OA (tendo sido encontrado apenas partes do processo), seja ele em forma de tutorial ou de
artigo, viu-se relevância em elaborar então um material que orientasse de maneira mais
completa e simplificada educadores e outras pessoas que estejam interessadas em construir
objetos de aprendizagem.
A metodologia utilizada para desenvolver este trabalho constou das seguintes etapas:
Pesquisar e estudar sobre o conceito de objetos de aprendizagem, suas aplicações e sua
utilização na área educacional.
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Coletar informações sobre as principais ferramentas e padrões utilizadas para a criação
de objetos digitais de aprendizagem.
A partir da análise do material estudado propor um padrão a ser utilizado e indicar
quais ferramentas são mais adequadas para cada contexto, buscado tornar mais simples
o desenvolvimento dos objetos digitais.
Avaliar os principais problemas enfrentados durante o desenvolvimento de objetos de
aprendizagem e indicar possíveis soluções para estes problemas.
Com base nas fontes de pesquisas estudadas, desenvolver um tutorial simples que
auxilie e facilite a criação e o desenvolvimento dos objetos de aprendizagem por
parte dos professores e interessados, indicando quais os passos para a construção dos
mesmos.
Após a conclusão deste projeto e o desenvolvimento do tutorial espera-se que os
professores consigam desenvolver um OA em um menor período de tempo e com uma maior
qualidade.
Espera-se também que os professores encontrem menos dificuldades durante o
processo de construção dos objetos e solucionem mais facilmente os problemas encontrados
durante a realização do mesmo.
Este trabalho se encontra dividido em 8 capítulos, além da introdução são eles:
O capítulo 2 fala sobre os OA, nele são apresentados alguns dos conceitos de OA e a
descrição de suas principais características.
No capítulo 3 se discute sobre os repositórios de objetos, apresentando o papel deles
além de uma descrição daqueles desenvolvidos no Brasil.
O capítulo 4 aborda as ferramentas utilizadas para criação de OA, onde cada
ferramenta é apresentada, além de seus pontos positivos e negativos.
No capítulo 5 se apresenta alguns padrões utilizados para construção dos OA,
descrevendo com mais detalhe o padrão que foi escolhido neste projeto e a justificativa para a
escolha.
O capítulo 6 apresenta o projeto do tutorial, mostrando sua estrutura e qual seu
objetivo.
No capítulo 7, será visto como foi realizada a validação do tutorial e maiores detalhes
sobre a mesma.
12
2. OBJETOS DE APRENDIZAGEM
Na literatura são encontrados diversos conceitos sobre objetos de aprendizagem ou
objetos digitais de aprendizagem (ODA), pois são inúmeras as publicações existentes
referentes ao tema e ao conceito de objetos de aprendizagem, contudo ainda não há um
consenso universal. Logo a seguir são apresentados alguns destes conceitos e definições para
que se compreenda melhor o que são e qual a finalidade dos objetos digitais de aprendizagem.
Segundo Wiley (2002), um objeto de aprendizagem abrange qualquer recurso digital,
seja ele de pequeno ou grande porte, que possa ser reutilizado para apoiar a aprendizagem.
Um objeto de aprendizagem tem como função atuar como recurso didático interativo,
abrangendo um determinado conteúdo e agrupando diversos tipos de dados como imagens,
textos, áudios, vídeos, exercícios, e tudo o que pode auxiliar o processo de aprendizagem.
Este por sua vez pode ser utilizado tanto no ambiente de aula presencial, quanto na educação à
distância (MACHADO; SILVA, 2005).
Conforme Tarouco, Fabre e Tamusiunas (2003), os objetos de aprendizagem são
quaisquer recursos que possam ajudar no processo de ensino e ser reutilizados em diversos
contextos.
De acordo com RIVED (2007, p.124-125) o objeto de aprendizagem é “um recurso, ou
ferramenta cognitiva, autoconsistente do processo ensino-aprendizagem, isto é, não depende de
outros objetos para fazer sentido”.
Um objeto da aprendizagem é uma parte digital do material da aprendizagem que se
dirige a um tópico claramente identificável ou resultado da aprendizagem e possui o potencial
para reutilização em contextos diferentes (WELLER et al, 2003).
Logo podemos concluir a partir destes conceitos que os objetos de aprendizagem são
quaisquer recursos ou ferramentas digitais que tem como finalidade auxiliar no processo de
ensino aprendizagem de forma lúdica e interativa. São independentes de outros objetos,
porém também possuem como uma de suas características serem reutilizáveis, podendo-se
combiná-los com outros objetos facilitando, desta forma, sua aplicação em diversos ambientes
e contextos.
São apresentadas abaixo as principais características que o objeto deve possuir e que
se deve ter em mente durante o seu processo de desenvolvimento, através do entendimento
destas características o usuário pode ter uma melhor ideia da finalidade e propósito dos OA.
13
Conforme Ferlin (2009) as características dos OA podem ser divididas em duas áreas:
pedagógicas e técnicas.
2.1 CARACTERÍSTICAS PEDAGÓGICAS
As características pedagógicas estão relacionadas com a concepção de objetos que
buscam facilitar o trabalho de professores e aprendizes, visando à aquisição do conhecimento
(MENEZES et al, 2006).
Dentre diversas características pedagógicas algumas que podem ser citadas são:
Interatividade: uma vez que os OA têm como uma de suas principais funções utilizar a
tecnologia para facilitar a interatividade, esta acaba por se tornar uma característica
obrigatória de qualquer objeto. A interatividade está relacionada à possibilidade e a
facilidade que o usuário terá de interagir com a informação disponível, podendo
modificá-la através de sugestões e colaborações, atuando desta forma também como
sujeito ativo no processo de aprendizagem. É apresentada como um dos elementos
fundamentais do objeto de aprendizagem, pois o torna lúdico, atraente e dinâmico
podendo ser aplicado de maneira eficiente tanto em aulas presencias quanto á
distância. A interatividade sugere não apenas a simples participação do usuário de
forma unidirecional, mas sim, a participação do aprendiz de forma bidimensional, ou
seja, além de receber conteúdos, ele torna-se capaz de modificar e intervir na
informação recebida, fugindo da passividade presente nos métodos tradicionais de
ensino (SILVA, 2000).
Autonomia: o OA deve possuir recursos de aprendizagem que proporcionem a
autonomia, incentivando a iniciativa e tomada de decisão (RAMOS; SANTOS, 2006).
Cooperação: o objeto de aprendizagem deve fazer com que os usuários compartilham
ideias e trabalhem coletivamente sobre o conceito apresentado (RAMOS; SANTOS,
2006).
Cognição: isto é possível através do desenvolvimento de um Objeto de Aprendizagem
que instigue a pesquisa, o debate, o confronto de ideias e a verificação de hipóteses
(RAMOS e SANTOS, 2006).
Afeto: “o desejo de explorar o Objeto de Aprendizagem deve estar no estudante ou ser
estimulado nele. O Objeto de Aprendizagem precisa ser envolvente para que isso
aconteça, precisa ser atraente e estar contextualizado” (RAMOS e SANTOS, 2006).
14
2.2 CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS
Já as características técnicas referem-se, por exemplo, as dimensões de padronização,
classificação, armazenamento, recuperação, transmissão e reutilização dos OA (SILVA,
2004). Diversas características técnicas podem ser encontradas na literatura, seguem abaixo
algumas das principais:
Acessibilidade: está relacionado à facilidade que se tem de obter acesso ao objeto, ou
seja, estando disponível na internet ele pode ser acessado remotamente e utilizado em
vários locais. Conforme IEEE/LTSC (2000) refere-se à “possibilidade de acessar
recursos educacionais em um local distante e usá-los em vários outros locais”.
Agregação: trata da capacidade do objeto de poder se agrupar ou integrar com outros
objetos. Recursos que podem ser agrupados em conjuntos maiores de conteúdos,
incluindo estruturas tradicionais de cursos (SILVA, 2004).
Autonomia: refere-se à capacidade do objeto de ser utilizado sem o auxílio de demais
objetos. Verifica se o OA pode ser apresentado individualmente (SILVA, 2004).
Durabilidade: refere-se à continuação do uso do objeto ainda que ocorram mudanças
no sistema tecnológico da instituição não necessitando de programação ou ajustes
devido a se adaptarem a qualquer plataforma. Conforme Fabre e outros (2003) trata-se
de “continuar usando recursos educacionais quando a base tecnológica muda, sem
reprojeto ou recodificação”.
Escalabilidade: refere-se à facilidade de poder ser utilizado com pequeno ou grande
número de usuários. A escalabilidade é especialmente importante para programas
envolvendo grandes contingentes de alunos, como em iniciativas governamentais
envolvendo alunos e professores (SILVA, 2004).
Flexibilidade: são construídos de forma a serem flexíveis, apresentando início, meio e
fim, podendo ser reutilizados sem necessidade de manutenção (IEEE/LTSC, 2000).
Interoperabilidade: ainda que desenvolvido em uma determinada plataforma, o objeto
pode ser utilizado em outras diferentes plataformas sem correr o risco de não
funcionar devido erros ou por incompatibilidade, para que desta maneira possa se
utilizar componentes desenvolvidos por outros. Segundo Quinton (2007) implica em
utilizar os OA em diferentes locais, independente de ferramentas ou plataformas.
Metadados: podem ser definidos basicamente como dados que descrevem os dados.
Isto é, são informações úteis empregadas para identificar, localizar, compreender e
15
gerenciar os dados. É uma descrição completa do objeto de aprendizagem, seu
conteúdo e sua utilização. Este é um item de grande importância, pois permite a
catalogação e codificação do objeto, tornando-o compreensível para as diversas
plataformas. Os metadados facilitam a busca, o uso e o gerenciamento, com a
utilização de atributos de informações como Ciclo de vida, Direitos de uso,
Educacionais e Técnicas (IEEE/LTSC, 2000).
Conforme Schwarzel (2006) os metadados podem ser agrupados nas seguintes
categorias:
Geral: aquela onde estão reunidas informações gerais que descrevem o objeto:
identificador, título, idioma, descrição, palavras-chave.
Direitos: a qual contém os direitos de propriedade intelectual e as condições de uso
do objeto: custo, direito autoral, condições de uso.
Educacional: agrupa as características educacionais e pedagógicas do objeto: tipo
de interatividade, recurso de aprendizagem, nível de interatividade, usuário final
esperado, ambiente de utilização, faixa etária e descrição.
Técnica: contém os requisitos e características técnicas do objeto: formato,
tamanho, localização, duração, tipo de tecnologia, nome da tecnologia.
Ciclo de vida: trata-se das características relativas ao histórico da evolução do
recurso: tipo de contribuição, entidades que contribuíram, versão, status e data.
Modularidade: trata-se da maneira como um objeto deve ser apresentado: módulos
independentes e não sequenciais, ou seja, podem ser utilizados juntamente com outros
recursos e em diferentes contextos. Em outras palavras pode-se dizer que a
modularidade faz parte de um ambiente completo, podendo tanto englobar outros
objetos de aprendizagem quanto fazer parte ou estar contido em um ou mais objetos ou
em um ou mais cursos (SPINELLI, 2007).
Portabilidade: trata-se da capacidade de ser “transportado” por diversas plataformas
(PIMENTA; BATISTA, 2004).
Reusabilidade ou Reutilização: como foi mencionado anteriormente é uma das
principais características de um objeto de aprendizagem refere-se à capacidade do
mesmo de ser reutilizado em diferentes contextos e ambientes. De acordo com
Quinton (2007) a reusabilidade varia de acordo com a granularidade do OA. Quanto
16
maior a granularidade do objeto melhor para que o mesmo seja reutilizado, ou seja,
quanto mais bem subdividido e modularizado for o objeto, melhor para que ele ou suas
partes sejam reaproveitados em diferentes contextos e cenários.
Uma das formas que se pode contribuir para a reutilização dos objetos de
aprendizagem além da adotar um padrão durante o seu desenvolvimento, é após a sua
conclusão disponibilizá-lo em um repositório público para objetos de aprendizagem (ROA) ou
em ambientes virtuais de aprendizagem (AVA) que serão discutidos mais detalhadamente no
próximo capítulo deste projeto.
Por fim vale ressaltar que conciliar as características técnicas em conjunto com as
pedagógicas no mesmo objeto não é uma tarefa fácil, já que profissionais da área pedagógica
muitas vezes são leigos com relação a tecnologia e vice-versa. Isto pode ser amenizado caso o
processo de desenvolvimento do OA seja realizado por equipes multidisciplinares, contendo
profissionais de pedagogia e da área de tecnologia da informação, onde os primeiros ficariam
responsáveis por garantir as características pedagógicas e os demais pelas técnicas. Além
disto, não é necessário que um objeto contenha todas as características citadas, estas foram
citadas apenas para dar uma ideia melhor das características que um objeto pode possuir.
17
3. REPOSITÓRIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM
Um dos principais problemas que ocorrem em algumas instituições de ensino é o fato
de que muitas vezes os recursos e objetos pedagógicos que são produzidos pela própria
instituição juntamente com aqueles que são adquiridos, não se encontram centralizados em
um único local o que acaba dificultando o acesso dos mesmos pelos membros da instituição.
O que ocorre é que muitas vezes a escola ou universidade tem materiais muito interessantes,
mas sua existência é completamente desconhecida pelos professores.
A partir daí pode-se constatar que os repositórios de recursos digitais têm como papel
efetuar o armazenamento e a integração destes recursos, podendo tanto ser utilizados por
instituições privadas quanto em portais abertos ao público.
Segundo Jordão (2010) os OA são grandes bases de dados disponíveis na internet e
que, através da utilização de um sistema de busca, permitem aos professores e alunos
acessarem rapidamente os materiais de que precisam.
3.1 TIPOS DE REPOSITÓRIOS
Como visto anteriormente os OA podem ser disponibilizados em diferentes ambientes
como: ROA e Ambientes E-learning (AE) também conhecidos como AVA. O ROA consiste
em um lugar, onde estão armazenados os OA e/ou seus metadados. Por meio deste é possível
incluir, localizar e obter os OA para que os mesmos possam ser reutilizados em diferentes
contextos (SOUZA, 2005).
Diante do que foi apresentado os ROA podem ser vistos como um banco de dados
centralizado que tem como função organizar e gerenciar objetos de aprendizagem que foram
construídos por diversos autores. Além disto, também podem ser entendidos como estruturas
de encaixe para os recursos educacionais, para que desta forma eles possam ser acoplados e
interligados. Colocando em outras palavras os repositórios funcionam como bibliotecas
públicas ou comerciais que concentram uma grande quantidade de objetos de aprendizagem
na forma de arquivos digitais (textos, apresentações, animações, imagens, vídeos) e
referências a sites ou outros materiais não digitais (BALBINO, 2007).
Já os Ambientes E-learning (AE) compreendem um sistema computacional
disponibilizado na internet, o qual é mediado por tecnologias de informação, comunicação e
gestão (ALMEIDA, 2003). O AE não apenas permite a inclusão de OA como também
fomenta a comunicação e integração dos objetos com o ambiente. Ainda que possuam
18
funcionalidades e características diferentes, ambos têm como intuito auxiliar no processo de
ensino e aprendizagem.
3.2 EXEMPLOS DE REPOSITÓRIOS
Dentre os muitos repositórios de objetos de aprendizagem existentes (nacionais e
internacionais) podemos citar os seguintes como principais.
Internacionais: Merlot, Careo, Belle, Pool, Ponds, Lydia, Canarie,
Nacionais: BIOE, RIVED, LABVIRT, o Portal do Professor do Ministério da
Educação e Cultura – MEC e a CESTA – Coletânea de Entidades de Suporte ao uso de
Tecnologia na Aprendizagem.
Abaixo destacaremos alguns dos bancos de recursos digitais de aprendizagem de
acesso gratuito e que são desenvolvidos no Brasil.
BIOE: Banco Internacional de Objetos Educacionais, elaborado pela SEED/MEC este
repositório tem como objetivo localizar, catalogar, avaliar e disponibilizar objetos
educacionais digitais feitos em diversas mídias nas áreas de conhecimento previstas pela
educação infantil, básica, profissional e superior (AUDINO; NASCIMENTO, 2010). No
presente momento (2012) o banco possui 16.819 objetos publicados, 1.871 sendo avaliados
ou aguardando autorização dos autores para a publicação. Pode-se ver na figura 1 a página
inicial do repositório do BIOE.
Figura 1 – Página inicial do BIOE
Fonte: MEC, 2012
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CESTA: construído em parceria por um grupo de entidades tecnológicas tendo como
sede a Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) este repositório respeita certos
padrões de compartilhamento para organizar os objetos e permite que os mesmos sejam
acessados via web. A figura 2 mostra o site do repositório.
Figura 2 - Site do projeto CESTA
Fonte: CESTA, 2012
LABVIRT: o Laboratório Didático Virtual foi desenvolvido pela Universidade
Federal de São Paulo (USP) e é coordenado pela faculdade de educação. Nele encontram-se
armazenados objetos correspondentes as áreas de física e química, além disto, ele estimula
jovens universitários a desenvolver soluções para situações-problemas ligadas ao cotidiano
geralmente sob a forma de animações e simulações, que por sua vez são divulgadas na
internet para que possam ser discutidas e reutilizadas por outras instituições e escolas
públicas. Na figura 3 é mostrado um dos objetos sob a forma de simulação que se encontra
armazenados no repositório, chamado de o vendedor de churros.
Figura 3 – Exemplo de OA do LabVirt
Fonte: LABVIRT, 2012
20
RIVED: a Rede Internacional Virtual de Educação é um dos repositórios que merece
destaque. Foi desenvolvida pelo Ministério da Educação através da Secretaria de Educação à
Distância (SEED) e da Secretaria de Educação Média e Tecnológica (SEMTEC), a qual foi
uma das primeiras a tomar a iniciativa no Brasil no que se refere a produzir e disponibilizar
objetos de aprendizagem gratuitamente em seus repositórios.
Os objetos disponibilizados neste repositório são em sua maioria atividades multimídia
na forma de simulações a animações. Por motivo de não adotar nenhum padrão de
compartilhamento as aplicações dos materiais desenvolvidos pelo RIVED acabam por ter sua
utilidade limitada uma vez que grande parte dos Learning Management System (LMS ou
Sistemas para Gerenciamento do Ensino a Distância) não consegue importar este material. A
figura 4 exibe a página inicial do repositório RIVED.
Figura 4 - Página inicial do RIVED
Fonte: RIVED, 2012
Portal do Professor: lançado no primeiro semestre de 2008 o Portal do Professor do
Ministério da Educação e Cultura possui um grande repositório de recursos digitais de
aprendizagem contendo os mais variados recursos como: simulações, animações, vídeos,
áudios, mapas, experimentos e imagens que estão disponíveis para acesso gratuito. Além
disto, o portal não apenas incentiva os professores a fazer uso do material, mas também a
fazer comentários e indicar novas sugestões de uso para estes recursos. A figura 5 mostra a
página do portal do professor criado pelo MEC.
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Figura 5 – Página do portal do Professor Fonte: Portal do Professor, 2013
Além dos ROA existem outros recursos que também facilitam não apenas a
reutilização como a padronização dos objetos de aprendizagem. Estes recursos são softwares
ou ferramentas destinadas a auxiliar pessoas interessados no desenvolvimento de OA, para
que os mesmos possam obter como produto final um objeto de qualidade. Como este projeto
tem como objetivo ajudar os professores interessados neste aspecto, algumas destas
ferramentas serão discutidas a seguir.
22
4. FERRAMENTAS DE AUTORIA DE OA
Já vimos anteriormente que uma das principais características dos objetos de
aprendizagem é o seu potencial para reutilização em diferentes contextos, porém em alguns
casos ocorre que a construção destes objetos é feita sem muito critério o que acaba por
dificultar a sua reutilização além de gerar recursos estáticos de transmissão de informações e
pouco interativos quanto à aplicabilidade, manutenção e uso do conhecimento.
Contudo, uma vez que sejam construídos utilizando um padrão e de forma criteriosa,
pode-se gerar um produto de qualidade que não apenas será mais fácil de ser reutilizado,
como também poderá contribuir qualitativamente para tornar o aprendizado mais atraente e
interativo.
Buscando facilitar o trabalho dos professores e demais interessados em desenvolver
objetos digitais, foram desenvolvidos alguns recursos conhecidos como ferramentas de
autoria, que tem como objetivos auxiliar a criação dos objetos. Estas ferramentas minimizam
ou até descartam o contato dos professores com a programação e possibilitam que após um
treinamento curto e familiaridade com a ferramenta possa se desenvolver um objeto que
possua uma qualidade próxima a de um objeto construído por especialistas e profissionais.
Foram descritas neste trabalho um total de 8 ferramentas, a justificativa para tal é que além do
fato de que cada ferramenta é mais indicada para um determinado tipo de situação e contexto,
este número de ferramentas permite ao usuário ter opções de escolha, o que não seria possível
caso fossem mencionadas apenas uma ou duas ferramentas.
4.1 REQUISITOS DAS FERRAMENTAS
De acordo com Battistella e Wangenheim (2011) as ferramentas de autoria devem
satisfazer os seguintes requisitos:
1. Oferecer níveis de usabilidade de maneira a permitir que professores de áreas não
tecnológicas e com baixa ou nenhuma familiaridade com informática e editoração de
conteúdo se encontrem em condições de produzir conteúdo após um treinamento curto
ou mesmo de forma autodidata (AINSHWORTH; FLEMING, 2006).
2. Poder ser adquirida gratuitamente e ser de preferência de software livre de
maneira que possa permitir que escolas e instituições de ensino superior possam
modificá-la caso necessário.
23
3. Permitir a produção de OA que detenham níveis de qualidade de apresentação e
usabilidade próximas ou comparáveis aos dos conteúdos produzidos por ferramentas
comerciais profissionais.
4. Permitir um nível de integração adequado com AE e ROA de uso comum, de maneira
que os processos de: produção, oferta, reuso e extensão dos objetos sejam facilitados e
adequados ao uso por usuários que não possuam conhecimento em administração de
AE e OA.
A seguir serão apresentadas algumas ferramentas proprietárias e de software livre que
podem ser utilizadas no desenvolvimento de OA e também em que situação a utilização de
cada uma é mais indicada.
4.2 FERRAMENTAS PROPRIETÁRIAS
Dentre as ferramentas proprietárias foram selecionadas duas ferramentas Adobe Flash
MX e Dreamweaver que atualmente são as mais amplamente usadas para o desenvolvimento
de objetos de aprendizagem. Abaixo veremos mais alguns detalhes sobre estas ferramentas.
ADOBE FLASH MX
Atualmente conhecido como Adobe Flash ou simplesmente Flash é um software de
gráfico vetorial com suporte também para imagens (bitmap) e vídeos, sendo bastante utilizado
para a criação de animações (extensão .swf) e jogos interativos que podem funcionar
embutidos em um navegador web ou através de desktop, celulares, tablets, dentre outros.
De acordo com Tarouco e outros (2004) para a criação de animações, uma das
ferramentas mais populares é o Adobe Flash. Ele permite que o usuário crie suas próprias
figuras e anime-as.
Já segundo Catalan e outros (2007) a escolha do software Flash MX deve-se ao fato do
mesmo oferecer amplos recursos de animação, disponibilizando arquivos de menor tamanho
em relação a outros, e de ser de fácil aprendizagem, aspecto importante se houver necessidade
de modificações futuras nas apresentações.
Para que a visualização das animações geradas pelo software seja possível em páginas
web é necessário que o navegador tenha suporte a um plugin especial ou que se utilize o Flash
Player, que é um aplicativo leve e gratuito disponibilizado pela Adobe.
O Flash é uma tecnologia que possibilita um aprendizado rápido e fácil e apresenta
uma linguagem de script bastante simples e poderosa que é o Action Script contando ainda
24
com o auxílio de assistentes de efeitos de movimentação e mudança de forma que são o
Motion Tween e Shape Tween.
Pode-se destacar ainda algumas outras vantagens ou pontos positivos oferecidos pela
ferramenta que são: facilidade de utilização, portabilidade, possuir integração com XML e
HTML, velocidade ao construir aplicações fortemente interativas, gerar um produto final com
tamanho reduzido, ser compatível com o padrão SCORM e por fim possibilitar o uso de
Frameworks e componentes.
Por utilizar gráficos do tipo vetorial, em contrapartida ao raster-grafics das outras
tecnologias, apresenta maior qualidade em efeitos de zoom e um tamanho final da animação
bem menor do que utilizando outra tecnologia, como o Java Applet (MONTEIRO et al.,
2006).
Para finalizar, sua integração com páginas HTML possibilita a utilização de links para
textos na Internet, possibilitando desta forma que os conceitos observados no objeto de
aprendizagem possam ser estudados de forma mais abrangente. Além disto, seu XML
integrado viabiliza um número ainda maior de alternativas para as animações, como por
exemplo, integração com banco de dados e separação dos textos das animações, contribuindo
para facilitar o gerenciamento e a escalabilidade. A figura 6 exibe um exemplo de jogo feito
com a ferramenta Flash.
Figura 6 - Exemplo de jogo feito em Flash
Fonte: SILVA e outros, 2011
DREAMWEAVER
É um software de desenvolvimento voltado para a criação de sites e páginas web
criado pela Macromedia e posteriormente adquirido pela Adobe. Em sua verão atual o
software dá suporte a varias tecnologias web, dentre elas podem ser citadas o XHTML, CSS,
25
javascript, Ajax, PHP, ASP, ASP.NET, JSP e algumas outras linguagens. Observe que nem
toda página web é um objeto de aprendizagem, mas que uma página web pode ser
considerada um objeto desde que esta atenda ás suas características, ou seja, possua como:
possuir como objetivo auxiliar no processo de ensino e aprendizagem, disponibilizar recursos
(vídeos, fotos, hypertexto, áudio, animações) para que este objetivo seja alcançado e possua
alguma forma de avaliar o nível de aprendizado do usuário ao final do processo.
Alguns pontos que favorecem a utilização da ferramenta:
Possibilita a criação de paginas não exigindo qualquer conhecimento de HTML ou
outra linguagem de programação.
Permite ao usuário fazer alterações no código HTML e visualizar o seu resultado de
imediato.
Permite a definição de templates e uma vez que este seja alterado todas as páginas que
se encontram associadas ao mesmo são atualizadas automaticamente.
Atualiza automaticamente o link de páginas que foram alteradas. Por exemplo, ao se
mudar o nome de um arquivo HTML, todos os links das outras paginas serão
alterados de imediato.
Possibilita a gestão de diversos arquivos e pastas que compõem o site e permite fazer
upload destes elementos através de FTP.
Permite selecionar a maior parte dos navegadores permitindo ter uma pré-visualização
(preview) do HTML output da página diretamente nos navegadores de destino.
Detém ferramentas de gerenciamento e transferência de projetos com capacidade de
encontrar e substituir, em todo o projeto, linhas de texto ou código através de
parâmetros fornecidos pelo usuário.
Possui um plugin que permite ao software importar pacotes SCORM.
Fornece a opção de editar seus trabalhos em modo código, suportando as sintaxes de
todas as linguagens de programação cobertas pelo software, contendo também dicas,
referências em modo código e ainda extensões para ajudar no debug.
Ainda conforme Silva e outros (2011) a ferramenta Dreamweaver possui recursos como
explorador de arquivos interno, inspetor de elementos Cascading Style Sheets (CSS), pré-
visualização da página (no editor e nos browsers instalados na máquina), recursos estes que
aumentam a produtividade e minimizam a quantidade de erros gerados nos OA.
26
Além disto, o Dreamweaver possui um aspecto muito interessante que é a sua
arquitetura extensível, ou seja, o software permite que qualquer desenvolvedor web escreva
um programa ou extensão (geralmente nas linguagens HTML ou JavaScript) e o disponibilize
para que possa ser baixado por outros usuários, proporcionando funcionalidades extras ao
software. Na figura 7 é mostrado o ambiente de desenvolvimento Dreamweaver.
Figura 7 - Ambiente de desenvolvimento Dreamweaver
Fonte: Silva e outros, 2011
4.3 FERRAMENTAS GRATUITAS E LIVRES
Dentre as ferramentas livres foram selecionadas quatro ferramentas: HotPotatoes, Exe
Learning, MyUdutu e CourseLab que obtiveram bons resultados na avaliação feita por
Battistella e Wangenheim (2011) as quais levam em consideração os critérios de usabilidade
(facilidade de utilização) e utilidade (eficiência do objeto produzido). Todas elas são
compatíveis com o padrão SCORM o qual será melhor discutido no próximo tópico deste
projeto. Além disto, também foi incluído o Reload Editor que é uma ferramenta utilizada para
modificar e transformar OA já existentes, convertendo-os em formato SCORM.
COURSELAB
É uma ferramenta gratuita e de fácil utilização que tem como objetivo ajudar no
desenvolvimento de objetos de aprendizagem. O CourseLab disponibiliza ao professor uma
enorme variedade de recursos como animações, vídeos, diferentes formatos de textos, botões,
questionários, além de outros recursos o que permite criar conteúdos interativos e de
27
qualidade, para que posteriormente possam ser disponibilizados na internet em ROA ou AE
como por exemplo o Moodle.
Outros aspectos positivos da ferramenta são o fato de não exigir conhecimentos em
programação e de apresentar semelhança na interface e modo de funcionamento com
ferramentas de apresentação tais como o Power Point. Além disto, é possível programar ações
entre objetos, tais como, ao clicar em determinada animação, a ferramenta execute ações
como exibir um vídeo, tocar um som, ou mostrar uma mensagem de texto na tela.
De acordo com Battistella e Wangenheim (2011) o CourseLab é uma ferramenta de
autoria para produção de OA profissionais, não exigindo conhecimento em programação;
Apresenta flexibilidade de uso; Permite resultado avançado para usuários familiarizados na
edição de OA; Permite alteração do template e eficiência para produção do OA.
Trata-se de uma ferramenta poderosa com muitos recursos que permitem a construção
de aplicações com alto grau de complexidade, possibilitando ações complexas com os objetos,
contudo a ferramenta não permite a edição do HTML dos OA. A figura 8 mostra o ambiente
de desenvolvimento da ferramenta CourseLab.
Figura 8 - Ferramenta CourseLab
Fonte: Elearning Lab, 2012
EXE LEARNING
É mais uma ferramenta de autoria gratuita e código aberto que tem como objetivo a
criação de objetos de aprendizagem em HTML. Bastante útil para professores e pessoas sem
28
experiência em desenvolvimentos de objetos uma vez que não exige qualquer base de
conhecimento em programação ou sobre construção de páginas web.
É bastante fácil de usar e disponibiliza vários recursos para o usuário como texto de
leitura, questões de múltipla escolha, questões de verdadeiro ou falso, java applet e artigos
wikibooks desta forma permiti-se que em pouco tempo e sem conhecimentos técnicos, a
construção de um OA em HTML e sua disponibilização em uma plataforma E-learning (como
Moodle ou Blackboard), em um servidor web ou até mesmo em CD.
A ferramenta ainda conta com mais algumas vantagens como: o fato de estar
disponível em português assim como seu tutorial, possuir versões para as plataformas MAC,
Windows e Linux, a não necessidade de instalação, podendo ser utilizada a partir de USB ou
CD (ideal para professores que trabalhem em ambientes que restringem ou não permitem a
instalação de softwares), apresenta layout semelhante ao do Moodle e por fim, disponibiliza
sete templates editáveis para o usuário. Além de possibilitar o desenvolvimento de OA o Exe
Learning, assim como o Reload Editor permite também a edição e alteração de conteúdos já
desenvolvidos para que os mesmos sejam adaptados ao padrão SCORM.
Segundo Battistella e Wangenheim (2011) o Exe Learning é uma ferramenta de
autoria com maior índice de flexibilidade para movimentação dos assets (menor partícula que
compõe um OA). Permite adaptação do conteúdo em diversos formatos; Permite edição
HTML do conteúdo; Permite criar modalidades de recursos ou idevices e apresenta
semelhança, em relação a edição de conteúdo, ao Moodle.
Por fim, a ferramenta conta com um OA de exemplo que descreve como utilizá-la para
criação de idevices e na edição do HTML dos OA. Ademais, permite também a geração de
sites estáticos a partir do mesmo, contudo sua principal função é a criação de OA para que
sejam utilizados em LMS. A figura 9 mostra a ferramenta Exe Learning em funcionamento.
29
Figura 9 – Ferramenta Exe Learning
Fonte: Exe Learning, 2012
HOT POTATOES
É um software educacional gratuito e de código aberto, no formato desktop
desenvolvido pelo grupo de pesquisa e desenvolvimento do centro de informática e mídia da
Universidade de Victoria no Canadá. É uma ferramenta especializada na criação de exercícios
ou atividades sob a forma de objetos digitais para publicação na web.
O Hot Potatoes é composto por um pacote de 6 ferramentas que possibilitam a criação
de diferentes exercícios interativos como: múltiplas escolhas, resposta curta, palavras
cruzadas, caça palavras, correspondência e preenchimento de lacunas.
Segue abaixo uma descrição breve sobre que tipo exercício é produzido por que
ferramenta:
JCloze: Ferramenta que produz exercícios de completar lacunas ou de preenchimento
de espaço.
JQuiz: Responsável por criar atividades com questões de respostas curtas e exercícios
de múltipla escolha.
JCross: Ferramenta responsável por criar exercício de palavras cruzadas.
JMix: Produz uma espécie de ordenador de frases ou análise de sentenças,
popularmente conhecido como sopa de palavras.
30
JMatch: Cria exercícios de associação/combinação entre “colunas” , textos ou
imagens.
The Masher: Responsável por compilar todos os exercícios criados com o Hot
Potatoes (no formato .jml) em uma única unidade em HTML. Possibilita também
agregar documentos em pdf, doc e outros.
Alguns outros aspectos importantes sobre a ferramenta são: ser compatível com a
maior parte dos navegadores (IE, Netscape, Firefox, Opera, Safári, entre outros), estar
disponível para as plataformas Windows, Linux e MAC, ser reconhecido automaticamente
pelo Moodle (sendo uma opção para usuários que não possuam interesse no padrão SCORM),
aceitar caracteres portugueses e poder ser completamente configurado para a nossa língua,
assim como praticamente todos os seus aspectos da interface (cores, tipo de letra, entre
outros).
Um dos aspectos não tão interessantes a respeito da ferramenta se dá pelo fato de que
uma vez que uma atividade seja criada não é permitido modificá-la, ou seja, inserir páginas
com textos, imagens ou animações naquela atividade, entretanto durante a criação da página
todos os recursos podem ser utilizados. Em contrapartida a ferramenta possibilita que diversas
atividades sejam agrupadas em um único pacote.
Conforme Battistella e Wangenheim, (2011) o Hot Potatoes é uma ferramenta de
autoria para atividades e auto-avaliações, permitindo razoável edição do formato do conteúdo.
Logo, tudo que é necessário saber para trabalhar com este software é como ficarão
distribuídos os dados (textos, questões, imagens, animações, etc.) já que a ferramenta criará
automaticamente a página web respectiva diminuindo bastante o trabalho do usuário. A figura
10 exibe a ferramenta Hot Potatoes em funcionamento.
31
Figura 10 - Ferramenta Hot Potatoes
Fonte: Silva e outros, 2011
MYUDUTU
Basicamente é uma ferramenta de autoria web que utiliza o conceito de computação
em nuvem. É gratuita e após o cadastro no site, os usuários já podem realizar alterações nos
templates da ferramenta.
Alguns pontos benéficos a respeito da ferramenta são: de todas as citadas
anteriormente, a MyUdutu é a única que não necessita de instalação ou configuração, todos
os recursos disponibilizados pela ferramenta estão diretamente visíveis aos usuários, não
necessitando mudar de página para localizá-los, possui características bastante similares aos
sites de redes sociais, (possibilitando a aqueles que já as utilizam familiarizar-se mais
facilmente com a ferramenta). Além disto, não exige conhecimento em programação nem
experiência em edição de objetos.
No MyUdutu o processo de criação dos objetos segue algumas etapas, onde em cada
etapa o usuário “monta” uma determinada funcionalidade do objeto. Ao final do processo, ou
seja, uma vez que se tenha terminado todas as etapas o OA estará pronto.
Battistella e Wangenheim (2011) afirmam que o MyUdutu é uma ferramenta de
autoria web que permite flexibilidade razoável na alteração do template, não exige
conhecimento em programação ou familiaridade em edição de OA; Necessariamente o
usuário produz o OA em diversas páginas, pois o tamanho da página é prefixado, não
permitindo inserir diferentes recursos na mesma tela. A figura 11 mostra a página inicial do
site da ferramenta.
32
Figura 11 - Página inicial do Myudutu
Fonte: Myudutu, 2012
RELOAD EDITOR
É uma aplicação, (cujo primeiro nome deriva de Reusable eLearning Object Authoring
& Delivery) que permite ao usuário transformar um objeto já existente, ou seja, disponibiliza
funcionalidades que permitem alterá-lo através da inserção ou exclusão de metadados ou
outros artefatos e escolher para que tipo de padrão se deseja converter o objeto já criado.
Dentre os padrões possíveis estão os de metadados, empacotamento e integração (SCORM),
os quais serão descritos no próximo tópico deste projeto.
Diferentemente das ferramentas citadas anteriormente o Reload Editor não possibilita
a criação de objetos, servindo apenas como um instrumento de organização, agregação e
empacotamento de OA, para que o mesmo torne-se compatível com um padrão que no caso
deste trabalho é o SCORM.
Segundo Dias e outros (2009) através do Reload Editor é possível reunir um ou mais
artefatos digitais e gerar um objeto no padrão desejado. A ferramenta também permite ao
usuário realizar modificações em um objeto complexo desenvolvido por outro autor, ao
incluir e/ou remover artefatos digitais, ou então, alterar a estrutura organizacional do objeto.
Assim, com o auxílio da ferramenta Reload Editor é possível transformar um OA ao padrão
desejado e inseri-lo em qualquer AE que seja compatível com os padrões de empacotamento e
integração.
O “RELOAD Editor”, durante a utilização, mostrou-se bastante eficaz em diversos
sentidos, como por exemplo, na facilidade de criação de pacotes e na portabilidade da
33
ferramenta que pode ser executada em Windows ou Linux (TEODORO; CARVALHO;
COMASSETTO, 2008).
A ferramenta ainda possui uma funcionalidade bastante útil e interessante que é a
validação, que permite ao usuário verificar se o produto final produzido pela aplicação
encontra-se compatível com o formato SCORM. Além disto, a ferramenta também possibilita
a edição de pacotes SCORM permitindo gerar novas organizações (um sequenciamento
distinto dos OA) e novos cursos e-Learning a partir de cursos já criados. Contudo, um dos
aspectos não muito favoráveis da ferramenta deve-se ao fato de que a utilização de certas
funcionalidades (como associação de metadados) exige dos usuários certo grau de
conhecimento sobre o padrão SCORM. A figura 12 apresenta a ferramenta Reload Editor.
Figura 12 – Ferramenta Reload Editor
Fonte: Reload Editor, 2013
Com base no conteúdo descrito nesta seção pode-se constatar que as ferramentas de
autoria de fato ajudam pessoas com interesse em desenvolver objetos de aprendizagem,
tornando o processo mais prático e simples, porém apenas a utilização de ferramentas não
garante que ao final do processo o objeto possa ser reutilizado. Para aumentar a probabilidade
de reuso do objeto, recomenda-se além da utilização de ferramentas a adoção de um padrão,
que será o próximo assunto a ser discuto neste projeto.
JAVA
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Além de ser uma linguagem de programação orientada a objetos o java também é uma
ferramenta bastante interessante para o desenvolvimento de objetos digitais, sendo muito
eficiente para criação de gráficos e animações. Para integrá-la com uma interface web basta
que se utilize um applet.
Por ventura da sua eficácia na criação de gráficos a ferramenta torna-se uma opção
bastante interessante para ser utilizada no desenvolvimento de objetos voltados para as áreas
das ciências exatas como matemática e física. Para isto a linguagem utiliza uma biblioteca
chamada JFreeChart. Entretanto por ser uma linguagem de programação esta ferramenta
demanda um tempo de aprendizado maior em relação a todas as outras já mencionadas,
principalmente para aqueles usuários que não estão familiarizados com lógica de
programação.
De acordo com (MUTINI, 2006) O Java é uma importante ferramenta no
desenvolvimento de objetos de aprendizagem, pois possibilita a inserção de gráficos
interativos além de outros tipos de animações para internet, inclusive com recursos 3D.
Abaixo a figura 13 que mostra um objeto construído por um applet Java, retirado do
repositório do RIVED.
Figura 13 - OA construído por um applet Java
Fonte: Vieira e Nicoleit, 2007
35
5. PADRÕES PARA DESENVOLVIMENTO DE AO
Os padrões são utilizados como uma maneira de organizar os dados de um OA,
possuindo como objetivo possibilitar tanto a comunicação entre diferentes ambientes
computacionais, como também o seu acesso e usabilidade além de garantir sua
interoperabilidade.
Os padrões são classificados de acordo com sua funcionalidade. Temos como exemplo
de padrões existentes: metadados, empacotamento, interface e comunicação ou integração.
Abaixo serão discutidos com um pouco mais de detalhe cada um destes tipos de padrões.
PADRÃO DE METADADOS
Segundo Souza, Vendrusculo e Melo (2000), os metadados significam dados sobre
dados, isto é, descrevem informações sobre o conteúdo de um dado ou OA, já de acordo com
Hasegawa e Aires (2007), os padrões de metadados são utilizados na identificação de
recursos, auxiliando na filtragem de uma busca e na recuperação de um registro ou OA.
Dentre os padrões de metadados mais conhecidos podemos citar o LOM (Learning Object
Metadata) e o Dublin Core (DC).
PADRÃO DE EMPACOTAMENTO
Segundo Dutra e Tarouco (2006), o empacotamento de um conteúdo consiste no
processo de agregação de múltiplos artefatos digitais pertencentes a um objeto, de uma
determinada unidade de aprendizagem, em um único local, gerando um arquivo compactado,
denominado de pacote. Em outras palavras o padrão de empacotamento tem função realizar a
compactação do conteúdo de objetos complexos, ou seja, de um OA formado por vários
elementos, gerando um único arquivo (pacote). Como um exemplo de padrão de
empacotamento pode-se citar o Content Package.
PADRÃO DE INTERFACE E COMUNICAÇÃO
Segundo Moura (2005), os OA podem ser utilizados em diferentes contextos, para
explicar ou exemplificar um conteúdo, auxiliando no processo de ensino-aprendizagem. Na
última década em virtude dos avanços da internet e do surgimento de novas ferramentas de
comunicação, é cada vez maior a quantidade de conteúdos educacionais que vem sendo
disponibilizado em AE, também conhecidos como AVA.
36
Os AE atuam em conjunto com os OA, realizando a coordenação gradativa de sua
execução à medida que o aluno vai navegando pelo conteúdo do objeto. Contudo como já foi
mencionado anteriormente neste trabalho, para que o OA que foi desenvolvido pelo usuário
possa se integrar e comunicar com o AE, é necessário a utilização de um padrão de interface e
comunicação que seja compatível com o mesmo.
PADRÃO DE INTEGRAÇÃO
Segundo Tarouco e Dutra (2006), integração significa unificar interesses comuns
fazendo com que os esforços individuais caminhem na mesma direção. O padrão de
integração foi criado com o objetivo de unificar em um único modelo de referência diversos
tipos de padrões já existentes criados por outras organizações, como padrões de metadados,
empacotamento, interface e comunicação. A seguir será descrito em maiores detalhes o
padrão SCORM o qual foi escolhido neste projeto, para ser aplicado durante o processo de
construção dos objetos.
SCORM
O SCORM (Sharable Content Object Reference Model) como já foi mencionado é um
padrão de integração que foi desenvolvido pela Advanced Distributed Learning (ADL), o
mesmo possui o objetivo de realizar a integração entre diferentes padrões previamente
existentes, em vista disto o SCORM é o padrão que possui maior compatibilidade com os
diferentes LMS e ROA existentes. O padrão SCORM é uma junção de características das
especificações de objetos de aprendizagem realizadas por outras entidades, resultando em um
padrão mais geral e compatível (VIEIRA; NICOLEIT, 2007).
De acordo com Bailey (2005) o SCORM é desenvolvido de modo a incorporar
diversas especificações de objetos de ensino e, desta forma, permitir sua compatibilidade com
os mais diversos LMS existentes.
Em outras palavras, o SCORM possui como um dos seus objetivos proporcionar a
independência de plataforma na qual os objetos desenvolvidos serão utilizados, assim como
também tornar mais fácil a realização de migrações de cursos entre diferentes LMS que sejam
compatíveis com esse padrão. Deste modo, um objeto desenvolvido de acordo com o padrão
SCORM tem alta probabilidade de integração (livre de erros) com estes ambientes.
37
Além disso, utilizando o padrão SCORM o conteúdo gerado será independente de
contexto, ou seja, poderá ser aplicado em diversas situações, podendo ser utilizado como
sendo parte de um curso on-line publicado na web, em LMS ou em outro cenário condizente.
Em vista disso e de todos os fatores mencionados anteriormente, foi adotado o
SCORM como o padrão a ser utilizado durante este projeto.
Na ultima versão lançada, SCORM 2004, a ADL publicou as especificações em quatro
livros: Visão Geral (The SCORM Overview), Modelo de Agregação de Conteúdo (The
SCORM Content Aggregation Model), Ambiente de Execução ( The SCORM Runtime
Enviroment) e Sequenciamento e Navegação (The SCORM Sequence & Navigation). Abaixo
segue a figura 14 que exibe o referido padrão e alguns dos detalhes de sua organização.
Figura 14 – O SCORM como um conjunto de especificações.
Fonte: Dutra e Tarouco, 2006
Dentro do Modelo de Agregação de Conteúdo são definidos, o Dicionário de
Metadados, o Empacotamento de Conteúdos, a Estrutura de Conteúdos e o XML dos
Metadados do pacote. O Empacotamento de Conteúdos juntamente com a Estrutura de
Conteúdos e o XML dos Metadados, referem-se ao agrupamento, organização e identificação
de todos os objetos de aprendizagem necessários para disponibilizar unidades de
aprendizagem em diferentes LMS (DUTRA; TAROUCO, 2006).
O SCORM também especifica que métodos devem ser utilizados para conduzir as
comunicações entre o curso e o LMS. Isso é descrito como o Ambiente de Execução do
SCORM, que inclui comunicações sobre a situação do curso, ou seja, que materiais estão
38
sendo apresentados ao estudante, assim como informações sobre o progresso do aluno durante
o curso. A padronização destas comunicações minimiza os problemas associados a migrações
de cursos entre diferentes LMS, uma vez que tradicionalmente cada ambiente utiliza sua
própria forma de rastreamento e gravação do progresso do aluno durante o curso (DUTRA;
TAROUCO, 2006).
A partir da versão 2004 (anteriormente denominada de 1.3) foi incorporado o livro de
Sequenciamento e Navegação advindo da Instructional Management Systems (IMS). A seção
de Sequenciamento e Navegação descreve como os conteúdos do SCORM podem ser
sequenciados e como um LMS compatível deve interpretar as regras de sequenciamento.
No SCORM o LMS é responsável pelo controle da distribuição dos OA aos
estudantes, obedecendo ao que foi estabelecido na Agregação de Conteúdos e no
Sequenciamento e Navegação. O LMS tem a habilidade de determinar o que e quando deve
ser entregue e rastrear o progresso do estudante durante o curso (DUTRA; TAROUCO,
2006).
Como pode ser constato após a leitura do texto acima, na última versão lançada do
SCORM, há uma maior preocupação em relação ao conteúdo, e como este será organizado,
sequenciado e exibido para o aluno, além de como rastrear as ações referentes às interações
entre aluno e conteúdo, buscando desta forma, facilitar a navegação e a fluidez do curso
durante o seu desenvolvimento.
39
6. O PROJETO DO TUTORIAL
O tutorial desenvolvido neste trabalho foi elaborado com o objetivo de ajudar
professores de ensino médio, professores universitários e interessados, que já possuíssem
alguém conhecimento sobre o assunto, a construir objetos digitais de aprendizagem utilizando
o padrão SCORM, de maneira que este processo se torne mais simples e fácil, onde ao final
do processo possa se desenvolver um OA interativo, bem estruturado e que possa ser
reutilizável em diferentes contextos e ambientes.
Este tutorial foi desenvolvido com base na leitura e análise de vários artigos e
materiais relacionados aos OA e temas afins, procurando organizar e condensar o conteúdo da
melhor maneira possível para que o leitor possa concluir o processo de criação do OA com
sucesso e sem maiores problemas. Nele são apresentados vários capítulos sobre o processo de
produção de objetos de aprendizagem, entre eles alguns se destacam como:
O capítulo 2, Utilizando o Padrão SCORM, explica o que é o SCORM e como são
gerados os seus conteúdos, para que desta forma o professor passe a se familiarizar aos
poucos com o padrão que virá a ser utilizado.
O capítulo 5, Boas Práticas Durante o Desenvolvimento, discute algumas práticas
que contribuem para tornar o processo de desenvolvimento de OA, mais simples e
organizado.
No capítulo 7, Principais Problemas e Possíveis Soluções, são apresentados os
principais problemas encontrados durante o processo de desenvolvimento de um objeto de
aprendizagem, os quais foram retirados a partir da análise de artigos escritos por professores e
também adaptado de problemas encontrados por instituições que buscam desenvolver os OA.
Além disto, o tutorial apresenta também uma tabela sobre as ferramentas de autoria
citadas nesta monografia que mostra o período de aprendizado que uma pessoa sem
conhecimento em Tecnologia da Informação (TI) levaria para poder trabalhar com cada uma.
Seguindo esta linha de pensamento, o tutorial foi estruturado nas seguintes seções:
Apresentação, Utilizando o Padrão SCORM, Esboço do Objeto, Buscando em Repositórios,
Boas Práticas Durante o Desenvolvimento, A Seleção da Ferramenta, Principais Problemas e
Possíveis Soluções, Como Transformar um Conteúdo já Construído em SCORM e por fim
Como Proporcionar a Reutilização de um Conteúdo SCORM.
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7. VALIDAÇÃO
A validação do tutorial foi realizada por meio da aplicação de um questionário que
contem perguntas avaliativas sobre o mesmo. Para isto o tutorial e o questionário foram
disponibilizados no GoogleDocs e divulgados na internet através de redes sociais para que
grupos de alunos e professores pudessem após a leitura do material, responder às perguntas
avaliativas. Estas repostas serão analisadas na seção abaixo para fins de discussão, adaptação
e evolução do documento.
No período de avaliação do tutorial que durou cerca de 5 dias, foram obtidas um total
de 10 respostas, dentre os participantes da avaliação 5 eram estudantes do curso de ciência da
computação, 3 eram professores e 2 eram estudantes de outros cursos.
Em virtude da falta de um melhor planejamento e do curto prazo para efetuar a
validação não foi obtido um grande número de respostas para uma discussão e avaliação mais
detalhada do tutorial, a partir disto pôde-se perceber que seria necessário disponibilizar o
tutorial com um prazo maior para a coleta das repostas, permitindo assim que um maior
número de pessoas pudesse avaliá-lo.
A seguir veremos alguns gráficos gerados a partir das respostas e o que se pode
concluir a partir dos mesmos.
RESPOSTAS E ANÁLISE DOS RESULTADOS
Pergunta 1 - Em sua opinião o tutorial esta escrito em uma linguagem clara?
Figura 15 - Gráfico com base nas repostas da pergunta 1
Como mostra o gráfico acima 40% dos participantes respondeu que a linguagem do
tutorial não estava clara, em parte isto pode estar relacionado ao fato de que algumas destas
respostas foram dadas após a leitura da versão prévia do tutorial, que ainda contava com
41
alguns erros e ainda não definia especificamente o público alvo do material. Após a
atualização e postagem da versão corrigida do tutorial, todos os participantes responderam
sim a esta pergunta. Apesar do número reduzido de participantes que responderam o tutorial
após a postagem da versão corrigida, estas respostas já são um indício da melhoria no texto
em relação a este aspecto.
Pergunta 2 - Em sua opinião a sequência de tópicos do tutorial está coerente?
Figura 16 - Gráfico com base nas repostas da pergunta 2
A partir do gráfico acima se pode observar que apenas um dos participantes respondeu
não, o que leva a crer que a sequência dos tópicos adotada no tutorial, foi escolhida
corretamente na visão da maioria dos participantes. Isto mostra que o conhecimento
acumulado durante as pesquisas e análises de materiais referentes ao tema abordado,
realmente levou a construção de um guia sequencial coerente.
Pergunta 3 - Você acha possível construir um OA utilizando este tutorial?
Figura 17 - Gráfico com base nas repostas da pergunta 3
Novamente neste gráfico pode-se notar que apenas dois participantes responderam
não à pergunta, o que leva a crer que o tutorial passa ao leitor a impressão de possuir
informação suficiente para que o desenvolvimento de um objeto de aprendizagem seja
realizado a partir do mesmo. Diante de tal resultado pode-se constatar que o material
42
apresentado, de acordo com a visão dos participantes, não peca em relação à
quantidade/qualidade de informações apresentadas sobre o tema.
Pergunta 4 - Você utilizaria este tutorial caso fosse construir um OA?
Figura 18 - Gráfico com base nas repostas da pergunta 4
De acordo com o gráfico 50% dos participantes não utilizaria o tutorial caso fosse
construir um OA o que é um pouco contraditório, já que 80% dos participantes disse que acha
possível construir um objeto a partir do tutorial, porém isto pode estar relacionado ao fato da
linguagem não estar clara (na versão prévia), ou dos participantes não acharem necessário
(por já possuírem um conhecimento suficiente) a utilização do tutorial caso fossem construir
um OA.
Pergunta 5 - Você teria sugestões para acrescentar ao tutorial? Quais?
Esta foi uma pergunta aberta onde os participantes ficaram livres para dar sugestões
que viessem a contribuir para a melhoria do tutorial. Foram relatadas algumas sugestões
interessantes, veremos abaixo quais foram estas sugestões.
“Acho a linguagem um pouco inacessível para aqueles que possuem pouco
conhecimento no assunto, mas por outro lado se interessam pelo mesmo”.
A partir deste comentário procurou-se, na versão seguinte, deixar a linguagem do
material o mais simples possível, para que a leitura do material ficasse mais fácil para o
professor com menor conhecimento sobre o assunto.
“A questão principal seria dar o "recorte" para qual professor este tutorial se destina
como, por exemplo: fundamental, médio ou superior”.
Com base nesta sugestão foi definido na versão posterior do tutorial de maneira
específica o público alvo para o qual o material estava destinado, esclarecendo quaisquer tipos
de dúvidas em relação a este aspecto.
43
“Sugiro uma revisão do texto, pois há parágrafos sem pontuação adequada e frases que
ficaram sem concordância”.
Foi feita então uma revisão completa de todo o conteúdo apresentado no tutorial
procurando não apenas corrigir os erros ortográficos como também qualquer frase ambígua
presente no texto de forma a deixar a leitura mais “tranquila” para o usuário.
“Detalhar a sessão explicando como criar OA utilizando as ferramentas específicas.”
Em relação a esta sugestão, não seria viável descrever todo o processo com cada
ferramenta indicada, já que isto tornaria o tutorial muito longo, além de que, como cada
professor escolheria apenas uma ferramenta para utilização a explicação sobre as demais seria
completamente desnecessária para o mesmo, porém foi indicada no tutorial a leitura desta
monografia como material de apoio, já que contém maiores detalhes sobre boa parte dos
conteúdos abordados no tutorial.
Pergunta 6 - Como você classificaria o tutorial?
Figura 19 - Gráfico com base nas repostas da pergunta 6
Como mostra o gráfico a maioria dos participantes classificou o tutorial como regular
e o restante classificou como bom ou ótimo, o que mostra que de acordo com os participantes
o nível do tutorial estaria entre regular e bom, o que acabou sendo um resultado positivo já
que boa parte das respostas foi dada com base na versão previa do tutorial, que ainda contava
com erros e ainda não se encontrava detalhada em todas as seções.
44
8. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Após o término desta monografia pode-se constatar que o objetivo inicial deste
trabalho, que consiste na construção de um tutorial para ajudar professores de ensino médio,
universitário e interessados que já possuíssem algum conhecimento na área, foi alcançado.
Durante a confecção deste trabalho adquiri bastante conhecimento tanto em relação
aos OA quanto aos assuntos relacionados aos mesmos abordados aqui nesta monografia,
conhecimento este que foi totalmente aplicado na construção do tutorial, de maneira que o
mesmo viesse a ser simples e útil para aqueles que fossem utilizá-lo.
Em virtude da falta de um melhor planejamento durante a validação do tutorial não foi
possível contar com um maior número de dados para uma avaliação mais detalhada do
material, porém ainda assim as informações colhidas com base nos dados contribuíram para
melhorar o material desenvolvido e a partir delas puderam-se observar algumas questões.
De acordo com os dados gerados pelos gráficos baseados nas repostas do questionário,
pôde-se observar que apesar dos erros cometidos (encontrados na versão prévia), como alguns
erros ortográficos a falta de clareza em algumas partes to texto, o tutorial mostrou seguir uma
sequência de tópicos coerente e mostrou-se útil na visão dos participantes uma vez que 80%
responderam que achavam possível construir um objeto a partir do tutorial e 50%
responderam que utilizariam o material caso fossem construir um OA.
Em relação a trabalhos futuros, a partir do aprendizado deixado por este trabalho ficam
algumas recomendações como a de reservar um prazo maior para a realização da validação do
trabalho e a ideia de escrever o tutorial em conjunto com algum representante do público alvo
para o qual o material esteja destinado, para que desta forma tente-se evitar que a linguagem
presente no material esteja inacessível ao público direcionado, como ocorreu em alguns
pontos da versão prévia do tutorial desenvolvido neste trabalho.
Por fim vale resaltar a relevância deste trabalho, uma vez que durante a etapa de
pesquisas, não foi encontrado nenhum material que descrevesse por completo todo o processo
de desenvolvimento de objetos de aprendizagem da forma como é descrita neste trabalho.
45
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49
APÊNDICE A – PERGUNTAS AVALIATIVAS DO TUTORIAL
Este foi o formulário aplicado online através do GoogleDocs, para o qual contamos com a boa
vontade de alguns alunos da graduação da UFBA e alguns professores da rede pública, para
avaliação do tutorial desenvolvido neste trabalho.
Tela do formulário em https://docs.google.com/forms/d/1NVDKZ3xVlsr9x8jIAKQCiaqzEDCdYefWJNXwaHwCJ1A/viewform
50
APÊNDICE B - TUTORIAL
Neste apêndice apresenta-se o tutorial construído durante a realização deste trabalho.
SUMÁRIO
1. APRESENTAÇÃO 3
2. UTILIZANDO O PADRÃO SCORM 3
2.1 CONTEÚDOS SCORM 3
2.2 CONSTRUINDO NOVOS CONTEÚDOS EM SCORM 4
3. ESBOÇO DO OBJETO. 6
4. BUSCANDO EM REPOSITÓRIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM 6
5. BOAS PRÁTICAS DURANTE O DESENVOLVIMENTO 7
6. A SELEÇÃO DA FERRAMENTA 9
7. PRINCIPAIS PROBLEMAS E POSSÍVEIS SOLUÇÕES 13
8. COMO TRANSFORMAR UM CONTEÚDO JÁ CONSTRUIDO EM SCORM 14
9. COMO PROPORCIONAR A REUTILIZAÇÃO DO CONTEÚDO SCORM 16
10. GLOSSÁRIO 17
REFERÊNCIAS 18
3
1. APRESENTAÇÃO
Este tutorial foi desenvolvido com o objetivo de auxiliar professores do ensino médio e superior e
outros interessados, que já possuam algum conhecimento sobre o assunto, ou contato com as novas
tecnologias, na construção de objetos digitais de aprendizagem (OA), através de um guia simples
que indica as etapas principais do processo de desenvolvimento, recomendando o que fazer em cada
etapa. Este tutorial foi elaborado após a realização de uma pesquisa e análise de vários materiais
referentes ao tema (OA), buscando produzir um material que permita ao professor construir um
objeto de aprendizagem utilizando o padrão SCORM.
O SCORM foi o padrão escolhido neste tutorial por ter sido desenvolvido com o objetivo de realizar
a integração entre diferentes padrões já criados, o que o torna um padrão mais compatível, em
ralação aos outros padrões, com boa parte dos LMS e ROA existentes, facilitando a reutilização dos
objetos.
Além de contribuir para que o processo de desenvolvimento de objetos de aprendizagem (OA) se
torne mais simples para o professor, este tutorial também ajuda a resolver alguns dos problemas que
podem ser encontrados durante o processo.
A maior parte dos softwares mencionados neste tutorial é livre e gratuito, porém também são
mencionados softwares proprietários, caso o usuário deseje utilizá-los.
Para maior entendimento de alguns dos conceitos abordados neste tutorial e maiores detalhes sobre
as ferramentas e o padrão abordado é altamente recomendado a leitura da monografia que estará
disponível após sua apresentação neste endereço: http://wiki.dcc.ufba.br/TCC/PFIIBruno/WebHome,
Por fim, uma versão digital deste tutorial, estará disponível em:
http://wiki.dcc.ufba.br/TCC/PFIIBruno/WebHome, com espaço para comentários e novas sugestões que
por ventura venham a contribuir para o desenvolvimento e aperfeiçoamento do material produzido.
2. UTILIZANDO O PADRÃO SCORM
Foi mencionado anteriormente que o SCORM é um padrão, porém ele não se resume apenas a isto,
ele também é um modelo de referência que tem como objetivo servir de base para outros padrões
como o IEEE, AICC e IMS. Nos próximos tópicos deste tutorial será explicado como são
4
organizados os conteúdos SCORM, como desenvolvê-los, como transformar um conteúdo em
SCORM e por fim como reutilizá-lo.
2.1 CONTEÚDOS SCORM
Para aqueles conteúdos que seguem o padrão SCORM é dado o nome de SCOs, que é um acrônimo
para Sharable Content Objects, dentro desta categoria existem duas possibilidades distintas, aqueles
conteúdos que não eram SCORM e foram adaptados ou transformados para o mesmo e aqueles
conteúdos desenvolvidos desde o início seguindo o padrão.
As menores partículas (também conhecidas como partículas atômicas), presentes nos conteúdos
SCORM são os assets que podem ser textos, figuras, gifs, imagens, gráficos, vídeos, avaliações,
dentre outras. Um SCO pode conter vários tipos de assets diferentes e em quantidades distintas e
isto vária de SCO para SCO. Entretanto não importa a quantidade, nem a variedade de tipos de
assets que um conteúdo SCORM possua, é necessário que seja feita a catalogação de todos os
metadados presentes no conteúdo, porém este processo é facilitado pelos programas de
edição/empacotamento de SCO como o Exe Learning e o Reload Editor que irão ser mencionados
mais a frente.
A figura 1 mostra o contraste entre contexto e facilidade de reutilização, ou seja, quanto mais
contextualizado e específico para uma determinada realidade for o conteúdo desenvolvido menos
possibilidade ele terá de ser reaproveitado/reutilizado em outros contextos e cenários. Na figura
ainda é possível ver que um SCO nada mais é do que um conjunto de assets associados para um fim
educacional específico. E a partir dai, pode-se observar que os próximos níveis são atingidos através
da agregação de elementos do nível anterior, tornando o objeto maior e mais complexo.
Figura 1 – Reusabilidade X Contexto nos conteúdos SCORM. Adaptado de: http://bit.ly/10smvuD
5
2.2 CONSTRUINDO NOVOS CONTEÚDOS EM SCORM
Podemos iniciar a construção de novos conteúdos SCORM de duas formas, a primeira é
desenvolver as partículas atômicas já em formato SCORM, já a segunda é apenas criar os assets e
depois agrupá-los no formato SCORM utilizando uma ferramenta de packaging (empacotamento).
Há ainda algumas questões de design importantes que não se deve deixar de lado quando se está
desenvolvendo qualquer conteúdo para web, como por exemplo, as relacionadas à usabilidade,
acessibilidade e formatos que serão utilizados. Quanto aos formatos algumas ferramentas podem
ajudar permitindo ao usuário escolher apenas entre formatos de arquivos suportados pela web.
Quando estamos desenvolvendo conteúdos voltados para a web, devemos ter cuidado com os
formatos de arquivos que serão utilizados, por exemplo, em relação às imagens, os formatos que
devem ser utilizados variam entre gifs, png e jpeg, as quais são normalizadas pelo W3C, cada um
destes formatos possui suas características próprias e situações especificas para utilização. Estes
cuidados devem ser ainda maiores se os assets forem vídeos, animações ou áudios uma vez que
estes elementos exigem uma maior largura de banda por parte da internet do usuário, além de
envolver outros aspectos relacionados à rede.
Em relação à usabilidade existem sites na web que explicam algumas regras que quando aplicadas
ajudam a gerar conteúdos mais agradáveis (visualmente) e ao mesmo tempo intuitivos e fáceis de
usar. Para os que têm conhecimento de inglês, existe o site de Jakob Nielsen
(http://www.nngroup.com/). Um opção em português é o portal do W3C (
www.w3ca.com.br/portal/content/regras-de-acessibilidade). Ambos irão auxiliar na construção de um
conteúdo mais acessível e fácil de usar.
O mesmo ocorre em relação à acessibilidade onde alguns websites também podem descrever
algumas práticas e conselhos que podem tornar conteúdos e sites web mais acessíveis aos usuários.
Um bom exemplo disto pode ser encontrando acessando este site: www.serpro.gov.br/acessibilidade.
Em alguns casos também é possível encontrar na internet, manuais sobre imagens ou templates que
por sua vez, irão facilitar a criação desses tipos de assets, alguns destes manuais não apenas trazem
informação sobre os formatos como também sobre design e até sobre a forma de estruturação do
conteúdo.
6
Na figura 2 que ilustra as etapas de criação de conteúdos SCORM, pode-se notar que existem
ferramentas que apenas criam os assets, que ainda precisariam ser convertidos para o formato web,
outras que já os criam os assets em formato web e por último, ferramentas que realizam o
empacotamento destes assets, gerando os SCOs. Entretanto existe uma ferramenta que já realiza
todas as etapas do processo que é o Exe Learning, que funciona ao mesmo tempo como ferramenta
de autoria e empacotamento (Authoring & Packaging).
Figura 2 - Etapas para criação de conteúdos SCORM. Adaptado de: http://bit.ly/10smvuD
3. ESBOÇO DO OBJETO
Antes de começar a construir um OA, deve-se primeiramente pensar sobre o objeto que se
pretende desenvolver e a partir daí estruturar um esboço do mesmo. Este esboço deve conter as
respostas para algumas perguntas básicas como: Qual a área de atuação do objeto? Qual ou quais
temas desta área ele irá abordar? Quais recursos serão utilizados no objeto (vídeos, animações,
hipermídias, sons, textos)? Este objeto será realmente interativo? Existirá forma de avaliação? E se
existir como será feita? Ao término de cada seção? Ao final do curso? Através de testes e
questionários? Tendo isto em mente, podemos então partir para o próximo tópico do tutorial.
4. BUSCANDO EM REPOSITÓRIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM
Uma vez que já se tenha uma boa ideia do tipo de objeto que se quer construir, antes de tudo
recomenda-se, com o objetivo de poupar esforço e tempo, efetuar uma busca pelos maiores
repositórios gratuitos de objetos de aprendizagem, principalmente os nacionais, entre eles: RIVED
7
(http://rived.mec.gov.br/), BIOE (http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/), CESTA
(http://www.cinted.ufrgs.br/CESTA/), LABVIRT (http://www.labvirt.fe.usp.br/), Portal do Professor
(http://portaldoprofessor.mec.gov.br).
Dentro destes repositórios é possível buscar por objetos utilizando filtros como: área de atuação,
assuntos abordados, tipo, dentre outros. Isto é possível graças à propriedade de metadados presentes
nos OA que ajudam os ROA na busca, catalogação, organização e gerenciamento dos objetos.
O objetivo desta busca é verificar se já existe algum OA desenvolvido, que aborde o mesmo tema e
assunto que você iria abordar e, caso exista se o mesmo está em conformidade com o objeto que
você estava pensando em desenvolver, pois assim será possível reutilizar este mesmo objeto para o
seu contexto, realizando modificações mínimas, ou em alguns casos até nenhuma. Para realizar
modificações nestes objetos temos as ferramentas de edição Reload Editor e Exe Learning. Através
delas é possível editar e modificar objetos já existentes para que estes se transformem em conteúdos
SCORM e se adaptem melhor ao contexto do usuário.
Se depois desta busca você decidir por desenvolver seu próprio objeto sem reutilizar nenhum objeto
já existente, veja algumas dicas de boas práticas no próximo tópico.
5. BOAS PRÁTICAS DURANTE O DESENVOLVIMENTO
Assim como em programação e em desenvolvimento de software, onde são exigidas boas práticas
para tornar o processo mais organizado e claro para outras pessoas que futuramente venham a ter
contato com o mesmo, também existem algumas boas práticas que podem ser aplicadas durante o
processo de desenvolvimento de OA, para torná-lo “melhor”. Nesta seção veremos algumas destas
práticas, recomendadas para o processo de desenvolvimento de um OA:
Divisão do Processo: para ter uma melhor organização e visualização de como o processo
será desenvolvido é recomendado que este, seja divido em etapas como por exemplo:
seleção do conteúdo e organização do conteúdo, formatação do conteúdo, escolha da
ferramenta a set utilizada, desenvolvimento do OA em si, dentre outras. Apenas alguns
exemplos de etapas foram citados, porém pode-se dividir este processo em quantas etapas se
ache necessário.
8
Estimar o Tempo: após ter uma ideia geral das etapas do processo e de ter construído o
esboço de como será o objeto digital que se pretende desenvolver é interessante que se
estime a média de tempo que será gasto para realizar cada etapa do processo e por
consequência, o processo de desenvolvimento como um todo. Está prática é subjetiva, pois
não há necessariamente um período correto, visto que cada pessoa tem o seu ritmo, mas é
bom evitar um prazo muito longo, para não perder o foco do desenvolvimento, um bom
prazo para realizar todo este processo seria de um semestre, mas nada impede a realização
do processo em um prazo menor.
Revisão das Etapas: ao final de cada etapa do processo tanto as relacionadas ao
desenvolvimento do conteúdo, como ao do próprio objeto, deve-se efetuar uma revisão
geral para comprovar se o que foi desenvolvido está realmente de acordo com o desejado,
além disto, esta prática ajuda a minimizar erros que podem ter sido cometidos durante
alguma etapa e que por ventura, poderiam prejudicar o futuro andamento do projeto.
Trabalhar em Parceria: recomenda-se realizar o desenvolvimento do OA em parceria sempre
que possível, com um ou mais professores da área relacionada ao objeto ou de áreas afins,
pois outras pessoas podem, além de colaborar no desenvolvimento do projeto e ajudar na
revisão das etapas, apontar algum erro de clareza ou organização do conteúdo que poderia
passar sem ser notado pelo próprio autor. Outros professores podem também, dar sugestões
ainda não pensadas.
Reuniões Periódicas: caso o projeto esteja sendo desenvolvido em parceria com outros
participantes, é recomendado organizar um cronograma de reuniões periódicas (semanais ou
quinzenais), onde os participantes do projeto possam discutir sobre as atividades já
realizadas, o andamento do projeto, e possíveis sugestões a serem aplicadas no futuro. Esta é
uma prática importante que não deve ser ignorada, pois é nesse momento que pode ser feita
uma melhor análise e avaliação de todo processo e das etapas que já foram concluídas.
Ainda que nem todos possam comparecer às reuniões é interessante realizá-las da mesma
forma, tentando sempre englobar o maior número possível de pessoas.
Estabelecer um Cronograma: é interessante que cada membro da equipe de desenvolvimento
crie um cronograma diário ou semanal, estabelecendo um horário fixo ou um período em
que irá se dedicar exclusivamente ao projeto, isto além de contribuir para uma melhor
organização ajuda a manter o foco e ter uma ideia de quanto tempo se está gastando para
9
realizar cada etapa, desta forma fica mais fácil saber se o processo se encontra adiantado,
atrasado ou dentro do prazo, gerando também conhecimento para futuros desenvolvimentos.
Realização de Testes: após o desenvolvimento do objeto é de fundamental importância à
realização de uma etapa testes no mesmo, buscando desta forma, corrigir possíveis erros
presentes no OA, evitando que estes erros possam ocorrer durante sua utilização. Entre
outros aspectos, estes testes devem verificar se o conteúdo está sendo apresentado na
sequência correta e se todas as funções do objeto estão de fato funcionando corretamente.
Outro aspecto que deve ser lembrado é incluir esta etapa de testes quando for estimado o
tempo total que será gasto para o desenvolvimento do objeto.
6. A SELEÇÃO DA FERRAMENTA
Nesta seção você deve escolher a ferramenta que será utilizada para auxiliar no desenvolvimento do
OA, não será indicada neste tópico nenhuma ferramenta como sendo a melhor, pois cada ferramenta
é mais indicada para um determinado tipo de situação. A tabela 1 mostra três informações
importantes para esta escolha: algumas opções de ferramentas que podem ser utilizadas para a
criação ou edição de objetos, a situação em que cada uma delas é recomendada e se a ferramenta é
livre ou proprietária. Mais adiante se apresenta um pequeno resumo sobre cada uma destas
ferramentas, mostrando alguns dos seus recursos e aspectos positivos. Para maiores detalhes sobre
as ferramentas acesse o material que se encontra neste endereço:
http://wiki.dcc.ufba.br/TCC/PFIIBruno/WebHome.
Ferramenta Caso Recomendado Tipo de Ferramenta
Adobe Flash Animações Proprietária
Dreamweaver OA na forma de sites Proprietária
Exe Learning Usuários do Moodle Livre
CourseLab Alto poder de edição Livre
MyUdutu Locais que não permitem
instalação
Livre
Hot Potatoes Objetos mais simples Livre
Java Gráficos e aplicações
matemáticas
Livre
Reload Editor Edição de OA existentes Livre
Tabela 1 – Ferramentas de Desenvolvimento de OA e tipo de situação recomendada.
10
A escolha da ferramenta fica a critério do usuário, uma vez que este sabe melhor do que ninguém
que tipo de OA desejará desenvolver. Lembrando que estas são apenas algumas das ferramentas que
podem ser utilizadas para a criação/edição de OA, o fato de estas ferramentas estarem aqui não
torna sua utilização obrigatória, caso o usuário já conheça ou tenha familiaridade com alguma outra
ferramenta que não esteja entre as citadas, pode perfeitamente utilizá-la.
Adobe Flash
É um software com suporte para imagens e vídeos, bastante utilizado para a criação de animações e
jogos interativos. É um software de fácil utilização, para aqueles que já possuem certo grau de
conhecimento em programação, é portável e possui integração com XML e HTML, Além disto,
permite construir aplicações fortemente interativas “rapidamente” e o produto final gerado possui
tamanho reduzido em relação a outros softwares. É compatível com o padrão SCORM e permite a
utilização de Frameworks e outros componentes. Para baixar acesse:
http://www.adobe.com/support/flash/downloads.html
Dreamweaver
É um software de desenvolvimento voltado para a criação de sites e páginas web não exigindo
qualquer conhecimento prévio em programação. Além disto, possibilita ao usuário fazer alterações
no código HTM e permite a definição de templates que uma vez alterados atualizam
automaticamente todas as páginas associadas. Conta ainda com ferramentas que podem encontrar e
substituir, em todo o projeto, linhas de texto ou código através de parâmetros fornecidos pelo
usuário. Por fim, possui um plug-in que permite ao software importar pacotes SCORM e fornece a
opção de editar seus trabalhos em modo código, suportando as sintaxes de todas as linguagens de
programação cobertas pelo software, contendo também dicas, referências em modo código e ainda
extensões para ajudar no debug. A versão experimental gratuita disponível para download está no
endereço: http://www.adobe.com/cfusion/tdrc/index.cfm?product=dreamweaver&loc=pt_br.
CourseLab
É uma ferramenta que disponibiliza ao usuário uma enorme variedade de recursos como animações,
vídeos, diferentes formatos de textos, botões, questionários, além de outros recursos o que permite
criar conteúdos interativos e de qualidade. Não exige conhecimentos em programação, apresenta
11
semelhança na interface e funcionamento com ferramentas de apresentação tais como o Power Point
e possibilita programar ações entre objetos, tais como, ao clicar em determinada animação, a
ferramenta execute ações como exibir um vídeo, tocar um som, ou mostrar uma mensagem de texto
na tela. Para baixar acesse o endereço: http://www.courselab.com.
Exe Learning
É bastante fácil de usar e disponibiliza vários recursos para o usuário como: texto de leitura,
questões de múltipla escolha, questões de verdadeiro ou falso, dentre outros. Além disto, está
disponível em português juntamente com seu tutorial. Possui versões para as plataformas MAC,
Windows e Linux e pode ser executado a partir de USB ou CD, além de possuir uma aparência
bastante semelhante ao Moodle. Assim como o Reload Editor, o Exe Learning também permite a
alteração de conteúdos já produzidos e sua transformação para o formato SCORM. Encontra-se
disponível para download em http://exelearning.net/downloads/.
Hot Potatoes
É composto por um pacote de seis ferramentas que possibilitam a criação de diferentes exercícios
interativos como Múltiplas Escolhas, Resposta Curta, Palavras Cruzadas, Caça Palavras,
Correspondência e Preenchimento de Lacunas. É compatível com a maior parte dos navegadores
(IE, Netscape, Firefox, Opera, Safári, entre outros), e na versão atual encontra-se disponível para as
plataformas Windows, Linux e MAC, além disto, é reconhecido automaticamente pelo Moodle e
pode ser completamente configurado para o português. Para baixar acesse http://hot-
potatoes.softonic.com.br/ .
MyUdutu
Não necessita de instalação ou configuração, todos os recursos disponibilizados pela ferramenta
estão diretamente visíveis aos usuários, possui características muito similares aos sites de redes
sociais e não exige conhecimento em programação nem experiência em edição de objetos. Para
começar a utilizar acesse http://www.myudutu.com/myudutu/login.aspx.
Reload Editor
12
Ferramenta utilizada apenas para edição, permite ao usuário transformar um objeto já existente, ou
seja, disponibiliza funcionalidades que permitem alterá-lo através da inserção ou exclusão de
metadados ou outros artefatos e escolher para que tipo de padrão se deseja converter o objeto já
criado (neste caso SCORM). Possui a função de validação que permite ao usuário verificar se o
produto desenvolvido encontra-se compatível com o formato SCORM. Entretanto, o uso de certas
funcionalidades requer certo conhecimento sobre o SCORM por parte do usuário. Disponível para
download em http://www.reload.ac.uk/editor.html.
Java
É uma linguagem de programação eficaz para criação de gráficos e animações, opção bastante
interessante para ser utilizada no desenvolvimento de objetos voltados para as áreas das ciências
exatas como Matemática e Física. Entretanto por ser uma linguagem de programação exige do
usuário familiaridade com a linguagem e conhecimento prévio em lógica de programação o que
demanda um maior período de aprendizado para trabalhar com esta ferramenta. Caso o usuário
deseje desenvolver o objeto utilizando Java recomendamos a utilização de uma destas duas IDE:
NetBeans, disponível em http://netbeans.org/downloads/, ou Eclipse, disponível em:
http://www.eclipse.org/downloads/.
Considerando os diversos graus de conhecimento em tecnologia da informação (TI) necessários,
assim como a disponibilidade de funcionalidades apresentadas pelas ferramentas citadas resolveu-se
apresentar na tabela 2 a estimativa do tempo que uma pessoa sem conhecimento em TI levaria para
aprender a manipular as ferramentas.
Ferramenta Período de
Aprendizado
Adobe Flash Entre 15 e 30 dias
Dreamweaver Entre 5 e 15 dias
Exe Learning Entre 1 e 5 dias
CourseLab Entre 5 a 15 dias
MyUdutu Até 1 dia
Hot Potatoes Até 1 dia
Java Mais de 30 dias
Reload Editor Entre 1 e 5 dias
Tabela 2 - Estimativa de tempo para aprendizagem da Ferramenta.
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Estas estimativas foram baseadas na experiência de um especialista em TI, ou seja, não foi realizada
uma análise formal para estimar este tempo. Esta tabela tem como objetivo fornecer um pouco mais
de informação para ajudar o usuário na decisão de qual ferramenta utilizar.
7. PRINCIPAIS PROBLEMAS E POSSÍVEIS SOLUÇÕES
Durante o processo de desenvolvimento de OA assim como em todo processo, alguns problemas
tendem a surgir, o que acaba por retardar e em alguns casos, até impossibilitar a conclusão do
projeto. Nesta seção serão descritos alguns dos principais problemas encontrados durante o
processo de desenvolvimento de objetos e possíveis soluções que podem ser aplicadas para resolver
estes problemas.
Tempo: falta de tempo é um dos principais problemas que muitas vezes inviabiliza a
conclusão de projetos não só relacionados à criação de OA, como a qualquer outro tipo de
desenvolvimento. Muitas vezes por conta de imprevistos, outros afazeres, ou até mesmo de
outros problemas encontrados no decorrer do processo, não é possível concluí-lo no tempo
estipulado. Uma das soluções para isto já foi de certa forma mencionada acima, que seria o
estabelecimento de um prazo mais longo para a realização do processo, como o prazo de um
semestre por exemplo, porém para aqueles que desejam concluí-lo em menor tempo existe
também um solução bem simples onde após estimar o tempo total para a conclusão do
processo, acrescenta-se a este uma janela de 15 a 20 dias, os quais poderão ser usados para
compensar quaisquer imprevistos, dificuldades ou erros que por ventura venham a atrasar o
andamento do processo.
Testes: a maioria das pessoas já está familiarizada com o conceito de testes, sendo uma ação
natural realizar testes durante algum trabalho ou estudo que se esteja desenvolvendo, o que
ocorre é que em alguns casos as pessoas não tem ideia de que tipos de testes devem realizar
e como estes devem ser executados. Testes executados incorretamente podem não revelar
erros contidos no OA que podem vir a ocorrer durante sua utilização e prejudicar o
aprendizado do utilizador.
Como este é um cenário que o desenvolvedor não gostaria de ver é interessante tentar
minimizar ao máximo a possibilidade deste tipo de situação ocorrer. Não é possível cobrir
todos os tipos de testes, nem garantir que após a realização dos testes o OA não ira
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apresentar nenhum erro, mas o objetivo é minimizar esta probabilidade. Uma possível
solução é reunir um grupo de voluntários (algo em torno de 10 pessoas) que serão
responsáveis pela realização dos testes, pedindo que verifiquem as funções fundamentais do
objeto, ou seja, se o acesso a todos os recursos (vídeos, hypermidias, sons, animações) e
conteúdos do objeto estão disponíveis e funcionando corretamente. Uma vez que isto tenha
sido verificado, peça aos voluntários que naveguem livremente pelo objeto durante algum
tempo, para verificar se algum erro ocorre. Após o cumprimento destes procedimentos, e
tendo sido encontrados e corrigidos os erros, podemos nos assegurar de termos coberto os
principais erros que poderiam prejudicar a execução do OA.
Geração de Metadados: muitas vezes o problema relacionado à geração de metadados está
diretamente ligado ao desconhecimento sobre o assunto, ou seja, sobre o que realmente
significa a expressão metadados. Logo não se pode gerar algo que não se sabe o que é,
contudo ainda que o desenvolvedor já possua conhecimento prévio sobre o assunto,
catalogar os objetos não é uma tarefa tão simples e se não for realizada corretamente, pode
acabar dificultando a inclusão e localização do OA em um repositório. A solução para este
problema é inicialmente conhecer o que são metadados, o que pode ser feito através da
leitura da seção de metadados contida neste material:
http://homes.ufba.dcc.br/~frieda/oda.pdf. Após a leitura do material juntamente com a
utilização do padrão SCORM e das ferramentas de empacotamento esta etapa se tornará
simples e objetiva.
Reutilização: o problema da reutilização geralmente ocorre quando o objeto é mal
construído, tornando difícil a sua inclusão em um repositório, ou quando o seu grau de
granularidade é muito alto, o que muitas vezes impossibilita o seu reaproveitamento em
outros contextos e situações. Para solucionar este problema se propõe neste tutorial a
utilização de uma ferramenta, que ajudará na criação e organização do objeto e de um
padrão (neste caso o SCORM), que ao término do processo de desenvolvimento, fará com
que o OA possua compatibilidade com boa dos repositórios e LMS conhecidos.
Programação: um problema que às vezes pode dificultar ou até invalidar o desenvolvimento
de um OA é a falta de conhecimento sobre lógica de programação ou sobre a linguagem
utilizada pela ferramenta escolhida para a criação do objeto, o que pode causar grande atraso
e até a desistência da realização do projeto. Para solucionar este problema o usuário tem três
opções, a primeira e mais simples é escolher uma ferramenta que não exija conhecimento
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em programação, a segunda seria estudar previamente a linguagem utilizada pela ferramenta
escolhida através de tutoriais e guias, e por último procurar o auxílio de um especialista em
TI.
8. COMO TRANSFORMAR UM CONTEÚDO JÁ EXISTENTE EM SCORM
Uma vez que o usuário já possua um conteúdo desenvolvido e deseja transformá-lo para SCORM
basta apenas utilizar uma das duas ferramentas já citadas como o Reload Editor ou Exe Learning,
cujos procedimentos são:
Ferramenta Reload Editor
Na barra superior clique em File e depois em “New”, e então escolha a versão do pacote
SCORM para qual deseja converter o objeto, (neste caso ADL SCORM 1.2 Package), em
seguida será exibida uma janela mostrando as pastas do seu computador, selecione a pasta
onde se encontra o conteúdo que será convertido. Todos os itens contidos na pasta
selecionada serão exibidos no painel esquerdo abaixo do nome SCORM 2004 Package –
{nome da pasta}.
Feito isto, iremos adicionar os metadados, para isto basta ir ao painel superior direito, escrito
Content Package e clicar com o botão direito do mouse sobre o nome MANIFEST e em
seguida clicar em add Metadata. Um ícone com nome de Metadata aparecerá no painel, em
seguida é necessário adicionar o Schema e a versão do Squema que estamos utilizando, para
isto basta clicar com o botão direito do mouse sobre o nome Metadata e então clicar em add
Schema, e repetir o processo clicando em add Schema version. Para preencher os metadados
referentes ao objeto basta clicar novamente com o botão direito no nome Metadata e em
seguida em “edit metadata”.
Agora começaremos a montar a estrutura hierárquica do objeto, observe que no mesmo
painel em que se encontra o ícone referente aos metadados existe também um ícone com
nome de Organization, este ícone é o nível raiz, para adicionar mais níveis basta clicar com
o botão direito em Organization e em seguida em add Organization, caso queira adicionar
mais níveis repita o mesmo processo, com o único diferencial que a partir de agora
estaremos adicionando itens o que seria correspondente a um asset.
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Uma vez organizada a hierarquia do objeto, basta agora adicionar em cada nível os recursos
correspondentes, para isto basta clicar e arrastar o respectivo recurso que se encontra no
painel esquerdo até o seu nível de destino localizado no painel direito.
Uma vez que todos os recursos já foram adicionados, basta apenas salvar o pacote, para isto,
basta ir até a barra superior, clicar em File em seguida “Save as”, e escolher a pasta de
destino onde deseja salvar o pacote.
Para maiores detalhes sobre outros recursos e funcionalidades presentes na ferramenta
acesse http://www.reload.ac.uk/ex/editor_v1_3_manual.pdf.
Ferramenta Exe Learning
Começaremos pela criação da estrutura hierárquica que geralmente possui três níveis, em
cada nível são adicionadas as páginas correspondentes. Os botões que servirão para
controlar a hierarquia do OA se encontram na janela lateral esquerda superior. Para
adicionar um novo nível, basta selecionar o nível raiz que devera estar com o nome de Inicio
e clicar em adicionar página.
Uma vez adicionadas as páginas, são inseridos em cada página os elementos/idevices
pertencentes a ela como por exemplo, SCORM quiz, Galeria de Imagens, Texto, dentre
outras. Estas se encontram na janela inferior esquerda com o nome de iDevices.
Por fim, basta apenas gravar o arquivo e exportá-lo em formato SCORM, ou caso desejado
exportar como website. Para isto basta seguir o caminho Arquivo em seguida Exportar e
então escolher o formato.
9. Como Proporcionar a Reutilização do Conteúdo SCORM
Uma vez que o conteúdo SCORM desenvolvido esteja pronto, como fazer para disponibilizá-lo para
que outras pessoas possam ter acesso?
Seria interessante disponibilizar o OA desenvolvido em repositórios de objetos de aprendizagem,
desde que estes permitam a inclusão. No portal do professor, por exemplo, é possível criar e
compartilhar apresentações com outros professores.
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Caso o usuário queira visualizar o OA produzido ou mesmo outros objetos, basta apenas utilizar um
SCORM player, que é um programa que permite a execução de pacotes SCORM. Existem alguns
SCORM players gratuitos disponíveis, dentre eles pode-se citar um bastante popular que é o Reload
SCORM player. Que pode ser encontrado em http://www.reload.ac.uk/scormplayer.html. Outras
ferramentas e tutoriais relacionados ao SCORM podem ser encontradas em
http://www.cinted.ufrgs.br/files/tutoriais/scorm/.
Espera-se que ao termino da leitura deste material o processo de desenvolvimento do OA tenha
ocorrido de maneira mais fácil e sem maiores problemas para os desenvolvedores.
10. GLOSSÁRIO
ADL - Advanced Distributed Learning
AICC - Aviation Industry CBT Committee
Asset - menor partícula que constitui um SCO.
Debug – debug ou debugar é o mesmo que depurar. No que diz respeito a software, significa
detectar, localizar e corrigir erros lógicos ou de sistemas existentes em um programa.
Framework - compreende um conjunto de classes implementadas em uma linguagem específica,
usadas para auxiliar o desenvolvimento de software.
Granularidade - também conhecida pelo termo modularidade, esta propriedade dos OA foi
inspirada na ideia de grãos materiais. Quanto maior a granularidade do objeto, maior é a sua
flexibilidade para reutilização e também a sua modularidade. Deste modo, quanto mais um OA
pode ser utilizado em diferentes contextos, maior é sua granularidade.
IEEE - Institute of Electrical and Electronics Engineers
IMS - Instructional Management Systems
LMS (Learning Management System) -sistema de gestão de aprendizagem online com objetivo
de auxiliar a promoção de ensino e aprendizagem virtual.
Metadados - podem ser definidos como dados sobre dados, são informações uteis sobre o objeto de
aprendizagem, utilizadas para identificar, localizar, compreender e ajuda a gerenciar os mesmos
dentro de repositórios.
OA (Objeto de Aprendizagem) - quaisquer recursos ou ferramentas digitais que tem como
finalidade auxiliar no processo de ensino aprendizagem
Plugin – pode-se definir plugin como todo programa, ferramenta ou extensão que se acopla a outro
programa principal para adicionar mais funções e recursos ao mesmo.
SCO (Sharable Content Object) - conteúdo SCORM formado pela agregação de assets.
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Template - é um “modelo de documento” que não carrega conteúdo, mas a apresentação visual da
página além de instruções sobre onde e qual tipo de conteúdo deve entrar a cada local da mesma.
W3C - World Wide Web Consortium
REFERÊNCIAS
GUIA BOAS PRÁTICAS SOBRE SCORM PARA PROFESSORES. Disponível em:
http://ebookuniverse.net/guia-boas-prticas-sobre-scorm-para-professores-pdf-d29524257.
TUTORIAL SOBRE A FERRAMENTA EXE LEARNING. Disponível em:
http://penta2.ufrgs.br/exelearning.
TUTORIAL SOBRE A FERRAMENTA RELOAD EDITOR. Disponível em:
http://www.reload.ac.uk/ex/editor_v1_3_manual.pdf.
GERANDO PACOTES IMS & SCORM COM O RELOAD EDITOR. Disponível em:
http://edutechwiki.unige.ch/en/Reload_Editor_Tutorial.