videojuegos y ansiedad- proyecto de investigación
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Investigación sobre la correlación entre Videojuegos y ansiedadTRANSCRIPT
Métodos de la Investigación
Profa. Pamela Lucia Vargas Rivera
“Proyecto de investigación”
Psicología Tercer semestre
Integrantes:
Gerardo Conde López
Alejandro Castellanos Zúñiga
Brian Rozete Dorantes
Fecha de entrega: 21 de mayo del 2013
Resumen:
En este trabajo de investigación nos enfocaremos el objetivo Identificar las
características de adolecentes que juegan videojuegos y adolecentes que no
juegan así como comprobar si estos son generadores de violencia sobre los
jóvenes (de entre 11-16 años), y estudiar las verdaderas reacciones que estos
provocan. También se analizaran como el desarrollo de las nuevas tecnologías,
han propiciado el crecimiento gigantesco de estos en la comunidad juvenil, por
convertirse en el mayor medio de entretenimiento, la comunidad en línea es ahora
un punto de encuentro para los amigos y todo tipo de personas que quieran pasar
un buen rato, además también se vera la evolución de los motores graficos, el
crecimiento de la industria y las diferentes teorías que acreditan o descartan la
influencia de la violencia observada y experimentada en los videojuegos.
Palabras clave: Violencia, videojuegos, jóvenes, influencia,
entretenimiento.
Abstract:
In this paper we will focus on research aimed at identifying the characteristics of
children who play video games and children who do not play as well as whether
they are generators of violence on young people (aged 11-16 years), and studying
the actual reactions that these cause. Also discuss the development of new
technologies, have led to enormous growth of these youth in the community, to
become the largest entertainment media, the online community is now a meeting
place for friends and all kinds of people who want to have some fun, and will also
be changing the graphics engine, the growth of industry and the various theories
that prove or rule out the influence of observed and experienced violence in video
games.
Key words: Violence, videogames, teenagers, influence, entertainment.
Índice
Introducción:.........................................................................................................4
Titulo.....................................................................................................................7
I. Marco Teórico....................................................................................................8
Capitulo 1: Videojuegos........................................................................................8
1.1 La era digital y los videojuegos....................................................................8
1.2 Orígenes de los videojuegos.....................................................................10
1.3 Juegos y su relación con la conducta........................................................13
Capitulo 2: Conducta, agresividad y violencia.....................................................14
2.1 La Conducta..............................................................................................14
2.2 El origen de la conducta agresiva..............................................................16
2.2.1 Agresividad instrumental........................................................................17
2.2.2 La agresividad social.............................................................................18
2.2.3 Factores cognitivos y sociales..............................................................19
2.2.4 Factores de personalidad......................................................................20
Capitulo 3: Los adolecentes y sus preferencias con respecto a los videojuegos22
3.1 Adolecentes y tecnología...........................................................................22
3.2 Adolecentes y videojuegos........................................................................22
Capitulo 4: Videojuegos, Conducta y Adolescencia............................................23
4.1 Investigaciones sobre violencia en los videojuegos..................................23
4.2 Bases teóricas...........................................................................................24
Conclusiones sobre las teorías expuestas..........................................................27
II. Marco Empírico..................................................................................................30
Objetivo General..............................................................................................30
Objetivos específicos.......................................................................................30
Justificación.....................................................................................................30
Viabilidad del Proyecto....................................................................................31
Hipótesis de la investigación...............................................................................31
Hipótesis con relación de la causalidad...........................................................31
Variables.............................................................................................................32
Tipo de investigación..........................................................................................32
Población............................................................................................................34
Muestra...............................................................................................................34
Instrumentos.......................................................................................................34
Resultados.............................................................................................................34
Observaciones de los experimentos...................................................................37
Conclusiones......................................................................................................39
Fichas Bibliográfica.............................................................................................40
Introducción:
Tras el gran auge que han presentado los videojuegos en la última década,
naca la interrogante de la correlación violencia-videojuegos a partir de las
constantes criticas y adjudicaciones que se le dan a los videojuegos por el uso de
extrema violencia y desenvolvimiento en la misma que en palabras de muchos
críticos dicen, propicia más violencia en la realidad.
Se han realizado una buena cantidad de estudios de investigación para
corroborar las consecuencias del uso de videojuegos en los usuarios, implicando
el tema de la violencia y como la interacción del usuario con los videojuegos va a
producirla y a provocarla; Pero en realidad no se enfocan a lo mas básico y central
como todo lo que hay atrás de la causa-efecto y no se han puesto a analizar si en
términos reales, el uso de un videojuego pueda motivar una conducta en el
individuo.
Este trabajo pretende efectuar un análisis de la realidad del videojuego en
nuestra sociedad a través de las conclusiones del estudio “Influencia de los
Videojuegos en las Conductas que propician violencia en los adolecentes entre 11
y 16 años de edad" Investigaremos cual es la relación que puede generarse en el
uso de videojuegos y la motivación de una conducta, en este caso tomando como
referencia la violencia.
Es preciso tomar la relevancia de este trillado tema para poder esclarecer la
duda en cuestión; Debido a que es un tema de importancia mundial, por el impacto
que presenta en la actualidad y como todo esto forma parte de la cultura en
general.
El tema de la violencia que los videojuegos pueden ocacionarse ha
convertido en un tema de investigación muy frecuente en el ámibito de la
psicología. Las investigaciones realizadas en este tema aún no pueden llegar a
una conclusión final sobre el tema. Es por ellos que retomamos las bases del
camino de la investigación con esta nueva idea.
Idea de la Investigación:
Surge una interrogante con respecto a la generación de violencia por el
temprano uso de videojuegos en el desarrollo del usuario. En tiempos actuales
surgen críticas sobre adolecentes con conductas violentas que han sido
generadas por los videojuegos. Pero ¿Qué tan cierto puede ser esto? ¿Acaso al
decir esto se esta afirmando que la interacción con videojuegos puede promover
o motivar una conducta y así modificarla? Queremos aclarar este último punto por
medio de la investigación para comprobar los alcances de este fenómeno y
obtener resultados que podrían apoyar las ideas de los estudios anteriores o
incluso brindarnos las bases para poder refutarlas.
Pregunta de Investigación:
¿En realidad los videojuegos y su uso pueden generar, promover o motivar
una conducta especifica; como podría serlo la violencia?
Conveniencia:
Hoy en día se cree que la creación de violencia en menores de edad
empieza a tener repercusiones debido al temprano uso de videojuegos que
desensibilizan al individuo y exponen a tales contextos inadecuados y esta es una
idea que aun no tiene un fundamento fuerte para comprobarse.
Nos servirá la realización de este estudio para establecer si en realidad
puede o no existir esa motivación de conducta tras el uso de los videojuegos.
Relevancia Social:
Al ser el principal medio de entretenimiento los videojuegos a nivel mundial;
Es importante analizar como influye en el comportamiento de sus consumidores,
ya que cada vez el número de estos aumenta y la vida de los individuos desde
temprana edad va estrechamente apegada a la interacción con los mismos.
Se verán beneficiados con el estudio los padres de familia y consumidores
en general que podrán aclarar un tema trillado en esta industria y generar una
opinión más critica que no se aproxime al tanteo.
Implicaciones Prácticas:
Se realizaran observaciones en adolecentes con respecto a sus reacciones
durante y después de la exposición al uso de videojuegos, tomando en cuenta que
usaremos como diferenciación la exposición de adolecentes considerados
usuarios de los videojuegos tanto como adolecentes que no se consideran
usuarios de los mismos.
Valor teórico:
Se creara una nueva perspectiva con respecto al fenómeno de la ausencia
de diferencias substanciales entre los jugadores de videojuegos de larga evolución
y los sujetos no aficionados a esta actividad de similares características.
Utilidad Metodológica
Se creara una nueva visión conforme a nuestro estudio en el que se darán
a conocer los resultados de un experimento correlacional que medirá dos
variables; entre aficionados y no aficionados.
Título
“Influencia de los Videojuegos en las Conducta que propician violencia en
adolecentes entre 11 y 16 años de edad”
I. Marco Teórico
Capitulo 1: Videojuegos.
1.1 La era digital y los videojuegos
Un videojuego es un dispositivo electrónico que, a través de ciertos
mandos o controles, permite simular juegos en la pantalla de un televisor,
una computadora u otro dispositivo electrónico.
Los videojuegos son un medio actual de entretenimiento que acapara la
atención de adolecentes y adultos, producto de los adelantos electrónicos y de
las telecomunicaciones, que apoyados en la mercadotecnia de consumo, se
han infiltrado en todos los hogares, establecimientos de recreo y tiendas de
autoservicio, constituyen uno de los principales medios de esparcimiento de los
adolecentes. Todos los padres de familia nos enfrentamos con esta situación,
que debe ser analizada, con la pareja para decidir su uso. ¿Cuántas veces
hemos dicho en casa las siguientes palabras? Adolecentes ya dejen de ver la
"taravisión" y de seguir jugando con el "nientiendo". Ordenes, que parecieran
no causar ninguna respuesta y mucho menos evitan que los adolecentes sigan
frente al televisor. ¿Qué son los videojuegos? Los videojuegos son programas
de computación de alta definición, que se conectan a cualquier televisor e
integran un sistema de audio y video, que permiten al usuario disfrutar de
aventuras y deportes fantásticos, que gracias a su imaginación puede explorar
a fondo.
Los videojuegos no son sustitutos de una buena educación familiar,
evitan la comunicación y convivencia entre los miembros de la familia, muchos
padres se tranquilizan al saber que sus hijos están en casa viendo el televisor,
sin pensar que pueden pasar por más de seis horas ininterrumpidas frente a la
caja negra y consumiendo la mayor parte de las veces alimentos no nutritivos
que favorecen la obesidad. Es conveniente recordar a los padres que ellos
deben establecer las reglas y límites para que el niño adquiera hábitos de
conducta adecuados, acordes con las actividades e intereses familiares,
predicar con el ejemplo es un excelente método de enseñanza y aprendizaje,
no podemos pedir a nuestros hijos que adopten actitudes que no llevamos a
cabo. Muchos padres al regresar de su trabajo lo primero que hacen es
encender el televisor y desconectarse del ambiente y problemas familiares, lo
que refuerza la actitud del niño al utilizar como entretenimiento la televisión y
los videojuegos. La mayor parte de las veces ni siquiera conocen el contenido
de los mismos, algunos con juegos violentos, de guerra y destrucción, que
propician en ellos reacciones agresivas e impulsivas ante diferentes
situaciones.
Está demostrado que los videojuegos pueden ser nocivos para la salud
de los adolecentes; dentro de sus efectos destacan la adición a los mismos,
crisis convulsivas en 1 por ciento de los adolecentes con epilepsia fotosensible,
estimulan actitudes violentas que afectan las actividades cotidianas, propician
la falta de atención, fomentan el aislamiento, inflamación de los tendones de la
mano (nintendinitis) e interfieren en el desarrollo intelectual. El uso continuo del
videojuego puede generar molestias como dolor de cabeza, irritación de los
ojos, dolores musculares y vicios de postura, que están en relación directa con
tiempo empleado en el juego.
¿Tienen algún efecto positivo? Sí, ya que ponen en juego las
habilidades y destrezas del competidor, agudizan sus sentidos y se favorece la
coordinación. Propician la estimulación sensorial múltiple y audiovisual, donde
el niño tiene que fijar su atención y afinar su coordinación mano-ojo,
seleccionar, memorizar y ejecutar una acción integral, mejora la capacidad en
la toma de decisiones, la tolerancia a la frustración, estimula la perseverancia
para la consecución de objetivos definidos, la retención de conceptos
numéricos, la identificación de objetos, colores y los introduce en el mundo de
la computación. Evidentemente esto no quiere decir que entre más tiempo le
dediquen los adolecentes al videojuego sea mejor. Los adolecentes prefieren
los juegos que ponen a prueba sus habilidades y destrezas.
¿Qué acciones es conveniente tomar? Revisar la leyenda que indica
para qué grupo de edad está diseñado, conocer su contenido, estrenando con
ellos los videojuegos. Debe regularse dicha actividad y limitar su uso a no más
de tres a cuatro horas por semana, procurar en el niño una educación integral,
fomentar en ellos el amor por el arte, la lectura, el deporte, el trabajo y los
juegos de mesa que favorezcan la convivencia familiar. Favorecer el contacto y
relación con los hijos, brindar calidad y tiempo. "Predicar con el ejemplo y
participar activamente en su educación".
1.2 Orígenes de los videojuegos
La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando,
tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron
las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946.[] Los
primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente
programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las
siguientes décadas.[] Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la
década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha cesado de
crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los
desarrolladores y la evolución de la tecnología. En los últimos años, se asiste a
una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un
modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan
obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e
instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías
que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de
dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.
El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de
los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una industria que
da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que
se incrementan año tras año.[5] El impacto que supuso la aparición del mundo de
los videojuegos significó una revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas
y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generación de
investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno desde una
perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de investigación tan
diversas como las específicas de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la
teoría de la comunicación, la economía o la estética, entre otras. Al igual que
ocurriera con el cine y la televisión, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas
medio siglo de historia el estatus de medio artístico, y semejante logro no ha
tenido lugar sin una transformación y evolución constante del concepto mismo de
videojuego y de su aceptación. Nacido como un experimento en el ámbito
académico, logró establecerse como un producto de consumo de masas en tan
sólo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que
veían los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitiría
protagonizar en adelante sus propias historias.
En 1950 el 90% de los hogares norteamericanos disponían de al menos un
aparato de televisión, una cifra que contrastaba fuertemente con el 9% de la
década anterior. Era natural que diversas personas relacionadas con ese mundo
comenzasen a preguntarse si era posible usar esos aparatos para otra cosa que
no fuese la simple recepción de programas. Ya en 1947 la compañía Dumont
había explorado la idea de permitir a los espectadores jugar con sus aparatos de
televisión; Thomas Goldsmith y Estle Mann, dos de sus empleados, patentaron su
tubo de rayos catódicos, un aparato basado en un simple circuito eléctrico que
permitía a los espectadores disparar misiles hacia un objetivo, pero que no llegó a
comercializarse jamás. []
Pocos años más tarde un ingeniero de origen alemán que acabaría siendo
considerado por muchos como el verdadero "padre de los videojuegos
domésticos"[] tuvo una visión que resultaría crucial en el desarrollo posterior de la
industria de los juegos electrónicos: en 1951 Ralph Baer trabajaba como técnico
de televisión y, junto a algunos colegas, había recibido el encargo de construir un
receptor desde cero. Para comprobar los equipos usaban instrumentos que
dibujaban líneas y patrones de colores que los técnicos podían mover a través de
la pantalla para ajustarla, y a partir de esa idea Baer se planteó la posibilidad de
construir aparatos de televisión que permitiesen algo más que la simple recepción
de los programas. Sin embargo el ingeniero mantuvo apartada su idea hasta
algunos años más tarde, cuando presentó al mercado su Magnavox Odyssey, la
primera consola de videojuegos doméstica de la historia.
[]
1.3 Juegos y su relación con la conducta
Los videojuegos se han instalado en nuestra sociedad y figuran como la
primera opción de ocio y, cada día, con un mayor distanciamiento frente
al cine o la música. 790 millones de euros es la cifra de negocio que generan
y, lo que refleja ésta, además de la buena salud económica de las
empresas, es la repercusión de este fenómeno y la devoción de sus
seguidores.
Los videojuegos son una realidad social y, en este sentido,
cualquier aspecto relacionado o que entronque con este tema se convierte en
un valor mediático de gran repercusión. Las causas, como en todo hecho
humano, son múltiples. Por un lado, el desconocimiento de los videojuegos.
La aparición, hace unos 25 años, de los primeros videojuegos en España, hace
que hablemos de un fenómeno nuevo que ha comenzado del que se ha
comenzado a tener noticia cuando, con las posibilidades de juego en red, ha
cobrado la notoriedad social que, en la actualidad, ostenta.
Por otra parte, la falta de estudios científicos hasta que el
videojuego pasó de ser un momento de esparcimiento particular a
convertirse en el entretenimiento preferido por jóvenes y adultos.
Capitulo 2: Conducta, agresividad y violencia.
2.1 La Conducta
La conducta está relacionada a la modalidad que tiene una persona para
comportarse en diversos ámbitos de su vida. Esto quiere decir que el término
puede emplearse como sinónimo de comportamiento, ya que se refiere a las
acciones que desarrolla un sujeto frente a los estímulos que recibe y a los vínculos
que establece con su entorno.
Por ejemplo: “El Tribunal de Disciplina anunció que castigará la conducta
del jugador”, “La maestra me sancionó por mi mala conducta”, “Es un juez de
conducta intachable”.
A la hora de hablar de conducta y del ser humano es muy frecuente que
dentro de lo que es la inteligencia emocional se establezcan tres diferentes tipos
del término que nos ocupa. Así, por ejemplo, en primer lugar se habla de lo que se
da en llamar conducta agresiva que es la que tienen aquellas personas que se
caracterizan por tratar de satisfacer sus necesidades, que disfrutan del sentimiento
de poder, que les gusta tener la razón, que tienen la capacidad de humillar a los
demás y que suelen ser enérgicas.
El segundo tipo de conducta establecida es el pasivo. En este caso
concreto, quienes se caracterizan por tenerla son personas tímidas, que ocultan
sus sentimientos, que tienen sensación de inseguridad y de inferioridad, que no
saben aceptar cumplidos, que no cuentan con mucha energía para hacer nada y
que los demás se aprovechan de ellos con mucha facilidad.
La conducta asertiva es el tercer tipo citado. Las personas que la poseen
tienen entre sus principales señas de identidad el que siempre cumplen sus
promesas, que reconocen tanto sus defectos como sus virtudes, se sienten bien
consigo mismos y hacen sentir también bien a los demás, respetan al resto y
siempre acaban consiguiendo sus metas.
La etología, una disciplina que puede incluirse dentro de la biología y de la
psicología experimental, se dedica a estudiar el comportamiento que desarrollan
las especies. Para la psicología, el concepto sólo se utiliza con relación a aquellos
animales que disponen de capacidades cognitivas avanzadas. En las ciencias
sociales, por otra parte, la conducta incluye factores propios de la genética, la
cultura, la sociedad, la psicología y hasta la economía.
Podría decirse que la conducta es entendida a partir de los
comportamientos de un sujeto que pueden observarse. En su conformación entran
en juego las actividades del cuerpo (como hablar o caminar) y de la mente
(pensar), en especial aquellas que se desarrollan para interactuar con otras
personas.
Si la persona respeta aquellas reglas que, en el marco de una comunidad,
se consideran como aceptables o valiosas, se dirá que tiene una conducta formal.
Muchas son las películas que han abordado el tema de la conducta. Este
sería el caso, por ejemplo, de Conducta criminal (2008) que gira entorno a la figura
de una bibliotecaria que, tras la muerte de un escritor, decide publicar el último
texto de él con su nombre.
El diccionario de la Real Academia Española (RAE), por último, menciona
otros significados menos frecuentes de la palabra conducta, como una moneda
que era transportada en carros o la comisión que se encarga de dirigir a quienes
van a la guerra.
2.2 El origen de la conducta agresiva.
La agresividad puede expresarse de muy diversas maneras y no son rasgos
estables y constantes de comportamiento, por lo que debemos tener en cuenta la
situación estímulo que la provoca.
Frecuentemente, la violencia es una forma de comunicación social, en
cuanto a que tiene una probabilidad muy alta de amplificar la comunicación,
pudiendo servirle al violento, entre otras cosas, para la afirmación y defensa de la
propia identidad.
¿Existen las personalidades agresivas?. Si tenemos en cuenta las
definiciones propuestas por el DSM-IV y el CIE 10, las conductas agresivas son un
tipo de trastorno del comportamiento y/o de la personalidad, que trasciende al
propio sujeto. Parece haber una gran estabilidad o consistencia longitudinal en la
tendencia a mostrarse altamente agresivo con independencia del lugar y del
momento.
Aunque la agresividad puede tomar diversas formas de expresión, siempre
tendrá como característica más sobresaliente el deseo de herir. El agresor sabe
que a su víctima no le gusta lo que está haciendo y, por tanto, no tiene que
esperar a que el grupo evalúe su comportamiento como una violación de las
normas sociales, sino que la víctima ya le está proporcionando información directa
sobre las consecuencias negativas de su acción, lo cual hace que, con frecuencia,
se refuercen y se mantengan esas mismas conductas. Es lo que se conoce como
“Agresividad hostil o emocional”, y habrá que distinguirla de otro tipo de conducta
agresiva que no tiene la finalidad de herir, la llamada
2.2.1 Agresividad instrumental
Es “la que sirve de instrumento para…”. Es por ello, que hay que distinguir
los agresores con orientación instrumental, que suelen ser aquellos que quieren
demostrar ante el grupo su superioridad y dominio, de los agresores hostiles o
emocionalmente reactivos, aquellos que usan la violencia porque se sienten
fácilmente provocados o porque procesan de forma errónea la información que
reciben y, además, no cuentan con respuestas alternativas en su repertorio. No
son frecuentes los comportamientos agresivos mixtos, es decir, los que reúnen
ambas condiciones.
Existen diversas teorías acerca de la agresividad, cada una de las cuales
contribuye a explicar una dimensión del fenómeno. En 1983, Mackal efectuó una
clasificación según el elemento que considera determinante para su formulación y
las englobó en 6 epígrafes:
Teoría Clásica del Dolor: el dolor está clásicamente condicionado y es
siempre suficiente en sí mismo para activar la agresión en los sujetos (Hull, 1943;
Pavlov, 1963). El ser humano procura sufrir el mínimo dolor y, por ello, agrede
cuando se siente amenazado, anticipándose así a cualquier posibilidad de dolor.
Si en la lucha no se obtiene éxito puede sufrir un contraataque y, en este caso, los
dos experimentarán dolor, con lo cual la lucha será cada vez más violenta. Hay,
por tanto, una relación directa entre la intensidad del estímulo y la de la respuesta.
Teoría de la Frustración (Dollard, Miller y col., 1938): cualquier agresión
puede ser atribuida en última instancia a una frustración previa. El estado de
frustración producido por la no consecución de una meta, provoca la aparición de
un proceso de cólera que, cuando alcanza un grado determinado, puede producir
la agresión directa o la verbal. La selección del blanco se hace en función de aquel
que es percibido como la fuente de displacer, pero si no es alcanzable aparecerá
el desplazamiento.
Teorías Sociológicas de la Agresión (Durkheim, 1938): la causa
determinante de la violencia y de cualquier otro hecho social no está en los
estados de conciencia individual, sino en los hechos sociales que la preceden. El
grupo social es una multitud que, para aliviar la amenaza del estrés extremo,
arrastra con fuerza a sus miembros individuales.
2.2.2 La agresividad social
Puede ser de dos tipos: individual, es fácilmente predecible, sobre todo
cuando los objetivos son de tipo material e individualista, o bien grupal. Esta última
no se puede predecir tomando como base el patrón educacional recibido por los
sujetos, sino que se predice por el referente comportamental o sujeto colectivo, el
llamado “otro generalizado”, al que respetan más que a sí mismos y hacia el cual
dirigen todas sus acciones.
Teoría Catártica de la Agresión: surge de la teoría psicoanalítica (aunque
hay varias corrientes psicológicas que sustentan este concepto), la cual considera
que la catarsis es la única solución al problema de la agresividad. Supone una
descarga de tensión a la vez que una expresión repentina de afecto anteriormente
reprimido cuya liberación es necesaria para mantener el estado de relajación
adecuado Hay dos tipos de liberación emotiva: la catarsis verbalizada y la fatiga.
Etología de la Agresión: surge de etólogos y de teorías psicoanalíticas.
Entienden la agresión como una reacción impulsiva e innata, relegada a nivel
inconsciente y no asociada a ningún placer. Las teorías psicoanalíticas hablan de
agresión activa (deseo de herir o de dominar) y de pasividad (deseo de ser
dominado, herido o destruido). No pueden explicar los fines específicos del
impulso agresivo, pero si distinguen distintos grados de descarga o tensión
agresiva.
Teoría Bioquímica o Genética: el comportamiento agresivo se desencadena
como consecuencia de una serie de procesos bioquímicos que tienen lugar en el
interior del organismo y en los que desempeñan un papel decisivo las hormonas.
Se ha demostrado que la noradrenalina es un agente causal de la agresión.
Lo que parece quedar claro de todo lo anterior es que, aunque la
agresividad está constitucionalmente determinada y aunque hay aspectos
evolutivos ligados a la violencia, los factores biológicos no son suficientes para
poder explicarla, puesto que la agresión es una forma de interacción aprendida.
2.2.3 Factores cognitivos y sociales
Desde estas vertientes se entiende la conducta agresiva como el resultado
de una inadaptación debida a problemas en la codificación de la información, lo
cual hace que tengan dificultades para pensar y actuar ante los problemas
interpersonales y les dificulta la elaboración de respuestas alternativas. Estos
déficits socio-cognitivos pueden mantener e incluso aumentar las conductas
agresivas, estableciéndose así un círculo vicioso difícil de romper.
Cuando un niño agresivo es rechazado y sufre repetidos fracasos en sus
relaciones sociales, crece con la convicción de que el mundo es hostil y está
contra él, aunque esto no le impide que se auto valore positivamente. Sin
embargo, para orientar su necesidad de relaciones sociales y manejar
positivamente su autoestima busca el apoyo social de aquellos con los que se
siente respaldado, que son los que comparten con él sus estatus de rechazados,
creándose así pequeños grupos desestabilizadores dentro del grupo.
2.2.4 Factores de personalidad
Puesto que el niño agresor suele mostrar una tendencia significativa hacia
el psicoticismo. Le gusta el riesgo y el peligro y posee una alta extraversión que se
traduce en el gusto por los contactos sociales, aunque en ellos habitualmente
tiende a ser agresivo, se enfada fácilmente y sus sentimientos son variables. Todo
lo anterior hace que este tipo de niño tienda a tener “trastornos de conducta” que
le lleven a meterse en problemas con sus iguales e incluso con adultos.
Sin menospreciar los factores biológicos, los cognitivos, los sociales y los de
personalidad, los factores que cobran un papel especialmente importante en la
explicación de la aparición de conductas violentas, son los factores ambientales.
Cobra especial importancia el papel de la familia puesto que si la agresividad
como forma de resolver problemas interpersonales suele tener su origen al
principio de la infancia, parece claro que en buena parte se deba fraguar en el
ambiente familiar.
El modelo de familia puede ser predictor de la delincuencia de los adolecentes,
puesto que el clima socio-familiar interviene en la formación y desarrollo de las
conductas agresivas. Los adolecentes agresivos generalmente perciben en su
ambiente familiar cierto grado de conflicto. Las conductas antisociales que se
generan entre los miembros de una familia les sirven a los jóvenes de modelo y
entrenamiento para la conducta antisocial que exhibirán en otros ambientes,
debido a un proceso de generalización de conductas antisociales.
Existen una serie de variables implicadas en la etiología familiar, las cuales
tendrán una influencia directa en el desarrollo del apego, la formación de valores
morales, roles y posteriores relaciones sociales. Estas variables implicadas son:
a) Ausencia de marcos de referencia de comportamiento social y familiar.
b) Rechazo de los padres hacia el niño.
c) Actitud negativa entre padres e hijos.
d) Temperamento del chico en interacción con la dinámica familiar.
e) Refuerzo positivo a la agresividad.
f) Prácticas de disciplina inconsistentes.
g) Prácticas disciplinarias punitivas.
h) Carencia de control por parte de los padres.
i) Empleo de la violencia física como práctica social-familiar aceptable.
j) Historia familiar de conductas antisociales.
k) Empleo de castigos corporales.
l) Aislamiento social de la familia.
m) Exposición continuada a la violencia de los medios de comunicación.
De todo lo anterior se puede deducir que la agresión es la conducta emergente de
un entramado en el que se asocian ideas, sentimientos y tendencias
comportamentales que, una vez activadas la alimentan y sostienen incluso sin que
el individuo ejerza un control voluntario.
Capitulo 3: Los adolecentes y sus preferencias con respecto a los
videojuegos
3.1 Adolecentes y tecnología
En la última década la tecnología ha avanzado a pasos agigantados, y se
ha vuelto parte esencial de la vida en los adolescentes, las redes sociales, y los
videojuegos como tal son ahora un punto de reunión para ellos, gran parte del
crecimiento de estos se debe precisamente a la creación de la tecnología Xbox
live, o PlayStation network que permiten la interacción con miles y miles de
jugadores por todo el mundo, dándoles la oportunidad de conversar y jugar al
mismo tiempo, entonces más que un juego, ahora también son puntos de
encuentro en donde puedes conversar por un tiempo indefinido con tus amigos,
compartir experiencias, y en pocas palabras una experiencia única.
3.2 Adolecentes y videojuegos
Los videojuegos han causado un impacta masivo en los adolescentes ya que
los inspira a sumergirse a nuevos mundos en donde las posibilidades son infinitas,
es cierto que hay otras formas de entretenimiento como pueden ser el cine o la
televisión, sin embargo los videojuegos son los únicos que te permiten interactuar
dentro de lo que estás viendo, es decir cuando vas a ver una película no puedes
cambiar el destino del personaje, en los videojuegos si y ese es uno de los puntos
clave para entender su grandeza, con la creación de nuevos motores gráficos, el
aspecto visual se puede comparar con cualquier otra gran producción de
Hollywood, los videojuegos se han vuelto más realistas, más profundos, muchos
han sido catalogados como obras de arte y que dentro de la trama tratan temas de
mucha importancia
Capitulo 4: Videojuegos, Conducta y Adolescencia.
4.1 Investigaciones sobre violencia en los videojuegos
El tema de la violencia que los videojuegos pueden ocasionarse ha
convertido en un tema de investigación muy frecuente en el ámbito de la
psicología. Las investigaciones realizadas en este tema aún no pueden llegar a
una conclusión final en cuanto al porcentaje de violencia que pueden causar los
videojuegos en una población, ya que los resultados varían y logran contradecirse
dentro de sus conclusiones.
Se ha probado en ciertos estudios, como el realizado en el libro
“Understanding videogames” por Egefeldt-Nielson, Heide Smith y Pajares Tosca,
donde se hizo jugar a una población un juego violento y después se midió desde
su estado mental consciente por medio de encuestas hasta su frecuencia cardiaca
y nivel de cortisol en su cuerpo, arrojando el resultado de un incremento de
agresividad y violencia en el sujeto mientras más se vea expuesto al videojuego
violento.
Un estudio base en el que nuestra investigación se basará, será el estudio
de A. Bandura sobre aprendizaje social, el conocido experimento del muñeco
bobo. En este experimento se separaron tres grupos de adolecentes, cada uno
sometido a una condición: un grupo observaría como un adulto golpeaba a un
muñeco bobo, el segundo grupo observaría que el adulto no golpeaba al muñeco,
y el tercer grupo no fue sometido a condición alguna. Tras eso, cada niño entraba
en una sala y se sentaba en un rincón rodeado de juguetes y donde en una
esquina del cuarto se encontraría un muñeco bobo. Se demostró que los
adolecentes expuestos al comportamiento agresivo del adulto imitaron el
comportamiento mientras que los otros dos grupos no mostraban atención en el
muñeco.
Uno de los puntos dentro de los resultados que llaman la atención a nuestra
investigación, es un resultado alterno al que Bandura esperaba, donde se pudo
observar que los adolecentes expuestos al adulto no agresivo tendían a ser aún
menos agresivos hacía el dodo que os adolecentes que no fueron expuestos a
ningún tipo de aprendizaje.
El estudio de Bandura nos deja muy claro como el seguimiento de
“modelos” es una parte del desarrollo infantil muy importante, ya que de ahí se
basarán una gran cantidad de conductas que perdurarán, probablemente, durante
toda su vida. Es por eso que en nuestra investigación probaremos si la teoría del
aprendizaje social de Bandura aún puede ser aplicada a nuestra población
(adolescentes de 12 a 17 años).
Un estudio que cambia de perspectiva es el estudio cuantitativo hecho por
Durkin y Barber. El estudio consistió en hacer una encuesta a una población de
adolescentes sobre la frecuencia en que jugaban videojuegos (del 1 al 7, 1 siendo
nunca y 7 siendo diario) y sobre su desenvolvimiento social y autoestima. El
estudio arrojó que el porcentaje que contestó de un 3 a un 5 tenían un mejor
desenvolvimiento social y mayor autoestima que el resto de la muestra. Además,
los que contestaban 1 y 2 tendían a ser más propensos a realizar actos criminales
y violentos
4.2 Bases teóricas
En los innumerables debates sobre violencia y videojuegos, una de las
expresiones más recurrentes suele ser “me gustan los videojuegos violentos, pero
no por ello soy una persona violenta en la vida real.” Se trata de una frase que
resume bastante bien lo que la mayoría de los aficionados sienten no sólo cuando
juegan a videojuegos, sino también cuando disfrutan de cualquier otra forma de
entretenimiento que incorpore contenidos similares. A pesar de eso, existen
estudios y teorías que los videojuegos crean violencia, que los adolescentes
puede proyectar a la realidad.
A continuación se encuentra la traducción de un fragmento publicado en la
revista EDGE (Mayo de 2011, páginas 86-87) que ofrece una opinión basada en
teorías evolutivas hacía la pregunta de los beneficios de los videojuegos.
Entender cómo era la vida para nuestros antepasados es importante para
comprender nuestra disposición mental. Para que la especie prospere (…)
necesitamos desarrollar hábitos y arraigar en nuestra mente conocimientos que
nos ayuden a evitar la muerte, de ahí el actual [casi] inútil miedo a las arañas que
Sell mencionaba [Aaron Sell fue biólogo en la Universidad de California]. “La
mente humana tiene apetito por la violencia porque, hay una gran cantidad de
información importante pero difícilmente disponible en estas luchas” dice Sell
sobre los adolescentes prehistóricos. “Esto es particularmente cierto para los
chicos que necesitan aprender habilidades de combate. Obviamente practicarlas
en su vertiente menos controlada es altamente peligroso. De esta forma podemos
observar las acciones de otros y aprender de manera indirecta”.
Anteriormente Weaber explicó que los chicos jóvenes parecen ser los más
interesados en contenidos violentos, y en este caso Sell está de acuerdo. “Los
chicos, de hecho, practican la agresión con extrema frecuencia” afirma. “Los
adultos normalmente intentarán eliminar aspectos clave de la violencia en estos
contenidos, por ello los deportes a menudo no se parecen mucho al combate, pero
si se observan las habilidades implicadas todavía reglamentan esencialmente la
coordinación mano-ojo, la velocidad al correr, la precisión al disparar, la fuerza y la
destreza del arma utilizada (como en el tenis), la habilidad para evadir a otros,
etc.” Todas ellas eran habilidades necesarias para sobrevivir en el mundo antiguo.
En 2007 el lingüista Steven Pinker impartió una conferencia en la que
presentó evidencia de [varios] arqueólogos que sugería algo opuesto a la visión
contemporánea que tenemos de la antigüedad. Señalaba que nuestros ancestros
nómadas eran en realidad mucho más violentos y homicidas de lo que nosotros
somos en la actualidad. Los estudios de tribus cazadoras-recolectoras actuales
(que viven de forma similar a la de nuestros antepasados antes del surgimiento de
la civilización) muestran que la probabilidad de que un varón muriera a manos de
otro varón podía ir desde el 15% hasta el 60% en algunas partes del mundo. En
comparación, durante el siglo XX en el mundo desarrollado la probabilidad era
apenas del 1%, y eso incluye las muertes ocurridas durante las dos guerras
mundiales.
Lo que todo esto nos indica es que nuestros antepasados vivían
probablemente en un mundo muy violento lleno de guerras y asesinatos. Los
adolecentes que crecían con un deseo de practicar el combate y se preparaban
mentalmente para los inevitables choques violentos contaban con una gran
ventaja para la supervivencia. Lo interesante de esta teoría es lo específica que
puede ser para el fenómeno de la violencia en los medios de comunicación.
Explica con elegante simplicidad por qué la mayoría de las personas detestan la
violencia en el mundo real pero constantemente consumen su falsa versión.
Incluso llega a explicar por qué este efecto se concentra durante la adolescencia.
Pueden leer el resto del artículo aquí (en inglés). Curiosamente hice
referencia a estadísticas similares sobre la violencia en las sociedades pre-
estatales en un comentario, aunque eran ligeramente diferentes.
La teoría expuesta en este artículo todavía deja muchas dudas por
despejar, como por ejemplo por qué nos entusiasma de igual manera (o incluso
más) la violencia menos realista (probablemente existe una valoración estética
añadida), cómo afecta a las mujeres esta dinámica, etc. De cualquier forma,
considero que se trata de un interesante punto de partida para explorar la
contradicción entre nuestro gusto por la violencia en el entretenimiento y el
rechazo que nos supone en la vida real.
Conclusiones sobre las teorías expuestas
Se ha observado que la violencia no existe solo en los videojuegos sino que
también existe en los diferentes medios de comunicación así como la televisión.
Desde los años 70’s los adolecentes comenzaron a convivir con juegos
electrónicos cada vez más modernos, que dieron lugar a los juegos de hoy. En los
últimos años los videojuegos se han colocado en la preferencia de adolecentes y
adolescentes. Se han creado muchos videojuegos, en donde gran parte de ellos
exaltan el potencial violento de los participantes. Se puede ver como se venden
videojuegos a adolecentes y adolescentes sin importar el contenido de estos. La
pregunta es ¿Qué tanto influyen los videojuegos violentos en el comportamiento
agresivo de quienes lo juegan?, el propósito de la siguiente investigación trata de
analizar la relación que existe entre el jugar un videojuego que fuese violento, en
comparación con otro que no sea violento y su relación con la frustración.
La frustración siempre conduce a alguna forma de agresión (p.46). La
frustración genera agresión cuando los resultados obtenidos son menores de lo
que se esperaba (Worchel, 1974) pero las frustraciones llevan a la agresión en la
medida que estas frustraciones son aversivas y conducen al afecto negativo
(Berkowitz, 1988).
Los videojuegos a diferencia de la televisión, estos tienden a tener una
participación interactiva por parte del sujeto. La persona que ve televisión violenta
lo hace de forma pasiva con una participación por parte del espectador mínima si
no es que nula. Cuando las personas juegan videojuegos, ellas tiene que actuar a
través de los controles, haciendo cierto tipo de actividad física, creándose metas
personales de atacar al contrincante, y decidiendo que tipo de acción tomar para
el ataque.
Pareciera pues que los videojuegos pudieran tener un efecto más fuerte
que la televisión en cuanto a la influencia de agresión en las personas.
Sin embargo luego de la investigación que se ha realizado para conocer si
jugar videojuegos violentos a corto plazo causaba mayores niveles de frustración,
debido al incremento de sentimientos negativos producidos por la agresión
adquirida al jugar videojuegos. Los resultados indicaron totalmente lo contrario.
Aquellas personas que jugaron videojuegos violentos reportaron menores niveles
de frustración al realizar una tarea difícil. Al parecer estos resultados indican una
consecuencia positiva al jugar videojuegos violentos al sentir menor frustración en
una tarea difícil. Aquellos pertenecientes al grupo que jugó videojuegos violentos
reportaron estar menos frustrados y por lo tanto un poco más relajados que el
grupo que jugó videojuegos no violentos.
Varios investigadores (sherry, 2001) proponen la teoría del aprendizaje
social para explicar el efecto negativo que tienen los videojuegos violentos sobre
las personas que los juegan, indicando que a través de los videojuegos violentos
las personas aprenden respuestas agresivas que después aplican a situaciones
de la vida. Sin embargo hay otros investigadores que se enfocan en los efectos de
la catarsis que se experimentan al jugar videojuegos violentos descargan sus
emociones negativas sobre estos y por lo tanto se sienten más relajados después
del juego. El presente estudio apoya la teoría de los efectos de la catarsis ya que
encontramos efectos positivos al jugar videojuegos violentos. Al parecer estos
descargaron sus sentimientos negativos y al momento de realizar la tarea difícil
sintieron menos frustración.
Los participantes llenaron una escala de agresión y al comparar los niveles
de agresión en los dos grupos, no se encontraron diferencias estadísticas
significativas. Esto nos dice que el efecto de reducir el nivel de frustración fue
mayor al aumento de agresión al jugar un videojuego violento. De hecho el tamaño
de efecto encontrado en esta muestra es mayor a los tamaños de efecto
encontrados en los meta-analisis reportados por Sherry (2001) y Anderson y
Bushman (2001). Los beneficios de jugar videojuegos fueron mayores que el
incremento en los niveles de agresión que estos provocaron
II. Marco Empírico
Objetivo General
El estudio de esta investigación se utilizara para establecer o no un vinculo entre
el uso de videojuegos a temprana edad y la motivación de una conducta en los
adolecentes implicados; se buscara comprobar si existe o no la posibilidad de que
se pueda promover una conducta por medio de la exposición a los videojuegos y
analizar el desarrollo de factores que incitan a los usuarios a generar una
conducta violenta.
Objetivos específicos
Investigaremos por medio de la observación y el análisis de pruebas aplicadas a
los adolecentes, para encontrar las diferencias entre los adolecentes que no tienen
un uso recurrente de los videojuegos y aquellos que ya están familiarizados con su
uso cotidiano y comprobar si existe o no una predisposición a adquirir ciertas
conductas cuando se presenta una constancia en la interacción con videojuegos.
Comprobar verídicamente si la violencia puede motivarse a través de la
observación para generar una conducta ajena al individuo
Justificación
Los videojuegos se han convertido en el principal medio de entretenimiento
masivo alrededor de la sociedad joven. Cada vez, los hacen más complejos y
sofisticados, las historias que nos cuentan están a la altura de cualquier obra
literaria o cinematográfica de alta calidad, pero siempre hay detractores, los cuales
con nuestra investigación, podrán ver la realidad, haciendo a un lado sus
prejuicios, y ver los beneficios que conlleva jugar videojuegos.
Destacar que los videojuegos no son simplemente un entretenimiento si que
desde el punto de vista pedagógico ayudan a tomar decisiones, desarrollar la
capacidad analítica y estratégica, además de que permiten una liberación de
estrés
Viabilidad del Proyecto
El tiempo en el que se realizara esto se dará en lapso de 4 semanas; el
costo es viable debido a que no se piensa gastar demasiado, ya que mucho del
material se encuentra a nuestra disponibilidad.
Hipótesis de la investigación
Hipótesis con relación de la causalidad
Hi: Existirá una motivación de la conducta violenta en usuarios
esporádicos durante la interacción con videojuegos.
Hi: Existirá una motivación de la conducta violenta en usuarios
regulares durante la interacción con videojuegos.
Ho: No existirá una motivación de la conducta violenta en usuarios
esporádicos durante la interacción con videojuegos.
Ho: No existirá una motivación de la conducta violenta en usuarios
regulares durante la interacción con videojuegos.
Ha: Durante la interacción con los videojuegos los niveles de
ansiedad del individuo disminuirán
Ha: Durante la interacción con los videojuegos el estrés de los
sujetos tendera a elevarse
Variables
X= violencia
Y= motivación de la conducta
Z= niveles de ansiedad
A= estrés
Tipo de investigación
Se buscó realizar una investigación que utilizará un diseño cuasi-experimental del
tipo mixto correlacional-causal de estudio de casos.
Para poder llevar a cabo nuestra investigación tomamos una pequeña muestra de
10 estudiantes de la Universidad del Valle de México; El estudio se basó en la
realización de un experimento en el cual se expuso a los integrantes de la
muestra a un tiempo de 2 horas de interacción con videojuegos, los cuales
variaron en dificultad y en género de clasificación en cuanto a violencia se refiere;
esto se llevó cabo en el salón G005 de la Universidad del Valle de México campus
Tuxtla, el día viernes 12 de abril del presente de 1 a 3 de la tarde,
aproximadamente, los investigadores estuvimos en contacto con los chicos
mientras dos interactuaban con ellos y uno uno anotaba las observaciones.
Se realizó también una preprueba y una postprueba utilizando la escala de
ansiedad de Hamilton para poder avaluar los niveles ansiosos de cada jugador y
como estos se alteraban después de la interacción con los videojuegos.
El objetivo de esta investigación es el encontrar que grado y tipo de agresividad y
ansiedad causan los videojuegos en los jóvenes para poder estimar si hay una
relación causal: Entre mas exposición a juegos violentos, mayor el índice de
agresividad.
Nuestra hipótesis señala que los videojuegos en sí no causan esta agresividad,
sino que esta se debe a una predisposición a la misma (dada por el contexto,
historia y personalidad del sujeto) y donde los videojuegos no son más que un
detonante de esta o pueden incluso llegar a ser un medio de desahogo.
Dentro las implicaciones éticas, se les informará a los participantes,
honestamente, todo el procedimiento de trabajo, como influenciarán la
investigación con su participación, las implicaciones y al final de la investigación se
les ofrecerá una copia del trabajo. La participación será anónima y no implicará
ningún daño a su persona, ni moral ni físico.
Los instrumentos a aplicar serán:
- Prueba 16PF: Se aplicará con la intención de evaluar la personalidad de
cada sujeto y poder distinguir si tiene tendencias a la agresión o ansiedad,
además de poder darnos una descripción más profunda de su personalidad.
- Experimento El experimento constará en colocar de dos en dos a los
participantes y exponerlos a videojuegos gradualmente más difíciles, pero
gradualmente menos violentos. Para medir sus niveles de ansiedad antes y
después de la aplicación del experimento se les hará una breve entrevista
sobre cómo se sienten y cuál es su estado de ánimo, así como un análisis
corporal con neurofeedback para ver su estado fisiológico.
- - Escala de Ansiedad de Hamilton: preprueba y post-prueba para evaluar
los niveles de ansiedad de los sujetos antes y después de la interaccion con
los videojuegos.
Población
Muestra
Se trabajó con una muestra de 10 estudiantes de la Universidad del Valle de
México con edades entre los 18 y 25 años de edad.
Resultados
Rasgo de la personalidad
Frecuencia Porcentaje Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válidos
poca ansiedad, poco
agresivo
1 10,0 10,0 10,0
poca ansiedad, agresivo 1 10,0 10,0 20,0
poca ansiedad, muy
agresivo
1 10,0 10,0 30,0
ansioso, poco agresivo 2 20,0 20,0 50,0
ansioso agresivo 1 10,0 10,0 60,0
ansioso, muy agresivo 2 20,0 20,0 80,0
muy ansioso, agresivo 2 20,0 20,0 100,0
Total 10 100,0 100,0
Agresividad mostrada
Frecuencia Porcentaje Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válidos
agresivo 7 70,0 70,0 70,0
muy agresivo 3 30,0 30,0 100,0
Total 10 100,0 100,0
Observaciones de los experimentos
Gears of war III (juego violento)
Se observó que la mayoría de los participantes se mostraban confiados ya que
conocían la dinámica del juego y la forma además de tener una gran experiencia
previa. Esta actitud se dio, sobre todo, en los alumnos de mecatrónica que tiene
mas contacto con juegos violentos. Ello se mostraban calmados e inexpresivos,
solo mostrando molestia e ironía al momento de perder.
Todos los sujetos tendían a jugar con sus labios al momento de estar en tensión
por la puntuación justo antes del final del juego. De igual forma, a mitad del juego,
todos presentan una absorción hacia el juego que los privaba de su percepción
corporal, haciéndolos sentarse tensamente y mantener la boca abierta. En algunos
casos, se observo que la absorción era tal que no mostró ninguna expresión
durante el juego, mientras otros hacían pequeños pujidos para mostrar su
frustración.
Las personas que mas frustración mostraban eran las personas con menos
experiencia, donde mostraban su frustración agitando el control exclamando en
voz alta su frustración liberando tensión sin mostrarse totalmente agresivos contra
algún objeto en específico.
Smash BROS (primera vez)
En este juego se muestran mucho más atentos pero no abstraídos. Expresan
mucho mas su frustración además de incluso llegar a tener pequeños lapsos de
agresividad.
En este juego hubo mas variedad de reacciones. Hubo un menor contraste en
cuanto a los sujetos con mayor o menor experiencia, ya que sus expresiones se
hicieron mas frecuentes y pronunciados. A pesar de esto, las personas con poca
experiencia, se mostraban un poco mas preocupadas por su desempeño.
La mitad de los participantes muestra una tendencia a mostrarse muy ansiosos
durante el juego, independientemente de su puntuación.
Aquellos que se mostraron inexpresivos o tranquilos en Sears, se prensentaron
tics o modismos al sentirse ansiosos, como era morderse el labio, sonreír al estar
desesperado o frustrado o agitar el control.
Smash BROS. (segunda vez)
Durante este juego, al hacer mas competitiva la modalidad, todos los participantes
lograron un grado de ansiedad muy elevado, haciendo aún mas pronunciadas sus
reacciones físicas al estrés. La mayoría expresaba esta ansiedad por medio de
lapsus linguae y expresiones verbales como las groserías, modismos (ay, ay, ay,
ay).
En esta etapa de la prueba, también se vió una intromisión por parte de los
expectadores, ya uqe al ver el juego, mostraban exitasión y ansiedad al ver que
los jugadores no hacían lo que sería la mejor “jugada” en su opinión, haciendolos
dar su opinión, crítica y ayuda.
Todos los participantes mostraron un grado de ansiedad al pasar al juego, y
terminaban frustrados a pesar de su desempeño en el evento.
Conclusiones
La tendencia a generar una conducta agresiva o violenta por medio de la
interacción de los videojuegos no es una correlacion directa con el uso de los
mismos. Si no que esto dependera de la situacion o contexto ambiental tanto del
videojuego
La ansiedad tiene una correlacion directa con la personalidad de cada sujeto, esta
tiende a ser mayor o menor en dependencia a diversos factores de la
personalidad.
Cuando hablamos de un aumento o disminucion de ansiedad este cambio
dependera de la ansiedad inicial del individuo; si la persona presenta poca
ansiedad esta se elevara hasta llegar a moderada y cuando el sujeto posee una
ansiedad grave esta tiende a disminuir para colocarse en ansiedad leve.
Bienvenido a este experimento de la investigación “Videojuegos, ansiedad y violencia”. En este documento se te informará sobre el experimento mismo, las implicaciones morales y tu influencia en esta investigación.
El objetivo de este experimento es el observar como los videojuegos afectan el comportamiento del jugador tras haber jugado un corto lapso de tiempo. Las variables que se esperan ver son la agresividad y la ansiedad, que pueden deberse al contenido temático del juego o a la dificultad en las que se les presente.
El experimento constará de 4 fases:
1.- Se pedirá a todos los participantes contestar el test de 16 Factores de Personalidad, con el fin de conocer más a fondo a cada participante y de esa forma comparar sus resultados con los obtenidos tas e experimento
2.- Se te aplicará un test para medir tus niveles de ansiedad antes de entrar al experimento con el fin de compararlos con una prueba posterior. Te pedimos contestes de la manera más sincera posible.
3.- En parejas se les pedirá a los participantes que jueguen determinado videojuego por 20 minutos. Esta selección será aleatoria y cada videojuego tendrá una temática y dificultad distinta. Esta fase del experimento durará aproximadamente 1 hora.
4.- Finalmente, se te aplicará de nuevo el test de ansiedad para observar la forma en que los videojuegos afectaron tu conducta. De igual forma, se te pide que contestes de la manera más sincera posible.
Si de alguna manera cualquier parte del experimento afecta tu integridad moral, podrás retirarte del experimento sin ningún problema.
Al terminar la investigación se te otorgarán todos tus resultados así como una copia del trabajo de investigación completo.
¡Gracias por tu participación!
Atte.:
Brian Rosete Gerardo Conde Alejandro Castellanos
Estudiantes de Licenciatura en Psicología UVM 4° semestre
Acepto los términos y condiciones del experimento:
Firma
Fichas Bibliográfica
Ferzola, M. E. (2011). La historia de la violencia en los videojuegos. [En línea]. Estados Unidos: Disponible en: http://www.neoteo.com/la-historia-de-la-violencia-en-los-videojuegos[2011, 10 de septiembre]
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Durkin, K y B, Barber (2002). “Not so doomed: computer game play and positive development”, Applied development psychology, núm. 23 (4), pp. 373-392.
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