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USABILIDAD DE SOFTWARE EDUCATIVO Dra. Hyxia Villegas Centro de Procesamiento de Imágenes Universidad de Carabobo [email protected]

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USABILIDAD DE SOFTWARE EDUCATIVO

Dra. Hyxia Villegas Centro de Procesamiento de Imágenes

Universidad de [email protected]

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OBJETIVOS DEL TALLER

Conocer que es la usabilidad del software Conocer métodos de evaluación del software Conocer a profundidad la evaluación

Heurística Analizar un software educativo usando las

reglas básicas presentadas en la evaluación heurística

Producir un reporte de evaluación heurística de un software educativo

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PROPÓSITO DEL TALLER

Al final del taller los participantesConocerán las reglas mínimas para el

diseño y evaluación de las interfaces hombre-máquina y su interacción

Serán capaces de analizar la usabilidad de un software educativo

Serán capaces de producir un reporte de la usabilidad del software

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Evaluación de Interfaces

Estudios empíricos experimentos con usuarios

Metodos de inspección Evaluadores realizan una inspección a la

interface del usuario

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Metodos de Inspeccion de Usabilidad

Evaluacion HeurísticaEstimacion HeurísticaRecorrido cognocitivoRecorrido pluralistaInspección de caracteristicasInspección de consistenciaInspección de estandaresInspección formal de usabilidad

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Heurística

Son principios de diseño de propósito general

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Evaluacion Heurística

Es el método más popular entre los métodos de inspección de usabilidad

Es un método fácil, rápido, y barato para evaluar el diseño de interfaces

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Método de Evaluación Heurística

Emplea un grupo de evaluadores (3-5) Nielsen y Molich (1990)

Utiliza un conjunto de heurísticas de diseño

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Set de heurísticas recomendadas por Nielsen y Molich (1990)

Proveer un diálogo simple y natural Hablar el lenguaje del usuario Minimizar la carga de memoria del usuario Ser consistente Proveer feedback (realimentación) Proveer salidas claramente marcadas Proveer shortcuts (aceleradores) Proveer buenos mensajes de error Prevenir errores Proveer ayuda y documentación

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Diálogo Simple y Natural

No debe aparecer información irrelevante ó que nunca se usa

Toda la información debe aparecer de una manera lógica y natural

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Hablar el Lenguaje del Usuario

El diálogo debe Ser expresado en palabras, frases y

conceptos familiares al usuario

Evitar términos orientados al sistema

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Minimizar la Carga en la Memoria del Usuario

La memoria de corto plazo es limitadaLa memoria de corto plazo es limitada

El usuario no debería tener que recordar información de una parte del diálogo a otra

Las instrucciones de como usar el sistema deben ser visibles o fáciles de obtener

Las instrucciones complicadas deben ser simplificadas

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Consistencia

El usuario no debe preocuparse por diferentes palabras, situaciones o acciones las cuales tengan el mismo significado

Una acción particular del sistema, cuando sea apropiado, debe ser realizada por una acción particular del usuario

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Consistencia

Coordinación entre susbsistemas

Coordinación entre sistemas independientes con una población de usuarios comunes

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Proveer Feedback

El sistema debe mantener al usuario informado de lo que está sucediendo

Debe proveer feedback dentro de un tiempo razonable

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Salidas Marcadas Claramente

Evitar colocar al usuario en situaciones donde no hay salidas visibles

El usuario necesita una “salida de emergencia” marcada claramente, la cual pueda usar cuando escoge por error una función no deseada del sistema

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Shorcuts(aceleradores)

Los novicios requieren de un diálogo completo para aprender y recordar el sistema

Los expertos no requieren este tipo de diálogo, ellos podrían preferir unas abreviaciones (aceleradores) que tengan el mismo resultado

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Buenos Mensajes de Error

Defensivo Critica al sistema Nunca critica al usuario

Preciso Provee al usuario con la causa exacta del

problemaConstructivo

Provee al usuario con sugestiones útiles acerca de que hacer.

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Prevenir Errores

Mejor que proveer buenos mensajes de error es prevenirlos

Un diseño cuidadoso que prevenga al usuario de cometer errores es lo ideal

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AYUDA Y DOCUMENTACIÓN

Es preferible que el sistema sea fácil de usar antes que tener que proveer ayuda y documentación suplementaria al usuario.

Es necesaria para los usuarios que quieran adquirir niveles altos de experticia.

La mayoría de los usuarios no leen los manuales.Cuando ella se provee, debe ser precisa, rápida y

fácil de encontrar

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AYUDA Y DOCUMENTACIÓN

Dos principales herramientas de búsqueda, en estos casos son el índice y el mapa que le permita una visión rápida del espacio de información.

Esta documentación puede ser presentada de varias maneras como: tarjetas de referencias cortas y/ayudas de trabajo tutoriales y/o manuales introductorios para aprendices y manuales tradicionales de referencia para usuarios expertos. El Manual mínimo: el cual solamente provee aquella información

que es absolutamente necesaria para que el usuario inicie el uso del sistema con las tareas comunes.

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Reporte de Usabilidad Evaluación heurística

Hoja de problemas

Principio violadoNúmero del problemaDescripción del problemaSugerencia de como resolverlo

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Ejemplo

Proveer un diálogo simple y natural

Problema #1 El sistema presenta 4 pantallas antes de

permitirle al usuario empezar Sugerencia #1

Resumir las pantallas de presentación en una sola la cual permita, al usuario, empezar desde allí

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Ejemplo

Proveer un diálogo simple y natural Problema #2

La pantalla principal presenta un conjunto de letreros rojos y negros tales como LIBRARY y POST OFFICE que sugieren que se pueden seleccionar, mientras el boton de pise cualquier tecla para continuar pasa desapercibido

Sugerencia #2 Sustituir el boton de continuar por una flecha

con un letrero de CONTINUE del mismo tamaño y color (rojo y negro)

CONTINUE

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Ejemplo

Proveer un diálogo simple y natural Problema #3

La pantalla presenta letreros llamativos que no tienen ninguna funcionalidad y 3 letreros grises con las opciones: “What will you learn, What this tour is about and Main menu”, los programadores agregaron la informacion “please choose your option”

Sugerencia #3 Colocar el dibujo a un lado y los botones de

opciones como menú con lo cual no hace falta decirle al usuario que escoja una opción

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Ejemplo

Proveer un diálogo simple y natural

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Ejemplo

Proveer un diálogo simple y natural

What will you learn?

What this Tour is about?

Main Menu

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Ejemplo

Hablar el lenguaje del usuario Problema #4 What this tour is about? es un manual del

usuario que indica la navegacion sobre la pantalla

Sugerencia #4 Cambiarle el nombre a Como viajar en el

Internet Tour? Eliminar ésta pantalla pues se explica en el

Menú principal

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Ejemplo

Proveer salidas claramente marcadas

Problema #5 En las cuatro primeras pantallas es

imposible volver atrásSugerencia #5

Colocar un boton que permita moverse hacia atrás

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Ejemplo

Proveer salidas claramente marcadas

Problema #6 El boton de QUIT no devuelve la pantalla

principal si no que saca al usuario de la aplicación

Sugerencia #6 Agregar un boton que permita volver a la

pantalla principal

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Utilidad de la Evaluación Heurística

Permitirá diseñar mejores interfaces Evaluar cualquier software que vayan a

adquirir Usar cualquier software con la

tranquilidad de que si no entienden como “carrizo” funciona un programa, no es su culpa y no se tiene que sentir frustrado, ya que la culpa es del productor del software que no tomo en cuenta a los usuarios

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Referencias

Newman William y Lamming Michael. (1995) “Interactive System Design”. Addison Wesley Reading Massachusetts

Molich R. y Nielsen J. (1990) “Improving a Human Computer Dialog: What Designer know about traditional interface design Communication of the ACM (March 1990).

Http://www.cc.gatech.edu/classes/cs6751_97_winter/Topics/heur-eval/