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Page 1: V-Ray V-Ray V-Ray

V-Ray V-Ray V-Ray

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V-Ray V-Ray V-Ray @taginteriores

V-RAY DO ZERO AO AVANÇADO

Page 2: V-Ray V-Ray V-Ray

Área de trabalho

Para iniciar

Interface - geral

Interface - Asset Editor

Sem uma maquete bem-feita, não existe render

realístico.

Deixar a maquete �limpa�, ou seja,

sem arestas, grupos ou

componentes desnecessários.

Sempre colocar tudo em grupos

distintos

Cuidar com qual face está à vista

Sempre face branca à vista e face azul

escondida;

A textura vai somente na face branca.

Na modelagem, sempre utilizar

plugins para facilitar e deixar o render

ainda mais realista.

Configurações do V-Ray

V-Ray Lights

V-Ray Objects

V-Ray Utilities

Asset Editor

Ÿ Centraliza a maioria das configurações do V-ray

Ÿ É aqui que faremos a maioria das configurações do render � das mais simples às mais avançadas

Ÿ Materiais

Ÿ Luzes

Ÿ Geometrias

Ÿ Configurações gerais

Ÿ Render

Ÿ Frame buffer

Asset Editor

É um software de renderização 3D muito completo, com interface limpa e simples. Aqui, trabalharemos com a versão para SketchUp (funciona como um Plugin do SketchUp). Ele permite transformar a modelagem 3D em uma imagem fotorrealista. O V-Ray pode renderizar tudo e qualquer coisa � desde rápidos desenhos de ideias preliminares até as cenas 3D mais detalhadas.

Page 3: V-Ray V-Ray V-Ray

Asset Editor - Materiais

Ÿ Expande para a direita e para a esquerda, dando mais opções e configurações

Ÿ Já vem com materiais configurados e programados.

Ÿ Para utilizar um material ou ver sua configuração, basta arrastá-lo para a coluna central.

Ÿ A coluna central possui a lista de materiais no modelo.

Ÿ Para ativar configurações avançadas de materiais, ativar ícone de configurações (conforme imagem acima).

Ÿ A miniatura do material vai sendo atualizada automaticamente, durante sua configuração.

Ÿ Sua visualização pode ser modificada para:

Ÿ Generic;

Ÿ Fabric;

Ÿ Floor;

Ÿ Ground;

Ÿ Subsurface Scattering;

Ÿ Wall;

Ÿ Wall Closeup.

Ÿ Com dois cliques no material (Material List) é possível renomear o material.

Ÿ Muitos materiais já tem seu tamanho/escala escrito no nome.

Ÿ Dica: inserir este mesmo tamanho no �editar� do material no próprio SketchUp.

Ativarconfigurações

avançadas

Novo

Importar

Salvar

Excluir

Eliminarnão usados

Categorias de materiais

Material selecionado/ Miniatura

Modificar Materiais

Lista demateriais visualização

Configurações

Biblioteca de Adicionarnova pastade materiais

materiais

Área de trabalho

Page 4: V-Ray V-Ray V-Ray

Luzes

Lista de iluminações

Configurações de cada iluminação

Asset Editor - Luzes

Asset Editor - Geometrias

Ÿ Configura as luzes da cena e a luz solar.

Ÿ Cada iluminação é configurada individualmente.

Ÿ É possível dar nomes diferentes para cada iluminação.

Ÿ Configura as geometrias (Fur, V-ray Plane, Section), após a criação das mesmas.

Ÿ Antes disso, nada fica habilitado.

Ÿ Algumas geometrias não possuem configurações avançadas (então as configurações não estarão disponíveis para elas).

Geometrias

Lista de geometrias

Configurações de cada geometria

Área de trabalho

Page 5: V-Ray V-Ray V-Ray

Asset Editor - Configurações Gerais

Configurações

Configurações básicas de render

Configurações avançadas de render

Ÿ Configura o render de maneira geral (câmera, formato do render, iluminação geral, qualidade e tamanho da imagem).

Ÿ Cada item de configuração se desdobra em várias outras pequenas configurações.

Área de trabalho

Asset Editor - Render

Render comum

Render Interactive

Render Interactive

Ÿ Opção de render em tempo real/interativo (utiliza mais a placa de vídeo).

Ÿ Esse tipo de render atualiza automaticamente a qualquer modificação de configuração ou de câmera.

Ÿ Vale para fazer teste de iluminação e de materiais.

Ÿ Quando terminar, precisa dar Stop, senão ele continua renderizando em segundo plano.

Ÿ Caso tenha gostado da posição em que a câmera do render se encontra, clicar em �Lock Camera Orientation�. Ele bloqueia a cena do render.

Ÿ Nunca utilizar ele para render final.

Render comum

Ÿ Renderiza conforme as configurações gerais

Ÿ Não utilizar o �Progressive�.

Ÿ Serve para fazer testes mais eficazes de iluminação e materiais (ajustes finos).

Ÿ Ideal para o render final.

Page 6: V-Ray V-Ray V-Ray

Criar materiais

Mais opções de materiais

É possível criar materiais de 2 formas:

Ÿ Adicionar pelo Sketchup, selecionando ou criando uma nova textura.

Ÿ Adicionar pelo V-ray, clicado em Novo material (canto inferior esquerdo do Asset Editor).

Ÿ Por padrão, o V-Ray já cria o material com BRDF, que é o mais fácil de mexer e configurar.

Ÿ Para adicionar novas layers no material:Ÿ Selecionar material + abrir aba da direita �

clicar no .+

Ÿ Para deletar uma layer no material:Ÿ Selecionar material, ir na layer desejada �

opções da Layer + Delete.

Ÿ Para remover um materialŸ Selecionar material na lista de materiais �

Remove Material (lixeira) OU

Ÿ Selecionar material na lista de materiais � botão direito + Delete.

Ÿ A aba esquerda possui materiais já pré-configurados.

Ÿ Para inserir um material pré-configurado, basta selecionar e arrastar ele para o centro.

Ÿ Para copiar um material/imagem de uma layer para outra, selecionar o quadradinho e arrastar para o local desejado.

Ÿ Caso queira a mesma configuração de material, com apenas outra cor, é possível duplicar, na Material List.

Para salvar um material no computador:

Ÿ Selecionar material

Ÿ Clicar em �Salvar� (botão central inferior).

Ÿ Salvar em alguma pasta específica.

Para colocar uma pasta de materiais prontos dentro do V-ray

Ÿ Garantir que todos os materiais estão na mesma pasta.

Ÿ Clicar no ícone da pastinha �Adds a new file system location�, no canto inferior esquerdo da aba esquerda.

Ÿ Selecionar a pasta e dar OK

Materias

Page 7: V-Ray V-Ray V-Ray

Configurações principais

Ÿ Ao criar um material Generic, o V-Ray cria, por padrão, algumas Layers específicas.

Ÿ Na Layer V-Ray BRDF, estão as principais configurações de materiais.

Diffuse

Ÿ Principal cor/textura do material

Ÿ No retângulo maior é possível alterar cor

Ÿ Na barra é possível modificar a luminosidade do tom

Ÿ Outras opções de texturas: 4 quadrados

Reflection

Ÿ Reflection color: Quantidade de reflexo do materialŸ Mesma lógica de padrão do Diffuse

Ÿ Quanto mais escuro, menos reflexo. Quanto mais claro, mais reflexo.

Ÿ De preferência, deixar essa barra sempre da metade pra direita, ou seja, com mais reflexo para um melhor realismo.

Ÿ Reflection Glossiness: opacidade ou nitidez do reflexoŸ Quanto maior o valor, mais nítido (valor de 1=

reflexo completamente espelhado). Quanto menor o valor, mais dissipado ou opaco é o reflexo (acetinado).

Ÿ Fresnel: quando habilitado, a intensidade da reflexão depende do ângulo de visão da superfície.Ÿ Alguns materiais na natureza (por exemplo,

vidro, etc.) refletem a luz dessa maneira.

Ÿ O efeito do Fresnel também depende do índice de refração (IOR).

Ÿ Desabilite para um controle mais preciso sobre o Reflection IOR

Ÿ IOR: quanto maior o valor, mais �metalizado�.

Refraction

Ÿ Refraction Color: refração do material (�transparência� ou �opacidade�)Ÿ Quanto mais escuro, menos refração. Quanto

mais claro, mais refração.

Ÿ Fog color: cor do material conforme a luz passa por eleŸ Modifica de acordo com a espessura do

objeto (quanto mais espesso o objeto, mais intensa será a cor do material).

Ÿ Fog Multiplier: multiplicação do Fog color.

Ÿ IOR: especifica o índice de refração do materialŸ Descreve como a luz se �dobra� ao cruzar a

superfície do material.

Ÿ Um valor de 1,0 significa que a luz não mudará de direção

Bump

Ÿ Quando habilitado, cria relevo no material

Ÿ Texture: especifica um mapa de relevo

Ÿ Amount: controla a intensidade do bump.

Materias

Page 8: V-Ray V-Ray V-Ray

Frame Buffer

Frame Buffer - History

Frame Buffer

Barra demenus

Ativar

Selecionar

Escolher

Tela que aparece na hora de renderizar

Barra superior

Ÿ SaveŸ Current Chanel: Salva o canal atual

(que está mostrando)

Ÿ Clicar e segurar: é possível salvar todos os canais em arquivos diferentes, no mesmo momento.

Ÿ Clear imageŸ Limpa o frame buffer.

Ÿ Follow mouseŸ Faz os buckets seguirem o mouse

para renderizar.

Ÿ Region renderŸ Renderiza apenas a região

selecionada

Ÿ Abort renderingŸ Para o processo de renderização

instantaneamente.

Ÿ RenderŸ Inicia um novo render

Serve para fazer comparativo entre uma ou mais imagens e analisar qualidade, iluminação, entre outros.

Como ativar

Ÿ Clicar em �Opções� + VFB Settings

Ÿ Selecionar aba �History�

Ÿ Ativar �Enabled�

Ÿ Selecionar pasta para salvar os arquivos do History

Ÿ Escolher o tamanho máximo da pasta.

Ÿ �Save and Close�

FollowMouse

Region renderClear image

Save Render interative

Abort rendering

Render

Page 9: V-Ray V-Ray V-Ray

Salvar VFB History

Definir A/B

Imagem A

Imagem B

Comparativo

Anotações

Frame Buffer - History

Para expandir opções de History: dois cliques na barra lateral esquerda

Como usar:

Ÿ Salvar 2 ou mais imagens

Ÿ Definir uma imagem como A e outra como B

Frame Buffer

Page 10: V-Ray V-Ray V-Ray

Frame Buffer - Ajustes

Para fazer ajustes finos depois do render finalizado, o V-Ray tem algumas opções disponíveis nas camadas.

Para ativar: dois cliques na barra lateral direita.

Adicionar ajustes:

Ÿ Create layer

Ÿ Selecionar ajustes (como Exposure ou White Balance)

Ÿ Em Properties aparecerão as opções para ajustar.

Stats:

Ÿ Serve para visualizar status principais do render.

Ÿ Nessa aba, é possível verificar tempo de render.

Frame Buffer

Create LayerStatus

Anotações

Page 11: V-Ray V-Ray V-Ray

Luzes - Geral

Ÿ Todas as configurações das luzes são feitas dentro do Asset Editor.

Ÿ Nunca deixar luzes dentro de uma superfície ou geometria!

Plane/Rectangle

Sphere

Spot

IES

Omni Mesh

Dome

Luzes

Luzes - Rectangle Light

Ÿ Cria um retângulo de luz

Ÿ A intensidade da luz equivale ao tamanho do retângulo, normalmente.

Ÿ É mais utilizado para iluminação geral, fitas LED e plafons LED.

Ÿ Em �Parameters�, é possível modificar a cor e intensidade.

Ÿ Em �Shape�, é possível mudar o formato da luz para elipse.

Ÿ Em �Options�, podemos marcar as opções:Ÿ Invisible: deixa o formato invisível,

mostrando apenas a iluminação.

Ÿ Double Sided: com ele marcado, a iluminação sai dos dois lados do retângulo de luz.

Ÿ Affect Reflections e Affect Specular: importante desmarcar quando a iluminação estiver invisível (caso contrário, ela aparece em reflexos)

Anotações

Page 12: V-Ray V-Ray V-Ray

Luzes - Sphere Light

Ÿ Cria uma esfera de luz.

Ÿ A intensidade da luz equivale ao tamanho da esfera, normalmente.

Ÿ Não é muito utilizado.

Ÿ Em �Parameters�, é possível modificar a cor, intensidade e as unidades.

Ÿ Em �Options�, podemos marcar as opções:Ÿ Invisible: deixa o formato invisível,

mostrando apenas a iluminação.

Ÿ Affect Reflections e Affect Specular: importante desmarcar quando a iluminação estiver invisível (caso contrário, ela aparece em reflexos).

Luzes

Luzes - Spot Light

Ÿ Boa para fazer os ângulos dos fachos de luz

Ÿ Em �Parameters�, é possível modificar a cor, intensidade e as unidades.

Ÿ Cone angle: ângulo da abertura da luz (facho de luz - quanto maior o número, maior a abertura).

Ÿ Penumbra angle: �fade� entre facho de luz e ambiente. Quanto maior, mais esmaecido e difuso o facho.

Page 13: V-Ray V-Ray V-Ray

Luzes - IES Light

Ÿ Precisa ter os arquivos prontos de IES Light já no computador para importar dentro do V-Ray

Ÿ Para colocar uma IES Light na cena: clicar no ícone, selecionar a IES desejada e inserir na cena, clicando onde deseja inserir.

Ÿ Em �Parameters�, é possível modificar a cor e intensidade.

Ÿ Em �Options� não é necessário alterar nenhuma informação.

Luzes

Luzes - Omni Light

Ÿ Boa definição de sombras.

Ÿ Utilizar para fazer composição na cena (não como luz única) � abajur, entre outros.

Ÿ Em �Parameters�, é possível modificar a cor, intensidade e as unidades.

Anotações

Page 14: V-Ray V-Ray V-Ray

Luzes - Mesh Light

Ÿ Cria iluminação a partir de grupo.

Ÿ Para criar uma Mesh Light:

Ÿ Criar grupo com as faces que quero que virem luz e em seguida clicar no ícone Mesh Light

Ÿ Também é utilizado para iluminação geral, letreiros, iluminações curvas.

Ÿ Em �Parameters�, é possível modificar a cor, intensidade e as unidades.

Ÿ Em �Options�, podemos marcar as opções:

Ÿ Invisible: deixa o formato invisível, mostrando apenas a iluminação.

Ÿ Double Sided: com ele marcado, a iluminação sai dos dois lados.

Ÿ Affect Reflections e Affect Specular: importante marcar quando a iluminação estiver invisível (caso contrário, ela aparece em reflexos)

Anotações

Luzes

Page 15: V-Ray V-Ray V-Ray

Luzes - Dome Light

Ÿ Pode-se utilizar ela para fazer o background através de imagens HDRI.

Ÿ Já vem com um bitmap do próprio V-Ray.

Ÿ Em �Parameters�, é possível modificar cor ou textura HDRI, intensidade e unidades.

Ÿ Para modificar HDRI:Ÿ Entrar nas configurações da

imagem utilizada (quadradinhos azuis). Lá é possível modificar a imagem para alguma outra, específica (Bitmap - File)

Ÿ Em �Shape�, sempre deixar em Sphere - HDRI é sempre esférico, pois deve ter textura dos dois lados (superior � céu, e inferior � terra).

Ÿ No render final: colocar �Texture Resolution� no máximo.

Luzes

Luzes - Sunlight

Ÿ É a iluminação do sol. Já vem como padrão no V-Ray.

Ÿ Em ��Parameters�� é possível modificar:Ÿ Color: cor da luz do sol

Ÿ Intensity Multiplier: intensidade do Sol (normal = 1)

Ÿ Size multiplier: deixa a sombra mais �dura� ou mais esmaecida (quanto maior o número, mais esmaecida). É o tamanho do sol. Normalmente deixamos em 8.

Ÿ Em ��Parameters�� é possível modificar:

Page 16: V-Ray V-Ray V-Ray

Ÿ O V-Ray tem a capacidade de desmembrar o render em diversas imagens ou canais.

Ÿ É muito útil para a etapa de pós-produção no Photoshop.

Ÿ Para selecionar: clicar com o botão direito no ícone de Render Elements.

Ÿ Alguns Elements são essenciais, independente de fazer ou não a pós-produção:Ÿ Sample Rate

Ÿ Denoiser

Ÿ Caso faça pós-produção, a dica é habilitar os seguintes Elements:Ÿ Material ID Random Color

Ÿ Extra Texture

Ÿ Lightning

Ÿ Raw Reflection

Ÿ Raw TotalLight

Sample Rate

Ÿ Mostra a qualidade do render, granulação e bordas �afiadas� ou suavizadas da cena.

Ÿ Quanto mais azul, melhor a qualidade. Quanto mais vermelho, pior a qualidade.

Denoiser:

Ÿ Suaviza toda a cena, retirando a granulação.

Ÿ Mesmo que dê mais qualidade, é importante que o render já esteja bom, senão pode desconfigurar alguns elementos.

Render Elements

Configurações

Page 17: V-Ray V-Ray V-Ray

Render

Câmera

Ÿ Interactive: deixa o render de forma interativa, sempre atualizando.

Ÿ Progressive: faz o render progressivamente, limpando a imagem como um todo, aos poucos. Não utiliza os buckets.

Ÿ Para render final, é bom fazer da forma convencional (desativar Interactive e Progressive)

Ÿ GPU Aceleration: disponível para Interactive e Progressive. Faz o render através da placa de vídeo, e não do processador. Funciona apenas em placa Nvidea.

Ÿ Quality: qualidade do render, porém os padrões pré-estabelecidos utilizam muito tempo e memória. É melhor customizar.

Ÿ Type: tipo de câmera utilizadaŸ Standard: mais utilizado, câmera padrão.

Ÿ VR Spherical Panorama: Utilizada apenas para fazer fotos 360º

Ÿ Stereo: Não utilizado.

Ÿ Exposure Value (EV):Ÿ Altera a claridade/exposição da câmera.

Ÿ De preferência não utilizar. Preferimos utilizar Advanced Camera Parameters para isso.

Ÿ Quanto menor, mais claro. Quanto maior, mais escuro.

Ÿ A Standard Camera possui também ISO, F-Number e Shutter Speed nas opções avançadas, e é mais aconselhável utilizar estas opções avançadas.

Ÿ White Balance: Não é necessário alterar esse parâmetro aqui. O melhor é modificar no Frame Buffer ou Photoshop (mais rápido e assertivo).

Ÿ Depth of Field (DOF): Habilitado, é possível dar foco em algum objeto ou profundidade específica. Para isso, utilizar Pick Focal Point e escolher o que deseja que tenha foco.

Ÿ Effects: Não utilizar.

Configurações

Page 18: V-Ray V-Ray V-Ray

Render Output

Environment, Material Override e Swarm

Ÿ Safe Frame: Ativado, cria borda mostrando o que vai ser renderizado, de acordo com as dimensões e proporção escolhidas.

Ÿ Image Width/Height: Largura e altura da imagem.

Ÿ Aspect Ratio: Proporção/formato para a imagem.

Ÿ Save Image: ativado, salva a imagem automaticamente, assim que o render terminar.

Ÿ Em �File�, selecionar o nome e a pasta onde a imagem será salva.

Environment

Ÿ Background:Ÿ Desabilitado, tira todo o céu e sua influência

(mantém a luz do sol).

Ÿ Em textura, é possível colocar um arquivo HDRI para fazer a função de �Dome Light�.

Material Override

Ÿ Substitui todos os materiais da cena por algum específico (normalmente cor � branco).

Ÿ Bom para configurar iluminação.

Swarm

Ÿ Renderizar em rede

Ÿ Utiliza não só o processador do seu computador, mas também dos outros computadores conectados ao principal (aumenta a quantidade de buckets e diminui o tempo de render).

Anotações

Configurações

Page 19: V-Ray V-Ray V-Ray

Render Parameters - Quality

Render Parameters - Antialiasing e Color Mapping

Ÿ Noise limit: limite de ruído na cena (quanto menor, menos ruído). No render final, pode-se utilizar valores como 0,05 ou 0,04.

Ÿ Bucket Size: tamanho do bucket. Não é necessário alterar.

Ÿ Min Subdivs: o mínimo de subdivisões necessárias. Pode deixar em 1.

Ÿ Max Subdivs: o máximo de subdivisões. Quanto maior o número, mais limpa a imagem, porém mais tempo de render. Visualizar necessidade com Sample Rate (Render Elements). Pode manter entre 8 e 12.

Ÿ Shading Rate: controla a qualidade das sombras, reflexos, refrações (quanto maior o valor, melhor a qualidade de sombras, reflexos etc, porém maior o tempo de render).

Antialiasing Filter

Ÿ Possui vários tipos de filtro. Dá pra testar para saber qual o melhor. Não é necessário alterar de início.

Color Mapping

Ÿ Não é necessário alterar.

Configurações

Anotações

Page 20: V-Ray V-Ray V-Ray

Ÿ Adaptive Lights: com ele desativado, renderiza as luzes mais próximas e as mais longe com a mesma qualidade e intensidade. Faz o render demorar mais. Se estiver ativado, ele interpola e simula as luzes mais distantes ou atrás da câmera. Para ter um efeito positivo, o valor deve ser inferior ao número real de luzes da cena. É bom deixar habilitado.

Ÿ Max Trace Depth: quantidade que o V-Ray vai rebater os reflexos e refrações. Depois de rebater as vezes indicadas, fica preto.

Ÿ Opacity Depth: não é necessário alterar.

Ÿ Max Ray Intensity: controla a quantidade de fireflies (pontinhos brancos indesejados) que a imagem vai apresentar. Quanto menor o valor, menos fireflies apresentará. Normalmente não se altera o valor padrão.

Ÿ Embree: deixar habilitado. Aumenta otimização.

Ÿ Conserve Memory: faz um render mais demorado porque utiliza menos memória, mas é possível fazer mais atividades no computador com ele ativado.

Switches

Ÿ Controla a geometria da cena.

Ÿ É possível não renderizar: displacement (para testes de iluminação e outros, por exemplo), luzes, luzes ocultas, sombras.

Render Parameters - Optimizations

Render Parameters - Switches

Configurações

Anotações

Page 21: V-Ray V-Ray V-Ray

É a luz onde a luz direta não chega. Ou seja, é a iluminação indireta (luz dissipada, refletida, etc).

Ÿ Desativado, não dissipa a luz. Sempre manter ativado.

Primary Rays:

Ÿ Brute Force: qualidade excelente, inclusive cálculo das sombras, porém muito demorado.

Ÿ Irradiance Map: qualidade boa, com menor tempo de renderização. Sempre utilizar este.

Secundary Rays:

Ÿ Light Cache: sempre utilizar este.

Ÿ Calcula a iluminação indireta somente em alguns pontos da cena, e interpola no restante.

Ÿ Min Rate: Controla o mínimo de amostras para cada pixel.Ÿ Quanto menor o valor, menos quantidade

de amostras e, por isso, menos qualidade. Quanto maior o valor, melhor a qualidade.

Ÿ De início, podemos deixar em -3.

Ÿ Max Rate: Controla o máximo de amostras para cada pixel.Ÿ Quanto menor o valor, menos quantidade

de amostras utilizadas para calcular a luz e, por isso, menos qualidade. Quanto maior o valor, melhor a qualidade e mais longo o tempo de renderização.

Ÿ Não é necessário alterar, podendo deixar em -3 ou, no máximo, -2.

Ÿ Subdivs: sempre deve ser maior que interpolation (50, 60, 70)

Ÿ Interpolation: um pouco menor que subdivs (30, 40, 50)Ÿ Quando houver manchas nas paredes ou

nas geometrias da cena, aumentar valor de subdivs e de interpolation.

Global Illumination (GI)

Global Illumination (GI) - Irradiance Map

Configurações

Page 22: V-Ray V-Ray V-Ray

Calcula a segunda rebatida de luz, de acordo com o cena e a câmera (e não a partir das fontes de luz). Por isso é mais rápido e ideal para interiores.

Ÿ Subdivs: podemos começar testando o render em torno de 500, e aumentando conforme a necessidade. Cuidar para não aumentar demais, pois aumenta o tempo de renderização.

Ÿ Sample Size: quanto mais perto de 0, mais qualidade. Manter opção �Screen Space�, que faz o cálculo de acordo com a câmera. Não precisa alterar.

Ÿ Retrace: Ajuda a melhorar a precisão da iluminação global (corrigir os rebatimentos de luz). Quanto maior, melhor, porém não precisa modificar de cara.

Cria sombras nas áreas de contato entre geometrias, trazendo profundidade e realismo ao render. Utilizar apenas no caso de não fazer pós-produção.

Ÿ Radius: Raio de alcance do Ambient Occlusion. Podemos trabalhar com ele em 8 ou diminuir e aumentar, conforme a necessidade.

Ÿ Occlusion Amount: intensidade das sombras de contato geradas pelo Ambient Occlusion.

Global Illumination (GI) - Light Cache

Global Illumination (GI) - Ambient Occlusion

Ambient Occlusion OFF Ambient Occlusion ON

Configurações

Page 23: V-Ray V-Ray V-Ray

Ÿ É utilizado quando se tem mais de uma unidade do mesmo objeto (principalmente vegetação � que pesa bastante o Sketchup).

Ÿ Ele transforma o objeto em um arquivo leve que contém apenas linhas, porém na renderização ele sai completo.

Para exportar

Ÿ Criar grupo do objeto que quer transformar em proxy - Exportar proxy

Ÿ Salvar em uma pasta específica para proxys (para cada cliente, por exemplo). Se deletar o arquivo proxy, não é possível renderizar mais ele.

Ÿ Aceitar mensagem na tela e esperar atualizar.

Ÿ Na hora de renderizar, ele vai puxar a informação de uma, e as demais cópias serão réplicas

Cria cena para render a partir de corte/plano de seção.

Ÿ Criar plano de seção/corte e salvar cena

Ÿ Abrir V-Ray Asset Editor - Geometry

Ÿ Aparecerá uma nova geometria: Section Plane

Ÿ Desabilitar Affect lights para a luz de fora do ambiente não entrar nele.

Ÿ Habilitar Camera Rays Only, que faz com que o plano de corte funcione como uma câmera dentro do ambiente, sem interferência do exterior.

Ÿ Caso não queira utilizar o mesmo material da parede para a parede cortada, desabilitar Use Object Material.

Ÿ Para colocar um outro material, é só escolher na opção �Material� (o material em questão deve já ter sido usado na modelagem).

Para Importar

Ÿ Clicar em Importar proxy e selecionar proxy.

Ÿ O proxy vem sem texturas, por isso não é interessante importar proxys. É mais interessante levar o objeto para o desenho e lá transformar ele em proxy.

V-Ray Plane:

Ÿ Cria um plano infinito. É possível colocar texturas no plano (grama, por exemplo).

Proxys e V-Ray Plane

V-Ray Mesh Clipper

V-Ray PlaneImport Proxy

Export Proxy

V-Ray Objects

Page 24: V-Ray V-Ray V-Ray

Ÿ Permite criar grama ou pelos com muito realismo a partir de um grupo.

Ÿ O Fur será aplicado nas faces brancas do grupo.

Parameters

Ÿ DistribuitionŸ Per Face: O menos recomendado. O número

de pelos é o mesmo independente do tamanho da face.

Ÿ Per Area: O mais recomendado. O número de pelos é determinado de acordo com o tamanho da geometria. Geometrias maiores tem proporcionalmente mais pelos.

Ÿ Lenght: Comprimento dos fios.

Ÿ Thickness: Espessura dos fios.

Ÿ Taper: Controla a �conicidade�, onde você pode definir se o pelo será cônico ou tubular. Aumentar esse valor fará com que cada fio fique mais fino em sua extremidade superior.

Ÿ Gravity: Controla como a gravidade afeta os pelos.

Ÿ Bend: Controla o caimento dos pelos. Quando definido como 0, todos os fios são linhas rígidas e retas. Valores maiores fazem com que os fios se dobrem.

Ÿ Scale: Controla a escala dos pelos.

Variance

Ÿ Controla a variação da direção, comprimento, espessura e gravidade dos pelos.

Curl

Ÿ Curl Radius: controla a quantidade e variação dos pelos, distribuindo-os de forma aleatória.

Ÿ Number os Curls: Gera o efeito �emaranhado� nos pelos, fazendo com que fique com o aspecto de que os pelos foram cortados e empilhados de acordo com o valor selecionado. É necessário que o Curl Radius esteja ativado com algum valor mínimo.

Fur

V-Ray Objects

Page 25: V-Ray V-Ray V-Ray

V-Ray Utilities

Mostrar luzes como sólidos novamente

Ocultar todas as luzes do projeto

Remover todos os materiais do

objeto

Respeita o tamanho do

mapa e corrige o mapeamento

Não respeita o tamanho do mapa e distorce a imagem ao corrigir

Respeita o tamanho do

mapa e corrige o mapeamento

Não respeita o tamanho do mapa e distorce a imagem ao corrigir

Permite a identificação do material aplicado ou até mesmo a fonte de luz

para formas retangulares

para formas esféricas

Anotações

V-Ray Utilities

Page 26: V-Ray V-Ray V-Ray

Conceitos e dicas

Ÿ Quanto menor o valor, maior a abertura da lente.

Ÿ Melhor para arquitetura: de 18mm a 35mm. Em casos especiais (DOF � desfoque), 55mm.

Ÿ Para interiores: os valores variam mais, de acordo com o formato utilizado e tamanho do ambiente. Tentar manter entre 25mm e 55mm.

Ÿ Importante buscar referência de imagens para saber qual a melhor abertura para determinado ambiente ou ângulo.

Câmera

Page 27: V-Ray V-Ray V-Ray

Enquadramento

Ÿ Para alinhar as linhas verticais, clicar em Câmera - Perspectiva de Dois Pontos

Ÿ Para enquadrar uma cena dentro do V-ray, habilitar o Safe Frame, que cria tarjas onde o render não irá renderizar.

Ÿ O ideal é utilizar imagens quadradas (1:1) ou em modo retrato (4:5).

Criar cena

Ÿ Definir proporção do render

Ÿ Ajustar ângulo focal (abertura da câmera)

Ÿ Posicionar espectador e modificar a altura dos olhos (entre 100 e 155cm)

Ÿ Ativar perspectiva de dois pontos

Ÿ Salvar cena

Cuide com o formato de cada cena salva

Ÿ Caso tenha configurado uma cena em Square e outra em Widescreen, sempre que voltar para a cena, é necessário escolher o formato adequado novamente (no Asset Editor).

Ÿ Para interiores, é interessante utilizar o Mesh Clipper.

Ÿ Tudo é variável de acordo com o ambiente e ângulo.

Câmera

Anotações