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Utilizando Jogos de Estratégia em Tempo Real como abordagem no conceito de Território na Educação Básica.
Bruno Heleno Barradas Dias
Discente do curso de graduação de geografia da UFPA
Elvecia Noleto Nascimento
Discente do curso de graduação de geografia da UFPA
Pensar no ensino na atualidade requer agregar a estas metodologias eficientes
que se adequem a atual forma de vida humana, não se pode pensar que a mesma aula
que era ministrada há décadas atrás consiga atingir o mesmo nível de interesse e sucesso
do que uma aula que ministrada para um perfil de alunos que se modificou e que
apresentam outras formas de lazer, de entretenimento e diversas outras formas de fontes
de informação. A escola que não utiliza a potencialidade das tecnologias disponíveis, e
neste caso especificamente o uso de jogos eletrônicos, como ferramenta facilitadora no
processo de ensinar, acaba por não utilizar um grande potencial no atual processo de
educação, e ignora o caminho que aponta para uma geração que cada vez mais encontra-
se imersa dentro do meio técnico-científico-informacional, meio este que disponibiliza
aos que estão inseridos nesse processos diversas possibilidades de interação com o
mundo, não se pode pensar em uma escola de sucesso, onde se pretenda forma cidadãos
que possuem domínio de informação e habilidade de reflexão, se ignoramos as
tecnologias usadas rotineiramente.
Indiscutível e correta à afirmativa que revela que a aquisição de conhecimento
não se limita somente a sala de aula, isso porque todas as faixas etárias são diariamente
bombardeadas por um turbilhão de informações, e algumas destas são transformadas em
conhecimento e articuladas com outras informações já existentes no cérebro humano,
mais do que qualquer outra geração é possível notar essa nova disponibilidade de
acesso, ainda que este não se dê de forma homogênea e hegemônica para todos.
JOGOS DE ESTRATÉGIA EM TEMPO REAL UMA ALTERNATIVA
Em uma sociedade que se encontra inserida na dinâmica de produção e troca de
informação em um tempo cada vez menor, onde é possível ter acesso a diversos dados
em apenas alguns cliques, a escola precisa renovar-se para acompanhar tais mudanças,
pois esta acaba não sendo mais unanime no que se refere a fonte de informação, desta
maneira, é preciso permitir uma metodologia que possibilite considerar essas novas
fontes de informações, até mesmo porque estás são inseridas e ditam regras no âmbito
social, cultural entre outros.
As formas de lazer utilizadas há décadas atrás pelas crianças passaram por
processos de mudanças, especialmente a partir dos anos 90, quando as inserções de
jogos eletrônicos possibilitam uma nova forma de lazer e entretenimento que se
populariza e desperta uma nova possibilidade de interação, sendo que esse atrativo não
alcança somente o público em idade escolar, mas faremos a restrição a este para
conseguir maior objetividade na análise, e por ser esse o alvo para o estudo. Se a
princípio a rotulação que se utilizava para os jogos eletrônicos era que estes
estimulavam a violência, a sedentariedade e estimulava a cada vez mais os jogadores
criarem uma dependência a eles, atualmente o perfil que se constroem acerca dos jogos
é muito mais encarada como uma ferramenta que possibilita diversos benefícios com o
seu uso adequando, pois os games educativos podem ser utilizados como facilitadores
na aprendizagem. Monteiro, Magagnim e Araújo (2008) aponta algumas das
possibilidades que os jogos podem, inseridos dentro do contexto escolar podem
favorecer ao aluno.
“O uso dos jogos eletrônicos na escola certamente deve ser
voltado para os alunos e para a aprendizagem, como um dos
recursos utilizados para o desenvolvimento de habilidades
como: concentração, memória, atenção e raciocínio lógico,
dentre outras.” (MONTEIRO, MAGAGNIM E ARAÚJO, 2008,
p.1-2).
Dentre as vantagens que são possíveis na utilização dos jogos de estratégia em
tempo real, está o favorecimento da interatividade do aluno, isso porque este apresenta
uma função dentro do jogo, e realizava atividades neste espaço virtual, tendo esta
autonomia para a tomada de decisões, dentro de um determinado contexto histórico que
é reproduzido. Os jogos educativos, principalmente os que serão exemplificados neste
artigo, permitem que o jogador consiga compreender os conceitos que os professores de
Geografia tanto abordam e tentam ensinar no decorrer da vida estudantil dos alunos. E
estes são compreendidos de forma consciente ou não, para aqueles que fazem uso desses
jogos.
Quando o aluno passa de um espectador e começa a ser integrante do processo
de aprendizagem, os assuntos abordados passam a ser mais atrativos, desta forma o
indivíduo logo disponibilizará mais interesse em participar como parte integrante no
processo de compreensão dos conceitos geográficos, caso contrário o resultado é na
maioria das vezes o desinteresse deste.
Os jogos de estratégia em tempo real são ferramentas que apresentam
potencialidades para o uso em sala de aula pelo professor, de forma que venha atrair os
alunos para o estudo da geografia, isso porque é possível abordar diversos dos conceitos
geográficos dentro destes jogos, claro que não podemos considerar que todos os jogos
de estratégia em tempo real sejam educativos, alguns apresentam apenas a função de
entretenimento, contudo os jogos Rise of Nations (Big Huge Games), Age Of Empires
(Microsft) II e Europa Universalis IV(Paradox Interactive), quando utilizados de forma
que enfoque o ensino por meio do lazer, direcionam os alunos para a aprendizagem. Os
jogos que serão utilizados como auxiliadores para o ensino, e que entrarão em fase de
teste em salas de aula da educação básica, do colégio Ideal pretende estimular a maior
concentração dos alunos, apontado para estes novas possibilidades de relacionar as
informações que são repassadas em sala de aula com o cotidiano, e neste caso,
inserimos o cotidiano que se encontra interagindo com o mundo virtual. Consideramos
os jogos de estratégia tempo real que escolhemos para teste como educativos, partindo
do conceito que Oliveira (2010), dá para definir os Jogos educativos.
Jogos educativos são ferramentas - que podem ser utilizadas
dentro e fora de aula que ao mesmo tempo em que constrói
conhecimento também servem de recreação para as crianças, ou
seja, são capazes de educar enquanto divertem. Eles fazem com
que as crianças criem, inventem, experimentem, construam
conhecimento e norteiem habilidades de ampliar a percepção e
inteligência. (Oliveira, 2010. Pág.5)
Considerando que em sala de aula coexiste uma heterogeneidade de processos
cognitivos, dentre as habilidades que serão requeridas para o professor estão a de lidar
com os diferentes comportamentos dos alunos e capacidade de assimilação dos
conteúdos, dentre os que em geral apresentam maior dificuldade de adequar-se aos
padrões comportamentais da sala de aula estão os alunos que apresentam transtornos de
déficit de atenção e hiperatividade (TDAH) que apresentam segundo Rohde e outros,
(2000) as seguintes características comportamentais:
A desatenção pode ser identificada pelos seguintes sintomas:
dificuldade de prestar atenção a detalhes ou errar por descuido
em atividades escolares e de trabalho; dificuldade para manter a
atenção em tarefas ou atividades lúdicas; parecer não escutar
quando lhe dirigem a palavra; não seguir instruções e não
terminar tarefas escolares, domésticas ou deveres profissionais;
dificuldade em organizar tarefas e atividades; evitar, ou relutar,
em envolver-se em tarefas que exijam esforço mental constante;
perder coisas necessárias para tarefas ou atividades; e ser
facilmente distraído por estímulos alheios à tarefa e apresentar
esquecimentos em atividades diárias. (ROHDE, 2000, p.2).
O TERRITÓRIO NOS JOGOS ELETRÔNICOS
Buscar alternativas que envolvam esses alunos, que na maioria das vezes
conseguem desenvolver um pensamento que não seja construído de forma linear, pois
desviam a sua concentração para qualquer outra atividade que desperte a esse mais
interesse, os jogos então apresentam uma alternativa, pois provoca atração deste público
alvo, e conseguem envolver os jogadores nesta atividade, que oferece um dinamismo
virtual juntamente com concentração mental e corporal. Possibilitando desta forma um
melhor aproveitamento da capacidade intelectual do aluno, por meio da utilização de
uma ferramenta metodológica eficiente, que abre caminho para a abordagem do
conceito de território pelo professor, que encontrará um aluno que por meio do game,
vivencia em um território virtual, onde precisa desenvolver sua habilidade de poder,
domínio, participando de guerra e outros recursos de manter-se no controle, o que
possibilita ao educador utilizar essa experiência para apresentar a teoria pensada pela
ciência Geográfica para a definição dessas relações, que foi muito abordada e discutida
como território.
Boligian (2009), aponta para a definição de um território que encontra-se
voltado para uma relação de identidade e vivencia, que ocorrem na dimensão do
território virtual.
Território é o espaço das experiências vividas, onde as relações
entre os atores, e destes com a natureza, são relações permeadas
pelos sentimentos e pelos simbolismos atribuídos aos lugares.
São espaços apropriados por meio de práticas que lhes garantem
certa identidade social/cultural (BOLIGIAN; ALMEIDA, 2003,
apud SILVA, 2009, p. 109).
Outra conceituação, que reflete bem as relações de poder que os professores da
educação básica podem utilizar para definir conceito de território, que encontra-se muito
mais fundamentados nas relações de poder é o conceito que Raffestin concebe:
O território (...) é um espaço onde se projetou um trabalho, seja
energia e informação, e que, por consequência, revela relações
marcadas pelo poder. O espaço é a “prisão original”, o território
é a prisão que os homens constroem para si (RAFFESTIN,
1993, apud ITABORAHY p. 3).
As territorialidades são reproduzidas no espaço virtual dos jogos, considerando as
relações de poder que precisam ser compreendidas pelo jogador para que este avance no
jogo, consiga o domínio de novos territórios e o desenvolvimento de novas tecnologias.
JOGOS DE ESTRATÉGIA EM TEMPO REAL, PORQUE UTILIZALOS?
Os jogos de computador de estratégia em tempo real possibilitam ao aluno o
planejamento territorial de acordo com suas necessidades, habilidades e recursos, cada
parte do jogo desenvolve-se de maneira isolada até o ponto onde a demanda por
recursos (madeira, pescado, carne, agricultura, ouro, rochas, óleos, água), tecnológicas,
culturais ou por território (expansão) se torna um ponto comum entre os participantes,
que usaram no desenvolvimento da partida os objetivos do seu planejamento advindo do
conhecimento territorial, sua capacidade tecnológica e de sua estratégia para conquistar
o território seja por forma de batalhas envolvendo a disputa das forças armadas, cultural
pela influencia religiosa e cultural ou até mesmo sabotando o seu adversário com
espiões ou traçando estratégias para o esgotamento de seus recursos essenciais para sua
defesa.Cada objetivo do jogo é ligado por metas que envolvem desde a acumulação de
recursos na partida, à conquista de um território ou a recuperação de uma relíquia
(simbolismo) para seu povo.
Na maioria dos jogos de estratégia em tempo real são fundamentados em guerras
sobre a disputa de território, recursos e soberania envolvendo a representação espacial
de episódios da história mundial ou simulando essas disputas com suas características
previamente conhecidas.
METODOLOGIA PARA O USO DOS JOGOS COM OS ALUNOS
É necessário que os alunos tenham um conhecimento prévio sobre o assunto e
sobre o jogo já que esta abordagem é uma alternativa interativa que necessitará das
reflexões e dos conhecimentos destes.
O uso dos jogos de estratégia em tempo real pode ser feito na sala de aula ou no
laboratório de informática da escola dependendo de sua estrutura e do tempo disponível
do professor com as turmas serão feitas as adaptações adequadas. O educador precisa
está determinado a orientar a turma, utilizando trios ou pequenos grupos de alunos o
professor pode orientar o uso do computador por etapas desde a inicialização do jogo
até o uso dos botões e ferramentas que são acessíveis: a maioria das ferramentas e
comandos são ativados através de cliques simples ou duplos com o mouse na interface
do jogo que apresentam imagens representando os comandos oque facilita na percepção
e no desenvolvimento das partidas é necessário alguns minutos de pratica livre para
deixa lós descobrir e serem atraídos pelo jogo.
A orientação antes e durante as partidas é essencial para que o aluno consiga
relacionar e interpretar as etapas do jogo com o ensino da Geografia. É interessante uma
aplicação de questionário prévio e posterior ao uso dos jogos.
Antes do uso dos jogos:
Idade e série?
Conhecimento sobre o jogo?
Conhecimento sobre os conceitos abordados?
Gosta-se de utilizar jogos de computadores?
Acesso aos jogos e como utiliza os jogos?
Oque acha da possibilidade de aprender através de jogos?
Questionário posterior o jogo:
Quantidade de tempo que utilizou o jogo?
Oque achou da proposta de aprender através dos jogos?
Conhecimento sobre os conceitos abordados?
Conhecimento sobre o jogo abordado?
ABORDANDO E DESCREVENDO OS JOGOS
Age Of Empires II: neste jogo o aluno tem as opções de jogar por campanha,batalha
ou de editar a sua partida através do menu funções muito interessantes que facilitam na
escolha dos objetivos que o professor deseja,é possível também através do menu do
jogo selecionar a velocidade do jogo,o tempo da partida,os objetivos da partida além de
habilitar e desabilitar itens como chats,áudios e alertas. Era dos Impérios (tradução em
português).É um jogo de estratégia em tempo real de sucesso neste seguimento.
Fonte:http//WWW.ultradownloads.com.br%2Fconteudo%2Fjogos%2FAge_Of_Empires
_02.jpg, acessado em 20/06/2014 as 17:38.
A interface do jogo Age Of Empires II no inicio de uma Era, apresenta o mapa do
jogo pouco explorado e técnicas limitas ao usuário.
Principal diferença entre esses jogos são as formas de abordagem do território e o
período em que se passa a temática do jogo. No jogo Europa Universallis IV a forma de
abordagem se aproxima de uma gestão territorial feita de forma diplomática, com
acordos e posicionamento estratégicos na interface do jogo que se trata de uma
representação do mapa mundi interativo do período do século XIV até meados do
século XIX onde estão disponíveis as grandes nações europeias como França,
principados da Alemanha, Portugal e Inglaterra. Neste jogo o aluno pode selecionar os
períodos que iniciará a partida e o será indicado a escolher nações que foram mais
interessantes do ponto de vista econômico, avanços tecnológicos, culturais e condições
naturais, as partidas podem ter a velocidade controlada ou pausada através de comandos
simples, durante as partidas podemos encontrar fenômenos naturais como vulcões,
pragas, terremotos e similares registrados no período da partida. Além de ter acesso a
textos, imagens, sons e objetivos intuitivos que estão aliados à temática da partida.
Fonte: do autor
Nesta imagem a interface do jogo apresenta no fundo o mapa mundi interativo
representando o mundo no século XV.
Rise of Nations: tem como principal característica a multiciplicidade de ações e
períodos das partidas do jogo, o jogador pode escolher entre 18 nações e períodos
diferentes desde o período medieval até a as guerras modernas, projetando através das
potencialidades de cada nação e nas conjunturas do período. Através de interfaces
simbólicas é possível caracterizar e representar as nações desde as características do
território representado no jogo como clima, relevo, hidrografia e cultura até as grandes
construções transportando para os jogos cenários que simulam os de grandes batalhas e
territórios que representam o mundo real conhecido para grande parte da população.
Nas partidas o jogador assumi as habilidades potenciais que fazem parte da nação que
ele escolheu como, por exemplo:escolha da nação Turca representa o potencial no
cerco,na Nação Portuguesa o potencial na navegabilidade e na Rússia de Expansão.
Fonte: http//www.pcgamer.com2Frise-of-nations-extended-edition-is-coming-to-steam-
in-june , acessado em 20/06/20014 ás 15:08.
Esta imagem apresenta a representação da cidade de Moscou capital da Rússia e seu
exercito vermelho no jogo Rise of Nations.
A escolha dos jogos de estratégia de tempo real como uma alternativa no processo
de aprendizagem na educação básica traz ao educador e o aluno uma ferramenta
poderosa que chama atenção quebrando os processos de ensino tradicionais. O projeto
de uso dessa ferramenta se encontra em implementação, mas os objetivos desse projeto
não mudaram com os resultados já que o objetivo do educador é dialogar, dinamizar e
adequar o conhecimento para que os alunos possam ser instigados a aprender.
Referências:
Luis Augusto Rohde, Genário Barbosa, Silzá Tramontina e Guilherme Polanczyk. Transtornos de déficit de
atenção/hiperatividade. 2000. Páginas 1-3.
LACOSTE, Y. Geografia: isso serve, em primeiro lugar
para fazer a guerra. São Paulo: Papirus, 1989.