universitas bina nusantara - core.ac.uk · perangkat ajar secara khusus meliputi pembahasan mata...
TRANSCRIPT
iv
UNIVERSITAS BINA NUSANTARA
Fakultas Ilmu Komputer
Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer
Semester Ganjil Tahun 2006 / 2007
ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BERBASISKAN PERMAINAN KOMPUTER 3D ONLINE TENTANG PENGETAHUAN PETA,
ATLAS DAN GLOBE MENGGUNAKAN TORQUE GAME ENGINE (STUDI KASUS PADA SEKOLAH KRISTEN YUSUF SMP KELAS 7)
Hendy Wijaya 0700677771 Herru 0700711222 Abstrak
Pengaruh teknologi grafik komputer dalam dunia pendidikan yang cukup signifikan saat ini adalah penggunaan perangkat ajar yang sifatnya interaktif dalam membantu pengajaran pengetahuan tertentu terhadap siswa. Perancangan perangkat ajar ini umumnya dibuat menyerupai permainan komputer yang digemari oleh siswa. Di sisi lain dalam dunia permainan komputer sendiri, penerapan teknologi grafika komputer telah mencapai tahap yang sangat tinggi, diperkuat dengan tren permainan komputer secara online. Hal ini menarik minat penulis untuk melakuan penelitian tentang analisis dan perancangan suatu perangkat ajar dimana kualitas maupun interaktifitas permainan di dalamnya menyerupai permainan komputer yang memang menjadi tren di kalangan siswa. Metodologi penelitian yang ditempuh adalah analisis berupa kuisioner dan wawancara tentang kondisi pembelajaran yang terdapat pada lingkungan studi kasus sebagai dasar perancangan permainan dan interaksi dalam perangkat ajar yang dapat membantu siswa dalam memahami materi pelajaran. Penelitian telah berhasil menghasilkan rancangan dan aplikasi perangkat ajar berbasiskan permainan komputer dengan tampilan tiga dimensi (3D) dan mengakomodasi multiuser secara online yang dinamakan GeoGame. Perangkat ajar secara khusus meliputi pembahasan mata pelajaran Geografi pada materi tentang pengetahuan peta, atlas, dan globe. Dalam tahap perancangan dan pengembangan perangkat ajar ini digunakan Torque Game Engine yang terbukti sangat membantu peneliti. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan oleh siswa pada lingkungan studi kasus, diketahui bahwa sebagian besar siswa antusias dan sangat tertarik terhadap perangkat ajar, hal ini disebabkan karena sisi permainan komputer yang terdapat dalam perangkat ajar ini menyerupai permainan komputer yang biasa mereka mainkan. . Kata Kunci : Perangkat ajar, Torque Game Engine, Permainan komputer 3D online, Pengetahuan peta, atlas dan globe.
v
PRAKATA
Tim penulis ingin mengucapkan puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas
karunia-Nya sehingga tim penulis dapat menyelesaikan skripsi ini sesuai dengan baik
dan sesuai dengan waktu yang ditentukan.
Tim penulis berterima kasih kepada Universitas Bina Nusantara yang telah
memberikan kesempatan untuk mengerjakan tugas skripsi ini baik sebagai karya ilmiah
tim penulis maupun sebagai syarat pengajuan gelar sarjana. Tak lupa kami juga
berterima kasih kepada:
1. Bapak Prof. Dr. Gerardus Polla, M.App.Sc, selaku Rektor Universitas Bina
Nusantara.
2. Bapak Ir. Sablin Yusuf, M.Sc, M.Comp.Sc, selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Bina Nusantara.
3. Bapak Mohammad Subekti, BE.,M.Sc, selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika.
4. Bapak Fredy Purnomo, S.Kom, M.Kom, selaku Sekretaris Jurusan Teknik
Informatika dan secara khusus ikut memberikan pendapat, masukkan, maupun saran
terhadap skripsi ini.
5. Bapak Dr. Suryadiputra Liawatimena, selaku dosen pembimbing yang telah banyak
memberikan bimbingan, nasehat, dan petunjuk dalam penyusunan dan penyelesaian
skripsi ini.
vi
6. Ibu Jurike Veronica Morinaga S.Kom, selaku dosen pembimbing selama tim penulis
mengikuti kegiatan Asia Pasific ICT Award.
7. Bapak Drs. Lintang Widyokusumo, MFA, Bapak Bonny A. Suryawinata, ST., dan
Bapak Felix Angkawibawa S.Kom, yang telah memberikan kontribusi karyanya.
8. Yayasan Kristen Yusuf terutama Kepala Sekolah dan staf pengajar Sekolah Kristen
Yusuf yang telah sangat bekerja sama dan membantu tim penulis.
9. Segenap keluarga yang telah memberikan dukungan moral dan material dalam
penyusunan skripsi kami.
10. Rekan-rekan Binusian yang telah berkontribusi secara langsung dalam memberikan
karyanya untuk mendukung skripsi ini.
11. Pihak-pihak lain yang tidak dapat disebutkan seluruhnya serta pihak yang secara
tidak langsung telah mendukung skripsi ini.
Tim penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini masih terdapat
berbagai kekurangan. Untuk itu tim penulis mengharapkan saran dan kritik yang
membangun sehingga topik penelitian yang diangkat dalam skripsi ini dapat
dikembangkan dengan lebih baik lagi.
Akhir kata, penulis berharap agar skripsi ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan
bagi pihak-pihak lain yang membutuhkan.
Jakarta, Januari 2007
Tim Penulis
vii
Daftar Isi
Halaman Judul Luar ............................................................................................................i
Halaman Judul Dalam....................................................................................................... ii
Halaman Persetujuan Softcover ....................................................................................... iii
Abstrak ..............................................................................................................................iv
Daftar Isi ......................................................................................................................... vii
Daftar Tabel ....................................................................................................................xvi
Daftar Grafik ...................................................................................................................xix
Daftar Gambar.................................................................................................................xxi
Daftar Lampiran.......................................................................................................... xxvii
BAB 1 PENDAHULUAN .................................................................................................1
1.1. Latar Belakang ...................................................................................................1
1.2. Ruang Lingkup...................................................................................................4
1.3. Tujuan dan Manfaat ...........................................................................................5
1.4. Metodologi Penelitian ........................................................................................6
1.5. Sistematika Penulisan ........................................................................................7
BAB 2 LANDASAN TEORI.............................................................................................9
2.1. Tinjauan Pustaka ................................................................................................9
2.1.1. Perangkat Ajar............................................................................................9
2.1.1.1. Konsep dan Tujuan Perangkat Ajar .................................................10
2.1.1.2. Jenis-jenis Perangkat Ajar................................................................12
2.1.1.3. Feedback Perangkat Ajar .................................................................14
viii
2.1.1.4. Perangkat ajar berbasiskan permainan Game ..................................14
2.1.2. E-learning ................................................................................................19
2.1.3. Rekayasa Piranti Lunak............................................................................21
2.1.4. Game Engine ............................................................................................25
2.1.4.1. Pengertian Game Engine..................................................................25
2.1.4.2. Jenis Engine Game ...........................................................................26
2.1.4.3. Komponen-Komponen Game Engine ..............................................27
2.1.4.4. Engine Torque ..................................................................................28
2.1.4.4.1. Arsitektur Client-Server ................................................................28
2.1.4.4.2. Dedicated Server ...........................................................................29
2.1.4.4.3. Master Server ................................................................................30
2.1.5. Dimensi ....................................................................................................31
2.1.5.1. Pengertian Dimensi ..........................................................................31
2.1.5.2. Pengertian 2 Dimensi .......................................................................32
2.1.5.3. Pengertian 3 Dimensi .......................................................................33
2.1.5.4. Konsep Umum Grafik 3 Dimensi ....................................................34
2.1.5.5. Model 3 Dimensi..............................................................................34
2.1.6. Perancangan dan Pengembangan Multimedia Interaktif..........................36
2.1.7. UML (Unified Modelling Language).......................................................38
2.1.7.1. Pengertian UML...............................................................................38
2.1.7.2. Jenis-jenis UML...............................................................................39
2.1.7.2.1. Use Case Diagram ........................................................................42
2.1.7.2.2. Class Diagram ..............................................................................45
ix
2.1.7.2.3. Sequence Diagram ........................................................................47
2.1.7.2.4. Statechart Diagram (State Diagram)............................................47
2.1.7.2.5. Activity Diagram ...........................................................................48
2.1.8. Pengertian Geografi .................................................................................49
2.1.9. Network ....................................................................................................51
2.1.9.1. Local Area Network (LAN) .............................................................52
2.1.9.2. Metropolitan Area Network (MAN) ................................................52
2.1.9.3. Wide Area Network (WAN).............................................................53
2.1.10. Database ...................................................................................................53
2.1.11. IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer )................................................54
2.1.11.1. Pengertian IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer ) .....................54
2.1.11.2. Konsep Perancangan Antarmuka Pemakai ......................................54
2.1.12. MULTIMEDIA........................................................................................55
2.1.12.1. Pengertian Multimedia .....................................................................55
2.1.12.2. Elemen Multimedia..........................................................................55
2.2. Kerangka Pikir .................................................................................................56
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI ...............................................59
3.1. Latar Belakang Studi Kasus .............................................................................59
3.1.1. Sejarah Sekolah Kristen Yusuf ................................................................59
3.1.2. Struktur Organisasi dan Wewenang Tanggung Jawab.............................62
3.2. Analisis Permasalahan di Studi Kasus .............................................................65
3.2.1. Analisis Mata Pelajaran Geografi ............................................................65
3.2.2. Analisis Proses Pembelajaran Berjalan....................................................67
x
3.2.3. Analisis Wawancara dan Kuisioner .........................................................68
3.2.3.1. Wawancara dengan Kepala Sekolah ................................................68
3.2.3.2. Wawancara dengan Guru Geografi..................................................69
3.2.3.3. Wawancara dengan Koordinator Bidang Komputer ........................71
3.2.3.4. Kuisioner Pelajar..............................................................................72
3.2.4. Analisis Permasalahan .............................................................................89
3.3. Rumusan Pemecahan Masalah.........................................................................90
3.4. Analisis Perangkat Ajar Sejenis .......................................................................91
3.4.1. Immune Attact (Biologi-Immunologi) .....................................................92
3.4.2. Discover Babylon (Sejarah-Tulisan) ........................................................93
3.4.3. Dimexian (Matematika-Aljabar) ..............................................................95
3.4.4. Hasil analisis ............................................................................................96
3.5. Perancangan Aplikasi.......................................................................................97
3.5.1. Perancangan Perangkat Ajar ....................................................................97
3.5.1.1. Perancangan Sasaran Pembelajaran .................................................97
3.5.1.2. Perancangan Permainan ...................................................................98
3.5.1.2.1. Perancangan Garis Cerita Permainan............................................98
3.5.1.2.2. Perancangan Dunia Permainan .....................................................99
3.5.1.2.3. Perancangan Karakter .................................................................101
3.5.1.2.4. Perancangan Objek-Objek Permainan ........................................103
3.5.1.2.5. Perancangan Misi Permainan......................................................105
3.5.1.2.6. Perancangan Aktifitas Permainan ...............................................109
3.5.1.3. Perancangan Peran Pengajar ..........................................................110
xi
3.5.1.4. Perancangan Fitur Administrasi dan Pengawasan .........................111
3.5.2. Perancangan Layar .................................................................................112
3.5.2.1. Perancangan Layar Aplikasi Front-End.........................................112
3.5.2.1.1. Perancangan Layar Pembuka ......................................................112
3.5.2.1.2. Perancangan Layar Menu Utama ................................................113
3.5.2.1.3. Perancangan Layar Options ........................................................114
3.5.2.1.4. Perancangan Layar Game Configuration....................................115
3.5.2.1.5. Perancangan Layar Change Password........................................116
3.5.2.1.6. Perancangan Layar Forgot Password .........................................117
3.5.2.1.7. Perancangan Layar Read Offline Content ...................................118
3.5.2.1.8. Perancangan Layar Credits .........................................................119
3.5.2.1.9. Perancangan Layar Help .............................................................120
3.5.2.1.10. Perancangan Layar Loading......................................................121
3.5.2.1.11. Perancangan Layar Pemilihan Model Karakter ........................122
3.5.2.1.12. Perancangan Layar Permainan..................................................123
3.5.2.1.13. Perancangan Layar Pause Game ...............................................124
3.5.2.1.14. Perancangan Layar My Geo Status ...........................................125
3.5.2.1.15. Perancangan Layar Penyampaian Materi..................................126
3.5.2.1.16. Perancangan Layar Pesan dari Karakter Non-Player................127
3.5.2.1.17. Perancangan Layar Latihan Soal untuk Individual ...................128
3.5.2.1.18. Perancangan Layar Latihan Soal untuk Kelompok...................129
3.5.2.1.19. Perancangan Layar Perlengkapan .............................................130
3.5.2.1.20. Perancangan Layar Buku Catatan .............................................131
xii
3.5.2.2. Perancangan Layar Aplikasi Back-End..........................................132
3.5.2.2.1. Perancangan Layar Login............................................................132
3.5.2.2.2. Perancangan Layar Administration Panel...................................133
3.5.2.2.3. Perancangan Layar Learning Group ...........................................134
3.5.2.2.4. Perancangan Layar Student Administration ................................135
3.5.2.2.5. Perancangan Layar Content Administration ...............................137
3.5.2.2.6. Perancangan Layar Question and Answer Administration .........138
3.5.2.2.7. Perancangan Layar Penambahan Data Pengguna .......................139
3.5.2.2.8. Perancangan Layar Perubahan Data Pengguna...........................141
3.5.2.2.9. Perancangan Layar Student Progress Report..............................143
3.5.2.2.10. Perancangan Layar Perubahan Materi ......................................145
3.5.2.2.11. Perancangan Layar Pengaturan Data Latihan Soal ...................147
3.5.3. Perancangan Database............................................................................148
3.5.4. Perancangan UML .................................................................................164
3.5.4.1. Class Diagram ...............................................................................164
3.5.4.2. Use Case dan Sequence Diagram ..................................................167
3.5.5. Perancangan Spesifikasi Proses .............................................................210
3.5.6. Rancangan Spesifikasi Proses Perangkat Ajar.......................................210
3.5.6.1. Layar Utama...................................................................................210
3.5.6.2. Layar Permainan ............................................................................216
3.5.6.3. Layar Content.................................................................................221
3.5.6.4. Layar Quiz......................................................................................221
3.5.7. Rancangan Spesifikasi Proses Back-End Website..................................224
xiii
3.5.7.1. Layar Login ....................................................................................224
3.5.7.2. Layar Administration Panel ...........................................................225
3.5.7.3. Layar Learning Group ...................................................................226
3.5.7.4. Layar Student Administration ........................................................227
3.5.7.5. Layar Content Administration........................................................228
3.5.7.6. Layar Question & Answer Administration.....................................229
3.5.7.7. Layar Penambahan Data Pengguna................................................230
3.5.7.8. Layar Perubahan Data Pengguna ...................................................231
3.5.7.9. Layar Student Progress Report ......................................................232
3.5.7.10. Layar Perubahan Materi.................................................................232
3.5.7.11. Layar Perubahan Data Latihan Soal...............................................234
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI ...............................................................236
4.1. Komponen Teknis Aplikasi Perangkat Ajar ..................................................237
4.1.1. Komponen Aplikasi Front-End .............................................................237
4.1.2. Komponen Aplikasi Back-End...............................................................237
4.1.3. Database ................................................................................................238
4.1.4. Master Server .........................................................................................238
4.2. Dukungan Perangkat Keras dan Piranti Lunak Dalam Perancangan dan
Pengembangan Aplikasi.............................................................................................238
4.3. Dukungan Perangkat Keras dan Piranti Lunak Dalam Implementasi Aplikasi
240
4.3.1. Dukungan Perangkat Keras dan Piranti Lunak Dalam Implementasi
Aplikasi pada Server ..............................................................................................240
xiv
4.3.2. Dukungan Perangkat Keras dan Piranti Lunak Dalam Implementasi
Aplikasi Pada Client...............................................................................................241
4.4. Petunjuk Instalasi Aplikasi Perangkat Ajar ..................................................242
4.5. Implementasi Aplikasi ...................................................................................244
4.5.1. Implementasi Aplikasi Front-End..........................................................244
4.5.1.1. Tampilan Layar Pembuka ..............................................................245
4.5.1.2. Tampilan Layar Menu Utama ........................................................246
4.5.1.3. Tampilan Layar Options ................................................................247
4.5.1.4. Tampilan Layar Game Configuration ............................................249
4.5.1.5. Tampilan Layar Change Password ................................................251
4.5.1.6. Tampilan Layar Forgot Password .................................................252
4.5.1.7. Tampilan Layar Read Offline Content ...........................................253
4.5.1.8. Tampilan Layar Credits .................................................................254
4.5.1.9. Tampilan Layar Help .....................................................................255
4.5.1.10. Tampilan Layar Loading................................................................256
4.5.1.11. Tampilan Layar Pemilihan Model Karakter ..................................257
4.5.1.12. Tampilan Layar Permainan ...........................................................258
4.5.1.13. Tampilan Layar Pause Game.........................................................259
4.5.1.14. Tampilan Layar My Geo Status .....................................................260
4.5.1.15. Tampilan Layar Penyampaian Materi............................................261
4.5.1.16. Tampilan Layar Penyampaian Pesan dari Non-Player ..................262
4.5.1.17. Tampilan Layar Latihan Soal Untuk Individual ............................263
4.5.1.18. Tampilan Layar Latihan Soal Untuk Kelompok............................264
xv
4.5.1.19. Tampilan Layar Perlengkapan .......................................................265
4.5.1.20. Tampilan Layar Buku Catatan .......................................................266
4.5.2. Implementasi Aplikasi Back-End...........................................................267
4.5.2.1. Tampilan Layar Login....................................................................267
4.5.2.2. Tampilan Layar Administration Panel...........................................268
4.5.2.3. Tampilan Layar Learning Group ...................................................269
4.5.2.4. Tampilan Layar Student Administration ........................................270
4.5.2.5. Tampilan Layar Content Administration .......................................272
4.5.2.6. Tampilan Layar Question & Answer Administration ....................273
4.5.2.7. Tampilan Layar Penambahan Data Pengguna ...............................275
4.5.2.8. Tampilan Layar Perubahan Data Pengguna...................................277
4.5.2.9. Tampilan Layar Student Progress Report......................................279
4.5.2.10. Tampilan Layar Perubahan Materi.................................................281
4.5.2.11. Tampilan Layar Pengaturan Data Latihan Soal .............................283
4.6. Pengujian dan Evaluasi ..................................................................................284
4.6.1. Pengujian dan Evaluasi Aplikasi Front-End..........................................284
4.6.2. Pengujian dan Evaluasi Aplikasi Back-End ...........................................300
BAB 5 Simpulan dan Saran ...........................................................................................302
5.1. Simpulan ........................................................................................................302
5.2. Saran...............................................................................................................303
DAFTAR PUSTAKA
RIWAYAT HIDUP
FOTOCOPY SURAT SURVEY
xvi
Daftar Tabel
Tabel 3.1. Kegemaran siswa terhadap mata pelajaran Geografi. .....................................72
Tabel 3.2. Tingkat kepuasan siswa terhadap nilai Geografi. ...........................................73
Tabel 3.3. Tingkat kesulitan yang dialami siswa ketika mempelajari Geografi. .............75
Tabel 3.4. Frekuensi siswa dalam mempelajari materi Geografi selain di kelas, di luar
masa ujian. .......................................................................................................................76
Tabel 3.5. Tingkat kemandirian siswa dalam mencari informasi Geografi selain yang
diberikan di kelas. ............................................................................................................78
Tabel 3.6. Ketertarikan siswa terhadap materi peta, atlas dan globe. ..............................79
Tabel 3.7. Tingkat kesulitan siswa ketika mempelajari materi tentang peta, atlas dan
globe.................................................................................................................................80
Tabel 3.8. Frekuensi penggunaan peta, atlas dan globe dalam kehidupan sehari-hari
siswa.................................................................................................................................82
Tabel 3.9. Pengalaman siswa selama proses belajar mengajar Geografi berlangsung di
kelas. ................................................................................................................................83
Tabel 3.10. Ketertarikan siswa untuk belajar secara berkelompok..................................84
Tabel 3.11. Keaktifan siswa dalam bertanya dan berdiskusi dalam kelas. ......................86
Tabel 3.12. Ketertarikan siswa dalam menggunakan permainan komputer untuk
mendukung proses belajar Geografi.................................................................................87
Tabel 3.13. Keterangan Gambar Rancangan Peta Pulau Tempat Permainan. ...............101
Tabel 3.14. Keterangan Tabel Database "gg_user" .......................................................149
Tabel 3.15. Keterangan Tabel Database "gg_team" ......................................................152
xvii
Tabel 3.16. Keterangan Tabel Database "gg_game_task" .............................................152
Tabel 3.17. Keterangan Tabel Database "gg_ms_equipment".......................................153
Tabel 3.18. Keterangan Tabel Database "gg_quiz_question"........................................154
Tabel 3.19. Keterangan Tabel Database "gg_quiz_choice"...........................................155
Tabel 3.20. Keterangan Tabel Database "gg_quiz_answer"..........................................156
Tabel 3.21. Keterangan Tabel Database "gg_quiz_transaction"....................................157
Tabel 3.22. Keterangan Tabel Database "gg_game_task_transaction" .........................159
Tabel 3.23. Keterangan Tabel Database "gg_user_equipment".....................................160
Tabel 3.24. Keterangan Tabel Database "gg_team_note" .............................................161
Tabel 3.25. Keterangan Tabel Database "gg_team_item" .............................................162
Tabel 4.1. Tingkat kesulitan yang dialami siswa ketika menggunakan GeoGame.......285
Tabel 4.2. Tingkat perbandingan antara tampilan GeoGame dengan permainan
komputer lain. ................................................................................................................286
Tabel 4.3. Tingkat perbandingan antara tampilan dan permainan yang disajikan
GeoGame dengan perangkat ajar lain. ...........................................................................288
Tabel 4.4. Pengalaman siswa ketika bermain GeoGame. ..............................................289
Tabel 4.5. Banyaknya materi Geografi yang didapatkan siswa ketika bermain
GeoGame. ......................................................................................................................290
Tabel 4.6. Tingkat tantangan yang terdapat pada ..........................................................292
Tabel 4.7. Pengaruh GeoGame terhadap pemahaman siswa tentang penerapan peta,
atlas, dan globe...............................................................................................................294
Tabel 4.8. Ketertarikan siswa dalam menelusuri informasi geografis pada peta, atlas,
dan globe. .......................................................................................................................295
xviii
Tabel 4.9. Ketertarikan siswa untuk menggunakan GeoGame dalam mempelajari materi
Geografi selain peta, atlas, dan globe.............................................................................297
Tabel 4.10. Ketertarikan siswa terhadap pengunaan perangkat ajar sejenis GeoGame
untuk mempelajari mata pelajaran selain Geografi........................................................298
Tabel 4.11. Mata pelajaran lain yang ingin dipelajari siswa dengan menggunakan
perangkat ajar sejenis GeoGame. ...................................................................................299
xix
Daftar Grafik
Grafik 3.1. Kegemaran siswa terhadap mata pelajaran Geografi.....................................73
Grafik 3.2. Tingkat kepuasan siswa terhadap nilai Geografi. ..........................................74
Grafik 3.3. Tingkat kesulitan yang dialami siswa ketika mempelajari Geografi.............75
Grafik 3.4. Frekuensi siswa dalam mempelajari materi Geografi selain di kelas, di luar
masa ujian. .......................................................................................................................77
Grafik 3.5. Tingkat kemandirian siswa dalam mencari informasi Geografi selain yang
diberikan di kelas. ............................................................................................................78
Grafik 3.6. Ketertarikan siswa terhadap materi peta, atlas dan globe..............................80
Grafik 3.7. Tingkat kesulitan siswa ketika mempelajari materi tentang peta, atlas dan
globe.................................................................................................................................81
Grafik 3.8. Frekuensi penggunaan peta, atlas dan globe dalam kehidupan sehari-hari
siswa.................................................................................................................................82
Grafik 3.9. Pengalaman siswa selama proses belajar mengajar Geografi berlangsung di
kelas. ................................................................................................................................84
Grafik 3.10. Ketertarikan siswa untuk belajar secara berkelompok. ...............................85
Grafik 3.11. Keaktifan siswa dalam bertanya dan berdiskusi dalam kelas......................86
Grafik 3.12. Ketertarikan siswa dalam menggunakan permainan komputer untuk
mendukung proses belajar Geografi.................................................................................88
Grafik 4.1. Tingkat kesulitan yang dialami siswa ketika menggunakan GeoGame. .....285
Grafik 4.2. Tingkat perbandingan antara tampilan GeoGame dengan permainan
komputer lain. ................................................................................................................287
xx
Grafik 4.3. Tingkat perbandingan antara tampilan dan permainan yang disajikan
GeoGame dengan perangkat ajar lain. ...........................................................................288
Grafik 4.4. Pengalaman siswa ketika bermain GeoGame..............................................290
Grafik 4.5. Banyaknya materi Geografi yang didapatkan siswa ketika bermain
GeoGame. ......................................................................................................................291
Grafik 4.6. Tingkat tantangan yang terdapat pada latihan soal dan permasalahan dalam
GeoGame. ......................................................................................................................293
Grafik 4.7. Pengaruh GeoGame terhadap pemahaman siswa tentang penerapan peta,
atlas, dan globe...............................................................................................................294
Grafik 4.8. Ketertarikan siswa dalam menelusuri informasi geografis pada peta, atlas,
dan globe. .......................................................................................................................296
Grafik 4.9. Ketertarikan siswa untuk menggunakan GeoGame dalam mempelajari materi
Geografi selain peta, atlas, dan globe.............................................................................297
Grafik 4.10. Ketertarikan siswa terhadap pengunaan perangkat ajar sejenis GeoGame
untuk mempelajari mata pelajaran selain Geografi........................................................299
xxi
Daftar Gambar
Gambar 2.1. Siklus Prototyping Model. ..........................................................................23
Gambar 2.2. Incremental Model. .....................................................................................24
Gambar 2.3. Spiral Model................................................................................................25
Gambar 2.4. Komponen Game Engine Menurut Hawkins Dan Astle. ............................27
Gambar 2.5. Model Multiplayer Dedicated Server..........................................................30
Gambar 2.6. Model Multiplayer Master Server. ..............................................................31
Gambar 2.7. Bidang Cartesian 2 Dimensi........................................................................32
Gambar 2.8. Bidang Cartesian 3 Dimensi........................................................................33
Gambar 2.9. Struktur Model. ...........................................................................................36
Gambar 2.10. Siklus IMSDD. ..........................................................................................38
Gambar 2.11. Fokus Pada IMK (Interaksi Manusia Komputer). .....................................54
Gambar 3.1. Struktur Organisasi Sekolah Kristen Yusuf. ...............................................62
Gambar 3.2. Tampilan Perangkat Ajar Berbasiskan Permainan Komputer Immune
Attack. Sumber: http://www.fas.org................................................................................92
Gambar 3.3. Tampilan Perangkat Ajar Berbasiskan Permainan Komputer Discover
Babylon. Sumber: http://www.fas.org.............................................................................94
Gambar 3.4. Tampilan Perangkat Ajar Berbasiskan Permainan Komputer Dimenxian.
Sumber: http://www.fas.org .............................................................................................95
Gambar 3.5. Rancangan Peta Pulau Tempat Permainan................................................100
Gambar 3.6. Karakter Pemain........................................................................................102
Gambar 3.7. NPC Penduduk Pulau. ...............................................................................103
xxii
Gambar 3.8. NPC Kepala Suku. ....................................................................................103
Gambar 3.9. Kotak Pertanyaan. .....................................................................................104
Gambar 3.10. Patung Pengetahuan. ...............................................................................104
Gambar 3.11. Kompas. ..................................................................................................105
Gambar 3.12. Pita ukur (meteran)..................................................................................105
Gambar 3.13. Perancangan Layar Pembuka. ................................................................112
Gambar 3.14. Perancangan Layar Menu Utama. ...........................................................113
Gambar 3.15. Perancangan Layar Options. ...................................................................114
Gambar 3.16. Rancangan Layar Game Configuration...................................................115
Gambar 3.17. Rancangan Layar Change Password.......................................................116
Gambar 3.18. Rancangan Layar Forgot Password. .......................................................117
Gambar 3.19. Rancangan Layar Read Offline Content..................................................118
Gambar 3.20. Perancangan Layar Credits......................................................................119
Gambar 3.21. Perancangan Layar Help. ........................................................................120
Gambar 3.22. Perancangan Layar Loading....................................................................121
Gambar 3.23. Perancangan Layar Pemilihan Model Karakter. .....................................122
Gambar 3.24. Perancangan Layar Permainan. ...............................................................123
Gambar 3.25. Perancangan Layar Pause Game.............................................................124
Gambar 3.26. Rancangan Layar My Geo Status. ...........................................................125
Gambar 3.27. Perancangan Layar Penyampaian Materi. ...............................................126
Gambar 3.28. Perancangan Layar Penyampaian Pesan dari Karakter Non-Player.......127
Gambar 3.29. Perancangan Layar Latihan Soal Untuk Individual.. ..............................128
Gambar 3.30. Perancangan Layar Latihan Soal Untuk Kelompok................................129
xxiii
Gambar 3.31. Perancangan Layar Perlengkapan. ..........................................................130
Gambar 3.32. Perancangan Layar Buku Catatan. ..........................................................131
Gambar 3.33. Rancangan Layar Login. .........................................................................132
Gambar 3.34. Rancangan Layar Administration Panel..................................................133
Gambar 3.35. Rancangan Layar Learning Group. .........................................................134
Gambar 3.36. Rancangan Layar Student Administration. .............................................135
Gambar 3.37. Rancangan Layar Content Administration..............................................137
Gambar 3.38. Rancangan Layar Question & Answer Administration...........................138
Gambar 3.39. Rancangan Layar Penambahan Data Pengguna. .....................................139
Gambar 3.40. Rancangan Layar Perubahan Data Pengguna..........................................141
Gambar 3.41. Rancangan Layar Student Progress Report. ...........................................143
Gambar 3.42. Rancangan Layar Perubahan Materi. ......................................................145
Gambar 3.43. Rancangan Layar Pengaturan Data Latihan Soal. ...................................147
Gambar 3.44. Class Diagram Perangkat Ajar. ..............................................................164
Gambar 3.45. Use Case Diagram Pelajar Login............................................................168
Gambar 3.46. Sequence Diagram Pelajar Login. ...........................................................169
Gambar 3.47. Use Case Diagram Pelajar Lupa Password. ...........................................170
Gambar 3.48. Sequence Diagram Pelajar Lupa Password. ...........................................171
Gambar 3.49. Use Case Diagram Pelajar Merubah Password . ....................................172
Gambar 3.50. Sequence Diagram Pelajar Merubah Password. .....................................173
Gambar 3.51. Use Case Diagram Mission 1..................................................................174
Gambar 3.52. Sequence Diagram Mission 1..................................................................175
Gambar 3.53. Use Case Diagram Mission 2..................................................................177
xxiv
Gambar 3.54. Sequence Diagram Mission 2..................................................................178
Gambar 3.55. Use Case Diagram Mission 3..................................................................180
Gambar 3.56. Sequence Diagram Mission 3..................................................................181
Gambar 3.57. Use Case Diagram Map Scaling.............................................................183
Gambar 3.58. Sequence Diagram Map Scaling. ............................................................184
Gambar 3.59. Use Case Pelajar Membaca Materi Ajar. ................................................185
Gambar 3.60. Sequence Diagram Pelajar Membaca Materi dari Knowledge Bot. ........186
Gambar 3.61. Use Case Diagram Pelajar Menyimpan Materi Ajar. .............................187
Gambar 3.62. Sequence Diagram Pelajar Menyimpan Materi Ajar. .............................188
Gambar 3.63. Use Case Diagram Pelajar Membaca Materi Ajar secara Offline. .........189
Gambar 3.64. Sequence Diagram Pelajar Membaca Materi secara Offline...................190
Gambar 3.65. Use Case Diagram Pelajar Berdiskusi dengan Pelajar Lain. ..................191
Gambar 3.66. Sequence Diagram Pelajar Berdiskusi dengan Pelajar Lain. ..................192
Gambar 3.67. Use Case Diagram Pelajar Menyimpan Permainan................................194
Gambar 3.68. Sequence Diagram Pelajar Menyimpan Permainan................................195
Gambar 3.69. Use Case Diagram Pelajar Berbagi Jawaban dalam Kuis Bersama. ......196
Gambar 3.70. Sequence Diagram Pelajar Berbagi Jawaban dalam Kuis Bersama. ......197
Gambar 3.71. Use Case Diagram Pelajar Menambah Barang/Perlengkapan................198
Gambar 3.72. Sequence Diagram Pelajar Menambah Barang/Perlengkapan................199
Gambar 3.73. Use Case Diagram Guru Menambah Pertanyaan. ..................................200
Gambar 3.74. Sequence Diagram Guru Menambah Pertanyaan. ..................................201
Gambar 3.75. Use Case Diagram Pelajar Mengubah Pertanyaan. ................................203
Gambar 3.76. Sequence Diagram Guru Mengubah Pertanyaan. ...................................204
xxv
Gambar 3.77. Use Case Diagram Admin Menambah Pengguna(Pelajar).....................205
Gambar 3.78. Sequence Diagram Admin Menambah Pengguna(Pelajar).....................206
Gambar 3.79. Use Case Diagram Admin Mengubah Data Pengguna(Pelajar).............207
Gambar 3.80. Sequence Diagram Admin Mengubah Data Pengguna(Pelajar). ............208
Gambar 3.81. Use Case Diagram Guru Mengubah Materi Ajar. ..................................209
Gambar 4.1. Instalasi Komponen Back-End. .................................................................243
Gambar 4.2. Instalasi Komponen Master-Server...........................................................243
Gambar 4.3. Instalasi aplikasi pada sisi client. ..............................................................244
Gambar 4.4. Tampilan Layar Pembukaan. ....................................................................245
Gambar 4.5. Tampilan Layar Menu Utama. ..................................................................246
Gambar 4.6. Tampilan Layar Options. ..........................................................................247
Gambar 4.7. Tampilan Layar Game Configuration. ......................................................249
Gambar 4.8. Tampilan Layar Change Password. ..........................................................251
Gambar 4.9. Tampilan Layar Forgot Password. ...........................................................252
Gambar 4.10. Tampilan Layar Read Offline Content. ..................................................253
Gambar 4.11. Perancangan Layar Credits. ....................................................................254
Gambar 4.12. Tampilan Layar Help. .............................................................................255
Gambar 4.13. Tampilan Layar Loading. ........................................................................256
Gambar 4.14. Tampilan Layar Pemilihan Model Karakter............................................257
Gambar 4.15. Tampilan Layar Permainan. ....................................................................258
Gambar 4.16. Tampilan Layar Pause Game. .................................................................259
Gambar 4.17. Tampilan Layar My Geo Status...............................................................260
Gambar 4.18. Tampilan Layar Penyampaian Materi. ....................................................261
xxvi
Gambar 4.19. Tampilan Layar Penyampaian Pesan dari Karakter Non-Player. ...........262
Gambar 4.20. Tampilan Layar Latihan Soal Untuk Individual. ....................................263
Gambar 4.21. Tampilan Layar Latihan Soal Untuk Kelompok. ...................................264
Gambar 4.22. Tampilan Layar Perlengkapan. ...............................................................265
Gambar 4.23. Tampilan Layar Buku Catatan. ...............................................................266
Gambar 4.24. Tampilan Layar Login. ...........................................................................267
Gambar 4.25. Tampilan Layar Administration Panel. ...................................................268
Gambar 4.26. Tampilan Layar Learning Group. ...........................................................269
Gambar 4.27. Tampilan Layar Student Administration. ................................................270
Gambar 4.28. Tampilan Layar Content Administration.................................................272
Gambar 4.29. Tampilan Layar Question & Answer Administration..............................273
Gambar 4.30. Tampilan Layar Penambahan Data Pengguna. ......................................275
Gambar 4.31. Tampilan Layar Perubahan Data Pengguna. ...........................................277
Gambar 4.32. Tampilan Layar Student Progress Report. ..............................................279
Gambar 4.33. Tampilan Layar Perubahan Materi..........................................................281
Gambar 4.34. Tampilan Layar Pengaturan Data Latihan Soal. .....................................283
xxvii
Daftar Lampiran
Lampiran 1 Transkrip Wawancara Dengan Kepala Sekolah Kristen Yusuf L1
Lampiran 2 Transkrip Wawancara Dengan Guru Geografi Sekolah Kristen Yusuf L2
Lampiran 3 Transkrip Wawancara Dengan Koordinator Bidang Komputer Sekolah
Kristen Yusuf
L3
Lampiran 4 Kuisioner Siswa L4
Lampiran 5 Kuisioner Siswa Setelah Pengujian Perangkat Ajar L5
Lampiran 6 Penghargaan APICTA L6