uporabniku prijazen sistem za e- uČenje in …pomeni, da klasična predavanja ne pomagajo pri...
TRANSCRIPT
Uroš Orešič
UPORABNIKU PRIJAZEN SISTEM ZA E-UČENJE IN E-GRADIVA
USER-FRIENDLY LCMS SYSTEM AND E-LEARNING MATERIALS
Diplomsko delo
Maribor, september 2012
UPORABNIKU PRIJAZEN SISTEM ZA E-UČENJE IN E-GRADIVA
USER-FRIENDLY LCMS SYSTEM AND E-LEARNING MATERIALS
Diplomsko delo
Študent(ka): Uroš Orešič
Študijski program: Univerzitetni študijski program
Računalništvo in informacijske tehnologije
Smer: Računalništvo in informacijske tehnologije
Mentor: Red. prof. dr. Milan Zorman
Somentor: Doc. dr. Tomaž Kramberger
Lektorica: Karmen Hozjan, univ. Dipl. slovenistka
Številka: BIT-83 Datum in kraj: 09.06.2011, Maribor
Na osnovi 330. člena Statuta Univerze v Mariboru (Ur. l. RS, št. 01/2010) izdajam
naslednji
SKLEP O DIPLOMSKEM DELU
1. Uroš Orešič, študentu univerzitetnega študijskega programa RAČUNALNIŠTVO
IN INFORMACIJSKE TEHNOLOGIJE, se dovoljuje izdelati diplomsko delo pri predmetu Osnove računalniških sistemov.
2. MENTOR red. prof. dr. Milan Zorman
SOMENTOR doc. dr. Tomaž Kramberger
3. Naslov diplomskega dela:
UPORABNIKU PRIJAZEN SISTEM ZA E-UČENJE IN E-GRADIVA
4. Naslov diplomskega dela v angleškem jeziku:
USER-FRIENDLY LCMS SYSTEM AND E-LEARNING MATERIALS
5. Diplomsko delo je treba izdelati skladno z “Navodili za pisanje diplomskih del na dodiplomskih študijskih programih UM FERI ” in ga oddati v treh izvodih (dva trdo vezana izvoda in en v spiralo vezan izvod) ter en izvod elektronske verzije do 12. 09. 2012.
Pravni pouk: Zoper ta sklep je možna pritožba na senat članice v roku 3 delovnih dni.
Dekan:
Obvestiti:
• kandidata/ko, • mentorja, • somentorja, • odložiti v arhiv.
1
Uporabniku prijazen sistem za e-učenje in e-gradiva
Ključne besede: Uporabniku prijazen, e-učenje, LCMS, PLE, Blend.Fl
UDK: 37:004.738.5(043.2)
Povzetek
Sistem Blend.Fl, ki smo ga razvili na Fakulteti za logistiko, vsebuje module, ki so bili
oblikovani v namen izboljšave uporabnikove interakcije z učnimi viri na spletu.
Funkcionalnosti kot so označevalec vsebine, shranjevanje napredka, viri v povezavi,
tiskanje z označbami in interaktivne naloge omogočajo uporabniku personalizacijo učnega
procesa. V tej diplomski nalogi obravnavamo ideje in implementacijo teh modulov.
2
User-friendly LCMS system and e-learning materials
Key words: User friendly, e-learning, LCMS, PLE, Blend.Fl
UDK: 37:004.738.5(043.2)
Abstract
System Blend.Fl, developed on the Faculty of logistics, has modules that were designed
to improve the users experiance with online learning resources. Functionalities like
highlighting, saving current position, related links, printing with highlights and interactive
exercises enable personalization of each users learning process. In this thesis we will
explain the ideas and implementation of these modules.
i
KAZALO
1 UVOD ....................................................................................................................................... 1
2 PREGLED PODROČJA .......................................................................................................... 2
3 PREDSTAVITEV BLEND.FL ................................................................................................ 4
4 MODULI ZA PERSONALIZACIJO E-‐GRADIV .................................................................. 8
4.1 Označevalec vsebine ....................................................................................................................... 8
4.2 Funkcija »Shrani moj napredek« .................................................................................................... 12
4.3 Tiskanje z označbami ...................................................................................................................... 13
5 INTERAKTIVNE NALOGE ................................................................................................. 16
5.1 Uporabniški vmesnik ...................................................................................................................... 16
5.2 Vstavi manjkajočo besedo (Gapfill) ................................................................................................. 17 5.2.1 Matematične naloge ....................................................................................................................... 19
5.3 Povleci in spusti (Drag&Drop) ......................................................................................................... 20
5.4 Kviz ................................................................................................................................................ 21
5.5 Spustni sezam (dropdown) ............................................................................................................. 22
6 ZAKLJUČEK .......................................................................................................................... 25
7 VIRI ........................................................................................................................................ 26
ii
KAZALO SLIK
SLIKA 1: UVODNA STRAN SISTEMA BLEND.FL LCMS ...................................................................................................... 4 SLIKA 2: SHEMA DODELJEVANJA PRAVIC DO PRIKAZA GRADIV PREKO MOODLE PREDMETOV .................................................... 5 SLIKA 3: PRIMER PRETVORBE LATEX V HTML .............................................................................................................. 6 SLIKA 4: VMESNIK ZA PRIKAZ GRADIV Z MINI KAZALOM ................................................................................................... 6 SLIKA 5: OZNAČEVALEC IN NJEGOVI ELEMENTI .............................................................................................................. 9 SLIKA 6: PRIMER OZNAČENE INTERAKTIVNE FLASH NALOGE .............................................................................................. 9 SLIKA 7: PREDLOG IZBOLJŠAVE OZNAČEVALCA ............................................................................................................. 11 SLIKA 8: GUMB ZA SHRANJEVANJE NAPREDKA ............................................................................................................. 12 SLIKA 9: SHRANJENA GRADIVA NA PRVI STRANI ........................................................................................................... 12 SLIKA 10: PREDOGLED TISKANJA .............................................................................................................................. 14 SLIKA 11: NAVIGACIJSKI ELEMENTI INTERAKTIVNIH NALOG ............................................................................................ 17 SLIKA 12: VPIS REŠITEV NEPOSREDNO V ELEMENT NA SCENI .......................................................................................... 18 SLIKA 13: PRIMER DRAG&DROP NALOGE .................................................................................................................. 21 SLIKA 14: PRIMER KVIZA ........................................................................................................................................ 22
KAZALO TABEL
TABELA 1: PREDNOSTI IN SLABOSTI TISKANJA E-‐GRADIV ................................................................................................ 13
Uporabniku prijazen sistem za e-učenje in e-gradiva
1
1 UVOD
Learning (Content) Management Systems (v nadaljevanju LCMS) so zdaj že odrasli in
zelo razširjeni sistemi; med drugimi je tudi Moodle, ki je prisoten v večini slovenskih
izobraževalnih ustanov. Ob pregledu alternativ je opaziti trend razvoja vedno bolj
avtomatizirane administracije, boljšega nadzora nad udeležencem v učnem procesu (v
nadaljevanju uporabnik), ipd., kar z uporabo sistema lajša delo izobraževalnim
ustanovam. A organizacije niso edine, ki bi naj pridobile z LCMS - uporabnik bi naj bil
deležen bolj dostopnega in zanimivejšega izobraževanja. Čeprav bi naj bili LCMS sistemi
osredotočeni na učenca (learner-centric), v uporabniškem vmesniku zadnja leta ni videti
večjih izboljšav.
Osebna učna okolja - Personal Learning Environment (v nadaljevanju PLE) so dokaj
sveža ideja, a viden premik proti uporabniku-prijaznejšemu učenju. PLE bi naj zagotovil
vrsto orodij, katere bi uporabnik po želji uporabljal za pomoč pri učenju; shranjevanje
povezav, teksta in multimedije, izdelava zapiskov, združevanje vsebin, organiziranje
elementov v celote, ipd.
PLE in LCMS se zaenkrat obravnavata ločeno, LCMS (ali LMS) je na kratko sistem za
izdelavo gradiv, posredovanje znanja in administracijo učnega procesa; PLE pa kljub
različnim definicijam največkrat označujejo kot okolje, kjer bo uporabnik na različnih
straneh svetovnega spleta zbiral informacije in jih z orodji, ki jih ponuja PLE, organiziral v
znanje (PLE se največkrat povezuje predvsem z neformalnim učenjem).
V tej diplomski nalogi bomo obravnavali del sistema Blend.Fl, kjer smo poskusili združiti
LCMS in PLE v orodje za formalno učenje. Najprej bomo okvirno opisali sistem, potem pa
se osredotočili na posamezne module, ki končnim uporabnikom (učencem) omogočajo
personalizacijo učne vsebine.
A tudi najboljše učno orodje je brez kvalitetne vsebine popolnoma neuporabno. Tako je
potrebno za zasnovo dobrega sistema upoštevati tudi dobre prakse v zasnovi učnih
vsebin.
Uporabniku prijazen sistem za e-učenje in e-gradiva
2
2 PREGLED PODROČJA Brez univerzalnega standarda za spletno učenje in poučevanje se veliko organizacij
zaganja v to področje s trditvami, da so njihovi programi sistemi za e-učenje. V resnici pa
samo avtomatizirajo svoje storitve in podajajo prej tiskana gradiva zdaj v elektronski obliki
na spletu. Razen rešitve časovne in prostorske ovire sistem ne prinaša večje vrednosti k
učenju. Rosenberg je te programe prikupno poimenoval “shovelware” [1] (tradicionalna
tiskana gradiva, ki so bila digitalizirana in naložena na strežnik).
Počasi prihajamo do spoznanja, da ne moramo preprosto reproducirati prejšnjih oblik
učenja - spletne učilnice. Učenci spoznavajo nove tehnologije za učenje, kot so
dopisovanje (instant messaging), izmenjava datotek, socialno mreženje, bloganje. [3]. A
moramo vedeti, da sama želja po komunikaciji ne žene mladih k tem tehnologijam,
marveč možnost ustvarjanja, deljenja idej, pridruževanja skupinam - želja po ustvarjanju
svoje identitete na svetovnem spletu.
Na področju izboljšave elektronskega učenja je veliko konstruktivnih debat, kot na primer
da uporaba socialnih omrežij (za namene učenja) prinaša pozitivne rezultate pri razvoju
učenca na psihološki ravni, kot tudi pri razvoju njegovih veščin (Zaradi rešitve težav s
‘strahom pred ponižanjem’ v komunikaciji na štiri oči, se učenci lažje izražajo in
sporazumevajo s sošolci in profesorji preko komunikacijskih orodij [4]).
Po drugi strani se pa nekateri ukvarjajo z generalizacijo oz. avtomatizacijo personalizacije,
kar že zveni malo preveč abstraktno. Personalizacija v učnih gradivih je pomembna, a do
stopnje vsakega posameznika. Ena-sama personalizacijska strategija za uporabo na vseh
učnih scenarijih ne obstaja [5].
Tudi na učitelje ne smemo pozabiti. Čeprav so gradiva dostopna preko spleta še ne
pomeni, da klasična predavanja ne pomagajo pri razumevanju vsebine. Profesorji med
drugim tudi sodelujejo pri izdelavi samih gradiv. Prav zato morajo tudi sami razumeti
možnosti novih tehnologij in kako jih uporabiti za prenos znanja na učence [2].
Za učinkovito e-učenje moramo zagotoviti [2]:
• vizualne elemente - (samo) kadar je primerno, se uporabijo slike, videi in druga
multimedija.
• jedrnato vsebino
Uporabniku prijazen sistem za e-učenje in e-gradiva
3
• interaktivne naloge - učenci naj imajo možnost interakcije s sistemom preko
kvizov, nalog in ugank. Tako lahko preizkušajo svoje znanje in se učijo na
posreden način.
• zanimivo vsebino - vsebina, ki se dotakne učenčevih doživetij.
• ustrezno vsebino - gradiva, ki so trenutno potrebna za izpopolnjevanje znanja.
• uporabnost - sistem mora biti uporaben za vsakega učenca brez dodatnih znanj.
• odobritev dostopa - z zagotavljanjem dostopa do dodatnih virov lahko samo-
usmerjene učence vzpodbudimo do brskanja po dodatnem materialu, ki je v skladu
z njihovimi interesi in tako dosežemo boljše ter celovitejše znanje.
Ker se je v našem primeru izkazalo, da imajo predvsem starejši avtorji težave v
razumevanju uporabnosti novih tehnologij, smo pri preoblikovanju klasičnih skript v
elektronska gradiva organizirali sestanek med avtorjem in oblikovalcem interaktivnih
elementov. Rezultat je bil očitna izboljšava v raznovrstnosti nalog in njihovi kvaliteti:
Zapleten tekst je postal grafična animacija, med gmoto besedila so nastale drag&drop in
gap-fill naloge, ob slikah pa so se pojavili tudi videi in interaktivne simulacije.
V zadnjih letih je veliko raziskav področja e-učenja. Od pedagoških teorij do algoritmov, ki
učence klasificirajo glede na stil učenja. Pri našem projektu smo se odločili implementirati
sistem po ideji 'blended learning', ki zagovarja raznolikost načinov, virov in okolij za
učenje.
Uporabniku prijazen sistem za e-učenje in e-gradiva
4
3 PREDSTAVITEV BLEND.FL Blend.Fl je večleten projekt Fakultete za logistiko za digitalizacijo in avtomatizacijo učnega
procesa. Deljen je na dva dela:
1. Moodle (Spletna učilnica): Študenti in njihovi podatki so vnešeni in ažurirani s
pomočjo Moodla. Tukaj imajo dostop do trenutnih in opravljenih predmetov (tudi za
pretekla študijska leta).
2. LCMS: Cilj tega dela projekta je bil narediti spletni sistem za objavo in urejanje
elektronskih gradiv, ki bo omogočal študentom neprekinjen dostop do učnih vsebin
in uporabo orodij za personalizacijo le-teh. Slika 1 prokazuje vstopno stran za
študente.
Sistema sta sicer popolnoma avtonomna, a z možnostjo povezave uporabnikov in njihovih
pravic do vsebin. Jaz sem bil zadolžen za izdelavo LCMS dela projekta, ki pa je
preobširen za namene te diplomske naloge. Tako bomo v nadaljevanju na kratko
predstavili celoten sistem, nato pa se osredotočili na module, ki omogočajo uporabniku
prijazno interakcijo z unčo vsebino.
Slika 1: Uvodna stran sistema Blend.Fl LCMS
Uporabniku prijazen sistem za e-učenje in e-gradiva
5
Blend.Fl LCMS je grajen na osnovi odprtokodne spletne platforme Joomla 1.0 z velikimi
spremembami tako na administrativni, kot na uporabniški strani.
Nekatere dodatne administrativne funkcionalnosti:
1. Modularnost vsebine: Urejanje gradiv na nivoju podpoglavij
Delitev vsebine na podpoglavja omogoča uporabo iste učne snovi v različnih
gradivih s tem, da se z modularnostjo ohranja preprostost urejanja. Takšna
razčlenitev je tudi zelo dobrodošla pri učenju, saj omogoča postopno podajanje
vsebine učencu.
2. Povezave s podobno vsebino
Profesor lahko posameznemu podpoglavju dodeli hiperpovezave ali povezave do
gradiv s vsebino, ki bi učencu lahko pomagala pri razumevanju snovi. Prav tako
poskuša sistem ugotoviti poglavja v povezavi glede na vsebino podpoglavja.
3. Povezava z Moodle podatkovno bazo
Po vzpostavitvi povezave se omogoči prijava v sistem tudi vsem Moodle
uporabnikom.
Na nivoju gradiv lahko izberemo predmete (definirane v Moodle), za katere je
gradivo ustvarjeno. Tako se omogoči učencem, ki so dodeljeni v predmet, dostop
do gradiv. Slika 2 prikazuje vse možne poti povezave uporabnikov z gradivi.
Slika 2: Shema dodeljevanja pravic do prikaza gradiv preko Moodle predmetov
4. LaTeX
V prid uporabnosti in lažjemu ažuriranju morebitnih popravkov, smo dodali
možnost pisanja enačb med besedilom v obliki LaTeX. Enačbe se tako generirajo
Uporabniku prijazen sistem za e-učenje in e-gradiva
6
v grafično obliko (Slika 3) s pomočjo JS knjižnice MathJax.
Slika 3: Primer pretvorbe LaTeX v HTML
Uporabniški vmesnik za študente je deljen na dva dela, in sicer na standardne strani
(kot je uvodna stran, pregled profila, pregled razpoložljivih gradiv) in vmesnik za prikaz
gradiv (Slika 4).
Slika 4: Vmesnik za prikaz gradiv z Mini kazalom
Vmesnik uporablja tehnologijo AJAX, ki omogoča prijetno uporabniško izkušnjo. Ker ob
uporabnikovih klikih osvežujejo le potrebni elementi, je stran odzivna in prijetna za
Uporabniku prijazen sistem za e-učenje in e-gradiva
7
uporabo. Navigacija (Slika 4) je grajena na svoji plasti, nad samo vsebino, tako da je
vedno vidna uporabniku.
Elementi v navigaciji na zgornjem robu okna:
• Povezava na začetno stran in naslov gradiva
• Kazalo vsebine
• Kazalo multimedije
• Mini kazalo
Sistem med tekstom poišče naslove in iz njih generira mini kazalo, ki je zelo
priročno v daljših poglavjih.
• Velikost pisave + širina strani
• Iskalnik
• Prejšnje/naslednje poglavje
• Trenutno poglavje
• Shrani napredek
Funkcionalnost, o kateri bomo več povedali v poglavju 5. Moduli za personalizacijo
gradiv.
Elementi na levi strani ekrana so:
• V povezavi
Tukaj se prikažejo poglavja in hiperpovezave, ki se navezujejo na temo v poglavju.
Povezave lahko vnese administrator ali profesor, ali pa jih poskusi ugotoviti sam
sistem.
• Označevalec in tiskanje
Modul za označevanje vsebine, priročen za poznejše prelete v procesu učenja. O
teh dveh modulih bomo govorili več v naslednjem poglavju.
• WolframAlpha
Hiter dostop do iskalnika WolframAlpha
Pri navigaciji smo želeli doseči izgled, ki ne preusmeri uporabnikove pozornosti iz
vsebine. Zato smo uporabili sive odtenke in zaobljene robove.
Za lažjo predstavo smo napravili okviren prelet našega LCMS, zdaj pa bomo predstavili
uporabniku prijazne module, ki jih srečamo v njem.
Uporabniku prijazen sistem za e-učenje in e-gradiva
8
4 MODULI ZA PERSONALIZACIJO E-GRADIV Eden izmed ciljev projekta za prikaz elektronskih gradiv je bil ustvariti orodja, ki bodo kar
se da blizu metaforam pri učenju iz fizičnega učbenika. Pri učenju naše delovno področje
navadno sestavljajo:
- Učbenik
- Pisalo
- Barvni označevalci
- Barvni ‘post-it‘ listki
- Zvezek/list za izpiske
- Računalnik za poizvedbe po iskalnikih ali med prijatelji
Med učenjem uporabljamo te pripomočke po potrebi in po napornem dnevu označimo
stran v učbeniku, da naslednji dan vemo kje moramo nadaljevati. To je preprosta, a
pomembna metafora, ki jo pa redko vidimo v sistemih za e-učenje.
Zaradi omejitev projekta smo se odločili implementirati le izbrane funkcionalnosti, ki jih
bom podrobneje opisali v naslednjih podpoglavjih.
4.1 Označevalec vsebine
Označevanje pomembnih izsekov, slik, tabel je učinkovit način iztrebljanja jedra učne
vsebine. Ob dejstvu, da si zaradi interakcije z gradivom lažje zapomnimo označene
podatke, je označevanje tudi zelo uporabno pri ponovnem preletu čez vsebino - takoj
najdemo pomembne odseke in naša interakcija z njimi nas spomni na kontekst v besedilu.
V sistemu Blend.Fl najdemo označevalec (Slika 5) v levi orodni vrstici. Na voljo imamo 5
barv, vsako v dveh odtenkih. Naslednja slika prikazuje funkcijo gumbov.
Uporabniku prijazen sistem za e-učenje in e-gradiva
9
Podrobnosti o gumbih za izvoz (levo spodaj) se bomo lotili v podpoglavju “Tiskanje z
označbami”.
Uspeli smo razviti robusten algoritem grajen na osnovnem nivoju JavaScripta, ki deluje na
vseh brskalnikih, ki so izšli od leta 2009 dalje. S tem algoritmom lahko uporabnik označi
prav vsak element gradiva - tekst, slike, videe, enačbe in tudi flash interaktivne naloge.
Slika 6 prikazuje barvno obrobo, ki jo dobij označeni multimedijski elementi.
Slika 6: Primer označene interaktivne flash naloge
Slika 5: Označevalec in njegovi elementi
Uporabniku prijazen sistem za e-učenje in e-gradiva
10
Neželjene označbe lahko izbrišemo tako, da se postavimo z miško nad označbo. Takrat
se v desnem zgornjem kotu pojavi črni križec, ki nam s klikom povrne vsebino v prvotno
stanje.
Problem in njegova rešitev:
Kot že marsikdo, ki se je poprijel s spletnim programiranjem, ve, da prej kot slej pri
implementaciji naših idej naletimo na različno interpretacijo kode s strani brskalnikov. V
večini primerov iz peščice sodobnih brskalnikov najbolj izstopa Internet Explorer, ki se
največkrat ne strinja z našo kodo. Pri algoritmu za označevalec smo naleteli na
naslednje posebnosti.
Brskalniki shranjujejo naše označbe, a vsak na različen način:
Internet Explorer: var selRange = document.selection.createRange();
Mozilla: var selObj = window.getSelection();
var selRange = selObj.getRangeAt(0);
WebKit: var range = document.createRange ();
range.setStart (userSelection.anchorNode,
userSelection.anchorOffset);
range.setEnd (userSelection.focusNode,
userSelection.focusOffset);
Iz tega objekta dobimo označen HTML tekst, po katerem se sprehodi algoritem in obda
značke v <span> elemente.
Uporabniku prijazen sistem za e-učenje in e-gradiva
11
Predlagane izboljšave:
Učenci marsikdaj uporabljajo iste barve označb za vsebine, ki so v besedilu isto
klasificirane, npr. rdeča za primere, modra za definicije, zelena za teoretične izpeljave ipd.
Uporabnost barvnih označb bi lahko povečali z možnostjo poimenovanja barv, kot
prikazuje slika 7. Tako bi lahko vsak uporabnik poimenoval namen barve po svoji presoji.
Problem in njegova rešitev:
Ko označimo tekst, se algoritem sprehodi po HTML zgradbi znotraj naše selekcije in
obda vsak izbran element v <span> element z obarvanim ozadjem. Tako dobimo
vsebino, ki izgleda kot označena celota, a je zaradi pogostih oblikovnih elementov v
besedilu v resnici zelo fragmentirana. To se opazi, ko hoče uporabnik odstraniti
pravkar narejeno označbo.
To težavo smo rešili z vpeljavo razredov (pravzaprav funkcij, JS ne podpira razredov).
Za vsako uporabnikovo selekcijo se ustvari nov objekt Highlight 'razreda', ki združuje
vse <span> elemente, ki so v tem trenutku ustvarjeni s strani algoritma. Tako se
elementi lahko obnašajo (in odstranijo) kot celota.
Slika 7: Predlog izboljšave
označevalca
Uporabniku prijazen sistem za e-učenje in e-gradiva
12
4.2 Funkcija »Shrani moj napredek«
Ob vsakem trenutku lahko uporabnik prekine učenje, pritisne na gumb ‘Shrani moj
napredek’ in si vzame čas za odmor. Vsako gradivo dovoljuje uporabniku uporabo ene
shranjene lokacije, ki kasneje služi kot hiter dostop do gradiva za nadaljevanje z delom.
Gumb za shranjevanje napredka je vedno viden na zgornji orodni vrstici, ob naslovu
poglavja (Slika 8).
Slika 8: Gumb za shranjevanje napredka
Ob vrnitvi na začetno stran, se shranjene pozicije prikažejo nad drugimi predmeti, kot
prikazuje slika 9. Ko učenec nadaljuje v določenem predmetu in kasneje zopet shrani svoj
napredek, se njegova prva stran posodobi z trenutnim poglavjem v tistem gradivu.
Slika 9: Shranjena gradiva na prvi strani
Uporabniku prijazen sistem za e-učenje in e-gradiva
13
4.3 Tiskanje z označbami
Kljub priročnosti spletnih vsebin je potrebno pomisliti tudi na zdravje učenca. Z
omogočanjem tiskanja gradiv dosežemo fleksibilnost, ki jo učenci upravičeno zahtevajo pri
svojem učenju. A tiskanje oz. kopiranje literature je kočljiva tema, zato je pomembno imeti
jasen pregled nad prednostmi in slabostmi takšne funkcije (tabela 1).
Prednosti Slabosti
• Omogočimo učenje na klasičen
način
• Dovolimo shranjevanje gradiva kot
PDF za učenje brez internetne
povezave
• Puščamo učencu svobodo gibanja
• Onemogočimo še eno oviro, ki bi
odvračala uporabnika od učenja.
• Kršenje avtorskih pravic
Tabela 1: Prednosti in slabosti tiskanja e-gradiv
Kršenje avtorskih pravic je lahko zelo boleč trn v peti tistim, ki želijo ustreči uporabnikom,
saj avtorji neradi delijo svojih del kar na lepe oči. V našem primeru smo se odločili za
kompromis: Gradivo se lahko tiska v namene študija na fakulteti, a nikoli brez jasno
navedenega avtorja.
Do predogleda za tiskanje (Slika 10) pridemo lahko s klikom na tiskalnik ob naslovu
gradiva ali preko označevalca s klikom na gumb ‘Izvozi gradivo’ ali ‘Izvozi poglavje’.
Uporabniku prijazen sistem za e-učenje in e-gradiva
14
Slika 10: Predogled tiskanja
Na pogledu za tiskanje imamo na voljo naslednje nastavitve:
1. Velikost pisave
2. Prikaz celotnega teksta ali samo označenih elementov
3. Prikaz posameznih barv
Uporabniku prijazen sistem za e-učenje in e-gradiva
15
Problem in njegova rešitev:
Če označimo besedilo v celici tabele in izberemo opcijo za prikaz samo označenih
elementov se nam prikaže samo označeno besedilo, tabela pa izgine. Nastane
situacija, ko označeno, prej pomembno besedilo, zdaj nima nobene vrednosti, saj je
izvzeto iz konteksta.
S preprostim algoritmom za iskanje konteksta (pogledamo. če je označen tekst del
vnaprej definiranih 'nedeljivih' elementov, kot so tabele ali formule) omogočimo, da se v
tem primeru prikaže tudi neoznačen del tabele.
Uporabniku prijazen sistem za e-učenje in e-gradiva
16
5 INTERAKTIVNE NALOGE Za izboljšanje uporabnosti učnih vsebin na svetovnem spletu vidimo veliko priložnosti tudi
v sami zasnovi vsebine. Računalniška orodja nam omogočajo popestritev učnega gradiva
z izdelavo interaktivnih nalog.
Orodje Adobe Flash omogoča kombinacijo oblikovanja in kodiranja, ki bi lahko prišla prav
v izdelavi takšnih nalog. Končni izdelek je SWF datoteka, ki jo lahko modularno vključimo
na splet kamor želimo.
Za ta namen smo razvili nekaj prototipnih ActionScript razredov, ki dodajo obstoječim
elementom na Sceni dodatno uporabno funkcijo. Razredi so zasnovani na osnovi
dograjene knjižnice FlashQuestion [6], ki po vključitvi v Moodle omogoča pregled
rezultatov in celo uporabo nalog v preverjanju znanja.
Razširjena knjižnica omogoča komunikacijo med SWF objektom in sistemom Moodle –
shranjevanje odgovorov za kasnejši pregled in ocenjevanje uporabnika na odstotkovni
ravni (osnovna knjižnica omogoča samo sporočanje pravilnega = 1 oz. napačnega = 0
odgovora).
Adobe Flash je sicer profesionalno orodje za izdelavo spletnih vsebin, a verjamemo da bi
lahko z našimi razredi in uvodno razlago marsikdo ustvaril uporabne naloge.
5.1 Uporabniški vmesnik
Za namen boljše uporabnosti smo zasnovali osnovno obnašanje, ki je skupno za vse
interaktivne elemente:
• Sprememba stanja ob prehodu z miško na interaktivni element
• Enoličen prikaz pravilnosti/nepravilnosti odgovora
V okolju so tudi pomembni vsebinski in navigacijski simboli (Slika 11):
Uporabniku prijazen sistem za e-učenje in e-gradiva
17
Slika 11: Navigacijski elementi interaktivnih nalog
1. Navodila naloge (se prikaže ob prehodu z miško na element)
2. Vsebina navodila
3. Namig/Pomoč (se prikaže ob prehodu z miško na element)
4. Navigacija strani - omogoča, da imamo na istem mestu do 5 strani nalog
5. Gumb razveljavi - postavi vse interaktivne elemente v začetno stanje
6. Gumb preveri - Prikaže pravilnost vnešenih odgovorov in sporoči rezultate sistemu
Moodle. Če izbrišemo ta gumb iz okolja, se naloga pretvori v preverjanje znanja -
uporabnik nima možnosti preveriti pravilnosti rezultatov, sistem pa dosledno
točkuje uporabnika. Po končanem preverjanju v sistemu Moodle, se prikaže
uporabnikov uspeh in pravilni rezultati.
5.2 Vstavi manjkajočo besedo (Gapfill)
Razred Blend_fl_textfield omogoča izdelavo nalog, kjer mora uporabnik v okence vpisati
pravilno besedo. Ker se večkrat zgodi, da je pravilnih več odgovorov hkrati (sopomenke,
sklanjane besede), se lahko pravilni odgovori navedejo ločeni z znakom |.
Blend_fl_textfield(objekt_na_Sceni, "rešitev|sopomenka|sklanjana
rešitev")
Uporabniku prijazen sistem za e-učenje in e-gradiva
18
Za lažjo uporabo lahko v kodi definiramo samo povezavo na objekt in rešitev vpišemo kar
v tekstovno polje na Sceni (Slika 12):
Blend_fl_textfield(objekt_na_Sceni)
Slika 12: Vpis rešitev neposredno v element na Sceni
Uporabniku prijazen sistem za e-učenje in e-gradiva
19
5.2.1 Matematične naloge
Posebno zahtevne so rešitve z matematičnimi nalogami. Flash ne podpira računanja oz.
prepoznavanja matematičnih izrazov, zato je rezultat primerjave robustnosti takšnih nalog
z nalogami v matematičnih orodjih (Derive, Mathematica, ...) porazen. Vseeno pa lahko z
malo iznajdljivosti in doslednosti dosežemo vsaj osnovno robustnost.
Množenje in vodilni predznak:
Če v nalogi določimo predpostavko, da morajo rešitve biti zapisane po načelu urejenega
rezultata (okrajšan in razstavljen rezutat, višje potence naprej, spremenljivke po
abecednem redu) že odpravimo ogromno težav, s katerimi bi se morali ukvarjati zapleteni
Problem in njegova rešitev:
Ker smo vedno omejeni s prostorom se nam lahko kar hitro zgodi, da ne moremo
narisati dovolj velikega okvirčka za vpis rešitve. Tako nastanejo neprivlačne naloge in
neprijetne situacije za uporabnika, saj mu vnosno polje skrije del vpisanega odgovora.
Vnosnim poljem smo dodali funkcionalnost, da se ob kliku začasno povečajo, če je
vsebina v njih večja kot izvorno okno. Tako uporabnik ob vpisu ni zmeden z izginjanjem
teksta in se lahko vedno preprosto vrne in preveri pravilnost vpisanega odgovora.
Okence se ob kliku na drugi interaktivni element samodejno skrči na začetno velikost.
Uporabniku prijazen sistem za e-učenje in e-gradiva
20
matematični algoritmi. Tako zdaj točno vemo kako bo napisan rezultat, ki je npr. polinom
6. stopnje.
Z implementiranjem dveh preprostih načel lahko zdaj izboljšamo zajem odgovora.
• Prepoznavanje vodilnega predznaka (+3x-10 je enako 3x-10)
• Ignoriranje znakov za množenje in presledkov (3*x^2 + 6*y je enako 3x^2+6y)
Zdaj lahko uporabnik vpiše rezultat +3*x^4+5*x^3-(x+1)*(x-1) na 16 različnih načinov in
algoritem bo prepoznal pravilen odgovor.
Metaforo sopomenk lahko uporabimo tudi pri matematičnih nalogah, predvsem pri
zamenjavi faktorjev:
"4x-9|-9+4x"
Množice so še eno matematično področje, kjer lahko zagotovimo dobro robustnost.
Zaradi narave ‘Gapfill’ nalog, kjer kot odgovor nikoli ne zahtevamo stavka, ampak besede
(saj je skoraj nemogoče ugotoviti, ali je uporabnik vpisal pravilen odgovor), si lahko znak
“vejica” (,) rezerviramo kot poseben znak. Kot vemo, v množicah ‘,’ pomeni ločilo med
dvema elementoma množice, tako zapis (1,2,3) pomeni tri elemente in sicer 1, 2 in 3.
Razred zraven rezultata sprejme tudi dve zastavici, ki vplivata na preverjanje pravilnega
odgovora: ... "1,2,3"); //mnozica stevil (vsako število samo enkrat):
1,2,3
... "1,2,2,3", true); //mnozica stevil (vsako število samo enkrat,
vrstni red ni pomemben): 1,2,2,3
... "1,2,2,3", true, true); //mnozica stevil (vrstni red ni
pomemben, vsako število vsaj enkrat): 1,2,2,3
Predlagane izboljšave:
Razred bi lahko povezali s spletnim iskalnikom WolframAlpha, ki deluje na osnovi
programa Mathematica. Tako bi s pomočjo njihovega API-ja dobili okrajšan, enoličen
rezultat ki bi ga nato primerjali z rešitvijo naloge.
5.3 Povleci in spusti (Drag&Drop)
Naloge oblike Drag&Drop (Slika 13) imajo zaradi svoje interakcije bolj sproščen, skoraj
zabaven občutek. Odgovori, ki jih prenašamo na pravilna mesta so lahko črke, besede,
Uporabniku prijazen sistem za e-učenje in e-gradiva
21
slike ali videi. Na Sceni ustvarimo elemente, ki predstavljajo odgovore. Nato med (ali nad)
besedilom ustvarimo brezbarvne objekte, ki predstavljajo pravilen položaj vsakega
elementa.
V konstruktor razreda vpišemo v istem vrstnem redu najprej imena objektov z odgovori,
nato pa še imena pripadajočih brezbarvnih elementov.
Blend_fl_dragndrop([odg1, odg2, odg3, odg4],[poz1, poz2, poz3,
poz4]);
Seveda lahko poljubno ustvarimo več možnih odgovorov ali več možnih pozicij. Na tak
način zvišamo težavnost naloge.
Slika 13: Primer Drag&Drop naloge
Algoritem naključno premeša in postavi odgovore v prostor med pozicijo najvišjega levega
in najnižjega desnega (oz. Najvišjega desnega in najnižjega levega) odgovora na Sceni.
5.4 Kviz
Razred Blend_fl_poll nam omogoča generiranje kviza iz niza pravilnih odgovorov.
Snovalec kviza (profesor) ustvari možne odgovore in jih poljubno razporedi na Sceni. V
kodi ustvari element razreda Blend_fl_poll in mu poda parametre:
• Element, v katerem je na Sceni ustvaril odgovore
• Ime pravilnega odgovora.
Če je pravilnih več odgovorov, poda imena kot tabelo:
Uporabniku prijazen sistem za e-učenje in e-gradiva
22
Blend_fl_poll(starsevski_elem,
["ime_elm_1._odgovora","ime_elem_2._odgovora"], toggle=true)
Kot zadnji parameter lahko vidimo še toggle, ki je privzeto nastavljen na true. Ta nam
omogoča, da nadzorujemo obnašanje kiza, ko uporabnik izbere odgovor - če je toggle
nastavljen na true, potem lahko uporabnik spremeni svojo odločitev in izbere drug izgovor.
Če pa je toggle false, pa se po izbiri odgovora, naloga zaklene in ne dovoljuje sprememb.
Slika 14 prikazuje primer kviza, kjer je uporabnik izbral odgovora a) in b).
Slika 14: Primer kviza
5.5 Spustni sezam (dropdown)
Spustni seznami so interaktiven element, ki jih navadno ne srečujemo v nalogah, saj so v
funkcionalnosti podobni kvizom: na voljo imamo odgovore izmed katerih izberemo enega.
Seznami so nastali iz metafore kviza predvsem zaradi stiske s prostom na ekranu.
Razred Blend_fl_dropdown je mišljen kot dodatek za ComboBox, ki je že vgrajen v
osnovni Flash knjižnici. Tako lahko na Sceni ustvarimo in napolnimo seznam, ga podamo
kot parameter razredu in dopišemo indeks pravilnega odgovora: Blend_fl_dropdown(combo1, 1)
Uporabniku prijazen sistem za e-učenje in e-gradiva
23
Problem in njegova rešitev:
V matematičnih nalogah smo večkrat uporabili spustni seznam, ko je učenec moral
izbrati med <, >, =. Med izdelavo teh seznamov sem ugotovil napako v razvojnem
orodju Flash - vgrajeni ComboBox kot elemente seznama sicer sprejme posebne
znake, a ko ponovno odpremo Flash, je seznam prazen. Tako sem omogočil dinamično
polnjenje seznama kar preko konstruktorja:
Blend_fl_dropdown(combo1, 1, [‘<’, ‘>’, ‘=’, ‘<=’, ‘>=’])
Uporabniku prijazen sistem za e-učenje in e-gradiva
24
Problem in njegova rešitev:
Hoteli smo zasnovati nalogo, v kateri bi moral učenec najprej izbrati odgovor iz
spustnega seznama, nato pa bi mu naloga ponudila možnosti za nadaljevanje glede na
njegovo izbiro.
Konkretnen primer naloge: uporabnik mora izbrati pravilen odgovor na vprašanje
matrika kakšne dimenzije je rezultat zmnožka matrike A in B (te matriki sta podani v
navodilu). Ko uporabnik izbere dimenzijo iz seznama, se mu prikaže matrika te
dimenzije, v katero mora vpisati dejanske vrednosti zmnožka.
Vgrajenemu razredu ComboBox smo dodali eventListener, ki sproži funkcijo ob nekem
dogodku. V našem primeru smo specificirali dogodek ‘sprememba izbire’ (change). Na
Sceni smo vnaprej ustvaril vse možne matrike in jih združil v skupine pod imenom, ki
pripada izbranemu odgovoru v seznamu. Tako smo ob vsaki spremembi izbire lahko
prikazal pripadajočo matriko.
combo1.addEventListener("change",function(){
//hide all select_field+NUM elements and show only the
one of the index:
hideAllSelect_fields(this);
var sel_ind = this.selectedIndex;
this._parent['select_field'+sel_ind]._visible=true;
});
Uporabniku prijazen sistem za e-učenje in e-gradiva
25
6 ZAKLJUČEK Z izgradnjo Blend.Fl smo se lotili velikega projekta digitalizacije in avtomatizacije učnega
procesa. Osredotočili smo se na uporabniku prijazne funkcionalnosti in razvili nekaj
modulov v ta namen. V tej diplomski nalogi smo opisali module in razložili ideje ter
problematike z njihovo implementacijo.
Po večletni uporabi sistema s strani študentov, vidimo, da še obstajajo možnosti za
izboljšavo. Verjamemo, da imajo učenci radi nadzor nad procesom učenja, tako da bomo
v prihodnosti poskusili implementirati še ostala orodja, kot so chat, zapiski, 'post-it' listki,
ipd.
Uporabniku prijazen sistem za e-učenje in e-gradiva
26
7 VIRI 1. C. B. Teo, R. K. L. Gay: A Knowledge-Driven Model to Personalize E-Learning, ACM
Journal of Educational Resources in Computing, Vol. 6, No.1, March 2006.Article 3
http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1217865
2. C. J. M. Costa, N. S. A. Silva: Knowledge versus content in e-learning: A philosophical
discussion, INFORMATION SYSTEMS FRONTIERS, Volume 12, Number 4
http://www.springerlink.com/content/t2351vvn15686321/
3. G. Attwell: Personal Learning Environments - the future of eLearning?, eLearning
Papers, vol. 2 no. 1. ISSN 1887-1542
http://www.elearningpapers.eu/index.php?page=doc&doc_id=8553&doclng=6
4. Angela Yan Yu, Stella Wen Tian, Douglas Vogel, Ron Chi-Wai Kwok: Can learning be
virtually boosted? An investigation of online social networking impacts. ELSEVIER,
Computers & Education, Volume 55, Issue 4, December 2010
http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131510001752
5. Fathi Essalmi, Leila Jemni Ben Ayed, Mohamed Jemni, Kinshuk, Sabine Graf: A fully
personalization strategy of E-learning scenarios, ELSEVIER, Computers in Human
Behavior, Volume 26, Issue 4, July 2010
http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0747563209002015
6. Dmitry Pupinin: Knjižnica FlashQuestion.as, Julij 2009
http://moodle.org/mod/data/view.php?d=13&rid=2493
I Z J A V A O A V T O R S T V U
Spodaj podpisani/-a
Uroš Orešič
z vpisno številko
E1014862
sem avtor/-ica diplomskega dela z naslovom:
Uporabniku prijazen sistem za e-učenje in e-gradiva.
(naslov diplomskega dela)
S svojim podpisom zagotavljam, da:
• sem diplomsko delo izdelal/-a samostojno pod mentorstvom (naziv, ime in priimek)
Red. prof. dr. Milan Zorman
in somentorstvom (naziv, ime in priimek)
Doc. dr. Tomaž Kramberger
• so elektronska oblika diplomskega dela, naslov (slov., angl.), povzetek (slov.,
angl.) ter ključne besede (slov., angl.) identični s tiskano obliko diplomskega dela.
• soglašam z javno objavo elektronske oblike diplomskega dela v DKUM.
V Mariboru, dne 7.9.2012
Podpis avtorja/-ice:
IZJAVA O USTREZNOSTI DIPLOMSKEGA DELA Spodaj podpisani/-a Milan Zorman izjavljam, da je (ime in priimek mentorja/-ice)
študent Uroš Orešič izdelal diplomsko (ime in priimek študenta/-ke) delo z naslovom:
Uporabniku prijazen sistem za e-učenje in e-gradiva
(naslov diplomskega dela) v skladu z odobreno temo diplomskega dela, Navodili za pisanje diplomskih del na dodiplomskih študijskih programih UM FERI in mojimi navodili. Kraj in datum: 7.9.2012
Podpis mentorja:
IZJAVA O ISTOVETNOSTI TISKANE IN ELEKTRONSKE VERZIJE ZAKLJUČNEGA DELA IN OBJAVI OSEBNIH PODATKOV DIPLOMANTOV
Ime in priimek avtorja-ice:
Uroš Orešič
Vpisna številka:
E1014862
Študijski program:
Računalništvo in informacijske tehnologije
Naslov zaključnega dela:
Uporabniku prijazen sistem za e-učenje in e-gradiva
Mentor:
Red. prof. dr. Milan Zorman
Somentor:
Doc. dr. Tomaž Kramberger
Podpisani-a Uroš Orešič izjavljam, da sem za potrebe arhiviranja oddal elektronsko verzijo zaključnega dela v Digitalno knjižnico Univerze v Mariboru. Zaključno delo sem izdelal-a sam-a ob pomoči mentorja. V skladu s 1. odstavkom 21. člena Zakona o avtorskih in sorodnih pravicah dovoljujem, da se zgoraj navedeno zaključno delo objavi na portalu Digitalne knjižnice Univerze v Mariboru. Tiskana verzija zaključnega dela je istovetna z elektronsko verzijo elektronski verziji, ki sem jo oddal za objavo v Digitalno knjižnico Univerze v Mariboru. Zaključno delo zaradi zagotavljanja konkurenčne prednosti, varstva industrijske lastnine ali tajnosti podatkov naročnika: ne sme biti javno dostopno do (datum odloga javne objave ne sme biti daljši kot 3 leta od zagovora dela). Podpisani izjavljam, da dovoljujem objavo osebnih podatkov, vezanih na zaključek študija (ime, priimek, leto in kraj rojstva, datum zaključka študija, naslov zaključnega dela), na spletnih straneh in v publikacijah UM. Datum in kraj: 7.9.2012, Maribor Podpis avtorja-ice: Podpis mentorja: (samo v primeru, če delo ne sme biti javno dostopno)
Podpis odgovorne osebe naročnika in žig: (samo v primeru, če delo ne sme biti javno dostopno)