v-ray for sketchup参数详解

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V-ray for Sketchup参数详解

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Page 1: V-ray for Sketchup参数详解
Page 2: V-ray for Sketchup参数详解

1 V-ray For Sketchup 参数详解

工具条概述:

1材质编辑器:编辑各种材质的地方

2系统选项:设置渲染参数的地方

3渲染:启动渲染地方。

4帮助:链接官方网站的地方

5渲染帧开关:开启渲染帧的地方

6创建泛光灯:俗称点光源

7创建矩形灯光:俗称面光源

8创建聚光灯:与 MAX聚光

9创建 IES灯光:可加载

10创建 V-ray球体:可快速创建球体

11创建 V-ray无限大平面

*注:IES 文件就是灯具光源配光曲线文

编辑各种材质的地方。

设置渲染参数的地方。

链接官方网站的地方。

开启渲染帧的地方。

俗称点光源。

俗称面光源。

聚光灯功能基本相同。

可加载 IES文件的光源。

可快速创建球体,可用于材质测试。

无限大平面:可创建渲染用无限大平面。

文件就是灯具光源配光曲线文件的电子格式。

Page 3: V-ray for Sketchup参数详解

2 V-ray For Sketchup 参数详解

材质编辑器 Material Editor

A材质预览窗口:单击 preview可重新生成所选材质或材质图层的预览。

B材质参数控制面板:包括自发光层,反射层,漫射层,折射层,参数选项,贴图。

其中漫射层,参数选项,贴图为固定项只要添加,默认材质或是 SU 材质就会自动生

成。其余 3项,根据材质的特性添加不同按需添加。新版 1.49.02的材质的概念与 1.0

旧版有所区别,强化了材质图层的概念。类似于 PS 的图层,把所有图层最后合并,

得到最终的材质效果。

Page 4: V-ray for Sketchup参数详解

3 V-ray For Sketchup 参数详解

自发光层 Emissive

双向反射分布(BRDF):功能是基于现实中物体表面的一种特定的光线反射特性,是由于物体表面的工艺处理的差异性以及特殊手段改变了正常光照在物体表面的表现。现实中可以参照的例子如拉丝不锈钢以及 cd光盘等。BRDF就是用于表现这类物体表面反射特性的方法,它用于定义物体表面的光谱和空间反射特性。

反射层 Reflection

Page 5: V-ray for Sketchup参数详解

4 V-ray For Sketchup 参数详解

反射(Reflection):光学领域是指光波遇到别的媒质分界面而部分仍在原物质中传播的现象。

光泽度(Glossiness):就是用数字表示的物体表面接近镜面的程度。 各向异性(Anisotropy):就是指材料在各方向的光学物理性能呈现差异的特性。

漫射层 Diffuse

漫射(Diffuse):也就是漫反射,指投射在粗糙表面上的光向各个方向反射的现象。

粗糙度(Roughness):指物体表面上具有的较小间距和峰谷所组成的微观几何形状特性。

Page 6: V-ray for Sketchup参数详解

5 V-ray For Sketchup 参数详解

折射层 Reflaction

折射(Refraction):光从一种透明介质斜射入另一种透明介质时,传播方向一般会发生变化,

这种现象叫光的折射

折射率(IOR): 光在空气中的速度与光在该材料中的速度之比率。材料的折射率越高,使入射光发生折射的能力越强。 半透明(Translucency): 物体只能透过一部分可见光,但不能通过它清晰地观察其他物体的性质。 雾化(Fog):在 V-ray 里是指物体在颜色,颜色增倍,体积因素的作用下所呈现出的通透效果。

Page 7: V-ray for Sketchup参数详解

6 V-ray For Sketchup 参数详解

散射系数(scattering coefficient) :单位容积的散射介质在各方向散射的总量与入射通量之比。 色散(Dispersion): 色散指复色光分解为单色光而形成光谱的现象叫做光的色散

阿贝数值(Abbe number):也称"V-数",是用来衡量介质的光线色散程度. 材料的折射率越大,色散越厉害,即阿贝数值越低。 常用物体折射率表

空气 1.0003 玻璃,锌冠 1.517 氯化钠(盐)2 1.644

液体二氧化碳 1.200 玻璃,冠 1.520 重火石玻璃 1.650

冰 1.309 氯化钠 1.530 二碘甲烷 1.740

水(20度) 1.333 氯化钠(盐)1 1.544 红宝石 1.770

丙酮 1.360 聚苯乙烯 1.550 兰宝石 1.770

普通酒精 1.360 石英 2 1.553 特重火石玻璃 1.890

30% 的糖溶液 1.380 翡翠 1.570 水晶 2.000

酒精 1.329 轻火石玻璃 1.575 钻石 2.417

面粉 1.434 天青石 1.610 氧化铬 2.705

溶化的石英 1.460 黄晶 1.610 氧化铜 2.705

Calspar2 1.486 二硫化碳 1.630 非晶硒 2.920

80% 的糖溶液 1.490 石英 1 1.644 碘晶体 3.340

玻璃 1.500

参数选项 Options

Page 8: V-ray for Sketchup参数详解

7 V-ray For Sketchup 参数详解

贴图Maps

凹凸贴图(Bump) :这是一种在 3D 场景中模拟粗糙外表面的技术。将深度的变化保存到一张

贴图中,然后再对 3D模型进行标准的混合贴图处理,即可得到具有凹凸感的表面效果。 置换贴图(Displacement) :是同凹凸贴图,法线贴图,切线贴图相区别的另一种制造凹凸

细节的技术,它使用一个高度贴图制造出几何物体表面上点的位置被替换到另一位置的效果。这种效果通常是让点的位置沿面法线移动一个贴图中定义的距离。它使得贴图具备了表现细节和深度的能力,且可以同时允许自我遮盖,自我投影和呈现边缘轮廓。而另一方面,这种技术是同类技术中消耗性能最大的,因为它需要额外的增加大量几何信息。

视点相关(View dependent):针对三维系统设计中大规模地表数据实时可视化问题,提出了基于

视点的细节层次控制技术和内外存调度的数据控制策略。利用索引技术对海量地表数据进行多分辨率数据重组,采用四叉树快速搜索算法并结合动态页面调度和实时 LOD技术实现大规模地表数据高速加载和无延迟显示,突破了原有格网模型数据量限制,实现了流畅逼真的真地表模拟,为复杂探区地震采集设计提供了一种先进的技术手段。

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8 V-ray For Sketchup 参数详解

纹理编辑器 Texture Editor

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9 V-ray For Sketchup 参数详解

Page 11: V-ray for Sketchup参数详解

10 V-ray For Sketchup 参数详解

UVW:是贴图坐标,简单的说就是因为你要把一个多面体的贴图都绘制在一张正方形的纸上,所

以要给这张纸划分区域,定好每个区域贴哪个面的图,分 UV就是把多面体的每个面拆开平铺到这张纸上。

帧(Frame) :就是影像动画中最小单位的单幅影像画面。

FPS(Frames Per Second):表示每一帧都是静止的图象,快速连续地显示帧便形成了运动

的假象。高的帧率可以得到更流畅、更逼真的动画。每秒钟帧数 (fps) 愈多,所显示的动作就会愈流畅。

MIP 映射(MIP map):是一种电脑图形图像技术,用于在三维图像的二维代替物中达到立体

感效应。 过滤类型(Filter Type):查找表技术可以使纹理过滤变得容易处理,其计算精度不再依赖于纹理

的密度.目前常用的有 Mipmap 技术和区域求和表技术.区域求和表技术使用一张预先计算的表格,该表格的每一个值代表由纹理图像左下角和当前点所确定的长方形区域的纹理值之和,它在相同性能的情况下能提供比 Mipmap 过滤算法更好的视觉效果.由于该算法需要更多的内存空间和内存读写次数,本文对算法进行了改进,使之更适合于硬件实现.

Page 12: V-ray for Sketchup参数详解

11 V-ray For Sketchup 参数详解

伽玛(gamma):值是用曲线表示的,这是一种人的眼睛对光的一种感应曲线,其中包括了物理

量、生理感官及心理的感知度。 阿尔法通道(Alpha Channel):是指一张图片的透明和半透明度。例如:一个使用 16位存储的图

片,可能 5 位表示红色,5 位表示绿色,5 位表示蓝色,,一位是阿尔法。在这种情况下,它要么表示透明要么不是。一个使用 32 位存储的图片,每 8 位表示红绿蓝,和阿尔法通道。在这种情况下,就不光可以表示透明还是不透明,阿尔法通道还可以表示 256级的半透明度。

笛卡尔坐标系 XYZ坐标系(Cartesian coordinate system):就是直角坐标系和斜角坐标系的统称。

相交于原点的两条数轴,构成了平面放射坐标系。如两条数轴上的度量单位相等,则称此放射坐标系为笛卡尔坐标系。两条数轴互相垂直的笛卡尔坐标系,称为笛卡尔直角坐标系,否则称为笛卡尔斜角坐标系。 笛卡尔坐标,它表示了点在空间中的位置,但却和直角坐标有区别,两种坐标可以相互转换。

色彩空间(Color Space):又称作色域,色彩学中,人们建立了多种色彩模型,以一维、二维、

三维甚至四维空间坐标来表示某一色彩,这种坐标系统所能定义的色彩范围即色彩空间。我们经常用到的色彩空间主要有 RGB、CMYK、Lab等。

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12 V-ray For Sketchup 参数详解

相位(phase) :是对于一个波,特定的时刻在它循环中的位置:一种它是否在波峰、波谷或它们之间的某点的标度。

混合数量(blend Amount):设置 AB两种材质的混合度。

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13 V-ray For Sketchup 参数详解

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14 V-ray For Sketchup 参数详解

全局光(GI):就是 Indirect Illumination的缩写,中文含义就是“间接照明”的意思。VRAY

等渲染器里面都有这个全局光属性。用来模拟真实世界的间接照明。

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15 V-ray For Sketchup 参数详解

视图,世界,本地坐标轴(View,World,Local,Axis):如图所示。

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16 V-ray For Sketchup 参数详解

阈值(Threshold):阈拼音读 yù,阈值又叫临界值,是指一个效应能够产生的最低值或最高

值。一个领域或一个系统的界限称为阈,其数值称为阈值。

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17 V-ray For Sketchup 参数详解

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18 V-ray For Sketchup 参数详解

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20 V-ray For Sketchup 参数详解

培林噪声(Perlin noise):指由 Ken Perlin发明的自然噪声生成算法。由于 Perlin本人的失误,Perlin 噪声这个名词现在被同时用于指代两种有一定联系的的噪声生成算法。这两种算法都广泛地应用于计算机图形学,因此人们对这两种算法的称呼存在一定误解。 倍频(Octaves):基频以外的其他振动能级跃迁产生的红外吸收频率统称为倍频。v=0 至v=2的跃迁称为第一个倍频 2n,相应地 3n, 4n……等均称为倍频。

振幅(Amplitude):振动物体离开平衡位置的最大距离叫振动的振幅。振幅在数值上等于最大位移的大小。 振幅是标量,单位用米或厘米表示。振幅描述了物体振动幅度的大小和振动的强弱。

频率(Frequency),是单位时间内完成振动的次数,是描述振动物体往复运动频繁程度的量,常用符号 f 或 v 表示,单位为秒-1。为了纪念德国物理学家赫兹的贡献,人们把频率的单位命名为赫兹,简称“赫”。

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21 V-ray For Sketchup 参数详解

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22 V-ray For Sketchup 参数详解

CIE:是国际照明委员会在 1931 年开发并在 1964 修订的 CIE 颜色系统(CIE Color System),该系统是其他颜色系统的基础。它使用相应于红、绿和蓝三种颜色作为三种基色,而所有其他颜色都从这三种颜色中导出。通过相加混色或者相减混色,任何色调都可以使用不同量的基色产生。

混浊 (Turbidity):意为水、空气等含有杂质,不清洁, 模模糊糊,不清楚。

迭代(Iterations):是 VRAY程序中对一组图像的重复。它既可以被用作通用的术语(与“重复”

同义),也可以用来描述一种特定形式的具有可变状态的重复。

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23 V-ray For Sketchup 参数详解

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24 V-ray For Sketchup 参数详解

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25 V-ray For Sketchup 参数详解

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26 V-ray For Sketchup 参数详解

C材质列表:列出了所有场景中用过的材料名称并自动与 SU材质关联。

D材质种类:包括默认材质,角度融合材质,SU双面材质,卡通材质,VRAY双面材质。

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27 V-ray For Sketchup 参数详解

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28 V-ray For Sketchup 参数详解

系统选项 options Editor

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29 V-ray For Sketchup 参数详解

1、材质(Materials):

反射/折射: 是否考虑计算 VFS贴图或材质中的光线的反射/折射效果,建议勾选。 最大深度:用于用户设置 VFS 贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。不勾选时,反射/折射

的最大反弹次数由材质/贴图的局部参数来控制。当勾选的时候,所有材质反弹次数都将由此参数控制。默认为 5越高效果越好,速度越慢。

最大透明级别:控制透明物体被光线追踪的最大深度。值越高被光线跟踪深度越深,建议保持

默认 50,越高效果越好,速度越慢。 透明中止:控制对透明物体的追踪何时中止。如果光线透明度的累计低于这个设定的极限值,

将会停止追踪。建议保持默认 0.001。 贴图: 是否显示纹理贴图。建议勾选。 过滤贴图:是否使用纹理贴图过滤。勾选时,VFS将进行抗锯齿对纹理进行过滤。建议勾选。 光泽度影响:是否显示反射高光。建议勾选。 覆盖材质:勾选时,将场景中所有材质替换为覆盖材质颜色。主要用于测试建模是否存在漏光

等现象,纠正模型的错误。测试时开启。

2、灯光照明(Lighting):

灯光:开启 VFS 场景中的直接灯光,不包含场景的默认灯光。如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。按需勾选。

默认灯光:指的是场景默认灯光。按需勾选。 隐藏灯光:勾选时被 SU隐藏的灯光也会被渲染。按需勾选。

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30 V-ray For Sketchup 参数详解

阴影:灯光是否产生阴影。按需勾选。 仅显示全局光;勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。GI 在计算全局光的时候直接光照也

会参与,但是最后只显示间接光照。按需勾选。

3、间接照明(GI):

不渲染最终图像:勾选时 VFS 只计算相应的全局光照贴图(光子渲染贴图、灯光贴图和发光贴图)。这对于渲染动画过程很有用。跑光子常用。

二次光偏移:设置光线发生二次反弹的时候的偏移距离,主要用于检查建模时有无重面,并且

纠正其反射出现的错误,在默认的情况下将产生黑斑,一般设为 0.001。

4、杂项 (Misc):

低线程优先级别:勾选时 VFS 运行状态调整为低线程优先级别,可节省出更多的 CPU 资源用作其它工作。PC配置低时建议勾选。

批处理渲染:勾选时将使 VFS不能跳转到主机重点计算的应用程序,直到渲染完成。按需勾选。 显示进程视窗:勾选时 VFS将显示系统渲染进程。按需勾选。

Page 32: V-ray for Sketchup参数详解

31 V-ray For Sketchup 参数详解

1、光线投射参数 (Settings Raycaster):

二分空间(BPS):是一种分级数据结构,空间中的任何平面都将整个空间分割成两个半空间,所以位于该平面某一侧的点定义了一个半空间,位于另一侧的点定义了另一个半空间,应用在三维计算机图像中,可以提高渲染效率。

最大树深度:定义BSP树的最大深度,较大的值将占用更多的内存,值越大,空间划分越细。 默

认值为60,按需调整。 最小树叶尺寸: 定义BSP树叶节点的最小尺寸,通常设置为 0,意味着VFS将不考虑场景尺寸来细

分场景中的几何体。如果划分的节点小于该值时VFS将停止细分。建议值设置为 0,值越大计算速度越慢 。

面级别:控制一个树叶节点中的最大三角形数量。如果这个参数取值较小,渲染将会很快,系统会占用更多的内存来加快渲染速度,取值超过临界点以后就减慢。默认设置为2,越大越慢。按需调整。

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32 V-ray For Sketchup 参数详解

动态内存极限:系统计算时产生的内存使用的极限值, 默认500MB,最大3000MB,以500MB为例,如果机器是双核并使用了多线程计算,每个线程只能拥有最高250MB的内存峰值。建议默认值500,根据内存大小按需修改。

2、渲染区域分割(Settings Regions Generator):

渲染块宽度及高度:决定了每一个线程每做一次渲染所管辖的渲染区域大小,48X48即为48像素X48像素的管辖范围。不影响成图结果。

计算方式及顺序:决定了计算的分配方式及运算的先后顺序。不影响成图结果。

3、分布式渲染 (Setting DR):

分布式渲染:可以节省渲染时间,提高渲染效率。1.49.02允许同时 10台及其联机。 分布式渲染具体操作方法:先找几台系统,SU版本,VFS版本均相同的机器,打开你的主机:勾

选打开,进入 VFS 渲染设置,添加子服务器 IP 地址(查找本机 IP的方法:开始-运行-输入 CMD 回车,Dos 窗口中输入“IPconfig 即可显示本机 IP 地址。)选择联机模式,可发送到每个节点,也可建立共享文件夹,(如有防火墙有可能造成渲染丢材质。)并在子机上打开 DRSpawner.exe联机程序。单击渲染即可实现联机。

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33 V-ray For Sketchup 参数详解

1、默认相机设置(Settings camera):

相机类型:标准(Standard)、球形(Spherical)、点状圆柱(Cylindrical point)、正交圆柱(Cylindrical (ortho))、方体(Box)、鱼眼(Fish eye)和扭曲球状(warped spherical),同时也支持正交视图。

圆柱形镜头的高度:在这里你可以指定圆柱形镜头的高度,此设置仅对类型设置为圆柱形的镜头

起作用

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34 V-ray For Sketchup 参数详解

鱼眼相机凸度:此设置仅适用于鱼眼相机,反映到场景的相机快门为绝对反射的球体(半径为 1)即为模拟的鱼眼相机。 delta 值控制球体相机的中心能拍多远(拍摄取决于球体相机的大小)注:该设置不影响鱼眼相机自适应选项的启用。

覆盖视角:勾选后,当前选择的摄像机类型视角大小将替换为覆盖的视角大小。 鱼眼相机自适应:此设置控制鱼眼镜头的自动调整,启用自动调整时的 VFS将自动计算 delta值,

使呈现的鱼眼图像符合图像的尺寸。 曲线:这个参数也是针对鱼眼相机类型的,这个参数控制渲染图像扭曲的轨迹。值为 1.0意味着

是一个真实世界中的鱼眼摄像机,值接近于 0 的时候扭曲将会被增强,在接近 2.0 的时候,扭曲会减少。注意:实际上这个值控制的是被摄像机虚拟球反射的光线的角度。

2、物理相机设置 (Camera Physical):

物理相机类型:静物摄像机:模拟一个普通的快门静态照片相机 电影摄像机:用一个圆形快门模拟一个电影里的摄像头。 视频摄像机:用一个 CCD矩阵模拟快门的摄像头。

快门速度:数值越低暴光的时间就越长,也越亮,数值越高暴光时间越短,也越暗。 快门角度:开启电影相机时,快门角度会影响最终渲染图的亮度。 快门偏移:开启电影相机时,可以控制快门角度的偏移。 延迟:开启视频相机时,会影响最终渲染图的亮度。 覆盖焦距:覆盖 SU当前场景焦距。 胶片宽度:摄影底片的宽度常见的有 35mm,16mm等. 缩放系数:决定最终图像的远近。 光圈系数:正常我们的相机光圈的最高值只有 8(数码相机),当然也有更高的,所以光圈数值一

般都控制在 8 以内,现实的相机光圈还有一个作用就是控制景深,值越低所拍物体焦点的四周就更模糊,数值越高四周就更清晰。除非你开了景深,要不一般都控制在 5-8 这个范围内,数值越低就越亮,数值越高就越暗。

胶片曝光灵敏度标准:胶片的曝光度,白天 ISO都控制在 100-200,晚上控制在 300-400。 畸变:指定相机镜头的畸变系数,值为 0意味着没有失真,而负值产生枕形失真。 镜头偏移:控制镜头偏移量。 白平衡:就是不管在任何光源下,都能将白色物体还原为白色 曝光:勾选此参数后, 光圈、快门、感光系数才会起作用。 渐晕:类似于真实相机的镜头渐晕(图片的四周较暗中间较亮)。

Page 36: V-ray for Sketchup参数详解

35 V-ray For Sketchup 参数详解

3、相机景深设置(Settings Camera Dof):

光圈:是一个用来控制光线透过镜头,进入机身内感光面的光量的装置,它通常是在镜头内。是用光圈系数来表达光圈大小。控制镜头通光量的装置,就叫做光圈。在 8以内,按需调整。

细分:影响成像质量,值越高效噪点越少,渲染时间越慢。值越低图像噪点越多,渲染时间越快。

默认值为 8,按需调整。 覆盖焦距:覆盖 SU当前场景焦距。 真实光圈:此选项允许你模拟现实世界中摄像机的光圈的多边形,这个选项是关闭的时,形状假

定为完美的圆形 旋转:控制真实光圈边缘形状的旋转角度。 中心偏移:控制真实光圈边缘形状的偏移值。 各向异性:控制真实光圈边缘形状的变形强度,数值越大形状就越长。

4、运动模糊设置 (Settings Motion Blur)

持续时间:主要控制运动物体每一帧持续的时间长短。按需调整。 间隔中心:用于控制运动模糊物体在图像中的位置。0.5为图像中心,1为增加位移,0为减少位移。 细分:主要控制运动模糊效果的质量,数值越高,效果越好,渲染时间越长。 偏移:主要控制运动模糊在物体上的前后偏移效果。0为没有偏移,1会向前偏移,-1会向后偏移。 几何学样本数:主要控制运动模糊过程中在时间段上所使用的样本数量。1~1000 取值,基本无差别默认即可。

1、环境设置(SettingsEnvironment):

IG 间接环境照明颜色:即天空间接照明。产生天空环境,也可在纹理编辑器加载 HDRI 高动态贴图模拟环境光。一般维持默认。如果指定了纹理,颜色拾取自动失效。

背景颜色:设置背景的颜色,贴图。一般维持默认。如果指定了纹理,颜色拾取自动失效。 反射颜色/折射颜色:可在特殊场景中设置特定的反射折射效果。只有环境中有反射材料才会起

作用,一般不用。如果指定了纹理,颜色拾取自动失效。

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36 V-ray For Sketchup 参数详解

1、图像采样设置 (Image Sampler):

A 固定比率:是将渲染图形的像素都以固定的细分值进行运算的一种采样器,适用于大量模糊,高细节纹理的场景,细分值越高,渲染质量越好,时间越长。此图像采样器最简单,渲染显效率最高。 B自适应蒙特卡罗:是根据每个像素或是相邻的像素的明暗差异,来决定每个像素样本使用量。适用于少量模糊效果,高细节纹理,大场景的采样工作。和固定比率相比更加智能些,同质量的图在效果和时间上更加平衡些。

最大/最小细:分决定了细分的区间,图像凸出明亮的部位细分值就趋于最大,图像平坦差异小的趋于最小。1~16为佳

颜色阈值:是按颜色的明暗判断图像那些位置高细分那些位置低细分一个界限值,计算超过了

这个值就停止细分,0.001~0.01 之间效果最好,渲染时间越长,值越大效果也差,相对应渲染时间也会缩短。

Page 38: V-ray for Sketchup参数详解

37 V-ray For Sketchup 参数详解

C自适应细分:这是 VFS中具有负值采样功能的高级采样器,适用于少量模糊,少量细节的场景,在表现这样的场景时它的速度最快,细节和模糊量多的大场景,预计算会消耗渲染时间,所以此类场景不建议使用。 最大/最小比率:-2表示 4个像素共用一个采样,-1表示 2个像素共用一个采样,0表示 1个像素用一个采样,1表示 1个像素用 4个采样,2表示 1个像素用 8个采样。以此类推,比率分决定了细分的区间,区间越靠近负值越快,质量越差,区间越靠正负值越慢,质量越好。通常-3~-1为佳,按需调整。

颜色阈值:是按颜色的明暗判断图像那些位置高细分那些位置低细分一个界限值,计算超过了这个值就停止细分(计算方式为自适应细分),0.1~0.3 之间效果最好,渲染时间越长,值越大效果也差,相对应渲染时间也会缩短。

物体轮廓:最大细分明暗变化强烈的物体边缘。按需开启。 显示样本:如果开启,显示图像像素的亮度与像素抽取的样本数成正比,可以有效的微调图像

的抗锯齿。默认开启 随即样本:使取代样本的抗锯齿效果,跟接近于水平或垂直线。

法线:这将使超级采样沿着法线急剧变化。如果启用景深或运动模糊,这个选项自动失效。默

认值为 0.1按需开启。

2、抗锯齿过滤设置 (Antialiasing filter):

正弦插值算法:sinc函数在频率域是一个矩形,看起来似乎最适合做内插。在+-1/2频点,矩形函数的值降低到 1/2而非 0,因此如果存在混叠则无法得到抑制。从实际来看,很难限制图像的带宽。因此使用 sinc 函数做插值在图像的边缘等地方会很敏感。另一方面,sinc 函数做插值时收敛较慢,需要的采样点要多得多。在采样点较少时,在+-1/2频点会出现振荡,产生失真。大小按需调整。

Lanczos算法:是一种将对称矩阵通过正交相似变换变成对称三对角矩阵的算法。 大小按需调整。 Catmull—Rom插值算法:边缘显著增强效果可得到清晰锐利的图像。常被用于最终渲染,大小按

需调整。

Page 39: V-ray for Sketchup参数详解

38 V-ray For Sketchup 参数详解

三角算法:三角形抗锯齿过滤器,这是根据过滤权重随距离衰减的曲线形状(三角形曲线)而命名的。大小按需调整。

盒子算法:普通的多重采样抗锯齿过滤器,这是根据过滤权重随距离衰减的曲线形状(盒子形曲线)

而命名的。大小按需调整。 区域算法:可变大小的区域过滤器来计算抗锯齿。可得到相对平滑的效果,但图像稍有些模糊。

大小按需调整。

1、确定性蒙特卡罗采样器设置 (Settings DMC Sampler):

自适应数量:控制早期终止应用的范围,值为 1.0 意味着在早期终止算法被使用之前被使用的最小可能的样本数量。值为 0 则意味着早期终止不会被使用。值越小,图像质量越高,渲染时间越慢。

最小采样:确定在早期终止算法被使用之前必须获得的最少的样本数量。值越高渲染速度越慢。 噪波阈值:控制模糊效果。阈值大小直接体现为噪点。值越小噪点越少、提升图像品质。 全局细分增倍:渲染时会倍增全局的细分值。可以用这个参数来控制采样品质。默认为 1,数值

越大可以降低善噪点,色斑出现,渲染时间也会增加。 采样路径:包括传统方式,拉丁超级立方体,Schlick方式。默认 Schlick。

Page 40: V-ray for Sketchup参数详解

39 V-ray For Sketchup 参数详解

1、色彩映射贴图设置 (Settings Color Mapping):

曝光类型:包括七种曝光模式分别是:线性增倍,指数,HVS 色彩属性指数,亮度指数,伽马值修正,亮度伽马,莱茵哈德。

线性增倍:是根据图像色彩的亮度来进行简单的倍增,那些太亮的像素点(1.0 或是 255)将会被限制。此模式会使靠近光源的像素点过分曝光。

指数:是线性增倍的优化模式,基于亮度来使之更饱和,可防止靠近光源像素点的过分曝光,保证图像色彩饱和度的同时,不限制像素点的颜色范围。

HVS 色彩属性指数:与指数非常相似,区别在于可以保证图像的色调和色彩饱和度,并且不计算高光,更好地消除曝光。

亮度指数:对指数曝光的优化模式,抑制曝光过度,保证图像的色彩饱和度同时,只影响颜色的亮度。

伽马修正值:使用伽马曲线计算方式来修正场景中灯光的衰减及图像的色彩饱和度。在这种情况下,暗部增倍是普通的性色彩倍增器,亮部增倍是伽玛数值的倒数。

亮度伽马:使用伽马曲线增强颜色,代替每个独立 RGB 通道。与伽马修正值作用相似,并可以修正场景中灯光亮度。

莱茵哈德:它可以把线性和指数曝光结合起来,是将曝光方式控制在线性曝光和指数曝光之间的一种效果。

暗部倍增:这个控制暗的色彩的倍增。按需调整。 亮部倍增:这个控制亮的色彩的倍增。按需调整。 限制输出:开启时 VFS会自动纠正超过 1或 255色彩值的像素。这可以防止样本过亮。开启。 限制等级:当限制输出开启时,将使用数值控制被限制的水平。默认值 1。 校正 LDR纹理:修正线性动态范围纹理明暗度。开启。 校正 RGB颜色:修正三原色光成像颜色。开启。

Page 41: V-ray for Sketchup参数详解

40 V-ray For Sketchup 参数详解

影响背景,勾选时,当前的色彩贴图控制会影响背景颜色。开启。 子像素映射:可以修正在高光处出现的杂色像素点。是图看起来更加平滑。开启 。 仅匹配:此参数不会应用到最终图像,虽然已经应用颜色映射,但是 VFS 将进行所有的计算。噪波将会被修正。注意:限制输出选项,将受到的该值影响,不影响颜色选项。默认不开启。 线性工作流程:选中时,VFS会自动将设置的伽玛校正数值应用到场景中所有材料上。默认不开启。

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41 V-ray For Sketchup 参数详解

1、输出图像大小(Output size):

覆盖视口:使用 VRAY设置的视口尺寸,取代 SU的视口尺寸。开启。 视口宽度/高度:设置 VRAY设置的视口尺寸,默认提供 6种尺寸:

640x480,800x600,1024x768,1280x860,1600x1200,2024x1536。按需选择。 附照片打印对照表: 500万像素 有效 4915200,像素 2560X1920。可冲洗照片尺寸 17X13cm,对角线 21英寸 400万像素 有效 3871488,像素 2272X1704。可冲洗照片尺寸 15X11cm,对角线 19英寸 300万像素 有效 3145728,像素 2048X1536。可冲洗照片尺寸 14X10cm,对角线 17英寸 200万像素 有效 1920000,像素 1600X1200。可冲洗照片尺寸 11X8cm,对角线 13英寸 130万像素 有效 1228800,像素 1280X960。可冲洗照片尺寸 9X6cm,对角线 11英寸 080万像素 有效 786432,像素 1024X768。可冲洗照片尺寸 7X5cm,对角线 9英寸 050万像素 有效 480000,像素 800X600。可冲洗照片尺寸 5X4cm,对角线 7英寸 030万像素 有效 307200,像素 640X480。可冲洗照片尺寸 4X3cm,对角线 5英寸 纸张打印对照:表标准印刷 300dpi,A3是 4960*3508 A4是 2480*3508B3是 3248*4300 B4是 3248*2150 从视口获取:套用从 SU当前视口获取纵横比 。 图像纵横比:可自定义也可套用 SU 视口纵横比,可锁定数值,宽,高关联。常用比例:电影工

业比例(即 2.39:1),传统的 4:3(1.33:1)宽屏 16:9(1.78:1) 像素纵横比:随着数值增的,会对图像进行拉伸,可锁定数值。默认为 1。

Page 43: V-ray for Sketchup参数详解

42 V-ray For Sketchup 参数详解

2、渲染输出设置 (Settings Output):

渲染输出设置:设置渲染完成的文件自动保存的路径。保存类型 PNG,JPG,JPEG,BMP,EXR,HDR。

VRAY高解析图像文件设置:设置渲染完成的文件以高解析度图形文件形式自动保存,设置自动保存的路径。此选项能让你渲染非常高清晰度的图像,而不占用全部内存资源.此功能是仅适合于高级VRAY用户.(路径不要又有中文,选择好后缀。)保存类型 VRIMG(VR专用格式,需用 Vrimg to exr converter转换器转出,不建议使用。),EXR(建议选此格式,PS可打开)。

3、动画输出(Settings Output):

动画输出开关:开启后 VFS将切换为渲染动画模式。按需开启。 按帧号命名:输出动画渲染帧时将按照帧序重命名。如自动保存的件名为 SUBAR.JPG,输出时即为

SUBAR0001.JPG, SUBAR0002.JPG, SUBAR0003.JPG……以此类推。(如不勾选此项最终结果,只有一个文件 SUBAR.JPG)。必选。

帧频:每 1秒所需的帧数,即帧频,VR提供了四种模式:NTSC制式 30FPS,PAL制式 25FPS,电影

制式 24FPS,自定义模式。按需选择。 帧数/s:可自定义模式每秒需要的帧数。按需设置。越大画面越流畅,渲染时间也会随之增加。

Page 44: V-ray for Sketchup参数详解

43 V-ray For Sketchup 参数详解

1、全局照明设置(Setting GI):

开:开启全局照明。默认开启。 反射全局照明焦散:计算间接照明产生的反射焦散效果。间接光照产生反射焦散默认是关闭的。 折射全局照明焦散:计算间接照明产生的折射焦散效果。间接光照通过透明物体时会产生折射

焦散,和直接光照穿过物体产生的焦散是不一样的。勾选 全局照明 GI:分为直接光照和间接光照,直接光照是由光源所发出的光能直接照射到场景中物

体上所形成的照明效果,间接照明是光源发射的光能经过物体表面反弹后照射在其它物体表面所形成的光照现象(间接照明中的光能来自于直接照明中被物体表面所反弹的光能)。 间接照明:VRAY采用间接照明技术获取全局光照明。此选项是 VRAY渲染器的核心。

2、全局照明后期处理(Post-Processing):

饱和度:值变大,间接照明饱和度会增加。默认值为 1按需调整。 对比度:值变大,间接照明对比度会增加。默认值为 1按需调整。 基准对比度:这里主要控制明暗对比度,值越高,明暗对比越强烈。默认值为 0.5按需调整。 每帧保存贴图:在渲染动画时,控制每帧是否套用全剧照明后期处理。做动画渲染时开启。

3、环境光散射 (Ambient Occlusion):

开:开启环境散射。默认关闭。需要时可开启。 细分:环境散射效果的细分值,值越高噪点越少,效果越好。按需填写。 半径(粗细):决定了环境散射效果区域大小,值越大,环境散射效果影响区域越大。按需填写。 数量(浓密):决定了环境散射效果区域的浓密程度。值越大环境散射效果越强烈。按需填写。

Page 45: V-ray for Sketchup参数详解

44 V-ray For Sketchup 参数详解

4、一次反弹渲染引擎(Primary Engine):

一次反弹倍增:这个参数控制最终图像中初级漫射反弹数量,值越高,一次反弹的光的能量越强,渲染场景越亮。 全局照明引擎:选择初级反弹的全局照明引擎,包括下面 4个:发光贴图引擎、光子贴图引擎、

准确性蒙特卡罗引擎、灯光缓存引擎。

5. 二次反弹渲染引擎(Secondary bounces):

二次反弹倍增:控制二次漫射反弹光的倍增,值越高,二次漫射反弹光越强,渲染场景越亮。 全局照明引擎:选择二级反弹的全局照明引擎,包括下面 4 个:无、光子贴图引擎、准确性蒙

特卡罗引擎、灯光缓存引擎。

Page 46: V-ray for Sketchup参数详解

45 V-ray For Sketchup 参数详解

1、基本参数 (Basic Parameters):

最小/大比率:这两个参数确定全局照明首次反弹的图像采样分辨率。数值和采样数的关系是:2使用最终渲染图像 4倍分辨率采样。1使用最终渲染图像 2倍分辨率采样。0使用最终渲染图像分辨率采样。1 使用最终渲染图像 1/2 分辨率采样。-2 使用最终渲染图像 1/4 分辨率采样。最大比率控制曲面,物体交界处,等重要区域的采样,数值越高效果也好,时间越长,默认值为-1。最小比率需要设置它为负值,以快速大而平坦不重要的区域的计算速度,默认值为-4。

半球细分:决定采样样本的计算质量,值于小越快但会出现黑斑,最越高越慢效果越平滑。60

左右为佳。按需调整。 插值采样数:控制图像采样的模糊程度。值越小图像越锐利明暗过渡有色块,值越大图像越平

滑明暗过渡自然。默认值 20,按需调整。 颜色阈值:这个值确定发光贴图引擎对间接照明颜色变化的敏感程度,调整间接照明的明暗对

比,值越大越明亮,意味着更少的灵敏度。取值区间 0~1,默认为 0.3,按需调整。 法线阈值:这个值确定发光贴图引擎对表面法线变化敏感程度,调整间接照明的明暗对比,值

越大越明亮,意味着更少的灵敏度。取值区间 0~1,默认为 0.3,按需调整。 距离阈值:这个值确定发光贴图引擎对两个表面距离变化的敏感程度。值越大,距离越小的地

方采样数越多。取值区间 0~1,0代表不起作用,默认为 0.3,按需调整。

2、基本选项 (Basic Options):

显示样本:勾选时,VR将在渲染帧窗口以小原点的形态直观显示光贴图引擎使用的样本情况。默认关闭。 显示计算相位:勾选时,VR在计算发光贴图的时候显示发光贴图的传递。会减慢一些计算速度。

默认开启。 显示直接光照:在显示计算相位勾选时才能被激活。使VR在计算发光贴图的时候,也一起显示

一次反弹的直接照明。默认开启 。

3、细节增强 (Detail Enhancement):

启用:启用细节增强功能。默认状态不启用。按需调整。 比例:分为屏幕和世界两种,世界的显示的细节会比屏幕多,世界常用于动画。 半径:表示细节增强使用的区域大小,半径越大细部增强区域越大,画面质量越好,会费时间。

默认 60按需调整。 细分增倍:控制细节质量,细分增倍值越高图像质量越好,数值太低会产生噪点。默认 0.3 按

需调整。

4、高级选项(Advanced options):

插补类型:包括四种:加权平均值,最小平方适配,三角测量,最小平方加权测试。可增强图像效果修,正图像细节,选择不同的插补类型可以起到不同的修正效果。

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46 V-ray For Sketchup 参数详解

加权平均值:根据全局光照样本点到插补点的距离和法线差异简单的混合计算得到最终效果。好/强大。

最小平方适配:计算全局光照样本到插补点之间最合适的插补值。可以产生比加权平均值更平

滑的效果,时间稍长。推荐默认使用。好/平滑。 三角测量:不会产生模糊,保护细节,会产生更多的噪波,模糊会很好的隐藏噪波。可提高样

本数来避免这个情况,也可通过增加半球细分值或者减低 DMC 采样器噪波阈值,来改善噪波量。渲染时间会随之增加。大量细节场景推荐使用。好/精确。

最小平方加权测试:这种方法是最小平方适配方法的优化版,它相当的缓慢,。出最终图时时间

允许的话,可以用。一般不建议采用。测试。 多重计算:勾选系统将按照最小/大比率的插值进行多遍计算,取消勾选,系统会强制只计算一

遍就渲染出图。默认开启。 样本查找类型:包括四种:四采样点平衡法,邻近采样法,重叠法,基于采样密度法。主要控

制选择适合插补的采样点。 四采样点平衡法:它把插补点在空间划分成 4 个区域,设法在之间找出相等数量的样本。它比

简单的邻近采样法慢。效果好。 邻近采样法:将选择最靠近插补点的样本。这是最快的查找方法,适用于草稿。 重叠法:预处理对每一个样本进行影响半径的计算。其优点就是在使用模糊插补方法的时候,

产生连续的平滑效果。非常好/快速。 基于采样密度法:可以将物体表面及边缘样本进行均匀的处理。最好/慢出最重效果用。 随机性样本:如果选计算时采样点是随机分布的。不勾选计算时采样点是以网格排列的。默认

勾选。 计算采样数:数值确定采样点的数量,值越高采样点越多,效果越好,也越慢。默认 15。按需

调整。 检查样本可见性:检查由于样本不可见导致的漏光现象并修复漏光区域。出现漏光时勾选。

5、模式 (Mode):

模式:包括四种:单帧,增量添加到当前贴图,块模式,从文件。 单帧:对于每帧只计算唯一的发光贴图,每新做一帧都会重新计算发光贴图。默认模式。

增量添加到当前贴图:会为首帧计算全图像的发光贴图,其他的渲染帧,将重新使用,精炼已

计算的首帧发光贴图。这个模式分布式渲染可用于渲染,节省子机的运算时间,适合动画批量渲图的情况。 按需使用。

块模式:在这种模式下,发光贴图的计算分配到每一个渲染块。分布式渲染的情况下允许发光

贴图在几部电脑之间进行计算,提高运算效率。此模式需要通过增加半球细分值或者减低 DMC 采样器噪波阈值,提高渲染帧的质量。不建议使用。

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47 V-ray For Sketchup 参数详解

从文件:从文件导入一个预先渲好的发光贴图,并在渲染帧应用。如果是动画,所有帧中都将

应用同样的发光贴图。出效果图常用可节省计算发光贴图的时间。 打开发光贴图文件:选择从文件模式需要打开的发光贴图文件。

6、渲染后 (Post Render):

自动保存发光贴图文件:用户指定发光贴图文件自动保存的路径。 不删除:勾选,发光贴图文件保将存到下一次渲染之前,不勾选,会在渲染完成后删除发光贴

图。默认勾选。 自动保存:勾选,渲染完成后,发光贴图文件将自动保存到用户指定的目录。

7、当前发光贴图文件 (Current Map):

保存:保存当前渲染帧的发光贴图文件。 重置:重置当前渲染帧的发光贴图的采样数及文件大小信息。

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48 V-ray For Sketchup 参数详解

1、计算参数(Calculation Parameters):

细分:主要控制追踪灯光的精度,系统会以取值平方形式来计算跟踪次数,也会增加渲染时间 ,默认值 500,一次反弹设置在 1000~1500,二次反弹设置在 300~500。

采样大小:控制灯光缓冲采样点间的距离大小,值太大会使画面模糊丢失细节,值太小会增加更

多的锐利细节。默认在 0.02,按需调整。 深度: 此参数决定要跟踪的光线路径的长度。决定光线传递的精度。默认 100,按需调整。 储存直接光:勾选时,将储存插补直接光照明的信息。对于一级反弹的场景有许多灯光的场景

很有用,不需要对每一个灯光进行采样,灯光贴图包含了直接光照明。注只保存,存在漫反射的照明。如你想使用灯光贴图来计算全局光,保持直接光的锐利,请不要勾选这个选项。默认为开启。

自适应采样: 勾选时,VRAY将存储灯光缓存采样信息,并添加计算更多的光线方向样本,。减轻

噪点,对焦散效果十分有用 。默认为关闭。 多个视图:计算场景完整的灯光贴图信息,以便其它视图调用,用于多视图渲染,动画渲染。默

认为关闭。 比例:分为屏幕和世界两种,世界的显示的细节会比屏幕多,用于决定样本尺寸和过滤器尺寸

。世界常用于动画。 进程数量:每个光能传递都由一个线程来独立完成,线程数量越多,可有效改善计算结果噪点。

非超线程单核机器设置为 1为佳,多线程机器设置成线程数为佳。 最小采样路径:最小的相机采样的路径数。值越大越慢,画面更自然,默认 16。 显示计算相位: 打开这个选项可以显示被追踪的路径。默认开启。 仅适用直接光照: 灯光缓冲引擎只计算直接光照。默认关闭。

2、重建参数(Reconstruction Parameters):

预过滤器: 勾选时,在渲染前灯光贴图中的样本会被提前过滤。从文件载入灯光贴图文件或第二次重新计算时,预过滤就会起用。

预过滤样本数: 数值越高将产生较多模糊和较少的噪波的灯光贴图。默认为 10。 光泽度光线使用灯光缓存: 灯光贴图将增加对光泽度的计算,加块光泽反射效果计算。默认关闭。 过滤大小:控制过滤的采样的大小,默认 0.06。 过滤类型:包括 3种:无,邻近,固定。选择过滤的计算方式。 无:使用过滤。这种情况下,最靠近着色点的样本将作为发光值使用,渲染时间最快,但拐角

会产生斑点。可以用预过滤来减少斑点的产生。适用于测试或是二级反弹。 邻近:过滤器会挑选最靠近着色点的样本,计算这些样本平均值。对二级反弹是很有用的。挑

选样本的多少由插补样本的参数值决定。适用于二级反弹。

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49 V-ray For Sketchup 参数详解

固定:过滤器会挑选和着色点有固定距离的的样本,计算这些样本平均值。可产生比较平滑的效果,挑选距离是由过滤大小参数决定的,较大值可得到更模糊的效果,过滤大小是采样大小的2~6 倍为佳。适用于二级反弹。

过滤样本数:过滤采样样本的数量,值越高,越多的过滤,渲染时间也会增加。默认为 5,按需

调整。

回折开:够选时,改善全局照明灯光缓冲产生精度错误。精度不高的灯光缓冲或光泽度会产生漏光现象,VRAY动态决定是否要使用灯光缓冲或光泽度。此选项会增加渲染时间。一般不建议打开。 回折阈值:控制 VRAY动态决定是否要使用灯光缓冲或光泽度的阈值。默认为 1.值越大图像漏管

现象会减少。

3、模式 (Mode):

模式:包括四种:单帧,飞跃,从文件,路径跟踪。 单帧:对于每帧只计算唯一的灯光贴图,每新做一帧都会重新计算灯光贴图。默认模式。 飞跃:会为首帧计算全图像的灯光贴图,其它的渲染帧,会反复使用,建议使用世界比例。适

合动画批量渲图的情况。 按需使用。 从文件:从文件导入一个预先渲好的灯光贴图,并在渲染帧应用。如果是动画,所有帧中都将

应用同样的灯光贴图。出效果图常用可节省计算灯光贴图的时间。 路径跟踪:只渲染灯光贴图跟踪的路径,不渲染成图。适合做灯光贴图文件。

打开灯光贴图文件:选择从文件模式需要打开的灯光贴图文件。

4、渲染后 (Post Render):

自动保存灯光贴图文件:用户指定灯光贴图文件自动保存的路径。 不删除:勾选,灯光贴图文件保将存到下一次渲染之前,不勾选,会在渲染完成后删除灯光贴

图文件。默认勾选。 自动保存:勾选,渲染完成后,灯光贴图文件将自动保存到用户指定的目录。

5、当前灯光贴图文件 (Current Map):

保存:保存当前渲染帧的灯光贴图文件。 重置:重置当前渲染帧的灯光贴图的采样数及文件大小信息。

Page 51: V-ray for Sketchup参数详解

50 V-ray For Sketchup 参数详解

1、准确性门特卡罗设置(Settings DMCGI):

细分:设置计算过程中使用的近似的样本数量。这些光线的数量近似于这个参数的平方值。数值越大图像越精细。默认值为 8,按需调整 。

二次反弹次数:它设置计算过程中二级光线反弹的次数。做二次反弹引擎时激活。值越大效果越

好。默认为 3. 按需调整 。

1、基本参数(Basic Parameters):

反弹次数:主要控制光线的反弹次数,值越小光线反弹不充分场景会比较暗,反之,值越大会越亮。默认为 10 ,按需调整。 回折反弹次数: 设置光子进行来回反弹的次数。数值越大,反弹次数越多,图像效果越细腻平滑,

渲染时间越长。默认为 10,按需调整。 回折边角:如果追踪角是 0.0,参数将被忽略。通常,应该是相等的反弹次数参数。 覆盖搜索距离:允许你手动指定光子搜索距离。 搜索距离:这个值取决于你的场景的大小。较低的值会加快渲染,但可能会产生高噪点的效果。

较大的值会减慢渲染,但可能会产生平滑的效果。默认 10的 8次方。

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51 V-ray For Sketchup 参数详解

凸壳体预算: 当关闭时,VRAY将用于计算一个光子所影响区域,简化算法,会导致角落颜色较

深。开启,可避免角落阴暗的问题,但速度慢。不建议使用。 最大光子数:决定场景中阴影周围参与计算的光子的数量,值越高图像越平滑,但增加渲染时间。

增倍器:默认值为 30。按需调整。 最大密度:这个参数用于控制光子贴图的分辨率。这个选项控制保持光子贴图尺寸并发射更多

的光子,从而得到平滑的效果。默认为 0。 储存直接光: 勾选时,将储存插补直接光照明的信息。对于一级反弹的场景有许多灯光的场景

很有用,不需要对每一个灯光进行采样,光子贴图包含了直接光照明。注只保存,存在漫反射的照明。如你想使用光子贴图来计算全局光,保持直接光的锐利,请不要勾选这个选项。默认为开启。

2、模式 (Mode):

模式:包括两种:新建光子贴图文件,从文件。 新建光子贴图文件:对于每帧只计算唯一的光子贴图,每新做一帧都会重新计算光子贴图。默

认模式。 从文件:从文件导入一个预先渲好的光子贴图,并在渲染帧应用。如果是动画,所有帧中都将

应用同样的光子贴图。出效果图常用可节省计算光子贴图的时间。 打开光子贴图文件:选择从文件模式需要打开的光子贴图文件。

3、渲染后 (Post Render):

自动保存光子贴图文件:用户指定光子贴图文件自动保存的路径。 不删除:勾选,光子贴图文件保将存到下一次渲染之前,不勾选,会在渲染完成后删除光子贴

图文件。默认勾选。 自动保存:勾选,渲染完成后,光子贴图文件将自动保存到用户指定的目录。

4、当前光子贴图文件 (Current Map):

保存:保存当前渲染帧的光子贴图文件。 重置:重置当前渲染帧的光子贴图的采样数及文件大小信息。

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52 V-ray For Sketchup 参数详解

1、焦散设置 (Custics):

开:打开焦散 最大光子数: VRAY会将撞击在物体表面的光子数量均分照明。如果光子数量超过了最大光子数,

VRAY将会按照最大光子数来计算。默认值为 60,按需调整。 最大密度: 增倍器:对场景中所有产生焦散的光源,控制产生焦散的强度。至越高焦散效果越强烈。默认

值为 1,按需调整。 搜索距离:搜寻初始光子位置周围可能产生的焦散圆形区域的半径距离。值越大,焦散效果越充

分。 默认值为20,按需调整。

2、模式 (Mode):

模式:包括两种:新建光子贴图文件,从文件。 新建光子贴图文件:对于每帧只计算唯一的光子贴图,每新做一帧都会重新计算光子贴图。默

认模式。 从文件:从文件导入一个预先渲好的光子贴图,并在渲染帧应用。如果是动画,所有帧中都将

应用同样的光子贴图。出效果图常用可节省计算光子贴图的时间。 打开光子贴图文件:选择从文件模式需要打开的光子贴图文件。

3、渲染后 (Post Render):

自动保存光子贴图文件:用户指定光子贴图文件自动保存的路径。 不删除:勾选,光子贴图文件保将存到下一次渲染之前,不勾选,会在渲染完成后删除光子贴

图文件。默认勾选。 自动保存:勾选,渲染完成后,光子贴图文件将自动保存到用户指定的目录。

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53 V-ray For Sketchup 参数详解

1、默认置换设置(Setting Default Displacement):

覆盖开启:将全局控制所有置换的参数。材质设置的置换参数将失效。按需开启。 相对边界:勾选时,实际位移量是基于对象的边界框上的位移量产生的。不勾选时,置换是使用

世界单位置换图中的白色区域,对应位移 1 世界单位来表示。使用置换方向位移数量参数来增加或减少置换量。默认勾选。

细分: 控制小三角形的最大数量,小三角形的最大数量将是细分数值的平方。所以不推荐设置过高数值,如果需要更好的效果,可直接将模型更精细的细分。默认值为256。 置换方向位移数量:决定置换的方向及置换偏移量。值大于 1.0 增加的位移量,值小于 1.0 时反方向增加的位移量。

紧密界限: VR将视图计算来自原始网格物体的置换三角形的精确的限制体积如果使用的

纹理贴图有大量的黑色或者白色区域,可能需要对置换贴图进行预采样,但是渲染速度将是较快的。当这个选项不勾选的时候,VR会假定限制体积最坏的情形,不再对纹理贴图进行预采样。建议勾选。

依赖视图: 勾选时,边长度决定小三角形的最大边长。边长度值为4,就相当于每一个小三角形的最长边长度是4个像素。选项关闭时,小三角形的最长边长将使用世界单位来确定。建议勾选。

边长度: 决定置换的品质,原始模型的每个面细分为许多小三角形,细分数量越多就能拥有更

多的置换细节,同时会减慢渲染速度,占用更多的内存。边长度与依赖视口选项相关联。默认值为4。

帮助 help 官方网址: http://www.chaosgroup.com/en/2/asgvismaintenance.html?option=com_content&view=article&id=182&Itemid=480

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54 V-ray For Sketchup 参数详解

VRAY缓冲器 V-ray frame buffer

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55 V-ray For Sketchup 参数详解

6创建泛光灯:

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56 V-ray For Sketchup 参数详解

7创建矩形灯光:

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57 V-ray For Sketchup 参数详解

8创建聚光灯:

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58 V-ray For Sketchup 参数详解

9创建 IES灯光

10创建 V-ray球体

11创建 V-ray无限大平面

灯光:

球体:

无限大平面:

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59 V-ray For Sketchup 参数详解

12 V-ray插件菜单项:

WZF

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2012.01.21