vergadering gebruikersgroep tetra 360 graden 16122016
TRANSCRIPT
16/12/2016
360° VIDEO: VAN HYPE NAAR REALITEIT
GEGRUIKERSGROEP
1
0 voorstellingsrondje
1 introductie tot project + stand van zaken (Bruno)
2 algemene introductie tot 360 en VR door Tom
3 Deskonderzoek door Marijn
4 voorstelling activiteiten komende maanden:
• Gebruikersonderzoek (Marc):
• Business modellen (Steven/Bruno)
• Mogelijke activiteiten met studenten (Tom)
5 Vragen & Varia + drankje
AGENDA
2
1 INTRODUCTIE + STAND VAN ZAKEN
3
• ‘Verkennen, vertalen en verspreiden van kennis over 360 graden video naar verschillende sectoren en aanverwante opleidingen van Thomas More’
• Sectoren: journalistiek, media & entertainment, communicatie/marketing, toerisme
• Focus op 360°, maar ook kijken naar VR, AR en aanverwanten
1.1 DOELSTELLINGEN
4
Inspelen op vragen en noden van de sector en de opleidingen:
• Technologisch: hoe best opnames maken, monteren en naar consument krijgen
• Gebruiker: wil die wel 360° en VR, en zo ja, wat precies?
• Businessmodellen: betalen voor content, zin als marketinginstrument
• Storytelling: hoe een verhaal of boodschap in 360 brengen
• Opleiding/disseminatie: gerichte workshops, seminaries en ruimere opleidingen
1.2 WERKPAKKETTEN
5
1.3 PLANNING
6
• Cf doelstelling: kennis verspreiden bij bedrijven + innovatie versnellen
• Betrokken worden bij markt- en gebruikersonderzoek, workshops, piloten, disseminatie
• Formeel: 2-3 keer/jaar vergadering gebruikersgroep bijwonen
• Praktijk: hoe meer je er in steekt, hoe meer je er uit haalt.
• Feedback, suggesties,…: heel graag, maar eindbeslissing blijft bij projectteam
•
1.4 GEBRUIKERSGROEP
7
• Zie aparte presentatie
2 ALGEMENE INTRODUCTIE 360°/VR/AR…
8
3 DESKONDERZOEK 1 NAJAAR 2016
9
REEDS BESTAAND ONDERZOEK
360° video: van hype naar realiteit10
1. De meeste communicatie bureau’s ontvangen vandaag de dag innovatieve technologiën sneller dan vroeger.
2. Bij een onderzoek bleek dat 62,8% van de ondervraagde bureaus zelf VR dacht te kunnen maken en niet hoefde uit te besteden. (Low-end consumer camera’s)
3. 40% van de 360°-videoproducties hun budgetten ligt onder de 15.000 euro. (NL)
4. Een van de grootste problemen voor klanten is het gebrek aan kennis over de Return Of Investment (ROI).
5. Momenteel wordt 360 als hype gebruikt om je online (tijdelijk) te onderscheiden van de rest.
6. VR/360 heeft een heel sterke Word Of Mouth marketability (WoM).
ONDERZOEK NAAR BUSINESS CASES VOOR VR
12360° video: van hype naar realiteit
Conclusies
1. Wat is de ROI van VR?
2. Wat moet een gemiddelde VR-productie kosten? Hoe kan de kost in balans zijn met de ROI?
3. Welke kwaliteitsnorm moet de content hebben om verkoopbaar te zijn?
4. In welke markten is het meeste vraag naar VR?
5. Welke concrete businesscases voor VR zijn schaalbaar?
ONDERZOEK NAAR BUSINESS CASES VOOR VR
13360° video: van hype naar realiteit
Interessante studietopics
ONDERZOEK NAAR BUSINESS CASES VOOR VR
14360° video: van hype naar realiteit
Bijlage 1: VR statistieken (USA)
https://touchstoneresearch.com/virtual-reality/vr-infographics/
ONDERZOEK NAAR BUSINESS CASES VOOR VR
15360° video: van hype naar realiteit
Bijlage 2: Enkele doelgroepen (A->Z)
1. Construction
2. Entertainment
3. Gaming
4. Healthcare
5. HR
6. Journalistiek
7. Live Events
8. Marketing
9. Media
10.Opleiding
11.Social
12.Toerisme
13.Training
14.Vastgoed
15.Wetenschap
1. VR kan leerlingen op virtuele uitstappen brengen.
2. VR kan leerlingen met een fysieke handicap meer kansen geven.
3. VR kan worden gebruikt in onderwijs om leerlingen meer gefocust te laten volgen.
4. VR kan worden gebruikt in onderwijs om leerlingen meer te motiveren.
5. VR opleiding hoeft de traditionele opleiding niet te vervangen. Het kan werken als een add-onvan 5-7min.
6. Lange afstand leerprocessen worden eenvoudiger.
ONDERZOEK NAAR VR VOOR ONDERWIJS
16360° video: van hype naar realiteit
Conclusies
1. VR kan complexe data structuren beter visualiseren.
2. Gevaarlijke situaties kunnen in VR gemakkelijker worden uitgevoerd/geoefend.
3. VR geeft binnen het domein archeologie de kans om een site in verschillende tijdsfases te bekijken.
4. VR geeft onderzoekers beter de kans om interactief met hun data om te gaan.
ONDERZOEK NAAR VR VOOR WETENSCHAP
17360° video: van hype naar realiteit
Conclusies
1. In een onderzoek is gebleken dat Virtual Reality ook psychologische effecten kan hebben. Het blijkt dat een VR therapie voor depressieve mensen omtrent zelf-compassie heel effectief is.
2. VRET (Virtual Reality Exposure Therapy) blijkt effectief te zijn.
3. Paranoïde mensen lijken hetzelfde te reageren op situaties in de virtuele wereld als in de echte wereld.
ONDERZOEK NAAR VR VOOR HEALTHCARE
18360° video: van hype naar realiteit
Conclusies
1. Media
2. Communicatie/marketing
3. Journalistiek
4. Toerisme
5. Human Rescources
WAT BESTUDEREN WIJ?
19360° video: van hype naar realiteit
Onze onderzoeksdomeinen
1. VR geeft beter de realiteit weer.
2. VR content is geloofwaardiger dan 2D.
3. VR en 360 hebben eigen storytelling technieken.
4. Er is meer nood aan interactie binnen VR/360-content.
5. Een kijker heeft nood aan interactie met zijn/haar omgeving.
6. VR maakt meestal gebruik van storyworlds ipv lineaire verhaallijnen.
7. In VR kan een scène beter worden gebasseerd op momenten in plaats van op handelingen.
8. De arena speelt een belangrijke rol in VR storytelling.
ONDERZOEK NAAR STORYTELLING VOOR VR
21360° video: van hype naar realiteit
Conclusies
1. Hoe interactief moet 360 zijn? Volstaat video of moet er ook interactief informatie worden gegeven?
2. Wat is het verschil tussen VR en 360? Zijn ze allebei evenwaardig?
3. Hoe narratief kan/moet VR/360 zijn?
4. Welke bestaande verteltechnieken kunnen in VR gerecupereerd worden?
5. Welke rol speelt audio bij VR-regie?
ONDERZOEK NAAR STORYTELLING VOOR VR
22360° video: van hype naar realiteit
Interessante studietopics
ONDERZOEK NAAR STORYTELLING VOOR VR
23360° video: van hype naar realiteit
Bijlage 1: VR vs 360
https://touchstoneresearch.com/virtual-reality/vr-infographics/
ONDERZOEK NAAR STORYTELLING VOOR VR
24360° video: van hype naar realiteit
Bijlage 2: 2D vs VR/360
http://www.samhoudmedia.com/wp-content/uploads/2016/02/Summary-virtual-reality-research.pdf
1. Wat en hoe mensen VR/360 willen ervaren hangt enorm af van hun generatie (Baby Boom,X,Y&Z) Het valt wel op dat er bij elke generatie een aanzienlijke groep geïnteresseerd is in VR/360.
2. Vooral Millennials (X) geven aan VR als de toekomst te zien.
3. De gedachte die bij alle generaties het meeste aanspreekt om in VR te doen is om dingen te doen die fysiek niet mogelijk zijn, verre landen te bezoeken en toeristische activiteiten uit te voeren.
4. 19 % van de gebruikers van een gebrande Google Cardboard geven aan meer positief te staan t.o.v. de brand.
5. Er is redelijk veel wantrouwen t.o.v. VR. 23% van de gebruikers geeft aan bezorgd te zijn over de gezondheidrisico’s van VR.
6. Online 360 kijkers hebben niet altijd zin om rond te scrollen in het beeld. Het werkt eerder averechts.
7. De meest gebruikte manier van 360 bekijken blijft het ronddraaien met de smartphone.
GEBRUIKERSONDERZOEK IN VR
26360° video: van hype naar realiteit
Conclusies
1. Hoe kunnen bedrijven communiceren om de angst rond gezondheidsrisico’s voor VR te beperken?
2. Staan de verschillende generaties anders t.o.v. VR?
3. Wanneer treedt er Motion Sickness op en waar ligt de drempel?
4. Is Motion Sickness afhankelijk van persoon tot persoon? (Geslacht, leeftijd, afkomst etc)
5. In welke positie wordt VR het beste bekeken?
6. Bij welke headsets voelen mensen zich met meeste comfortabel?
GEBRUIKERSONDERZOEK IN VR
27360° video: van hype naar realiteit
Interessante studietopics
GEBRUIKERSONDERZOEK IN VR
28360° video: van hype naar realiteit
Bijlage 1: Consumentenbewustzijn
https://touchstoneresearch.com/virtual-reality/vr-infographics/
1. Er zijn verschillende ontwikkelingen rond 360-post-productie software aan de gang die focussen op interactie. (ImmersiaTV, Wonda VR, Viar360 etc)
2. Stitching blijft een actueel probleem.
3. Computional Photography stitching is een veel kwaliteitsvollere manier van stitchen dan Traditional Stitching.
4. Post-productie vraagt veel rekenkracht van computers.
5. Stabilisatie is een belangrijk aandachtspunt voor VR productie en post-productie.
6. Enkel High-End camera’s als EYETM en LYTRO Immerge hebben 6DoF.
7. De meeste Head Mounted Displays (HMD) zijn nog niet kwaliteitsvol genoeg.
8. Spatial audio kan op set in worden opgenomen of achter ruimtelijk worden geplaats in post-productie.
TECHNOLOGIE ONDERZOEK IN VR
30360° video: van hype naar realiteit
Conclusies
1. Wat zijn de verschillen in kwaliteit tussen de verschillende VR camera’s?
2. Wat is de kwaliteitsdrempel voor de consument? (resolutie, framerate etc)
3. Welke camera’s kunnen ook in 3D filmen en welke consequenties heeft dit?
4. Welke datagroottes neemt 360 met zich mee?
5. Hoe verhouden de 360 camera’s zich tov hun prijs?
6. Welke mogelijkheden zijn er omtrent beweging en stabilisatie?
7. Welke headsets zijn er en welke kwaliteit nemen die met zich mee?
8. Wat zijn de mogelijkheden voor Live VR?
9. Hoe kan men het beste omgaan met stitching?
10.Hoe capteert men het beste Spatial Audio? En hoe wordt dit het beste mee gedistribueerd?
TECHNOLOGIE ONDERZOEK IN VR
31360° video: van hype naar realiteit
Interessante studietopics
TECHNOLOGIE ONDERZOEK IN VR
32360° video: van hype naar realiteit
Bijlage 1: HMD vergelijking
TECHNOLOGIE ONDERZOEK IN VR
33360° video: van hype naar realiteit
Bijlage 2: Facebook Spatial Workstation https://facebook360.fb.com/spatial-workstation/
34
4 ACTIVITEITEN KOMENDE MAANDEN:
1 Gebruikersonderzoek (Marc):
2 Business modellen (Steven/Bruno)
3 Mogelijke activiteiten met studenten (Tom)
1 GEBRUIKERSONDERZOEK
36
1. Kwantitatief consumentenonderzoek bij (potentiële) gebruikers/publiek
2. Kwalitatief diepte-onderzoek bij een gebruikerspanel.
WP1-GEBRUIKERSONDERZOEK
37
Kwantitatief consumentenonderzoek bij (potentiële) gebruikers/publiek
• Hoe? online-enquête
• Timing? − Opstellen februari/maart
− Versturen maart/april
− Verwerken april/mei
• Wat kunnen jullie doen? − Aanreiken thema’s enquête
− Versturen enquêtes
WP1-GEBRUIKERSONDERZOEK
38
Kwalitatief diepte-onderzoek bij een gebruikerspanel
• Hoe? focusgroepen
• Wat kunnen jullie doen?
− Aanreiken thema’s interviewleidraad
− Aanbrengen panelleden
WP1-GEBRUIKERSONDERZOEK
39
4.2 BUSINESSMODELLEN
40
BUSINESS MODEL INNOVATIE
• Goede technologische innovatie creëert waarde voor eengebruikersgroep
• Maar business model innovatie is nodig om de gecreëerdewaarde op een winstgevende manier ten gelde te maken
“Business model innovation may not seem heroic [but] without it there may be no reward for pioneering individuals, enterprises and nations.”
(David J. Teece, Ph.D., Berkely University)
WERKPAKKET BUSINESS MODELLEN
a) Onderzoek naar business model componenten en patronen voor 360° video toepassingen
b) Workshops als proces om deze inzichten te contextualiseren binnen de Tetra gebruikersgroep
c) Selectie en opvolging van piloten (i.s.m. opleidingen)
d) Integratie van business model ontwikkeling in een draaiboek met casusvoorbeelden
A) ONDERZOEK
• Wat zijn (mogelijke) onderdelen van een waardeketen voor 360° video?
• Wat zijn mogelijke patronen verdienmodellen binnen die waardeketen?
− Wat kan wel/niet werken?
• Bestaande
• Vergelijkbare
• Nieuwe
B) WORKSHOPS• Inzichten contextualiseren binnen de Tetra gebruikersgroep
− Afhankelijk van plaats in waardeketen
− Afhankelijk van doelstellingen
• Winst
• Marketing KPIs
• Andere
• Gebaseerd op best practice methoden zoals:
− Business model canvas
− Business model navigator
− Lean start-up
− Discovery-driven innovation
• Hands-on
− In groepen werken aan een concreet geval
− Idee-generatie
− Integratie
− Implementatie roadmapping
• Timing
− 1 à 2 dagen
− Juni 2016
− Inschrijven tegen maart 2016
C) PILOTEN
• Business model aspecten in geselecteerde piloten verkennen
− Geselecteerde case(s) die leven in de gebruikersgroep
− Mogelijks geïdentificeerd tijdens de workshops
− 30 studenten
− 2e jaar MEB
− Vak business modeling
− Een rapport op basis van grotendeels desk research
− 1e semester herfst 2017
• Business modellen uitwerken en testen
− Geselecteerde case(s) die leven in de gebruikersgroep
− Mogelijks geïdentificeerd tijdens de workshops
− 30 studenten
− 2e jaar MEB
− Project vak Innovatielab
− Cases worden volledig vastgenomen in productie en business model
− Uitgewerkte en (deels) geteste lanceerbare mediaconcepten met business model
− 2e semester lente 2018
4.3 SAMENWERKING OPLEIDINGEN EN PILOTEN
46
OPLEIDINGEN
47360° video: van hype naar realiteit
Overzicht
1. Journalistiek
2. Communicatie
3. Media & Entertainment Business
4. Interactive Multimedia Design
5. Toerisme
6. Toegepaste Audiovisuele Communicatie
7. Belgian Advertising School
PILOOTPROJECTEN
48360° video: van hype naar realiteit
Overzicht
1. Journalistiek
2. Toerisme
3. Corporate
4. 360Lab (mix, interactief, live streaming etc)
COMMUNICATIE
49360° video: van hype naar realiteit
Overzicht
1. 360 Zone (www.360zone.be)
a. Blog
b. Informatie project
c. Agenda
d. Pilootprojecten
2. VRacademy (www.vracademy.be)
a. Workshops
b. Opleidingen
c. E-learning