vadär speloch hur gör man
DESCRIPTION
En föreläsning för arkitektlinjen om spel och designprocessTRANSCRIPT
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 1
Vad är spel och hur gör man dem?
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 2
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 3
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 4
Målet med föreläsningen
Målet är updelat i tre delar:
1. Ni skall veta hur man definierar ett spel –Vad är ett spel?
2. Ni får ett rudimentärt språk hur man talar om spel.
3. Hur gör man ett spel?
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 5
Vem är jag?
Ola Janson 37 år
Jobbat inom reklam och
utbildning i 15 år
Driver utbildningen projektledning
inriktning spel
Är speldesigner och lärare i
speldesign
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 6
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 7
Vad är ett spel?
Vad har följande exempel gemensamt?
Sudoku
World of warcraft
Drakar och Demoner
Sims
Bingo
”Ett spel är ett system där spelare är
involverade i artificiell konflikt,
definierad av regler, som resulterar i ett
kvantifierbart utfall”
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 8
Men vad spelar det för roll?
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 9
Ett system
”Ett spel är ett system där spelare
är involverade i artificiell konflikt,
definierad av regler, som resulterar i
ett kvantifierbar utfall”
Det finns fler system…
Arbetsplatsen
Löneförhandling
Demokrati
Lokaltrafik
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 10
Varför pratar jag om detta?
Spel och spels relation till verkligheten
Det är en viktig och integrerad del av
vår kultur
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 11
Vad får spel oss att göra?
Vi spelar
Spelandet innebär nästan alltid att
vi finner oss i till synes (oerhört)
begränsade regler.
Spel får oss att göra olika saker
Ägna oss åt aktivitet
Fatta beslut
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 12
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 13
Varför skall vi prata om spel?
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 14
Den iterativa designprocessen
(re)design
testanalys
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 15
Det rudimentära språket
Var befinner sig spel i för kontext?
Kultur, aktivitet, system
Spelet i sig är ett system…
Som orsakar en aktivitet – spelandets
aktivitet…
Som äger rum i en kulturell kontext
Jämför systemet arbetsplats
kultur
Aktivitet
System
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 16
Formella spelelement
Alla spel innehåller olika element – spelmekaniker eller
designmönster.
De är viktiga för att förstå vad man kan beskriva när man skapar
spel
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 17
Spelare
Vad kan vara intressant att säga om
spelare? Vad är relevant att prata
om?
Vem är spelaren?
Antal spelare
Roller som spelare har
Varför är detta relevant?
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 18
Spelarinteraktion
På vilka sätt kan man spela?
Singel player vs Game
Player vs. Player
Multiplayer vs. Game
Unilateral Competition (alla mot en)
Multilateral Competition (alla mot alla)
Team Competition
Cooperative Play
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 19
Mål (objecitves)
Hur vinner man?
Exempel ur boken:
Capture
Chase
Race
Alignment
Resque or escape
Forbidden Act
Construction
Exploration
Solution
Outwit
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 20
Mål forts, Mål som designmönster
Asymmetric Goals
Committed Goals
Continuous Goals
Dynamic Goal Characteristics
Ephemeral Goals
Excluding Goals
Hierarchy of Goals
Incompatible Goals
Interferable Goals
Mutual Goals
Optional Goals
Player Defined Goals
Polyathlons
Predefined Goals
Preventing Goals
Selectable Sets of Goals
Supporting Goals
Symmetric Goals
Tournaments
Unknown Goals
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 21
Procedurer - spelmekaniker
Det jag kallar spelmekaniker.
Det är görandet – verbet – i spelet
Spelmekaniken/proceduren
beskriver hur spelaren skall bära sig
åt för att ändra speltillståndet och
interagera med systemet och
därigenom uppnå ett mål.
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 22
Regler
Reglerna definierar spelet,
spelets objekt och
koncept
Det första regelutkastet
förvandlas sedermera till
designdokumentet
Reglerna begränsar
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 23
Regler forts
Regler avgör vad som skall hända
(if-sats):
Om spelaren inte besvarar frågan
går den över till andra laget
Om du sparkar bollen utanför plan
blir det inkast för motståndarlaget
Regler måste vara tydliga
Formulera alltid vem som skall
göra vad. Använd inte man och
bör utan du skall.
Reglerna är ett kontrakt.
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 24
Resurser
Resurser är tillgångar
Olika typer av tillgångar:
Liv
Enheter
Hälsa
Valuta
Handlingar
Objekt
Terräng
Tid
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 25
Konflikt
Konflikten skapas för att regler och mekaniker
försvårar det för spelaren att nå målet.
Konflikten kräver oftast skicklighet för att
spelaren skall lösa den
Typer av konflikter:
Hinder
Motståndare
Dilemman
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 26
Begränsningar – Magisk Cirkel
Konkreta begränsningar
Abstrakta begränsningar
Salttröskel
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 27
Utfall
Ofta mätbart
Ofta handlar det som att
utse en vinnare
Schack zero-sum game
Non zero-sum game
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 28
Tema Vad är tema?
Berättelsen, storyn, utseende,
världen, grafiken, konstnärlig
utsmyckning, historien, genren.
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 29
Starkt och svagt tema, inget tema
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 30
Men…
Vad tänker jag på? (det har något med spel att göra)
20 frågor
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 31
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 32
Designprocess
(re)design
testanalys
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 33
Dansa baklänges in i designprocessen…
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 34
Vad vill du få spelaren att göra?
Use Case
Utgå ifrån vad du vill få
spelaren att göra?
Låt görande styra hur
systemet ser ut.
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 35
Kärnmekaniken
Core mechanic – det spelaren gör 80% av speltiden
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 36
Färdig produkt
Fungerar kärnmekaniken?
Är spelet kul?
Går spelet att sälja/använda
System, enkla regler, temporala aspekter
System, lite tema, tilläggsmekaniker och utökade regler
Viktning av värden, tematiska förklaringar, knäcker systemet
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 37
Färdig produkt
Fungerar kärnmekaniken?
Är spelet kul?
Går spelet att sälja/använda
System, enkla regler, temporala aspekter
System, lite tema, tilläggsmekaniker och utökade regler
Viktning av värden, tematiska förklaringar, knäcker systemet
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 38
Eftermiddagen
Regelövning och en övning i hur man gör spel
Exquisite corpse - regelversionen
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 39
Gör så här
Dela in er i grupper om 5
Tag ett linjerat papper och skriv följande rad på översta linjen
”Spelarpjäserna får inte stå på samma rad”
Gå sedan medurs och varje person i gruppen skall
Skriva två regler på varsin rad.
Vika in den först skrivna och lämna vidare pappret.
Under tiden så hjälps resten av gruppen åt att rita och skissa på en
spelplan.
Allt görs under största möjliga tystnad