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Universidade Federal de Pernambuco Departamento de Design Programa de Pós-Graduação em Design Verificação da conformidade das atuais Heurísticas de usabilidade quando aplicado aos equipamentos médicos de diagnostico por imagem Walquir da Silva Fernandes Recife 2015

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Universidade Federal de Pernambuco

Departamento de Design

Programa de Pós-Graduação em Design

Verificação da conformidade das atuais Heurísticas de usabilidade quandoaplicado aos equipamentos médicos de diagnostico por imagem

Walquir da Silva Fernandes

Recife

2015

Walquir da Silva Fernandes

Verificação das conformidades das atuais Heurísticas de usabilidade quandoaplicadas aos equipamentos médicos de diagnostico por imagem

Projeto de Dissertação apresentado ao

Programa de Pós-Graduação em Design

da Universidade Federal de Pernambuco

como requisito à obtenção do título de

Mestre em Design.

Orientador: Prof. Fabio Campos, PH.D.

Recife

2015

Autorizo a reprodução e divulgação total ou parcial deste trabalho, por qualquer meio convencional ou eletrônico,

para fins de estudo e pesquisa, desde que citada à fonte.

Agradecimentos

A minha familia, pelo apoio incentivo e compreensão, e em especial a minha

esposa Cleonice.

Ao Prof. Dr. Fabio Campos, meu orientador, pelos ensinamentos, energia

desprendidas nos acompanhamentos acadêmicos, paciência, contribuindo para meu

crescimento cientifico.

Aos técnicos de Radiologia do Real Hospital Português e Santa Joana

Diagnostico pelo apoio e disposição na realização dos experimentos.

Aos meus colegas de trabalho da Siemens na área de aplicação pelo apoio e

incentivo na condução do experimento.

Ao Prof. Dr. Walter Franklin, pelo apoio incondicional, sem medir esforços nos

ensinamentos e orientações.

Ao Prof. Dr. Severino Aires pelo apoio, incentivo e disponibilidade na

participação da banca examinadora.

A todos da Secretaria de Pós-Graduação de Design da UFPE, pelo apoio e

ajuda.

Aos amigos de mestrado pelo convivio, apoio e incentivo.

Resumo

As avaliações de usabilidade tornaram-se necessárias no desenvolvimento de

artefatos digitais. Esse trabalho visou analisar se o principio tradicional de

usabilidade se apresenta adequado quando confrontado com as novas heurísticas

de usabilidade aplicadas aos equipamentos médicos de diagnóstico por imagem. Foi

realizada uma análise crítica das heurísticas de usabilidade atuais, confrontada com

as Heurísticas de Nielsen.

O resultado foi a elaboração de 10 heurísticas multiplas, resultante da análise

de 4 grupos de heurísticas:

-Principios do Design Interativo (Tognazzini)

-Schneiderman “8 regras de ouro do Design de Interface”.

-Principios de Design, segundo Tufte

-Heurísticas de Nielsen.

Um estudo de caso comparativo foi realizado entre o conjunto de heurísticas

múltiplas e as heurísticas de Nielsen, com intuito de atingir o objetivo da pesquisa.

Palavras chave: usabilidade, heuristicas, avaliação de usabilidade,

equipamentos diagnóstico por imagem.

Abstract

The evaluations of usability have become necessary in the development of

digital artifacts.

This study aimed to examine whether the traditional principle of usability itself

suitable when confronted with new usability heuristics applied to medical diagnostic

imaging equipment.

A critical analysis of current usability heuristics, compared with the heuristics

of Nielsen was performed.

The result was the elaboration of 10 multiple heuristics, resulting from the

analysis of 4 groups of heuristics:

-Principles of Interactive Design (Tognazzini)

-Schneiderman "8 Golden Rules of Interface Design".

-Principles of Design, according to Tufte

-Nielsen heuristics

A comparative case study was conducted among the set of multiple heuristics

and Nielsen heuristics, in order to achieve the research objective.

Key words: Usability, heuristics, usability evaluation, imaging diagnostic

equipment

Lista de figuras

Figura 1 Interface Homem-Máquina no contexto operacional (adaptado Redmill and

Rajan, 1997)...............................................................................................................20

Figura 2 Novos Padrões de economia de combustível. Fonte: New York Times

1978............................................................................................................................39

Figura 3 Grade com 25281 posições distintas. Fonte: Tufte.....................................40

Figura 4 Exemplo de sparklines definidas por Tufte para criar um gráfico de

pequenos múltiplos.....................................................................................................43

Figura 5 Efeito Moiré. Fonte: Tufte............................................................................44

Figura 6. Efeito Moiré em exemplos de publicações científicas e técnicas. Fonte:

Tufte...........................................................................................................................46

Figura 7 Exemplo: O gráfico com grade. Fonte: Tufte...............................................47

Figura 8 Exemplo de gráfico promocional. Fonte: Tufte............................................47

Figura 9 Registro de novo paciente .........................................................................51

Figura 10 Confirmação registro de paciente..............................................................52

Figura 11 Tela seleção exames.................................................................................52

Figura 12 Condução exames: Posicionamento exame crânio..................................53

Figura 13 Condução Exames: Posicionamento exame coluna.................................53

Figura 14 Imagens resultado de variados exames....................................................54

Figura 15 Imagens resultado de variados exames....................................................54

Lista de tabelas

Tabela 1 Relação de heurísticas................................................................................69

Tabela 2 Equivalência entre as heurísticas...............................................................69

Tabela 3 Número de problemas totais e media de severidade por grupo.................70

Tabela 4 Número de problemas e media de severidade separados por grupo de

heurísticas..................................................................................................................71

Tabela 5 Número de problemas e media de severidade separados por grupo de

heurísticas apenas com equivalência com heurísticas de Nielsen............................72

Tabela 6 Número total de problemas e media de severidade separados por grupo de

heurísticas apenas com equivalência com heurísticas de Nielsen............................73

Tabela 7 Número de problemas e média de severidade separados por grupo de

técnicos de radiologia e grupo de applications......................................................... 74

Tabela 8 Número de problemas e média de severidade separados por grupo de

técnicos de radiologia e grupo de applications. Grupo Heurísticas Nielsen..............75

Tabela 9 Número de problemas totais e media de severidade por grupo.................76

Sumário

1 INTRODUÇÃO.....................................................................................121.1 Problema..........................................................................................141.2 Objetivo............................................................................................141.2.1 Objetivo geral.............................................................................. 141.2.2.Objetivos Específicos..................................................................141.3.Justificativa.................................................................................... 142. REFERENCIAL TEÓRICO.................................................................152.1 Usabilidade......................................................................................152.1.1 Definição.......................................................................................152.1.2 Métodos de avaliação de usabilidade........................................172.1.3 Métodos Baseado em Usuários..................................................182.1.3.1 Pensando em Voz Alta (e suas Variantes)..............................172.1.3.2 Método Coaching......................................................................182.1.3.3 Método Co-descoberta.............................................................182.1.3.4. Método de Ensino................................................................... 182.1.3.5. Protocolo de Questionamentos..............................................192.1.3.6. Método Shadowing..................................................................192.1.3.7. Teste Retrospectivo.................................................................192.1.3.8. Teste Remoto...........................................................................192.1.3.9. Testes para Medição de Desempenho...................................202.1.3.10. Métodos Baseados em Especialistas..................................202.2 Dispositivos para usuários, ambientes de uso e interfaces parausuários.................................................................................................202.3 Critérios ergonômicos de Bastien e Scapin.................................263. ESTADO DA ARTE E TRABALHOS RELACIONADOS...................273.1 Primeiros princípios do Design de Interação (Tognazzini)........27

3.2 Shneiderman "8 regras de ouro do Design de Interface"...........373.3 Princípios de Design “segundo Tufte".........................................394.METODOLOGIA..................................................................................504.1 Objetos de estudo...........................................................................504.1.1 Diagnostico por Imagem.............................................................504.2 Principais heurísticas de usabilidade...........................................564.2.1 Heurísticas de Nielsen................................................................564.2.2 Desenvolvimento de Grupo de Heurísticas de AvaliaçãoMultiplas (GHMT)..................................................................................584.3 Desenvolvimento de questionário para avaliação do Grupo deHeurísticas de Avaliação Múltiplas (GHMT).......................................655. ESTUDO DE CASO – AVALIAÇÕES HEURÍSTICAS......................655.1 Avaliação Heurística.......................................................................655.1.1 Procedimentos para avaliação Heurísticas...............................675.2 Estudo de caso – Avaliações Heurísticas....................................695.3 Exerimento .....................................................................................695.4 Resultados.......................................................................................715.5 Conclusões......................................................................................77Referências Bibliograficas...................................................................79ANEXOSAnexo A Método baseado em especialistas – segundo Welie et al(1999)......................................................................................................81Anexo B - Critérios Ergonômicos de Basien e Scapin......................83Anexo C - Questionário do Grupo de Heurísticas de avaliaçãomúltiplas................................................................................................98

12

1. Introdução

Uma preocupação relacionada ao desenvolvimento de sistemas de

diagnóstico por imagens na área de saúde é a qualidade do produto obtido, tanto em

termos funcionais quanto em termos de usabilidade. Um sistema com boa

usabilidade possui maior chance de ser adotado diariamente por profissionais de

saúde.

Para reduzir custos e processos ineficientes e aumentar a qualidade do

cuidado com pacientes, a área da saúde tem feito cada vez mais uso da tecnologia

da informação e a cada dia, o usuário de sistemas médicos se depara com mais

equipamentos médicos dotados de interfaces computacionais mais complexas.

Segundo a definição fornecida pela IEC (International Eletrotechnical

Commision) na norma 60601-1 (2005), um equipamento médico é “qualquer

instrumento, aparelho, implementação, máquina, aplicação, implantação, reagente in

vitro ou calibrador, software, material ou outro similar ou artigo relacionado, que

tenha como uso pretendido pelo fabricante, isoladamente ou em combinação, para

seres humanos um ou mais objetivos específicos de:

- Diagnóstico, prevenção, monitoração, tratamento ou alívio de doenças

- Diagnósticos, monitoração, tratamento, alivio ou compensação de um dano;

- Investigação, reposição, modificação ou suporte da anatomia ou processo

fisiológico;

- Suporte e sustentação da vida;

- Controle de concepção;

- Desinfecção de equipamentos médicos;

- “Provisão de informações para propósitos medicinais por meio de exames de

espécimes derivados do corpo humano”.

13

Equipamentos médicos da geração mais antiga têm, em geral, como interface

de apresentação, informações textuais e como interface de atuação, botões,

seletores e linhas de comando. Na nova geração, as interfaces estão cada vez mais

elaboradas, trazendo gráficos, imagens, telas de navegação, comandos por toques

em tela (touch screen), comandos por voz, mensagens de alerta, informações de

apoio à decisão.

Os equipamentos e sistemas médicos com interfaces computacionais estão

presentes nos ambientes de atuação dos profissionais da saúde. Nas Unidades de

Terapia Intensiva - (UTIs) - podem ser encontrados monitores de sinais vitais,

equipamentos de suporte à vida. Em consultórios, são comumente vistos medidores

de pressão e de oxigenação sanguínea; nos laboratórios e hospitais, as tomografias

computadorizadas, ressonâncias magnéticas, e outros equipamentos de

diagnósticos; nas salas de cirurgia equipamentos sofisticadas de procedimentos

cirúrgicos, softwares de administração de drogas, e muitos outros.

A tecnologia aplicada à medicina tem se tornado cada vez mais importante no

moderno cuidado com os pacientes. Esse aumento do uso de tecnologia aumenta as

possibilidades de diagnostico e tratamento, mas também aumentam a complexidade

do cuidado com a saúde (LILJEGREN, 2006).

Quanto mais se faz uso da computação e da tecnologia da informação, é

possível que os erros associados à interação humano-computador cresçam

proporcionalmente (REASON, 1990).

Uma série de estudos mostra que uma porcentagem considerável dos

problemas ocorridos dentro das unidades de atendimento médico é provocada por

falha humana. De acordo com LEAPE (1994) aproximadamente 69% dos prejuízos à

saúde dos pacientes são provocados por falhas ou erros humanos. Entre 69% e

82% de problemas durante a anestesia são ocasionados por falha humana. Um

projeto deficiente pode provocar tais falhas (HYMAN, 1994).

Para que os equipamentos médicos possam desempenhar sua função

adequadamente, além de sua funcionalidade e aspectos de segurança, como

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contaminações e interferências eletromagnéticas, outro aspecto precisa ser

considerado ao projetar, produzir, comprar e utilizar esses aparelhos: a interação

dos usuários com eles.

A interação do usuário com o equipamento e a carga cognitiva associada ao

uso do aparelho podem ser avaliadas com as técnicas de avaliação da usabilidade.

1.1 Problema

As atuais heurísticas de usabilidade atendem ao contexto e paradigmas de

usabilidade quando aplicado aos equipamentos médicos de diagnóstico por

imagem?

1.2. Objetivos.

1.2.1 Objetivo geral

O presente trabalho visa realizar um levantamento crítico das heurísticas de

usabilidade tradicionais, confrontando com as heurísticas de usabilidade atuais

quando aplicadas aos equipamentos de diagnostico por imagem.

1.2.2.Objetivos Especificos

· Realizar um levantamento crítico das heurísticas de usabilidade atuais.

· Apresentar um resumo de novas heurísticas extraidas da literatura para

usabilidade.

· Realizar um estudo de caso comparativo com aplicação das heurísticas

tradicionais e novas heuíiticas extraídas da literatura em interface de

equipamentos médicos de diagnóstico por imagem. .

1.3 Justificativa

Uma das causas de erro médico é o erro na utilização dos equipamentos. Em

muitos casos os dispositivos médicos possuem interfaces de usuário que são mal

desenhadas e difícil uso, que convidam a uma série de erros humanos. Segundo

Zhang et al. (2003), os dados do Food and Droug Administration - FDA,

coletados entre 1985 e 1989 demonstraram que entre 45% a 50% de todos os

recall de dispositivos tiveram pobre design de produto (incluindo problemas de

software).

15

Adicionalmente, o FDA reconhece que uma interface de uso mal elaborada

pode induzir a erros operacionais e ineficiências, mesmo quando operados por

usuários bem treinados. Segundo Zhang et al. (2003), o FDA revisou os

Regulamentos de boas práticas de fabricação para incluir requisitos específicos para

a usabilidade do produto, também publicou as diretrizes para design de interface e

testes de usabilidade e produziu artigos de educação continuada, que aborda

especificamente as questões de usabilidade. Outra pesquisa sugere que as lesões

resultantes de erros de utilização de dispositivos médicos supera as lesões

decorrentes de falhas de dispositivo.

2. Referencial Teórico

2.1 Usabilidade.

2.1.1 DefiniçãoDe acordo com Tullis e Albert (2008), muitas são as definições encontradas

na literatura para o termo usabilidade - praticamente uma para cada profissional que

trabalha nesta área, segundo os autores. Estes identificam que, independentemente

da definição a ser adotada, sempre se tem: (1) um usuário envolvido; (2) que

desenvolve alguma atividade; (3) utilizando um produto, sistema.

Inicialmente, Krug (2000) afirma, de forma bastante simples e direta, que:

Usabilidade significa tão sómente garantir que algo funcione bem: que uma pessoa

com habilidades e experiências médias (ou mesmo abaixo da média) possam usar a

coisa - seja uma página na web, um caça a jato, ou uma porta giratória - para o seu

propósito, sem ficar irremediavelmente frustrado.

Numa perspectiva mais voltada para o processo de desenvolvimento de

produtos, a Associação de Profissionais em Usabilidade (UPA) declara que:“Usabilidade é uma abordagem para o desenvolvimento de

produtos que incorpora, de forma direta, o feedback do

usuário ao longo do seu ciclo de desenvolvimento de forma

a reduzir custos e a criar produtos e ferramentas que

atendam as necessidades dos usuários.”

16

Por fim, a NBR 9241-11 (p.3), de Agosto de 2002, define usabilidade como: a

medida na qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar

objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico

de uso.

Para o melhor entendimento desta última definição, cabe esclarecer o

significado dos seguintes termos de acordo com Jordan (1998):

• Eficácia: se refere à extensão na qual uma meta é alcançada ou uma tarefa

é realizada.

• Eficiência: se refere à quantidade de esforço requerido para se atingir uma

meta. Quanto menos esforço, maior é a eficiência.

• Satisfação: se refere ao nível de conforto que os usuários sentem quando

utilizam um produto e também ao nível de aceitação do produto pelos

usuários para atingir as suas metas.

A definição da NBR 9241-11 deixa claro que a usabilidade não é uma

propriedade intrínseca do produto isoladamente. Depende do seu “contexto

específico de uso”: quem está utilizando o produto; para que finalidade; em qual

ambiente Para produtos relacionados ao trabalho, como no caso de um torno

mecânico, eficácia e eficiência tendem a ser aspectos mais importantes que

satisfação. O inverso ocorre com produtos relacionados ao lazer: um jogo eletrônico,

por exemplo.

A importância do contexto específico também fica evidenciada quando se

examina, por exemplo, a usabilidade de uma torneira automática com sensor

infravermelho. Bastante encontrada em prédios públicos, demonstra, nestes locais,

boa usabilidade: são fáceis de usar e economizam água. Também se mostram

bastante higiênicas, visto que os usuários não necessitam tocá-las, minimizando a

necessidade de limpeza. A usabilidade desta mesma torneira pode, no entanto, ser

questionada se utilizada no contexto de uma residência familiar.

2.1.2 Métodos de avaliação de usabilidade.

De acordo com Jordan (1998), as métricas utilizadas para a avaliação objetiva

da usabilidade de um produto, relacionam-se com os três aspectos da usabilidade:.

• Métricas de eficácia: completeza a tarefa; qualidade do resultado.

17

• Métricas de eficiência: desvios do caminho crítico (o mais eficiente para

realizar a tarefa); quantidade ou taxa de erros; tempo para a realização da

tarefa; carga mental (medida de diferentes formas).

• Métricas de satisfação: análise qualitativa da satisfação (por meios de

entrevistas e questionários, por exemplo); análise quantitativa da satisfação

(por meio de escala quantitativa, como a de Likert (LIKERT, 1932) ou do

diferencial semântico de Osgood (OSGOOD; SUCI e TANNENBAUM, 1957)

Analisando a usabilidade de um produto (ou sistema) - tomando por base a

experiência prévia do usuário com o produto - Jordan (1998) propõe cinco

componentes nos quais a usabilidade deva ser avaliada.

1. Intuitividade (Guessability): eficácia, eficiência e satisfação com as quais

determinados usuários conseguem realizar determinadas tarefas com um

produto particular quando o utiliza pela primeira vez.

2. Facilidade de aprendizagem (Learnability): eficácia, eficiência e satisfação

com as quais determinados usuários conseguem atingir determinados níveis

de desempenho em determinadas tarefas com um produto, tendo já realizado

estas tarefas anteriormente.

3. Desempenho de um usuário experiente: eficácia, eficiência e satisfação

com as quais determinados usuários experientes conseguem realizar

determinadas tarefas.

4. Potencial do sistema: níveis ótimos de eficácia, eficiência e satisfação com

os quais seria possível realizar determinadas tarefas com um produto.

5. Reusabilidade: eficácia, eficiência e satisfação com as quais determinados

usuários conseguem realizar determinadas tarefas depois de tê-las realizada,

após um longo período de tempo. Componentes da usabilidade. (Jordan,

1998, p.16)

Pode-se dividir os métodos para a avaliação da usabilidade de produtos em

duas classes: as baseadas em observações e medidas realizadas sobre os usuários

e as que se valem do conhecimento de especialistas. Na primeira classe destaca-se

o Pensando em Voz Alta (Think Aloud Protocol), do qual derivam uma série de

outros métodos cujos resultados (métricas) são de natureza essencialmente

qualitativa. De forma complementar, provendo resultados quantitativos têm-se as

18

Avaliações de Desempenho. Já na segunda, destacam-se a Avaliação Heurística e o

Passo a Passo Cognitivo.

2.1.3. Métodos Baseado em UsuáriosNestes métodos, usuários típicos (reais ou potenciais) realizam tarefas

cotidianas com o software, produto ou sistema (ou seus respectivos protótipos) e os

avaliadores utilizam os resultados dos testes para analisar como a interface suporta

estes usuários na realização das suas tarefas. Para Jordan (1998), não há nada que

substitua a possibilidade de ver o usuário tentando utilizar o produto.

2.1.3.1 Pensando em Voz Alta (e suas Variantes)Segundo Nielsen (1993) esse metodo era valioso. Este metodo consiste de 02

estágios, de acordo com Jasper (2009):

1 A coleta das declarações dos usuários de forma sistemática

1 A análise dessas declarações visa obter modêlo de processos cognitivos,

principalmente quando o usuário confronta um problema.

A seguir são apresentadas algumas variantes do Pensamento em Voz Alta :

2.1.3.2 Método CoachingConsiste na interação entre o observador e o usuário durante a realização da

tarefa.

Segundo Nielsen (1993) essa técnica visa descobrir necessidades de informação

aos usuários, e em reprojeto da interface.

2.1.3.3 Aprendizagem por Co-descobertaNeste método segundo Nielsen (1993), dois usuários exploram juntos a interface

na excução da tarefa, sendo observados. Constata-se que a verbalização ocorre de

maneira mais natural que o método pensando em voz alta.

2.1.3.4. Método de EnsinoNeste método, proposto por Vora e Helander (1995), dois usuários

selecionados interagem com sistema e realizam tarefas. Posteriormente cada

19

usuário, treina um novo usuário que desconhece o sistema, sendo então capturadas

as verbalizações.

Uma desvantagem é um maior tempo para realização desse método.

2.1.3.5. Protocolo de QuestionamentosO Avaliador permite que o usuário verbalize espontaneamente os seus

pensamentos, e estimula o usuário com perguntas diretas sobre o produto -

enquanto realiza tarefas com o produto ou um protótipo, assim busca compreender

os modêlos mentais do usuário.

2.1.3.6. Método ShadowingNesta variante, um usuário experiente com o sistema explica ao avaliador o

comportamento do usuário que realiza as tarefas. Esta técnica é utilizada quando

não é apropriado ou possível que o usuário fale durante a realização das tarefas. A

confiabilidade das informações levantadas pode ser reduzida, visto que não são

obtidas diretamente do usuário que realiza a tarefa

2.1.3.7. Teste RetrospectivoSegundo Nielsen (1993) esse Teste funciona como uma ferramenta

complementar ao método Pensando em Voz Alta ou às suas variantes, podendo ser

utilizado conjuntamente. Essa técnica propicia realizar uma análise mais profunda

dos acontecimentos sucedidos, possibilitando um maior esclarecimento dos

mesmos.

2.1.3.8. Teste RemotoSegundo Rex Hartson et. al. (1996), esse método consiste na aplicação do

teste de usabilidade onde o observador e o participante estão em diferentes locais

ou tempo. Assim, os participantes não podem ser observados diretamente no

processo. Com a maior velocidade da Internet, e programas de captura de imagem e

áudio em tempo real possibilitam a execução de um teste de usabilidade à distância

com bom retorno.

20

2.1.3.9. Testes para Medição de DesempenhoSegundo Nielsen (1993) e Soken et al. (1993) essa ferramenta é aplicada

durante a realização de uma tarefa, possibilitando a medição do desempenho dos

usuários, coletando os dados quantitativos a partir de parâmetros pré-determinados

como porcentagem de sucesso dos testes completados, frequência e tipo dos erros

cometidos, tempo necessário para a realização da tarefa, frustração dos

participantes, entre outros.

2.1.3.10. Métodos Baseados em EspecialistasNesta categoria de métodos, especialistas analisam aspectos relacionados

com a usabilidade da interface usuário-produto ou sistema. Dois são os principais

métodos de avaliação de usabilidade que se baseiam em especialistas: o Passo a

Passo Cognitivo (Cognitive Walkthrough) e a Avaliação Heurística (Heuristic

Evaluation). Welie et al. (1999), em Anexo A

2.2 Dispositivos para usuários, ambientes de uso e interfaces parausuários.

Segundo observações do FDA (Food and Drug Administration – US),

(Figura1) segundo Redmill e Rajan (1997) abaixo apresenta um modêlo da interface

entre um ser humano e uma máquina, as ações realizadas por cada um, e as

interações entre eles. (No contexto do presente documento, a "máquina" designa um

dispositivo médico). Quando os usuários interagem com um dispositivo, eles

percebem qualquer informação fornecida pelo aparelho, em seguida, interpretam e

processam as informações e tomam decisões. Depois disso, o usuário pode interagir

com o dispositivo para mudar alguns aspectos. O dispositivo, em seguida, recebe a

entrada do usuário, responde à entrada, e fornece feedback para o usuário. O

usuário pode então perceber a novas informações e pode iniciar outro ciclo de

interação.

21

Figura 1 Interface Home-Maquina no contexto operacional (adaptado Redmill and Rajan, 1997).

A interface de usuário inclui todos os componentes de um dispositivo com o

qual o usuário interage, tais como controles e displays (ou seja, as partes do

dispositivo que os usuários vê, toca e ouve).

A interface de usuário inclui também as instruções do dispositivo, o qual inclui

os rótulos das embalagens, qualquer instruções de uso em manuais de usuário,

bulas, instruções sobre o próprio dispositivo, e quaisquer materiais informativos de

acompanhamento.

Para se ter uma compreensão do potencial HFE / UE (Human Factors

Engineering / Usability Engineering (Engenharia de Fatores Humanos/ Engenharia

de Usabilidade) análises que devem ser conduzidas para um dispositivo em

particular, deve-se considerar:

· Os usuários do dispositivo:

22

-Identificação dos usuários finais do dispositivo (por exemplo, paciente, membro da

família, médico, enfermeiro, cuidador profissional)

-O nível de treinamento de usuários terá e / ou receber

-Características do usuário (por exemplo, capacidades funcionais, atitudes

comportamentos) que pode ter impacto no uso seguro e eficaz do dispositivo.

-Maneiras em que os usuários podem usar o dispositivo que possa causar danos.

· Ambiente de utilização do dispositivo:

- Hospital, centro cirúrgico, em casa, uso de emergência, uso público, etc

- Ambientes especiais (por exemplo, o transporte de emergência, evento de vítimas

em massa, isolamento estéril, unidade de terapia intensiva do hospital)

- Interoperabilidade com outros dispositivos

· Interface de usuário do dispositivo:

- Por exemplo, funções, capacidades, características, exigências de manutenção

- Uso Indicado.Essas considerações, ajudará a identificar aspectos específicos de

uso de dispositivos que estão associados a potenciais riscos relacionados com a

utilização que devem ser investigados através da análise dos HFE / UE e testes, na

seguinte sequência:

1.Dispositivos para usuários

Indivíduos nas populações de ususarios alvo deveriam ser capazes de usar

de maneira segura, e eficaz os dispositivos médicos,sem involuntariamente cometer

erros que possam comprometer os resultados. Com a aplicação apropriada dos HFE

/ UE, o desenho de um dispositivo pode ser modificado para ser ou menos

dependentes das habilidades do usuário ou mais confortáveis a sua deficiência. Por

exemplo, as pessoas com diabetes têm, frequentemente, um certo grau de

retinopatia (a doença degenerativa da retina), que faz com que a visão prejudicada.

Esses usuários têm dificuldade de leitura de telas, como nos medidores para teste

de glicose no sangue, especialmente quando o texto é pequeno ou o contraste é

baixo.

Dependendo do dispositivo específico e sua aplicação, esses dispositivos

somente poderão ser usados por profissionais, tais como médicos, enfermeiro,

físicos e terapeutas ocupacionais, assistentes sociais e auxiliares de atendimento

domiciliar. Outras populações de usuário podem ser não profissionais, incluindo os

23

pacientes que operam em dispositivos próprios para fornecer auto-cuidado e

membros da família ou amigos que servem como cuidadores leigos de pessoas que

recebem assistencia em casa, incluindo os pais que usam ou supervisionam o uso

de dispositivos para as crianças. Populações de usuários de dispositivos também

podem incluir os profissionais que instalam e configuram os dispositivos e os que

mantem, reparam, limpam e reprocessam.

A capacidade de um usuário para operar um dispositivo médico depende de

características pessoais, tais como:

· Tamanho físico, força e resistência,

· Destreza física, flexibilidade e coordenação,

· Habilidades sensoriais (ou seja, visão, audição, sensibilidade tátil),

· Habilidades cognitivas, incluindo a memória,

· Condição médica para a qual o dispositivo será utilizado,

· A presença de co-morbidades (ou seja, várias condições ou doenças),

· Alfabetização e competências linguísticas,

· O estado geral de saúde,

· Estado mental e emocional,

· Nível de educação e alfabetização de saúde em relação ao estado de saúde

envolvidos

· Conhecimento geral de tipos semelhantes de dispositivos,

· Conhecimento e experiência com o dispositivo em particular,

· Capacidade de aprender e de se adaptar a um novo dispositivo, e

· Disposição e motivação para usar um novo dispositivo.

Deve-se avaliar e entender as características essenciais de todos os grupos de

usuários fins e descrevê-los com o propósito da avaliação dos HFE / UE e atividades

de design.

2. Ambientes de uso de dispositivosOs ambientes nos quais os dispositivos médicos são utilizados podem

apresentar uma gama de complexidades. Os dispositivos médicos podem ser

utilizados sob condições variáveis que envolvem atributos ambientais como

iluminação, espaço, níveis de ruído e atividade. Exemplos de riscos ambientais no

ambiente clínico incluem o seguinte:

24

Quartos podem ser fisicamente cheios ou confusos, o que torna difícil para as

pessoas a manobra no espaço.

· O nível de iluminação pode ser baixo, o que torna difícil ver exposições de

dispositivos ou controles.

· O nível de ruído pode ser elevado, tornando difícil de ouvir o dispositivo de

medição de operação ou alertas sonoros e alarmes.

· O quarto pode ser ocupado com outras pessoas e atividades, oferecendo

distrações que pode confundir o operador do dispositivo.

Em ambientes não clínicos podem apresentar desafios adicionais. Por

exemplo:

· Alcatifa ou escadas podem tornar difícil para mover dispositivos médicos em

todo o espaço.

· O meio ambiente pode ser sujo.

· As tomadas podem não ser ligadas ao condutor terra, água pode não ser

limpa.

· A temperatura pode ser muito elevada, o que pode fazer com que os

dispositivos ficassem sobreaquecidos (causando as mãos dos usuários suor),

ou a temperatura poderia ser muito baixa, o que pode tornar os dispositivos

inoperantes (e fazer os dedos dos usuários rigidos, reduzindo a

sensibilidade).

· A umidade pode ser muito alta, o que pode causar a formação de

condensação, ou muito baixa, o que pode produzir eletricidade estática.

· Outros indivíduos e atividades nas proximidades podem causar distrações.

· Os usuários não autorizados, como crianças, podem estar presente e podem

se machucar.Por exemplo, jogando uma seringa, poderiamos ter danos ao

dispositivo, ou as mudancas de configuração do dispositivo, que poderia não

ser notado pelo operador antes de usar o dispositivo na próxima vez.

· Animais de estimação ou vermes podem contaminar ou danificar os

dispositivos em casa.

· A interferência eletromagnética de outros equipamentos (por exemplo,

telefones celulares e acessórios de computador) pode afetar o desempenho

de dispositivos médicos.

25

Ambientes de uso também pode limitar a eficácia de displays visuais e

sonoros se eles não são projetados de forma adequada. Por exemplo, em

ambientes ruidosos, o usuário pode não ser capaz de perceber os alarmes de um

dispositivo se eles não são suficientemente alto ou distinto. Quando vários alarmes

ocorrem por diferentes dispositivos ou no mesmo dispositivo, ou se o som de

alarmes com muita freqüência, ou seja, "incômodo". O usuário poderia deixar de

notá-los ou ser incapaz de fazer distinções importantes entre eles.

Da mesma forma, movimento e vibração pode afetar o grau em que as pessoas

são capazes de realizar ajustes finos como digitar em um teclado ou a leitura exibida

no monitor.

2 Interfaces de dispositivos para usuáriosA interface do usuário (ver Figura 1, anteriormente mostrada) inclui todos os

componentes de um dispositivo com o qual os usuários interagem durante o uso do

dispositivo, preparando-o para o uso (por exemplo, desempacotar, configurar,

calibrar) ou realizando manutenção (por exemplo, limpeza, substituição de uma

bateria, ou reparo). Incluindo:

· Os componentes de hardware que operam o controle do dispositivo, tais

como interruptores, botões e puxadores, elementos de dispositivos que

fornecem informações para o usuário, tais como luzes indicadoras, alarmes

visuais e sonoros.

· O desenho de sistemas de menu (interface)

· A lógica que orienta a forma como o sistema responde às ações do usuário,

incluindo como, e quando, a informação do formulário (feedback) é fornecida

ao usuário,

· O tamanho e a configuração do dispositivo (em particular para dispositivos

portáteis)

· Dispositivo de rotulagem, embalagem, materiais de treinamento, instruções de

operação, e outros materiais de referência.

Melhoria do design da interface para dispositivo do usuário é uma estategia

eficaz para enfrentar os riscos relacionados com o uso no lançamento do produto.

Na maior extensão possível, a interface de usuário deve transmitir o conceito para a

26

correta operação por meio de sua aparência e funcionamento, de modo que o uso

seguro e eficaz seja intuitivo. A interface de usuário bem projetada vai facilitar as

ações corretas e prevenir ou desencorajar ações que podem resultar em riscos.

Enfrentar os perigos relacionados com o uso, modificando o projeto do dispositivo é

geralmente mais eficaz do que a revisão dos rótulos (indicadores) ou treinamento.

Rótulos podem não ser acessíveis quando necessário, e treinamentos dependem da

memória, que pode não ser completa ou exata.

Um aspecto importante da interface do usuário é a medida em que a lógica de

informação são exibidas e ações de controle são compatíveis com as habilidades

dos usuários, expectativas e prováveis comportamentos. Usuários esperam

dispositivos e componentes de dispositivos para operar de forma que sejam

coerente com a sua experiência com outros dispositivos similares ou elementos de

interface do usuário. Como exemplo, os usuários podem esperar que a taxa de fluxo

de um fluido líquido ou gasoso para aumentar ou para diminuir girando um botão de

controle em uma direção específica com base na sua experiência anterior com

outros dispositivos similares. Perigos resultam quando, por exemplo, um controle do

dispositivo é projetado para operar na direção oposta de controles que foram

anteriormente projetados.

Cada vez mais, interfaces de usuário para novos dispositivos médicos são

baseados em computador. Nestes casos, os controles de interface podem incluir:

teclados, mouses, canetas e telas sensíveis ao toque. Outras características

essenciais da interface do usuário incluem a maneira pela qual os dados são

organizados e apresentado, controle e telas de monitoramento, componentes de

tela, avisos, lógica de navegação, mecanismos de alerta, os requisitos de entrada de

dados e funções de ajuda. O design destes elementos tambem devem tomar as

consideracões dos HFE / UE.

2.3 Critérios ergonômicos de Bastien e Scapin

Definição: “Critérios Ergonômicos” foram desenvolvidos por dois

pesquisadores de língua francesa Scapin e Bastien, ligados ao INRIA (Instituto

27

Nacional de Pesquisa em Automação e Informática da França). Eles propuseram,

em 1993, um conjunto critérios ergonômicos principais que se subdividem em 18

sub-critérios e critérios elementares. O objetivo de tal sistema é o de minimizar a

ambiguidade na identificação e classificação das qualidades e problemas

ergonômicos do software interativo.

Esses autores mostraram que seus critérios proporcionam o aumento da

sistematização dos resultados das avaliações de usabilidade de uma dada interface

(BASTIEN & SCAPIN, 1993). Isto é, quando diferentes especialistas empregam

esses critérios como ferramenta de avaliação, eles obtêm resultados mais parecidos,

diminuindo, assim, um dos inconvenientes das avaliações por especialistas –

especificamente a falta de sistematização nos resultados.

Abaixo lista completa de critérios principais, sub-critérios e critérios

elementares conforme Anexo B.

3. Estado da Arte e Trabalhos Relacionados

3.1 Primeiros princípios do Design de Interação (Tognazzini)Nos Primeiros Princípios do Design de Interação, Tognazzini (2003) projeto

propõe 16 princípios de design. Tognazzini descreve estes princípios como

fundamental para a concepção e implementação de interfaces eficazes. A

abordagem de Tognazzini:

- Reconhece a importância de fornecer padrões.

- O princípio da capacidade de aprendizado reconhece a importância de minimizar a

curva de aprendizagem.

- Em terceiro lugar, contribui com o uso de metáforas em design. Embora este

princípio está em linha com a outras abordagens, descreve que as características de

interface de usuário deve corresponder as expectativas do usuário. Tognazzini

coloca ênfase no uso de metáforas para ajudar os usuários a rapidamente captar

detalhes de design de interface. A contribuição da abordagem de Tognazzini é a

atenção aos temas de design gráfico. E são elas:

TOG1. Antecipação

28

As aplicações devem tentar antecipar as necessidades e desejos do usuário.

Não se espera que os usuários procurem ou coletem informações ou evoquem

ferramentas necessárias. Levar ao usuário todas as informações e as ferramentas

necessárias para cada passo do processo. As aplicações devem tentar antecipar as

necessidades e desejos do usuário. Não se espera que os usuários procurem ou

coletem informações ou evoquem ferramentas necessárias. Levar ao usuário todas

as informações e as ferramentas necessárias para cada passo do processo.

TOG2. AutonomiaO computador, a interface, e o ambiente da tarefa tudo “pertence” ao usuário,

porém a autonomia ao usuário não significa abandonar as regras.

Os usuários aprendem rapidamente e ganham um sentido de domínio quando

colocados no “comando”. Porém paradoxalmente, as pessoas não se sentem livres

na ausência de todos os limites (Yallum, 1980). O usuário não se sente confortável

em ambientes confinados ou infinitos, mas em um ambiente explorável mas não

arriscado.

• Usar mecanismos que forneçam informações sobre o estado do sistema para

manter os usuários cientes e informados.

Autonomia não pode existir na ausência de controle, e o controle não pode

ser exercido na ausência de informações adequadas. Relatar o estado dos

mecanismos é vital para fornecer a informação necessária a uma resposta

adequada por parte dos usuários à alteração de condições.

• Manter a informação sobre o estado do sistema atualizado e facilmente visível

Usuários não devem ter que procurar pela informação sobre o estado do

sistema. Os usuários devem receber estas informações no seu ambiente de trabalho

para formular uma estimativa da carga de trabalho e do estado do sistema

TOG3.DaltonismoCada vez que se usar a cor para transmitir alguma informação na interface,

devem-se também utilizar dados secundários claros de forma a transmitir a

informação a quem não consegue diferenciar cores.

29

• Pistas secundárias podem consistir de qualquer coisa, desde a sutileza de

diferenciação em escala de cinza para ter gráfico diferente ou rótulo de texto

associado a cada cor apresentada.

Aproximadamente 10% dos humanos do sexo masculino, juntamente com

raras do sexo feminino, detêm alguma forma de daltonismo.

TOG4. ConsistênciaOs seguintes princípios, tomados em conjunto, proporcionam ao design de

interação uma enorme liberdade para evolução de um produto sem prejudicar

seriamente as áreas mais importantes para o usuário.

• Níveis de consistência: a importância de manter consistência rígida varia. A

seguinte lista está ordenada pelos elementos de interface que exigem uma maior

fidelidade para aqueles que exigem menor fidelidade na sua consistência.

1 – Interpretação do comportamento do usuário, por exemplo manter o

significado das teclas de atalho

2 - Estruturas invisíveis

3 – Pequenas estruturas visíveis

4 – O aspecto global de uma aplicação ou serviço – splash screens,

elementos de design

5 – Um conjunto de produtos

6 – Consistência interna

7 – Consistência da plataforma

“Estruturas invisíveis”: refere-se a objetos invisíveis como exemplo: a pouco

inteligente moldura (borda) direita do Microsoft Word que tem todos os tipos de

propriedades mágicas, se você descobrir que está lá. Pode ou não aparecer na sua

versão do Word. E se isso não acontecer, você nunca vai saber com certeza que

não está realmente lá, por conta de que é invisível. Que é exatamente o que está

errado com objetos invisíveis e porque a consistência é tão importante. Outros

objetos por exemplo são, visíveis mas não parecem ser os controlaveis pelos

usuários, e que podem nunca descobrir sua manipulabilidade. O segredo, se você

realmente insistir em um, deve ser claro e limpo.

“Pequenas estruturas visíveis”: referem-se a ícones, caixas de seleção, setas

da barra de scroll etc. A aparência destes objetos necessita ser controlada para que

30

as pessoas não desperdicem seu tempo na tentativa de descobrir como fazer scroll

ou imprimir. Localização é apenas um pouco menos importante do que a aparência.

Padronize a localização onde se faça sentido e exigem menor fidelidade na sua

consistência:

• Inconsistência: é só importante ser visualmente inconsistente quando os elementos

agem de uma forma diferente, logo para ser visualmente consistente quando os

elementos agem da mesma forma.

• O mais importante da consistência é a consistência com a expectativa dos usuários

A única forma averiguar as expectativas do usuário é fazendo testes com o usuário.

Nenhuma quantidade de estudos e debate os substitui.

TOG5. Valores que vêm por Default (padrão)Os valores que vêm por default (padrão, pré-definido, norma) poderão ser

alterados facilmente: os campos que os contenham devem vir selecionados, de

forma aos usuários substituírem esses conteúdos de uma forma rápida e fácil.

• O que vem por default (padrão, pré-definido, norma) deve ser “inteligente” e

possuírem ação rápida.

• Não usar a palavra “default” numa aplicação ou serviço. Substituir por “Restaurar

configurações iniciais” ou outros termos mais específicos que descrevem o que irá

efetivamente acontecer.

TOG6. Eficiência do usuárioOlhar para a produtividade do usuário, e não do computador.

As pessoas custam mais que as máquinas, aumentar a produtividade da máquina

deve resultar no aumento da produtividade do usuário. Para julgar a eficiência do

sistema deve-se olhar para alem da eficiência da máquina.

• Manter o usuário ocupado.

Partindo do principio que tipicamente os maiores custos de um negocio são custos

com pessoal. Nos momentos que o usuário tem que aguardar que o sistema

responda para prosseguir com o seu trabalho, é dinheiro que se perde.

• Para maximizar a eficiência de um negócio ou organização deve-se maximizar a

eficiência de todos, não só a eficiência de um grupo único.

31

Grandes organizações tendem a ser compartimentadas, e cada grupo zela

pelos seus próprios interesses, algumas vezes em detrimento da organização como

um todo.

• Os grandes avanços na eficiência de software devem ser encontrados na

arquitetura fundamental do sistema, e não na superfície de sua interface.

Esta simples verdade justifica o porquê de ser tão importante envolver todos no

desenvolvimento de um projeto de software, de forma a apreciar a importância de

fazer a produção do usuário o objetivo principal. E entender a diferença vital ente

construir um sistema eficiente e dar eficiência de uso ao usuário. Esta verdade é

também chave para a necessidade de colaboração e constante comunicação entre

engenheiros e designers de interfaces se é que este objetivo é para ser atingido.

• Escrever mensagens de ajuda clara e que deem resposta ao problema: uma boa

redação da mensagem esclarece, ajuda na compreensão e eficiência

• Os menus e as legendas devem ter as palavras-chave em primeiro lugar.

TOG7. Interfaces exploráveisDar aos usuários pontos de referência e estradas bem assinaladas, e depois

permitir que passem para todo o terreno.

Reproduzir a segurança, suavidade e consistência da paisagem natural. Não

encurralar os usuários num único caminho ao longo de todo o serviço, oferecer

porem uma linha de menor resistência. Isto permitirá ao usuário que simplesmente

quer executar uma tarefa a forma mais rápida possível e sem pensar, enquanto ao

mesmo tempo permitindo aqueles que pretendem explorar e “jogar” com as

possibilidades, ou seja andar à deriva.

• Algumas vezes porem têm que se providenciar raízes profundas.

Quanto mais próximo que se aproxime do fim ingênuo da curva da

experiência, mais se deve controlar os usuários. A aplicação de uso único para a

realização de uma tarefa desconhecida requer uma interface muito mais diretiva do

que uma interface de uso habitual para especialistas.

• Disponibilizar ao usuário dicas perceptivas e estáveis para uma sensação de estar

em casa.

32

Os elementos visuais estáveis não só permitem às pessoas navegarem

rapidamente, eles funcionam como referências confiáveis, dando ao usuário uma

sensação de “estar em casa”.

• Fazer ações reversíveis

As pessoas exploram meios para além da navegação. Algumas vezes elas

querem perceber o que sucederia se executassem uma acção potencialmente

perigosa. Algumas vezes não querem saber mas fazem de qualquer forma por

acidente.

Fazendo com que as ações sejam reversíveis, os usuários podem explorar e ser

“desleixados” com o seu trabalho.

• Permitir sempre o desfazer (undo)

Um resultado inevitável de não permitir desfazer é que tem que à posteriori

fornecer uma série de perguntas do gênero, “Você tem certeza?”

Na ausência de tais perguntas, as pessoas desaceleram ainda mais. Um

estudo realizado há alguns anos atrás mostrou que pessoas num ambiente perigoso

não faz mais erros do que num ambiente de apoio e mais obvio visualmente, porém

trabalham mais lentamente e com muito maior cuidado para evitar cometer erros.

• Permitir sempre uma saída.

Os usuários nunca se devem sentir presos. Devem ter um claro caminho de saída

• Porem, fazer que seja fácil continuar.

Os primeiros softwares tendiam dificultar a saída. Com o aparecimento da

Internet, observamos o aparecimento de software que dificultava o ficar. Os

browsers (navegadores da Web) ainda são adornados festivamente com objetos e

opções que não têm nada a ver com as nossas aplicações ou serviços em execução

TOG8. Lei de FittsO tempo para acessar a um objeto é uma função da distância ao objeto e o

tamanho do alvo.

Apesar de à primeira vista esta lei poder parecer banalmente obvia, é um dos

princípios do design mais ignorados. A lei de Fitt (“Fitts’s Law”) diz que o menu de

opções horizontal (pull down) no Machintosh, deve ser aproximadamente cinco

vezes mais rápido de utilizar do que o menu do Windows.

33

A lei de Fitt diz que a barra de tarefas do Windows vai constantemente e

desnecessariamente afastar as pessoas. A lei de Fitt indica que os alvos mais

rapidamente acessados em qualquer monitor de computador são os quatro cantos,

devido à sua posição limite, porem durante anos eles parece que foram evitados a

todo o custo pelos designers. Usar objetos grandes para funções importantes

(botões grandes são mais rápidos). Usar as propriedades limite da moldura dos

lados, fundo, topo, e cantos do monitor: Uma barra de tarefas de fila única com

ícones que se “dissolvam” nos limites do monitor será muitas vezes mais rápido do

que uma fila dupla de ícones com uma moldura cuidadosamente aplicada de um

pixel não clicável entre as ferramentas e o limite lateral do monitor.

TOG9. Objetos Homem InterfaceOs objetos Homem Interface não são necessariamente os mesmos objetos

que se podem encontrar nos sistemas orientados por objetos (object-oriented). Os

nossos objetos incluem pastas, documentos e latas do lixo. Eles aparecem no

ambiente do usuário e podem ou não apontar diretamente para um objeto orientado

por objetos (object-oriented). De fato muitos dos iniciais de GUIs - Graphical user

interface - foram construídos inteiramente em ambientes não orientados por objetos.

• Os objetos Homem interface podem ser vistos, ouvidos, tocados, ou percebidos de

outra forma.

• Os objetos Homem interface podem ser vistos, são bastante familiares da interface

gráfica. Objetos que se fazem anunciar noutros sentidos como a audição ou tato são

menos familiares. Um bom trabalho vem sendo desenvolvido com ícones audíveis

(Gaver).

• Os objetos Homem interface têm uma forma de interagir standardizada

(padronizada).

• Os objetos Homem interface têm resultados ao nível do comportamento

standardizados (padronizados).

• Os objetos Homem interface devem ser perceptíveis, auto - consistentes, e

estáveis.

TOG10. Redução da latência

34

Sempre que possível, utilizar vários canais simultaneamente (multi-threading)

empurrando a latência para os bastidores.

Os tempos latentes frequentemente podem ser escondidos dos usuários

através de técnicas multitarefa, deixando-as continuar com o seu trabalho enquanto

a transmissão e cálculos desenrolam-se nos bastidores.

• Reduzir os tempos de espera do usuário.

o Dar uma resposta visual ou auditiva no espaço de tempo de 50 milissegundos.

o Mostrar uma ampulheta por cada ação que demore de ½ a 2 segundos.

o Animar a ampulheta de forma a mostrar que o sistema não morreu.

o Mostrar uma mensagem indicando a potencial demora da espera para todas as

ações que demorem mais de 2 segundos.

o Comunicar o tempo de demora efetiva através de um indicador de progresso.

o Enviar mensagens ricas (cheias) em termos de informação de forma a manter os

usuários entretidos enquanto esperam por um processo longo, como gravações do

servidor, aguardando assim pela sua conclusão.

o Fazer o sistema do cliente dar avisos sonoros e visuais de grande dimensão

quando retorna de uma espera de processos >10 segundos, de forma a que os

usuários saibam quando retornar a usar o sistema.

o Impedir o pressionamento múltiplo do mesmo botão ou objeto. Devido à Internet

ser lenta, as pessoas tendem a carregar no mesmo botão repetidamente,

provocando que as coisas fiquem ainda mais lentas.

• Fazer mais rápido

Eliminar todos os elementos da aplicação que não estejam para ajudar. Ser

implacável.

TOG11. Capacidade de aprendizagemIdealmente produtos não têm curva de aprendizagem: os usuários deveriam

utilizar pela primeira vez e atingirem o seu domínio imediatamente. Na prática, todas

as aplicações e serviços apresentam uma curva de aprendizagem por mais simples

que sejam

• Limitar o trade-offs (compromisso)

Definição de trade-off: É uma situação em que a realização de algo que você

quer envolve a perda de algo que também é desejável.

35

Usabilidade e capacidade de aprendizado não são mutuamente exclusivos.

Em primeiro lugar, decidir o que é o mais importante, em seguida, atacar com

determinação. Facilidade de aprendizagem automática vinda à custa da facilidade

de utilização é um mito.

TOG12. O uso de MetáforasEscolher metáforas corretamente que permitam aos usuários instintivamente

vislumbrem os detalhes mais requintados do modêlo conceitual.

Boas metáforas são estórias, criam retratos visuais na mente.

• Fazer as metáforas ganharem vida apelando à percepção visual, sonora, táctil e

sinestesia assim como ativar a memória das pessoas.

Metáforas habitualmente fazem evocações familiares, mas frequentemente

com distorções. Por exemplo o Windows 95 tem um objeto que se chama “briefcase”

(mala). Como uma mala no mundo real, o seu propósito é o de ajudar a que os

documentos eletrônicos sejam mais portáteis. E realizará efetivamente, contudo não

como mecanismo de transporte, mas como sincronizador: Os documentos no

“desktop” (ambiente de trabalho) e na pasta do suporte portátil são atualizados

automaticamente quando o suporte removível é colocado no computador.

TOG13. Proteger o trabalho do usuárioGarantir que em caso de erro dos usuários, não ocorra perda de seu trabalho,

desde a perda de sinal da ligação à Internet, ou outra razão qualquer que as

inevitáveis situações como perda de energia do computador. (Tornou-se

compulsório que computadores e sistemas operacionais suportem e incentivem

gravações contínuas. Isso, juntamente com uma pequena porção de memória

protegida contra falhas de energia)

TOG14. LegibilidadeO texto que deve ser lido deve ter alto contraste. Favorecer texto preto em

fundos brancos ou amarelo pálido. Evitar fundos cinzentos.

• Utilizar tamanhos de fonte que sejam suficientemente grandes de forma a serem

legíveis nos monitores “standard” (padrão). Favorecer particularmente caracteres

grandes para os dados que se pretende mostrar, em oposto às legendas e

36

instruções. Por exemplo, a legenda, “Último Nome,” pode ser de alguma forma

pequena. Até novos usuários baseados no contexto da forma em que aparece, terão

uma boa ideia que de está escrito “Último Nome.” O nome que efetivamente se

introduz / é mostrado, por sua vez terá que ser claramente legível. Esta situação é

ainda mais importante para os números. As linguagens Humanas são altamente

redundantes, permitindo às pessoas “ratificar” palavras que não são claramente

legíveis. Os números porém, se não seguirem um protocolo rígido, não têm

redundância, logo as pessoas têm necessidade de examinar com cautela todos os

caracteres.

• Prestar uma atenção particular às necessidades das pessoas mais velhas. A

presbiopia, o estado das lentes endurecidas, menos flexíveis, juntamente com a

transmissão de luz reduzida no olho, afeta a maioria das pessoas com mais de 45

anos de idade. Não confie em seus olhos jovens para tomar as decisões de

contraste e de tamanho

TOG15. Monitorar o estadoDevido a muitos dos produtos que funcionam em um navegador (browser)

existirem num ambiente sem estado, temos a responsabilidade de controlar o seu

estado assim seja necessário.

Poderemos precisar saber:

- Se é a primeira vez que um usuário esteve no sistema.

- Se o usuário ainda está no sistema

- Se o usuário está prestes a sair

- Onde o usuário esteve durante a sessão

- Onde o usuário esteve quando saiu na última sessão

E uma série de outros detalhes. A partir da informação de onde estiveram,

nós também podemos fazer bom uso do que fizeram.

• Os estados de informação deve ser guardados num cookie na máquina do cliente

durante a sessão de transações do serviço, depois guardado no servidor quando sai

do sistema.

Os usuários devem poder sair do trabalho, ir para casa, e retomar

precisamente de onde saíram.

37

Um serviço privado para médicos, Fisiologistas On Line, faz um excelente

trabalho com isto. Os médicos podem estar 95% do caminho através de uma

transação complexa, sair, entrar novamente passado seis semanas a partir de outra

parte do mundo, e o serviço vai perguntar se quer retomar do mesmo ponto onde

estavam.

TOG16. Navegação visívelEvitar navegação invisível. A maioria dos usuários não podem e não vão

construir mapas mentais e irão ficar perdidos ou cansados se estivermos à espera

que tal aconteça. A World Wide Web, para todos é composta de bonitos monitores e

botões, é, de fato, um espaço de navegação invisível. É um fato que se consegue

ver sempre a página onde estamos, mas não se consegue ver nada do vasto espaço

entre páginas. Uma vez que os usuários chegam às aplicações, temos que

providenciar a redução da navegação ao mínimo e da navegação que resta torna-la

clara e natural. Apresentar a ilusão de que os usuários estão sempre no mesmo

local, com o trabalho a ser trazido até ele. Isto não só elimina a necessidade de

mapas ou outras ajudas de navegação, como oferece ao usuário um maior sentido

de domínio e autonomia.

Como na aparente ausência de estado da Web (ver / monitorar o estado), o

nosso trabalho não aceita tacitamente o que os arquitetos nos deram, mas sim

adicionar camadas de capacidade e proteção que os usuários querem e necessitam.

O fato da navegação pela Web ser inerentemente invisível é um desafio, não uma

inevitabilidade.

3.2 Shneiderman "8 regras de ouro do Design de Interface"Shneiderman aborda especificamente o uso de diálogos dentro da interface:

S1. Esforce-se para consistênciaSequências consistentes de ações devem ser requeridas em situações

semelhantes. Terminologia idêntica deve ser usada em prompts, menus e telas de

ajuda, comandos consistentes devem ser utilizadas por toda parte.

38

S2. Permitir aos usuários frequentes o uso de atalhos.Com o aumento da frequência de utilização da interface, o usuário deseja

reduzir o número de interações e incrementar o ritmo da interação. Abreviações,

teclas de função, comandos escondidos e instalações de macro são muito úteis para

um usuário experiente.

S3. Ofereça um feedback informativo.Para cada ação do operador, deve haver algum feedback do sistema. Para

ações frequentes e menores, a resposta pode ser modesta, enquanto que para

ações esporádicas e/ou acões mais importantes, a resposta deve ser mais

substancial.

S4. Desenho de diálogo para originar o encerramento.Sequências de ações devem ser organizadas em grupos com início, meio e

fim. O feedback informativo na conclusão de um conjunto de ações dá aos usuários

a satisfação de dever cumprido, uma sensação de alívio, o sinal para soltar os

planos de contingência e opções de suas mentes, e uma indicação de que o

caminho está livre para se preparar para o próximo grupo das ações.

S5. Oferecer simples manipulação de erro.

Tanto quanto possível, projetar o sistema para que o usuário não seja capaz

de executar um erro grave. Se ocorrer um erro, o sistema deve ser capaz de

detectar o erro e oferecer mecanismos simples e compreensíveis para o tratamento

do erro.

S6. Permitir fácil reversão de ações.Este recurso alivia a ansiedade, já que o usuário sabe que os erros podem

ser desfeitos, e assim incentiva a exploração de opções desconhecidas. As

unidades de reversibilidade pode ter uma única ação, uma entrada de dados, ou um

grupo completo de ações.

39

S7. Suportar/permitir o controle interno.Operadores experientes desejam a sensação de que eles estão no comando

do sistema e que o sistema responde às suas ações. Projetar o sistema para fazer

os usuários iniciem as ações ao invés de simplesmente responder.

S8. Reduzir a carga de memória de curto prazo.A limitação humana no processamento de informação de memória de curto

prazo requer que a imagem mostrada no monitor seja mantida simples, rolagem das

páginas devem ser consolidadas, a frequência de movimentação das janelas devem

ser reduzidas e o tempo de treinamento ser alocado para os códigos, mnemônicos,

e sequências de ações devem ser sempre os mesmos.

3.3 Princípios de Design “segundo Tufte"

TUF1. Manter a integridade gráficaUm gráfico não pode falsear a representação visual das informações, deve

ser consistente com o número. Para alcançar estes objetivos dispomos de dois

principios que melhoram a integridade grafica:

- A representação visual dos números que deve ser diretamente proporcional a

quantidade numérica representada.

- As anotações devem ser claras, detalhadas e abrangente para evitar ambiguidade

grafica ou distorção. Escreva as explicações sobre os dados no próprio gráfico e

considere os fatos relevantes..

A violação do primeiro principio constitue uma forma de representação

erronêa, medida por:

“Fator de mentira” = tamanho do elemento no gráfico/tamanho do elemento nos

dados.

Se o fator de mentira é igual a um, o gráfico estará representando os dados

de forma adequada. Se o fator é maior que 1,05 ou menor que 0,95 indica uma

distorção substancial pode-se usar o logaritmo do fator de mentira para diferenciar

erros por exagero (log FM > 0) ou por redução (log FM < 0). (FM = Fator de Mentira).

Na prática quase todas as distorções são por exagero e não é raro encontrar fatores

entre dois e cinco.

40

Abaixo na figura 2, um exemplo de caso extremo para cálculo do fator de

mentira.

Temos um caso extremo: o jornal New York Times em 09.08.1978 Caderno

D-2, noticiou que o Congresso Norte americano e o Departamento de Transporte, e

apoud Tufte (2001) haviam estabelecido novos padrões de economia de combustivel

para os fabricantes de automoveis, começando com 18 milhas por galão em 1978 e

progressivamente aumentada para 27,5 em 1985. Um aumento de 53 %.

(27,5 – 18,0) / 18,0 x 100 = 53%

Figura 2 Novos Padrões de economia de combustivel. Fonte: New York Times 1978

A linha que representa 18 milhas por galão em 1978, mede 0,6 polegadas de

comprimento.

A linha que representa 27,5 milhas por galão em 1985, mede 5,3 polegadas

de comprimento.

A magnitude da mudança de 1978 – 1985 é mostrada pelo tamanho nas duas

linhas: (5,3 – 0,6) / 0,6 x 100 = 783%.

A variação numérica de 53% é representada por linhas que vararam 783%, o

que ira gerar: Fator de mentira = 783 / 53 = 14,8, claramente excessivo

O gráfico tem várias peculidaridade em perspectiva:

- Na representação gráfica o futuro deveria estar mais afastado (horizonte) e o

presente mais proximo (base da figura). Aqui se inverte a convenção para exagerar

a severidade das novas normas.

- As datas mantem um tamanho constante na página, mesmo as que estão mais

próximas do horizonte.

41

- Os números do lado direito, como a largura da estrada vão diminuindo devido a

dois efeitos simultâneos: a mudança dos valores e a mudança de perspectiva. Os

leitores não tem como distinguir entre eles.

TUF2. Maximizar a densidade de dadosO olho humano é capaz de perceber um grande número de distinções em

uma área muito pequena. Por uma grade fina pode ser facilmente localizados 625

pontos em uma polegada quadrada ou 100 pontos em um centimetro quadrado.

Observe, abaixo, figura 3, como uma grade divide o espaço de 80 por 80 em uma

polegada quadrada, 30 por 30 em um centímetro quadrado, para formar 25.281

posicões distintas..

Figura 3 Grade com 25281 posicões distintas. Fonte: Tufte

- A densidade de dados na prática grafica: Os números incluídos em um gráfico

podem ser dispostos numa matriz de dados de observação por variável.

Considerando o tamanho do gráfico em relação à quantidade de dados

representados, a densidade de dados é obtida:Densidade de dados = (número de entradas na matriz de dados) / (área do gráfico).

- Os gráficos de dados deveriam basear-se em grandes conjuntos de dados com

densidade muito alta. Quanto mais informação, melhor, especialmente se o custos

marginais de manipulação e interpretação de informações adicionais são baixas,

como é comum na maioria dos gráficos. Conjuntos dados complexos e extensos só

podem se comunicar através de gráficos; no entanto, os gráficos mais simples são

melhor expressos em tabelas e texto. Se a densidade é excessiva (embora vários

milhares de números pode ser representada sem problemas) há uma variedade de

técnicas para reduzir os dados antes de desenhar o diagrama, por exemplo: medias

agrupamento.

42

Exemplo de densidade de dados:

- 110.000 números / polegadas quadada para um gráfico astronômico. Esta é a

densidade máxima conhecida por um gráfico.

- Para a maioria das revistas científicas temos cerca de 50-200

números / sq polegadas

TUF3. Elementos gráficos multifuncionaisA tinta deve servir a vários propósitos. Um único elemento gráfico pode

transmitir dados e ao mesmo tempo para executar tarefas de desenho ou exibir

diferentes tipos de informação. Estes gráficos multifuncionais, cuidadosamente

desenhados com sutileza, são capazes de efetivamente apresentar dados

complexos de múltiplas variáveis. Manchas dos mapa de pontos, por exemplo,

localizam e identificam a forma da unidade geográfica e, simultâneamente, indicam o

nível da variável em questão mediante a cor ou intensidade de sombreamento. Isto é

uma quantidade considerável de informação para uma pequena porção de tinta, que

também consegue evitar a confusão entre as diferentes partes da informação.

Os eixos dos gráficos convencionais, porém, desempenham uma modesta

função de desenho: separando as quadriculas e as unidades de dados dos rótulos, e

ajudar na tabulação. Então, muita tinta, tão pouco utilizada, é um candidato perfeito

para ser mobilizado como um elemento gráfico com dupla função.

Exemplo: diagramas de pontos e linhas.

Todos obedecem ao seguinte princípio: Mobilizar todos os elementos gráficos,

mesmo várias vezes, para apresentar os dados.

Unidades de dados informativas

O elemento gráfico que aloca ou situa os dados é a unidade de dados. Os

gráficos barras, as manchas dos diagramas dispersão, os pontos e traços dos

diagramas de pontos e linhas, e os mapas de pontos são unidades usadas para

representar os dados no gráfico. Eles podem servir, por sua vez, como um veículo

de informação de uma terceira variável, por exemplo, por diversos sombreados.

43

TUF4. Maximizar os dados de tinta informativa.A maior parte da tinta utilizada nos gráficos devem mostrar a informação, e as

suas variações devem coincidir com a variação dos dados. A tinta informativa é o

núcleo do gráfico do qual não se pode prescindir e seus elementos estão

organizados conforme a variação dos números representados.

Maximizar relação tinta Informativa: Quanto maior for a proporção de tinta

informativo, sendo igual a outros aspectos relevantes, melhor o gráfico: Maximizar a

proporção de tinta nformativo, dentro da razão. Cada gota de tinta deve ter sua

razão de ser, que quase sempre será apresentar novas informações. O princípio

fundamental tem muitas implicações para a edição e design gráfico. Na verdade,

cerca de dois terços dos gráficos de estatística poderia se beneficiar de sua

aplicação criteriosa. Para o terço restante, a relação não é bem definida ou não é

adequada.

-Relação de tinta informativa = (tinta de dados) / (total de tinta na trama)

- Evite grades pesadas

- Substitua a caixa por uma grade de x / y

- Podar gráficos

Substituir barras por linhas simples

Apagar a tinta não-dados;

Eliminar as linhas de eixos

- Concentre-se nos dados e não os dados containers

- Forneça sempre informação de escala

TUF5. Uso de pequenos multiplosPequenos múltiplos são conjuntos de gráficos em miniatura de tamanho em

uma única página que representam aspectos de um único fenômeno. eles:

- Descrevem comparação, melhoraram dimensionalidade, movimento e são boas

para telas multivariadas.

- Convidam a comparação, contrastes, e mostram o alcance das alternativas ou

gama de opções

- Devem usar as mesmas medidas e escala.

- São particularmente úteis em computadores porque frequentemente permitem a

sobreposição real de imagens e ciclagem rápida

44

Temos na figura 4, um exemplo de sparklines definidas por Tufte para criar

um gráfico de pequenos múltiplos.

Sparkline segundo Tufte: é um gráfico de linhas muito pequeno, normalmente

desenhado sem eixos ou coordenadas (design simples). Ele apresenta a forma geral

da variação (normalmente ao longo do tempo), em alguma medida, como a

temperatura ou a preço de mercado de ações, de uma forma simples e altamente

condensada. Sparklines são pequenos o suficiente para ser incorporado no texto, ou

várias sparklines pode ser agrupados como elementos de um pequeno múltiplo

Figura 4 Exemplo de sparklines definidas por Tufte para criar um gráfico de pequenos múltiplos

TUF6. Evitar Chartjunk.Chartjunk = elementos decorativos que não fornecem dados / informação e

podem causar confusão.

A decoração interna dos gráficos usa muita tinta que não traz nada de novo

para o leitor. O objetivo da decoração varia: dar ao gráfico de um aspecto mais

científico e preciso, animar a imagem ou fornecer aos designers a oportunidade de

mostrar suas habilidades artística. De qualquer forma, trata-se de elementos não

informativos redundantes, e muitas vezes meramente gráfico sucata. A decoração

45

gráfica, tão abundante em publicações técnicas e comérciais, jornalísticas, exige

menos esforço para produzir números interessantes e evidência sólida.

Diferentes variedades de chart junk florescem. Em seguida, será evidenciada

três variedades generalizadas em obras de investigação científica e técnica: efeitos

ópticos involuntários, a grade, Gráfico promocional

Efeitos ópticos involuntários

A Op-Art (arte óptica) contemporânea é baseada em moiré, onde o design interage

com o tremor fisiológico do olho para produzir a sensação.

Figura 5 Efeito moiré. Fonte:Tufte

O efeito se estende a toda a página, para além dos limites do gráfico,

exemplo figura 5. Em mãos experientes, como Bridget Riley e Victor Vasarely, os

efeitos óticos são muito marcantes. Este moiré vibração, é uma forma de bagunça

gráfica e cria arte gráfica de baixa qualidade. A decoração obstrui o fluxo de

informações, como ilustrado abaixo com exemplos de publicações científicas e

técnicas:

46

Figura 6. Efeito moiré em exemplos de publicações científicas e técnicas. Fonte:Tufte

A grade

A Grade é um dos elementos gráficos sobrio, sua presença deve ser reduzida

ou completamente removida, de modo que a sua presença seja implícita e não gere

concorrência com os dados. Grades são úteis para tracado inicial de dados em casa

ou escritório, mas não indicado para publicação. Os quadrados escuros são lixo

gráficos porque não agregam informações, borram o gráfico e geram atividade

gráfica sem relação com a informação dos dados. Exemplo: O gráfico com grade

abaixo, figura 7, as grade esconde o perfil dos dados da pirâmide da população

francêsa por idade em 1967:

47

Figura 7. Exemplo: O gráfico com grade. Fonte: Tufte

Gráfico PromocionalQuando um gráfico esta dominado por formas decorativas, quando as

unidades de dados das estrutura se convertem em elementos de desenho em lugar

de informação quantitativa.

Exemplo de gráfico promocional, figura 8.

Figura 8. Exemplo de gráfico promocional. Fonte:Tufte

48

TUF7. Usar cores com cautela- Cores podem melhorar significativamente a compreensão dos dados.

- Uso de grades de cores são uma forma de camada que fornece o contexto, mas o

seu uso deve ser discreto.

- Cores puras e brilhantes devem ser reservadas para pequenas áreas de destaque

e quase nunca usado como fundo.

- Use cores como o principal identificador em telas de computador, como

diferentes objetos são muitas vezes considerados o mesmo, quando eles têm

a mesma cor independentemente da sua forma, tamanho ou finalidade.

- As cores podem ser utilizados como marcadores, como medidas, e para imitar

realidade (por exemplo, lagos azuis em mapas).

- Não coloque cores vivas misturadas com branco, uma ao lado da outra.

- Manchas de cor contra um cinza claro são eficazes.

- As cores podem transmitir valores multidimensionais

- As barras de rolagem deve ser de cores pastel sólidos.

- Tons sutis de cor ou escala de cinza são melhores se eles são delimitados por

linhas de contorno.

- Esteja ciente de que 5-10% das pessoas possuem deficiência em visualizar cor

para alguns grau (verde-vermelho é o tipo mais comum, seguido por azul-amarelo,

que normalmente inclui azul-verde)

TUF8. Aumentar a compreensão, fornecendo dados legíveis, etiquetas,anotações, detalhes.

Alta densidade é recomendade: o olho/cérebro humano pode selecionar;

filtrar; editar; destinguir estrutura; destacar; definir foco, mistura, esboço; relacionar;

peneirar; classificar; abstrair; isolar; idealizar; resumir, etc. Dar às pessoas os dados

para que eles possam exercer os seus plenos poderes - não limitá-los.

- Desordem/confusão na apresentação dos dados são falhas de projeto.

- Informações consiste em diferenças que fazem a diferença: assim você pode

“esconder" os dados que não faz uma diferença no que você está tentando retratar.

- Ao mostrar os paralelos, apenas as diferenças relevantes devem aparecer

- Valor e poder de paralelismo: depois de ter visto um todos os outros elementos são

49

acessíveis.

- Conceitos importantes em um bom design: separar figura e fundo (por exemplo,

um fundo desfocado muitas vezes traz primeiro plano em foco mais nítido), camadas

e separação, uso de espaço em branco.

- Gráficos devem enfatizar a direção horizontal. Evite abreviações, se possível, e

usar o texto horizontal.

- Fazer marcas ou etiquetas tão pequena quanto possível, mas tão pequeno quanto

possível ainda ser clara.

- Evite gráficos de pizza (baixa densidade de dados, falham na ordem dos valores ao

longo da dimensão visual)

- Usar mapas de pontos (mostram mais detalhes)

- Entrelaçam intimamente texto e gráficos: anexar nomes diretamente às partes

coloque pequenas mensagens junto aos dados, evitar legendas, se possível, e

anotar os dados diretamente no o gráfico.

- Use fontes serif em maiúsculas / minúsculas

- Use escala de transformação se elas efetivamente podem revelar informações que

possam passar despercebidas.

- Use estruturas diferentes para revelar 3D e movimento, tais como o hexágono

explodido

TUF9. Não usar gráficos quando não necessário.

Tabelas de texto podem substituir gráficos para dados simples, pode ser

usada tabelas de texto em 2D, onde linha e coluna resumos são úteis. Conjuntos de

dados não-comparativos pertencem as tabelas, e não gráficos.

Projetos de cartaz são destinadas apenas para capturar a atenção, em

oposição à transmissão de informações - geralmente não são bons projetos para

gráficos.

TUF10. EstéticaExcelência gráfica consiste em simplicidade de design, complexidade e a

verdade de dados. Para alcançar este objetivo:

- Use palavras, números, desenhos coerentes

- Exibir uma complexidade acessível de dados

50

- Deixe os gráficos contar a história, gráficos com design e formato apropriados,

desenhados profissionalmente com atenção aos detalhes tecnicos, refletir equilibrio,

proporção e escala com respeito.

- Evite decoração livre de contexto, evitar chartjunk

- Use linhas de diferentes pesos como uma maneira atrativa e compacta de exibir

dados

- Fazer uso de simetria para acrescentar beleza.

4. MÉTODOLOGIA

4.1 Objetos de estudo

4.1.1 Diagnóstico por Imagem

Definições: Diagnóstico por imagem é uma especialidade médica que se

ocupa do uso das tecnologias de imagem para realização de diagnósticos. No Brasil

o Conselho Federal de Medicina RESOLUÇÃO CFM Nº 1845/2008, (Publicada no

D.O.U. de 15 Jul 2008, Seção I, p. 72) reconhece a especialidade pelo nome de

"Radiologia e Diagnóstico por imagem". O termo Radiologia atualmente é

substituido pelo termo imagenologia, devido aos novos equipamentos que produzem

imagem de diagnostico médico sem o uso da radiação ionizante (raios-x).

O diagnostico por imagem abrangem uma vasta gama de equipamentos.

Entre as tecnologias mais comumente utilizadas tem-se:

· Radiografia

· Mamografia

· Ultrassonografia

· Tomografia computadorizada

· Ressonância magnética

· Radiologia Intervencionista

51

· Angiografia

· Densitometria Óssea

· Tomografia por emissão de positron

· Medicina Nuclear

A ressonância magnética é um exame para diagnóstico por imagem que retrata

imagens de alta definição dos órgãos através da utilização de campo magnético. A

ressonância magnética não utiliza radiação.

Listamos algumas aplicações diagnosticas da ressonância magnética como

aspecto ilustrativo de sua aplicação:

• Diagnosticar esclerose múltipla

• Diagnosticar tumores na glândula pituitária e no cérebro

• Diagnosticar infecções no cérebro, medula espinal ou articulações

• Visualizar ligamentos rompidos no pulso, joelho e tornozelo

• Visualizar lesões no ombro

• Diagnosticar tendinite

• Avaliar massas nos tecidos macios do corpo

• Avaliar tumores ósseos, cistos e hérnias de disco na coluna

• Diagnosticar derrames em seus estágios iniciais.

Dentre os métodos de diagnostico por imagem, escolheu-se a Ressonância

Magnética para avaliar as Heurísticas de Usabilidade do software aplicado nessa

modalidade, mais especificamente os equipamentos instalados em 2 dos principais

centros de diagnostico por imagem da cidade de Recife: Real Hospital Português (2

equipamentos modêlo Magnetom Espree 1,5T) e Hospital Santa Joana (2

equipamentos modêlo Magnetom Espree 1,5T).

Segue principais telas da interface de execução de exames do Equipamento de

Ressonância Magnética Magnetom Espree Versão B17.

52

Registro de novo paciente:

Figura 9 Registro de novo paciente

53

Tela de confirmação de registro de paciente:

Figura 10 Confirmação registro de paciente

Tela seleção exames

Figura 11 Tela seleção exames

54

Tela Condução exames: Posicionamento

Figura 12 Condução exames: Posicionamento exame crânio

Figura 13 Condução Exames: Posicionamento exame coluna

55

Imagens resultado de variados exames

Figura 14 Imagens resultado de variados exames

Imagens resultado de variados exames

Figura 15 Imagens resultado de variados exames

56

4.2 Principais heurísticas de usabilidade

Serão listadas as principais heurísticas obtidas da literatura: Grupo de

Heurísticas de Nielsen (GHN), Grupo de Heurísticas de Avaliação Múltiplas (GHMT).

4.2.1 Heurísticas de Nielsen

Segundo Santos (2000), as heurísticas nasceram de um estudo desenvolvido por

Nielsen e Molich, em 1990, para estudar a eficácia de treinar estudantes de ciência

da computação para avaliar usabilidade. Foram então relacionados nove princípios

aos quais os estudantes deveriam buscar violações em uma determinada interface:

1. Usar linguagem simples e natural;

2. Falar a linguagem do usuário;

3. Minimizar carga de memoria do usuário;

4. Ser consistente

5. Prover feedback

6. Prover saidas bem indicadas;

7. Possibilitar uso de atalhos;

8. Apresentar boas mensagnes de erro;

9. Previnir erros.

Posteriormente, apartir da analise de fatores observados em um conjunto de

249 problermas de usabilidade, Nielsen (2004b) definiu um novo conjunto contendo

10 heurísticas de usabilidade que visam abordar uma maior extensão dos principais

problemas de usabilidade de uma interface.

Lista do Grupo Heurísticas Nielsen

GHN1. Visiblidade do status do sistemaO sistema deve sempre manter o usuário informado sobre o que está

acontecendo por meio de feedback apropriado dentro de um tempo razoavel.

57

GHN2. Equivalência entre o sistema e o mundo realO sistema deve falar a linguagem do usuário com palavra, frases e conceitos

que lhe sejam familiares, ao invés de termos orientados ao sistema. Deve-se seguir

convenções do mundo real, fazendo a informação aparecer em uma ordem natural e

lógica.

Esse é um grande desfio, pois lidar com grupos de usuários com diferentes

vivências cria barreiras para a adoção de uma linguagem única que permita um

dialogo transparente

GHN3. Controle do usuário e liberdadeOs usuários podem escolher funções do sistema por engano e precisarão de

uma saída de emergência bem marcada para deixar o estado não desejado sem ter

de passar por um extenso diálogo. Deve-se possibilitar que o usuário possa desfazer

e refazer ações.

GHN4. Consistência e Padrões.Usuários não devem ter de imaginar se palavras, situações, ou ações

diferentes significam a mesma coisa. As convenções da plataforma devem ser

seguidas.

GHN5. Prevenção de erroMuito melhor que boas mensagens de erro é um projeto cuidadoso que, em

primeiro lugar, previna a ocorrência de problemas.

GHN6. Reconhecer ao invés de relembrarDeve-se tornar objetos, ações visíveis. O usuário não deve ter de relembrar

informação de uma parte do diálogo em outra parte dele. Instruções para uso do

sistema devem estar visíveis ou facilmente recuperáveis sempre que necessário.

GHN7. Flexibilidade e eficiência de usoAceleradores da tarefa – não visíveis a usuários novatos ou com pouca

habilidade na utilização do software – podem aumentar a velocidade de interação

58

para o usuário experiente, de forma que o sistema possa atender tanto aos usuários

experientes quanto aos inexperientes.

GHN8 Estética e design minimalistaDiálogos não devem conter informação que seja irrelevante ou raramente

necessária. Toda unidade de informação extra em um diálogo compete com

unidades de informação relevantes e diminui sua visibilidade relativa.

GHN9. Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e reuperar-se de erro.Mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos),

indicar precisamente o problema, e sugerir construtivamente uma solução.

GHN10. Ajuda e documentaçãoAinda que seja melhor que o sistema possa ser usado sem documentação,

pode ser necessario prover ajuda. Qualquer informação deste tipo deve ser facil de

buscar, ser focada na tarefa do usuário, deve relacionar passos concretos a serem

desenvolvidos, e não deve ser muito longa.

4.2.2 Desenvolvimento de Grupo de Heurísticas de AvaliaçãoMultiplas (GHMT)

A Heurística de Avaliação Multipla é o resultado da abordagem para integrar

as heurísticas existentes, ou seja, identificar as sobreposicões, e as heurísticas

conceitualmente relacionados em um único conjunto de heurísticas chamado de

Heurística de Avaliação Multipla.

Foram utilizadas as seguintes heuriticas para compor a integração:

- Dez heurísticas de usabilidade de Nielsen,

- Oito Regras de Ouro do Design de Interface “ Shneiderman “

- Os Primeiros Princípios de Design de Interação “Tognazzini” , 16 principios.

Dez Princípios de Design “ segundo Tufte ".

Como resultado dessa integração, temos as seguintes heurísticas resultantes:

59

GHMT1- Interação Software–Usuário e Sistema-SoftwareEsta heurística integra sobreposição conceituais identificadas através das

seguintes abordagens, incluindo: Visibilidade do estado do sistema (N1), Ofereça um

feedback informativo (S3) e Diálogos de design para produzir o fechamento (S4) e

Autonomia (TOG4) e Redução da Latência (TOG 10); Permitir aos usuários

frequentes o uso de atalhos (S2). Eficiência do usuário (TOG6). Redução da

Latência (TOG10). Cada uma destas heurísticas descreve as características de

design que afetam a experiência dos usuários baseados na interação desses

usuários com o software. A fim de apoiar essa heurística, desenvolvedores devem

fornecer aos usuários assistência durante o uso do software. Por exemplo, o

software deve informar aos usuários mecanismos de status e exibir o status do

software (por exemplo, exibição dinâmica ou animada para atrasos prolongados,

painéis de mensagens, tarefas confirmação de conclusão) para impedir que as

ações do usuário ocorram sem resposta. Incluindo os símbolos tais como uma

ampulheta animada significa que o usuário não tem que fazer suposições sobre o

tempo que resta até a conclusão da tarefa. Além disso, proporcionando ao usuário

um feedback (por exemplo, mensagens de erro, o tipo de entrada necessário) é

pertinente de modo a que o usuário possa obter confiança na utilização do software.

Por exemplo, uma entrada invalida ou erro deve acionar feedback que fornece ao

usuário informações, por que a entrada estava incorreta e como fazê-la

corretamente (por exemplo, os formatos alternativos para inserir datas, como 18 de

dezembro de 2008 e 12/18/2008).

Várias interações ocorrem entre os programas e os sistemas. Por exemplo,

aplicações múltiplas, muitas vezes são executadas no mesmo sistema. Estas

aplicações, conhecidas como processos do sistema operacional (OS), exigem

memória e utilização da unidade central de processamento (CPU) para funcionar de

forma eficiente. Por conseguinte, o software deve fornecer uma velocidade razoável

de processamento e abster-se da alta utilização da CPU. Além disso, o software

deve ser projetado para suportar múltiplas tarefas simultâneas e não consumir uma

grande quantidade de memória que impediria outras tarefas ou processos do

sistema de ocorrerem.

60

GHMT 2- Capacidade de Aprendizagem.A heurística Capacidade de Aprendizagem, proposto por Tognazzini, fornece

orientação relacionada à aprendizagem rápida e eficiente dos recursos de software.

Exemplos de soluções de design capturados por esta heurística incluem

ferramentas de treinamento e suporte para aprendizagem que incentivem os

usuários a explorar, bem como ferramentas que auxiliem a capacidade dos usuários

para aprender a interface. Tognazzini aborda especificamente a necessidade de

projeto de software para minimizar a curva de aprendizado. A fim de conseguir isso,

a ajuda deve ser clara e concisa; no entanto, os designers devem ter cuidado para

não fornecer suporte/mensagens demasiado breve, longa ou difícil para um novato

entender. Enquanto que limitar a curva de aprendizado é importante, os autores

Tognazzini (2006) e Tufte (2001) reconhecem que as aplicações de software, muitas

vezes requerem treinamento para que os usuários utilizem o software de forma

eficaz. Nestes casos, os desenvolvedores devem procurar incorporar informação no

âmbito da aplicação de software (por exemplo, tutoriais) para eliminar a necessidade

dos usuários procurarem informação complementares (por exemplo, oficinas,

cursos).

GHMT3 Facilitar a Cognição.A heurística Facilitar a Cognição foi derivada ao integrar uma variedade de

heurísticas a partir de todas as quatro abordagens: Nielsen: Reconhecer ao invés de

relembrar (N6) e Estetica e design minimalista (N8); Shneiderman: Reduzir a carga

de memória de curto prazo (S8); Tognazzini: Antecipação (TOG1), Monitorar o

estado (TOG 15) e ”Principios de Design Segundo Tufte incluindo Maximizar a

densidade de dados (TUF2), Aumentar a compressão de dados (TUF 8), Uso de

Pequenos múltiplos (TUF5), Evitar Chartjunk (TUF 6), Não usar gráficos quando não

necessários (TUF 9) e Estética (TUF 10). O tema integrado capturado pela heurística

Facilitar Cognição é que o projeto deve auxiliar/considerar as limitações cognitivas

do usuário. O foco desta heurística destaca a importância do design da GUI nas

aplicações de software. Isto significa que o sistema deverá ser simplista e livres de

desordem, o que impede que os usuários visualizem informações irrelevantes ou

raramente necessárias.

61

Em contraste, fornecendo ao usuário ambígua ou demasiada informação

pode causar confusão ou frustração. Para evitar que isso aconteça, a interface deve

fornecer informação clara e oportuna, bem como gráficos para auxiliar e esclarecer

dados, reduzindo a carga de memória de curto prazo e de longo prazo.

GHMT 4. Controle do usuário e flexibilidade do programaA heurística de Controle do usuário e flexibilidade do software destaca a

importância de concepção de software que responda às ações do usuário e que seja

adaptável. Essa heurística é o resultado da contribuição de sobreposição das

seguintes heurísticas: Nielsen: Flexibilidade e eficiência de uso (N7), de

Shneiderman: Permitir que aos usuários frequentes o uso de atalhos (S2) e Suportar

/ permitir o controle interno (S7), de Tognazzini: Autonomia (TOG2). Esta heurística

sugere que os programas possam ser personalizáveis, melhorando a experiência do

usuário e aumentando a flexibilidade do software. Por exemplo, permitindo que

configurações de GUI possam ser definidas através de preferências do usuário

permitindo que a aplicação mostre-se melhor apresentavel para o usuário e melhore

a experiência geral. Além disso, os aplicativos de software devem fazer o usuário se

sentir responsável e responder de acordo com as suas ações. O usuário não deve

sentir-se limitado na exploração ou ser desencorajados a usar os recursos do

software. Além disso, o software deve permitir que o usuário ajustar ações

freqüentes ou permitir acesso aos recursos de aceleração de tarefas, onde usuários

experientes e novatos poderiam explorar durante a execução do programa.

Exemplos de aceleradores incluem teclas de atalho, comandos escondidos e

ícones da barra de ferramentas especiais que o usuário pode se beneficiar ao

interagir com o software.

GHMT 5 Equivalência entre o sistema e o mundo real.Identificamos sobreposição nas abordagens de Nielsen e de Tognazzini

relacionadas com a necessidade de projetar produtos que correspondam às

expectativas dos usuários com base nos conhecimentos especificos desses

usuários, bem como produtos semelhantes disponíveis. Essa heurística é o

resultado da contribuição de sobreposição das seguintes heurísticas:

62

Correspondencia entre o sistema e o mundo real (N2), Eficiência do usuário (TOG

6),

Objetos homem interface (TOG 9) e O uso de metáforas (TOG12). Esta

heurística auxilia o usuário na familiarização com um aplicativo. Especificamente, a

terminologia deve ajustada ao grupo de usuários. Por exemplo, se ocorrerem erros,

o usuário precisa de informações claras ao invés de jargão técnico ou código. Além

disso, os símbolos são parte integrante do design da interface gráfica e representam

características comuns. Por esta razão, ícones devem ser bem escolhidos em

relação a cada tarefa (por exemplo, ícone do disco para salvar o arquivo). Além

disso, não se deve distinguir as diferenças entre os ícones. Com isso em mente, os

ícones não devem representar itens de tarefas diferentes ou múltiplas. O objetivo

primordial desta heurística é a equivalencia entre os sistemas com o mundo real e

design de software referenciando programas populares para facilitar a familiarização

ao usuário. Abordagens de design exclusivo só deve ser implementado baseado no

feedback da comunidade de usuários ou através de testes de usabilidade que

possam sugerir alterações na interface.

GHMT 6 Projeto GráficoEssa heurística é o resultado da contribuição da correlação das seguintes

heurísticas:

- Manter a integridade gráfica (TUF1), Usar elementos gráficos multifuncionais

(TUF3), Usar cores com cautela (TUF 7), Aumentar a compreensão (TUF 8), -

Daltonismo (TOG3), - Lei de Fitts (TOG8), Legibilidade (TOG 14). A heurística

projeto gráfico fornece orientação relacionada com a utilização de elementos gráfico

para transmitir informações e criar efeitos. Estas características auxiliam o

processamento visual humano de interfaces gráficas de usuário, bem como atender

às necessidades de usuários especiais. Os gráficos podem servir a uma infinidade

de propósitos em uma interface gráfica do usuário. Por exemplo, elementos gráficos

de uma interface como um comentário ou bandeira (flag) apoiam as funções

específicas que o usuário pode executar. Além disso, os gráficos que incluim texto

deve ter fácil leitura, enquanto gráficos sem texto devem fornecer descrições com

uso do mouse. Projeto gráfico também aborda as cores que desempenham papel

vital no design da interface gráfica do usuário. Os desenvolvedores devem ter em

63

conta que o usuário podem ser daltônico. Para compensar, pistas secundárias, tais

como tons de cinza, ilustrações/gráficos diferentes, etiquetas de texto podem ser

considerados para cada cor apresentada na Interface. Finalmente, projeto gráfico

também aborda a adesão à Lei de Fitt (o tempo necessário para a aquisição de uma

função é função da distância ao alvo e do tamanho do alvo). Com isto em mente,

comandos e ícones que se anulam mutuamente ou causa de erro devem ser

separados.

GHMT 7. Navegação e saídaA heurística navegação e saída define as características que facilitam a

exploração do software e fornecem saídas para encerrar ações. Essa heurística é o

resultado da contribuição da correlação das seguintes heurísticas: Controle de

usuários e liberdade (N3). Permitir fácil reversão de ações (S6). Interfaces

exploráveis (TOG7). Navegação visível (TOG16). Esta heurística suporta a

capacidade do usuário para: 1) encerrar as ações e 2) navegar pela interface do

software. Idealmente, as opções de cancelamento deve fornecer ao usuário

meios para escapar/fugir de uma operação. Além disso, porque comandos/ações

podem ocorrer acidentalmente, é importante fornecer aos usuários a capacidade de

reverter facilmente essas ações/comandos.

A navegação pode ser auxiliada através de pontos de referencias facilmente

identificáveis para o usuário. Por exemplo, se o aplicativo oferece múltiplos níveis de

menu, o nível superior do menu deve permanecer aberto e visível, permitindo ao

usuário controlar opções ou caminho de volta/retorno a um menu anterior para

operações adicionais.

GHMT 8. Consistência e padrõesEssa heurística foi adotada por Nielsen, Tognazzini e Schneiderman,

praticamente com o mesmo nome. (Consistência e padrões – N4; Esforce-se para

consistência – S1; Consistência - TOG4). A heurística de consistência enfatiza a

importância de projetar elementos de uma interface com padrões e confiabilidade na

terminologia, ações e layouts. O uso de uma terminologia consistente, estruturas,

respostas e aparências são essenciais ao design de GUI. Por exemplo, o software

não deve usar várias palavras para se referir ao mesmo objeto ou a opção. Por outro

64

lado, quando as funções atuam de forma diferente, o projeto deve empregar opções

de design especialmente inconsistentes. Consistência também aborda a integração

de todo o sistema. Se múltiplos ou partes de um sistema são necessários para o

funcionamento normal do sistema, o usuário não precisa da informação que esta em

execução em segundo plano (background), no entanto, pode haver casos em que o

usuário precisa acessar sistemas específicos que normalmente são executados em

segundo plano (background), o software deve fornecer meios para acessar estes

sistemas. A heurística Defaults (Padrões), foi abordada por Tognazzini. Essa

heurística mostra a importância de fornecer ao usuário informações padrões, bem

como auxiliar o fácil ajuste das definições iniciais. Defaults são espaços reservados

que indicam onde o usuário pode digitar uma entrada. Estes espaços reservados

devem ser descritivos, fornecendo informações ou exemplos que se relacionam com

o tipo de entrada. Termos como padrão ou digite texto não fornecem qualquer

informação explicativa. Além disso, o default (padrão) deve ser fácil alterar ou

excluir. Por exemplo, quando os diálogos contêm um default, o valor default deve ser

destacado para facilitar a alteração ou supressão

GHMT 09. Gerenciamento de erroEssa heurística é o resultado da contribuição da correlação das seguintes

heurísticas: - Prevenção de erro (N5) - Auxilio ao usuário para reconhecer,

diagnosticar e recuperar-se de erro (N9) – Oferecer simples manipulação de erro

(S5). – Eficiência do usuário (TOG6) - Proteger o trabalho do usuário (TOG 13).

Como os erros são inevitáveis, devido à natureza imprevisível do usuário,

projetando um software que suporta o gerenciamento e backup de dados é

pertinente.

Quando os erros aparecem, notificar o usuário com mensagens que são

sucintas e escrito para ser clara e informativa; mensagens enigmáticas ou pouco

claras podem levar a má compreensão do problema e aumentar ainda mais as

chances de causar um outro ou até mesmo vários erros. Para suportar isto, o

software deve detectar erros causados por bugs de software ou problemas dos

usuários, fornecendo algum tipo de verificação de erros. Adicionalmente, o software

pode ser concebido para evitar erros, não permitindo que o usuário

clique ou abra funções que não estão disponíveis no momento.

65

GHMT 10. Ajuda e documentaçãoA heurística ajuda e documentação foi abordada apenas por Nielsen. Essa

heurística mostra a importância de fornecer aos usuários arquivos de ajuda e

documentação para auxiliar o uso do software. Orientação relacionada a arquivos de

ajuda tratam de uma variedade de opções disponíveis para o sistema de ajuda (por

exemplo, arquivos de ajuda baseados em HTML, e assistentes). Estes sistemas de

ajuda não devem fornecer todos os detalhes sobre o software, mas fornecer

informações orientadas a tarefa. Além disso, mensagens de ajuda devem fornecer

mensagens informativas breves e relevantes para a tarefa. Além disso, esta

heurística fornece orientações relacionadas à documentação (por exemplo, manual

do usuário, guia de referência rápida), que devem ser de fácil pesquisa e

navegação. Por exemplo, as informações devem ser representadas em uma lista

ordenada de medidas concretas em vez de incorporar passos em um parágrafo.

4.3 Desenvolvimento de questionário para verificação do Grupo deHeurísticas de Avaliação Multiplas (GHMT)

Com intuito de auxiliar na verificação do grupo de heurísticas de Avaliação

múltiplas (GHMT), foi realizado um questionário utilizando as próprias Heurísticas de

avaliação múltipla e os Critérios ergonômicos de Bastien e Scapin. Como resultado

temos um questionário para auxiliar a verificação do Grupo de heurísticas de

avaliação múltiplas no experimento.

Questionário em ANEXO C, para auxilio na verificação no questionário do

Grupo de Heurísticas de avaliação múltiplas.

5. Estudo de caso - Avaliações Heurísticas

5.1 Avaliação Heurística

66

A avaliação heurística é descrita por Nielsen (1994) como um método fácil,

rápido e barato para avaliar interfaces. É indicado para busca de grandes e

pequenos problemas de usabilidade, podendo ser ensinado aos avaliadores para

realizar a avaliação.

Uma avaliação heurística, representa um julgamento de valor sobre as

qualidades ergonômicas das interfaces Humano – Computador. Essa avaliação é

realizada por especialistas em ergonômia, baseados em sua experiência e

competência no assunto. Eles examinam o sistema interativo e diagnosticam os

problemas ou as barreiras que os usuários provalvemente encontrarão durante a

interação. (CYBIS, 2003, p. 116).

A facilidade e baixo custo advêm da simplificação dos métodos, envolvendo

pequeno grupo de avaliadores que percorrem a interface, buscando identificar

problemas e confrontá-los com regras pré-definidas que determinam o conceito de

uma boa interface, chamadas de heurísticas (NIELSEN, 1994). De acordo com

Santos (2002), ‘heurística” é um termo que se refere à pesquisa e crítica de

documentos para a descoberta de fatos, tendo sido utilizado por Jackob Nielsen e

Rolf Molich no inicio da decada de 1990, na proposição do método de avaliação

heurística.

O papel do avaliador está em identificar problemas e correlaciona-los às

heurísticas, não sendo de sua responsabilidade propor soluções para as dificuldades

encontradas na interface. O resultado é descrito em um relatório emitido por cada

um dos avaliadores, que será então consolidado pelo responsável pela avaliação.

Pollier (1992) analisou as estratégias de ação de avaliadores durante avaliações

heurísticas em que participaram, concluindo que atuam sob cinco diferentes

abordagens:

1. Abordagem por objetivos dos usuários: o avaliador navega na interface a

partir de um conjunto de tarefas representativas para os principais objetivos

do software.

2. Abordagem pela estrutura de interface: o avaliador percorre a interface como

uma arvore de menus e seus possiveis encadeamentos.

3. Abordagem pelos níveis de abstração: o avaliador examina a interface em

dois sentidos (top-down ou bottom-up).

67

4. Abordagem pelos objetos das interfaces: o avaliador aborda a interface como

um conjunto de objetos.

5. Abordagem pelas qualidades das interfaces: o avaliador navega pela interface

a apartir de um conjunto de heurísticas de usabilidade ou aualidades que ela

deveria apresentar.

Cada avaliador utiliza-se de uma ou mais abordagens no seu processo de

avaliação, o que leva a constatar grandes diferenças nos resultados de avaliações

individuais (CYBIS, 2003), Isso corrobora para a necessidade de se utilizar mais de

um avaliador para o diagnóstico de problemas de usabilidade de uma interface.

5.1.1 Procedimentos para avaliação HeurísticasSerão descritos os procedimentos utilizados para realização do estudo de

usabilidade proposto para aplicação das Heurísticas de usabilidade aplicado aos

equipamentos médicos de diagnostico por imagem.

Este estudo se baseia em uma perspectiva qualitativa, caracterizando-se

como uma pesquisa descritiva. Nesse sentido, o intuito do estudo é descobrir e

observar fenômenos, descrevendo-os classificando-os e interpretando-os, contudo

sem buscar interferir ou modificá-los (GIL, 1996; RUDIO, 1997), já que, como

descrevemos, os testes apenas diagnosticam os problemas de usabilidade, sem

emitir proposições para sua solução.

As questões de uma pesquisa podem ser classificadas pela forma como são

elaboradas. Hedrick, Bickman e Rog (1993) apud. Yin (2005) salientam que deve

ser considerado um esquema envolvendo a série: “quem”, “o que “, onde’, “como”, e

“por que “.

Para Yin (2005), os estudos de casos abrangem pesquisas que tentam

responder questões dos tipos “como” e “porque”, com preferência para eventos

contemporâneos, não sujeitos a manipulação, mas é possivel a sua observação.

Nesse sentido, o presente estudo foi baseado em um estudo de usabilidade

nos equipamentos de Ressonancia Magnetica instalado em 2 principais centros de

Imagem da cidade de Recife, já que sua natureza se encaixa nesta perspectiva ao

buscar responder como a interface de execução de exames se apresenta frente a

aspectos de usabilidade.

68

A experiência do avaliador no campo da usabilidade, conforme consenso da

literatura, tem influência na quantidade dos problemas diagnosticados, tem-se no

Brasil uma escassez de profissionais com esta especialização.

Com essa dificuldade, foi buscado na literatura identificar como a comunidade

acadêmica trata essa questão. Santos (2000) ressalta o problema, mostando ainda a

necessidade do envolvimento de avalaidores com outras competências.

“Uma questão que se coloca com esta pesquisa é a da

Influencia do domínio do conhecimento dos avaliadores

na descoberta de problemas de usabilidade.Cabe, desta

forma, verificar em maior profundidade e com maior

número de sujeitos, de que forma a qualidade dos

problemas descobertos é influenciada pela área de

formação e de atuação dos avaliadores. Além das áreas

de domínio dos avaliadores desta pesquisa – psicologia,

ciencia da informação, desenho industrial, ergonomia –

podem ser incluídos profissionais de informática, de

comunicação, marketing e outras áreas comumente

envolvidas no planejamento e desenvolvimento de

interfaces com usuários. Mais ainda: cabe considerar o

estilo cognitivo dos avaliadores (SANTOS 2000, p. 172-

173).”

Para outros autores, com Karat, Campbell e Fiegel (1992), avaliadores não

precisam ser necessariamente especialistas em usabilidade. Aqueles com boa

experiência em informática e bom conhecimento do contexto de uso do sistema

podem obter relativo sucesso durante a avaliação de interfaces. Levi e Conrad

(1996) identificaram que avaliações de usabilidade podem ser realizadas por

desenvolvedores de sistemas com uma qualidade próxima a realizada por

especialistas em usabilidade.

Somervell e McCrickard (2004), buscaram suprir as deficiências de seus

avaliadores, fornecendo informações adicionais no âmbito da usabilidade,

percebendo ainda que eles não sentiram dificuldade em entender os objetivos das

heurísticas, pelo contrário, demonstraram satisfação por ampliarem a sua visão

sobre o tema.

69

Diante do contexto, levando em conta a dificuldade em selecionar avaliadores

experts, a exemplo de Santos (2000), foi reduzido os prejuizos da insuficiente

experiência com usabilidade, com o uso questionário para avaliação do Grupo de

Heurísticas de Avaliação Multiplas (GHMT) e a lista das Heurísticas de Nielsen como

orientação.

5.2 Estudo de caso – Avaliações HeurísticasCom o objetivo de avaliar a hipótese das heurísticas multiplas compiladas

apresentam melhor compatibilidade quando aplicacada aos equipamentos de

diagnostico por imagem, realizamos um estudo de caso comparando-as com as

heurísticas de Nielsen. Foi realizado estudo de caso, executando testes com

profissionais especializados em aplicação com experiência mínima de 10 anos na

área, e com profissionais técnicos de radiologia com experiência mínima de 10 anos

na área.

Definições:

-Aplicattions: profissionais especializados em aplicação na Área de Ressonância:

Após a ativação dos sistemas de Ressonância a explanação de uso. É realizada por

profissional de aplicação com experiência na condução de exames e domínio na

utilização do equipamento de Ressonância Magentica. O periodo de explanação de

uso (aplicação) é realizadas em 2 semanas, sendo a 1ª semana para parte básica

ou essencial e a 2ª semana após aproximadamente 1 mês de intervalo, para parte

avançada.

Esses profissionais tambem respondem pelas necessidades de suporte

avancado aos ususarios desses equipamentos para toda base instalada de

equipamentos de Ressonancia Magnetica no pais.

- Técnicos de radiologia são profissionais com formação específica na área que

realizam os exames sob supervisão medica.

5.3 ExperimentoVisando validar o conjunto de heurísticas multiplas compiladas, realizamos

estudo comparativo com as heurísticas propostas por Nielsen.

70

As avaliaçãões foram realizadas em Equipamentos de Ressonância

Magnética, modêlo: Espree (1,5T), fabricante: Siemens, instalados nos Hospital

Portugues e Hospital Santa Joana, localizados na cidade de Recife.

O experimento foi dividido em 3 grupos, em cada grupo 5 avaliadores,

composto por 3 técnicos de radiologia com experiência minima de 10 anos, e 2

especialistas na realização de aplicação para os equipamentos de ressonância

magnética com experiencia mínima de 10 anos.

Para realização do experimento cada conjunto de heurísticas (GHM, GHN),

foram apresentadas aos respectivos grupos foi usado, para aplicação no cenário da

condução de exame, com meu acompanhamento para eventuais esclarecimentos.

Cada especialista, em sua avaliação, identificou as falhas de usabilidade,

classificando a heurística violada e atribuindo grau de severidade, que segundo

Rocha e Baranauskas (2003) pode ser derivado de tres fatores: a frequência com

que ocorre, o impacto para sua superação pelo usuário, e a persistência do

problema. Podemos determinar o grau de severidade dos problemas detetados

utilizando uma escala com notas de 0 a 4 (segundo Nielsen, 1994), que serão

aplicadas pelo avaliador para cada um dos ítens da lista que será consolidada pelo

coordenador da avaliação;

0 – Não é necessariamente um problema de usabilidade.

1 – Problema estético ou cosmético. Não necessita ser corrigido, a menos que haja

tempo disponivel.

2 – Problema de usabilidade menor. Baixa prioridade para correção.

3 - Problema maior de usabilidade. Alta prioridade para correção.

4 – Catástrofe de usabilidade. É imperativa a sua correção.

RELAÇÃO DAS HEURÍSTICASGHMT - Grupo Heurísticas Múltiplas GHN- Grupo Heurísticas Nielsen

GHMT1 Interação Software-Usuário e Sistema Software GHN1 Visibilidade do status do sistema

GHMT2 Capacidade de aprendizagem GHN2 Equivalência entre o sistema e o

mundo real

GHMT3 Facilitar Cognição GHN3 Controle do usuário e liberdade

GHMT4 Controle do Usuário e Flexibilidade no programa GHN4 Consistência e padrões

GHMT5 Equivalência entre o Sistema e o Mundo real GHN5 Prevenção de erro

GHMT6 Projeto Gráfico GHN6 Reconhecer ao invés de relembrar

GHMT7 Navegação e saída GHN7 Flexibilidade e eficiência de uso

GHMT8 Consistência e padrões GHN8 Estética e design minimalista

GHMT9 Gerenciamento de erro GHN9 Auxilio ao usuário para reconhecer,

71

Diagnosticar e recuperar-se de erros

GHMT10 Ajuda e documentação GHN10 Ajuda e documentação

Tabela1 Relação de heurísticas

Relação de equivalência de heurísticasGHMC - Grupo Heurísticas Múltiplas GHN- Grupo Heurísticas Nielsen

GHMT1 Interação Software-Usuário e Sistema Software GHN1 Visibilidade do status do sistema

GHMT5

Equivalência entre o Sistema e o

Mundo GHN2 Equivalência entre o sistema e o

real mundo real

GHM7 Navegação e saída GHN3 Controle do usuário e liberdade

GHMT8 Consistência e padrões GHN4 Consistência e padrões

GHMT9 Gerenciamento de erro GHN5 Prevenção de erro

GHN9 Auxilio ao usuário para reconhecer,

Diagnosticar e recuperar-se de erros

GHMT3 Facilitar Cognição GHN6 Reconhecer ao invés de relembrar

GHN8 Estética e design minimalista

GHMT4 Controle do Usuário e Flexibilidade no programa GHN7 Flexibilidade e eficiência de uso

GHMT10 Ajuda e documentação GHN10 Ajuda e documentação

GHMT2 Capacidade de aprendizagem

GHMT6 Projeto Gráfico

Tabela2 Equivalência entre as heurísticas

O número de heurísticas para GHMC - Grupo Heurísticas Múltiplas é mesmo

que o conjunto proposto por Nielsen.

Na tabela de equivalência as heurísticas GHMT2 Capacidade de

aprendizagem, e GMT6 Projeto gráfico, não têm equivalentes as Heurísticas de

Nielsen.

5.4 ResultadosDo total de problemas encontrados pelos 15 avaliadores. Foi observado um

total de 69 problemas.

GHMT GHN GC

Total de

problemas 64 36 15

Media de

severidade 1,89 1,47 1,65

Tabela3 Número de problemas totais e media de severidade por grupo

72

Distribuídos da seguinte forma:

12 problemas comuns aos 3 grupos (17,40%)

19 problemas comuns ao grupo GHMT, GHN (27,53%).

3 problemas comuns ao grupo GHMT e GC (4,34 %)

30 problemas encontrados apenas pelo GHMT (43,47%)

5 problemas encontrados apenas pelo grupo GDN (7,2%)

3 problemas comuns ao grupo GHMT, GC (4,3%)

A tabela 4 abaixo, mostra o número de problemas de usabilidade identificados

por cada grupo de avaliadores, agrupados por heurísticas (GHMT, GHN) e suas

respectivas médias de severidade.

Heurística Número média Heurística Número Média

problema severidade problema severidade

GHMT1 8 2,5 GHN1 5 1

GHMT5 5 2,5 GHN2 3 1

GHM7 6 2,75 GHN3 2 2

GHMT8 4 2,5 GHN4 4 3

GHMT9 17 3,17 GHN5 4 1

GHN9 4 1 GC

GHMT3 9 3,5 GHN6 4 1

GHN8 3 2

GHMT4 8 2,5 GHN7 4 1,25

GHMT10 3 1,29 GHN10 3 1,5

GHMT2 1 1

GHMT6 3 1

total 64 21,71 36 14,75 15

media 1,80916667 1,475 1,65

severidade

Tabela4 Número de problemas e media de severidade separados por grupo de heurísticas.

Realizando uma observação da tabela acima, percebemos que os avaliadores

que utilizaram as heurísticas múltiplas foram capazes de encontrar mais problemas

de usabilidade (64 problemas, media severidade 1,80) tanto em relação ao grupo

que utilizou as heurísticas de Nielsen (36 problemas, media severidade 1,47) quanto

73

ao grupo que de controle (15 problemas, média severidade 1,65), que podiam

analisar os problemas livremente.

O grupo GHMT atribuiu uma media de severidade maior (1,80), quando

comparado com os demais grupos.

Na tabela 5, abaixo, mostra o resultado se levarmos em consideração apenas

as heurísticas múltiplas que tenham relação com as heurísticas de Nielsen.

Heurística Número Média Heurística Número Média

problema severidade problema severidade

GHMT1 8 2,5 GHN1 5 1

GHMT5 5 2,5 GHN2 3 1

GHM7 6 2,75 GHN3 2 2

GHMT8 4 2,5 GHN4 4 3

GHMT9 17 3,17 GHN5 4 1

GHN9 4 1 GC

GHMT3 9 3,5 GHN6 4 1

GHN8 3 2

GHMT4 8 2,5 GHN7 4 1,25

GHMT10 3 1,29 GHN10 3 1,5

total 60 20,71 36 14,75 15

media 1,72583333 1,475 1,65

severidade

Tabela 5 Número de problemas e media de severidade separados por grupo de heurísticas apenas

com equivalência com heurísticas de Nielsen

Com a retirada dos problemas não comuns as heurísticas de Nielsen, temos

um Total de 65 problemas:GHMT GHN GC

Total de

problemas 60 36 15

Media de

severidade 1,75 1,47 1,65

Tabela 6 Número total de problemas e media de severidade separados por grupo de heurísticas

apenas com equivalência com heurísticas de Nielsen

74

12 problemas comuns aos 3 grupos (18,46%)

19 problemas comuns ao grupo GHMT, GHN (29,23%).

3 problemas comuns ao grupo GHMT e GC (4,61 %)

26 problemas encontrados apenas pelo GHMT (40,0%)

5 problemas encontrados apenas pelo grupo GDN (7,69%)

O resultado sugere que o grupo GHMT, que utilizou as heurísticas multiplas

conseguiu identificar um maior número de problemas (60 problemas) e também uma

severidade (1,75) que foi maior quando comparada com os demais grupos GHN (36

problemas, média de severidade 1,47) e GC (Grupo de Controle, com 15 problemas,

média de severidade 1,65),

Realizamos uma extratificação por grupo, analisando a contribuição dos

técnicos de radiologia e aplication de equipamento de ressonâcia magnética,

Para o GHMT, temos:Número

problema Média Média

Número comum Número Problemas Média severidade severidade

Heurística problema técnico e problema totais severidade applications applications

application application técnicos técnicos e técnicos

GHMT1 5 3 1 8 2,7 2,3 2,5

GHMT5 3 1 1 5 2,9 2,1 2,5

GHM7 5 0 1 6 2,35 3,15 2,75

GHMT8 2 1 1 4 2,4 2,6 2,5

GHMT9 5 4 0 9 3,2 3,14 3,17

3 5 0 8 GC

GHMT3 3 0 0 3 3,5 3,5 3,5

5 1 6

GHMT4 7 0 0 8 2,1 2,9 2,5

GHMT10 1 2 0 3 1,1 1,48 1,29

GHMT2 1 0 1 1 1 1

GHMT6 2 1 0 3 1 1 1

total 42 18 4 64 22,25 22,71 15

media 1,854167 1,8925 1,65

severidade

75

Tabela7 Número de problemas e média de severidade separados por grupo de técnicos de radiologia

e grupo de applications.

O grupo dos aplicattions encontrou separamente 42 problemas dos 64

observados (65,62%), o grupo dos Tecnicos de Radilogia encontrou separadamente

4 problemas dos 64 observados (6,25 %). O número de problemas comuns

encontrados pelos dois grupos applications e tecnicos de radiologia foi de 18 dos 64

observados (28,12%).

Os applications pela natureza do trabalho de promover a transferência de

conhecimento para os técnicos de radiologia enfrentam com maior frequência

questionamentos dos clientes, estando mais sensiveis as deficiências da plataforma.

Para o Grupo de heurísticas de Nielsen:Número

problema

Número comum Número Número Média Média

Heurística problema técnico e problema problema severidade severidade Media

application application técnicos totais técnicos application severidade

GHN1 3 1 1 5 1 1 1

GHN2 1 1 1 3 1 1 1

GHN3 2 0 0 2 1,5 2,5 2

GHN4 1 2 1 4 3,5 2,5 3

GHN5 2 1 1 4 1 1 1

GHN6 2 2 0 4 1 1 1 GCGHN7 2 1 1 4 1 1 1

GHN8 2 0 1 3 1,5 2,5 2

GHN9 2 1 1 4 1 1,5 1,25

GHN10 1 1 1 3 1 2 1,5

18 10 8 36 13,5 16 1,475 15

1,475 1,35 1,6 1,65

Tabela 8.Número de problemas e média de severidade separados por grupo de técnicos de

radiologia e grupo de applications. Grupo Heurísticas Nielsen

76

O grupo dos aplicattions encontrou separamente 18 problemas dos 36

observados (50%), o grupo dos Tecnicos de Radilogia encontrou separadamente 8

problemas dos 36 observados (22,22%). O número de problemas comuns

encontrados pelos dois grupos applications e técnicos de radiologia foi de 10 dos 36

observados (27,78%).

A média de severidade encontrada pelo grupo dos applications (1,6) foi

próxima do grupo de controle (1,65). Uma constatação é que os applications

contribuiram com um número maior de problemas, evidenciado nos 2 grupos de

heurísticas (GHMT – Grupo de heurísticas multiplas e Grupo de heurísticas de

Nielsen).

Em relação ao experimento realizado com profissionais de aplicação

(applications) em ressonância magnética e tecnicos em radiologia, podemos concluir

que:

-1. O uso de heurísticas comtemporâneas, melhor adaptadas ao contexto de

interfaces de software para equipamentos médicos de diagnóstico por imagem, no

nosso caso aplicado nos equipamentos de ressonância magnética, obteve um

melhor desempenho no que diz respeito ao número de problemas encontrados e

grau de severidade atribuidos.

2. Sendo considerado apenas as heurísticas com equivalência direta com as

propostas por Nielsen, o resultado também permanece coerente.

3- O uso de heurísticas de Nielsen nas avaliações apresentou resultado significativo

quando comparado com grupo que não utilizou nenhum criterio de usabilidade. Vale

salientar que o grupo de controle não possuia conhecimento de usabilidade, e

apenas leventou os problemas mais graves da plataforma, os problemas de menor

magnitide foram ignorados.

Em relação a extratificação da participação dos applications X técnicos de

radiologia, dentro do mesmo grupo:

1- Foi observado uma contribuição expressiva dos applications quando

comparados com os técnicos de radiologia. Os applications vivenciam

diferentes cenários de uso da interface, pois a cada semana estão em novo

cliente para realizar a demonstração/uso do equipamento, essa vivência de

experimentar novas situacões, principalmente na transfêrencia do

77

conhecimento, mostrou uma sensibilidade em relação aos problemas de

usabilidade, evidenciado pelo número de contribuicões em número de erros .

2- A falta de conhecimento dos técnicos em radiologia em usabilidade,

demonstrou uma contribuição menor no número de erros reportados.

5.5 ConclusõesO estudo visou analisar se o principio tradicional de usabilidade se apresenta

adequado quando confrontado com as novas heurísticas. Portanto foi realizada uma

analise critica das heurísticas de usabilidade atuais, confrontada com as Heurísticas

de Nielsen.

O resultado foi a elaboração de 10 heurísticas multiplas, resultante da análise

de 4 grupos de heurísticas contemporâneas:

- Principios do Design Interativo (Tognazzini)

- Schneiderman “8 regras de ouro do Design de Interface”.

- Principios de Design, segundo Tufte

- Heurísticas de Nielsen.

O resultado preliminar foi a elaboração de um conjunto de 10 heurísticas

multiplas resultante da avaliação dos 4 grupos de heurísticas mencionado acima,

através da análise de literatura e de guidelines para compor um guia de verificação

durante a análise dos problemas de usabilidade da interface analisada. Dessa forma

realizamos estudos comparativos entre o conjunto de heurísticas multiplas e as

heurísticas de Nielsen, com intuito de atingir o objetivo da nossa pesquisa. Após a

aplicação do experimento, observamos que as heurísticas de Nielsen, confrontadas

com o conjunto de heurísticas multiplas (com contribuições mais recentes dos

requisitos de desempenhos das interfaces), apresentou um número menor de

problemas de usabilidade, conforme resumo do experimento.

Do total de problemas encontrados pelos 15 avaliadores. Foi observado um

total de 69 problemas.GHMT GHN GC

Total de

problemas 64 36 15

Média de

severidade 1,89 1,47 1,65

Tabela 9. Número de problemas totais e média de severidade por grupo

78

Distribuídos da seguinte forma:

12 problemas comuns aos 3 grupos (17,40%)

19 problemas comuns ao grupo GHMT, GHN (27,53%).

3 problemas comuns ao grupo GHMT e GC (4,34 %)

30 problemas encontrados apenas pelo GHMT (43,47%)

5 problemas encontrados apenas pelo grupo GDN (7,2%)

O conjunto de heurísticas múltiplas compiladas apresentou uma adequação

mais ajustada aos requisitos da avaliação de interface, vide o número de

contribuicões de violação das heurísticas.

A utilização de avaliadores sem experiência em usabilidae não comprometeu

o resultado, mas também ficou evidenciado na extratificação nas contribuições em

número de erros, que quanto mais conhecimento com a usabilidade, maior será

essa contribuição para o experimento, não eliminando a importâncîa de avaliadores

especialistas na condução de inspeção de usabilidade.

Os obejtivos alcancados nessa pesquisa reforçam a necesidade de

atualização das heurísticas tradicioanais, incorporando novas contribuições e

desejos dos usuários dos equipamentos de diagnsótico por imagem.

Como sugestão para trabalhos futuros, evidenciamos a importância de novos

estudos direcionados avaliação de usabilidade em outros equipamentos de

diagnóstico por imagem, e exploração de aspectos relacionados a disciplinas

vinculadas;

79

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81

ANEXOS

Anexo A – Método baseado em especialistas – segundo Welie et al (1999)

1. Passo a Passo Cognitivo (e suas Derivações)

Nesse método, um avaliador ou grupo de avaliadores especialistas em usabilidade,

ergonomia, design, engenharia, marketing, entre outros realizam testes de avaliação

referente facilidade, entendimento e aprendizagem, visando identificar falhas de

projeto. Esse método, segundo Nielsen (1993) é mais indicado nas fases iniciais do

projeto .Essa ferramenta podera´ser utilizada para analise de produto concorrente

em benchmark competitivo.

2. Avaliação Heurística

Avaliação Heurística é um principio que orienta uma decisão ou revisão de projeto.

Para Nielsen (1993) esse tipo de avaliação procura verificar os possíveis problemas

de usabilidade. Um conjunto de avaliadores , ergonomistas ou especialistas em

usabilidade, que tenham pouco ou nenhum envolvimento com o projeto, avaliam o

sistema. Esse método não necessita da presença de usuários do sistema em

questão.

Para a execução dessa técnica é necessária a presença minima de cinco

avaliadores, que individualmente, irao executar a avaliação e ao final discutir e

compilar os resultados. Nielsen (1993) e Jordan (1998) sugerem a utilização de

procedimentos heurísticos para auxiliar a avaliação, tais como:

• Simplicidade e naturalidade de diálogo: As informações devem ser apresentadas

de forma lógica, clara, natural e objetiva.

• Correspondência entre a linguagem do sistema e a do usuário: As informações

contidas no sistema devem apresentar um diálogo claro e familiar, não contendo

jargões técnicos do sistema;

• Minimizar a carga de memória do usuário: A interface deve ser coerente e

apresentar linguagem unificada fazendo com que a carga da memória do usuário

seja minimizada;

82

• Consistência: Deve existir uma consistência e padronagem dos dados, prevenindo

errônea interpretação. Para facilitar o reconhecimento pelo usuário do sistema as

opções disponíveis devem apresentar a mesma formatação.

• Feedback: É necessário que o sistema apresente um feedback imediato das ações

realizadas, mantendo o usuário informado a cerca do status do sistema;

• Saídas claramente identificadas: O sistema deve fornecer diversas formas de

saídas para qualquer possível problema que possa vir acontecer, ou seja, devem ser

oferecidas as opções de desfazer ou refazer determinada ação;

• Atalhos: Os atalhos do sistema servem para otimizar e acelerar o processo de

utilização do mesmo. Usuários experientes ao usarem essa ferramenta, aumentam a

velocidade de interação com o sistema.

• Mensagem de erro: As mensagens de erros devem ser expressas de forma clara e

objetiva, indicando precisamente qual é o problema e fornecer uma solução

construtiva para o mesmo.

• Prevenção de erros: Ao projetar o sistema deve-se atentar a prevenção de

possíveis erros que possam vir a acontecer durante a realização de determinadas

tarefas.

• Ajuda e documentação: O sistema deve fornecer ajuda ao usuário quando

necessário, com informações claras e precisas, focando nas tarefas do usuário em

questão.

3.Inspeção de Características e Funcionalidades.

Essa técnica analisa as características e aspectos utilizados para a realização de

uma determinada tarefa. Cada característica é avaliada em termos de requisitos de

usabilidade .Essa forma de inspeção consiste na identificação de todos os aspectos

utilizados na execução de uma ação e de como cada um desses desempenha um

papel de importância para a realização da tarefa.

4. Inspeção baseada em perspectiva

Face a dificuldade para detectar todos os problemas referentes à usabilidade de um

sistema, este método fraciona entre os inspetores os aspectos de usabilidade em

sub-conjuntos e cada um organiza sessões a fim de detectar um maior número de

problemas no sistema. Assim, cada sessão possui uma perspectiva diferente,

83

coletando assim um maior número de informações necessárias para a otimização do

sistema. Pesquisas mostram que a inspeção baseada em perspectiva detecta cerca

de 30% mais de problemas referentes à usabilidade.

5. Passo a Passo Pluralista

O passo a passo pluralista é usado nos estágios iniciais de avaliação do projeto

onde um conjunto de usuários, projetistas e engenheiros reúnem-se a fim de discutir

e avaliar a usabilidade em um sistema, analisando o cenário e como cada elemento

influencia na execução da tarefa (BIAS,1994).

A grande vantagem desta ferramenta é a de fornecer diversas perspectivas para a

avaliação de usabilidade do sistema. Sugere-se a formação de uma equipe com

muitos participantes que apresentem diferentes repertórios e conhecimentos, a fim

de que diversos problemas relativos à usabilidade do sistema possam ser

identificados.

ANEXO B Critérios Ergonomicos de Basien e Scapin

1.PrestezaProjete um sistema que informe e conduza o usuário na interação.

1 Os títulos de telas, janelas e caixas de diálogo devem estar no alto, ou

centrados ou alinhados e à esquerda.

2 Todo mostrador de dados deve ser identificado por meio de um rótulo único

de identificação.

3 Um rótulo descritivo deveria ser empregado caso o dado a ser digitado pelo

usuário possua um formato particular.

4 Um rótulo descritivo deve ser empregado, caso o valor a ser apresentado ou

digitado esteja associado a uma unidade financeira ou métrica.

5 Defina um símbolo padrão para o convite à interação e reserve esse símbolo

apenas para esse uso.

6 Os rótulos descritivos deveriam cobrir um pequeno número de valores

possíveis.

7 Se uma lista se estende além do que pode ser mostrado na tela, uma

indicação clara de que ela não está completa deve aparecer ao usuário.

84

8 Rotule as fileiras e colunas das tabelas seguindo as recomendações

propostas para rotular os campos e mostradores de dados.

9 Os eixos de gráficos devem ser sempre rotulados.

10 Caso o botão de comando acione o aparecimento de uma nova caixa de

diálogo, ou de uma caixa de diálogo aumentada, o seu rótulo deve estar

imediatamente seguido de reticências.

11 Cada página de menu deve possuir um cabeçalho, título ou um convite à

interação que expresse uma resposta às dúvidas do usuário face ao conjunto de

opções do menu.

12 Defina a apresentação de menus hierárquicos, de forma que as opções que

realizam entradas de comandos sejam diferenciadas das opções que meramente

chamam outro painel de menu.

13 O sistema deve exibir todas as informações necessárias para a realização de

uma determinada tarefa pelo usuário.

14 Em toda caixa de mensagem de erro, o botão de comando “AJUDA” deve ser

obrigatório.

15 A resposta para uma solicitação de ajuda deve ser estruturada no contexto da

tarefa e da transação corrente.

16 O sistema deve fornecer uma lista geral de comandos básicos.

17 Na sequência da apresentação de uma mensagem de erro, o usuário deve

poder solicitar uma explicação detalhada do erro.

2.Agrupamento por localizaçãoCertifique-se de que a distribuição espacial dos itens nas telas conduz os

usuários na interação.

1 O espaço de apresentação deve ser esquadrejado em pequenas zonas

funcionais.

2 A disposição dos objetos de interação de uma caixa de dialogo deve seguir

uma ordem lógica.

3 Se os usuários devem analisar conjuntos de dados para discernir

similaridades, diferenças e relações, formate a estrutura da apresentação, de tal

forma que os dados sejam consistentemente agrupados.

85

4 Se teclas de aceleração ou de atalho para opções de menu estão previstas,

suas indicações devem estar s ituadas à direita do nome da opção.

5 As listas deveriam ser organizadas segundo uma ordem lógica ou natural.

6 É conveniente que os painéis de menus reflitam a expectativa do usuário,

permitindo a ele encontrar e selecionar facilmente as opções de menu

correspondentes à tarefa que efetua e auxiliem a progressão de seu trabalho.

7 Convém que as opções sejam agrupadas dentro de um menu para refletir as

expectativas do usuário e facilitar a pesquisa das opções.

8 As opções devem ser classificadas dentro de um grupo de opções, de forma a

facilitar a busca de opções e a execução das tarefas.

9 A opção selecionada por default deve estar evidente para os usuários e ser

objeto de uma escolha baseada em critérios lógicos.

10 Todo grupo de botões de comando relativo a um mesmo conjunto lógico de

dados deve estar disposto, seja na linha abaixo do objeto no qual eles são

compreendidos, seja na coluna situada à direita do objeto, se a solução anterior não

proceder.

11 A posição do botão de comando por default deve ser a mais alta, se os botões

estão dispostos verticalmente, ou a mais à esquerda, se os botões estão dispostos

horizontalmente.

3.Agrupamento por FormatoUse os formatos dos itens como meio de transmitir associações e diferenças.

1 Fazer uma distinção visual clara de áreas que têm diferentes funções (área de

comandos, área de mensagens, etc.)

2 Em aplicações nas quais o usuário deve distinguir rapidamente entre

diferentes categorias de dadosapresentados, codifique esses dados visualmente,

particularmente quando eles são distribuídos de forma irregular na apresentação.

3 Torne os diferentes tipos de elementos de uma apresentação distintos uns

dos outros.

4 O formato e a posição dos rótulos devem ser suficientemente distinguíveis

para ajudar o usuário a diferenciá-los dos dados e de outros elementos da

apresentação.

86

5 Certifique-se de que os cabeçalhos das linhas e colunas sejam distinguíveis

dos dados apresentados dentro de tabelas, através do emprego de cores, fontes e

estilos diferenciados.

6 Use cores saturadas e/ou mais brilhantes, quando for necessário, para atrair a

atenção do usuário para dados críticos.

7 Sinais sonoros podem ser úteis para alertar os usuários com relação a uma

apresentação visual.

8 Os recursos de estilo, como itálico, negrito, sublinhado ou diferentes fontes

devem ser empregados para salientar palavras ou noções importantes na

apresentação de um texto.

9 Itens selecionados para alteração, atualização ou acionamento devem ser

destacados.

10 Considerar o atributo de intermitência visual no caso de apresentação de itens

com necessidade urgente de atenção.

11 Na apresentação de formulários, distingua clara e consistentemente em

campos de entradas obrigatórias das opcionais.

12 Nas caixas de mensagens, a situação por default de todo botão de comando

deve ser suficientemente distinta no que se refere a sua apresentação.

13 Em situações que requeiram uma atenção particular, as mensagens de alerta

e de aviso devem ser codificadas de maneira suficientemente distinta.

14 A forma do cursor deve ser bem diferente de qualquer outro item

apresentado.

15 Se múltiplos cursores forem usados, torná-los visualmente distintos entre si.

16 Para mostrar um grupo de dados relacionados, utilize uma caixa de

agrupamento.

17 Os itens ativos de menu devem ser apresentados de uma maneira mais

evidente que os itens inativos.

4.FeedbackForneça feedback imediato e de qualidade às ações do usuário.

1 O sistema deve acusar de modo imediato o recebimento de toda ação

introduzida pelo usuário, que deve poder reconhecê-la como uma reação aparente

do sistema.

87

2 Se a introdução de ações deve ser suspensa durante o tempo de um

processamento do sistema, então o usuário deve ser avisado desse tempo.

3 O sistema deve fornecer informações sobre o estado das impressões.

4 Destaque os itens de uma lista ou opções de um menu selecionadas pelo

usário.

5 Defina a imagem do cursor como diferenciador da manipulação e indicador da

disponibilidade da manipulação.

6 O sistema deve informar sobre o tempo de realização de uma ação complexa

através de indicadores de progressão.

7 O sistema deve informar ao usuário sobre o sucesso ou fracasso de uma

ação.

8 Forneça feedback imediato e contínuo para manipulações diretas.

9 Defina o foco das ações para os objetos recém criados ou recém abertos.

10 Forneça feedback sobre as mudanças de atributos dos objetos.

11 Toda mudança representativa da situação dos objetos ligados à tarefa e

manipulados pelo sistema deve-se traduzir por uma mudança de situação visível do

objeto.

12 O histórico de todo o grupo de comandos entrados deveria ser apresentável.

5.LegibilidadeGaranta a legibilidade das informações apresentadas nas telas do sistema.

1 Use espaços brancos para estruturar uma tela, caixa ou janela.

2 Sempre que possível, os grupos de objetos de controles e apresentações que

compõem as caixas de diálogo e outros objetos compostos devem estar alinhados

vertical e/ou horizontalmente, à esquerda e à direta.

3 Os rótulos identificativos de campos vizinhos e que tenham larguras muito

diferentes devem ser justificados à direita.

4 Apresente textos contínuos em colunas largas, contendo no mínimo 50

caracteres por linha.

5 A apresentação de textos em campos rolantes deve prever, ao menos, quatro

linhas por vez.

6 Os parágrafos de texto devem ser separados por, pelo menos, uma linha em

branco.

88

7 Os textos devem ser apresentados utilizando mistura de caixa alta e caixa

baixa, em vez de somente em caixa alta.

8 Modere o uso do negrito.

9 Utilize o sublinhado com parcimônia.

10 Use linhas em branco para separar grupos nas tabelas.

11 Listas de dados alfabéticos devem ser justificadas à esquerda.

12 Listas contendo decimais devem ter alinhamento decimal.

13 As técnicas de segmentação (separadores, delimitadores etc.) dos menus

devem ser simples.

14 Se molduras ou linhas são utilizadas para melhorar a percepção e o destaque

dos menus (ou de grupos de opções), elas devem ser simples e estar

suficientemente separadas das opções, para não atrapalhar a leitura da opção.

15 As denominações das opções de um menu devem ser o menos possível

abreviadas.

16 Somente a letra inicial das opções de menu podem ser escritas em

maiúsculas, o restante deve ser escrito em minúsculas.

17 Se uma indicação numérica é utilizada para as opções de menu, então os

números de seleção devem ser justificados pela direita.

18 Se a seleção alfabética é utilizada, então as letras para a seleção devem

estar justificadas pela esquerda.

19 Se as opções são posicionadas horizontalmente, elas devem estar

suficientemente separadas, para serem visualmente distintas umas das outras.

20 Para facilitar a leitura, os rótulos dos campos devem sempre iniciar com letra

maiúscula. O restante do rótulo pode conter somente letras minúsculas.

21 Um ítem de dado longo deverá ser dividido em grupos de símbolos menores

para facilitar tanto sua entrada como sua apresentação.

22 Quando um código consiste em letras e dígitos, cada tipo de caracteres deve

ser agrupado e não espalhado.

23 Empregue ícones que representem seus significados claramente.

24 Se existe a possibilidade de ambiguidade para os ícones, é conveniente

associar um rótulo textual a cada ícone.

25 Assegure a legibilidade do vídeo reverso.

89

26 O uso do contraste não deve ser abusivo, mas restrito, salvo para fins de

realimentação ou de seleção.

27 Em situações de emergência, quando o usuário deve ler um item importante,

em vez de apresentá-lo piscando, considere a possibilidade de adicionar um símbolo

extra, assim como um asterisco para marcar esse item e então torne esse marcador

piscante.

6.ConcisãoDimensione adequadamente os códigos e termos apresentados e

introduzidos no sistema.

1 Quando prováveis valores default podem ser definidos para a entrada de

dados em uma tarefa particular, ofereça tais valores default para acelera r a entrada

de dados.

2 Escolha identificadores de telas, janelas e caixas que sejam pequenos e

significativos o suficiente para serem aprendidos e relembrados facilmente.

3 É conveniente que as opções sejam formuladas de maneira coerente e

expressas de forma concisa.

4 Símbolos devem ser projetados tatilde;o economicamente quanto possível no

que se refere ao uso do espaço das telas e à complexidade da imagem.

5 As denominações das opções de comando devem ser tão concisas quanto

possível.

6 Use abreviações somente se forem significativamente menores.

7 Os códigos arbitrários que o usuário deve memorizar devem ser os mais

curtos possíveis, não ultrapassando 4 ou 5 caracteres.

8 Os rótulos descritivos devem ser breves.

9 Para dados codificados, números, etc, mantenha as entradas de dados

curtas, de modo que o comprimento de um item individual não exceda os 7

caracteres.

10 Para a entrada de dados alfanuméricos, considere letras em caixa alta e baixa

como equivalentes.

11 Considere a entrada ou omissão de um ponto decimal pelo usuário como

alternativas equivalentes no final do preenchimento de um número inteiro.

90

12 Para dados numéricos, a entrada de zeros à esquerda não deve ser

necessária.

13 Escolha identificadores de telas, janelas e caixas que sejam pequenos e

significativos o suficiente para serem aprendidos e relembrados facilmente.

14 Quando prováveis valores default podem ser definidos para a entrada de

dados em uma tarefa particular, ofereça tais valores default para acelerar a entrada

de dados.

7.Ações MínimasDimensione adequadamente os diálogos propostos para a realização dos

objetivos do usuário.

1 Quando um formulário de entrada de dados é apresentado, o sistema deve

colocar o cursor automaticamente no começo do primeiro campo de entrada.

2 A ordenação dos objetos interativos de ação deve minimizar o tempo de

deslocamento do cursor em direção das ações fundamentais.

3 Se o cursor deve ser posicionado seqüencialmente através de áreas pré-

definidas, como campos de entrada de dados, assegure-se de que isso possa ser

realizado através de ações simples.

4 Todo o grupo de botões de comando deve ter uma botão por default.

5 Minimize o número de passos necessários para fazer uma seleção em menu.

8.Densidade InformacionalGaranta uma adequada densidade informacional das telas apresentadas pelo

sistema.

1 A densidade de apresentação de uma tela, de uma caixa de diálogo e de uma

janela, não devem ultrapassar 40%.

2 Adaptar as apresentações de dados e informações às necessidades dos

usuários, oferecendo em qualquer situação, somente dados necessários e

imediatamente úteis; não sobrecarregue apresentações com dados impertinentes.

3 Quando o usuário deve disparar uma ação em um diálogo através de um

código, os códigos associados devem estar apr esentados de uma maneira coerente

e distinguível.

91

4 Não faça com que os usuários precisem lembrar de dados exatos de uma tela

para outra.

5 A organização dos objetos principais em uma tela deve minimizar os

movimentos de olhar do usuário.

6 Uma janela não deve ser dividida em muitas janelas menores.

7 Apresente os dados diretamente aos usuários na forma usual e não faça com

que o usuário tenha que converter dados apresentados.

8 Numa lista de seleção ou de combinação, a quantidade máxima de itens

apresentados não pode ser superior ao interva lo de cinco a nove.

9 Nenhum item independente da tarefa do usuário pode ser apresentado no

menu.

9.Ações ExplícitasCertifique-se que é o usuário quem comanda explicitamente as ações do

sistema.

1 Permita aos usuários controlar a sequência das transações através de ações

explícitas; adie o processamento até que uma ação explícita do usuário seja

comandada.

2 Se a seleção do menu é feita através de dispositivo de apontamento, faça a

ativação em dois passos, onde a primeira ação (posicionar o cursor) designa a

opção selecionada e uma s egunda ação distinta faz uma entrada de controle

explícita.

3 Exija sempre do usuário uma ação de “ENTER” explícita para iniciar o

processamento de um dado; não inicie o processamento como um efeito colateral de

alguma outra ação.

4 Solicite aos usuários que explicitamente acionem uma tecla (por exemplo o

"TAB") para mover o cursor de um campo de entrada de dados para o seguinte. O

computador não fornecerá tal controle automaticamente.

10.Controle do UsuárioForneça possibilidades do usuário controlar o encadeamento e a realização

das ações.

92

1 Se apropriado para o controle da sequência, forneça uma opção de

"FINALIZAR" a qual irá ter o efeito de concluir uma transação seqüencial repetitiva.

2 Se apropriado para a sequência de controle, forneça opções de

"INTERROMPER" e "RETOMAR", que terão efeito de interromper e mais tarde

retomar a sequência de transação sem qualquer mudança para os dados entrados

ou para a lógica dos controles da transação interrompida.

3 Se apropriado para o controle da sequência, forneça uma opção de

"REINICIAR" que terá o efeito de cancelar qualquer entrada que tenha sido feita em

uma determinada sequência de ações retornando ao início da transação.

4 Durante os períodos de bloqueio dos dispositivos de entrada, um meio auxiliar

deve ser fornecido ao usuário, tal como uma tecla de função especial, para

interromper o processo que causou o bloqueio.

11.FlexibilidadePermita que o usuário possa personalizar as apresentações e os diálogos.

1 Quando telas de dados padronizadas são usadas para propósitos especiais,

permita aos usuários suprimir, temporariamente, a apresentação dos dados não

necessários para a tarefa corrente.

2 O usuário deve ter a possibilidade de personalizar o sistema, em função de

crescente compreensão que tem dele.

3 Quando os valores por default não são previamente conhecidos, o sistema

deve permitir que o usuário defina, mude ou suprima valores.

12.Experiência do UsuárioProjete para usuários com diferentes níveis de experiência.

1 Se a população de usuários-alvo é vasta e variada, o diálogo pode ser

concebido em diversos níveis com referência às apresentações, às mensagens de

erro e à linguagem de comando.

2 Assegure-se de que os meios para o controle da seqüência são compatíveis

com as habilidades do usuário, permitindo ações passo-a-passo para iniciantes e a

entrada de comandos mais complexos por usuários experimentados.

93

3 Em menus com estruturas profundas (mais de três níveis), é conveniente que

o usuário possa passar de um parte (nó) da est rutura a uma outra, sem retornar ao

nó comum inicial.

4 Faça a previsão de atalhos de forma a permitir que usuários experientes

contornem uma série de seleções por menu através da especific ação de comandos

ou e atalhos de teclado.

5 Caso os usuários sejam novatos ou ocasionais o sistema deve reconhecer

uma gama de sinônimos para cada palavra definida na linguagem de comando.

6 Permita a digitação de vários comandos antes de uma confirmação do usuário

experiente.

13.Proteção contra errosOfereça as oportunidades para o usuário prevenir eventuais erros.

1 Se a seleção do menu se realiza através de um dispositivo de apontamento, a

zona de seleção dos itens de menu deve ser consistente e suficientemente grande

de modo a reduzir a ativação involuntária de opções não desejadas.

2 Em toda ação destrutiva, o botão default não deve agir sobre a própria ação

destrutiva, mas sobre sua anulação.

3 Quando um item de dado longo deve ser inserido ou apresentado, ele deve

ser dividido em pequenos grupos simbólicos e pontuados com espaços, vírgulas,

hífens ou barras.

4 Quando o usuário termina uma seção e existe o risco de perda dos dados,

deve haver uma mensagem lhe avisando deste fato e pedindo por confirmação do

final da seção.

5 Durante a edição/entrada de dados, apresente um sinal sonoro quando for

necessário chamar a atenção do usuário par a a tela.

6 As teclas de funções perigosas devem estar agrupadas e/ou separadas das

outras no teclado.

7 O sistema deve solicitar confirmação (dupla) de ações comandadas que

podem gerar perdas de dados e/ou resultados catastróficos.

94

14.Mensagens de erroGaranta a qualidade das mensagens de erro enviadas aos usuários em

dificuldades.

1 As mensagens de erro devem ajudar a resolver o problema do usuário, sendo

instrutivas e informativas, fornecendo com precisão o local e a causa do erro de

forma tão específica quanto o possível.

2 As mensagens de erro devem ser neutras, polidas e educadas, devem evitar

qualquer terminologia hostil ou agressiva ao usuário, não devem julgá-lo, embaraçá-

lo ou insultá-lo e não devem ser autoritárias ou humorísticas.

3 As mensagens de erro devem explicar os erros utilizando a linguagem do

usuário, evitando o uso de terminologia vaga, com frases curtas construídas a partir

de palavras curtas, significativas e de uso comum.

4 Os termos das mensagens de erro não devem ser abreviados ou codificados

devendo ser diretamente compreensíveis

5 O usuário deve poder escolher o nível de detalhe das mensagens de erro em

função de seu nível de conhecimento.

6 A informação principal de uma mensagem de erro deve se encontrar no início

da mensagem.

7 A informação que necessite permanecer na memória do usuário para poder

ser relembrada imediatamente deve se encontrar no final da mensagem de erro.

8 Salvo em situações especiais, as mensagens de erro devem ser escritas em

tipos mistos (maiúsculas e minúsculas) e não somente em maiúsculas.

9 Quando múltiplos erros forem detectados numa entrada combinada e não for

possível apresentar ao mesmo tempo todas as mensagens completas para todos os

erros detectados, notifique o usuário sobre a existência dos demais erros.

15.Correção de errosOferecidas facilidades para que o usuário possa corregir os erros cometidos.

1 A regressão do diálogo (opção "DESFAZER") deve ser prevista sempre em

local apropriado.

2 A regressão do diálogo deve também ter a possibilidade de ser anulada.

3 Os comandos para a regressão ("DESFAZER") e para a reprogressão

("REFAZER") do diálogo devem ser diferenciados.

95

4 Caso o conjunto de comandos de uma linguagem seja bem definido, o

sistema deve reconhecer e executar, a partir da confirmação do usuário, os

comandos mais freqüentes com erros de ortografia em vez de obrigar o usuário a

redigitá-lo.

5 Os comandos, cuja redação não seja reconhecida pelo sistema, não devem

ser totalmente rejeitados, devendo poder ser revisáveis pelo usuário.

16.ConsistênciaGaranta a coerência do projeto de códigos, telas e diálogos com o usuário.

1 Em sistemas nos quais as transações se desenvolvem em janelas/telas

específicas, atribua para cada janela/tela um identificador único.

2 Adote uma organização consistente para a localização das várias

características das janelas de uma tela para outra.

3 Quando existir uma posição incial pré-definida para o cursor, que é o caso

mais comum, defina essa posição consistentemente em todas as telas.

4 As opções devem ser selecionadas e executadas consistemente pela mesma

tecla de função.

5 Os símbolos e outros códigos devem possuir significados consistentes de

uma apresentação/tela para outra.

6 Mantenha consistente a localização de dados.

7 Defina arranjos de telas consistentes para apresentar dados similares em

diferentes telas.

8 Estabeleça e mantenha uma relação constante entre rótulos e seus campos

de dados associados.

9 Escolha um símbolo padrão para convite à entrada de dados, reservando

esse símbolo somente para esse uso.

10 Áreas de entrada de comandos devem estar localizadas de forma consistente

em todas telas.

11 Ao utilizar código de cores assegure-se de que cada cor represente uma

única categoria de dados.

17.Significados

96

Certifique-se que os códigos e denominações são claros e significativos para

os usuários do sistema.

1 O título deve ser único, pequeno mas suficientemente significativo para ser

facilmente relembrado.

2 Os títulos de menu devem ser explicativos, refletindo a natureza da escolha a

ser feita.

3 Os títulos de menus devem ser distintos e descritivos - curtos e

representativos da opção (utilizando palavras-chave, por exemplo).

4 Os títulos de menus devem ser combináveis, ou seja, devem poder se

associar a outros termos, para formar títulos contendo diversas palavras

(Animais/Pássaros, por exemplo), a fim de representar a estrutura do menu.

5 A terminologia utilizada nos nomes das opções deve ser familiar aos usuários.

6 Ao definir as palavras a serem utilizadas nos rótulos, prompts, mensagens

para o usuário, adote uma terminologia familiar aos usuários.

7 Adote palavras orientadas à tarefa para rótulos, prompts e mensagens de

orientação ao usuário, incorporando termos especiais e jargão técnico que sejam

usualmente empregados nas tarefas dos usuários.

8 Nos rótulos dos campos de dados empregue linguagem descritiva ou

padronizada com termos, códigos e/ou abreviações pré-definidos; evite códigos

arbitrários.

9 Adote códigos significativos ou familiares, em vez de códigos arbitrários.

10 Evite abreviações obscuras.

11 Ao definir abreviaturas, siga regras simples, aumentando a probabilidade dos

usuários compreendê-las.

12 Faça uso da intermitência visual com moderação, em situações especiais

bem definidas, tais como alarmes.

18.CompatibilidadeGaranta a compatibilidade do sistema com as expectativas e necessidades do

usuário em sua tarefa.

1 As caixas de diálogo para abertura, gravação e fechamento de arquivos além

das para impressão devem ser mais próximas possíveis das padronizadas por CUA,

MS Windows, Macintosh, etc.

97

2 Projete telas que correspondam a forma dos documentos em papel.

3 Selecione uma caixa de diálogo modal, se a aplicação deve ter todos os

dados disponíveis antes de prosseguir.

4 As caixas de diálogo do sistema devem apresentar um botão de validação

(Ok), um botão de anulação (Cancela) e, se possível, um botão de ajuda.

5 Defina a codificação baseando-se nas associações convencionais de

determinadas cores.

6 Minimize a codificação por cores, usando poucas cores para designar

categorias críticas de dados apresentados.

7 Estruture a codificação de cores de forma redundante com outras

características de apresentação tais como simbologia; não codifique apenas pela

cor.

8 Quando a codificação por intermitência for usada, selecione uma taxa de 2 a

5 Hz, com um intervalo mínimo de iluminação de 50 por cento.

9 Não faça apresentações sonoras detalhadas em ambientes com ruído

elevado.

10 Use frases afirmativas e na voz ativa.

11 Se uma frase descreve uma seqüência de eventos, a ordem das palavras na

frase deve corresponder à seqüência temporal dos eventos.

12 Ilustrações e animações devem ser usadas para completar as explicações do

texto.

13 Siga as convenções do usuário para formatos de dados padronizados.

14 As unidades de medida devem ser as que são normalmente utilizadas.

15 Uma exibição analógica é mais conveniente para mostrar um dado numérico

que se altera rapidamente, do que uma exibição digital.

16 Lembre-se de que a apresentação digital é adequada para transmitir,

particularmente, a precisão numérica da informação.

17 Se itens identificadores arbitrários forem usados para enumerar uma lista, os

números inteiros (começando com 1 (um) para o primeiro item da lista) são

preferíveis, em vez de letras (ordem alfabética).

98

18 Se indicadores numéricos são utilizados para a seleção de opções de menu,

convém adotar uma numeração seqüencial começando por "1" e não por "0".

19 Organize os eixos de um gráfico de maneira compatível com as convenções e

expectativas dos usuários; escalas numéricas iniciando em zero, com intervalos

padronizados, crescendo da esquerda para a direita e de cima para baixo.

20 Use botões de rádio para escolhas mutuamente exclusivas.

21 Use botões de rádio para atribuir valores binários.

ANEXO CQuestionário do Grupo de Heurísticas de avaliação múltiplas.

GHMT1- Interação Software–Usuário e Sistema-Software

1.1 Todas as entradas do usuário devem ser apresentadas na tela

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

1.2 As entradas de dados de seguranca devem ter algum tipo de feedbackcomo negrito para cada tecla pressionada.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

99

1.3 Para processamentos longos, prover informação a respeito de sua

evolução.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

1.4 Usar cor para indicar status do sistema.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

1.5 Tornar visiveis as fontes de variabilidade de tempo de resposta

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

.

100

1.6 Gerenciar as expectativas do usuário atraves de feedback.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

1.7 Tempo de resposta deve ser consistente com a expectativa do usuário.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

1.8 Prover o tipo apropriado de resposta para cada contexto.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

1.9 Prover feedback para seleção em menu.

101

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

GHMT 2 - Capacidade de Aprendizagem.

2.1 Projetar o nível de detalhe de acordo com o conhecimento e a experiênciado usuário.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

2.2 Permitir que o usuário regule suas entradas de dados, ao invés de seremreguladas pelo computador ou por eventos externos.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

102

2.3 Mensagens devem ser breves.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

2.4 Tornar o texto simples e claro.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

2.5 Minimizar a hierarquia de menus em detrimento da amplitude.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

103

2.6 Prover um nivel progressivo de detalhes entre as páginas

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

GraveUuu uu u

GHMT3 Facilitar a Cognição.

3.1 Para a entrada de dados, apresentar os valores padrões em seus campos.Dados não devem requerer transformação de unidades.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

3.2 Não fazer com que o usuário tenha de relembrar dados, precisamente entre

uma tela e outra.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

104

Grave

3.3 Possibilitar que o usuário se localize sem precisar lembrar do caminho

percorrido.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

3.4 Estética e design minimalista

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

3.5 Prover somente dados necessários e que sejam imediatamente uteis paraqualquer operação.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

105

Sem gravidade Extremamente

Grave

3.6 Não encher a tela com dados estranhos à tarefa.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

3.7 Incluir somente informação essencial para a tomada de decisão.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

3.8 Incluir toda a informação essencial para a tomada de decisão.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

106

3.9 Colocar avisos (prompts), onde e quando forem necessários.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

3.10 Para números, evitar o uso de zeros onde sejam desnessarios ou fora de

padrão.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

3.11 Usar técnica de atração de destaque de informação, apropriadamente.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

107

3.12 Para menus de textos na tela, apresentar a lista de escolha verticalmente.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

GHMT 4. Controle do usuário e flexibilidade do programa

4.1 Flexibilidade e eficiência de uso

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

4.2 Prover alguma maneira para que os usuários mudem a sequência de

entrada de dados, a fim de respeitar a sua sequência preferida.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

108

4.3 Permitir que os usuários experientes não executem uma série de seleçõesde menu através do uso de comando ou teclas de atalho.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

4.4 Permitir que os usuários exerientes executem uma série de comandos de

uma vez, e para os novatos, somente um passo de cada vez.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

4.5 Tipos diferentes de diálogos devem ser projetados para atender asnecessidades de diferentes usuários.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

109

4.6 Prover clara distinção visual entre áreas que tenham funções diferentes.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

4.7 Quando não puder prever quais valores – padrão serão uteis, permitir queos usuários definam, mudem ou removem valores-padrão para a entrada dedados.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

4.8 Distinguir entre cabecalhos e campos.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

110

4.9 Alinhar números inteiros pela direita.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

4.10 Alinhar de forma decimal os números reais.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

4.11 Tornar as paginas faceis de ser adicionadas a lista de favoritos do

usuário.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

111

GHMT 5 Equivalência entre o sistema e o mundo real.

5.1 Utilizar palavras familiares ao usuário.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

5.2 Usar cor com o propósito e significados consistentes no sistema.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

5.3 Usar jargões do usuário ao invés do computador.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

112

GHMT 6 Projeto Gráfico

6.1 Agrupar itens logicamente.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

6.2 Para evitar erros cognitivos, maximizar o reconhecimento, darconsistência, prover recursos de auxilio à memoria, minimizar cálculosmentais.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

6.3 Não usar cor sem algum outro recurso de auxilio redundante.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

113

6.4 Ao se utilizar algum codigo de cores, prover legenda se as opções foremnumerosas ou pouco óbvias em seu significado.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

6.5 Organizar itens em listas hierarquicas.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

6.6 Usar cor para dirigir a atenção, comunicar a organização e para estabelecerrelações.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

114

6.7 Evitar uso pesado de cores saturadas, cores opostas, ou muito distantesno espectro de cores.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

6.8 Usar cores brilhantes e saturadas para enfatizar dados; usar cores escurase não-saturadas e mais esmaecidas para dar menos ênfase aos dados

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

6.9 Usar cores com economia, evitando-as se não estiverem relacionadas àtarefa.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

115

GHMT 7. Navegação e saída

7.1 Sempre requer uma ação explicita da parte do usuário para dar inicio ao

processamento.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

7.2 Entradas de comando pelo usuário devem ser completadas como ação deconcordância.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

7.3 Prover dupla ação de escolha de opção em menu: escolher e selecionarcom o pressionamento do botão do mouse.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

116

Sem gravidade Extremamente

Grave

7.4 O cursor não deve se mover automaticamente sem controle do usuário.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

7.5 O usuário deve ter controle sobre as paginas apresentadas.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

7.6 Permitir que o usuário interrompa ou cancele processamentos outransacões em andamento.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

117

7.7 Prover uma opção para apagar qualquer mudanca feita pelo usuário e

restabelecer a tela para a versão anterior.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

7.8 Mensagens devem indicar que o usuário esta no controle.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

7.9 Prover mensagens de erro em que o sistema assuma a culpa.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

118

GHMT 8. Consistência e padrões8.1 Projetar padrões de formatação e segui-los consistentemente em todas astelas de interface.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

8.2 Começar pelo canto superior esquerdo.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

8.3 Tornar mensagens consistentes.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

119

8.4 Usar estilo gramatical consistente.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

8.5 Quando mensagens implicarem ações necessárias, usar palavras quesejam consistentes com a ação.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

0 1 2 3 4

Urgência nula Extremamente

Urgente

GHMT 09. Gerenciamento de erro

9.1 Quando os usuários requisitarem uma ação de log-off algumprocessamento não estiver completo, ou dados forem perdidos, apresentaruma mensagem de advertência pedindo a confirmação.

120

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

9.2 Assegurar que o sistema esta adequado a todas as possibilidades de erros,incluindo-se entradas acidentais.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

9.3 Minimizar erros de percepção atraves da apresentação eficiente das

informações.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

9.4 Minimizar a necessidade de digitação.

121

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

9.5 Prover valores e opções padrões sempre que possivel.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

9.6 Facilitar a retronavegação.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

9.7 Requerer confirmação para comandos com consequências drásticas ou

destrutivas.

-2 -1 0 1 2

Não atende Não atende Não Atende Atende

122

totalmente parcialmente aplicável parcialmente totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

9.8 Posicionar instrucões em local consistente nas telas e torna-las

visualmente distintas.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

9.9 Tornar áreas protegidas na tela completamente inacessiveis.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

9.10 Permitir que o cursor seja posicionado somente em áreas editaveis pelousuário.

-2 -1 0 1 2

123

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

9.11 Auxilio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

9.12 Expressar mensagens na afirmativa de forma construtiva e não critica.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

9.13 Mensagens devem ser especificas e compreensivas.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

124

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

9.14 Prover uma função de desfazer.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

9.15 Prover função de cancelamento para opercacões em progresso.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

9.16 Conduzir conferência de erro no contexto, sem prejuizo para o fluxo dotrabalho.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

125

Sem gravidade Extremamente

Grave

9.17 Retornar o cursor para o campo incorreto e destacar a parte a a ser

corrigida.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

9.18 Possibilitar a edição somente da parte incorreta da entrada.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

9.19 Prover conferência e recuperação inteligente de erro.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

126

9.20 Prover acesso rápido a ajuda sensível ao contexto.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

9.21 Projetar mensagens de erro eficazes, descritivas, concisas, prescritivas,contextualizadas e com estilo gramatical consistente.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

GHMT 10. Ajuda e documentação

10.1 Organizar e rotular capitulos e seções de acordo com os objetivos dousuário.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

127

10.2 O sumário deve apresentar uma visão geral, não uma lista exaustiva.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

10.3 Prover um índice com entradas tanto para os objetivos e tarefas do

usuário, quanto para nomes de operações.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

10.4 Separar diferentes tipos de informação e usar um recurso visual

consistente para cada tipo.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

10.5 Tornar a ajuda visivel: chamar a atenção.

128

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

10.6 Torna-la completa e precisa.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

10.7 Prover multiplos métodos de acesso.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

10.8 Organizar a ajuda em torno das tarefas e objetivos do usuário.

-2 -1 0 1 2

Não atende Não atende Não Atende Atende

129

totalmente parcialmente aplicável parcialmente totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

10.9 Prover diferentes niveis de detalhe, sob controle do usuário.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

10.10 Prover auxilios de navegação poderosos, porém fáceis de aprender.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

10.11 Prover um layout visual bem projetado.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

130

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

10.12 Usar janelas.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

10.13 Tornar fácil e simples o retorno para o contexto do problema.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

10.14 Tornar a ajuda rápida.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

131

10.15 Tornar a ajuda modificável pelo usuário.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

10.16 Tornar tutoriais interativos.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

10.17 Tornar a ajuda ativa por meio de sugestões de ação para o usuário.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

10.18 Tornar a ajuda consistente em estilo.

132

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave

10.19 Seguir os principios gerais do projeto da interface.

-2 -1 0 1 2

Não atende

totalmente

Não atende

parcialmente

Não

aplicável

Atende

parcialmente

Atende

totalmente

0 1 2 3 4

Sem gravidade Extremamente

Grave