videojuegos y ansiedad- proyecto de investigación

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Métodos de la Investigación Profa. Pamela Lucia Vargas Rivera “Proyecto de investigación” Psicología Tercer semestre Integrantes: Gerardo Conde López Alejandro Castellanos Zúñiga Brian Rozete Dorantes Fecha de entrega: 21 de mayo del 2013

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Investigación sobre la correlación entre Videojuegos y ansiedad

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Page 1: Videojuegos y ansiedad- Proyecto de investigación

Métodos de la Investigación

Profa. Pamela Lucia Vargas Rivera

“Proyecto de investigación”

Psicología Tercer semestre

Integrantes:

Gerardo Conde López

Alejandro Castellanos Zúñiga

Brian Rozete Dorantes

Fecha de entrega: 21 de mayo del 2013

Page 2: Videojuegos y ansiedad- Proyecto de investigación

Resumen:

En este trabajo de investigación nos enfocaremos el objetivo Identificar las

características de adolecentes que juegan videojuegos y adolecentes que no

juegan así como comprobar si estos son generadores de violencia sobre los

jóvenes (de entre 11-16 años), y estudiar las verdaderas reacciones que estos

provocan. También se analizaran como el desarrollo de las nuevas tecnologías,

han propiciado el crecimiento gigantesco de estos en la comunidad juvenil, por

convertirse en el mayor medio de entretenimiento, la comunidad en línea es ahora

un punto de encuentro para los amigos y todo tipo de personas que quieran pasar

un buen rato, además también se vera la evolución de los motores graficos, el

crecimiento de la industria y las diferentes teorías que acreditan o descartan la

influencia de la violencia observada y experimentada en los videojuegos.

Palabras clave: Violencia, videojuegos, jóvenes, influencia,

entretenimiento.

Abstract:

In this paper we will focus on research aimed at identifying the characteristics of

children who play video games and children who do not play as well as whether

they are generators of violence on young people (aged 11-16 years), and studying

the actual reactions that these cause. Also discuss the development of new

technologies, have led to enormous growth of these youth in the community, to

become the largest entertainment media, the online community is now a meeting

place for friends and all kinds of people who want to have some fun, and will also

be changing the graphics engine, the growth of industry and the various theories

that prove or rule out the influence of observed and experienced violence in video

games.

Key words: Violence, videogames, teenagers, influence, entertainment.

Page 3: Videojuegos y ansiedad- Proyecto de investigación

Índice

Introducción:.........................................................................................................4

Titulo.....................................................................................................................7

I. Marco Teórico....................................................................................................8

Capitulo 1: Videojuegos........................................................................................8

1.1 La era digital y los videojuegos....................................................................8

1.2 Orígenes de los videojuegos.....................................................................10

1.3 Juegos y su relación con la conducta........................................................13

Capitulo 2: Conducta, agresividad y violencia.....................................................14

2.1 La Conducta..............................................................................................14

2.2 El origen de la conducta agresiva..............................................................16

2.2.1 Agresividad instrumental........................................................................17

2.2.2 La agresividad social.............................................................................18

2.2.3 Factores cognitivos y sociales..............................................................19

2.2.4 Factores de personalidad......................................................................20

Capitulo 3: Los adolecentes y sus preferencias con respecto a los videojuegos22

3.1 Adolecentes y tecnología...........................................................................22

3.2 Adolecentes y videojuegos........................................................................22

Capitulo 4: Videojuegos, Conducta y Adolescencia............................................23

4.1 Investigaciones sobre violencia en los videojuegos..................................23

4.2 Bases teóricas...........................................................................................24

Conclusiones sobre las teorías expuestas..........................................................27

II. Marco Empírico..................................................................................................30

Objetivo General..............................................................................................30

Objetivos específicos.......................................................................................30

Page 4: Videojuegos y ansiedad- Proyecto de investigación

Justificación.....................................................................................................30

Viabilidad del Proyecto....................................................................................31

Hipótesis de la investigación...............................................................................31

Hipótesis con relación de la causalidad...........................................................31

Variables.............................................................................................................32

Tipo de investigación..........................................................................................32

Población............................................................................................................34

Muestra...............................................................................................................34

Instrumentos.......................................................................................................34

Resultados.............................................................................................................34

Observaciones de los experimentos...................................................................37

Conclusiones......................................................................................................39

Fichas Bibliográfica.............................................................................................40

Introducción:

Tras el gran auge que han presentado los videojuegos en la última década,

naca la interrogante de la correlación violencia-videojuegos a partir de las

constantes criticas y adjudicaciones que se le dan a los videojuegos por el uso de

extrema violencia y desenvolvimiento en la misma que en palabras de muchos

críticos dicen, propicia más violencia en la realidad.

Se han realizado una buena cantidad de estudios de investigación para

corroborar las consecuencias del uso de videojuegos en los usuarios, implicando

el tema de la violencia y como la interacción del usuario con los videojuegos va a

producirla y a provocarla; Pero en realidad no se enfocan a lo mas básico y central

como todo lo que hay atrás de la causa-efecto y no se han puesto a analizar si en

términos reales, el uso de un videojuego pueda motivar una conducta en el

individuo.

Page 5: Videojuegos y ansiedad- Proyecto de investigación

Este trabajo pretende efectuar un análisis de la realidad del videojuego en

nuestra sociedad a través de las conclusiones del estudio “Influencia de los

Videojuegos en las Conductas que propician violencia en los adolecentes entre 11

y 16 años de edad" Investigaremos cual es la relación que puede generarse en el

uso de videojuegos y la motivación de una conducta, en este caso tomando como

referencia la violencia.

Es preciso tomar la relevancia de este trillado tema para poder esclarecer la

duda en cuestión; Debido a que es un tema de importancia mundial, por el impacto

que presenta en la actualidad y como todo esto forma parte de la cultura en

general.

El tema de la violencia que los videojuegos pueden ocacionarse ha

convertido en un tema de investigación muy frecuente en el ámibito de la

psicología. Las investigaciones realizadas en este tema aún no pueden llegar a

una conclusión final sobre el tema. Es por ellos que retomamos las bases del

camino de la investigación con esta nueva idea.

Idea de la Investigación:

Surge una interrogante con respecto a la generación de violencia por el

temprano uso de videojuegos en el desarrollo del usuario. En tiempos actuales

surgen críticas sobre adolecentes con conductas violentas que han sido

generadas por los videojuegos. Pero ¿Qué tan cierto puede ser esto? ¿Acaso al

decir esto se esta afirmando que la interacción con videojuegos puede promover

o motivar una conducta y así modificarla? Queremos aclarar este último punto por

medio de la investigación para comprobar los alcances de este fenómeno y

obtener resultados que podrían apoyar las ideas de los estudios anteriores o

incluso brindarnos las bases para poder refutarlas.

Pregunta de Investigación:

¿En realidad los videojuegos y su uso pueden generar, promover o motivar

una conducta especifica; como podría serlo la violencia?

Page 6: Videojuegos y ansiedad- Proyecto de investigación

Conveniencia:

Hoy en día se cree que la creación de violencia en menores de edad

empieza a tener repercusiones debido al temprano uso de videojuegos que

desensibilizan al individuo y exponen a tales contextos inadecuados y esta es una

idea que aun no tiene un fundamento fuerte para comprobarse.

Nos servirá la realización de este estudio para establecer si en realidad

puede o no existir esa motivación de conducta tras el uso de los videojuegos.

Relevancia Social:

Al ser el principal medio de entretenimiento los videojuegos a nivel mundial;

Es importante analizar como influye en el comportamiento de sus consumidores,

ya que cada vez el número de estos aumenta y la vida de los individuos desde

temprana edad va estrechamente apegada a la interacción con los mismos.

Se verán beneficiados con el estudio los padres de familia y consumidores

en general que podrán aclarar un tema trillado en esta industria y generar una

opinión más critica que no se aproxime al tanteo.

Implicaciones Prácticas:

Se realizaran observaciones en adolecentes con respecto a sus reacciones

durante y después de la exposición al uso de videojuegos, tomando en cuenta que

usaremos como diferenciación la exposición de adolecentes considerados

usuarios de los videojuegos tanto como adolecentes que no se consideran

usuarios de los mismos.

Valor teórico:

Se creara una nueva perspectiva con respecto al fenómeno de la ausencia

de diferencias substanciales entre los jugadores de videojuegos de larga evolución

y los sujetos no aficionados a esta actividad de similares características.

Page 7: Videojuegos y ansiedad- Proyecto de investigación

Utilidad Metodológica

Se creara una nueva visión conforme a nuestro estudio en el que se darán

a conocer los resultados de un experimento correlacional que medirá dos

variables; entre aficionados y no aficionados.

Título

“Influencia de los Videojuegos en las Conducta que propician violencia en

adolecentes entre 11 y 16 años de edad”

Page 8: Videojuegos y ansiedad- Proyecto de investigación

I. Marco Teórico

Capitulo 1: Videojuegos.

1.1 La era digital y los videojuegos

Un videojuego es un dispositivo electrónico que, a través de ciertos

mandos o controles, permite simular juegos en la pantalla de un televisor,

una computadora u otro dispositivo electrónico.

Los videojuegos son un medio actual de entretenimiento que acapara la

atención de adolecentes y adultos, producto de los adelantos electrónicos y de

las telecomunicaciones, que apoyados en la mercadotecnia de consumo, se

han infiltrado en todos los hogares, establecimientos de recreo y tiendas de

autoservicio, constituyen uno de los principales medios de esparcimiento de los

adolecentes. Todos los padres de familia nos enfrentamos con esta situación,

que debe ser analizada, con la pareja para decidir su uso. ¿Cuántas veces

hemos dicho en casa las siguientes palabras? Adolecentes ya dejen de ver la

"taravisión" y de seguir jugando con el "nientiendo". Ordenes, que parecieran

no causar ninguna respuesta y mucho menos evitan que los adolecentes sigan

frente al televisor. ¿Qué son los videojuegos? Los videojuegos son programas

de computación de alta definición, que se conectan a cualquier televisor e

integran un sistema de audio y video, que permiten al usuario disfrutar de

aventuras y deportes fantásticos, que gracias a su imaginación puede explorar

a fondo.

Los videojuegos no son sustitutos de una buena educación familiar,

evitan la comunicación y convivencia entre los miembros de la familia, muchos

padres se tranquilizan al saber que sus hijos están en casa viendo el televisor,

sin pensar que pueden pasar por más de seis horas ininterrumpidas frente a la

caja negra y consumiendo la mayor parte de las veces alimentos no nutritivos

que favorecen la obesidad. Es conveniente recordar a los padres que ellos

deben establecer las reglas y límites para que el niño adquiera hábitos de

conducta adecuados, acordes con las actividades e intereses familiares,

Page 9: Videojuegos y ansiedad- Proyecto de investigación

predicar con el ejemplo es un excelente método de enseñanza y aprendizaje,

no podemos pedir a nuestros hijos que adopten actitudes que no llevamos a

cabo. Muchos padres al regresar de su trabajo lo primero que hacen es

encender el televisor y desconectarse del ambiente y problemas familiares, lo

que refuerza la actitud del niño al utilizar como entretenimiento la televisión y

los videojuegos. La mayor parte de las veces ni siquiera conocen el contenido

de los mismos, algunos con juegos violentos, de guerra y destrucción, que

propician en ellos reacciones agresivas e impulsivas ante diferentes

situaciones.

Está demostrado que los videojuegos pueden ser nocivos para la salud

de los adolecentes; dentro de sus efectos destacan la adición a los mismos,

crisis convulsivas en 1 por ciento de los adolecentes con epilepsia fotosensible,

estimulan actitudes violentas que afectan las actividades cotidianas, propician

la falta de atención, fomentan el aislamiento, inflamación de los tendones de la

mano (nintendinitis) e interfieren en el desarrollo intelectual. El uso continuo del

videojuego puede generar molestias como dolor de cabeza, irritación de los

ojos, dolores musculares y vicios de postura, que están en relación directa con

tiempo empleado en el juego.

¿Tienen algún efecto positivo? Sí, ya que ponen en juego las

habilidades y destrezas del competidor, agudizan sus sentidos y se favorece la

coordinación. Propician la estimulación sensorial múltiple y audiovisual, donde

el niño tiene que fijar su atención y afinar su coordinación mano-ojo,

seleccionar, memorizar y ejecutar una acción integral, mejora la capacidad en

la toma de decisiones, la tolerancia a la frustración, estimula la perseverancia

para la consecución de objetivos definidos, la retención de conceptos

numéricos, la identificación de objetos, colores y los introduce en el mundo de

la computación. Evidentemente esto no quiere decir que entre más tiempo le

dediquen los adolecentes al videojuego sea mejor. Los adolecentes prefieren

los juegos que ponen a prueba sus habilidades y destrezas.

¿Qué acciones es conveniente tomar? Revisar la leyenda que indica

para qué grupo de edad está diseñado, conocer su contenido, estrenando con

ellos los videojuegos. Debe regularse dicha actividad y limitar su uso a no más

Page 10: Videojuegos y ansiedad- Proyecto de investigación

de tres a cuatro horas por semana, procurar en el niño una educación integral,

fomentar en ellos el amor por el arte, la lectura, el deporte, el trabajo y los

juegos de mesa que favorezcan la convivencia familiar. Favorecer el contacto y

relación con los hijos, brindar calidad y tiempo. "Predicar con el ejemplo y

participar activamente en su educación".

1.2 Orígenes de los videojuegos

La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando,

tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron

las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946.[] Los

primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente

programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las

siguientes décadas.[] Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la

década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha cesado de

crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los

desarrolladores y la evolución de la tecnología. En los últimos años, se asiste a

una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un

modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan

obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e

instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías

que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de

dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.

El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de

los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una industria que

da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que

se incrementan año tras año.[5] El impacto que supuso la aparición del mundo de

los videojuegos significó una revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas

y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generación de

investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno desde una

perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de investigación tan

diversas como las específicas de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la

Page 11: Videojuegos y ansiedad- Proyecto de investigación

teoría de la comunicación, la economía o la estética, entre otras. Al igual que

ocurriera con el cine y la televisión, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas

medio siglo de historia el estatus de medio artístico, y semejante logro no ha

tenido lugar sin una transformación y evolución constante del concepto mismo de

videojuego y de su aceptación. Nacido como un experimento en el ámbito

académico, logró establecerse como un producto de consumo de masas en tan

sólo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que

veían los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitiría

protagonizar en adelante sus propias historias.

En 1950 el 90% de los hogares norteamericanos disponían de al menos un

aparato de televisión, una cifra que contrastaba fuertemente con el 9% de la

década anterior. Era natural que diversas personas relacionadas con ese mundo

comenzasen a preguntarse si era posible usar esos aparatos para otra cosa que

no fuese la simple recepción de programas. Ya en 1947 la compañía Dumont

había explorado la idea de permitir a los espectadores jugar con sus aparatos de

televisión; Thomas Goldsmith y Estle Mann, dos de sus empleados, patentaron su

tubo de rayos catódicos, un aparato basado en un simple circuito eléctrico que

permitía a los espectadores disparar misiles hacia un objetivo, pero que no llegó a

comercializarse jamás. []

Pocos años más tarde un ingeniero de origen alemán que acabaría siendo

considerado por muchos como el verdadero "padre de los videojuegos

domésticos"[] tuvo una visión que resultaría crucial en el desarrollo posterior de la

industria de los juegos electrónicos: en 1951 Ralph Baer trabajaba como técnico

de televisión y, junto a algunos colegas, había recibido el encargo de construir un

receptor desde cero. Para comprobar los equipos usaban instrumentos que

dibujaban líneas y patrones de colores que los técnicos podían mover a través de

la pantalla para ajustarla, y a partir de esa idea Baer se planteó la posibilidad de

construir aparatos de televisión que permitiesen algo más que la simple recepción

de los programas. Sin embargo el ingeniero mantuvo apartada su idea hasta

algunos años más tarde, cuando presentó al mercado su Magnavox Odyssey, la

primera consola de videojuegos doméstica de la historia.

Page 12: Videojuegos y ansiedad- Proyecto de investigación

[]

1.3 Juegos y su relación con la conducta

Los videojuegos se han instalado en nuestra sociedad y figuran como la

primera opción de ocio y, cada día, con un mayor distanciamiento frente

al cine o la música. 790 millones de euros es la cifra de negocio que generan

y, lo que refleja ésta, además de la buena salud económica de las

empresas, es la repercusión de este fenómeno y la devoción de sus

seguidores.

Los videojuegos son una realidad social y, en este sentido,

cualquier aspecto relacionado o que entronque con este tema se convierte en

un valor mediático de gran repercusión. Las causas, como en todo hecho

humano, son múltiples. Por un lado, el desconocimiento de los videojuegos.

La aparición, hace unos 25 años, de los primeros videojuegos en España, hace

que hablemos de un fenómeno nuevo que ha comenzado del que se ha

comenzado a tener noticia cuando, con las posibilidades de juego en red, ha

cobrado la notoriedad social que, en la actualidad, ostenta.

Por otra parte, la falta de estudios científicos hasta que el

videojuego pasó de ser un momento de esparcimiento particular a

convertirse en el entretenimiento preferido por jóvenes y adultos.

Capitulo 2: Conducta, agresividad y violencia.

2.1 La Conducta

La conducta está relacionada a la modalidad que tiene una persona para

comportarse en diversos ámbitos de su vida. Esto quiere decir que el término

puede emplearse como sinónimo de comportamiento, ya que se refiere a las

Page 13: Videojuegos y ansiedad- Proyecto de investigación

acciones que desarrolla un sujeto frente a los estímulos que recibe y a los vínculos

que establece con su entorno.

Por ejemplo: “El Tribunal de Disciplina anunció que castigará la conducta

del jugador”, “La maestra me sancionó por mi mala conducta”, “Es un juez de

conducta intachable”.

A la hora de hablar de conducta y del ser humano es muy frecuente que

dentro de lo que es la inteligencia emocional se establezcan tres diferentes tipos

del término que nos ocupa. Así, por ejemplo, en primer lugar se habla de lo que se

da en llamar conducta agresiva que es la que tienen aquellas personas que se

caracterizan por tratar de satisfacer sus necesidades, que disfrutan del sentimiento

de poder, que les gusta tener la razón, que tienen la capacidad de humillar a los

demás y que suelen ser enérgicas.

El segundo tipo de conducta establecida es el pasivo. En este caso

concreto, quienes se caracterizan por tenerla son personas tímidas, que ocultan

sus sentimientos, que tienen sensación de inseguridad y de inferioridad, que no

saben aceptar cumplidos, que no cuentan con mucha energía para hacer nada y

que los demás se aprovechan de ellos con mucha facilidad.

La conducta asertiva es el tercer tipo citado. Las personas que la poseen

tienen entre sus principales señas de identidad el que siempre cumplen sus

promesas, que reconocen tanto sus defectos como sus virtudes, se sienten bien

consigo mismos y hacen sentir también bien a los demás, respetan al resto y

siempre acaban consiguiendo sus metas.

La etología, una disciplina que puede incluirse dentro de la biología y de la

psicología experimental, se dedica a estudiar el comportamiento que desarrollan

las especies. Para la psicología, el concepto sólo se utiliza con relación a aquellos

animales que disponen de capacidades cognitivas avanzadas. En las ciencias

sociales, por otra parte, la conducta incluye factores propios de la genética, la

cultura, la sociedad, la psicología y hasta la economía.

Page 14: Videojuegos y ansiedad- Proyecto de investigación

Podría decirse que la conducta es entendida a partir de los

comportamientos de un sujeto que pueden observarse. En su conformación entran

en juego las actividades del cuerpo (como hablar o caminar) y de la mente

(pensar), en especial aquellas que se desarrollan para interactuar con otras

personas.

Si la persona respeta aquellas reglas que, en el marco de una comunidad,

se consideran como aceptables o valiosas, se dirá que tiene una conducta formal.

Muchas son las películas que han abordado el tema de la conducta. Este

sería el caso, por ejemplo, de Conducta criminal (2008) que gira entorno a la figura

de una bibliotecaria que, tras la muerte de un escritor, decide publicar el último

texto de él con su nombre.

El diccionario de la Real Academia Española (RAE), por último, menciona

otros significados menos frecuentes de la palabra conducta, como una moneda

que era transportada en carros o la comisión que se encarga de dirigir a quienes

van a la guerra.

2.2 El origen de la conducta agresiva.

La agresividad puede expresarse de muy diversas maneras y no son rasgos

estables y constantes de comportamiento, por lo que debemos tener en cuenta la

situación estímulo que la provoca.

Frecuentemente, la violencia es una forma de comunicación social, en

cuanto a que tiene una probabilidad muy alta de amplificar la comunicación,

pudiendo servirle al violento, entre otras cosas, para la afirmación y defensa de la

propia identidad.

¿Existen las personalidades agresivas?. Si tenemos en cuenta las

definiciones propuestas por el DSM-IV y el CIE 10, las conductas agresivas son un

tipo de trastorno del comportamiento y/o de la personalidad, que trasciende al

propio sujeto. Parece haber una gran estabilidad o consistencia longitudinal en la

Page 15: Videojuegos y ansiedad- Proyecto de investigación

tendencia a mostrarse altamente agresivo con independencia del lugar y del

momento.

Aunque la agresividad puede tomar diversas formas de expresión, siempre

tendrá como característica más sobresaliente el deseo de herir. El agresor sabe

que a su víctima no le gusta lo que está haciendo y, por tanto, no tiene que

esperar a que el grupo evalúe su comportamiento como una violación de las

normas sociales, sino que la víctima ya le está proporcionando información directa

sobre las consecuencias negativas de su acción, lo cual hace que, con frecuencia,

se refuercen y se mantengan esas mismas conductas. Es lo que se conoce como

“Agresividad hostil o emocional”, y habrá que distinguirla de otro tipo de conducta

agresiva que no tiene la finalidad de herir, la llamada

2.2.1 Agresividad instrumental

Es “la que sirve de instrumento para…”. Es por ello, que hay que distinguir

los agresores con orientación instrumental, que suelen ser aquellos que quieren

demostrar ante el grupo su superioridad y dominio, de los agresores hostiles o

emocionalmente reactivos, aquellos que usan la violencia porque se sienten

fácilmente provocados o porque procesan de forma errónea la información que

reciben y, además, no cuentan con respuestas alternativas en su repertorio. No

son frecuentes los comportamientos agresivos mixtos, es decir, los que reúnen

ambas condiciones.

Existen diversas teorías acerca de la agresividad, cada una de las cuales

contribuye a explicar una dimensión del fenómeno. En 1983, Mackal efectuó una

clasificación según el elemento que considera determinante para su formulación y

las englobó en 6 epígrafes:

Teoría Clásica del Dolor: el dolor está clásicamente condicionado y es

siempre suficiente en sí mismo para activar la agresión en los sujetos (Hull, 1943;

Pavlov, 1963). El ser humano procura sufrir el mínimo dolor y, por ello, agrede

cuando se siente amenazado, anticipándose así a cualquier posibilidad de dolor.

Si en la lucha no se obtiene éxito puede sufrir un contraataque y, en este caso, los

Page 16: Videojuegos y ansiedad- Proyecto de investigación

dos experimentarán dolor, con lo cual la lucha será cada vez más violenta. Hay,

por tanto, una relación directa entre la intensidad del estímulo y la de la respuesta.

Teoría de la Frustración (Dollard, Miller y col., 1938): cualquier agresión

puede ser atribuida en última instancia a una frustración previa. El estado de

frustración producido por la no consecución de una meta, provoca la aparición de

un proceso de cólera que, cuando alcanza un grado determinado, puede producir

la agresión directa o la verbal. La selección del blanco se hace en función de aquel

que es percibido como la fuente de displacer, pero si no es alcanzable aparecerá

el desplazamiento.

Teorías Sociológicas de la Agresión (Durkheim, 1938): la causa

determinante de la violencia y de cualquier otro hecho social no está en los

estados de conciencia individual, sino en los hechos sociales que la preceden. El

grupo social es una multitud que, para aliviar la amenaza del estrés extremo,

arrastra con fuerza a sus miembros individuales.

2.2.2 La agresividad social

Puede ser de dos tipos: individual, es fácilmente predecible, sobre todo

cuando los objetivos son de tipo material e individualista, o bien grupal. Esta última

no se puede predecir tomando como base el patrón educacional recibido por los

sujetos, sino que se predice por el referente comportamental o sujeto colectivo, el

llamado “otro generalizado”, al que respetan más que a sí mismos y hacia el cual

dirigen todas sus acciones.

Teoría Catártica de la Agresión: surge de la teoría psicoanalítica (aunque

hay varias corrientes psicológicas que sustentan este concepto), la cual considera

que la catarsis es la única solución al problema de la agresividad. Supone una

descarga de tensión a la vez que una expresión repentina de afecto anteriormente

reprimido cuya liberación es necesaria para mantener el estado de relajación

adecuado Hay dos tipos de liberación emotiva: la catarsis verbalizada y la fatiga.

Page 17: Videojuegos y ansiedad- Proyecto de investigación

Etología de la Agresión: surge de etólogos y de teorías psicoanalíticas.

Entienden la agresión como una reacción impulsiva e innata, relegada a nivel

inconsciente y no asociada a ningún placer. Las teorías psicoanalíticas hablan de

agresión activa (deseo de herir o de dominar) y de pasividad (deseo de ser

dominado, herido o destruido). No pueden explicar los fines específicos del

impulso agresivo, pero si distinguen distintos grados de descarga o tensión

agresiva.

Teoría Bioquímica o Genética: el comportamiento agresivo se desencadena

como consecuencia de una serie de procesos bioquímicos que tienen lugar en el

interior del organismo y en los que desempeñan un papel decisivo las hormonas.

Se ha demostrado que la noradrenalina es un agente causal de la agresión.

Lo que parece quedar claro de todo lo anterior es que, aunque la

agresividad está constitucionalmente determinada y aunque hay aspectos

evolutivos ligados a la violencia, los factores biológicos no son suficientes para

poder explicarla, puesto que la agresión es una forma de interacción aprendida.

2.2.3 Factores cognitivos y sociales

Desde estas vertientes se entiende la conducta agresiva como el resultado

de una inadaptación debida a problemas en la codificación de la información, lo

cual hace que tengan dificultades para pensar y actuar ante los problemas

interpersonales y les dificulta la elaboración de respuestas alternativas. Estos

déficits socio-cognitivos pueden mantener e incluso aumentar las conductas

agresivas, estableciéndose así un círculo vicioso difícil de romper.

Cuando un niño agresivo es rechazado y sufre repetidos fracasos en sus

relaciones sociales, crece con la convicción de que el mundo es hostil y está

contra él, aunque esto no le impide que se auto valore positivamente. Sin

embargo, para orientar su necesidad de relaciones sociales y manejar

positivamente su autoestima busca el apoyo social de aquellos con los que se

siente respaldado, que son los que comparten con él sus estatus de rechazados,

creándose así pequeños grupos desestabilizadores dentro del grupo.

Page 18: Videojuegos y ansiedad- Proyecto de investigación

2.2.4 Factores de personalidad

Puesto que el niño agresor suele mostrar una tendencia significativa hacia

el psicoticismo. Le gusta el riesgo y el peligro y posee una alta extraversión que se

traduce en el gusto por los contactos sociales, aunque en ellos habitualmente

tiende a ser agresivo, se enfada fácilmente y sus sentimientos son variables. Todo

lo anterior hace que este tipo de niño tienda a tener “trastornos de conducta” que

le lleven a meterse en problemas con sus iguales e incluso con adultos.

Sin menospreciar los factores biológicos, los cognitivos, los sociales y los de

personalidad, los factores que cobran un papel especialmente importante en la

explicación de la aparición de conductas violentas, son los factores ambientales.

Cobra especial importancia el papel de la familia puesto que si la agresividad

como forma de resolver problemas interpersonales suele tener su origen al

principio de la infancia, parece claro que en buena parte se deba fraguar en el

ambiente familiar.

El modelo de familia puede ser predictor de la delincuencia de los adolecentes,

puesto que el clima socio-familiar interviene en la formación y desarrollo de las

conductas agresivas. Los adolecentes agresivos generalmente perciben en su

ambiente familiar cierto grado de conflicto. Las conductas antisociales que se

generan entre los miembros de una familia les sirven a los jóvenes de modelo y

entrenamiento para la conducta antisocial que exhibirán en otros ambientes,

debido a un proceso de generalización de conductas antisociales.

Existen una serie de variables implicadas en la etiología familiar, las cuales

tendrán una influencia directa en el desarrollo del apego, la formación de valores

morales, roles y posteriores relaciones sociales. Estas variables implicadas son:

a) Ausencia de marcos de referencia de comportamiento social y familiar.

Page 19: Videojuegos y ansiedad- Proyecto de investigación

b) Rechazo de los padres hacia el niño.

c) Actitud negativa entre padres e hijos.

d) Temperamento del chico en interacción con la dinámica familiar.

e) Refuerzo positivo a la agresividad.

f) Prácticas de disciplina inconsistentes.

g) Prácticas disciplinarias punitivas.

h) Carencia de control por parte de los padres.

i) Empleo de la violencia física como práctica social-familiar aceptable.

j) Historia familiar de conductas antisociales.

k) Empleo de castigos corporales.

l) Aislamiento social de la familia.

m) Exposición continuada a la violencia de los medios de comunicación.

De todo lo anterior se puede deducir que la agresión es la conducta emergente de

un entramado en el que se asocian ideas, sentimientos y tendencias

comportamentales que, una vez activadas la alimentan y sostienen incluso sin que

el individuo ejerza un control voluntario.

Capitulo 3: Los adolecentes y sus preferencias con respecto a los

videojuegos

3.1 Adolecentes y tecnología

En la última década la tecnología ha avanzado a pasos agigantados, y se

ha vuelto parte esencial de la vida en los adolescentes, las redes sociales, y los

videojuegos como tal son ahora un punto de reunión para ellos, gran parte del

crecimiento de estos se debe precisamente a la creación de la tecnología Xbox

Page 20: Videojuegos y ansiedad- Proyecto de investigación

live, o PlayStation network que permiten la interacción con miles y miles de

jugadores por todo el mundo, dándoles la oportunidad de conversar y jugar al

mismo tiempo, entonces más que un juego, ahora también son puntos de

encuentro en donde puedes conversar por un tiempo indefinido con tus amigos,

compartir experiencias, y en pocas palabras una experiencia única.

3.2 Adolecentes y videojuegos

Los videojuegos han causado un impacta masivo en los adolescentes ya que

los inspira a sumergirse a nuevos mundos en donde las posibilidades son infinitas,

es cierto que hay otras formas de entretenimiento como pueden ser el cine o la

televisión, sin embargo los videojuegos son los únicos que te permiten interactuar

dentro de lo que estás viendo, es decir cuando vas a ver una película no puedes

cambiar el destino del personaje, en los videojuegos si y ese es uno de los puntos

clave para entender su grandeza, con la creación de nuevos motores gráficos, el

aspecto visual se puede comparar con cualquier otra gran producción de

Hollywood, los videojuegos se han vuelto más realistas, más profundos, muchos

han sido catalogados como obras de arte y que dentro de la trama tratan temas de

mucha importancia

Capitulo 4: Videojuegos, Conducta y Adolescencia.

4.1 Investigaciones sobre violencia en los videojuegos

El tema de la violencia que los videojuegos pueden ocasionarse ha

convertido en un tema de investigación muy frecuente en el ámbito de la

psicología. Las investigaciones realizadas en este tema aún no pueden llegar a

una conclusión final en cuanto al porcentaje de violencia que pueden causar los

videojuegos en una población, ya que los resultados varían y logran contradecirse

dentro de sus conclusiones.

Page 21: Videojuegos y ansiedad- Proyecto de investigación

Se ha probado en ciertos estudios, como el realizado en el libro

“Understanding videogames” por Egefeldt-Nielson, Heide Smith y Pajares Tosca,

donde se hizo jugar a una población un juego violento y después se midió desde

su estado mental consciente por medio de encuestas hasta su frecuencia cardiaca

y nivel de cortisol en su cuerpo, arrojando el resultado de un incremento de

agresividad y violencia en el sujeto mientras más se vea expuesto al videojuego

violento.

Un estudio base en el que nuestra investigación se basará, será el estudio

de A. Bandura sobre aprendizaje social, el conocido experimento del muñeco

bobo. En este experimento se separaron tres grupos de adolecentes, cada uno

sometido a una condición: un grupo observaría como un adulto golpeaba a un

muñeco bobo, el segundo grupo observaría que el adulto no golpeaba al muñeco,

y el tercer grupo no fue sometido a condición alguna. Tras eso, cada niño entraba

en una sala y se sentaba en un rincón rodeado de juguetes y donde en una

esquina del cuarto se encontraría un muñeco bobo. Se demostró que los

adolecentes expuestos al comportamiento agresivo del adulto imitaron el

comportamiento mientras que los otros dos grupos no mostraban atención en el

muñeco.

Uno de los puntos dentro de los resultados que llaman la atención a nuestra

investigación, es un resultado alterno al que Bandura esperaba, donde se pudo

observar que los adolecentes expuestos al adulto no agresivo tendían a ser aún

menos agresivos hacía el dodo que os adolecentes que no fueron expuestos a

ningún tipo de aprendizaje.

El estudio de Bandura nos deja muy claro como el seguimiento de

“modelos” es una parte del desarrollo infantil muy importante, ya que de ahí se

basarán una gran cantidad de conductas que perdurarán, probablemente, durante

toda su vida. Es por eso que en nuestra investigación probaremos si la teoría del

aprendizaje social de Bandura aún puede ser aplicada a nuestra población

(adolescentes de 12 a 17 años).

Page 22: Videojuegos y ansiedad- Proyecto de investigación

Un estudio que cambia de perspectiva es el estudio cuantitativo hecho por

Durkin y Barber. El estudio consistió en hacer una encuesta a una población de

adolescentes sobre la frecuencia en que jugaban videojuegos (del 1 al 7, 1 siendo

nunca y 7 siendo diario) y sobre su desenvolvimiento social y autoestima. El

estudio arrojó que el porcentaje que contestó de un 3 a un 5 tenían un mejor

desenvolvimiento social y mayor autoestima que el resto de la muestra. Además,

los que contestaban 1 y 2 tendían a ser más propensos a realizar actos criminales

y violentos

4.2 Bases teóricas

En los innumerables debates sobre violencia y videojuegos, una de las

expresiones más recurrentes suele ser  “me gustan los videojuegos violentos, pero

no por ello soy una persona violenta en la vida real.” Se trata de una frase que

resume bastante bien lo que la mayoría de los aficionados sienten no sólo cuando

juegan a videojuegos, sino también cuando disfrutan de cualquier otra forma de

entretenimiento que incorpore contenidos similares. A pesar de eso, existen

estudios y teorías que los videojuegos crean violencia, que los adolescentes

puede proyectar a la realidad.

A continuación se encuentra la traducción de un fragmento publicado en la

revista EDGE (Mayo de 2011, páginas 86-87) que ofrece una opinión basada en

teorías evolutivas hacía la pregunta de los beneficios de los videojuegos.

Entender cómo era la vida para nuestros antepasados es importante para

comprender nuestra disposición mental. Para que la especie prospere (…)

necesitamos desarrollar hábitos y arraigar en nuestra mente conocimientos que

nos ayuden a evitar la muerte, de ahí el actual [casi] inútil miedo a las arañas que

Sell mencionaba [Aaron Sell fue biólogo en la Universidad de California]. “La

mente humana tiene apetito por la violencia porque, hay una gran cantidad de

información importante pero difícilmente disponible en estas luchas” dice Sell

sobre los adolescentes prehistóricos. “Esto es particularmente cierto para los

Page 23: Videojuegos y ansiedad- Proyecto de investigación

chicos que necesitan aprender habilidades de combate. Obviamente practicarlas

en su vertiente menos controlada es altamente peligroso. De esta forma podemos

observar las acciones de otros y aprender de manera indirecta”.

Anteriormente Weaber explicó que los chicos jóvenes parecen ser los más

interesados en contenidos violentos, y en este caso Sell está de acuerdo. “Los

chicos, de hecho, practican la agresión con extrema frecuencia” afirma. “Los

adultos normalmente intentarán eliminar aspectos clave de la violencia en estos

contenidos, por ello los deportes a menudo no se parecen mucho al combate, pero

si se observan las habilidades implicadas todavía reglamentan esencialmente la

coordinación mano-ojo, la velocidad al correr, la precisión al disparar, la fuerza y la

destreza del arma utilizada (como en el tenis), la habilidad para evadir a otros,

etc.” Todas ellas eran habilidades necesarias para sobrevivir en el mundo antiguo.

En 2007 el lingüista Steven Pinker impartió una conferencia en la que

presentó evidencia de [varios] arqueólogos que sugería algo opuesto a la visión

contemporánea que tenemos de la antigüedad. Señalaba que nuestros ancestros

nómadas eran en realidad mucho más violentos y homicidas de lo que nosotros

somos en la actualidad. Los estudios de tribus cazadoras-recolectoras actuales 

(que viven de forma similar a la de nuestros antepasados antes del surgimiento de

la civilización) muestran que la probabilidad de que un varón muriera a manos de

otro varón podía ir desde el 15% hasta el 60% en algunas partes del mundo. En

comparación, durante el siglo XX en el mundo desarrollado la probabilidad era

apenas del 1%, y eso incluye las muertes ocurridas durante las dos guerras

mundiales.

Lo que todo esto nos indica es que nuestros antepasados vivían

probablemente en un mundo muy violento lleno de guerras y asesinatos. Los

adolecentes que crecían con un deseo de practicar el combate y se preparaban

mentalmente para los inevitables choques violentos contaban con una gran

ventaja para la supervivencia. Lo interesante de esta teoría es lo específica que

puede ser para el fenómeno de la violencia en los medios de comunicación.

Explica con elegante simplicidad por qué la mayoría de las personas detestan la

Page 24: Videojuegos y ansiedad- Proyecto de investigación

violencia en el mundo real pero constantemente consumen su falsa versión.

Incluso llega a explicar por qué este efecto se concentra durante la adolescencia.

Pueden leer el resto del artículo aquí  (en inglés). Curiosamente hice

referencia a estadísticas similares sobre la violencia en las sociedades pre-

estatales en un comentario, aunque eran ligeramente diferentes.

La teoría expuesta en este artículo todavía deja muchas dudas por

despejar, como por ejemplo por qué nos entusiasma de igual manera (o incluso

más) la violencia menos realista (probablemente existe una valoración estética

añadida), cómo afecta a las mujeres esta dinámica, etc. De cualquier forma,

considero que se trata de un interesante punto de partida para explorar la

contradicción entre nuestro gusto por la violencia en el entretenimiento y el

rechazo que nos supone en la vida real.

Conclusiones sobre las teorías expuestas

Se ha observado que la violencia no existe solo en los videojuegos sino que

también existe en los diferentes medios de comunicación así como la televisión.

Desde los años 70’s los adolecentes comenzaron a convivir con juegos

electrónicos cada vez más modernos, que dieron lugar a los juegos de hoy. En los

últimos años los videojuegos se han colocado en la preferencia de adolecentes y

adolescentes. Se han creado muchos videojuegos, en donde gran parte de ellos

exaltan el potencial violento de los participantes. Se puede ver como se venden

videojuegos a adolecentes y adolescentes sin importar el contenido de estos. La

pregunta es ¿Qué tanto influyen los videojuegos violentos en el comportamiento

agresivo de quienes lo juegan?, el propósito de la siguiente investigación trata de

analizar la relación que existe entre el jugar un videojuego que fuese violento, en

comparación con otro que no sea violento y su relación con la frustración.

La frustración siempre conduce a alguna forma de agresión (p.46). La

frustración genera agresión cuando los resultados obtenidos son menores de lo

que se esperaba (Worchel, 1974) pero las frustraciones llevan a la agresión en la

Page 25: Videojuegos y ansiedad- Proyecto de investigación

medida que estas frustraciones son aversivas y conducen al afecto negativo

(Berkowitz, 1988).

Los videojuegos a diferencia de la televisión, estos tienden a tener una

participación interactiva por parte del sujeto. La persona que ve televisión violenta

lo hace de forma pasiva con una participación por parte del espectador mínima si

no es que nula. Cuando las personas juegan videojuegos, ellas tiene que actuar a

través de los controles, haciendo cierto tipo de actividad física, creándose metas

personales de atacar al contrincante, y decidiendo que tipo de acción tomar para

el ataque.

Pareciera pues que los videojuegos pudieran tener un efecto más fuerte

que la televisión en cuanto a la influencia de agresión en las personas.

Sin embargo luego de la investigación que se ha realizado para conocer si

jugar videojuegos violentos a corto plazo causaba mayores niveles de frustración,

debido al incremento de sentimientos negativos producidos por la agresión

adquirida al jugar videojuegos. Los resultados indicaron totalmente lo contrario.

Aquellas personas que jugaron videojuegos violentos reportaron menores niveles

de frustración al realizar una tarea difícil. Al parecer estos resultados indican una

consecuencia positiva al jugar videojuegos violentos al sentir menor frustración en

una tarea difícil. Aquellos pertenecientes al grupo que jugó videojuegos violentos

reportaron estar menos frustrados y por lo tanto un poco más relajados que el

grupo que jugó videojuegos no violentos.

Varios investigadores (sherry, 2001) proponen la teoría del aprendizaje

social para explicar el efecto negativo que tienen los videojuegos violentos sobre

las personas que los juegan, indicando que a través de los videojuegos violentos

las personas aprenden respuestas agresivas que después aplican a situaciones

de la vida. Sin embargo hay otros investigadores que se enfocan en los efectos de

la catarsis que se experimentan al jugar videojuegos violentos descargan sus

emociones negativas sobre estos y por lo tanto se sienten más relajados después

del juego. El presente estudio apoya la teoría de los efectos de la catarsis ya que

encontramos efectos positivos al jugar videojuegos violentos. Al parecer estos

Page 26: Videojuegos y ansiedad- Proyecto de investigación

descargaron sus sentimientos negativos y al momento de realizar la tarea difícil

sintieron menos frustración.

Los participantes llenaron una escala de agresión y al comparar los niveles

de agresión en los dos grupos, no se encontraron diferencias estadísticas

significativas. Esto nos dice que el efecto de reducir el nivel de frustración fue

mayor al aumento de agresión al jugar un videojuego violento. De hecho el tamaño

de efecto encontrado en esta muestra es mayor a los tamaños de efecto

encontrados en los meta-analisis reportados por Sherry (2001) y Anderson y

Bushman (2001). Los beneficios de jugar videojuegos fueron mayores que el

incremento en los niveles de agresión que estos provocaron

Page 27: Videojuegos y ansiedad- Proyecto de investigación

II. Marco Empírico

Objetivo General

El estudio de esta investigación se utilizara para establecer o no un vinculo entre

el uso de videojuegos a temprana edad y la motivación de una conducta en los

adolecentes implicados; se buscara comprobar si existe o no la posibilidad de que

se pueda promover una conducta por medio de la exposición a los videojuegos y

analizar el desarrollo de factores que incitan a los usuarios a generar una

conducta violenta.

Objetivos específicos

Investigaremos por medio de la observación y el análisis de pruebas aplicadas a

los adolecentes, para encontrar las diferencias entre los adolecentes que no tienen

un uso recurrente de los videojuegos y aquellos que ya están familiarizados con su

uso cotidiano y comprobar si existe o no una predisposición a adquirir ciertas

conductas cuando se presenta una constancia en la interacción con videojuegos.

Comprobar verídicamente si la violencia puede motivarse a través de la

observación para generar una conducta ajena al individuo

Justificación

Los videojuegos se han convertido en el principal medio de entretenimiento

masivo alrededor de la sociedad joven. Cada vez, los hacen más complejos y

sofisticados, las historias que nos cuentan están a la altura de cualquier obra

literaria o cinematográfica de alta calidad, pero siempre hay detractores, los cuales

con nuestra investigación, podrán ver la realidad, haciendo a un lado sus

prejuicios, y ver los beneficios que conlleva jugar videojuegos.

Destacar que los videojuegos no son simplemente un entretenimiento si que

desde el punto de vista pedagógico ayudan a tomar decisiones, desarrollar la

Page 28: Videojuegos y ansiedad- Proyecto de investigación

capacidad analítica y estratégica, además de que permiten una liberación de

estrés

Viabilidad del Proyecto

El tiempo en el que se realizara esto se dará en lapso de 4 semanas; el

costo es viable debido a que no se piensa gastar demasiado, ya que mucho del

material se encuentra a nuestra disponibilidad.

Hipótesis de la investigación

Hipótesis con relación de la causalidad

Hi: Existirá una motivación de la conducta violenta en usuarios

esporádicos durante la interacción con videojuegos.

Hi: Existirá una motivación de la conducta violenta en usuarios

regulares durante la interacción con videojuegos.

Ho: No existirá una motivación de la conducta violenta en usuarios

esporádicos durante la interacción con videojuegos.

Ho: No existirá una motivación de la conducta violenta en usuarios

regulares durante la interacción con videojuegos.

Ha: Durante la interacción con los videojuegos los niveles de

ansiedad del individuo disminuirán

Ha: Durante la interacción con los videojuegos el estrés de los

sujetos tendera a elevarse

Variables

X= violencia

Y= motivación de la conducta

Z= niveles de ansiedad

Page 29: Videojuegos y ansiedad- Proyecto de investigación

A= estrés

Tipo de investigación

Se buscó realizar una investigación que utilizará un diseño cuasi-experimental del

tipo mixto correlacional-causal de estudio de casos.

Para poder llevar a cabo nuestra investigación tomamos una pequeña muestra de

10 estudiantes de la Universidad del Valle de México; El estudio se basó en la

realización de un experimento en el cual se expuso a los integrantes de la

muestra a un tiempo de 2 horas de interacción con videojuegos, los cuales

variaron en dificultad y en género de clasificación en cuanto a violencia se refiere;

esto se llevó cabo en el salón G005 de la Universidad del Valle de México campus

Tuxtla, el día viernes 12 de abril del presente de 1 a 3 de la tarde,

aproximadamente, los investigadores estuvimos en contacto con los chicos

mientras dos interactuaban con ellos y uno uno anotaba las observaciones.

Se realizó también una preprueba y una postprueba utilizando la escala de

ansiedad de Hamilton para poder avaluar los niveles ansiosos de cada jugador y

como estos se alteraban después de la interacción con los videojuegos.

El objetivo de esta investigación es el encontrar que grado y tipo de agresividad y

ansiedad causan los videojuegos en los jóvenes para poder estimar si hay una

relación causal: Entre mas exposición a juegos violentos, mayor el índice de

agresividad.

Nuestra hipótesis señala que los videojuegos en sí no causan esta agresividad,

sino que esta se debe a una predisposición a la misma (dada por el contexto,

historia y personalidad del sujeto) y donde los videojuegos no son más que un

detonante de esta o pueden incluso llegar a ser un medio de desahogo.

Dentro las implicaciones éticas, se les informará a los participantes,

honestamente, todo el procedimiento de trabajo, como influenciarán la

investigación con su participación, las implicaciones y al final de la investigación se

les ofrecerá una copia del trabajo. La participación será anónima y no implicará

ningún daño a su persona, ni moral ni físico.

Page 30: Videojuegos y ansiedad- Proyecto de investigación

Los instrumentos a aplicar serán:

- Prueba 16PF: Se aplicará con la intención de evaluar la personalidad de

cada sujeto y poder distinguir si tiene tendencias a la agresión o ansiedad,

además de poder darnos una descripción más profunda de su personalidad.

- Experimento El experimento constará en colocar de dos en dos a los

participantes y exponerlos a videojuegos gradualmente más difíciles, pero

gradualmente menos violentos. Para medir sus niveles de ansiedad antes y

después de la aplicación del experimento se les hará una breve entrevista

sobre cómo se sienten y cuál es su estado de ánimo, así como un análisis

corporal con neurofeedback para ver su estado fisiológico.

- - Escala de Ansiedad de Hamilton: preprueba y post-prueba para evaluar

los niveles de ansiedad de los sujetos antes y después de la interaccion con

los videojuegos.

Población

Muestra

Se trabajó con una muestra de 10 estudiantes de la Universidad del Valle de

México con edades entre los 18 y 25 años de edad.

Page 31: Videojuegos y ansiedad- Proyecto de investigación

Resultados

Page 32: Videojuegos y ansiedad- Proyecto de investigación

Rasgo de la personalidad

Frecuencia Porcentaje Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válidos

poca ansiedad, poco

agresivo

1 10,0 10,0 10,0

poca ansiedad, agresivo 1 10,0 10,0 20,0

poca ansiedad, muy

agresivo

1 10,0 10,0 30,0

ansioso, poco agresivo 2 20,0 20,0 50,0

ansioso agresivo 1 10,0 10,0 60,0

ansioso, muy agresivo 2 20,0 20,0 80,0

muy ansioso, agresivo 2 20,0 20,0 100,0

Total 10 100,0 100,0

Agresividad mostrada

Frecuencia Porcentaje Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válidos

agresivo 7 70,0 70,0 70,0

muy agresivo 3 30,0 30,0 100,0

Total 10 100,0 100,0

Page 33: Videojuegos y ansiedad- Proyecto de investigación

Observaciones de los experimentos

Gears of war III (juego violento)

Se observó que la mayoría de los participantes se mostraban confiados ya que

conocían la dinámica del juego y la forma además de tener una gran experiencia

previa. Esta actitud se dio, sobre todo, en los alumnos de mecatrónica que tiene

mas contacto con juegos violentos. Ello se mostraban calmados e inexpresivos,

solo mostrando molestia e ironía al momento de perder.

Todos los sujetos tendían a jugar con sus labios al momento de estar en tensión

por la puntuación justo antes del final del juego. De igual forma, a mitad del juego,

todos presentan una absorción hacia el juego que los privaba de su percepción

corporal, haciéndolos sentarse tensamente y mantener la boca abierta. En algunos

casos, se observo que la absorción era tal que no mostró ninguna expresión

durante el juego, mientras otros hacían pequeños pujidos para mostrar su

frustración.

Las personas que mas frustración mostraban eran las personas con menos

experiencia, donde mostraban su frustración agitando el control exclamando en

voz alta su frustración liberando tensión sin mostrarse totalmente agresivos contra

algún objeto en específico.

Smash BROS (primera vez)

En este juego se muestran mucho más atentos pero no abstraídos. Expresan

mucho mas su frustración además de incluso llegar a tener pequeños lapsos de

agresividad.

En este juego hubo mas variedad de reacciones. Hubo un menor contraste en

cuanto a los sujetos con mayor o menor experiencia, ya que sus expresiones se

hicieron mas frecuentes y pronunciados. A pesar de esto, las personas con poca

experiencia, se mostraban un poco mas preocupadas por su desempeño.

Page 34: Videojuegos y ansiedad- Proyecto de investigación

La mitad de los participantes muestra una tendencia a mostrarse muy ansiosos

durante el juego, independientemente de su puntuación.

Aquellos que se mostraron inexpresivos o tranquilos en Sears, se prensentaron

tics o modismos al sentirse ansiosos, como era morderse el labio, sonreír al estar

desesperado o frustrado o agitar el control.

Smash BROS. (segunda vez)

Durante este juego, al hacer mas competitiva la modalidad, todos los participantes

lograron un grado de ansiedad muy elevado, haciendo aún mas pronunciadas sus

reacciones físicas al estrés. La mayoría expresaba esta ansiedad por medio de

lapsus linguae y expresiones verbales como las groserías, modismos (ay, ay, ay,

ay).

En esta etapa de la prueba, también se vió una intromisión por parte de los

expectadores, ya uqe al ver el juego, mostraban exitasión y ansiedad al ver que

los jugadores no hacían lo que sería la mejor “jugada” en su opinión, haciendolos

dar su opinión, crítica y ayuda.

Todos los participantes mostraron un grado de ansiedad al pasar al juego, y

terminaban frustrados a pesar de su desempeño en el evento.

Page 35: Videojuegos y ansiedad- Proyecto de investigación

Conclusiones

La tendencia a generar una conducta agresiva o violenta por medio de la

interacción de los videojuegos no es una correlacion directa con el uso de los

mismos. Si no que esto dependera de la situacion o contexto ambiental tanto del

videojuego

La ansiedad tiene una correlacion directa con la personalidad de cada sujeto, esta

tiende a ser mayor o menor en dependencia a diversos factores de la

personalidad.

Cuando hablamos de un aumento o disminucion de ansiedad este cambio

dependera de la ansiedad inicial del individuo; si la persona presenta poca

ansiedad esta se elevara hasta llegar a moderada y cuando el sujeto posee una

ansiedad grave esta tiende a disminuir para colocarse en ansiedad leve.

Page 36: Videojuegos y ansiedad- Proyecto de investigación

Bienvenido a este experimento de la investigación “Videojuegos, ansiedad y violencia”. En este documento se te informará sobre el experimento mismo, las implicaciones morales y tu influencia en esta investigación.

El objetivo de este experimento es el observar como los videojuegos afectan el comportamiento del jugador tras haber jugado un corto lapso de tiempo. Las variables que se esperan ver son la agresividad y la ansiedad, que pueden deberse al contenido temático del juego o a la dificultad en las que se les presente.

El experimento constará de 4 fases:

1.- Se pedirá a todos los participantes contestar el test de 16 Factores de Personalidad, con el fin de conocer más a fondo a cada participante y de esa forma comparar sus resultados con los obtenidos tas e experimento

2.- Se te aplicará un test para medir tus niveles de ansiedad antes de entrar al experimento con el fin de compararlos con una prueba posterior. Te pedimos contestes de la manera más sincera posible.

3.- En parejas se les pedirá a los participantes que jueguen determinado videojuego por 20 minutos. Esta selección será aleatoria y cada videojuego tendrá una temática y dificultad distinta. Esta fase del experimento durará aproximadamente 1 hora.

4.- Finalmente, se te aplicará de nuevo el test de ansiedad para observar la forma en que los videojuegos afectaron tu conducta. De igual forma, se te pide que contestes de la manera más sincera posible.

Si de alguna manera cualquier parte del experimento afecta tu integridad moral, podrás retirarte del experimento sin ningún problema.

Al terminar la investigación se te otorgarán todos tus resultados así como una copia del trabajo de investigación completo.

¡Gracias por tu participación!

Atte.:

Brian Rosete Gerardo Conde Alejandro Castellanos

Estudiantes de Licenciatura en Psicología UVM 4° semestre

Acepto los términos y condiciones del experimento:

Firma

Page 37: Videojuegos y ansiedad- Proyecto de investigación

Fichas Bibliográfica

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