uso de software nas escolas
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O USO DE SOFTWARES NAS ESCOLAS
Universidade do Estado de Minas Gerais – Campus Helena Antipoff
Leonardo Henrique Soares Luiz Antônio Marcos Varela
Informática na EducaçãoProf.: Cintia Ramaldes
Pedagogia 1º Período – Noite
INTRODUÇÃO
Para a implementação do computador na educação são
necessários basicamente quatros ingredientes: o
computador, o software educativo, o professor capacitado
para o usar o computador como meio educacional e o
aluno. VALENTE (1993)
Os Softwares Educacionais podem estimular um ambiente
colaborativo entre professor-estudante e estudante-estudante
e professor-professor.
[...] o emprego do computador no processo pedagógico, assim
como o uso de qualquer tecnologia, exige do educador uma
reflexão crítica. Refletir criticamente sobre o valor pedagógico da
informática significa também refletir sobre as transformações da
escola e repensar o futuro da educação (Haidt, 2001:215).
Os softwares de um modo geral podem ser classificados em grandes grupos. Veja a seguir.
Segundo o Dicionário Aurélio, software é um conjunto de
componentes lógicos de um computador ou sistema de
processamento de dados; programa, rotina ou conjunto de
instruções que controlam o funcionamento de um computador;
suporte lógico.
Relembrando...
Tutoriais
“A informação é organizada de acordo com uma sequência
pedagógica particular e apresentada ao estudante, seguindo
essa sequência ou então o aprendiz pode escolher a
informação que desejar.” VALENTE (1993).
Tabela Periódica em formato de tutorial.
Exercitação
Como o próprio nome indica, o software segue um padrão
semelhante ao de muitos livros didáticos. Uma informação é
repassada ao estudante (ou supõe-se que este detenha tal
informação) e um software faz questionamentos sobre o
determinado conhecimento.
Usado para treinar o vocabulário de línguas
estrangeiras. Existem quatros versões, para o
ensino de inglês, espanhol, francês e alemão
Investigação
Softwares que permitem a localização de diversas informações a
respeito de diversos assuntos. As enciclopédias são normalmente
classificadas nesta categoria.
Simulação
Geralmente utilizados para simulações de situações da vida real.
Dentre os mais conhecidos estão os simuladores de voo e os
gerenciadores de cidades, muito conhecidos pelo mundo jovem
nos jogos. São bastante usados em situações de treinamentos de
pessoas para enfrentar casos no seu dia-a-dia.
Jogos
Os proponentes desses modelos de ensino defendem que as crianças
aprendem melhor quando ela é livre para descobrir relações por elas
mesmas, ao invés de ser explicitamente ensinada.
Vamos Montar o Carrinho
Jogo de Atenção e Coordenação e Motora. Serve para trabalhar a Capacidade de Solucionar Problemas, Senso direcional etc.
Faixa Etária: Ideal para crianças maiores de 5 anos.
Objetivo: Montar o carrinho que foi completamente desmontado na oficina do Smurf. Ao final da montagem o jogador terá uma surpresa!
Como Jogar: Para efetuar os movimentos use o apenas MOUSE.
Disponível em:
< http://sitededicas.ne10.uol.com.br/jogos.htm>
Abertos
São livre. O que será produzido depende muito da criatividade do
usuário. Dentro desses podemos citar os editores de textos, os
bancos de dados, as planilhas eletrônicas, os softwares gráficos, os
softwares de autoria, os softwares de apresentação, os softwares
de programação e os híbridos.
Editores de Textos
Apresentam vários recursos de elaboração de textos, visto que é
possível incluir diversos tipos de fontes, estilos, bordas, figuras etc.
Esses softwares abertos ajudam no desenvolvimento de habilidades
linguísticas.
Banco de Dados
Possibilitam o arquivamentos de várias informações que podem ser
relacionadas a diversos tipos de analises conforme interesse do
usuário.
Planilhas EletrônicasPossibilitam a realização rápida de cálculos , a partir de dados
informados e ainda a elaboração de gráficos de barras, de linhas, de pontos, entre outros.
Softwares de Autoria
Softwares equipados com diversas ferramentas de multimídia que
permitem o desenvolvimento de uma variedade de atividades
alternativas que podem estimular o desenvolvimento cognitivo, a
linguagem e a autonomia dos usuários.
Softwares de Apresentação
São utilizados para de palestras e de aulas. Possuem recursos de visualização de telas.
Softwares de Programação
São softwares que permitem criar outros programas. Os mais utilizados na área educacional são o Delphi, para o ensino médio e o Logo, para o ensino fundamental.
Híbridos
Apresentam recursos multimídias e têm interação com a internet.
O COMPUTADOR COMO MÁQUINA DE ENSINAR
o Que tópico da disciplina será abordado associando o uso do computado?;
o Para este tópico, qual o programa mais adequado para utilizar com os alunos?;
o Como desenvolver as atividades no laboratório?;
o Quais vantagens esta atividade trouxe para a construção do conhecimento?
O educador que toma o desafio de ensinar através do computador deve refletir sobre algumas questões:
REFERENCIAS
• VEIGA CARVALHO, Janaina; DE ALENCAR CARVALHO, Carlos Vitor; SEVERIANODE PAIVA, Ana Maria y PEREIRA DE SA, Ilydio. Implicações de um software educacional na formação de Professores. Rev. electrón. investig. educ. cienc. [online]. 2009, vol.4, n.1, pp. 28-36. ISSN 1850-6666.
• Valente, J. A. (1993) Computadores e Conhecimento: repensando a educação- Campinas, SP: Gráfica da UNICAMP – SP - Brasil.
• TAJRA, Sanmya Feitosa. O Uso de Softwares nas Escolas. In: Informática na Educação. São Paulo: Érica, 2008, p. 60-69.