viking rpg

240

Click here to load reader

Upload: valdemar-cornelius

Post on 26-Dec-2015

275 views

Category:

Documents


79 download

DESCRIPTION

A fun swedish RPG about vikings, it is currently out of print since the company went out of buisness. But since I enjoy it very much I thought I'd make it avaliable for everyone! Note that is in swedish only.

TRANSCRIPT

Page 1: Viking RPG

–ett rollspel i vikingarnas värld år 970.

Spelkonstruktörer:Fabian ”ingen grisodling” Fridholm

Carl Johan ”ingen arkeologi – levande rollpersoner” StrömMarco ”kan vi inte ha med skjutvapen?” BehrmannMattias ”det skall göra ont att få stryk” Svendsen

Assistans och bakgrundsbeskrivningar:Anders ”jag ser inget praktiskt problem med det” Blixt

Mats ”fanns ej 970” BlomqvistMattias ”jag åker till Frankrike på måndag” PräntareFabian ”ännu en döda-vikingar-semester” Fridholm

Illustrationer:Henrik ”kan vi ta ett foto med er som vikingar i Kungsparken?” Tamm

Carl Johan (gjorde kartan tillsammans med Henrik) Ström

Layout:Tomas ”får jag inte jobba över så tar jag inte jobbet” Friberg

Fabian ”åh gud, jag blir nikotinförgiftad” FridholmCarl Johan ”så här skall jag göra i nästa NeoTech-modul” Ström

Speltestare, idéer och korrekturläsare:Pär ”jag vill inte spela tolvåring” Eriksson

Carl ”men tänk på att Carl Lewis har Nike” WanglöfStaffan ”yxans makt är stor” Gustafsson

Henrik ”Håge Harfot” TammJohan ”det här var ju intressant” Lagerström

Fabian ”bara två veckor till…” FridholmMarco ”udda känsla att alla hade läst äventyret när vi spelade” Behrmann

samt ett antal spelföreningar riket runt.

Speciellt tack till:Anna ”är du redan hemma?” Fridholm, Jenny ”om jag kunde prata så skulle jag säga

pappa kom hem” Fridholm och katten ”kom hem och ge mig mat” Hassel för ert stöd. Alf Henriksson,Hrafn Gunnlaugsson och Frans G. Bengtsson för inspiration genom deras filmer och böcker.

Viking är © 101 Production MCMXCIVFörsta tryckningen

Page 2: Viking RPG
Page 3: Viking RPG

INNEHÅLLSFÖRTECKNING

Introduktion 5

Rollpersonen 11

Färdigheter 33

Strid 53

Världen 87

Myt & Religion 139

Sjöfart 165

Utrustning 187

Råd till Spelledaren 195

Blodsnatt – äventyr 219

Ordlista 233

Page 4: Viking RPG
Page 5: Viking RPG

INTRODUKTION ¶ 5

Introduktioniking är ett rollspel som utspe-lar sig under den mörka ochäventyrliga vikingatiden, somvanligen anses ha varat mel-

lan attacken mot Lindisfarnes kloster år793 och slaget vid Hastings år 1066 e.Kr.Under vikingatiden förekom både han-delsresor och plundringståg i riklig mängd.Danska och norska vikingar färdades lång-väga i västerled till södra Europa, Bretland,Irland och Island. Redan på 500-talethade svearna börjat färdas i österled, mestför att bedriva handel, men även där iplundringssyfte. Dessutom förekom underhela perioden inre motsättningar mellanolika kungar och mäktiga vikingahöv-dingar och det är under denna tid somSverige, Norge och Danmark växer framsom länder. Vikingatiden är en underbarbakgrund till rollspelsäventyr. Det finnsnästan obegränsade möjligheter till spän-nande och omväxlande äventyr. Resor iösterled genom Gårdarike till Miklagård,strider på Irland och Bretland och även-tyrliga sjöfärder till Island och Grönlandär bara några exempel på vad spelarnakan uppleva i rollspelet Viking. Spelet haren jordnära känsla där sociala relationeroch intriger spelar en framträdande roll.

Page 6: Viking RPG

6 ¶ INTRODUKTION

VAD ÄR ETT ROLLSPEL

iking är ett rollspel, ett spel där man spelar rollen aven annan person. Rollspel bygger på helt andra prin-ciper än vanliga sällskapsspel. Rollspel går ut på dia-

logen mellan spelarna och förmågan att med sin fantasi före-ställa sig en påhittad värld eller en historisk miljö, i ställetför att slå en tärning och förflytta sig på en spelplan. En avdeltagarna i rollspelet tar på sig uppgiften att presentera mil-jöbeskrivningar och händelser, samt att tolka reglerna åt deövriga spelarna. Denna person kallas för spelledare (förkor-tas SL). De övriga deltagarna kallas för spelare. De spelar varsin påhittad roll. Vanligtvis är denna rollperson en viking somger sig ut på äventyr i den värld som spelledaren presente-rar.

Rollspel kan närmast beskrivas som ett slags spontanteatersom styrs av regler och en domare (spelledaren). Mycket avnöjet för spelarna ligger i att försöka spela rollen väl och attsamverka med de andra spelarnas rollpersoner. Rollspel befräm-jar deltagarnas fantasi, kreativitet och samarbetsförmåga.

Ett rollspel har tre huvudsakliga delar; reglerna, spelvärldenoch handlingen (även kallat äventyret). Spelvärlden i Vikingär vikingarnas värld, jorden år 970 e.Kr. Handlingen, elleräventyret, är vad som skall hända med rollpersonerna i eneller flera spelomgångar. Reglerna används för att bedömaom rollpersonernas gärningar lyckas eller ej.

ROLLPERSONEN

arje spelare har i spelet hand om en egen rollper-son. Rollpersonen är spelarens alter ego i spelleda-rens vikingavärld. Innan spelet kan börja måste samt-

liga spelare, under spelledarens överinseende, skapa var sinrollperson som nästan uteslutande är en viking, men det äräven möjligt att rollspela personer från andra länder.Rollpersonen bör beskrivas så noggrant som möjligt för attspelaren skall veta hur rollpersonen beter sig och för att spel-ledaren skall veta hur kapabel rollpersonen är att utföra deeftersträvade handlingarna. All information om rollpersonenskrivs upp på ett rollformulär. Där finns plats för att fylla ien mängd fysiska och psykiska attribut som rollpersonen har.Det finns också plats att anteckna rollpersonens bakgrundoch livsöde samt färdigheter och utrustning som rollperso-nen äger.

Spelarnas uppgift i rollspel är att spela sin rollperson så välsom möjligt. Det är viktigt att man skiljer på rollpersonensbeteende, mål och förmågor från spelarens egna.

Det vanligaste sättet att skapa rollpersoner är att spelarenmed hjälp av reglerna och tärningar ”slår fram” sin rollper-son, under spelledarens överinseende. Ett annat alternativ äratt spelledaren redan innan spelets början har skapat roll-personer till var och en av spelarna. Om det är första gång-en du spelar rollspel så kan du använda de färdiga rollperso-

Page 7: Viking RPG

INTRODUKTION ¶ 7

nerna till introduktionsäventyret Blodsnatt längre bak i regel-boken.

SPELLEDARENS UPPGIFTER

pelledaren är den viktigaste deltagaren i spelet, menockså den med störst ansvar för att spelet flyter smi-digt. När rollpersonerna skall ge sig ut på äventyr

är det spelledarens uppgift att presentera en realistisk ochspännande situation för spelarna. Spelarna bestämmer vadderas rollpersoner gör. När det förekommer osäkerhet omrollpersonernas lyckas med sina handlingar, måste spelleda-ren avgöra om de lyckas eller ej. För att avgöra den här typenav frågeställningar finns det en mängd regler till hjälp.Spelledaren är egentligen den enda personen som måste kunnareglerna någorlunda bra. Det är inte nödvändigt att kunnaalla reglerna, eftersom det är lätt att slå upp och kolla i regel-boken. Improvisationsförmåga är en utmärkt egenskap hosen bra spelledare, eftersom man under spelets gång kan blitvungen att hitta på en ny regel för en ny situation. Iblandkan spelledaren bestämma själv vad som händer utan attanvända någon av de befintliga reglerna. Man kan säga attspelledaren är den person som beskriver världen för spelar-na och som bestämmer vad alla andra människor gör ochsäger. I spelledarens fantasivärld finns det två olika typer avrollpersoner, de som kontrolleras av en spelare och de somkontrolleras av spelledaren, de senare kallas spelledarpersoner(SLP).

Om spelledaren anser att spelarens rollperson omöjligt kanutföra de önskade handlingarna, så talar spelledaren om detför spelaren. Om verkligheten och reglerna kolliderar så ärdet givetvis verkligheten, eller spelledarens uppfattning omverkligheten man skall gå efter. Reglerna är bara riktlinjeroch kan omöjligt täcka varje situation. Som SL bör du inteuppmuntra regelsnack under spelandets gång utan undvikadiskussioner om regler, ta hellre det efteråt. Det skulle varavansinne att slå slag mot färdigheter eller attribut för varjeliten handling rollpersonen gör. Spelledaren bör inte hängaupp sig på detaljer. Det är bättre att se till att spelet flytersnabbt och smidigt.

SPELSYSTEMET

eglernas uppgift är att hjälpa spelledaren att dömarättvist när spelarnas rollpersoner försöker utförasvåra handlingar där utgången inte alltid är säker. I

allmänhet räcker det om spelledaren behärskar reglerna någor-

lunda. Det kan vid första anblicken tyckas att reglerna i roll-spel är komplicerade, men eftersom det bara är spelledarensom behöver behärska reglerna blir bördan inte så tung somden skulle ha blivit annars. Man använder regelboken somett uppslagsverk så man behöver inte kunna reglerna utan-till. Dessutom är det inte nödvändigt att följa reglerna sla-viskt. Spelledaren kan improvisera eller ändra regler om hanbedömer att det krävs i en viss situation.

Man kan göra en grov uppdelning av reglerna i två olikahuvudtyper. Den första typen beskriver hur man skapar sinrollpersonen. Den andra typen beskriver hur man genom-för diverse handlingar och hur rollpersonens färdigheter fun-gerar. Grundläggande i Vikings spelsystem är färdighetssla-get. Färdighetsslaget slås med en eller flera sexsidiga tärningar.Antalet tärningar man slår med bestäms av spelledaren. Jufler tärningar desto svårare är färdighetsslaget eftersom manskall slå under sin skicklighet, som är ett mått på hur braman är i en färdighet.

TÄRNINGAR

Viking används flera olika sorters tärningar för attgenerera slumptal. Förutom de vanliga sexsidiga tär-ningarna behövs även en fyrasidig, en åttasidig, en

eller två tiosidiga och en tjugosidig tärning. För enkelhetensskull används förkortningarna T4, T6, T8, T10 och T20.Bokstaven T betyder tärning och numret visar hur mångasidor tärningen har. Förkortningen T100 användas ibland ireglerna. Det är då frågan om två T10 som slås för att gene-rera ett slumptal mellan 1 och 100. Det sker genom att förstslå en T10 som får representera tiotalssiffran och därefterytterligare en T10 som blir entalssiffran. Observera att resul-tatet 00 alltid avläses som 100, inte som 0. Om flera tär-ningar av samma sort skall slås och adderas ihop, så angerman antalet tärningar det rör sig om före förkortningen förtärningens typ. Till exempel förkortas två fyrasidiga tärningartill 2T4 och tre sexsidiga tärningar till 3T6. När modifika-tioner skall läggas till eller dras bort från tärningsslaget skrivsdet genom att lägga till ett värde efter förkortningen för tär-ningskombinationen. Om till exempel en sexsidig tärningskall slås och en modifikation på plus två skall läggas till resul-tatet, förkortas det till 1T6+2.

OB-SLAGOb-slag står för obegränsat tärningsslag och innebär att detinte finns någon övre gräns för hur högt man kan slå. Detgår till så att man slår om alla sexor med två nya tärningar.

Page 8: Viking RPG

8 ¶ INTRODUKTION

Om någon av dessa också utfaller med en sexa så byter manut den mot ytterligare två osv. Observera att de nya tär-ningarna kan ge ett lägre resultat än den ursprungliga sexan.När man skall slå ett obegränsat tärningsslag skrivs det all-tid ut med ”Ob” och en tärningskombination, tex Ob3T6.Det är bara sexsidiga tärningar som används vid Ob-slag.Ob-slag används i Viking framförallt när man slår fram skadaunder strid. Fördelen med detta är att även ett litet vapen,som tex en kniv, kan göra mycket stor skada och är därmeddödligt farligt.

Exempel: Henrik skall slå Ob3T6. Han slår 2,5 och 6. Hanbyter ut sexan mot två tärningar och slår denna gång 1 och 6.Sexan byts ut mot ytterligare två tärningar som utfaller med 2och 3. Totalt har Henrik slagit 2+5+1+2+3=13.

AVRUNDNINGARIbland måste man göra avrundningar för att ta fram ett värdepå t.ex. en färdighet. I Viking avrundar man alltid nedåt ominget annat sägs.

SPELVÄRLDEN

e flesta personer vet en hel del om vikingar. För attytterligare underlätta för spelledaren finns ett utför-ligt bakgrundsmaterial som behandlar vikingarna

och deras värld. Det är en samling praktiska fakta som ärspeciellt anpassade för att vara till hjälp vid rollspel i vikinga-tidens värld. Här finns utrustning, vapen, skepp och myck-et annat beskrivet. Vikingarnas seder och bruk läggs framoch förklaras i detalj.

ÄVENTYRET

ituationen som spelledaren målar upp för spelarnatar ofta formen av ett spännande äventyr. Äventy-ret är nyckeln till en intressant rollspelomgång. Om

spelledaren har ett omväxlande, utmanande och roligt även-tyr kommer både spelarna och SL uppskatta spelomgången.Ett äventyr består vanligen av en grov skiss över vad som skallhända med rollpersonerna. Spelledaren kan göra presenta-tionen enklare genom att i förväg göra färdigt kartor ochskriva ned korta beskrivningar av de förekommande perso-nerna, platserna och sakerna. Spelledaren bör se till att spe-larna lyckas ta sig igenom äventyret med alla dess faror ochbelöningar, men glöm inte bort att ett äventyr helt utan mot-stånd eller faror lätt blir tråkigt och enformigt. Det gäller att

hela tiden utmana spelarnas intellekt med nya spännandesituationer.

En form av äventyr som kallas äventyrskampanj är att rekom-mendera. Den består av flera kortare äventyr som har någongemensam nämnare. Som exempel så skulle boken RödeOrm klassas som en äventyrskampanj, medan de olika kapit-len i boken skulle kunna kallas äventyr. Det finns färdigaäventyr att köpa, men man kan också hitta på egna. Längrebak i regelboken finns äventyret Blodsnatt, som du och dinaspelare kan börja med.

TILLBEHÖR TILL VIKING

Viking ingår allt som behövs för att spela, medundantag för tärningar, papper, penna och rader-gummi. Övriga saker som kan underlätta, men som

inte är nödvändiga är miniräknare, tennfigurer och golvpla-ner. Till Viking kommer det även att finnas utbyggnadsmo-duler, bakgrundsmoduler, äventyr, spelledarskärm och rollfor-mulär. Dessa tillbehör är avsedda för spelare som vill expanderasitt vikingarollspel eller för dem som vill ha nya spännandeäventyr att ta sig igenom.

Norden är en bakgrundsmodul om vikingarnas hemtrakter,Sverige, Norge och Danmark. Här finns också flera kortareäventyr samt äventyrskampanjen Korpens Hämnd.

Västerled är en bakgrundsmodul som handlar om de länderoch platser vikingarna kom till i västerled. Här finns blandannat mer information om de brittiska öarna och Frankland,men också spännande äventyr.

Österled beskriver länderna i öster, Rusernas rike, Särklandoch städerna Holmgård och Miklagård, som var den störstastaden vikingarna kom till. Här kommer också att finnasmed ett äventyr.

Gudarnas Nåde är det första äventyret till Viking.

Spelledarskärmen innehåller de tabeller man använder oftaoch är ett nyttigt spelhjälpmedel också när det gäller att beva-ra spelledarens hemligheter.

Rollformulärsblocket innehåller ett antal dubbelsidiga roll-formulär av samma sort som dem du hittar i regelboken.

För att komma i rätt vikingastämning rekommenderar vi attdu läser boken Röde Orm av Frans G. Bengtsson, samt attdu ser filmerna Korpen Flyger, Korpens Skugga och Den ViteVikingen.

Page 9: Viking RPG

INTRODUKTION ¶ 9

SPELEXEMPEL

ör att ytterligare förklara vad rollspel går ut på pre-senterar vi ett exempel på vilken dialog som kanföras under ett rollspelsmöte. Spelarna har samlats

hemma hos Kalle som är spelledare. Kalle har förberett ettspännande äventyr för hans tre spelare – Fabian, Tomas ochHenrik.

Fabians rollperson heter Sigvard Thorgrimsson och är enganska jordnära viking som har varit med om en del. Tomasrollperson heter Thorleif Håglös och är en stor och starkdräng, men tyvärr ganska likgiltig. Henrik spelar HaraldIngvaldsson, en stolt viking som tvingats fly från sitt hem-land, Danmark.

De tre rollpersonerna håller som bäst på att festa på ThorulfGodes gård då vi kommer in i handlingen.

Kalle som är spelledare precis har gjort några tärningsslag föratt se vem av rollpersonerna som hör de oroliga hästarna utan-för. Han säger: ”Medan ni som bäst sitter och äter av ThorulfGodes festmåltid, tycker sig Harald Ingvaldsson höra att häs-tarna är oroliga utanför.”

Henrik: ”Jag, Harald, säger till Thorleif och Sigvard att kommamed mig ut.”

Fabian: ”Sigvard, som vet att Thorleif ofta har rätt om såda-na här saker, tar sitt dryckeshorn och följer med Harald.”

Tomas: ”Thorleif, som inte har speciellt kul, följer också med.”

Kalle: ”Okej, era rollpersoner tar sig ut ur huset. När Haraldkommer ut genom dörren i den mörka natten ser han ett antalfrämmande män med facklor som står utanför.” Kalle slår ettslag för att se om Harald känner igen dem, men slaget miss-lyckas. ”Det verkar vara någon som du sett förut, men du kaninte komma ihåg var och när du sett honom...”

Fabian: ”Känner Sigvard igen någon?”

Kalle: ”Nej”

Tomas: ”Thorleif börjar bli misstänksam och går in för atthämta sina vapen.”

Kalle: ”Okej, det kommer att ta ungefär en halv minut.”

Fabian: ”Jag följer med Thorleif.”

Kalle: ”Jaha, Harald, då är du kvar ensam där ute...”

Henrik: ”Jag försöker se vem som är ledare för männen”.

Kalle: ”Du ser en man som står något framför de andra. Detvar honom som du kände igen, men inte kunde placera.”

Henrik: ”Jag säger’Vad står på här?’, samtidigt som jag försö-ker se hur många männen är”.

Kalle: ”Du tror att det är sju-åtta stycken, det är lite svårt attavgöra i mörkret. Mannen du kände igen säger ‘Jag är Hall-grim Torstensson och jag har kommit för att be om hjälp’. Sam-tidigt kommer Thorleif och Sigvard ut efter att ha hämtat sinavapen. Har ni dem dragna? Och vad gör ni?”

Fabian: ”Jag har min yxa i ena handen och skölden i den andra,men jag uppträder inte hotfullt utan avvaktar.”

Tomas: ”Jag har också mina vapen beredda och håller mig näraSigvard.”

Henrik: ”Jag säger ‘Vad för slags hjälp?’, samtidigt som jag för-siktigt drar mig bakåt mot Sigvard och Thorleif.”

Kalle: ”Han svarar ‘Vår jarl dräptes igår kväll av män frånden här trakten. Vi är ute efter blodshämnd!’ Vad gör ni?”

Här lämnar vi våra hjältar åt sitt öde…

Page 10: Viking RPG

10 ¶ INTRODUKTION

FÖRKORTNINGAR

Viking används ett antal förkortningar. De förkla-ras första gången respektive uttryck dyker upp i spe-let, men nedan följer en komplett lista.

BP BakgrundspoängB BlodpoängH Häst (Värdemått)Hu HuggskadaHÄL HälsaIB InitiativbonusKr KrosskadaKRO KroppsbyggnadMod ModifikationOb Obegränsat tärningsslagPD PersonlighetsdragR RykteRP RollpersonRV RäckviddS Skicklighet (Färdigheter)S Silvervikt (Värdemått)SB SkadebonusSL SpelledareSLP SpelledarpersonSMI SmidighetSP SkadepoängSt StickskadaST SmärttålighetStryk StryktålighetSTY StyrkaSV SkadevärdeT TärningT4 Fyrasidig tärningT6 Sexsidig tärningT8 Åttasidig tärningT10 Tiosidig tärningT20 Tjugosidig tärningT100 Procentslag (1T10 tiotal + 1T10 ental)TT TräfftabellenUP UtmattningspoängUPP UppmärksamhetUTS UtstrålningVIL ViljestyrkaVIS VisdomVS Vapnets snabbhet

FRIVILLIGA REGLER

lla regler i ett rollspel är frivilliga och SL kan ändrapå dem om de inte stämmer med hans uppfattning,men vissa regler är mer frivilliga än andra. Dessa

har markerats med [Frivillig regel] i texten och de är till fördem som eftersträvar realism, men det kan i viss mån gå utöver spelbarheten och vi spelkonstruktörer använder intesjälva alla frivilliga regler. SL får själv välja om han vill använ-da dessa regler.

VARFÖR ROLLSPELA?Spelledarens största uppgift är att se till att spelarna har kul.Därför måste man hålla spelarnas uppmärksamhet riktadmot spelet och dessutom se till att de faktiskt är roade av spe-let. I en del fall blir spelledaren tvungen att offra realismen,intrigen och berättelsen för att hålla spelarna underhållna.För att kunna underhålla spelarna måste man alltså förståvarför folk spelar rollspel.

En historia kan vara en underbar skapelse - något värdigt denmänskliga fantasin. Förr i tiden brukade man berätta histo-rier framför den öppna elden. Rollspel är helt enkelt denmoderna tidens svar på denna gamla tradition, med krav påinteraktion. Att vara med och skapa en episk berättelse ärfantasieggande och stimulerande.

En annan anledning kan vara att kunna låtsas vara någonannan, som kanske har andra ideal och ett helt annat liv.Känslan av att ha gjort något framgångsrikt kan vara ytterststimulerande, men det kanske allra roligaste är samspeletmellan spelarnas rollpersoner och att rollspela de olika spän-nande eller lustiga situationer som uppstår i rollspel.

I rollspel har man möjlighet att känna starka känslor och attavreagera sig.

Problemlösning är en viktig del i rollspel. De flesta personertycker om att ställas inför gåtor och andra mentala problem.De tycker om både själva lösningen och glädjen i att ha kla-rat problemet.

Rollspel är en social sysselsättning. Det är trevligt att träffakompisar och vara med dem i en avslappnad miljö.

Page 11: Viking RPG

ROLLPERSONEN ¶ 11

Rollpersonentt skapa en detaljerad roll-person är grunden som Viking bygger på. Det är därför viktigt att du skapar

en rollperson som är levande och personlig, så att du kan leva dig in i de olika situa-tioner som din rollperson hamnar i.

I Viking finns många förutsättningar för att skapa en unik rollperson. Kort eller lång, tjock eller smal, islänning eller gotlänning, man eller kvinna, stark eller svag. Kanske blir din rollperson bygdens stolthet, kanske han är en bärsärk eller en pompös munk!

Det är viktigt att påpeka att reglerna och tabellerna nedan inte är menat som att på ett korrekt sätt visa en exakt bild av hela samhället år 970. Det är menat att ge en hyfsat riktig och framför allt, intressant bild av en äventyrande rollperson. Man kan alltså inte räkna ut total folkmängd eller procentuell fördelning i olika områ-den med hjälp av tabellerna.

Page 12: Viking RPG

12 ¶ ROLLPERSONEN

MAN ELLER KVINNA

et första som måste bestämmas är rollpersonens kön. Det är för det mesta enklast om spelaren och rollpersonen är av samma kön, men det finns inga

hinder för att ändra det. Det är spelaren som bestämmer om rollpersonen skall vara man eller kvinna. Om spelaren vill spela en kvinna bör man se till att hon är tillräckligt själv-ständig för att rollspelandet inte skall bli trist och ointressant. Spelledaren bör hjälpa spelare som vill spela kvinnliga rollper-soner så att det blir en extra utmaning och inte ett hinder.

ATTRIBUT

lla människor är olika, på ett eller annat sätt. För att beskriva en rollpersons grundläggande egenska-per används i Viking sju attribut. De är: Styrka,

Smidighet, Kroppsbyggnad, Visdom, Viljestyrka, Utstrålning samt Uppmärksamhet. Attributen slås med tärningar och varierar vanligtvis i värde från 3 till 18. En genomsnittlig person har 11 i sina attribut. Höga attribut innebär en fördelaktig egenskap. Vissa attribut har modifikationer på tärningsslaget, vilket kan leda till värden under tre och över 18. Om ett attribut sänks till noll under spelets gång så kan rollpersonen dö, se åldrande. Det finns fyra olika sätt att slå rollpersoners attribut på. Spelledaren beslutar vilken metod spelarna får använda:

1. Slå 3T6 en gång för varje attribut. Slå sedan en extra gång. Det här extraslaget kan du ersätta något av dina framslagna attribut med.

2. Slå 3T6 sju gånger och placera ut värdena som du själv vill på attributen.

3. Slå 4T6 en gång för varje attribut. Välj bort en tär-ning av de fyra du slår.

4. Fördela 75 poäng mellan attributen.

STYRKA (STY)Attributet styrka är helt enkelt ett mått på rollpersonens styrka och uthållighet. Styrka används när man gör saker som är fysiskt krävande, t.ex. tunga lyft, brott-ning eller vedhuggning. Styrka

avgör också hur mycket skada man kan orsaka om man slår till någon eller något samt hur tunga vapen och föremål man kan hantera. Höga värden i styrka behöver inte nödvändigtvis avspegla svällande muskler utan kan också betyda att personen är mycket seg. Kvinnor får -2 i STY, dock lägst tre.

SMIDIGHET (SMI)Smidighet beskriver rollpersonens motorik, vighet, balans och snabbhet. Smidighet avgör bl.a. hur snabbt man hinner reagera under strid och hur skicklig man blir med färdigheter som kräver koordination och motorik. Smidighet används t.ex. när man försöker utföra akrobatiska manövrer. Kvinnor får +2 i SMI.

KROPPSBYGGNAD (KRO)Kroppsbyggnad är ett mått på hur kraftigt byggd rollpersonen är och hur mycket skada kroppen tål. Den påverkar också längd och vikt. Kroppsbyggnad är även ett mått på rollper-sonens allmänna hälsa, motståndskraft emot infektioner, sjukdomar och gifter, samt hur snabbt man läker skador. Ett högt värde i KRO innebär att man mycket sällan blir sjuk och att sår läker snabbare. Hög styrka betyder att man har mer muskelmassa som absorberar skada. 16-18 i STY ger därför +2 på KRO och 3-5 ger -2.

VISDOM (VIS)Visdom är ett mått på rollpersonens förnuft, minne och snabbtänkthet. Attributet Visdom används främst till att räkna fram rollpersonens grundchans i olika färdigheter. Under spelets gång används i stället spelarens visdom när rollpersonen skall lösa gåtor etc.

Page 13: Viking RPG

12 ¶ ROLLPERSONEN

����� ����������� �������������������� ���������� ���������������� ������������������ ��������������� ������ ����������� ��������������� ������ �����

������������������� �

������������������� �

�������������� ������������ ������������������ ������������� ������� ������ ������ ��� ������������� ����������� ��������������������� ���������� ����������������������������� ���������� ���

������ ��������� ������ ���������� ������ ������������������ �������� ���������������� �������� ��������������� ������������������� �����������

������ �����

��������� �����

������������� �����

������ �����

����������� �����

����������� �����

������������� �����

������������ ��������� ������������������� ����������� �������� ���������������� ����������������� ��������� ���������� ��������� ���������� �������� ������������� ��������� �������������� ������������ ������������ ����������� �

�������������� ���������� ��������� ������ ���������� ����� ��������� ����� ��� ���������������� ���������� ����������� �������� ������������ ��������� ������� �

�������������������� �

��������

������������

����������

������������������� �� ����� ��

������ �� ���������

�������

�������������

������

���������

�����������������������

�����������������

������

��������� ����������

�����������

�������������

�������������

��������������������

�������

����������������� �

�������� �����

� �����������������������������

Page 14: Viking RPG

ROLLPERSONEN ¶ 15

��������������������

����� ������������ ����� ���

������� �

����� � ����� ����� �� �� �� ����

������������� � ��� ��� ��� ����� �� �� ����

���������� �������������� ��������������������������������������������������������� ��� �

������� �������� �

���� ������� �

����������

��������������������

���������� ���������� �������������������� ���������� ���

��������� �� ����� ���� ����� ����� ����

����� � �� �� �� �� �� �� ����

����������������

�����������

����������

�������� ��������� ����

Page 15: Viking RPG

ROLLPERSONEN ¶ 15

VILJESTYRKA (VIL)Attributet viljestyrka är ett allmänt mått på rollpersonens viljekraft, smärttålighet och mentala uthållighet. Höga vär-den i viljestyrka behöver inte nödvändigtvis betyda att man är extremt envis och inte bryr sig om vad andra tycker utan kan bl.a. innebära att när man väl vill göra något så genomför man det med hög självdisciplin, t.ex. träning med vapen dag ut och dag in.

UTSTRÅLNING (UTS)Utstrålning beskriver rollpersonens charm och karisma och hur tilldragande man är, men är även ett mått på ledarskaps-förmåga och omvärldens förtroende och respekt för rollper-sonen. Det kan höjas något genom att till exempel klä sig väl och vårda sitt yttre, men kan även sänkas om man inte bryr sig om sitt utseende.

UPPMÄRKSAMHET (UPP)Uppmärksamhet är ett mått på rollpersonens uppfattningsför-måga och används t.ex. för att se om rollpersonen upptäcker en gömd person eller för att undvika ett bakhåll. Det är också ett mått på hur bra syn och hörsel rollpersonen har.

ÅLDER

ldern används för att avgöra hur erfaren personen är. En äldre person kan i regel mer än yngre person. Äldre personer har också mer anseende än yngre.

Spelledaren kan bestämma åldern på rollpersonerna eller låta dem slå 2T6+12 år. Det kan vara väl så spännande att spela en yngling som kämpar för sitt erkännande som viking, men spelledaren bör inte tvinga motvilliga spelare att ha unga rollpersoner. Även om man räknades som vuxen vid tolv års ålder är inte kroppen och sinnet fullt utvecklade. Om spel-ledaren behöver ta fram attribut för rollpersoner som är yngre än 19 vintrar, kommer vissa attribut vara något lägre. Slå först vad attributen normalt skulle vara. Ändra sedan attributen med värdet i tabellen, som visar de olika åldersgruppernas förändring. Skulle man som ungdom bli såpass gammal så man når en ny grupp (t.ex. från 16 till 17 år) får man givetvis ’tillbaka’ sina förlorade värden i attributen (och smidigheten kan sänkas).

ATTRIBUT -14 ÅR 15-16 ÅR 17-18 ÅR

STY -3 -2 -1 SMI +2 +1 0 KRO -2 -1 -1 VIS -2 -1 -1 VIL -2 -1 0 UTS 0 0 0 UPP -1 -1 0

ÅLDRANDE [FRIVILLIG REGEL]

är rollpersonen blir äldre kommer attributen att försämras. Efter trettio vintrars ålder kan för varje år något speciellt hända och attributen kan eventu-

ellt sänkas. Slå 1T20 under vinterhalvåret och titta i tabellen nedan. Om något attribut skulle nå noll dör rollpersonen.

1T20 HÄNDELSE

1-12 Inget speciellt händer rollpersonen under året.

13 Hörselnedsättning - Rollpersonen börjar höra lite sämre, minska UPP med 1T3.

14 Synnedsättning - Rollpersonen börjar se lite sämre, minska UPP med 1T3.

15 Lättare sjukdom - Rollpersonen råkar ut för någon influensa/kraftigare förkylning. KRO och STY minskar med 1T3-1.

16 Medelsvår sjukdom - Rollpersonen råkar ut för en allvalig infektion som gör att han måste vara sängliggande i minst en månad. KRO, SMI och STY minskar med 1T3-1.

17 Svårare sjukdom - Rollpersonen blir kraftigt sjuk under hela vintern och förlorar 1T3 i KRO, SMI och STY. UPP, VIL och UTS minskar också med 1T3-1.

18 Olycka - Rollpersonen råkar ut för en olycka som resulterar i ett benbrott. Se Stridskapitlet för mer information om brutna ben. Det är (1T6; 1-3 = armen; 4-6 benet) som har brutits av.

19 Åldern tar ut sin rätt - Allmänkonditionen för-sämras - alla attribut minskar med 1T3.

20 Slå en gång till på tabellen och se resultatet. Skulle resultatet bli ”20” igen dör rollpersonen av antingen ålder, sjukdom eller något annat.

Page 16: Viking RPG

16 ¶ ROLLPERSONEN ROLLPERSONEN ¶ 17

1T20 OSÄKRA TIDSBESTÄMMELSER

1 dagarna efter midvinterblotet 2 när snön låg som djupast 3 när all snön smälte 4 när de första fåglarna kom tillbaka 5 när alla löven har slagit ut 6 strax innan vårdagjämningen 7 dagarna efter vårdagjämningen 8 på försommaren 9 strax innan midsommar 10 dagarna efter midsommar 11 när det var som varmast i luften 12 på sensommaren 13 när löven ändrade färg 14 strax innan höstdagjämningen 15 dagarna efter höstdagjämningen 16 när alla löven hade fallit 17 när den första snön föll 18 strax innan midvinterblotet 19 delade uppfattningar, slå två gånger! 20 rollpersonen har ingen aning om när han är född

ör att bestämma rollpersonens födelsedag kan man slå på tabellerna nedan. Slå ett slag med 1T20 för att se vilken månad rollpersonen är född i. Slå sedan

1T4 för att bestämma vilken vecka i månaden och därefter 1T8 för att avgöra vilken dag i veckan. Om rollpersonen är född under vintern, slå då istället 1T8 för vilken vecka,

eftersom vintern hade nästan dubbelt så många dagar som en vanlig månad. Ett annat sätt att tala om när man föddes är att beskriva någon händelse i naturen. Om det föredras eller om den exakta födelsedagen är bortglömd, så kan man göra ett slag på tabellen för osäkra tidsbestämmelser.

1T20 MÅNAD 1T4* VECKA 1T8 VECKODAG

1 Julmånad 1 första veckan 1 Solens dag 2 Torsmånad 2 andra veckan 2 Måndagen 3 Göjemånad 3 tredje veckan 3 Tyrs dag 4 Vårmånad 4 fjärde veckan 4 Odens dag 5 Gräsmånad 5 femte veckan 5 Tors dag 6 Blomstermånad 6 sjätte veckan 6 Friggs dag 7 Sommarmånad 7 sjunde veckan 7 Lögardagen 8 Hömånad 8 åttonde veckan 8 Slå om 9 Skördemånad * 1T8 om det är under vintern. 10 Höstmånad 11-12 Vinter 13-20 Slå på tabellen för osäkra tidsbestämmelser.

FÖDELSEDAG

Page 17: Viking RPG

16 ¶ ROLLPERSONEN ROLLPERSONEN ¶ 17

LÄNGD & VIKT

ollpersonens längd och vikt fås genom att lägga ihop KRO och STY och jämföra med tabellen nedan.

KRO+STY LÄNGD VIKT

-8 135 +1T10 30 +1T20 9-12 145 +1T10 40 +1T20 13-17 155 +1T10 50 +1T20 18-26 165 +1T10 60 +1T20 27-32 175 +1T10 70 +1T20 33-35 185 +1T10 80 +1T20 36+ 195 +1T10 90 +1T20

VAPENHAND

lå 1T100. Om resultatet blir 1-90 så är rollpersonen högerhänt. Slår man 91-99 så är man vänsterhänt. Slår man 00 så är man dubbelhänt. Om man är

dubbelhänt så kan man välja vilken hand man använder för att göra saker med. Det finns en alternativ metod att ta fram rollpersonens vapenhand, nämligen att använda samma som spelaren. Om spelaren är högerhänt så är också rollpersonen

det och motsvarande gäller om spelaren är vänsterhänt. Få spelare är dubbelhänta vilket leder till få dubbelhänta roll-personer.

SKADEBONUS [FRIVILLIG REGEL]

n person som är stark gör mer skada när han träf-far något och en svag person gör mindre skada. Det avspeglas i skadebonusen (SB), en positiv eller

negativ modifikation på den skada man gör om man attack-erar någon. Om man har en positiv SB så behöver man inte lägga till extraskadan om man inte vill. En negativ SB kan inte reducera en skada till under ett.

STY SB -3 -3 4-5 -2 6-8 -1 9-12 0 13-15 +1 16-17 +2 18+ +3

Page 18: Viking RPG

18 ¶ ROLLPERSONEN ROLLPERSONEN ¶ 19

SKADEPOÄNG MODIFIKATION

+1T6 +2T6 +3T6 +4T6 +5T6

Exempel: Groms KRO+VIL = 19. Hans rutor för skadepoäng ser ut på följanade sätt;

märttålighet är ett mått på rollpersonens fysiska tolerans mot smärta. Den används vid skador i t.ex. strid. Varje rad för skadepoäng på rollformuläret

har tio rutor, men beroende av rollpersonens KRO+VIL så används olika många rutor. Lägg ihop rollpersonens KRO+VIL och jämför med tabellen nedan. Kryssa över de rutor som blir över på rollformuläret. Modifikationen som står bredvid varje rad på chockstapeln används vid chockslag och färdighetsslag. För mer information, se Chock och smärta i Stridskapitlet.

SMÄRTTÅLIGHETSTABELL

KRO+VIL R/R* 1 R/R* 2 R/R* 3 R/R* 4 R/R* 5 -8 5 6 7 8 9 9-14 6 7 8 9 10 15-19 7 8 9 10 10 20-24 8 9 10 10 10 25-32 9 10 10 10 10 33+ 10 10 10 10 10

* R/R = Rutor per rad

SMÄRTTÅLIGHET

+1T6 +2T6 +3T6 +4T6 +5T6

SKADEPOÄNG

Page 19: Viking RPG

18 ¶ ROLLPERSONEN ROLLPERSONEN ¶ 19

SKADETÅLIGHET [FRIVILLIG REGEL]

som förklaras i stridskapitlet. Anteckna skadetåligheten från tabellen nedan på ditt rollformulär.

kadetålighet är förmågan att tåla skador och smärta. Ju högre KRO man har desto mer tål man. I tabel-len nedan finns modifikationer för skadetålighet,

SKADETÅLIGHETSTABELL

KROKROPPSDEL -3 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18+

Huvud +1 0 0 0 0 0 0 0 -1Armar +2 +1 +1 +1 0 0 -1 -1 -2Bröst +2 +1 0 -1 -1 -1 -2 -2 -3Buk +3 +2 +2 +1 +1 0 0 -1 -2Ben +2 +2 +1 0 -1 -1 -1 -2 -2

INITIATIVBONUS

issa rollpersoner har något som kallas initiativbo-nus (IB), vilket motsvarar rollpersonens förmåga att snabbt se möjligheter och tillfällen till handling

under t.ex. strid. Det är också ett mått på rollpersonens förmåga att reagera på oväntade saker. Värdet får man fram genom att ta VIS+UPP+SMI och se i tabellen nedan. Initiativbonusens användning förklaras i Stridskapitlet. Initiativbonusen modi-fieras också av Stridsvana, se Färdighetskapitlet.

VIS+UPP+SMI INITIATIVBONUS

-12 -3 13-16 -2 17-25 -1 26-36 0 37-44 1 45-49 2 50-54 3 55+ 4

MAXFÖRFLYTTNING

ollpersonens maxförflyttning är ett värde som mot-svarar den sträcka i meter som man hinner på fem sekunder om man springer allt man kan obelastad

och på bra underlag. Maxförflyttningen räknas ut genom att ta STY + SMI +1T6 och modifiera med belastning, se nedan. All förflyttning baseras på rollpersonens maxförflytt-ning. Förflyttning delas in i tre olika huvudtyper, plus krypa och baklänges förflyttning. Varje förflyttningstyp har en mul-tipel av rollpersonens maxförflyttning, som visar hur långt man kan röra sig när man t.ex. går. Förflyttning baklänges respektive krypa kan maximalt göras motsvarande gång, dvs 0,25 x maxförflyttningen. Räkna ut och skriv upp de olika förflyttningstyperna på rollformuläret, se tabellen nedan. Se Stridskapitlet för regler om förflyttning.

TYP MAXFÖRFLYTTNING

Gå x 0,25Springa x 0,75Spurta x 1

Page 20: Viking RPG

20 ¶ ROLLPERSONEN ROLLPERSONEN ¶ 21

enom att skapa en någorlunda klar bild av hur rollpersonen ser ut så blir det lättare att leva sig in i spelet. Om du tecknar eller skriver ner en

beskrivning av rollpersonen så kan de andra spelarna också få en uppfattning om hur rollpersonen ser ut. Tabellerna

nedan är menade som inspirationskälla. Man bestämmer sig antingen själv för hur rollpersonen ser ut, eller slår en gång på varje tabell nedan. Hitta gärna på utmärkande drag som ger rollpersonen karaktär, t.ex. en kraftig haka eller ett konstigt födelsemärke.

UTSEENDE

1T10 ÖGONFÄRG

1 Blå 2 Ljusblå 3 Blågrå 4 Grå 5 Stålgrå 6 Gröna 7 Gröngula 8 Bruna 9 Mörkbruna 10 Melerade

1T10 HÅRFÄRG

1 Mycket ljushårig 2 Blond 3 Mörkblond 4 Råttfärgat 5 Ljusbrunt 6 Brunt 7 Mörkbrunt 8 Svart 9 Rött 10 Grått

Bestäm själv hårlängd.

1T10 HÅRTYP

1-2 Rakt 3-4 Vågigt 5-6 Lockigt 7-8 Krulligt 9-10 Risigt

1T10 SKÄGGVÄXT

1-2 Gles 3-7 Normal 8-10 Kraftig

1T10 RÖST

1-2 Pipig 3-7 Normal 8-10 Myndig

1T100 UTMÄRKANDE DRAG

1-2 Snett ansikte 3-4 Fyrkantigt ansikte 5-6 Runt ansikte 7-8 Stora öron 9-10 Små öron 11-12 Örat avhugget 13-14 Stora ögon 15-16 Små ögon 17-18 Snedögd 19-20 Röd näsa 21-22 Stor näsa 23-24 Liten näsa 25-26 Knäckt näsa 27-28 Kraftig haka 29-30 Dubbelhaka 31-32 Skrattgropar 33-34 Stor mun 35-36 Liten mun 37-38 Sned mun 39-40 Saknar 1T6 tänder 41-42 Utstående tänder 43-44 Gula tänder

45-46 Röd hy 47-48 Ljus hy 49-50 Fräknig hy 51-52 Ärrig hy 53-54 Grå tinningar 55-56 Skallig 57-58 Halvflint 59-60 Högt hårfäste 61-62 Mycket hårig 63-64 Igenväxta ögonbryn 65-66 Glesa ögonbryn 67-68 Buskiga ögonbryn 69-70 Ojämn skäggväxt 71-72 Stora händer 73-74 Små händer 75-76 Korta fingrar 77-78 Långa fingrar 79-80 Små fötter 81-82 Stora fötter 83-84 Hjulbent 85-86 Kobent 87-88 Sneda axlar 89-90 Puckelrygg 91-92 Stort födelsemärke (slå enligt träfftabell) 93-94 Litet födelsemärke 95-96 Ärr 97-98 Blir lätt solbränd 99 Slå två gånger till på tabellen 100 Ingenting ovanligt med rollpersonen!

Page 21: Viking RPG

20 ¶ ROLLPERSONEN ROLLPERSONEN ¶ 21

älj ett antal utmärkande personlighetsdrag eller slå för varje med 3T6. Ju mer

slaget avviker ifrån medel desto extre-mare yttrar sig personlighetsdraget hos rollpersonen. Orden ganska, mycket och extremt används för att få nyans på de olika personlighetsdragen och man skriver endast upp dessa ord, inte siffervärdet. Vissa kombinationer av personlighetsdrag kan bli rätt underliga och då är det bara att slå om. Värdet inom parents är detsamma som i tabel-len. Se även Dricka i Färdighetskapitlet, angående hur alkohol påverkar person-lighetsdragen.

3T6 (3) (4) (5-6) (7-14) (15-16) (17) (18)

extremt mycket ganska normal ganska mycket extremtOptimistisk PessimistiskSjälvsäker Blyg, NervösFörlåtande Långsint, HämndgirigPratglad TystlåtenÖdmjuk Stolt, ArrogantFörsiktig, Lugn ImpulsivGenerös, Hjälpsam Girig, SnålTålmodig, Envis OtåligHederlig, Pålitlig Ohederlig, LömskRättvis, Ärlig SjälviskNyfiken, Frågvis Oförstående, LikgiltigLat Energisk, ArbetssamTroende, Vidskeplig Jordnära, RationellGodtrogen, Naiv Cynisk, MisstänksamDumdristig, Modig Försiktig, FegRenlig Snuskig, SmutsigÖppen, Känslosam Hemlighetsfull, InåtvändFredlig Lättretad, AggressivSkämtsam, Munter Trist, ButterHandfast VirrigVänlig Elak

PERSONLIGHETSDRAG

Page 22: Viking RPG

22 ¶ ROLLPERSONEN ROLLPERSONEN ¶ 23

NACKDELAR OCH FÖRDELAR

lå en gång på tabellen nedan för att ge rollpersonen något unikt karaktärsdrag eller ge rollpersonen en unik bakgrundshändelse. Observera: SL måste

bedöma om nackdelen eller fördelen är rimlig, t.ex. bör inte en träl kunna få fördelen att vara rik vid spelets början. PD står för Personlighetsdrag.

1T100 HÄNDELSE/KARAKTÄRSDRAG EFFEKT

1 Lätt alkoholiserad ”Rollpersonen har lätt att ta till flaskan” - han dricker ofta och gärna. 2 Gravt alkoholiserad Rollpersonen är ofta full och han behöver dricka i princip varje dag. 3 Löjligt vänlig PD: Extremt generös/vänlig/hjälpsam. 4 Brutal och våldsam PD: Mycket lättretad/vresig/aggressiv, Slagsmål +1. 5 Onödigt brutal PD: Extremt lättretad/vresig/aggressiv, Slagsmål +1, Bärsärk +1. 6 Sadistisk Rollpersonen gillar tortyr och att skada ”lägre stående” varelser. PD:

Extremt elak/självisk. 7 Bråkmakare Slagsmål +1, PD: Ganska lättretad/vresig/aggressiv. 8 Mycket lättretad PD: Extremt lättretad/vresig/aggressiv. 9 Dåligt rykte Rollpersonen har vanrykte i stället för vanligt rykte. 10 Folk är misstänksamma Rollpersonen är ”mystisk” och annorlunda. PD: Mycket hemlighetsfull/

inåtvänd. 11 Folk är öppet fientliga Rollpersonen möts av hotfullhet överallt. Denne blir bespottad och

ingen vill göra honom några tjänster. Ingen vet egentligen varför... 12 Fredlös i en landsända SL väljer en landsända som rollpersonen är fredlös i. 13 Fredlös i ett nordiskt land SL väljer ett land som rollpersonen är fredlös i. 14 Fredlös i alla vikingaländer Rollpersonen är fredlös i alla länder, en ganska jobbig situation. 15 Edsvuren hämnd SL bestämmer vem som har beslutat sig för att söka hämnd mot roll-

personen. Hämnaren har alltid 1T6 lättare när han skall göra något för att hämnas.

16 Rollpersonen måste hämnas PD: Extremt långsint/hämndgirig mot någon/något specifikt. Spelaren och/eller SL bestämmer. Rollpersonen har alltid 1T6 lättare när han skall göra något för att hämnas (t.ex. hämnd mot person ger 1T6 lätt-tare att slåss mot denne).

17 Saknar ett öga +1T6 i svårighet vid avståndsattacker. UPP -2. 18 Lider av kronisk sjukdom Rollpersonen lider av en kronisk, icke smittsam sjukdom. Han kan t.ex.

lida av en obotlig hosta. Folk undviker rollpersonen. 19 Dålig syn UPP -1T6, har problem att se detaljer på (1-3 på 1T6) kort eller (4-6)

på långt håll. 20 Döv UPP = 0 när det gäller hörseln, annars UPP -5. 21 Blodsfejd Rollpersonens hela släkt ligger i fejd med en annan släkt. SLå 1T6 där

”1” visar på en liten, obetydlig släkt och ”6” på en väldigt inflytelserik och stor släkt.

22 Familjen ligger i fejd Rollpersonens familj ligger i fejd med en annan familj. SLå 1T6 där ”1” visar på en liten, obetydlig familj och ”6” på en väldigt inflytelserik och stor familj.

23 Måste låtsas vara någon annan Rollpersonen måste förklä sig och får inte använda sitt egna namn för då händer något speciellt som SL bestämmer.

24 Otursförföljd On något kan gå fel så går det fel. Det påverkar inte färdigheter direkt utan mer situationer (vakten ser dig, du tappar muggen med mjöd över hövdingen osv).

Page 23: Viking RPG

22 ¶ ROLLPERSONEN ROLLPERSONEN ¶ 23

25 Fattar långsamt Rollpersonen är helt enkelt trögfattad. VIS -2. 26 Dåligt minne +1T6 i svårighet när det gäller att komma i håg saker. 27 Allvarligt talfel +1T6 i svårighet på alla kommunikationsfärdigheter. 28 Galen Rollpersonen är tokig. SL och/eller spelaren väljer på vilket sätt (psyko-

tisk, virrig, skrikig, depressiv). Tänk på att vissa Personlighetsdrag kan modifieras.

29 Livsmålet är det enda viktiga Rollpersonen lever enbart för sitt livsmål och är helt intolerant gente-mot andra personers åsikter om de inte stämmer överrens med hans egna livsmål. PD: Mycket självsäker och ganska stolt/arrogant.

30 Trångsynt, blind för andras åsikter Rollpersonen är allmänt intolerant så fort någon säger eller handlar mot rollpersonens egna åsikter. PD: Mycket stolt/arrogant.

31 Allergisk Spelaren/SL bestämmer mot vad (t.ex. hösnuva, damm eller geting-stick).

32 Färgblind Rollpersonen ser inte olika färgskalor. UPP -1 33 Fallandesjuka Rollpersonen får epileptiska anfall i stressande situationer. När det

inträffar är rollpersonen indisponibel i 1T6+2 minuter. Rollpersonen blir betraktad som mycket underlig.

34 Blödarsjuka Rollpersonen slutar inte att blöda när han väl har börjat. Det tar ett antal timmar och många förband för att undvika att blöda ihjäl. Kroppen läker naturligt blödningstakten med en poäng per tre timmar.

35 Impotent Rollpersonen har inte/kan inte få lust och kan inte yngla av sig. 36 Bra lukt och smaksinne -1T6 i svårighet när det gäller handlingar som involverar lukt eller

smak, t.ex. matlagning. 37 Djurvän Rollpersonen får -1T6 i svårighet när han har hand om djur. Det gäller

dock inte rovdjur. 38 Bra hand med alla djur Rollpersonen får -1T6 i svårighet när han har hand om alla typer av

djur. 39 Djur litar på rollpersonen i normalfall Rollpersonen behöver aldrig slå några slag för att få vanliga djur att

göra normala saker, som t.ex. apportera eller ligga ned. 40 Språkbegåvad Rollpersonen får slå 2T6+6 vid erfarenhetslag för språk. Får dessutom

öppna ett extra språk direkt med S9. 41 Gott lokalsinne -1T6 på alla handlingar som medför att man skall orientera sig, t.ex. i

gruvgångar, skogen eller bergen. 42 Karismatisk +1 UTS, -1T6 på alla kommunikationsfärdigheter. 43 Mycket gott minne -1T6 i svårighet när det gäller att komma ihåg saker. 44 Extremt skämtsam PD: Extremt skämtsam/munter. Rollpersonen är en ofantlig skämtare

som både drar snöpliga historier och gör sig lustig på andras bekostnad. 45 Har en fobi av något slag Rollpersonen är sjukligt rädd för något. SL och/eller spelaren bestäm-

mer vad, t.ex. cellskräck, vattuskräck eller koskräck. 46 Hög smärttröskel Rollpersonen får en extra ”kolumn” med smärtpoäng (se stridskapitlet). 47 Inflytelserik vän Rollpersonen har en kontakt med någon mäktig person t.ex. en höv-

ding eller jarl. 48 Skadad vid olycka Rollpersonen har blivit allvarligt lemlestatdvid en olycka. Slå 1T6; 1=

ett ben skadat (-10 i maxförflyttning, rollpersonen haltar), 2= en arm skadad (+1T6 i svårighet när armen används), 3-4 = en hand skadad (1T5 fingar borta, +1T6 i svårighet när handen måste användas), 5-6= en fot skadad (1T5 tår borta, -6 i maxföflyttning).

Page 24: Viking RPG

24 ¶ ROLLPERSONEN ROLLPERSONEN ¶ 25

49 Kontakt med en mycket mäktig vän Rollpersonen är nära vän med en mycket mäktig person. 50 Förmögen Rollpersonen får 2T6 pengar extra. 51 Bra hand med pengar Rollpersonen får 4T6 pengar extra. 52 Trogen följeslagare Rollpersonen har med sig en vän/träl/tjänare som skyddar och hjälper

rollpersonen så gott han kan. 53 Tursam Rollpersonen har tur i de flesta lägen. Det gäller inte främst vid färdig-

heter, utan mer vid andra tillfällen (man hittar en övergiven gård när man behöver någonstans att sova etc.).

54 Högt ansedd Rollpersonen är omtyckt i trakten där han bor. 55 Gott rykte Rollpersonen har ett rykte att vara en ”hyvens” grabb. PD: Mycket

generös/hjälpsam/vänlig och mycket hederlig/pålitlig. 56 Bra immunförsvar Rollpersonen får alltid 1T6 lättare eller svårare (det bättre) i svårighets-

grad vid olika sjukdoms- eller infektionsslag. 57 Stridsvan Rollpersonen har varit i ”fält”. +2 i Stridsvana och +1 i valfritt vapen. 58 Litet torp Rollpersonen äger ett eget torp med en liten odlingsplätt. 59 Liten gård Rollpersonen äger en egen gård med ganska stora ägor. 60 Egen båt Rollpersonen är en stolt ägare till en eka. 61 Liten segelbåt Rollpersonen och dennes familj äger en liten segelbåt. 62 Skepp Rollpersonens familj äger ett långskepp. 63-70 Slå två gånger på tabellen - 71-100 Inget speciellt -

Page 25: Viking RPG

24 ¶ ROLLPERSONEN ROLLPERSONEN ¶ 25

e nordiska länderna hade under vikingatiden mycket gemensamt, men de var samtidigt olika i en del avseenden. Det kunde dessutom vara minst

lika stor skillnad mellan olika delar av samma land, som mellan de olika länderna. Även om den allra största delen av befolkningen bodde på landsbygden eller vid kusten, så fanns det en liten del av befolkningen som bodde vid handelsplatser eller i små städer, speciellt mot slutet av vikingatiden. Dessa människor livnärde sig på handel och måste bo vid mark-nadsplatser där handelsmän träffades.

Vikingens födelseort är en viktig faktor för att avgöra bak-grund och tidiga uppväxtförhållanden. Det är vanligtvis i födelseorten som rollpersonens äventyr tar sin början. Rollpersonen är normalt en person från Norge, Danmark inklusive Skåne, Sverige eller Island. Det är även tänkbart att låta rollpersonen komma från något område utanför Norden, till exempel Irland, Danelagen, Valland eller Gårdarike. Det kräver dock lite extra arbete från spelledaren. Slå 1T100 på tabellen nedan för att bestämma vilket land rollpersonen kommer ifrån. Spelledaren kan också bestämma rollperso-nernas härkomst.

1T100 LAND

1-37 Danmark kust 38-40 Danmark stad 41-48 Danmark inland 49-59 Sverige kust 60-62 Sverige stad 63-67 Sverige inland 68-72 Gotland kust 73-74 Öland kust 75-91 Norge kust 92 Norge stad 93-94 Norge inland 95-97 Island kust 98-00 Övriga länder

HEMORT OCH NATIONALITET

FAMILJEN

amiljen betydde mycket för vikingen. Den påver-kade varje del av de enskilda människornas liv. En viking som blivit utstött från, eller mist sin familj

hade vanligen mycket svårt att hävda sin rätt. Familjen gav vikingen stöd och hjälp, men krävde samtidigt att alla med-lemmar hjälpte till i svåra tider och att de alltid skulle lyda familjeöverhuvudet.

FAMILJENS STÄLLNINGEn familjs ställning inom samhället kunde variera från allt mellan jarlfamilj till fattig bondfamilj. Svaga familjer fick ofta

underkasta sig starkare familjers vilja i utbyte mot att de fick skydd. Tabellen nedan kan användas för att avgöra faderns och därmed familjens ställning i vikingasamhället. Siffran inom parentes används som modifikation på övriga tabeller, se nedan. Karl respektive huskarl betyder fri man. Beroende av familjens ställning så får man också en modifikation på bakgrundspoängen, se nedan. Förmögenhet är det antal silver-mynt som rollpersonen äger vid spelets början. Rykte används för att modifiera rollpersonens ryktespoäng, se Rykte.

1T100 FAMILJENS STÄLLNING BAKGRUNDSPOÄNG FÖRMÖGENHET RYKTE

1-15 Träl (-3) -10 10 - 16-39 Huskarl (-1) -5 25 +1 40-69 Odalman (0) - 50 +2 70-98 Storbonde (+1) +5 75 +3 99 Go∂i (+2) +10 100 +5 100 Jarl (+3) +15 150 +2T6

Page 26: Viking RPG

26 ¶ ROLLPERSONEN ROLLPERSONEN ¶ 27

FAMILJENS INFLYTANDE

2T6+ Familjens ställning -2 Ignoreras totalt. 3 Tas inte på allvar. 4-5 Folk bryr sig inte så mycket om vad man säger. 6-8 Folk lyssnar. 9-10 Folk lyssnar och tar till sig. 11 Har stor respekt. 12+ Allt som sägs begrundas djupt av omgivningen.

UPPVÄXTPLATS

2T6 + Familjens ställning -2 Koja. 3 Ensligt hus. 4-5 Liten gård. 6-8 Normal gård. 9-10 Ganska stor gård. 11 Stor gård rik. 12+ Befästning.

FAMILJENS NÄRINGNäring och inkomstkällor varierade mycket under vikinga-tiden. En avgörande faktor var platsen där familjen bodde. Kustfolk och inlandsfolk hade ofta olika sysslor, men det förekom också många inkomstkällor som var oberoende av var man bodde. Det var vanligt att familjen livnärde sig på flera olika sysselsättningar under olika delar av året. Tabellen nedan kan användas för att avgöra familjens näringar och inkomst-källor. Spelledaren kan även bestämma familjens näringar. Slå 1T100 på rätt kolumn (trälar drar ifrån 20, dock lägst till 01) för att få fram familjens huvudnäring. Därpå slår man

1T3 för antal binäringar familjen har och även slå fram dem på tabellen. Om man då slår fram samma inkomstkälla mer än en gång ökar betydelsen av näringen (man får också +1 extra i S i de färdigheter som står beskrivna). Basfärdigheter beskrivs nedan under Basfärdigheter.

Exempel: En träl från inlandet slår fram familjens huvudnäring. Spelaren slår 75, men måste dra ifrån 20 vilket ger 55. Familjens huvudnäring är boskapsskötsel.

KUST STAD INLAND NÄRING BASFÄRDIGHETER

01-09 01-13 01-37 Jordbruk Jordbruk S9 10-20 14-20 38-59 Boskapsskötsel Boskapsskötsel S9 21-25 21-25 60-68 Jakt Jakt S5, Spåra +2, Gillra fällor S5 26-50 26-33 69-72 Fiske Fiske S7, Sjövana S6 51-55 34-48 73-79 Hantverk Valfritt hantverk S9 56-68 49-74 80-87 Handel Övertala +1, Valfritt främmande språk S6 69-90 75-91 88-91 Plundringsfärder Sjövana S6, Valfritt vapen +2 91-00 92-00 92-00 Krigare Stridsvana S5, Valfritt vapen +2

Page 27: Viking RPG

26 ¶ ROLLPERSONEN ROLLPERSONEN ¶ 27

FAMILJEFÖRHÅLLANDENFaderns eller familjeöverhuvudets inställning till rollperso-nen under uppväxten och i det fortsatta livet är viktig. Om fadern är väl ansedd och har stort inflytande kommer även hans barn respekteras. Relationen till fadern eller familjeö-verhuvudet kommer att påverka rollpersonens möjligheter i livet. En populär son eller dotter kan förvänta sig fördelar från familjen, medan ett mindre omtyckt barn kan få en mer problematisk uppväxt. För att avgöra föräldrarnas inställning till rollpersonen kan man slå ett slag på tabellen nedan. Här finns också tabeller för rollpersonens släktskap till föräld-rarna och föräldrarnas hälsa. Om ena föräldern är död så slå 1T6; 1-2 så lever den andra föräldern tillsammans med en ny partner.

FARS OCH MORS INSTÄLLNING

2T6 TILL SONEN ELLER DOTTERN. 2 Hatad. 3-4 Illa omtyckt. 5-7 Accepterad, omtyckt. 8-10 Mycket omtyckt. 11-12 Älskad.

2T6 FAMILJEOMSTÄNDIGHETER

2 Icke erkänt frillobarn (oäkting) till fadern. 3 Erkänt frillobarn till fadern. 4 Ättförd (adopterad). 5-12 Inget speciellt.

2T6 FÖRÄLDRARNAS HÄLSA

2 Båda föräldrarna är döda. 3-4 Fadern är död. 5 Modern är död. 6-12 Båda föräldrarna lever.

SYSKONStora familjer var vanliga under vikingatiden. Det ansågs vara en heder att ha många barn och en stor familj. Dessutom var det praktiskt att ha många händer som kunde hjälpa till på gården. Att avgöra eventuella syskons antal och kön kan göras snabbt genom att slå Ob1T6-1 för antalet syskon. Syskonens kön bestäms genom att slå 1T6. Blir resultatet 1-3 är det en bror, 4-6 en syster. Slå på nedanstående tabell för att se hur gamla syskonen är.

1T100 SYSKONTYP

1 Tvilling till slumpmässigt bestämt syskon. 02-04 Väldigt mycket äldre. 5+1T10 år äldre. 05-19 Mycket äldre. 1T10 år äldre. 20-48 Äldre. 1T4 år äldre. 49 Tvilling till rollpersonen. 50-79 Yngre. 1T4 år yngre. 80-98 Mycket yngre. 1T10 år yngre. 99-100 Väldigt mycket yngre. 5+1T10 år yngre.

SLÄKTINGARDet finns många saker som man bör bestämma om sin familj. Familjemedlemmarnas namn och ålder är bra att veta. Man kan slå fram föräldrarnas ålder genom att ta det äldsta sysko-nets ålder och lägga till 15 +1T20. På så vis kan man göra en stamtavla genom att använda tabellerna ovan för föräldrarna också. Man kan notera vissa personers bedrifter och relation till andra människor. Det är bra att ha en klar bild av hur rollpersonens familj ser ut, vilka medlemmar som är i livet, var de bor, vad de kräver av rollpersonen och vilken hjälp rollpersonen kan vänta sig. Låt gärna de olika rollpersonerna vara släkt.

Page 28: Viking RPG

28 ¶ ROLLPERSONEN ROLLPERSONEN ¶ 29

MODERSMÅL

nder vikingatiden talade alla skandinaver samma språk, dansk tunga (fornnordiska). Språk fungerar som färdigheter (se Färdighetskapitlet). Varje språk

är en egen färdighet som man måste lära sig separat. Alla språk utom rollpersonens modersmål har en grundchans på noll. Rollpersonens modersmål har en grundchans som är lika med VIS. Ibland växer en person upp med två språk. Föräldrarna kan till exempel bo i främmande land och barnet lär sig då föräldrarnas modersmål och språket som talas i landet. Skulle så vara fallet får man VIS-1T6 på respektive språk.

NAMN

et var vanligt att vikingarna gav sina barn namn efter farföräldrarna och deras syskon. På så sätt återkom namnen varannan generation. Sönernas

efternamn skapades genom att lägga till ”-sson” till faderns namn. Döttrarnas efternamn skapades på liknande sätt genom att lägga till ”-sdotter”. Om fadern inte levde, förekom det

ibland att sönerna och döttrarna fick ärva sin moders namn som efternamn. Det var dessutom vanligt att ge tillnamn eller smeknamn till sina vänner. Det var nästan alltid frågan om att beskriva någon speciell egenskap eller något utmärkande i personens utseende. Rollpersonens namn bestäms av spelaren. Namnen skiljer sig en aning åt beroende på varifrån rollper-sonen kommer. Nedan finns en del exempel på namn och tillnamn. Se även bakgrundsmoduler såsom ”Norden” och ”Västerled” för fler namnexempel med regionala varianter.

VANLIGA MANSNAMN:Alf, Agnar, Algot, Alvar, Amund, Arne, Arngrimm, Arvid, Asbjörn, Asbrand, Asgeir, Asgrim, Askur, Asmund, Balki, Bard, Barri, Beinir, Berg, Bergfinn, Berse, Bild, Björn, Bo, Borgar, Bork, Brand, Brynolf, Bue, Dan, Drott, Egil, Eivind, Einar, Elof, Eirik, Erland, Erling, Folke, Fridleif, Fritiof, Gerd, Gilling, Gorm, Grim, Grimhild, Gripir, Grundi, Gudmund, Gunne, Gunnar, Gunnbjörn, Gunnlaug, Hakon, Halvdan, Harald, Helgi, Hjalmar, Hjalte, Holger, Hrafn, Inge, Ingemar, Ingvar, Ivar, Karl, Kjell, Knut, Krok, Leif, Odd, Ole, Olof,

Page 29: Viking RPG

28 ¶ ROLLPERSONEN ROLLPERSONEN ¶ 29

Orm, Ottar, Ragnar, Rapp, Rikard, Rolf, Runolf, Sigmund, Sigtrygg, Sigurd, Sigvard, Signe, Sixten, Smid, Snorre, Sten, Stig, Sture, Styrbjörn, Sune, Sven, Sverker, Toke, Tor, Torgrim, Torgeir, Torsten, Torvald, Toste, Ulf, Vagn, Yngve, Åke, Östen.

VANLIGA KVINNONAMN:Alva, Alvdis, Alvhild, Asta, Astrid, Dagny, Eivor, Estrid, Frida, Fridgerd, Gerda, Gudny, Gudrun, Gunnel, Gunnborg, Gunnhild, Gunvor, Helga, Hilda, Hjördis, Inga, Ingeborg, Ingegerd, Ingrid, Katla, Kara, Magnhild, Nauma, Oddny, Ragnhild, Sigrid, Siv, Solveig, Tora, Tordis, Torgerd, Torgunn, Torhild, Tyra, Ulla, Unn, Ylva, Åsa.

TILLNAMN:Röde, Store, Elake, Fule, Mannadräpe, (Harald) Blåtand, (Erik) Segersäll, (Sigurd) Fafnersbane, Villrådige, Grin-, Starke, Smale, Fete, Grå, Glade, Långe, Korte, Snabbe, Stolte, Djärve, Niding, Late, Fege, Modige, Onde, Gode.

ROLLPERSONENS FÄRDIGHETER

HANDLINGAR

är en rollperson försöker göra något kallas det för en handling. Det finns ett oändligt antal möjliga och omöjliga handlingar. En del handlingar är mycket

enkla och lyckas nästan alltid automatiskt, t.ex. att gå framåt, äta gröt eller plocka upp en sten. De misslyckas bara under extrema omständigheter. Andra handlingar är mer komplice-rade, t.ex. att slåss, klättra eller smida ett svärd. Det är dessa handlingar och hur man avgör om rollpersonen lyckas eller misslyckas att utföra dem, som reglerna här behandlar (se Färdighetskapitlet).

FÄRDIGHETER

nkla handlingar kan man för det mesta utföra utan problem. De flesta komplicerade handlingar som man utför kräver dock någon slags färdighet, d.v.s.

någon form av övning eller erfarenhet. En färdighet kan t.ex. vara att man är bra på att simma. Man har då en färdighet som heter Simma. Alla färdigheter i Viking skrivs med stor

bokstav, t.ex. Simma, Hoppa eller Klättra. Alla rollpersoner har ett antal färdigheter som beskriver vad de kan och hur bra de är på det. Naturligtvis kan man inte beskriva exakt allt en rollperson kan med hjälp av dessa färdigheter, men de som finns täcker det mesta som kan vara av intresse i spelet (se Färdighetskapitlet).

SKICKLIGHET

ärdigheter har ett värde som kallas Skicklighet (S). Det visar hur bra rollpersonen är i färdigheten. Skickligheten varierar vanligen mellan 0 och 18.

Ju högre värde, desto bättre behärskar man färdigheten. Som jämförelse kan man säga att om en rollperson har S 5 så är han tämligen värdelös och lyckas nästan aldrig, har han S 10 så är han ganska erfaren och brukar lyckas och om han har S 15 så behärskar han färdigheten mycket bra och lyckas för det mesta. Det finns ingen övre gräns för skicklighet, utan nivåer över 18 är fullt möjliga, om än väldigt sällsynta (se Färdighetskapitlet).

GRUNDCHANSER

ånga färdigheter har rollpersonen ingen skicklig-het i från början, men en del har en grundchans. Grundchansen ger rollpersonen skicklighet i

färdigheter redan ifrån spelets början och representerar den träning och erfarenhet som de flesta får automatiskt under sin uppväxt. I färdighetslistan finns grundchansen utsatt. Grundchansens nivå beror på ett eller två attribut. Man avrundar uppåt. Skriv upp rollpersonens skicklighet i färdigheter med grundchans på rollformuläret. Man räknar alltid ut grundchanserna innan man börjar köpa färdigheter för bakgrundspoäng. Övriga färdigheter behöver inte skri-vas upp eftersom de börjar på noll. Om rollpersonen senare skulle lära sig en ny färdighet, skriver spelaren upp den och skickligheten (se Färdighetskapitlet).

BASFÄRDIGHETER

tabellen för familjens näring framgår vilka basfär-digheter rollpersonen får utöver färdigheter med grundchanser. En färdighet med texten S samt

en siffra innebär att rollpersonen har just den skickligheten i färdigheten. En siffra med ett plus framför innebär att rollpersonen har grundchansen plus den aktuella siffran i skicklighet.

Page 30: Viking RPG

30 ¶ ROLLPERSONEN ROLLPERSONEN ¶ 31

BAKGRUNDSPOÄNG

akgrundspoängen (BP) är ett mått på rollpersonens erfarenhet. Rollpersonens skicklighet i färdigheter ”köps” med hjälp av BP. Spelledaren bör se till att

spelaren inte väljer färdigheter som rollpersonen omöjligtvis kan ha lärt sig under sin uppväxt. Om spelaren insisterar på att rollpersonen kan en eller flera udda färdigheter, bör spel-ledaren begära att spelaren hittar på en lämplig bakgrund till rollpersonen som förklarar varför.

Bakgrundspoäng = (Ålder+VIS) x 2 +/- modifikationenför familjens ställning (se ovan)

ATT VÄLJA FÄRDIGHETER

Viking finns inga yrkesarketyper, utan spelaren väljer fritt mellan de färdigheter som finns och kan t.ex. skapa en sjöfarare genom att välja färdigheter

som Sjövana, Stjärnkunskap och Navigation. Kostnaden för färdigheter beror på hur mycket man vill ha i skicklig-het. Man startar alltid färdigheten på S 5. Det kostar två

bakgrundspoäng (BP). Varje extra poäng i skicklighet, upp till och med tio, kostar 1 BP. Över tio kostar varje poäng 2 BP. Skicklighet 10 kostar således 7 BP, S 15 kostar 17 BP. Rollpersonen får inte höja sina färdigheter över femton med hjälp av bakgrundspoäng (se Färdighetskapitlet).

SKICKLIGHET KOSTNAD

nivå 5 2 BP 6-10 1 BP/nivå 11-15 2 BP/nivå

Page 31: Viking RPG

30 ¶ ROLLPERSONEN ROLLPERSONEN ¶ 31

[FRIVILLIG REGEL]Man kan låta åldern vara ett mått på den erfarenhet som rollpersonen har hunnit skaffa sig. Man får då inte höja skicklighetsvärdena högre än maxvärdena i tabellen nedan vid spelets början.

ÅLDER MAX. S 10-15 10 16-22 12 23+ 15

MOTIVATION

änniskor brukar strävar efter någonting. För de som har det dåligt ställt kan det vara att överleva för dagen, medan personer som har det bättre ställt

ofta strävar efter något visst mål. Det kan t.ex. vara frågan om rikedom, makt, vänner, att bilda familj, att resa omkring i världen, hämnd, berömmelse eller kunskap. Fundera på vad det är din rollperson vill egentligen, även om han kanske inte vet om det själv.

RYKTE

n vikings rykte var något av det viktigaste han hade. Ens rykte var det man bar med sig ända in i döden och bortom. I Viking används Ryktespoäng

för att avgöra en rollpersons rykte. För varje färdighet eller attribut som överstiger 15 så får man ett antal ryktespoäng enligt tabellen nedan. Man kan dessutom få ryktespoäng som en effekt av familjens ställning. Genom att summera ihop ryktespoängen för alla färdigheter och attribut som överstiger 15 samt modifikationen för familjens ställning, så får man fram rollpersonens totala ryktespoäng. SL kan också tilldela rollpersonen ryktespoäng under spelet gång då rollpersonen gör en bragd. Det är upp till SL att avgöra hur mycket i varje enskilt fall. Ryktet försvagas ju längre bort från hembygden man kommer. Inom landet är det hälften, men kommer man utomlands så minskas det effektiva ryktet till en fjärdedel.

FÄRDIGHET/ATTRIBUT RYKTESPOÄNG

16 1 17 4 18 9 19 16 20 25 21+ 36

RYKTESPOÄNG RYKTE

5-10 Familjens stolthet 11-20 Bygdens stolthet 21-30 Ryktbar man 31-40 Kungligt rykte 41+ En sann hjälte

BAKGRUND

ollpersonens bakgrund är en del av det som byg-ger upp personen och formar det skelett som per-sonlighet, mentalitet och uppträdande bygger på.

Bakgrunden till rollpersonen förhöjer och ger mer inlevelse i spelet. Skriv ner ett par viktiga händelser i rollpersonens histo-ria och hur de påverkade och formade rollpersonen. Utveckla gärna familjehistorien och ge släktingar och bekanta karaktär. Beskriv barndomskamrater och vad som hänt dem.

Page 32: Viking RPG

32 ¶ ROLLPERSONEN ROLLPERSONEN ¶ 53

UTRUSTNING

Rollpersonen äger en del utrustning vid spelets början. Andra saker kan han köpa för den förmö-genhet han har fått, beroende av familjens ställning.

Se Utrustningskapitlet.

TRO OCH GUDAR

När man skall skapa en rollperson, bör man välja om rollpersonen tror på de gamla hedniska gudarna eller om han har blivit kristnad. Det kan även vara

av intresse att bestämma hur stark tro rollpersonen har. Om rollpersonen är kristnad bör man bestämma om man är född kristen, av vem man har blivit döpt och om man går på gudstjänster. En mer utförlig beskrivning av gudarna och religioner finns i kapitlet Myt och Religion.

Page 33: Viking RPG

FÄRDIGHETER ¶ 33

Färdighetern rollperson klarar sig inteutan färdigheter. Mångavikingar var allsysslare ochdet gällde att inte ha tum-

men mitt i handen när man skulle skötasin gård. Man behövde då kunna jord-bruk, boskapsskötsel, segling, svärd ochsköld, jakt, fiske, träsnide samt diverseandra färdigheter såsom t.ex. simma ochklättra. När vintern närmade sig upp-skattade vikingar färdigheter som t.ex.skaldekonst, historieberättande, brädspeloch dans.

En viking som är speciellt skicklig i en vissfärdighet vinner ära och berömmelse ochhans rykte kan till och med överglänsa enjarls.

Page 34: Viking RPG

34 ¶ FÄRDIGHETER

HANDLINGAR

är en rollperson försöker göra något kallas det fören handling. Det finns ett oändligt antal möjligaoch omöjliga handlingar. En del är mycket enkla

och lyckas nästan alltid automatiskt, t.ex. att gå framåt, ätagröt eller plocka upp en sten. De misslyckas bara under extre-ma omständigheter. Andra handlingar är mer komplicera-de, t.ex. att slåss, klättra eller smida ett svärd. Det är dessahandlingar och hur man avgör om rollpersonen lyckas ellermisslyckas att utföra dem, som reglerna behandlar.

FÄRDIGHETER

nkla handlingar kan man för det mesta utföra utanproblem. De flesta komplicerade handlingar somman utför kräver dock någon slags färdighet, d.v.s.

någon form av övning eller erfarenhet. En färdighet kan t.ex.vara att man är bra på att simma. Man har då en färdighetsom heter Simma. Alla färdigheter i Viking skrivs med storbokstav, t.ex. Simma, Hoppa eller Klättra. Alla rollpersonerhar ett antal färdigheter som beskriver vad de kan och hurbra de är på det. Naturligtvis kan man inte beskriva exaktallt en rollperson kan med hjälp av dessa färdigheter, men desom finns täcker det mesta som kan vara av intresse i spelet.

SKICKLIGHET

ärdigheter har ett värde som kallas Skicklighet (S).Det visar hur bra rollpersonen är i färdigheten.Skickligheten varierar vanligen mellan 0 och 18. Ju

högre värde, desto bättre behärskar man färdigheten. Somjämförelse kan man säga att om en rollperson har S 5 så ärhan tämligen värdelös och lyckas nästan aldrig, har han S 10så är han ganska erfaren och brukar lyckas och om han harS 15 så behärskar han färdigheten mycket bra och lyckas fördet mesta. Det finns ingen övre gräns för skicklighet, utannivåer över 18 är fullt möjliga, om än väldigt sällsynta.

SVÅRIGHETSSLAG

pelaren slår ett tärningsslag, som kallas svårighets-slag, för att avgöra om rollpersonen lyckas med enhandling. Spelaren behöver inte slå svårighetsslag

för saker som SL bedömer att rollpersonen klarar på rutin.Det är helt upp till SL att avgöra när ett svårighetsslag skallgöras. Tänk på att inte stoppa upp handlingen och stäm-ningen i spelet genom onödigt många tärningsslag. Användsunt förnuft och försök att se situationen framför dig när dusom SL bedömer svårigheten.

För att avgöra om rollpersonen lyckas med en färdighet såavgör SL först handlingens svårighet, vilket bestämmer hurmånga tärningar man skall slå mot färdigheten. SL bestäm-mer sedan eventuella modifikationer. Därefter slår spelaren(eller SL, se Dolda slag) svårighetsslaget. Om spelaren slårlägre eller lika med färdighetens skicklighet så har rollperso-nen lyckats med handlingen. Slår han över rollpersonensskicklighet har handlingen misslyckats.

Om alla tärningar utfaller med ettor, undantaget högst en tär-ning, så har rollpersonen automatiskt lyckats oavsett vad hanhar för skicklighet. Skulle slaget även vara under skicklighe-ten är slaget perfekt. Om svårigheten är mycket lätt (1T6) såblir resultatet perfekt vid 1-3. Slår man två eller fler sexor såmisslyckas man alltid. Är slaget även över rollpersonens skick-lighet är slaget fumlat (se Fummel och perfekta handlingar).

SVÅRIGHET

ntalet tärningar (normalt 3T6) som spelaren slårmot rollpersonens skicklighet kallas svårighet.Svårigheten varierar mycket beroende på vad det är

för slags handling och under vilka omständigheter man för-söker utföra den. De olika svårigheterna står beskrivna här

Page 35: Viking RPG

HINDER MODIFIKATION

Dåliga ljusförhållanden (skymning, fackelsken) +1T6

Mörker (vanlig natt) +1T6

Kompakt mörker (inga stjärnor, i en tunnel) +2T6

Störande omständigheter (skrik och bråk) +1T6

Lätt berusning +1T6

Kraftig berusning +2T6

Ösregn, snö, hagel +1T6

Dimma +1T6

Kuling +1T6

Storm +2T6

ANVÄNDNING AV ATTRIBUT

ttribut kan användas på samma sätt som färdighe-ter för att avgöra om rollpersonen lyckas med något.Spelaren slår ett svårighetsslag mot ett lämpligt attri-

but, t.ex. Uppmärksamhet när rollpersonen försöker upp-täcka något eller höra något, Styrka när han försöker lyftanågot tungt, Smidighet till handlingar som kräver motorikeller vighet, Viljestyrka för att uthärda smärta, Intelligens föratt komma ihåg något gammalt minne och Utstrålning föratt se om folk gillar rollpersonen.

DOLDA SLAG

et finns vissa situationer och handlingar där spela-ren inte bör veta om rollpersonen lyckas eller miss-lyckas utan får lita på vad SL säger, t.ex. om roll-

personen försöker leta efter ett gömt föremål. SL slår sådanaslag dolt och talar inte om svårigheten. Om slaget misslyck-as skall inte spelaren veta om det utan SL bör ge missvisan-de information så trovärdigt som möjligt om det gäller kun-skapsfärdigheter. I beskrivningarna av färdigheterna finns detutsatt om det är lämpligt att slå slaget dolt.

FUMMEL OCH PERFEKT

bland när man försöker göra saker kan man miss-lyckas på det mest katastrofala sätt eller lyckas feno-menalt. När rollpersonen försöker utföra en hand-

ling kan han få resultat som kallas fummel respektive perfekt.Fummel innebär att precis allt går åt skogen, vilket vanligt-vis har väldigt otrevliga effekter. Om man däremot lyckasperfekt så går allt precis så bra som det kan göra. Exempelpå effekter för fummel och perfekta handlingar finns bland

nedan. I beskrivningarna av färdigheterna finns det ocksåmer specifika exempel på hur svåra olika handlingar kan varaoch det finns en del allmänna modifikationer på svårighe-ten som SL kan använda sig av, t.ex. om det är mörkt. Ominget annat sägs så är det alltid 3T6 som gäller. Det är alltidspelledaren som avgör hur svår en handling är att utföra.

SVÅRIGHET EXEMPEL

Mycket lätt 1T6 Veta vem jarlen är, hoppajämfota en bit, attackera ensovande person.

Lätt 2T6 Veta vem grannen är, hoppa överen stor stock.

Normalt 3T6 Veta hur man tar sig till närmas-te smed, klättra upp i ett stortträd.

Svårt 4T6 Veta vad jarlens kusin heter,klättra upp för en brant klippa iregn.

Mycket svårt 5T6 Förstå den politiska maktkam-pen i norden, simma iland i enstorm.

Extremt svårt 6T6 Klättra uppför en glaciär i ensnöstorm.

SVÅRIGHETSMODIFIKATIONER

edan följer exempel på modifikationer som kananvändas på de flesta färdigheter. Står det någotannat i färdighetsbeskrivningen så gäller det istäl-

let. Vanligtvis påverkar modifikationerna bara handlingarsom kräver koncentration eller precision. Spelledaren måstebedöma varje situation efter dess förutsättningar. Till exem-pel påverkar dåliga ljusförhållanden enbart ljuskänsliga fär-digheter, inte att lyssna eller prata och modifikationen förstorm kan inte vara lika stor för att Övertala som för att skju-ta Pilbåge. Likaså används inte modifikationen för störandeomständigheter för stridsfärdigheter, då man förutsätter attde alltid används under störande omständigheter och roll-personen alltså är van vid det. Däremot används den t.ex.om någon försöker sig på att skriva ett kväde mitt under brin-nande strid. Låt hellre spelarna rollspela situationer än att slåtärningar, eller låt dem åtminstone få en modifikation påsvårigheten beroende av hur övertygande de rollspelar det,speciellt när det gäller sådana färdigheter som Övertala,Skaldekonst och Ledarskap.

FÄRDIGHETER ¶ 35

Page 36: Viking RPG

lingar. Om en rollperson t.ex. lyckas mycket bra kan SL gerollpersonen någon form av bonus på handlingen han harutfört. Handlingen kanske utfördes snabbare eller bättre änvanligt.

EFFEKT EFFEKTNIVÅER BESKRIVNING

-6 eller mer Misslyckas grovt Folk skrattar nästan. Inte tjusigt.

-1 till -5 Misslyckas Rollpersonen miss-lyckas och det är ingetmer med det.

0 till +4 Lyckas normalt Rollpersonen lyckashelt normalt.

+5 till +8 Lyckas bra Rollpersonen utförhandlingen snyggt och snabbt.

+9 eller mer Lyckas mycket bra Något folk talar omefteråt, mycket imponerande.

MOTSTÅNDSTEST

är rollpersonen försöker utföra en handling somnågon aktivt motarbetar, så har han motstånd. Föratt se om man lyckas eller ej, slår de båda inblan-

dade spelarna ett svårighetsslag mot en färdighet eller ettattribut. Svårigheten bestäms av SL och behöver inte varasamma för båda. Den som har högst effekt vinner. Effektenav ens handling blir skillnaden mellan de båda testen, d.v.s.den egna effekten minus motståndarens effekt.

Exempel: Thorgeir försöker rycka åt sig ett köttstycke ifrån Tagg,Lill-Svens trogna hund. SL beslutar att det är STY mot STYsom gäller och att slaget är lätt för Tagg. Torgeir får -4 i effektoch Tagg får +6 i effekt. 10 i skillnad är rätt mycket och SLbeslutar att Torgeir råkar illa ut. Tagg lyckas behålla köttstyck-et och biter också till Torgeir hårt i handen samtidigt som Tor-geir olyckligt ramlar omkull och välter en kanna mjölk över sig.

[Frivillig regel]En perfekt handling överglänser alltid övriga handlingar, oav-sett effekt och räknas alltid som om den har effekt +10, dockminst 4 steg högre än motståndarens effekt. Ett fummel räk-nas som effekt -7, dock minst 4 steg mindre än motstånda-rens effekt. Om båda motståndarna fumlar eller får perfektså tar de ut varandra och man räknar effekt som vanligt.

36 ¶ FÄRDIGHETER

färdighetsbeskrivningarna. Effekter i strid beskrivs i Strids-kapitlet.

Resultatet fummel får man när två eller fler tärningar utfal-ler med sexor och om summan överstiger rollpersonens skick-lighet. Slår man två eller fler sexor men slaget inte är överrollpersonens skicklighet är slaget ”bara” misslyckat. Ju högresvårighet desto större risk att rollpersonen fumlar. Man kanalltså inte få resultatet fummel vid svårigheten mycket lätt(1T6). Fummel bör ha otrevliga effekter t.ex. skador om dethandlar om fysiska handlingar, helt felaktig information omman söker efter något o.s.v. Överdriv bara inte effekterna avfummel och perfekta handlingar.

Resultatet perfekt får man när alla tärningar utfaller medettor, undantaget max en tärning, samt att summan av sla-get är under skickligheten. Skulle slaget överstiga skicklig-heten är slaget ”bara lyckat”. Ju högre svårighet desto min-dre chans att lyckas perfekt. Om svårigheten är mycket lätt(1T6) så blir resultatet perfekt vid 1-3. Resultatet av perfektaslag är helt upp till SL men det bör handla om någon formav bonus, t.ex. att handlingen tar kortare tid eller att effek-ten blir helt över förväntningarna.

EFFEKT

töver vetskapen om handlingen lyckas eller miss-lyckas, så är spelaren ibland intresserad av att vetahur bra rollpersonen lyckas eller hur illa han miss-

lyckas. Det kallas för handlingens Effekt. Effekten är skill-naden mellan svårighetsslaget och skickligheten. Är effektenpositiv, d.v.s. spelaren har slagit under eller lika med roll-personens färdighet, så lyckas han och ju högre effekt destobättre. Negativ effekt innebär motsatsen. Om två personerförsöker avgöra vem som lyckas bäst med något jämför maneffekterna (se Motståndstest respektive Passivt motståndstest).

Exempel: En silversmed, Hallgrim, skall göra ett silversmycke iform av en torshammare. Han har Finsmide S11 och det ärnormalsvårt (3T6). Hallgrims spelare slår 6, vilket ger effekt+5 (11-6). Hallgrim lyckas bra med torshammaren och kankanske lyckas få ut ett par silvermynt extra av köparen.

Nedan följer en beskrivning av olika effekter. Observera attdet bara är en grov gradering med vars hjälp spelarna lätta-re får en uppfattning av vad de olika effekterna egentligeninnebär. Det är upp till SL att tolka dessa effektnivåer ochvad de innebär i spelet, men tänk på att syftet är att tillföramer variation på resultatet när rollpersonerna utför hand-

Page 37: Viking RPG

FÄRDIGHETER ¶ 37

PASSIVT MOTSTÅNDSTEST

Passivt motstånd är när en rollperson inte direkt påverkarden andre partens försök att göra något. Den aktive partenfår halva motståndarens effekt (avrundas uppåt) i modifika-tion på svårighetslaget.

Exempel: Thorgeir försöker upptäcka var Lill-Sven har gömtsig. Lill-Sven gömde sig i en buske för en stund sedan och närhan slog för Gömma sig fick han en effekt på +6. När nu Thor-geir använder färdigheten Spana, så får han +3 på slaget (halvaLill-Svens effekt).

RUTINMÄSSIGA HANDLINGAR

vissa situationer kan SL använda sig av en rollper-sons skicklighet eller attribut utan att slå svårig-hetsslag för dessa för att bedöma om han lyckas med

något, t.ex. om någon försöker utföra en handling som mankan betrakta som rutin. När SL bedömer att en handling ärrutin så behöver spelaren bara slå för att lyckas om det är vik-tigt att veta effekten.

Exempel: När en smed skall göra en kniv för trehundrade gång-en, så kan SL bedöma att det inte krävs något slag för att lyck-as och att kniven blir av normal kvalité.

TID ATT UTFÖRA HANDLINGAR

Ibland är det intressant att veta hur lång tid det tar att utfö-ra en handling. Många kunskapsbaserade handlingar är ögon-blickliga, men de flesta andra handlingar tar en tid att utfö-ra. En handling tar normalt en runda. I beskrivningarna avfärdigheterna finns riktlinjer för hur lång tid vissa vanligahandlingar tar att utföra. I tveksamma fall avgör spelledarenhur lång tid en handling tar.

GRUNDCHANS

Många färdigheter har rollpersonen ingen skicklighet i frånbörjan, men en del har en grundchans. Grundchansen gerrollpersonen skicklighet i färdigheter redan ifrån spelets bör-jan och representerar den träning och erfarenhet som de fles-ta får automatiskt under sin uppväxt. I färdighetslistan finnsgrundchansen utsatt. Grundchansens nivå beror på ett ellertvå attribut. Man avrundar nedåt, men inga grundchansfär-digheter får ha lägre än S5. Skriv upp rollpersonens skick-lighet i färdigheter med grundchans på rollformuläret. Övri-ga färdigheter behöver inte skrivas upp eftersom de börjar

på noll. Om rollpersonen senare skulle lära sig en ny färdig-het, skriver spelaren upp skickligheten för den.

[Frivillig regel]För spelledarpersoner (SLP) kan det ibland vara för jobbigtatt räkna fram grundchanser för alla färdigheter. Man kandå istället låta rollpersonen få S6 i de färdigheter som hargrundchans.

Page 38: Viking RPG

ATT VÄLJA OCH KÖPA FÄRDIGHETER

ollpersonen lär sig många färdigheter under livetbåde i och vid sidan av sitt yrke. Kostnaden för fär-digheter beror på hur mycket man vill ha i skick-

lighet. Man startar alltid färdigheten på S 5. Det kostar tvåbakgrundspoäng (BP). Varje extra poäng i skicklighet, upptill och med tio, kostar 1 BP. Över tio kostar varje poäng 2BP. Skicklighet 10 kostar således 7 BP, S 15 kostar 17 BP.Rollpersonen får inte höja sina färdigheter över femton medhjälp av bakgrundspoäng.

SKICKLIGHET KOSTNAD

nivå 5 2 BP

6-10 1 BP/nivå

11-15 2 BP/nivå

[Frivillig regel]Man kan låta åldern vara ett mått på den erfarenhet som roll-personen har hunnit skaffa sig. Man får då inte höja skick-lighetsvärdena högre än maxvärdena i tabellen nedan vid spe-lets början. Gäller ej grundchanser, som baseras på attribut.

ÅLDER MAX. SKICKLIGHET

-15 10

16-22 12

23+ 15

FÄRDIGHETSLISTA

KUNSKAPSFÄRDIGHETER

FÄRDIGHET GRUNDCHANS

Allmänbildning VIS/2

Asakult VIS/2

Berättarkonst VIS/2

Geografi 0

Gillra fällor 0

Gömma sig VIS/2

Historia 0

Kristendom 0 eller VIS/2

Lagkunskap 0

KUNSKAPSFÄRDIGHETER forts.

FÄRDIGHET GRUNDCHANS

Ledarskap (VIS+UTS)/4

Läskunnighet/Runor 0

Sjunga UTS/2

Spel 0

Spela instrument 0

Språk VIS eller 0

Spåra UPP/2

Stjärnkunskap 0

Sårvård VIS/2

Väderspådom 0

Värdera VIS/2

Överlevnad (VIS+VIL)/4

Övertala (VIS+UTS)/4

FYSISKA FÄRDIGHETER

FÄRDIGHET GRUNDCHANS

Dansa SMI/2

Dricka KRO/2

Fingerfärdighet SMI/2

Hoppa (STY+SMI)/4

Kasta (STY+SMI)/4

Klättra (STY+SMI)/4

Rida 0

Simma 0

Skidåkning 0

Skridskoåkning 0

Smyga SMI/2

HANTVERKSFÄRDIGHETER

FÄRDIGHET GRUNDCHANS

Boskapsskötsel 0

Bryggning 0

Finsmide 0

Fiske 0

Grovsmide 0

Jakt 0

38 ¶ FÄRDIGHETER

Page 39: Viking RPG

HANTVERKSFÄRDIGHETER forts.

FÄRDIGHET GRUNDCHANS

Jordbruk 0

Laga mat UPP/2

Lädermakeri 0

Läkekonst 0

Navigation 0

Sjövana 0

Skaldekonst 0

Snickeri 0

Sömnad 0

STRIDSFÄRDIGHETER

FÄRDIGHET GRUNDCHANS

Bärsärkagång 5

Slagsmål (STY+SMI)/4

Strategi 0

Stridsvana 0

Undvika (SMI+UPP)/4

Sköld (STY+SMI)/4

Klubba STY/2

Kniv SMI/2

Spjut STY/2

Stav SMI/2

Svärd STY/2

Yxa STY/2

Kastkniv SMI/2

Kastspjut SMI/2

Kastyxa SMI/2

Pilbåge SMI/2

Slunga 0

ERFARENHET

är SL tycker att en spelare har lyckats väl med enfärdighet kan han bedöma att rollpersonen får etterfarenhetskryss vid den färdigheten. Man får allt-

så enbart ett erfarenhetskryss när SL tycker att det är berät-tigat. Man kan få flera kryss vid samma färdighet, men SL

uppmanas att vara sparsam med att dela ut dem. För varjekryss får man ett förbättringsslag, vilket innebär att man slårOb3T6 och om resultatet blir över eller lika med den nuva-rande Skickligheten så ökar den med ett (+1). Om resulta-tet blir under den nuvarande Skickligheten så händer ing-enting och spelaren har förbrukat sitt förbättringsslag.

ERFARENHET MELLAN ÄVENTYR

m SL vill kan rollpersonen åldras mellan äventyren.För varje månad som går får spelaren ett förbätt-ringsslag på en valfri färdighet. Kom ihåg att rollper-

sonen kan få sänkta attribut med hjälp av åldringsreglerna.

TRÄNING MED LÄRARE

räning är ett lugnare sätt att bli bättre än att lära sigmed hjälp av erfarenhet. Rollpersonen måste tränai 1 vecka för att få slå ett förbättringsslag. Han måste

ägna 6 timmar om dagen åt träningen. En lärare kan baraträna upp sin elev till samma skicklighet som han själv har.

ENSAMTRÄNING

nsamträning innebär att rollpersonen tränar ochförsöker själv inse vad han kan förbättra och vadhan gör fel. Det är inte lätt och takten man lär sig

i är inte speciellt snabb. Rollpersonen måste träna i 2 veck-or för att få slå ett förbättringsslag.

LÄRA SIG EN NY FÄRDIGHET

tt skaffa sig en ny färdighet innebär att rollpersonenlär sig en färdighet som han har S 0 i från början. Dettar dubbelt så lång tid som att förbättra en färdighet

man redan har och lyckas bara om spelaren slår under roll-personens VIS med 3T6. Man börjar färdigheten med S 5.

Exempel: Thorulf vill lära sig Rida. Han kan välja att spende-ra två veckor med en lärare, fyra veckor att träna själv eller tvåmånader där han hinner göra annat också. Thorulf skaffar enlärare, betalar honom med silver från Miklagård, spenderar tvåveckor med att åka i backen stup i ett och slår 11, vilket inne-bär att han klarar det eftersom han har VIS 12. Thorulf öpp-nar Rida på S 5.

FÄRDIGHETER ¶ 39

Page 40: Viking RPG

40 ¶ FÄRDIGHETER

BESKRIVNING AV FÄRDIGHETER

amtliga färdigheter finns beskrivna i bokstavsord-ning. Först beskrivs vad man kan använda färdig-heten till, därefter hur färdigheten fungerar och vil-

ken svårighet som olika handlingar ger. ”SL slår” betyder attspelledaren bör göra slaget dolt (se Dolda slag). Det finnsockså förslag på vad som händer när rollpersonen fumlar ellerfår perfekt med färdigheten.

KUNSKAPS-FÄRDIGHETER

ALLMÄNBILDNING

llmänbildning är ett mått på rollpersonens allmän-na kunskaper om lag, kultur, geografi, natur etc.Svårigheten att komma ihåg något specifikt beror

på omständigheterna. SL slår slaget dolt. Om rollpersonenfumlar har han helt enkelt en annan uppfattning än all-mänheten, han kanske t.ex. har fått för sig att Jesus är Guds

profet och inte hans son. Ett perfekt slag innebär att roll-personen har mycket stora kunskaper om det aktuella ämnet.

ASAKULT

sakult använder man bl.a. till att genomföra cere-monier och för att omvända folk. Färdigheten ärockså ett mått på den mytologiska kunskap man

besitter. För att omvända någon, vilket är ovanligt då asa-dyrkande oftast är mycket toleranta mot andra religioner, såslår spelaren ett motståndsslag mot offrets Viljestyrka (ellerKristendom om S är högre än Viljestyrka). Alla vikingar hargrundchans i Asakult, även de som är kristnade eftersom deär uppvuxna i en asatroende miljö. Fummel kan innebäravåldsamt motstånd eller Tors vrede, perfekt innebär en sannomvändelse eller en plats i Valhall (se även Religionskapitlet).

BERÄTTARKONST

agoberättande är en högt prisad konst. Sagan är detviktigast sättet att förmedla legender och historiskahändelser till de nästkommande generationerna.

Berättarkonst är både ett mått på hur många sagor rollper-sonen kan och hur duktig han är på att berätta dem.Svårigheten att berätta en saga beror på hur intresserade åhö-rarna är och hur störande moment det finns. Fummel kanleda till att lyssnarna kastar ruttna äpplen och perfekt resul-tat leder till att rollpersonen får en hängiven publik.

GEOGRAFI

unskapen om hur världen ser ut, var de stora han-delsplatserna ligger och vilka folkslag som bor var.Geografikunskaper är bra för sjömän och handels-

män som skall ge sig ut på resor. Kartor var sällsynta, menett utmärkt hjälpmedel för att öka på geografikunskaperna.Det vanliga var att sjömannen eller handelsmannen kunde”världens” geografi utantill. Ju längre bort från hemtraktenrollpersonen är, desto svårare är det att veta något om områ-det. SL slår slaget. Fummel innebär att rollpersonen tar feleller kommer vilse, perfekt resulterar i kortaste sträckan tillplatsen.

GILLRA FÄLLOR

unskap om hur fällor fungerar, hur man sätter democh hur man undviker att själv hamna i dem. I för-sta hand en färdighet för jägare, men man kan ju

Page 41: Viking RPG

FÄRDIGHETER ¶ 41

använda fällor mot människor också. Svårigheten varierarberoende på situationen. SL slår slaget. Om det misslyckasmåste inte nödvändigtvis rollpersonen veta att fällan intekommer att fungera. Fummel leder till att rollpersonen självhamnar i fällan, perfekt leder till att fällan är nästan omöj-lig att upptäcka.

GÖMMA SIG

bland måste man gömma sig för sina fiender. Föratt lyckas med det måste man ha någonstans attgömma sig bakom. Svårigheten att lyckas beror på

hur bra ställe man har att gömma sig på. SL slår ett effekt-slag. Halva effekten modifierar andras försök att upptäckagömstället enligt reglerna för passivt motstånd. Tiden det taratt gömma sig varierar. Det tar nästan ingen tid att gömmasig i ett buskage, medan det tar lite mer tid att gömma sig ien lövhög som man måste gräva ner sig i. Om rollpersonenfumlar, bör SL säga att man lyckades, medan rollpersonen isjälva verket automatiskt kommer att bli upptäckt. Perfektinnebär att rollpersonen har hittat ett gömställe som är myck-et svårt att hitta, använd aktivt motstånd istället för passivt.

HISTORIA

unskapen om vad som har skett för länge sedan.Rollpersoner som behärskar denna kunskap kanberätta om personers, länders och städers historia.

Rollpersonen känner till viktiga händelser i det förgångnaoch kan ge den historiska bakgrunden till nutida fenomen.Kunskapen om historien bevaras ofta i legender och sagor.En person som berättar sagor har stor användning av Historia.Svårigheten att komma ihåg den sanna historien beror påhur länge sedan händelserna utspelade sig och hur viktiga devar, samt om de är självupplevda eller ej. SL slår slaget. Omdet misslyckas så kommer rollpersonen inte ihåg, men omdet fumlas bör SL ge felaktig information. Perfekt innebäratt rollpersonen håller en imponerande historieföreläsning.

KRISTENDOM

ristendom använder man bl.a. till att genomföraceremonier och för att omvända folk. Färdighetenär också ett mått på den bibelkunskap man besit-

ter. För att omvända någon så slår spelaren ett motstånds-slag mot offrets Viljestyrka (eller Asakult om S är högre änViljestyrkan). Endast de som är kristna har grundchans iKristendom. Fummel kan innebära våldsamt motstånd eller

Guds vrede, perfekt innebär en sann omvändelse eller enplats i Himlen (se även Religionskapitlet).

LAGKUNSKAP

agkunskap är fördjupad kunskap om de lagar somgäller och förmåga att tolka dem rättvist. Som lag-kunnig får man också medla i dispyter. Fummel

leder till en felaktig lagtolkning, eventuellt med våldsammaföljder. Perfekt kan leda till en skiljedom som båda parter ärmycket nöjda med, kanske så nöjda att de prisar den lag-kunnige med stora gåvor. Se även Allmänbildning för all-männa kunskaper om lag.

LEDARSKAP

edarskap är ett mått på en rollpersons förmåga attfå andra personer att göra som han säger utan attbråka om det. Det är också ett mått på hur bra roll-

personen är på att inspirera folk att göra saker och den auk-toritet han utstrålar. I Ledarskap ingår också en del psyko-logi, förmåga att medla och förståelse för vad andra människorvill. Färdigheten används när rollpersonen försöker få folkatt göra saker de inte riktigt vill göra. Svårigheten beror påvad det är man vill att andra skall göra och vad de tycker omrollpersonen. Fummel innebär att de gör tvärt emot vad roll-personen säger, perfekt leder till att de ser upp till honomsom en sann ledare.

LÄSKUNNIGHET / RUNOR

äskunnighet är en ovanlig färdighet bland vikingar,men kristna munkar och präster kan ibland läsa ochskriva latin. Spelaren måste välja vilken skrift roll-

personen kan med färdigheten; runor, latin, grekiska, ara-biska eller glagolitiska (användes av den ortodoxa kyrkan islaviska länder). Om rollpersonen kan språket som skriftenär skrivet på är det lätt. Att läsa ett främmande språk är svårtoch spelaren måste också slå ett slag mot rollpersonens fär-dighet i att tala språket för att kunna tyda vad det är hanläser. Fummel kan leda till att rollpersonen läser fel och per-fekt kan leda till att han utökar sitt ordförråd. Se ävenVärldskapitlet och Språk.

Page 42: Viking RPG

42 ¶ FÄRDIGHETER

SJUNGA

pelaren slår för färdigheten när rollpersonen försö-ker sjunga en sång inför andra. Svårigheten att sjungaberor på vad det är man försöker framföra. Om roll-

personen fumlar så skär sig rösten eller han glömmer av tex-ten, perfekt innebär ett omtalat framträdande.

SPEL

nvänds för att se vem som vinner när man spelarspel som inte är helt slumpbaserade. Spelaren måstevälja ett specifikt spel som rollpersonen är bekant

med och det är namnet på det spelet som spelaren skriverupp som rollpersonens färdighet. Slå motståndsslag för varjeparti för att se vem som vinner. Fummel innebär att roll-personen gjort ett sånt klantdrag att motståndaren automa-tiskt vinner, perfekt innebär en ren utklassning. Olika spel:Bräde, Hnefatavl (ett vikingabrädspel), Schack.

SPELA INSTRUMENT

ur bra rollpersonen är på att spela ett visst musik-instrument. Spelaren väljer vilket instrument roll-personen spelar och skriver upp det på rollformu-

läret. Exempel på instrument är: Horn, trumma, flöjt. Närrollpersonen försöker sig på att spela något så avgör effektenhur bra det blev. Svårigheten att spela beror på hur svår melo-din är. Fummel märks tydligt genom total disharmoni i melo-din, perfekt ger publikens stående ovationer.

SRÅK

pråk används på samma sätt som vanliga färdighe-ter. Alla språk startar med noll som grundvärde,med undantag för rollpersonens modersmål som

har VIS som grundvärde. Rollpersonen har halva sin för-måga i språk inom den egna språkgrenen, då dessa språk ärrelativt nära besläktade. En viking kan t.ex. med viss svårig-het lista ut vad en saxare säger. Olika dialekter inom sammaspråk förstås normalt utan större svårigheter, men spelleda-ren kan bedöma att situationen kräver ett färdighetsslag därsvårigheten beror på hur isolerat talaren och hans förfäderlevat. Språken beskrivs i Världskapitlet. Nedan följer en tabellsom beskriver effekten av en viss skicklighet i språk. Brytninggäller ej modersmålet. Fummel leder till att talarna missför-står varandra kraftigt, perfekt kan leda till att rollpersonenutökar sitt ordförråd.

SKICKLIGHET UNGEFÄRLIG FÖRMÅGA

5-6 Uttrycker sig mycket primitivt, mycketlitet ordförråd, mycket svårförstådd.

7-9 Saknar känsla för språket, klent ordför-råd, klar brytning.

10-12 Har kontroll över språket, normaltordförråd, nästan utan brytning.

13-15 Skicklig ordvändare, stort ordförråd,utan brytning.

16-18 Total behärskning av språket, mycketstort ordförråd.

19+ Ett fängslande språk, en riktig poet.

Page 43: Viking RPG

slaget. Svårigheten beror på hur långt fram i tiden rollper-sonen försöker förutse vädret. Fummel innebär att rollper-sonen totalt missuppfattar läget, perfekt innebär att han kanspå vädret för en hel vecka framåt.

VÄRDERA

tt kunna värdera föremål och tjänster är något somkan vara väldigt användbart. Färdigheten Värderaanvänds när rollpersonen försöker bedöma hur myck-

et ett föremål eller en tjänst är värd. Svårigheten att bedömavärdet beror på hur väl rollpersonen känner till varan. SL slårslaget. Fummel innebär att rollpersonen totalt missbedömervärdet, uppåt eller nedåt beroende på vilket som är värst, per-fekt innebär att han vet det exakta värdet på föremålet, vil-ket kanske inte ägaren vet...

Värdera används också vid köpslående. Spelarna slår ett mot-ståndslag mot motpartens Värdera, där effekten gånger 5 iprocent avgör med hur mycket priset ändras. Det kan ävenhandla om byteshandel. Fummel leder till totalt nederlag iköpslåendet, perfekt innebär att rollpersonen lurat säljaren(eller kunden) och får betala halva priset (eller tar betalt dub-bla priset).

Exempel: Tryggve skall köpa sig en yxa och försöker köpslå medsmeden. Tryggve misslyckas med -4 i effekt och smeden lyckasmed +2 i effekt, vilket totalt ger 6 i effekt till smedens fördel.Tryggve får betala 30% mer än vad yxan är värd.

ÖVERLEVNAD

verlevnad är en färdighet som man helst inte villanvända sig av eftersom det innebär att man befin-ner sig i en situation där man försöker överleva på

naturen och det som växer vilt där. Överlevnad innebär attman känner till vilka växter, svampar och bär som är ätliga,hur man bygger skydd, sätter ut enkla snaror, vad som är braeller dåligt att göra o.s.v. Svårigheten i att överleva beror påvilken sorts natur rollpersonen är i och vilken årstid det är.Ett slag per dag krävs i vanliga fall för att hitta tillräckligtmed föda för att överleva. Ett fummel betyder att rollperso-nen ätit giftig mat eller liknande som orsakar stora besvär,perfekt innebär att han hittat ett smultronställe där han kanleva en längre tid.

SPÅRA

påra används till att följa spår, identifiera spår samtdölja sina egna och andras spår. Om rollpersonenförsöker dölja sina egna spår så räknas det som pas-

sivt motstånd för eventuella förföljare. För varje ytterligarepersons spår som rollpersonen försöker dölja så får han +1 isvårighet. Svårigheten att spåra beror på terrängen, hur gamlaspåren är och vilken sorts spår det är. Spelaren slår för Spåraen gång per 100 meter eller vid vägskäl etc. Om rollperso-nen fumlar så hamnar han helt fel och börjar följa någotinbillat spår, perfekt innebär att rollpersonen snabbt hittarett tydligt spår som han kan följa hela vägen fram till målet.

STJÄRNKUNSKAP

unskap om vad stjärnorna och himlakropparna heter,hur de rör sig och när de är uppe på himlen.Stjärnkunskaper är nödvändiga för att förutsäga

astronomiska händelser och när vissa viktiga dagar infallerpå året, som midvintersolstånd och sommarsolstånd. Givetvisbehöver rollpersonen inte Stjärnkunskap för att veta vad devanligaste stjärnorna heter eller vilken fas månen befinnersig i för tillfället. Spelledaren avgör hur svårt det är att få framden rätta informationen och slår sedan slaget dolt. Fummelleder till grova felbedömningar och perfekt ger helt rätt infor-mation, kanske har rollpersonen lärt sig något nytt.Stjärnkunskaper är nödvändiga för färdigheten Navigation.

SÅRVÅRD

tt behandla skador på ett tidigt stadium, d.v.s. för-söka stoppa blodflöde, göra rent skador, förbindasår, spjäla brutna ben etc. Svårigheten beror på hur

allvarlig skadan är och under vilka omständigheter rollper-sonen försöker utföra Sårvård. Lyckad användning av fär-digheten innebär att rollpersonen lyckats stoppa blodflöde,förhindra infektion etc. SL slår dolt. Fummel leder till attrollpersonen lyckats sköta skadan så dåligt att den automa-tiskt blir infekterad, perfekt innebär att skadan läker snab-bare (se Skador i Stridskapitlet).

VÄDERSPÅDOM

ed hjälp av Väderspådom kan man försöka förut-säga vädret en tid framåt. Det är egentligen ingenmystisk spådom, utan snarare ett mått på vana av

hur väder och vind beter sig plus en smula intuition. SL slår

FÄRDIGHETER ¶ 43

Page 44: Viking RPG

tt kunna övertala är bra att kunna när man vill fåen annan person att ändra åsikt om något eller någon.Färdigheten avspeglar rollpersonens förmåga att

”läsa” personer och lägga fram argument på ett sådant sättatt personen ändrar åsikt eller gör som rollpersonen vill. SLslår ett motståndsslag mot offrets Viljestyrka. Spelledarenmåste bedöma svårigheten att övertala motståndaren.Svårigheten beror på offrets motvilja mot förslaget, att över-tala någon att ta emot en gåva är lätt men att övertala någonatt överge hus och hem är i princip omöjligt. En person medgott rykte har också lättare att övertala.

Förhöra är en form av övertalning och fungerar spelteknisktlikadant. Skillnaden är att den förhörda personen oftast är iett underläge och att man kan använda vissa hjälpmedelsåsom våld eller hot om våld, eller lova en belöning. SL måstebedöma effekten av rollpersonens förhörsmetoder. Att för-höra med hot är oftast lätt (2T6) och att förhöra med aktivtvåld är mycket lätt (1T6). Spelledaren skall alltid slå slageteftersom förhörspersonen kan lämna falsk information om

44 ¶ FÄRDIGHETER

ÖVERTALA

rollpersonen misslyckas eller fumlar. Perfekt innebär att off-rets motståndskraft är nedbruten och han lämnar all begärdinformation. Fummel innebär att offret vägrar ge ut någoninformation.

Man kan även muta människor med denna färdighet, svårig-hetsgraden är upp till SL att avgöra beroende på mutans formoch storlek.

Färdigheten används också för att tala och agera så diplo-matiskt som möjligt. Den ger kunskaper om hur man skalluttrycka sig på ett smidigt och bra sätt som vinner andrasgillande, även om man talar för saker man kanske inte självstår för. Svårigheten beror på hur familjär rollpersonen ärmed ämnet man pratar om. Fummel innebär att tungan hal-kar rejält, perfekt är ett drömtal.

Page 45: Viking RPG

FÄRDIGHETER ¶ 45

FYSISKAFÄRDIGHETER

DANSA

ans är ett vanligt sätt att roa sig under festligheter.Dans kan även användas för att roa andra vid upp-trädande. SL måste avgöra hur Dansa skall använ-

das från fall till fall. Svårigheten varierar mest beroende påhur svår dansen är. Fummel innebär att rollpersonen gör bortsig eller ramlar, perfekt innebär en imponerande dansupp-visning.

DRICKA

ricka är mer en förmåga än en färdighet. Dricka ärett mått på hur tålig och van man är att dricka storamängder alkohol och behålla medvetandet samt ett

visst mått av kontroll över sig själv. Färdigheten används t.ex.när rollpersonen försöker dricka väldigt fort i en tävling.

Att dricka påverkar också rollpersonens personlighetsdrag.En nykter rollperson kan normalt dölja sina personlighets-drag något, speltekniskt innebär det att man kan anpassanivån ett steg mot normal. För varje glas (glasets storlek antasvara anpassat till dryckens alkoholhalt, vilket innebär att alko-holmängden blir ungefär densamma per glas oavsett vilkentyp av alkohol) rollpersonen dricker så måste han slå ettDricka-slag med lika många tärningar som han druckit antalglas. Första glaset ger alltså 1T6 i svårighet, andra glaset ger2T6 o.s.v. Första gången rollpersonen misslyckas så påver-kas hans personlighetsdrag genom att han inte längre kandölja dem (anpassa nivån). Rollpersonen får också +1T6 isvårighet på alla färdigheter. Andra gången rollpersonen miss-lyckas med ett Dricka-slag så förvärras personlighetsdragenen nivå och han får +2T6 i svårighet på allt han gör. Tredjegången förvärras personlighetsdragen två nivåer och roll-personen får +3T6 i svårighet på alla färdigheter. Fjärde gång-en blir rollpersonen medvetslös. Endast de personlighetsdragsom rollpersonen har anlag för påverkas och personlighets-drag kan inte bli värre än extrema.

För färdigheten Bärsärkagång gäller undantaget att för varje+1T6 på alla färdigheter enligt ovan så får man istället -1T6i svårighet att gå bärsärk, det är ju lättare att hetsa upp sigsjälv när man inte har kontroll... Fummel leder oundvikli-

gen till total medvetslöshet eller att rollpersonen gör bort sig,perfekt innebär att han inte alls känner sig påverkad.

Exempel: En rollperson som har personlighetsdraget ganska våld-sam kan normalt dölja det när han är nykter. Första gångenhan misslyckas med ett Dricka-slag träder personlighetsdragetfram. Andra gången han misslyckas med sitt Dricka-slag blirhan mycket våldsam, tredje gången blir han extremt våldsamoch fjärde gången blir han medvetslös. Se även Personlighets-drag i Rollpersonskapitlet.

FINGERFÄRDIGHET

n fingerfärdig person kan låta små objekt försvin-na eller dyka upp. Fingerfärdighet används även avtjuvar för att skära loss penningpungar och för att

stjäla smycken eller andra dyrbarheter som folk bär på sig.Färdigheten kan också användas till andra handlingar somkräver att rollpersonen har god precision i sina fingrar.Svårigheten varierar beroende på vad rollpersonen försökersig på och hur mycket uppmärksamhet han har riktad motsig. Slå ett passivt motståndstest mot offrets vaksamhet (aktivtmotstånd om offret är förberedd). Om offret sover så får han+1T6 på sitt svårighetsslag.

HOPPA

oppa används både för att hoppa långt och högt.Färdigheten kan dessutom användas för att dykaeller hoppa från höga höjder. SL bedömer svårig-

heten. Om rollpersonen misslyckas kommer han betydligtkortare eller lägre. Fummel leder till att rollpersonen snubblareller faller. En perfekt handling innebär, om det behövs, attrollpersonen kommer längre eller högre än han försökt.

Page 46: Viking RPG

Beroende av föremålets vikt så ökar eller minskar avståndetman kan kasta det. Tyngre föremål än 25 kg kommer baramaximalt en meter. En perfekt kaststen som väger cirka etthekto kan man kasta dubbelt så långt som avståndstabellenvisar. Se nedanstående tabell.

VIKT AVSTÅNDSMODIFIKATION

1 hg Dubbla avståndet

2-3 kg Halva avståndet

4-10 kg 1/4 x avståndet

11- 25 kg 1/8 x avståndet

över 25 kg Max 1m

Skadan som det kastade föremålet gör beror på vikten. Omföremålet man kastar är mjukt halveras skadan i tabellennedan. Vikt anges i kilogram.

VIKT I KG SKADA (OB)

0,1–0,5 Ob 1T6

0,5–1,5 Ob 1T6+2

2–3 Ob 2T6

4–6 Ob 2T6+2

7–10 Ob 3T6

11–15 Ob 3T6+2

16–25 Ob 4T6

26–50 Ob 5T6

När man kastar saker kan det vara intressant att veta var dehamnar. Om man missar med ett kast så slå ett slag med1T10 på tabellen nedan. Avståndet till målet där kastet lan-dade är lika med den negativa effekten i meter. Om en roll-person lyckas ducka undan ett kast, som i annat fall skulleha träffat, slår man också på nedanstående tabell, men dåslår man 1T6 istället.

1T10 RIKTNING

1–2 Bortom

3 Bortom till vänster

4 Bortom till höger

5 Till vänster

6 Till höger

7 Hitom till vänster

8 Hitom till höger

9–10 Hitom

örmågan att kasta föremål både långt och träffsä-kert. Kasta kan användas till alla föremål som är till-räckligt lätta att hantera. Svårigheten att träffa med

ett föremål beror på avståndet till målet, dess storlek ochföremålets vikt. Nedan står svårigheterna att träffa ett före-mål av människostorlek med en knytnävsstor sten som vägerett kilo. Alla vanliga avståndsvapenmodifikationer gäller. Omrollpersonen misslyckas med kastet så slår spelaren på kast-misstabellen för att se var föremålet hamnade någonstans.Om rollpersonen fumlar så tar han själv halva skadan, per-fekt innebär att spelaren får välja träffområde och gör dub-bel skada.

AVSTÅND SVÅRIGHET

Upp till STY/2 m 2T6

Upp till STY m 3T6

Upp till STYx2 m 4T6

KASTA

46 ¶ FÄRDIGHETER

Page 47: Viking RPG

Kastvapen har egna färdigheter som avgör om man träffarpå rätt sätt för att göra skada, men man kan försöka använ-da färdigheten Kasta för att träffa ändå. Chansen att träffapå rätt sätt är då mindre. Nedan står sannolikheten att kas-tvapnet träffar på rätt sätt. Om det träffar, men inte lyckasskada på rätt sätt, så gör det skada enligt deras vikt i tabel-len ovan.

VAPEN CHANS ATT TRÄFFA RÄTT

Kastkniv 1-3 på en T6

Kastyxa 1-4 på en T6

Kastspjut 1-5 på en T6

KLÄTTRA

enna färdighet används när man försöker klättraupp- eller nerför träd, bergväggar, rep och liknan-de. Man slår ett slag för färdigheten varje runda.

Lyckas man så har man klättrat effekten meter. Misslyckasfärdighetsslaget så har man tillfälligt blivit tvungen att stan-na för att t.ex. hitta nya grepp. Om rollpersonen misslyckastvå rundor i rad tvingas han klättra ned effekten meter ochleta efter en ny väg upp. Fumlar rollpersonen någon gångmed färdigheten innebär det att han tappar greppet ellernågot liknande och faller ned. Perfekt leder till att rollper-sonen hittat en lätt väg upp och kommer dubbla effektenmeter. Svårigheten att klättra beror bl.a. på underlaget, hurbrant det är och vädret. Se nedanstående svårighetstabell.

SITUATION SVÅRIGHET

50°-65° brant Lätt (2T6)

66°-80° mycket brant Normalt (3T6)

81°-90° lodrätt Svårt (4T6)

91°+ överhäng Mycket svårt (5T6)

Gott om grepp -1T6

Ont om grepp +1T6

Snö +1T6

Is +2T6

Rinnande vatten +1T6

Klättra uppför rep Normalt (3T6)

Klättra nerför rep Lätt (2T6)

Knutar på repet -1T6

Träd Normalt (3T6) eller Lätt (2T6)

RIDA

tt sätta sig på en lugn häst och långsamt skritta framklarar de flesta, men de som försöker sig på meravancerade saker än så behöver någon form av

övning. Har man färdighet i att rida så kan man bl.a. slåssifrån hästryggen, klara av svåra manövrer och hopp samtkontrollera mindre lugna hästar. Rida ger också skickligheti att köra vagn och släde, ta hand om hästar och värdera häs-tar. Svårigheten för de olika handlingarna beror på hur brahästen är och vad man försöker göra. Att rida in en häst ärsvårt och tar en vecka. Fummel när rollpersonen försökerhantera hästen innebär att han blir avkastad, sparkad elleratt hästen skenar, perfekt innebär en perfekt manöver ochatt hästens förtroende för rollpersonen troligtvis ökar. Se Stridtill häst i Stridskapitlet.

SIMMA

imma används när man försöker hålla sig flytandeoch simma men kan även avgöra hur det går närman dyker. Simma är också ett mått på hur van man

är vid vatten och man kan använda färdigheten för att i för-väg försöka bedöma hur svårt det är att simma någonstans.Svårigheten att simma beror bl.a. på vattentemperatur, väder,klädsel, ström och vågor. Om rollpersonen misslyckas så harhan fått en rejäl kallsup. Andra gången i rad rollpersonenmisslyckas så får han kramp och tredje gången börjar handrunkna. Slå ett svårighetsslag var 5:e minut. Fummel inne-bär att rollpersonen börjar drunkna, perfekt innebär en sim-prestation, en riktig uppvisning.

FÖRUTSÄTTNINGAR SVÅRIGHET / MODIFIKATION

Spegelblankt Mycket Lätt (1T6)

Mindre vågor Lätt (2T6)

Orolig sjö Normal (3T6)

Stora vågor Svårt (4T6)

Storm Mycket svårt (5T6)

Strömt +1T6

Klädsim +1T6

Med ringbrynja +3T6

Kallt vatten +1T6

Iskallt vatten +2T6

FÄRDIGHETER ¶ 47

Page 48: Viking RPG

SKIDÅKNING

kidåkning innebär för det mesta att man lugnt gli-der fram över nysnö, vilket de flesta klarar av utanproblem. När man däremot skall ta sig fram i svår

terräng eller åka utför så krävs det lite mer skicklighet. Manslår mot färdigheten när man är ute på långfärder eller för-söker utföra lite mer riskabla handlingar. Svårigheten förSkidåkning beror på skidföret, vädret och terrängen. Högeffekt på slaget innebär att rollpersonen lyckats ta sig längreden dagen. Det gäller bara om alla skidåkarna får hög effekt.Samma sak men motsatt gäller om rollpersonen får låg ellernegativ effekt. Om rollpersonen fumlar så har han råkat utför någon olycka, perfekt innebär att rollpersonen har braskidväder och hittar raka vägen, vilket leder till en rejäl tids-vinst.

SKRIDSKOÅKNING

ed hjälp av färdigheten Skridskoåkning kan manförsöka ta sig fram på is med isläggar. Svårighetenberor på hur bra isen är och vilket väder det är.

Misslyckas rollpersonen så ramlar han och slår sig. Fummelinnebär att rollpersonen åker ner i en vak, perfekt innebäratt han kommer fram snabbt.

SMYGA

nvänds när man vill försöka ta sig fram tyst.Svårigheten att lyckas beror på vilken typ av under-lag det är, vilken hastighet man försöker smyga i

och hur nära man är folk som kan upptäcka en. SL slår etteffektslag. Reglerna om passivt motstånd tillämpas när någonkan upptäcka rollpersonen. Fummel innebär att rollperso-nen har blivit upptäckt men inte inser det själv, perfekt ledertill att inte ens katten hör rollpersonen.

HANTVERKS-FÄRDIGHETER

Alla hantverksfärdigheter är likartade i det att de oftast gårpå rutin, men att man kan använda sig av effektreglerna föratt bedöma hur väl man lyckas.

BOSKAPSSKÖTSEL

ikingarna hade många olika husdjur. En person medBoskapsskötsel vet hur man handskas med husdju-ren, vilket foder de skall ha och vad olika djur är

värda. Personen kan mjölka, klippa och slakta olika husdjur.

48 ¶ FÄRDIGHETER

Page 49: Viking RPG

FÄRDIGHETER ¶ 49

De flesta handlingar är helt rutinmässiga och kräver bara attman har en grundläggande skicklighet i Boskapsskötsel.Färdigheten används i huvudsak då problem uppstår meddjuren. Det kan vara frågan om att bota sjukdomar, hjälpatill vid kalvning eller andra svårigheter som kan uppstå närman handskas med djur. SL bedömer svårigheten från falltill fall. Fummel vid användandet av Boskapsskötsel kan ivärsta fall leda till att personen skadar djuret, perfekt kant.ex. leda till ett speciellt bra förhållande till det aktuella dju-ret.

BRYGGNING

l och mjödtillverkning är en naturlig del i gårdenshushållning. För att kunna brygga öl måste mandels ha de rätta kärlen och dels alla ingredienser. Till

det mörka, ganska svaga öl som bryggdes under vikingati-den användes korn, humle, vatten och jäst. Mjöden som till-verkades var vanligen en blandning mellan vanligt öl och enbryggd av honung och vatten. Svårigheten är normal. Kvaliténpå ölet eller mjöden beror på effekten. Det tar minst två veck-or att brygga öl. Öl hade kort livslängd och surnade troligt-vis efter några månader. Fummel leder till förstört öl, per-fekt leder till ett högklassigt öl som det kommer att pratasom i åratal.

FINSMIDE

insmide är konsten att göra smycken, statyetter etc.i silver, brons och guld. Fummel leder till förstörtmaterial eller en olycka, perfekt innebär ett osed-

vanligt vackert stycke smideskonst.

FISKE

ollpersonen vet hur man fiskar med nät, rev, ljustereller håv. Färdigheten ger rollpersonen kunskap omvar och när fisken går att fånga, samt hur man ren-

sar, förvarar och tillreder fisken. För att fiska från båt måsteman dessutom ha Sjövana. Slå ett effektslag. Ju bättre manlyckas desto mer fisk får man. Fummel leder till trasiga red-skap, perfekt innebär att man har hittat ett rejält fiskstim.

GROVSMIDE

rovsmide är konsten att smida t.ex. vapen, rust-ningar och redskap i järn. Fummel leder till att pro-dukten blir oanvändbar, perfekt innebär ett omta-

lat vapen, en rustning med perfekt passform etc.

JAKT

akt används för att jaga villebråd. Färdigheten gerkunskap om var man kan hitta byte, deras beteen-de och vanor, hur man bäst överraskar, dödar, ren-

sar och flår djuret samt vad man kan använda det till.Färdigheten kan inte användas för att utföra själva attackenutan bara för att spåra upp djuret och komma i en bra posi-tion. Ju bättre man är på jakt desto större chans är det attman hittar villebråd. Fummel kan leda till en farlig situationdär man blir överraskad av ett uppretat villebråd, perfektleder till att man lyckas hitta Skogens konung.

JORDBRUK

tt vara bonde av något slag är det vanligaste yrkethos vikingarna. Jordbruk ger rollpersonen kunska-per om hur man odlar mark och sköter ett jord-

bruk. En person med färdigheten kan bedöma åkrars värde,vad man kan odla på dem, hur man bevattnar och när manskall så och skörda. De flesta handlingar är helt rutinmässi-ga och kräver bara att man har en grundläggande skicklig-het i Jordbruk. Färdigheten används i huvudsak för att avgö-ra hur mycket avkastning jorden ger och vad man gör dåproblem uppstår. SL måste bedöma svårigheten från fall tillfall. Fummel vid användandet av färdigheten kan i värsta fallleda till missväxt, perfekt leder till en välskött gård i full grön-ska.

LAGA MAT

unskap om olika maträtter och hur man tillagardem. Hög skicklighet innebär att man kan mycketom det mesta som kan tillagas och kan göra bra ifrån

sig även under primitiva omständigheter. Matlagning gåroftast på rutin där skickligheten avgör hur god maten blir,svårigheten att tillaga mat beror på vilka ingredienser ochutrustning som finns, samt hur mycket tid man har på sig.Fummel resulterar i bränd mat, perfekt ger en kulinariskläckerhet.

Page 50: Viking RPG

50 ¶ FÄRDIGHETER

LÄDERMAKERI

ädermakeri är ett hantverk som man använder närman försöker göra något av läder eller skinn (päls).I hantverket ingår kunskapen om hur man garvar

läder och skinn så att det håller. Fummel leder till förstörtläder, perfekt ger en extra bra produkt.

LÄKEKONST

m man har den här färdigheten så är man insatt ihur man tar hand om sår och sjukdomar över enlängre tid. SL slår. Fummel innebär att skadan bli-

vit infekterad eller liknande, perfekt innebär att skadan läkersnabbare (se Stridskapitlet för svårigheter, se även Sårvård).Skickligheten i Läkekonst får inte överstiga skickligheten iSårvård.

NAVIGATION

avigation används för att se om man kan hitta rättnär man försöker ta sig över hav och land med hjälpav stjärnor, sol och måne. Man slår en gång om

dagen och svårigheten beror på vädret. Man kan också slåför Navigation för att försöka avgöra var man är. SL slår dolt.Färdigheten kan aldrig överstiga skickligheten i Stjärnkunskap.Fummel innebär att man är vilse, perfekt innebär raka kur-sen med en tydlig tidsvinst.

SJÖVANA

jövana innebär kunskap om hur man sköter en båtmed segling, rodd och allt. Färdigheten visar ocksåhur bra man är på att ta hand om båtar. Man slår

ett slag per dag för att se om allt sköter sig som det ska.Svårigheten beror på vädret (se Simma) och kvalitén på båten.Vid fummel så förstör man något på båten totalt eller ram-lar överbord, perfekt innebär att man har rätt vind, väderetc. eller att man utnyttjar förutsättningarna på bästa sättoch gör en tidsvinst.

SKALDEKONST

kaldekonst är kunskapen om hur man diktar kvä-den. Svårigheten beror på hur mycket tid man harpå sig och hur inspirerad man känner sig. Effekten

avgör kvalitén på kvädet. Man kan även göra nidkväden föratt irritera sin motståndare i strid. Skickligheten i Skaldekonst

kan aldrig överstiga skickligheten i det aktuella språket.Fummel betyder att man totalt gör bort sig, perfekt innebäratt man skapat ett odödligt poem. Se även Skaldekonst iVärldskapitlet.

SNICKERI

unskap om träkonstruktioner och snide. I vissa falläven båtbyggeri. Fummel leder till förstört materi-al eller en blå tumme, perfekt innebär att man gjort

en estetiskt och funktionellt fulländad konstruktion.

SÖMNAD

ömnad är kunskap i att sy och väva. Fummel ledertill en reva i tyget eller ett obrukbart plagg, perfektinnebär ett vackert klädesplagg.

Page 51: Viking RPG

STRIDSFÄRDIGHETER

BÄRSÄRKAGÅNG

tt gå bärsärk är en färdighet som man inte kan lärasig på annat sätt än genom erfarenhet. Bärsärkagånganvänds när en viking vill hetsa upp sig så mycket

att han går bärsärk. För en viking som aldrig har gått bär-särk förut startar färdigheten på S 5. Kämpen måste medve-tet hetsa upp sig till en nivå där man inte längre har någonkontroll över sina handlingar. Fummel leder till medvets-löshet, perfekt leder till ett extra i skicklighet. Varje gång somman gått bärsärkagång får man slå ett förbättringsslag.

Det var vanligt att bärsärkarna berusade sig med alkohol,flugsvamp eller andra växtdroger. För varje bit röd flugsvamprollpersonen äter får man +1, men man måste slå under sinKRO med lika många tärningar som antalet bitar flugsvamp.Misslyckas man blir man förgiftad och får kraftiga mags-märtor. Effekten av flugsvamp tar ett tag innan den fram-träder. Alkoholberusning är bra för att komma i bärsärkara-seri, men det är samtidigt en klar nackdel att vara berusad ien strid, se Dricka. Se Stridskapitlet för mer information omhur man använder Bärsärkagång.

SLAGSMÅL

lagsmål är färdigheten att kunna attackera och för-svara sig i närstrid utan vapen. Färdigheten inbe-griper slag, sparkar, skallning, grepp m.m. Svårigheten

att lyckas med de olika handlingarna man kan göra finns iStridskapitlet tillsammans med vad som händer om man fum-lar eller får perfekt.

STRATEGI

trategi är något man använder sig av när man för-söker planera och leda större slag och fälttåg. Omman lyckas så får man någon form av fördel i stri-

den. Svårigheten beror på hur mycket rollpersonen kännertill omgivningen och motståndaren. SL slår slaget. Fummelinnebär att planen har en totalt förbisedd katastrofal faktorsom förstör allt, perfekt innebär en väl planerad plan somgenomförs korrekt i minsta detalj (se Stridskapitlet).

FÄRDIGHETER ¶ 51

STRIDSVANA

tridsvana är något man inte kan träna, man kan barafå det genom erfarenhet i strid. För varje gång manhöjer någon av sina vapenfärdigheter och de är högre

än skickligheten i Stridsvana så får man slå ett förbättrings-slag för Stridsvana. Färdigheten används för att bedömautgången av en strid, bedöma en motståndares skicklighetsamt andra funktioner i strid som inte kan härledas till någonannan färdighet. SL slår och bedömer svårigheten efter situ-ationen. Fummel innebär att man felbedömer situationenoch får +1T6 på alla stridshandlingar i nästa runda, perfektinnebär motsvarande bonus, -1T6 på alla stridshandlingarnästa runda. Stridsvana ger initiativbonus enligt tabellennedan.

STRIDSVANA INITIATIVBONUS

5–8 +1

9–12 +2

13–16 +3

17–18 +4

19+ +5

UNDVIKA

ndvika är en kombination av smidighet och upp-märksamhet och används för att undvika attacker.Färdigheten ökar bara genom erfarenhet, inte genom

träning. Fummel innebär att man snubblar, perfekt ger +1T6på nästa initiativslag.

VAPENFÄRDIGHETER

apenfärdigheter har alla den saken gemensamt attde är ett mått på hur skicklig och erfaren man är påatt hantera en typ av vapen. Svårigheten att göra

olika handlingar med vapnen finns beskrivna i stridskapit-let. Om man fumlar eller gör perfekta handlingar så slår manpå de speciella tabeller som finns i stridskapitlet. De olikavapenfärdigheterna finns nedan.

Färdigheterna representerar en typ av vapen och om mant.ex. har färdigheten Svärd så kan man använda alla typer avsvärd, såsom långsax och kroksabel.

Page 52: Viking RPG

FÄRDIGHET SKICKLIGHET VAPEN

Klubba STY/2 Klubba, påk

Kniv SMI/2 Kniv, kortsax

Spjut STY/2 Spjut

Stav SMI/2 Stav

Svärd STY/2 Svärd, långsax, kroksabel

Yxa STY/2 Skäggyxa, handyxa

Sköld (STY+SMI)/4 Samtliga sköldar

Armborst 0 Armborst

Kastkniv SMI/2 Kastkniv

Kastspjut SMI/2 Kastspjut

Kastyxa SMI/2 Kastyxa

Pilbåge SMI/2 Pilbåge

Slunga 0 Slunga

52 ¶ FÄRDIGHETER

Page 53: Viking RPG

STRID ¶ 53

ikingatiden var en orolig tid där man ofta fick försvara sitt hem och sin heder med vapen i hand. Reglerna i det

här kapitlet beskriver hur man behandlar strider och genomför dem som en del av rollspelandet. Kapitlet innehåller också regler för en del andra situationer som kan uppstå.

Strid i Viking är på liv och död, både för rollpersonen och hans motståndare. Därför gäller det att vara listig och undvika far-liga situationer i det längsta, men när den oundvikliga striden kommer gäller det att ha list i sinnet och svärd i hand. En holm-gång, eller envig, kan vara en ärofull sak och det gäller din familjeheder!

Ett mycket uppskattat stridstrick under vikingatiden var att kunna kasta ett spjut med vardera handen samtidigt. Ett annat var att fånga ett spjut i luften och kasta tillbaka det på sin fiende. Yxan ansågs av vikingarnas omvärld vara det mest typiska vikingavapnet, även om vikingarna själva räknade svärdet som det främsta vapnet.

Strid

Page 54: Viking RPG

54 ¶ STRID STRID ¶ 55

”Alla i hallen voro glada att det artade sig till tvekamp; ty en strid mellan två sådana män som Orm och Sigtrygg kunde väntas bli värd

att se.”

ur Röde Orm

STRIDSHANDLINGAR

ttacker är handlingar som har till avsikt att skada motståndaren. Motståndaren kan genomföra even-tuella defensiva handlingar för att skydda sig mot

en attack. Misslyckas försvararen, eller om han inte försöker utföra en defensiv handling, avgör man vilken kroppsdel man träffar och hur mycket skada som orsakas. Det finns två olika former av attacker som man kan utföra i en strid, närstridsat-tacker och avståndsattacker. En närstridsattack är en attack som görs mot en motståndare som befinner sig inom 1,5 meter. Närstridsattacker som utförs utan hjälpmedel kallas för obeväpnad närstrid. Attacker som utförs med vapen eller föremål kallas för beväpnad närstrid. En avståndsattack utförs med projektil- eller kastvapen och kan inte utföras om man deltager i närstrid. Naturligtvis finns det inga obeväpnade avståndsattacker. Det finns dessutom en mängd handlingar

och tillval till handlingar som inte direkt är attacker men som är användbara under strid.

STRIDSORDNING

Strid i Viking går i grunden till så här:1. Slå Initiativ2. Välj och ange handling3. Genomför handlingar 3.0 Förflyttning 3.1 Attack 3.2 Parering 3.3 Slå träffområde 3.4 Slå skada 3.5 Avgör skadevärde (härkläder m.m.)4. Ny runda (åter till punkt 1)

RUNDOR

Viking använder man sig av en tidsenhet, rundan, som omfattar fem sekunder. Tolv rundor motsvarar alltså en minut. När spelledaren anser det vara nöd-

vändigt börjar man dela upp tiden i rundor. Uppdelningen av tiden i rundor görs för att ha bättre koll på vad som sker under händelsefyllda moment i spelet eller t.ex. när rollperso-nerna agerar under tidspress. Speciellt under strid är det bra att kunna ha överblick över vad som händer i det kaos som brukar uppstå. Man skall inte se rundan som en begränsning av vad man kan göra, utan mer som ett sätt att få lite ordning på det som kan hända under strid.

INITIATIV

början av varje runda slår alla inblandade i händelserna ett initiativslag (2T6) och lägger till sin Initiativbonus (se Rollpersonskapitlet).

Initiativbonusen modifieras av Stridsvana, se Färdighetskapitlet. Initiativ symboliserar förmågan att snabbt reagera och handla utifrån det som händer runtomkring. Ju högre initiativ, desto större chans att man hinner reagera och börja genomföra en handling innan någon annan. Om man slår två ettor när man slår initiativslaget kommer man automatiskt sist i run-dan oavsett Initiativbonus. Om två rollpersoner får samma initiativ så slår de en extra tärning för att avgöra vem som handlar först.

Page 55: Viking RPG

54 ¶ STRID STRID ¶ 55

[FRIVILLIG REGEL]För att simulera olika vapens förmåga att användas på ett snabbt sätt kan man lägga till vapensnabbhet (VS) till ini-tiativbonusen. Initiativbonusen skrivs ned bredvid vapnet på rollformuläret.

HANDLINGAR

VÄLJA HANDLINGAR

fter det att man slagit initiativ så bestämmer sig spelarna och spelledaren för vilka handlingar deras rollpersoner respektive SLP tänker försöka

göra under rundan. Den som fick högst initiativ säger först vad han tänker göra under rundan. Därefter anger den med näst högst initiativ sina handlingar osv, tills alla har sagt vad de tänker göra.

GENOMFÖRA HANDLINGAR

nder rundan utför man sina handlingar. Det brukar röra sig om attacker eller pareringar under strids-situationer, men även andra handlingar som t.ex.

att dra sitt vapen, springa eller tala till någon. Om inget annat anges tar det en runda att genomföra en stridshandling.

LÅNGA HANDLINGAR

an kan självklart göra handlingar som tar längre tid än en runda att utföra. Ofta utförs sådana handlingar vid sidan av eventuell strid, t.ex. att

man försöker bryta upp en dörr, packa en säck eller ta på sig rustningsdelar. Spelledaren avgör hur lång tid det tar att utföra handlingen.

FLERA HANDLINGAR

an kan välja att göra flera handlingar under rundan. Om man gör två handlingar så får man +1T6 på båda handlingarna, om man gör tre handlingar så

får man +2T6 på alla handlingarna osv. Det finns ingen gräns för hur många handlingar man kan försöka att göra, men den ökade svårigheten sätter en naturlig gräns för vad man kan lyckas med. SL bedömer vad de enskilda handlingarna som rollpersonen gör kräver för svårighetsslag och genomför dem separat. SL måste avgöra varje enskilt fall då det inte alltid går

att tillämpa regeln. Vissa handlingar, som tar tid men som saknar svårighet och normalt sett alltid lyckas kan annars bli orimligt svåra att utföra.

Var handlingarna kommer in i initiativordningen måste SL bedöma. Normalt sett så får alla rollpersoner chansen att utföra en första handling innan någon får göra sin andra handling, men ibland gör man inte flera handlingar efter varandra utan samtidigt och då kan SL bedöma att en roll-person får utföra flera handlingar innan motståndaren får sin chans att utföra handlingar.

Exempel: Lill-Sven beslutar sig för att snabbt smyga fram till klippkanten, kasta sig ned över Torgeir och slå honom i huvu-det med en sten. Lill-Sven försöker utföra tre handlingar och får alltså +2T6 på varje handling. Att smyga utanför Torgeirs synfält är mycket lätt, vilket ger en modifierad svårighet på 3T6 mot Smyga. Att kasta sig över Torgeir är lätt vilket ger en modifierad svårighet på 4T6 mot SMI och att träffa med stenen är normalsvårt och ger en modifierad svårighet på 5T6 mot Slagsmål. Om Lill-Sven fumlar när han smyger och snavar på en sten innan han hinner fram till klippkanten kan han inte utföra sin attack.

AVVAKTANDE HANDLINGAR

ven om man har initiativet så kanske situationen är sådan att det är bättre att vänta med att handla, antingen till ett lämpligare tillfälle eller därför att

man vill se vad motståndaren gör. Man kan då ange att man avvaktar, när det är ens tur, vilket innebär att man låter motståndaren få ta initiativet. Efter att varje rollperson med lägre initiativ har angivit sin handling så kan man själv ange sin handling eller fortsätta att avvakta. Om man avvaktar och närstridsmotståndaren anger att han också avvaktar så händer det ingenting under den rundan och man börjar en ny runda.

Om man använder avståndsvapen så kan man ange att man väntar med att attackera men är beredd med vapnet dvs pilen är på strängen och bågen är spänd etc. Det innebär att när det man väntar på inträffar så kan man genast handla.

Page 56: Viking RPG

56 ¶ STRID STRID ¶ 57

FÖRFLYTTNING

nder strid så rör man sig vanligen en hel del, som en del av pareringar och attacker. Man cirklar runt varandra och försöker hitta en blotta, eller gör små

taktiska reträtter och förflyttningar till bättre positioner. Man deltar i närstrid när en motståndare har kommit inom 1,5 meters räckhåll. En rollperson som inte deltar i närstrid kan fritt förflytta sig upp till sin maxförflyttning så länge han inte kommer inom 1,5 meter från en motståndare. En rollperson som deltar i närstrid kan ”gå” utan modifikation, men vid snabbare förflyttning så handlar det om flykt, se Defensiva handlingar.

All förflyttning baseras på rollpersonens maxförflyttning, se Rollpersonskapitlet. Förflyttning delas in i tre olika huvudtyper, plus krypa och baklänges förflyttning. Varje förflyttningstyp har en multipel av rollpersonens maxförflyttning som mot-svarar hur långt man kan t.ex. springa. I tabellen nedan finns också en medelförflyttning som SL kan använda i stället för att räkna fram SLP:s förflyttning.

När man förflyttar sig kan man utföra handlingar som t.ex. att dra eller byta vapen eller lägga en pil på bågsträngen. Man kan gå (ca. 6 m per runda) utan handlingsmodifikation. Om man förflyttar sig snabbare så får man ökad svårighet på allt man gör enligt tabellen nedan. Förflyttning baklänges respektive krypa kan maximalt göras motsvarande gång, dvs

0,25 x maxförflyttningen (ca. 6 m per runda). Dessa förflytt-ningstyper ger dock större handlingsmodifikationer. Se även Belastning nedan.

En rollperson orkar bara springa i VIL minuter och spurta i VIL rundor. Därefter måste han vila (han får fortfarande gå) i VIL/2 minuter respektive rundor innan han orkar springa / spurta igen.

Förflyttning som innebär att man kommer inom 1,5 meter från en motståndare någon gång under förflyttningen är inte ofarligt även om motståndaren deltar i närstrid med en annan rollperson. Motståndaren man tänker springa förbi får slå ett svårt Uppmärksamhetsslag om man passerar inom hans synfält. Om han lyckas så kan han välja att utföra någon hand-ling mot den förbispringande istället, med +1T6 i svårighet. Om man vill försöka springa runt eller knuffa sig förbi en motståndare som är stridsberedd och inte deltar i strid med någon annan så slå ett svårt slag mot Undvika. Motståndaren får utföra handlingar precis som vanligt.

Om man springer mot en motståndare som väljer att försöka springa ifrån, så har den som fick initiativet ett försprång på skillnaden i initiativ/2 meter. Om motståndaren kommer inom 1,5m så kan man attackera. Första rundan när någon försöker springa ikapp så drar man av 10 på maxförflyttningen för båda rollpersonerna och lägger istället till 2T6.

TYP MEDELFÖRFLYTTNING AXFÖRFLYTTNING HANDLINGSMODIFIKATION

Gå 6 m / runda x 0,25 0Springa 18 m / runda x 0,75 +1T6Spurta 24 m / runda x 1 Ingen handling möjligGå baklänges 6 m / runda x 0,25 +1T6Krypa 6 m / runda x 0,25 +2T6

Page 57: Viking RPG

56 ¶ STRID STRID ¶ 57

FÖRFLYTTNING I SVÅR TERRÄNG

nderlaget är inte alltid särskilt bra, så maxförflytt-ningen modifieras och det är den modifierade för-flyttningen som man använder sig av. Sträckan som

står i tabellen nedan under ’m’ är hur mycket förflyttningen minskar med under respektive förhållanden. Man måste

också slå ett SMI-slag med antalet tärningar som står under respektive förflyttningstyp; gå, springa eller spurta, för att inte trilla. Vid flera samtidiga hinder läggs antalet tärningar ihop när man gör SMI-slaget.

GÅ SPRINGA SPURTA

HINDER M/SMI M/SMI M/SMIMörker (natt, skymning) -2/- -6/1T6 -8/2T6Kompakt mörker (natt utan stjärnor, grotta) -4/1T6 -12/3T6 -16/4T6Berusad -2/- -6/1T6 -8/2T6Kraftigt berusad -4/1T6 -12/3T6 -16/4T6Dåligt väder -2/- -6/1T6 -8/2T6Lera/Snö/Stenig terräng/Sand -2/- -6/1T6 -8/2T6Vattendrag/Träsk/Is -4/1T6 -12/3T6 -16/4T6

BELASTNING

en totala vikten av rollpersonens burna utrust-ning, kläder ej inräknade, kallas för rollpersonens Belastning. En rollperson kan bära upp till STY/2

kg utan modifikation, därefter får han en handlingsmodifika-tion enligt tabellen nedan. Även maxförflyttningen påverkas av belastning, enligt tabellen nedan. Det innebär att många

rollpersoner inte kan förflytta sig när de bär väldigt mycket. Det kan också innebära att man tekniskt sett måste ”springa” även om man bara förflyttar sig motsvarande ”gång”. Det är helt i sin ordning och representerar endast den handlingsmo-difikation man får när man bär mycket tungt, man anstränger sig lika mycket som man skulle ha gjort om man kunde springa. I praktiken kan det vara ganska svårt att hålla reda på hur mycket en rollperson bär vid olika tillfällen och sättet att bära är lika avgörande som vikten för hur belastad en rollper-son är. SL uppmanas därför att använda belastningsreglerna som en tumregel när han anser att det är viktigt att avgöra hur belastningen påverkar en viss handling. Se Utrustningskapitlet för information om utrustningens vikt.

HANDLINGS- MAX

BELASTNING MODIFIKATION FÖRFLYTTNING

<STY/2 - -<STY +1T6 -4<STYx1,5 +2T6 -8<STYx2 +3T6 -12<STYx2,5 +4T6 -16<STYx3 +5T6 -20<STYx3,5 +6T6 -24<STYx4 +7T6 -28

Page 58: Viking RPG

58 ¶ STRID STRID ¶ 59

STRIDSHANDLINGAR

ATTACKER

Man kan göra fyra typer av attacker;

* Beväpnad närstridsattack - utförs med t.ex. ett svärd, yxa eller påk.

* Obeväpnad närstridsattack - utförs med t.ex. slag, spark eller skallning.

* Obeväpnad greppattack - utförs med greppmanövrer, t.ex. kasta, låsa eller brottas.

* Avståndsattack - utförs med t.ex. en pilbåge eller kast-spjut.

SPECIELLA HANDLINGAR

et finns också ett antal speciella handlingar som man kan utföra, t.ex dra sitt vapen eller iaktta omgivningen. De beskrivs senare i kapitlet.

SIKTA PÅ KROPPSDELAR

an kan medvetet försöka träffa en speciell kroppsdel hos motståndaren genom att öka svårigheten på attacken med +1T6.

Page 59: Viking RPG

58 ¶ STRID STRID ¶ 59

MODIFIKATIONER I STRID

e flesta handlingars svårighetsgrad är i normala fall 3T6, förutom avståndsvapen som antingen är 2T6, 3T6 eller 4T6 beroende på avståndet till

målet. Under vissa omständigheter läggs extra tärningar till som ökar svårigheten. Mörker, ofördelaktig position och alkoholberusning är några exempel på faktorer som gör det svårare. Modifikationerna är kumulativa, dvs en lätt berusad

rollperson som försöker slå någon med en klubba i fel hand en sen och stormig höstnatt får +1T6+1T6+1T6+1T6 = +4T6 i modifikation. Modifikationerna nedan gäller för beväpnad och obeväpnad närstrid, defensiva handlingar (räknas som närstrid) samt avståndsstrid, under respektive rubrik. Se även Förflyttning för mer information om handlingsmodifikationer vid förflyttning.

MODIFIKATION MODIFIKATION

HINDER NÄRSTRID AVSTÅNDSSTRID

Mörker (vanlig natt) +1T6 +1T6Kompakt mörker (i en tunnel etc.) +2T6 +2T6Svår terräng +1T6 -Dåliga väderförhållanden +1T6 +1T6 -> +3T6Lätt berusning# +1T6 +1T6Kraftig berusning# +2T6 +2T6Otillräcklig STY† +1T6 -Vapnet i fel hand +1T6 -

POSITION I FÖRHÅLLANDE TILL MOTSTÅNDAREN

Målet är nedanför, 0,5m -1T6 -Målet är ovanför, 0,5m +1T6 -Anfall från knästående/liggande +1T6 -*Målet knästående/liggande -1T6 +1T6Attack bakifrån -1T6 -1T6Målet går - +1T6Målet springer eller spurtar - +2T6Målet stort som ett ägg +3T6 +3T6Målet stort som en råtta +2T6 +2T6Målet stort som en hund +1T6 +1T6Målet större än en människa -1T6 -1T6Målet inom 5 meter - -1T6

FÖRFLYTTNING

Rollpersonen springer +1T6 +1T6Rollpersonen går baklänges +1T6 +1T6Rollpersonen kryper +2T6 +2T6

* De flesta avståndsattacker går ej att utföra liggande.

† Upp till fyra poäng för låg STY ger +1T6, upp till åtta poäng ger +2T6.

# Se Dricka i Färdighetskapitlet.

Page 60: Viking RPG

60 ¶ STRID STRID ¶ 61

FÖRBEREDA AVSTÅNDSVAPEN

vståndsvapen behöver förberedas eller laddas innan man kan använda dem, vilket tar en runda att göra. Själva ”laddningen” kräver ett lätt (2T6) SMI-slag,

men lyckas automatiskt om man inte utför några andra hand-lingar i rundan. Om man försöker göra något annat samtidigt som man laddar vapnet så faller det under regeln om flera handlingar och man får +1T6 på båda handlingarna.

Exempel: Rune har Pilbåge S12. Han håller en laddad pilbåge i handen och vill denna runda skjuta två pilar och ladda om pilbågen. Han vill alltså genomföra fyra handlingar och får +3T6 i svårighet. Då han skjuter på kort avstånd får han 2T6+3T6 = 5T6 i svårighet. Han får också 2T6+2T6 = 4T6 i svårig-het på att ladda, både mellan första och andra pilen och efter andra pilen. Om han inte lyckas ladda första gången kan han inte skjuta sitt andra skott och om han misslyckas med att ladda andra gången så är vapnet inte laddat i nästa runda.

ATT GREPPA

bland kan det vara en bra idé att försöka greppa sin motståndare. En greppning utförs på olika sätt beroende på vad det är man vill göra och

vilken kroppsdel man vill greppa. Attacken utförs med ett svårt (4T6) slag emot Slagsmål. Greppattacken kan göras med en eller två händer. Att greppa någon med en hand ger +1T6 i svårighet. Man kan inte greppa en motståndare med två händer om man har något i handen t.ex. ett vapen. Att greppa någon bakifrån kräver bara ett normalt slag mot slagsmål. Man kan sikta på en specifik kroppsdel med +1T6 i svårighet. Om man lyckas så träffar man automatiskt den kroppsdelen.

1T10 GREPPTRÄFFTABELL

1 Huvud (hals) 2-3 Ben, minskar motståndarens förflyttning drastiskt 4-6 Arm, krävs för att kasta motståndaren 7-9 Bröstkorg/buk, krävs för björnkram, kräver två händer 10 Armar och bröstkorg/buk, kräver två händer

ATT VARA GREPPAD

n greppad rollperson har +2T6 i svårighet att Undvika andra attacker. Att ha ett grepp med en hand och dra en kniv med den andra handen kräver

ett svårt (4T6) Kniv-slag. Om man försöker slåss när man är greppad så har man +1T6 i svårighet.

ATT UTNYTTJA GREPP

m man lyckas med greppningen kan man nästa runda börja utföra grepphandlingar mot motstån-daren. i Stridsappendixet finns ett antal grepphand-

lingar beskrivna.

GREPPA VAPEN

är någon har lyckats greppa sin fiendes vapen så är det vapnet låst och båda rollpersonerna har en hand mindre att agera med. Om någon av rollper-

sonerna tar skada så måste de slå ett normalt (3T6) slag mot sin STY för att behålla greppet. Att släppa sitt grepp och låta motståndaren få vapnet tar ingen tid. För att rycka till sig vapnet krävs ett lyckat aktivt motståndsslag med STY mot motståndarens STY. Svårigheten är normal (3T6) för den som försöker ta vapnet och lätt (2T6) för den som håller i vapnet. Om motståndaren håller i vapnet med båda händerna ökar svårigheten med +1T6, men om anfallaren kan använda två händer minskar svårigheten med -1T6.

Man kan försöka attackera sin motståndare med det grep-pade vapnet genom att övervinna motståndarens STY med ett aktivt motståndsslag. Vapnet kan bara göra hälften av sin vanliga skada. Endast vassa vapen kan användas.

Page 61: Viking RPG

60 ¶ STRID STRID ¶ 61

VAPENLISTA

SKADA (OB)VAPEN HUGG KROSS STICK VS STY RV STRYK MÅTT ÖVRIGT

Naturliga vapen:Slag/armbåge - 1T6 - 0 - 0 - - 1T6 på TTSpark/knä - 1T6 - 0 - 1/0 - - 1T6+4 på TTBett 1T6 - - 0 - 0 - - 1T6 på TTSkallning - 1T6+2 - -1 - 0 - - Huvud på TT

SKADA (OB)VAPEN HUGG KROSS STICK EFFEKT

Grepp:Benknäck - (Effekt) - Aktivt motståndsslag STY/Slagsmål (3T6). Vinner försvararen går grep-

pet förlorat; vinner anfallaren får försvararen (effekt) skada i kroppsdelen (8+ benet brutet).

Björnkram - (Effekt) - Aktivt motståndsslag STY (3T6). Vinner försvararen händer inget; vinner anfallaren får försvararen (effekt) skada i kroppsdelen.

Brotta omkull - - - Aktivt motståndsslag STY/Slagsmål (3T6). Vinner försvararen går grep-pet förlorat; vinner anfallaren så ligger försvararen på marken. Slå 4T6 för att inte själv ramla.

Fasthållning - - - Slå 4T6 mot Slagsmål. Lyckas anfallaren så är försvararen låst tills greppet bryts.

Släpning - - - Aktivt motståndsslag STY (3T6). Den som vinner flyttar motståndaren (effekt) meter.

Nytt grepp - - - Nytt slag för att byta grepp.

Slag - 1T6 - Slag/knä/skallning som svårigheten modifieras med +1T6.

Släppa grepp - - - Släpper grepp automatiskt.

Strypgrepp - - - Slagsmål (3T6). Offret skall slå 1T6 mot STY (misslyckat -> medvets-lös). Var tredje runda ökar STY svårighetsslag med +1T6. Offret måste klara Stridsvana (3T6) för att ej få +2T6 på all handlingar; annars får han +1T6.

Torskast - 1T6 - Aktivt Motståndsslag STY/Slagsmål (4T6 för anfallaren; 3T6 för försva-raren). Vinner anfallaren så kastar han försvararen.

Page 62: Viking RPG

62 ¶ STRID STRID ¶ 63

SKADA (OB)VAPEN HUGG KROSS STICK VS STY RV STRYK MÅTT ÖVRIGT

Närstridsvapen:Handyxa 3T6+2 2T6 - -1 8 2 12 0,8/1,4Klubba - 2T6 - 0 7 1 11 0,4/1,0Kniv 1T6 - 2T6 3 5 0 8 0,3/0,3Kortsax 3T6 1T6 1T6+2 1 6 1 12 0,5/0,5Kroksabel 4T6 1T6 1T6+2 0 8 2 15 1,0/1,5 Arabiskt vapenLångsax 3T6+2 1T6 2T6 0 7 2 14 0,9/1Påk - 2T6+2 - -1 9 2 13 0,7/2,0 Tvåhandsv.Skäggyxa 4T6+2 2T6+2 - -1 9 2 14 0,7/2,1 En- el. tvåh.Spjut 1T6+2 1T6 3T6 1 7 3 12 1,8/1,0 En- el. tvåh.Stav - 2T6+2 - 2 7 3 12 1,8/1 Tvåhandsv.Svärd 4T6 1T6+2 2T6 0 8 2 16 1,0/1,5

SKADA (OB) AVSTÅND (M)VAPEN HUGG KROSS STICK 2T6 3T6 4T6 VS STY MÅTT ÖVRIGT

Kastvapen:Kastkniv - - 2T6 5 15 25 0 7 0,2/0,3Kastspjut - - 2T6+2 10 20 40 0 9 1,8/1,0 se spjutKastyxa 2T6+2 1T6 - 10 20 30 0 8 0,5/1,4Sten - 1T6 - * * * 0 * -/0,2

Missilvapen:Armborst - - 4T6 40 80 120 0 7 0,6/2 ByzansPilbåge - - 3T6+2 30 60 90 0 8 1,2/1Slunga - 2T6 - 20 40 60 0 7 1,0/0,2

* Vanligen STY / STYx2 / STYx4, jämför med Kasta i Färdighetskapitlet.

VAPEN: Typ av vapen.VS: Vapnets snabbhet att hantera. Värdet läggs till initiativbonusen (frivillig regel), se Initiativ.STY: Minsta STY som behövs för att vapnet inte skall bli svårare att hantera, se Hanterbarhet.RV: Räckvidden om man hanterar vapnet i strid (används i vissa regler).SKADEVÄRDE: Vilken typ av och hur mycket skada vapnet gör, se Skada.STRYK: Stryktålighet, se Blockeringar.2T6,3T6,4T6: Svårighet vid olika avstånd i meter.MÅTT är längd i meter respektive vikt i kilogram.

Page 63: Viking RPG

62 ¶ STRID STRID ¶ 63

DEFENSIVA HANDLINGAR

BLOCKERINGAR

n blockering genomförs normalt med en sköld och innebär att man sätter skölden i vägen för attacken så att den inte når fram, till skillnad

från en parering som innebär att man försöker styra undan attacken. Blockeringar är lättare att göra än pareringar men föremålet man blockerar med tar mer skada. Man kan även försöka blockera med andra saker än sköldar t.ex. vapen, pal-lar, verktyg, trägrenar, m.m. Då används i första hand någon lämplig stridsfärdighet t.ex. Klubba om man blockerar med en pall, modifierat av hur klumpigt och annorlunda föremålet är, förslagsvis +1T6 till +2T6 i svårighet. En blockering som fumlas leder till att motståndarens attack automatiskt träffar. En perfekt blockering mot ett naturligt vapen (knytnäve, klor, horn etc.) innebär en träff mot den som anföll. Man träffar det naturliga vapnet eller i närheten av det.

Sköldar och vapen har ett värde som kallas Stryktålighet. Det

är ett mått på hur lätt skölden eller vapnet går sönder. Vid en lyckad blockering minskas attackens skadevärde med stryk-tåligheten. Om skadan överstiger stryktåligheten så innebär det att skölden eller vapnet har slagits sönder på ett ställe och attacken träffar försvararen med den överstigande skadan. En skölds stryktålighet minskar permanent med 3 för varje sådan träff, medan ett vapen går sönder och blir obrukbart. Om attackens skada överstiger en skölds dubbla stryktålig-het så krossas eller klyvs skölden och blir helt oanvändbar. När en sköld går sönder så träffar 3/4 av skadan försvararen. När en skölds stryktålighet blir 0 så är den helt oanvändbar som skydd. För improviserade skydd måste SL bedöma stryktåligheten.

[FRIVILLIG REGEL]Om man vill kan man försöka blockera väpnade attacker med armarna. Ett normalt (3T6) slag mot Slagsmål krävs för att lyckas. Armen tar normal skada av attacken.

[FRIVILLIG REGEL]Man kan försöka pressa motståndaren bakåt med en kraft-full blockering. Samtidigt som man blockerar så pressar man

Page 64: Viking RPG

64 ¶ STRID STRID ¶ 65

på med sin fulla tyngd och tar spjärn. Man slår ett aktivt motståndslag med 3T6 mot KRO. Om man lyckas så måste motståndaren backa 1 m.

PARERINGAR

n parering genomförs normalt med ett vapen och innebär att man försöker styra undan attacken så att den inte träffar. Fördelen är att påfrestningen på

vapnet är mindre än när man blockerar. Man kan inte parera med en sköld. För effekter av Fummel och Perfekta slag se Blockeringar ovan.

Man kan även försöka parera attacker ifrån vapen med RV 0 eller 1 om man är obeväpnad. Man parerar då inte själva vapnet utan motståndarens vapenhand eller arm. Det krävs ett svårt (4T6) slag mot Slagsmål för att lyckas.

Även om påfrestningen på vapnet är mindre vid en parering än vid en blockering så finns risken går sönder. Om skadan överstiger dubbla vapnets stryktålighet så innebär det att vap-net har slagits sönder och 3/4 av skadan träffar försvararen.

[FRIVILLIG REGEL]Om man parerar en obeväpnad attack med ett vapen så kan man skada den som anfaller. Om pareringen lyckas så får den som parerade slå ett normalt färdighetsslag. Lyckas han tar anfallaren halv skada av försvararens vapen.

UNDANMANÖVER

ör att undvika en närstridsattack kan man försöka ducka eller hoppa åt sidan. En undanmanöver kräver att det finns en del utrymme att manöv-

rera på och går därför ej att utföra i trånga utrymmen. Man använder sig av färdigheten Undvika. Man jämför sedan effekten av undanmanövern med anfallarens effekt för hans attackslag. Om anfallaren får högst effekt så träffar han, om undvikaren får samma eller högre effekt så klarar sig denne undan skada.

Om man fumlar med undanmanövern snubblar man och faller till marken. En perfekt undanmanöver gör att man får +1T6 på initiativet nästa runda. Se färdigheten Undvika.

ATT UNDVIKA GREPP

ollpersonen som blir greppad kan välja att undvika det genom att slå ett normalt slag mot Slagsmål eller Undvika (räknas som en handling). En roll-

person som har blivit greppad av sin motståndare kan varje runda försöka ta sig loss ur greppet genom aktivt motstånd. Man använder STY eller Slagsmål för var och en. Får man högre effekt än motståndaren förlorar han greppet. Är mot-ståndarens grepp bara med en hand så får han +1T6 extra i svårighet. Om man är vänd mot sin motståndare kan man greppa tillbaka men det krävs ett lyckat normalt (3T6) slag mot Slagsmål. Har man däremot blivit greppad bakifrån måste man göra en svår (4T6) greppningsattack för att lyckas vrida sig runt och få tag. Man kan också försöka attackera sin motståndare genom sparkar och slag om man har armar eller ben fria, +1T6 i svårighet. En greppad rollperson kan inte genomföra en beväpnad attack i samma runda som han blev greppad om inte vapnet har RV 0.

Exempel: Torsten försöker greppa Rapp och lyckas med sitt slag. Rapp försöker undvika men misslyckas med sitt tärningsslag. Torsten lyckas greppa Rapps hals. Nästa runda kan Rapp försöka

Page 65: Viking RPG

64 ¶ STRID STRID ¶ 65

ta sig loss ur greppet genom ett aktivt motståndsslag mot STY eller slagsmål. Han kan också välja att försöka greppa tillbaka så att de båda har grepp om varandra eller genom slag och sparkar få Torsten att ge upp.

UNDVIKA ELLER BLOCKERA AVSTÅNDSATTACKER

ör att kunna undvika avståndsattacker krävs det att man sett angriparen under hela förloppet. Man kan inte parera avståndsvapen. En sköld kan däremot

användas för att blockera avståndsvapen om sköldbäraren är medveten om attacken. Svårigheten varierar beroende på vad det är för vapen som används enligt tabellen nedan.

FÖRSVAR ANFALL SVÅRIGHET

Undvika Kastvapen 4T6Undvika Skjutvapen 5T6Blockera Kastvapen 3T6Blockera Skjutvapen 4T6

AVSTÅND MODIFIKATION Kort (2T6) +1T6 Medellångt (3T6) ±0 Långt (4T6) -1T6

SKYDD MOT AVSTÅNDSATTACKER

fta försöker man undvika att bli träffad genom att befinna sig bakom något skydd. Rollpersonen kan vara helt eller delvis i skydd. Om rollpersonen

endast är delvis i skydd, måste man avgöra vilka kroppsdelar som skyddas. Spelaren säger i förväg vilka kroppsdelar som skall skyddas. Skyddet kan vara olika effektivt. Ibland kan pilen gå igenom objektet och ändå skada rollpersonen. Se reglerna om Härkläder för att avgöra hur mycket skydd som erhålls.

RETRÄTT OCH FLYKT

eträtt innebär att man fortsätter slåss och samtidigt backar för att sedan dra sig ur striden vid lämpligt tillfälle. Om man vill retirera krävs inga färdighets-

slag, men man får +1T6 i svårighet på eventuella attacker man gör. Vill den man strider med fortsätta slåss så måste han följa efter.

Flykt innebär att man vänder sig om och springer. Fienden gör ett aktivt motståndsslag mot SMI och lägger till sin ini-tiativbonus på effekten. Den flyende kan välja att använda färdigheten Undvika istället för SMI, även den flyende lägger till sin initiativbonus. Om fienden får högre effekt så får han en chans att attackera den flyende i ryggen. Attacken kan varken duckas eller pareras. Se även Förflyttning,

SKÖLDAR

köldar använder man för att blockera attacker med. Sköldarna får en hel del stryk och de brukar inte hålla så länge. Speltekniskt representeras det

av att sköldarna har ett värde som kallas Stryktålighet, vilket attackens skadevärde minskas med, se Blockeringar. Min. STY i tabellen avser den styrka som behövs för att kunna använda skölden. För varje fyra poäng som STY understiger värdet får rollpersonen +1T6 i svårighet. Man kan försöka attackera någon med skölden, vilket ger +1T6 i svårighet.

SKÖLD HUGG KROSS STICK VS STY RV STRYK VIKT(KG) ÖVRIGT

Liten sköld - 1T6 - 1 6 0 14 3 Ej vikingasköldRundsköld - 1T6+2 - 0 8 0 18 5 VikingasköldStor sköld - 2T6 - -1 10 0 22 7 Ej vikingasköld

[FRIVILLIG REGEL]Man kan förstärka en sköld vilket ger +4 i stryktålighet. Även styrkegränsen höjs med +2 och vikten med 1 kg.

Page 66: Viking RPG

66 ¶ STRID STRID ¶ 67

SKADA

”Det rann blod nedåt kinden på Orm efter det första hugget över hjälmen, och han hade fått ett

stick i benet och skurits över handen; Sigtrygg var ännu oskadd.”

ur Röde Orm

SKADEVÄRDE OCH SKADETYPER

vsikten med en attack är oftast att orsaka skada. Om man träffar med en attack så är nästa steg att avgöra hur stor skada man åstadkommit. Alla vapen

har ett värde som kallas skadevärde (SV) för att bedöma hur mycket skada de gör jämfört med andra vapen. Ju högre SV vapnet har, ju mer skada orsakar vapnet när det träffar. Skadevärde används för att läsa av i skadetabellen hur mycket skadepoäng (SP) attacken gör. Skillnaden mellan SV och SP är alltså att vapnen gör SV i skada medan kroppen tar upp SP i skada. Skadevärde beskrivs med hjälp av en tärningskombi-nation, som är obegränsad (Ob), d.v.s. att man kan i princip ge hur mycket skada som helst även med t.ex. en dolk. Det innebär att skadan varierar. Olika vapen ger olika typer av skada. Skadetyperna är huggskada (Hu), krosskada (Kr) och stickskada (St). Vissa vapen kan användas på olika sätt. Ett svärd kan till exempel både användas för att hugga (Hu) och sticka (St) med. Beroende på användningssättet väljer man rätt tärningskombination för skada. Användningssättet anger man vid attacken.

SKADA

arje skada skrivs upp på rollformuläret med antalet skadepoäng (SP) och eventuell blödning [Frivillig regel]. Dessa två begrepp förklaras nedan. Skadan

från ett vapen modiferas också av eventuella härkläder och skadetålighet (frivillig regel, se Rollpersonskapitlet).

Många skador som vi idag skulle kalla allvarliga skador, t.ex. inre skador, var under vikingatiden dödliga skador, som inte kunde botas. Observera att varje skada behandlas för sig. Två huggskador i huvudet på åtta poäng var leder alltså inte till en dödlig skada (14-16) utan till två djupa sår.

TRÄFFOMRÅDEN OCH KROPPSDELAR

en strid kan man träffa olika ställen på motstån-darens kropp. För att förenkla skadebehandlingen i Viking är kroppen uppdelad i sju delar: huvud,

bröstkorg, buk, höger och vänster arm samt höger och vänster ben. Kolumnen till höger används för Hugg- och Krosskador, kolumnen till vänster används för Stickskador och avståndsvapen.

STICK/AVSTÅND HUGG/KROSS 1T10 KROPPSDEL 1T10

1 Huvud 1-2 2-4 Bröstkorg 3 5 Vänster arm 4-5 6 Höger arm 6-7 7-8 Buken 8 9 Vänster ben 9 10 Höger ben 10

Page 67: Viking RPG

66 ¶ STRID STRID ¶ 67

SKADETABELL

arje gång en kroppsdel utsätts för skada så avlä-ser man i skadetabellen på rätt typ av skada och skadevärde samt på rätt kroppsdel och applicerar

alla effekter därav. Lägg märke till att det lägsta resultatet är ”skråma”, d.v.s. man får alltid minst en skråma om man blir träffad.

HUGGSKADA

SV ARM/BEN BRÖSTKORG/BUK HUVUD

-4 Skråma (0)[0] Skråma (0)[0] Skråma (1)[0]5-7 Sår (1)[1] Sår (1)[1] Sår (3)[2]8-10 Djupt hugg (3)[2] Djupt sår (4)[2] Djupt sår, Om (5)[3]11-13 Allvarligt sår (5)[3] Mycket djupt sår (6)[3] Djupt hack, Med (8)[5]14-16 Mycket djupt hugg (7)[4] Dödlig skada (15)[4] Dödlig skada(15)[6]17-19 Benet brutet (10)[5] Dödlig skada, vap. f. (15)[5] Dör (X)[X]20+ Lemmen kapad (15)[3]* Dör, vapnet fastnar (X)[X] Dör, vapnet fastnar (X)[X]

KROSSKADA

SV ARM/BEN BRÖSTKORG/BUK HUVUD-4 Skråma (1)[0] Skråma (1)[0] Skråma (2)[0]5-7 Krossår (2)[0] Utgjutning (3)[0] Sår, Om (5)[0]8-10 Kraftigt krossår (4)[0] Kraftigt krossår (6)[0] Krossår, Om (8)[0]11-13 Allvarligt krossår (6)[1] Allvarligt krossår (8)[1] Kraftigt krossår, Om (12)[1]14-16 Benet brutet (10)[3] Dödlig skada (15)[2] Dödlig skada(15)[3]17-19 Benet krossat (14)[4] Dödlig skada (15)[3] Dör (X)[X]20+ Benet krossat (16)[5] Dör (X)[X] Dör (X)[X]

STICKSKADA

SV ARM/BEN BRÖSTKORG/BUK HUVUD-4 Skråma (0)[0] Skråma (0)[0] Skråma (0)[0]5-7 Sår (1)[1] Sår (1)[1] Sår (2)[1]8-10 Djupt sår (2)[2] Djupt sår (3)[2] Lång reva, Om (4)[3]11-13 Allvarligt sår (3)[3] Mycket djupt sår (5)[3] Djupt reva, Med (7)[4]14-16 Mycket djupt sår (5)[4] Dödlig skada (15)[4] Dödlig skada(15)[5]17-19 Mycket djupt sår (7)[5] Dödlig skada, vap. f. (15)[5] Dör (X)[X]20+ Benet splittras, vap.f. (10)[6] Dör, vapnet fastnar (X)[X] Dör, vapnet fastnar (X)[X]

Värdet inom parentes, ”()”, är antalet skadepoäng (SP) man får.

Blödningstakten (BT) är värdet inom hakparantes, ”[]”. Det är antalet blodpoäng (BP) man får per runda. Blödning är en frivillig regel.

* När en kroppsdel kapas stoppas ofta blödning temporärt i ca 30min-2h, beroende på kroppens försvarsmekanismer (blodådrorna går in i kramp och drar sig uppåt i den sargade stumpen!).

Om – Omtöcknad.Med – Medvetslös.Vapnet fastnar, vap.f. – Se Vapen som fastnar nedan.Ben brutet/krossat – Skelettbenet oanvändbart. Se Brutna ben.Dödlig skada – Offret dör inom Ob1T6 rundor. Tills dess är han vid medvetande om han klarar chockslaget.Dör – Offret dör omedelbart.

Page 68: Viking RPG

68 ¶ STRID STRID ¶ 69

CHOCK OCH SMÄRTA

hock och smärta är något som kroppen utsätts för när man blir skadad. När man får skada enligt ska-detabellen får man även Skadepoäng (SP). Dessa SP

antecknas på baksidan av rollformuläret. Man fyller i rutorna för skadepoängen från vänster till höger och man börjar i det övre vänstra hörnet. När en rad är fylld så fortsätter man på nästa rad. Vid varje rad står en tärningskombination. Den används till två saker; dels som Chockslag och dels som en allmän handlingsmodifikation - alla rollpersonens handling-ars svårighetsgrad ökar med tärningskombinationen.

Så fort man får ett eller flera SP skall man slå ett s.k. Chockslag. Chockslaget slås med tärningskombinationen för den påbörjade skadepoängsraden och skall vara under eller lika med rollpersonens VIL för att han skall förbli vid medvetande. Blir slaget över VIL så blir rollpersonen med-vetslös. Ett fummelslag innebär att man hamnar i koma. Perfekt leder till att man går Bärsärkargång. Se Medvetslöshet för effekter av chock.

GRUNDLÄGGANDE CHOCKSLAG

Huvud 2T6Bröst/Buk 1T6Arm/Ben -

Exempel: Groms KRO+VIL = 19. Hans rutor för skadepoäng ser ut på följanade sätt;

SKADEPOÄNG MODIFIKATION

+1T6 +2T6 +3T6 +4T6 +5T6

Skulle Grom få en smärta på 7 SP, som ligger på rad +2T6, så blir chockslaget i huvudet 4T6, i buk eller bröst 3T6 och ben eller arm 2T6.

OMTÖCKNAD

n träff i huvudet kan leda till att rollpersonen blir omtöcknad. En omtöcknad rollperson har +1T6 i svårighet på alla handlingar tills han lyckas slå

under sin VIL med 3T6. Han får ett försök varje runda. Det

är tänkbart att en rollperson kan få två olika slag i huvudet som leder till att han får +2T6 i svårighet att utföra handlingar tills han lyckats med ett slag mot sin viljestyrka.

MEDVETSLÖSHET

hockslag, eller en träff i huvudet på elva eller mer i SV, kan leda till medvetslöshet. En medvetslös rollperson får ett försök varje timme (vid vård gäller

en gång per halvtimme) att med 3T6 slå under sin VIL för att komma till medvetande. Om det lyckas så är rollpersonen dock fortfarande omtöcknad, se ovan.

TRÄFF I ARMEN ELLER BENET

n träff på mer än SV 8 i armen innebär att man måste slå ett svårt (4T6) slag (normalt (3T6) slag om man har ett tvåhandsvapen) mot sin VIL för

att inte tappa det man håller i handen. En träff på mer än SV 11 i benet innebär att man måste slå ett svårt (4T6) slag mot VIL för att inte ramla omkull. Man räknar med den omodifierade skadepoängen innan man dragit bort eventuellt skydd och skadetålighet.

VAPEN SOM FASTNAR

är ett vapen har fastnat i någon innebär det oftast att det har fastnat mellan revbenen eller gått djupt in i ett ben någonstans. För varje runda som vapnet

sitter kvar får offret 1 SP om han rör sig försiktigt och 3 SP om han försöker vara aktiv och t.ex. slåss. Om han är helt stilla så får han ingen ytterligare smärta. För att få loss vap-net krävs det ett STY-slag. Om man tar stöd med benet och har båda armarna fria att dra med är slaget lätt (2T6), om man inte gör det är det normalsvårt (3T6) och för den som vapnet fastnat i är slaget svårt (4T6). När vapnet är utdraget får offret ytterligare ett (+1) i blödning [Frivillig regel]. Själva utdragandet tar en runda. Om offret själv försöker dra ut vapnet så måste han först slå ett VIL-slag med 3T6 för att våga göra det.

Page 69: Viking RPG

68 ¶ STRID STRID ¶ 69

PILAR SOM FASTNAR [FRIVILLIG REGEL]

är man blir träffad av en pil så finns det en viss risk att den fastnar i kroppen. Det kan leda till ytterligare skada om man inte är försiktig när man

drar ut den. Slå 4T6 mot SMI och jämför effekten med den skada som pilen gjorde. Om effekten är högre än skadan så gör den ingen ytterligare skada när man lirkar ut den, men om effekten är lika med eller lägre så får man skadevärde +Ob1T6. Om en rollperson har färdigheten Sårvård så kan han slå ett normalt (3T6) slag mot färdigheten för att undvika den extra skadan. Man får automatiskt skadevärde +Ob1T6 om man drar ut den oförsiktigt.

BLÖDNING [FRIVILLIG REGEL]

princip alla attacker som skadar orsakar blödningar. Givetvis kan man dö av blodförlust även av en mängd mindre sår men det tar lång tid och är oftast

lätt att motverka. Blödningar mäts i Blodpoäng (BP). För varje runda som går så får rollpersonen lika många blodpoäng som Blödningstakten (summan av alla blödningar). När de totala blodpoängen är lika med eller överstiger rollpersonens (KRO+VIL) blir rollpersonen medvetslös. När blodpoängen är lika med eller överstiger rollpersonens (KRO+VIL)x2 så dör han av akut blodförlust.

Blödningar kan hejdas med hjälp av olika sorters förband. Blödningar orsakade av olika skador måste tas om hand var för sig. Varje skada har en separat blödningstakt. Förband tar sex rundor att lägga och minskar blödningstakten med två fr.o.m. den tredje rundan. För att lyckas slår man ett lätt (2T6) slag mot Sårvård, eller mycket lätt (1T6) mot Läkekonst. Ett tryckförband är normalsvårt (3T6), tar åtta rundor att lägga och minskar blödningstakten med tre fr.o.m. den fjärde run-dan. Det går inte att lägga tryckförband på bröstkorgen eller på buken. Man kan även försöka hejda blödningstakten ifrån en skada genom att trycka på den med handen. Det minskar blödningstakten med ett. Man kan göra flera försök att lägga förband om man misslyckas, blödningstakten blir inte värre. Man kan inte kombinera förband och tryckförband. Man kan försöka lägga förband på sig själv men svårighetsgraden ökar med +1T6 (+2T6 om det är armen man förbinder).

Kroppen läker/stoppar blödningstakten naturligt med en takt av ett poäng per 15 minuter. Blödningstakten minskar också till hälften (temporärt) om man är helt stilla, t.ex. lig-ger ned.

Page 70: Viking RPG

70 ¶ STRID STRID ¶ 71

LÄKNING

äkning av skador sker under en längre tidsperiod. Man läker inte skador i någon speltekniskt bemär-kelse, utan man läker skadepoäng, d.v.s. effekterna

av skador. Man läker oftast skadepoäng betydligt snabbare än själva skadan har läkt (man kan använda en arm med ett

allvarligt sår utan problem även om själva skadan inte har hunit läka sig till fullo).

I tabellen nedan anges också när man får slå ett nytt chockslag för att se om rollpersonen kan häva eventuellt chocktillstånd. Blödning är en frivillig regel.

LÄKNINGSTYP SMÄRTÅTERHÄMTNING BLODÅTERBILDNING HÄVA CHOCKTILLSTÅND

Aktiv 1 SP per dygn 3 BP per dygn -Vila 1 SP per tolv timmar 3 BP per dygn varje timmeVård 1 SP per sex timmar 4 BP per dygn varje halvtimme

rutna ben är en mycket otrevlig sorts skada som ofta tar lång tid att läka och kraftigt hindrar alla handlingar. Om armen / benet är brutet enligt ska-

detabellen så går det ej att använda. Läkningen tar lång tid, cirka 3-6 (1T4+2) månader. Om armen / benet är krossat eller splittrat så går det heller inte att använda och tar mycket lång tid att läka, cirka 7-12 (1T6+6) månader.

Ett brutet ben sänker SMI med ett poäng permanent, ett krossat eller splittrat sänker med två poäng. För att spjäla ett

brutet ben görs ett normalt (3T6) slag mot Sårvård eller ett lätt (2T6) slag mot Läkekonst. Om det lyckas så har man spjälat benet och det kommer att läkas normalt. Om man misslyckas eller saknar skicklighet i båda färdigheterna så kommer benet att läkas dåligt, vilket ger dubbelt så mycket permanent sänkning av SMI; två poäng för ett brutet ben och fyra poäng för ett splittrat.

lla öppna sår kan bli infekterade. För att undvika infektion måste man slå ett infektionsslag mot KRO. Infektionsslaget är medelsvårt (3T6) och

slås ett dygn efter att man fått skadan. Följande modifika-tioner används:

HÄNDELSER MODIFIKATION

Grundsvårighet 3T6Noggrann sårrengöring -1T6Byter regelbundet på såren -1T6Läkande örter används -1T6Bränna såret -1T6Såret fuktigt, smutsigt eller orent +1T6Brännskada +1T6Skadan orsakad av smutsigt vapen +1T6Skadan orsakad av bett/klor +1T6Perfekt läkekonstslag -2T6Lyckat läkekonstslag -1T6Fumlat läkekonstslag +1T6

Misslyckas infektionsslaget så blir såret infekterat. Det infek-terade såret orsakar två IP (infektionspoäng) varje dygn, vilket antecknas på rollformuläret. Infektion hindrar dessutom läk-ning av såret. Man får slå ett Sårvårdsslag (3T6) för infektio-nen varje dygn mot KRO för att se om infektionen går över. Lyckas man läker man ett IP per dygn.

Ett perfekt Sårvårdsslag leder till att skadan läker två IP omgå-ende och ingen infektionsrisk finns kvar. Om man fumlar slaget eller om man tar KRO eller mer IP av infektionen så råkar man ut för kallbrand. När man har en infektion i krop-pen känner man sig ganska usel - man får +1T6 i svårighet på alla handlingar man gör.

Kallbrand innebär att det döda och infekterade köttet börjar ruttna och att de friska områdena i närheten riskeras att smit-tas. En kallbrand måste amputeras eller skäras bort om man inte skall dö. Amputation motsvarar en skada på Hu 20+ i den aktuella kroppsdelen. Att få kallbrand i huvudet eller kroppen leder till döden inom en 1T6+1 dagar.

SÅRFEBER OCH KALLBRAND [FRIVILLIG REGEL]

BRUTNA BEN

Page 71: Viking RPG

70 ¶ STRID STRID ¶ 71

HÄRKLÄDER

HÄRKLÄDER

ärkläder, eller rustningar, används i krig och ofärdstider av de vikingar som har råd till det. Den enklaste sorten består av läder och den bästa

sorten ansågs vara ringbrynjan. Härkläder används för att minska skadan av vapen som träffar kroppen. Alla rustningar har ett skyddsvärde som beskriver hur mycket rustningen skyddar mot olika typer av skada. Skyddsvärdet reducerar skadan man skulle ha fått. Varje kroppsdel kan skyddas med rustning. Man kan ha olika eller samma slags rustning på olika kroppsdelar. Rika vikingar skyddade huvudet med en hjälm, bröstkorgen och buken med en ringbrynja och armar och ben med läder. Det förekom olika kombinationer med andra sorters rustningar och med tyngre eller lättare rust-ningar. Man kan normalt bara ha ett lager härkläder på varje kroppsdel. Buken kan dock skyddas både av en brynja och av byxor. Man använder då det skydd som ger det bästa värdet och lägger till ett extra poäng skyddsvärde för det extra lager skydd man har på sig.

När rollpersonen får en träff mot en kroppsdel ser man vilken typ av skydd som rollpersonen har på kroppsdelen ifråga. Skyddsvärdet beror på vilken rustningstyp rollpersonen har på kroppsdelen och vilken typ av skada vapnet gör. Ta reda på det aktuella skyddsvärdet och minska skadevärdet rollpersonen får med skyddsvärdet. Observera att det är skadevärdet och inte skadepoängen som modifieras, alltså innan man jämför med skadetabellen.

HÄRKLÄDERS HÅLLBARHET [FRIVILLIG REGEL]

ärkläder klarar normalt av en hel del stryk innan de går sönder och vikingarna är vana att lappa ihop dem. När härkläderna utsätts för en perfekt träff kan

de ändå gå sönder. För varje perfekt träff slår man 1T6 och vid resultaten 4-6 är de aktuella härkläderna obrukbara.

HÄRKLÄDERS STORLEK[FRIVILLIG REGEL]

ikten på härkläderna är baserade på KRO 10. För varje poäng som rollpersonens KRO överstiger 10 ökar härklädernas vikt med 10%. För varje poäng

rollpersonens KRO understiger 10 minskar härklädernas vikt med 10%. För att kunna använda en annan rollpersons härkläder så får KRO inte skilja mer än ett poäng, längd 5 cm och vikt 5kg.

SE STJÄRNOR I HJÄLMEN[FRIVILLIG REGEL]

är en rollperson får en träff i huvudet och hjälmen tar upp skadan blir rollpersonen ändå omtöcknad om den ursprungliga skadan var mer än SV 8.

HÄRKLÄDER LISTA

SKYDDSVÄRDENTYP AV SKYDD TÄCKER HUGG KROSS STICK VIKT ÖVRIGT

Läderhuva Huvud 3 4 3 0,5Spangenhelm Huvud 13 11 14 2 Vanlig vikingahjälmVendelhjälm Huvud 13 11 14 2,5 SällsyntRenskinnspansar Bröst, Buk, Armar 3 4 3 5 NordnorgeRingbrynja Bröst, Buk 11 5 7 6Lamellharnesk Bröst, Buk 14 12 15 8 SällsyntFjällpansar Bröst, Buk 12 12 9 9 SällsyntArmskena Arm 13 11 14 2 SällsyntBenskena Ben 13 11 14 2,5 Sällsynt

Page 72: Viking RPG

72 ¶ STRID STRID ¶ 73

SPECIELLA HANDLINGAR

AVVÄPNING

Avväpning är konsten att beröva fienden hans vapen genom att skada det eller slå det ur handen på mot-ståndaren. Man slår ett aktivt motståndsslag mot de

båda slagskämparnas vapenfärdighet eller STY. Avväpnaren har Svårt (4T6) att lyckas medan försvararen har Normalt (3T6) att lyckas behålla sitt vapen. Vinner avväpnaren tappar motståndaren greppet om sitt vapen, som flyger 1T6 x 0,5 m. Misslyckas avväpningen så händer ingenting. Det går även att försöka avväpna någon med slag och sparkar, men det ger +1T6 i svårighet. Märkbart korta vapen, t.ex. knivar, ger också +1T6 i svårighet. Tvåhandsvapen ger -1T6 i svårighet.

Ett annat sätt att avväpna sin motståndare är att sikta och försöka träffa honom i armen. Då är chansen stor att han tappar sitt vapen, se Träff i armen.

DRA VAPEN

tt dra och göra sig beredd med ett vapen räknas som en handling och tar en runda. Ett lätt (2T6) färdighetsslag mot den aktuella vapenfärdigheten

krävs, förutsatt att det finns lättillgängligt, t.ex. i en svärd-skida. Om man misslyckas så kan man inte använda vapnet i samma runda, men vapnet är redo i nästa runda. Fummel innebär att man tappar vapnet, perfekt innebär att du får -1T6 på din attack. Vapen med räckvidd 3 ger +1T6 i svårighet på grund av sin längd.

IAKTTA OMGIVNINGEN

anligtvis brukar man i strid koncentrera sig totalt på sin motståndare. Det gör att man oftast inte har någon bra uppfattning om läget runtomkring.

Iaktta omgivningen räknas som en handling och innebär att SL förser spelaren med all den information som rollpersonen ser, hör, luktar osv.

Page 73: Viking RPG

72 ¶ STRID STRID ¶ 73

KASTA SIG PÅ MARKEN

tt resa sig från liggande till stående eller kasta sig på marken tar en runda och räknas som en handling. Slå ett mycket lätt (1T6) slag mot SMI.

PLOCKA UPP SAKER

tt plocka upp något från marken tar en runda, räknas som en handling och kräver ett mycket lätt (1T6) SMI-slag. Att släppa ett föremål man

har i handen kan man alltid göra och det räknas inte som en handling.

RÖRLIGA HANDLINGAR

örliga handlingar omfattar alla situationer där man försöker göra något som kräver snabbhet, smidighet, styrka eller förflyttning men där man

inte försöker attackera någon, t.ex. när man hoppar. Sådana handlingar genomför man med lämpliga attribut eller färdig-hetsslag. Ofta handlar det om sammansatta handlingar.

TALA UNDER STRID

äg det din rollperson säger och se hur lång tid det tar. Korta ord och kommandon innebär ingen distraktion medan långa meningar med komplexa

instruktioner räknas som en handling.

ÖVRIGA STRIDSREGLER

AVSTÅNDSVAPEN MOT FOLKMASSOR

m man avlossar ett skott eller kastar något mot rollpersoner som står tätt ihop så är det stor chans, om man missar den man siktade på, att man träf-

far någon i närheten. Om rollpersonen missar så slå ett nytt slag. Om det också missar så händer ingenting, men om det träffar så har rollpersonen träffat en slumpvis person som står nära målet. Regeln kan också tillämpas när man använder avståndsvapen mot rollpersoner som brottas eller är invol-verade i närstrid.

BÄRSÄRKAGÅNG

issa vikingakrigare kunde gå bärsärkagång, d.v.s. slåss helt besinningslöst utan tanke på att försvara sig. Bärsärka klädde sig ofta i björnskinn, varav

namnet ”bärsärk” kommer. En del bärsärka ansåg sig stå under gudinnan Frejas beskydd. Vargskinn var också en vanlig beklädnad. Bärsärkana kallades då ”ulvhednar” och ansågs stå under Odins beskydd. Bärsärken får tillfälligt otroliga krafter och kan motstå smärta. Det är inte alla som kan gå bärsärkagång. Kämpen måste medvetet hetsa upp sig till en nivå där man inte längre har någon kontroll över sina handlingar. För en viking som aldrig har gått bärsärkagång förut är grundchansen fem (se Färdighetskapitlet).

En bärsärk kan inte försvara sig under stridens gång, men kan i stället göra två attacker per runda utan den vanliga modifikationen för flera handlingar. Om rollpersonen vill göra fler attacker så fungerar de som vanligt, d.v.s. tre attacker ger +1T6 på varje handling o.s.v. Dessutom känner inte en bärsärk smärta, vilket gör att han inte slår några chockslag för de SP han får ta emot (däremot påverkas han av handlings-modifikationen). En bärsärk har Ob1T6 extra i skada.

När det inte längre finns några fiender eller hot, lugnar bär-särken sakta ner sig och återgår till normal sinnesstämning om än något utmattad. Om bärsärken medvetet vill försöka komma ur sitt bärsärkaraseri måste man slå 3T6 under roll-personens viljestyrka. Man får bara en chans att ta sig ur sitt bärsärkaraseri. Misslyckas man så tar det (effekten) tiominu-tersperioder innan man lugnar ner sig.

FLERA MOTSTÅNDARE

trid mot flera motståndare är definitivt en av de mindre roliga saker som man kan råka ut för. Svårigheten på alla defensiva handlingar ökar med

+1T6 för varje motståndare man har utöver den första. Man kan välja att helt ignorera någon och på så sätt inte få några modifikationer p.g.a. denne. Den ignorerade motståndaren får -1T6 i svårighet på alla attacker mot rollpersonen. Det blir även svårare att anfalla när man har flera motståndare, eftersom man måste tänka på att inte öppna sig för mycket. Svårigheten för attacker ökar på samma sätt som för defensiva handlingar, d.v.s. +1T6. Det krävs att man har 1m mellanrum om man attackerar och är flera stycken. Man kan maximalt vara fyra stycken som attackerar en rollperson, eller sex om man har spjut. Det finns dock ingen begränsning för antalet anfallare vad det gäller missilvapen.

Page 74: Viking RPG

74 ¶ STRID STRID ¶ 75

FUMMEL

ummel uppstår när spelaren slår två eller fler sexor och slaget är högre än skickligheten. Slå ett slag på fummeltabellen för att avgöra vad som hände.

Tabellen gäller för både närstridsvapen och avståndsvapen, men eftersom det finns så många olika typer av vapen bör spelledaren tolka resultaten så de blir realistiska. Om man har angett att rollpersonen tänker göra flera handlingar under rundan så måste de handlingar som ännu inte utförts avbrytas om man fumlar en handling.

1T10 FUMMEL

1 Snubblar och faller raklång, tappar vapnet. 2 Skadar sig själv. Slå kroppsdel och vapnets skada. 3 Skadar vapnet eller skölden. 4 Pansardel lossnar (slå på träfftabellen). Klädesplagg om inget pansar finns. 5 Förvirrad, får +1T6 på alla handlingar nästa runda. 6 Tappar balansen och kan inte utföra några handlingar nästa runda. 7 Tappar vapnet eller skölden. 8 Kastar iväg vapnet eller skölden 1T6 meter. 9 Träffar närmaste vän, eller sig själv om ingen finns i närheten. 10 Rejält fummel - slå två resultat.

PERFEKTA TRÄFFAR

är spelaren slår ettor på samtliga tärningar, undanta-get max en tärning och tärningsslaget är lyckat, gör rollpersonen en riktig fullträff. Perfekta träffar ger

dubbel skada, d.v.s. att man dubblar antalet skadetärningar (Ob3T6+2 blir alltså Ob6T6+4) samt att målets eventuella rustning skyddar bara hälften. Om man bara har 1T6 i svårig-het att träffa så blir slaget perfekt om man slår 1-3.

HANTERBARHET

n svag rollperson har ofta problem med att hantera vissa tyngre vapen. Om inte rollpersonens STY når upp till vapnets krav på STY så ökar svårigheten

att använda vapnet. För varje fyra poäng i STY som fattas får rollpersonen +1T6 i svårighet. Det är möjligt att mot-verka försvåringen när det gäller enhands vapen genom att

använda vapnet med två händer, förutsatt att det finns plats på vapnets skaft eller handtag. Det minskar styrkekravet med två. Observera att alla kastvapen bara kan hanteras med en hand och att alla pilbågar måste hanteras med två händer. Också vapnets skadevärde minskar med en svag användare, -1 i skada för varje 2 poäng som saknas i styrka.

IMPROVISERADE VAPEN

mproviserade vapen är alla möjliga tillhyggen man kan tänkas komma över. Nästan vad som helst går att använda. Skadan varierar från 1T6 till 2T6 och

man kan använda slagsmål eller någon passande vapenfärdig-het, t.ex. klubba om man försöker att slå någon med en pall. SL måste bedöma varje enskilt fall.

IMPROVISERADE KASTVAPEN

brist på annat kan man använda stenar, verktyg, grenar eller dylikt som improviserade kastvapen. Då de är obalanserade och inte gjorda för att kastas så

ger de +1T6 till +3T6 i svårighet. Skadan varierar från 1T6 till 2T6. Använd någon lämplig stridsfärdighet eller färdigheten Kasta. De flesta improviserade kastvapen går inte att kasta särskilt långt, räckvidden är sällan över tio meter. Hur långt man kan kasta står under Kasta i Färdighetskapitlet.

LÅNGA MOT KORTA VAPEN

är man slåss mot någon med ett vapen som har längre räckvidd än ens eget så är det svårt att komma innanför motståndarens räckvidd för att själv kunna

attackera. Attacker mot motståndare med längre räckvidd ökar i svårighet med +1T6 för varje ett i skillnad i RV.

NÅDASTÖT

bland hamnar rollpersoner i den situationen att de vill döda någon som inte kan försvara sig. Den roll-personen som ska utsättas för nådastöten måste vara

stilla. Alltså totalt paralyserad eller fastbunden utan möjlighet att ta sig fri. Att bara hålla fast någon ger ingen möjlighet att utföra nådastöt på den rollpersonen. Det går att utföra på sovande rollpersoner men för det krävs ett framgångsrikt smyga slag och att den sovande misslyckas med ett svårt (4T6) UPP-slag för att vakna. För att utföra nådastöten krävs ett någorlunda lämpligt föremål, helst vasst eller spetsigt. Man

Page 75: Viking RPG

74 ¶ STRID STRID ¶ 75

kan använda avståndsvapen för att döda någon, genom att placera träffen precis rätt. Ett färdighetsslag krävs för att lyckas med nådastöten. SL slår hemligt. Endast ett fummel innebär misslyckande. Ifall slaget fummlas, så märker avrättaren inte det utan är helt övertygad om att offret dog. Det finns alltså ingen anledning att försöka igen.

PRESSA MOTSTÅNDAREN

tt med hjälp av sin längd och tyngd attackera och pressa sin motståndare till att ofrivilligt retirera. Gör ett aktivt motståndsslag mot KRO. Förloraren

backar effekten meter.

SLÅSS MED VAPNET I FEL HAND

tt slåss med vapnet i fel hand är definitivt inte att rekommendera men kan vara den enda chansen att överleva ibland. Svårigheten att hantera vapnet

ökar med +1T6. Skadan modifieras med -1.

STRID MOT DJUR

trid mot olika sorters djur är inget man brukar öva sig på och det är olikt vanlig strid. Rollpersoner får +1T6 i svårighet på alla stridshandlingar mot vilda

djur utom avståndsattacker. Mot tamboskap såsom hästar får man istället -1T6 i svårighet. Mot hästar med ryttare får man dock ingen modifikation då ryttaren styr djuret. Djur attackerar med sina naturliga vapen. Det kan t.ex. röra sig om käftarna, klorna eller hornen. Vad djur använder varierar från djur till djur. Träfftabellen nedan kan användas för de flesta djur.

1T10 TRÄFFOMRÅDE

1-2 Framben 3-4 Bakben 5-6 Bakkropp 7-9 Framkropp 10 Huvud

STRID RYGG MOT RYGG

är man slåss rygg mot rygg så kan man bara bli anfallen av två motståndare var. Man kan dock bli anfallen av upp till tre spjutbärare var och hur

många avståndsattacker som helst. Om man fumlar så är sannolikheten stor att man träffar sin vän istället.

STRID TILL HÄST

yttare får vissa modifikationer i samband med strid. Ryttarens avståndsattacker sker med +1T6 och närstridsattacker skall slås med 1T6 på träff-

tabellen. Ryttarens närstridsattacker ger hästens Skadebonus i extra skada om han anfaller i farten, gäller ej stillastående. Närstridsattacker mot ryttaren sker även de med +1T6 (högt mål) i svårighet samt att man skall slå 1T8+2 på träfftabellen. Attacker mot hästen sker utan modifikation. Använd djur-träfftabellen vid attacker mot hästen, se Strid mot djur.

När en ryttare blir skadad så måste han slå ett normalt (3T6) slag med mot Rida och man skall med effekten får mer än de antalet SP man fick i attacken annars faller man av hästen. Om ryttaren faller av så får han ytterligare 1T6 i krosskada. Slå kroppsdel enligt träfftabellen.

När ryttaren försöker sig på en manöver med sin häst, t.ex att hoppa så måste han slå ett medelsvårt (3T6) slag mot sin

Page 76: Viking RPG

76 ¶ STRID STRID ¶ 77

färdighet i Rida. SL bedömer vilka svårighetsmodifikationer som tillkommer.

Att sitta upp på eller stiga ner från sin häst är lätt och tar en runda. Regeln för flera handlingar gäller om man vill göra något mer i rundan.

[FRIVILLIG REGEL]En ryttare kan tränga undan motståndare med sin attack. Motståndaren måste slå ett normalt (3T6) slag mot sin KRO för att inte backa eller flytta sig åt sidan en till två meter.

[FRIVILLIG REGEL]För att simulera ryttarens och hästens stridsträning så kan man låta Stridsvana modifiera manöverslagen. Man använder då samma modifikation som för initiativbonus, se Stridsvana i Färdighetskapitlet.

STRIDSRUM

För att använda ett kross- eller huggvapen obehind-rat krävs det fritt utrymme på en meter plus vapnets RV i fritt svängrum. Spetsande vapen kräver bara

1/2 m i bredd men däremot fullt svängrum framåt / bakåt. Finns det inte tillräckligt med utrymme så ökar svårighets-graden med +1T6. Finns det inte ens vapnets RV i utrymme

så kan man inte använda vapnet. Motståndare, vänner och saker som står i vägen påverkar utrymmet enligt spelledarens bedömning.

TVÅHANDSVAPEN

ikingarna använde inte tvåhandsvapen förutom spjut. Det gjorde däremot vissa främmande folk-slag som vikingarna träffade på. En del långa eller

tyngre vapen kräver att de hanteras med två händer. Ett vapen beskrivet som tvåhandsvapen är i första hand avsett att använ-das med två händer. Det är möjligt, men mycket svårt, att hantera ett tvåhandsvapen med en hand. Styrkekravet ökar med 50%. Saknar man styrkan som behövs så får man ökning av svårigheten enligt reglerna för hanterbarhet.

ÖVRIGA FRIVILLIGA REGLER

AVSTÅND [FRIVILLIG REGEL]

vståndsvapens kraft minskar ju längre de har flu-git. Det gör att skadan minskas med 1 för varje avståndssvårighet utöver den första.

Page 77: Viking RPG

76 ¶ STRID STRID ¶ 77

m man vill ha mer detaljerade träffområden kan man slå på tabellerna nedan efter att man tagit reda på vilken kroppsdel man träffat. Om man använ-

der detaljerade träffområden så får man tolka resultaten på

skadetabellen fritt. En spräckt skalle i örat innebär t.ex. att vapnet ursprungligen träffade på örat men har gått vidare in i skallen.

DETALJERADE TRÄFFOMRÅDEN [FRIVILLIG REGEL]

1T20 HUVUD

1 Nacken 2-4 Skallen 5-6 Pannan 7-8 Hakan 9-10 Halsen 11 Näsan 12 Munnen 13-14 H. Kinden 15-16 V. Kinden 17 H. Örat 18 V. Örat 19 H. Ögat 20 V. Ögat

1T8 BRÖSTKORG

1-2 Ryggen 3 H. Skuldra 4 V. Skuldra 5-6 H. Bröst 7-8 V. Bröst

1T20 ARM (VÄNSTER ELLER HÖGER)

1-3 Axeln 4-9 Överarmen 10 Armbågen 11-16 Underarmen 17-18 Handen 19-20 Fingrarna (1T5 stycken)

1T6 BUKEN

1-3 Magen 4-5 Sidan 6 Skrevet

1T12 BEN (VÄNSTER ELLER HÖGER) 1-2 Höften 3-6 Låret 7 Knät 8-10 Smalbenet 11 Foten 12 Tårna (1T5)

inter används för att lura motståndarens så att det blir svårare att parera eller undvika. Finten genom-förs genom att lägga till ett valfritt antal T6 eller

modifikationer, t.ex. +2, på attacksvårigheten. Lika mycket

måste sedan motståndaren lägga till på sin svårighet att utföra defensiva handlingar emot attacken. Man kan inte finta med projektilvapen eller kastvapen.

FÄLLNINGAR OCH KNUFFAR [FRIVILLIG REGEL]

tt fälla en motståndare som inte är beredd kräver ett lätt (2T6) SMI- eller Slagsmål-slag. Om mot-ståndaren klarar ett UPP-slag (3T6) eller om han

är beredd på att bli anfallen, ökas svårigheten med +2T6.

Att knuffa en motståndare som inte är beredd kräver ett lätt (2T6) aktivt motståndsslag mot KRO. Om motståndaren

klarar ett UPP-slag (3T6) eller om han är beredd på att bli anfallen, ökas svårigheten med +2T6.

Om motståndaren faller på grund av en knuff eller fällning så får han Ob1T6 i skada. SL måste bedöma vissa situationer som t.ex. att bli knuffad utför ett stup eller in i en vägg. Se även Kasta sig på marken & resa sig upp.

FINT [FRIVILLIG REGEL]

Page 78: Viking RPG

78 ¶ STRID STRID ¶ 79

HÅLLA IGEN SLAGEN [FRIVILLIG REGEL]

närstrid kan man hålla igen på slagen vilket man inte kan vid avståndsattacker. Man kan välja att dra ifrån -Ob1T6 eller -Ob2T6 på skadetärningarna

innan man slår för att träffa. Man kan alltså inte välja ett exakt antal poäng i skadevärde utan bara försöka minska skadan generellt. Att hålla igen slagen kan alltså resultera i att man träffar utan att göra någon skada.

MISSADE AVSTÅNDSATTACKER [FRIVILLIG REGEL]

tt avståndsvapen som inte träffar sitt mål kan fortsätta sin bana bortom målet. Om det finns rollpersoner eller objekt bakom så riskerar de att

bli träffade. Spelledaren bedömer hur nära de är siktlinjen.

OLIKA PILAR [FRIVILLIG REGEL]

om nämns i vapenbeskrivningarna så fanns det olika varianter på pilar och armborstlod. Det fanns spetsiga, hullingförsedda och trubbiga pilar (endast

armborst). Skillnaden rent speltekniskt är att hullingförsedda pilar ger +1 SP när man drar ut dem och trubbiga pilar gör krosskada i stället för stickskada. Om inget annat sägs så används vanliga spetsiga pilar, vilket inte ger några modifi-kationer på reglerna i övrigt.

SKÖLDMUR [FRIVILLIG REGEL]

m man är minst tre rollpersoner med sköldar kan man ställa upp sig bredvid varandra och bilda en mur av sköldar, som skydd mot attacker och pilregn.

Rollpersoner som deltar i en sådan sköldmur får -1T6 i svårig-het på blockeringar men +1T6 på attacker. Avståndsattacker mot rollpersoner som deltar i en sköldmur får +1T6 i svårig-het. Däremot gäller reglerna för Avståndsvapen emot folkmas-sor, se Avståndsattacker.

FULA TRICK [FRIVILLIG REGEL]

et finns ett antal smutsiga trick man kan använda sig av i en stridssituation, t.ex. att bitas, skrika, klösas, spottas eller kasta sand i ansiktet eller dra i

håret. Generellt så är dessa trick mer till för att avleda upp-märksamhet än att skada motståndaren. SL måste bedöma

svårigheten och lämplig färdighet i varje enskilt fall. Effekten är oftast att motståndaren får +1T6 i svårighet på handlingar under rundan.

TAPPA KONCENTRATIONEN [FRIVILLIG REGEL]

är man blir skadad tappar man ofta fattningen av smärtan. Varje gång man blir skadad så får man +1T6 i svårighet på alla handlingar man tänkte

göra under den rundan.

UTMATTNING [FRIVILLIG REGEL]

trid och annan tung aktivitet är väldigt tröttande. För att simulera det kan man använda reglerna för utmattningspoäng (UP). För varje fysisk hand-

ling man utför i en strid får man då ett utmattningspoäng. Belastning över STY ger ett extra UP per handling, över STYx2 ger 2UP, STYx3 ger 3UP och STYx4 ger 4UP extra per handling. Effekten av utmattning avläses i tabellen nedan. Om man vilar får man tillbaks 2 UP per runda.

UP HANDLINGSMODIFIKATION

>VILx2 +1T6 >VILx3 +2T6 >VILx4 +3T6 >VILx5 ingen handling möjlig

ÖVERRASKNING [FRIVILLIG REGEL]

m offret man tänker attackera inte väntar sig att bli anfallen så blir attacken mycket lättare att lyckas med. Om motståndaren står helt still eller går sakta

utan en tanke på våld, minskar svårigheten på attacken med -2T6. Offret får dock göra ett aktivt motståndslag med Uppmärksamhet mot anfallarens Smyga. Lyckas slaget så minskar svårigheten på anfallet bara med -1T6 och den anfallna kan försöka genomföra någon defensiv handling med +1T6 i svårighet. Det här gäller endast för närstridsattacker. För avståndsvapen får man inte enklare att träffa överraskade offer, om man bortser från det faktum att det oftast är enklare att träffa någon som inte aktivt söker skydd.

Page 79: Viking RPG

78 ¶ STRID STRID ¶ 79

FÄLTSLAGFältslagsreglerna är enkla och anpassade för individuella ini-tiativ och är gjorda för att rollpersoner skall kunna vara aktiva under striden. Reglerna förutsätter att man i fältslag inte är i aktiv strid hela tiden, utan man avlossar avståndsvapen mot varandra, gör taktiska anfall och reträtter och försöker på andra sätt att vinna striden. Vid en vild strid kan SL behöva modifiera stridsresultaten något.

FÄLTSLAGSORDNING: 1. Räkna ut respektive sidas Stridsvärde. 2. Modifiera stridsvärdet med eventuella befästningar. 3. Slå varsitt slag mot Strategi och modifiera stridsvärdet med effekten. 4. Slå varsitt slag mot Ledarskap och modifiera stridsvärdet med effekten. 5. Jämför den totala effekten. Så många personer dör för vardera sidan. 6. Slå för stridsmoral.

STRIDSVÄRDE

et första varje härledare måste göra är att räkna ut sitt Stridsvärde, som man får fram av nedanstående tabell.

STRIDSVÄRDE TRUPPER

+1 för varje påbörjat hundratal bönder. +1 för varje påbörjat femtiotal professio- nella fotsoldater eller ryttare till fots. +2 för varje påbörjat femtiotal professio- nella fotsoldater med rustning. +2 för varje påbörjat femtiotal båg- eller armborstskyttar som kan skjuta. +1 för varje påbörjat tjugotal ryttare som slåss till häst. +1 för varje påbörjat tiotal bärsärkar. +1 för varje man med 31-40 ryktes- poäng. +2 för varje man med 41 eller fler ryktes- poäng.

Page 80: Viking RPG

80 ¶ STRID STRID ¶ 81

Man kan inte använda sig av ryttare i svår terräng som t.ex. berg eller träskmark, där får ryttarna sitta av och slåss till fots och räknas således som fotsoldater. Om sidorna inte har gått i närstrid kan enbart båg- och armborstskyttar användas.

Man kan aldrig anfalla en fiendesoldat med mer än högst fyra soldater, borträknat skyttar, p.g.a. ett begränsat utrymme runt fienden. Det innebär att man ibland inte kan utnyttja alla sina soldater på ett effektivt sätt.

Exempel: Vikingen Harald har sin armé bestående av 100 vikingar, 20 ryttare och 100 bågskyttar. Det ger Harald ett Stridsvärde på +2 (2x50 vikingar) + 4 (2x50 bågskyttar) och +1(ryttarna), vilket ger totalt 7. Effekten på Haralds Strategi och Ledarskapsslag modifierar stridsvärdet. Denna armé kan användas fullt ut om Hoger möter en fiendehär som består av 30 eller fler man, exklusive bågskyttar (120/4=30 enligt regel att maximalt 4 personer kan anfalla en person).

BEFÄSTNINGAR

tt anfalla och vinna över en befästning är ett svårt uppdrag. Alla befästningar har ett befästningsvärde, med vilket man multiplicerar det ursprungliga

stridsvärdet för försvararen. Observera att man räknar ut befästningsmodifikationen före man slår för strategi och ledarskap. Befästningar ger också försvararen högre moral, enligt tabellen nedan.

Anfallaren kan enbart använda bågskyttar och folk med stegar eller murbräckor vid ett anfall mot en befästning. Försvararen kan enbart använda bågskyttar, eventuellt fot-folk utanför murarna samt fotfolk på murarna som försvarar mot anfallarens stegar.

BEFÄSTNINGSTYP STRIDSVÄRDE MORAL

Pallisad x2 +3Stadsmur, mindre borg x3 +6Större borg x4 +9

STRATEGI OCH LEDARSKAP

åda sidornas härförare slår varje fältrunda 3T6 mot Strategi, modifierat enligt nedan. Därpå slår härfö-rarna 3T6 mot Ledarskap och effekterna av dessa

tärningsslag (positiv som negativ) adderas till deras respektive Stridsvärden. Skulle något slag vara perfekt ökar effekten med ytterligare +10, (utöver den vanliga effekten) medan ett fum-mel sänker effekten med ytterligare -10.

HÄNDELSE SVÅRIGHET

Odiciplinerade trupper +1T6Motiverade trupper -1T6Okänd terräng +1T6Trupperna svälter +1T6Trupperna är utmattade +1T6‘Fel’ temperatur (t.ex. hetta eller kyla) +1T6

TIDSRYMD

ältslag sker i en tidsenhet som kallas för Fältrunda och motsvarar fem minuter. En fältrunda kan vara längre eller kortare beroende på SL:s val.

Fältrundans längd modifierar dock effekten enligt nedan-stående tabell. Genom att ändra fältrundans tidslängd till en vanlig runda så förflyter striden som vanligt och rollper-soner kan delta aktivt i striden. Man räknar då inte med rollpersonerna och deras närstridsmotståndare i respektive härs stridsvärde.

Page 81: Viking RPG

80 ¶ STRID STRID ¶ 81

TIDSRYMD EFFEKTMODIFIKATION

En runda -25En minut -5Fem minuter 0Tio minuter +5Tjugo minuter +10Trettio minuter +20En timme +30

STRIDSRESULTAT

arje sida förlorar lika många man som den andres modifierade stridsvärde (ett negativt stridsvärde innebär inga förluster). Förluster kan spridas hur

som helst, men minst en person av varje trupptyp som är med i striden måste dö, undantaget bågskyttar (såvida de inte blir beskjutna av andra bågskyttar eller om de går in i närstrid, där de räknas som bönder), innan man får välja att ta bort fler personer av en och samma trupptyp. Detta för att man inte skall kunna använda bönder som ”kanonmat”.

Exempel: Vikingen Harald anfaller och får en total effekt på 18. Hans fiende, saxarna, får en effekt på 31. Saxarna förlorar 18 man medan Harald tar hela 31 man i förluster. Han väljer att det dör 30 fotsoldater och en ryttare.

STRIDSMORAL

tridsmoral är ett mått på hur motiverade de stri-dande är och används för att avgöra när de flyr. Man skall slå för stridsmoral efter varje fältrunda

(dvs var femte minut, oavsett om man använder sig av en kortare runda). Man skall slå under stridsmoralen med 3T6, modifierat enligt tabellen nedan. Misslyckas slaget retirerar armén och det tar (10 - effekten av 3T6 mot Ledarskap) antal dagar innan armén är omgrupperad och klar för strid. Fumlas slaget så flyr hären besinningslöst. Ett perfekt tärningsslag kan innebära att ett antal soldater blir bärsärkar, SL avgör. Rollpersonerna behöver aldrig slå moralslag utan deras spelare avgör när rollpersonerna flyr.

MORAL TRUPPTYP

10 Otränade 12 Tränade 14 Vältränade

HÄNDELSE MODIFIKATION

Man tog fler förluster än motståndaren* +1T6Man tog färre förluster än motståndaren* -1T6Perfekt slag på Strategi eller Ledarskap -1T6Fumlar slag på Strategi eller Ledarskap +1T6Innanför befästning -1T6Man är fler än fienden -1T6Egna härledaren dräpt +1T6

* Är inte skillnaden i förluster mer än 10 man modifieras inte slagen.

FLANKER, UTFALL OCH TAKTIK [FRIVILLIG REGEL]

an kan dela in sin armé i flanker. Varje flank måste svaras av en av motståndarens flanker. Det är anfal-laren som avgör var slaget kommer att stå och hur

han skall dela upp sin armé. Försvararen måste avgöra hur många man hans flank skall bestå av innan anfallaren säger hur mycket han skickar dit, men behöver inte meddela detta förrän anfallaren säger vad han kommer att skicka i sitt utfall. Man kan beordra flanker efter varje fältrunda. Varje flank gör då ett utfall mot motståndarens flank och varje flank slår ett eget Strategi- och Ledarskapsslag var för sig. Även moralslag slås var för sig, men om någon flank misslyckas med sitt moralslag måste alla andra flanker i hären slå ett nytt moralslag med +1T6. En flank kan inte enbart bestå av skyttar. Man kan inte anfalla med en flank som består av mindre än ett grundläggande stridsvärde på minst ett (d.v.s. minsta flanken kan antingen bestå av hundra bönder, femtio legoknektar eller tjugo ryttare osv).

En Befästning är indelad i minst två flanker - muren och porten. Porten har en stridsvärdesmodifikation på ett mindre (-1) än den övriga befästningen. Dock kan en port enbart anfallas av murbräckor eller bågskyttar tills den har fallit. Faller porten kan anfallaren rusa in med så gott som hela sin här och anfalla på borggården och byggnader innanför murarna. Förhoppningsvis har nu försvararen några reserver... Man får inte tillgodogöra sig någon stridsvärdesmodifikation för befästning om man står på muren och blir anfallen från borggården.

Page 82: Viking RPG

82 ¶ STRID STRID ¶ 83

Exempel: Vikingen Harald har fått förstärkningar och hans armé består nu av 200 fotsoldater, 20 ryttare och 100 bågskyt-tar. Han möter en armé på 600 saxare. Harald är anfallare och bestämmer sig för att göra ett utfall mot en av saxarnas flanker. Saxarna delar upp sig i två 300-manna flanker, men detta meddelar inte den person som sköter saxarna förrän Harald har sagt hur Haralds flank kommer att se ut. Harald meddelar att han kommer att skicka in alla sina ryttare, understödda av bågskyttarna. Hans övriga tvåhundra legoknektar anfaller den andra flanken. Saxarespelaren blir lite irriterad över sin dum-het - han kommer maximalt att kunna försvara sig med 80 av sina 300 man som blir anfallna av ryttarna (regeln om max fyra mot en). Med andra ord kommer 220 man att vara helt inaktiva denna fältrunda.

Vi benämner flankerna Flank ett (300 saxare mot 200 vikingar) respektive Flank två (300 saxare mot 20 ryttare och 100 bågskyt-tar). Vi börjar med att under fältrunda ett genomföra bataljen med flank ett; Harald har stridsvärde +4 (200 vikingar), vilket modifieras med en total effekt på sitt Strategislag och Ledarskapsslag på +9 till +13. Saxarledaren, som har strids-värde +6 (300 fotsoldater), slår dåligt och får en total effekt på -4, vilket modifierar stridsvärdet till +2. Vid flank ett dör det 13 saxare och 2 vikingar under den första fältrundan.

Låt oss se hur det går vid flank två; Harald får där stridsvärde 5(+4 för bågskyttarna och +1 för ryttarna), som modifierat med en Strategi- och Ledarskapseffekt på +10 blir +15. Saxaren, som har ett stridsvärde på +1 (enbart 80 soldater som kan anfalla ryttarna), får en total effekt på sina Strategi- och ledarskapsslag på +2, vilket ger totalt +3. På flank två dör det 3 ryttare och 15 saxare.

Dags för moral. Harald slår 2T6 (minst förluster) på båda flan-kerna och klarar att slå under 14 på båda flankerna. Saxaren skall slå under 12 med 3T6 (+1T6 för fler förluster och -1T6 för att man är fler än fienden). Flank ett klarar sig men inte flank två, som retirerar. Flank ett måste då slå ett nytt moralslag med +1T6 (alltså 4T6), men klarar det! Inför nästa fältrunda kunde inte Harald ha större fördel, nu när hans bågskyttar och återstående 17 ryttare kommer att anfalla flank ett!

APPENDIX

BESKRIVNINGAR AV OBEVÄPNADE ATTACKER

beväpnad strid utförs utan vapen. Det finns många olika typer av obeväpnade attacker, men vanligen utförs de med händer eller fötter. Slag, sparkar,

fasthållning och strypgrepp är några exempel.

BETTMan kan bita sin motståndare om man kommer åt. Man gör inte så mycket skada, men ibland kan det vara värt att försöka. Det är 1T6 svårare att bita någon om man inte har ett grepp. I vanliga fall slår man 1T6 istället för 1T10 på den vanliga träfftabellen. Om kroppsdelen man träffar har rustning så misslyckas attacken automatiskt.

GREPPAMan kan försöka greppa motståndaren för att hålla fast honom, brottas, ta strypgrepp eller på annat sätt unyttja ett grepp.

SKALLNINGMan kan försöka skalla någon genom att dunka sitt huvud mot motståndarens huvud. Att skalla någon kan vara ganska svårt att lyckas med, man får +1T6 om man inte har greppat motståndaren. Man attackerar huvudet när man skallar någon och behöver därför inte slå träffområde. Givetvis skyddar hjälm båda kämparna, men om bara den ene har hjälm så tar den andre +1T6 i skada. Man tar själv skada motsvarande halva den skada motståndaren fick.

SLAGKnytnävslag är den vanligaste typen av obeväpnad attack, men sådana saker som att armbåga folk eller slå dem med underarmen räknas också in. Det gör ganska lite skada men det är lätt att träffa. Man slår 1T6 i stället för 1T10 på träff-tabellen.

SPARKSparken är lite svårare att träffa med än slag, men den gör mer skada. Under spark ligger även sådana saker som knäat-tacker. Man slår 1T6+4 i stället för 1T10 på träfftabellen (om motståndaren ligger, slå 1T10).

Page 83: Viking RPG

82 ¶ STRID STRID ¶ 83

BESKRIVNING AV GREPPHANDLINGAR

BENKNÄCKMan kan försöka knäcka motståndarens ben, armar och nacke (man kan inte göra en benknäck om man har greppat buken eller bröstkorgen). Brytattacken utförs med ett aktivt mot-ståndsslag (3T6) mot STY eller Slagsmål. Om motståndaren får högre effekt så försvinner anfallarens grepp. Är däremot anfallarens effekt högre så tar motståndaren effekten som skada i kroppsdelen. Effekt över 8 innebär att benbrott inträffat.

BJÖRNKRAMÄr man starkare än sin motståndare har man en god chans att kunna pressa luften ur honom och kanske knäcka några revben. För att kunna utföra en björnkram måste man ha greppat motståndarens bröstkorg. Attacken utförs med hjälp av ett aktivt motståndslag (3T6) mot STY. Om motståndaren får högre effekt så händer ingenting. Är däremot anfallarens effekt högre så tar motståndaren effekten som krosskada i bröstkorg.

BROTTA OMKULLMan kan försöka få ner sin motståndare på marken. Man slår då ett aktivt slag (3T6) mot STY eller Slagsmål. Får man högre effekt än sin motståndare har man lyckats få omkull motståndaren. Man slår själv ett svårt slag mot SMI eller Slagsmål för att inte ramla.

FASTHÅLLNINGHålla fast motståndaren så att han inte kan göra något. Det innebär att man måste koppla ett bra grepp på motståndaren med båda händerna. Slå ett nytt svårt slag (4T6). Lyckas man så innebär det att motståndaren inte kan göra något i fortsätt-ningen om han inte lyckas bryta sig ur greppet. Misslyckas man så behåller man greppet men motståndaren kan göra grepphandlingar tillbaka.

SLÄPNINGMan kan försöka flytta på sin motståndare. Båda slår då ett aktivt slag med 3T6 mot sin STY. Får man högre effekt än sin motståndare har man släpat sin motståndare effekten meter åt vilket håll man vill.

NYTT GREPPMan kan också försöka ta ett nytt grepp som vanligt om man hellre vill greppa en annan kroppsdel.

SLAGOm man har en hand fri kan man försöka skada sin mot-ståndare med slag, knä- och skallningar eller med något vapen, +1T6 i svårighet. Vapen med RV 3 eller mer går inte att använda.

SLÄPPA GREPPETMan kan automatiskt släppa greppet om sin motståndare.

STRYPGREPPOm man redan har ett grepp kan man försöka flytta det till halsen för att strypa sin motståndare. Slå ett nytt attackslag (3T6) för att lyckas. Ett strypoffer måste slå 1T6 under sin STY första rundan för att inte bli medvetslös. För var tredje runda som går slår man en extra T6. Efter man har blivit medvetslös behövs det 2T6 rundor till för att döda sitt offer genom syrebrist. Man kan försöka greppa halsen direkt utan att först ha greppat motståndaren med +1T6 i svårighet. En rollperson som är utsatt för strypgrepp och försöker attack-era motståndaren måste slå ett normalt slag (3T6) mot sin Stridsvana för att inte få panik. Om han får panik så har han +2T6 på alla handlingar, annars får han +1T6.

TORSKASTMan kan försöka kasta sin motståndare till marken för att orsaka skada. De inblandade slår ett aktivt slag mot sin Styrka eller Slagsmål (anfallaren måste slå ett svårt (4T6) slag, för-svararen slår ett normalt (3T6) slag). Lyckas man slå högre har man lyckats kasta sin motståndare. Greppet är försvunnet och motståndaren tar 1T6 i skada som inte stoppas av pansar i en kroppsdel (slå på träfftabellen).

Page 84: Viking RPG

84 ¶ STRID STRID ¶ 85

ärstridsvapen är alla handvapen som kan användas i närstrid. Det finns många olika typer av vapen. För att göra det enklare är alla vapen uppdelade i

grupper. Det finns en färdighet för varje grupp. Grupperna är kniv, svärd, yxa, spjut, klubba och stav. Man använder samma färdighet för attacker och pareringar. Nedan beskrivs de vanligaste typerna av vapen. Beskrivningarna är inte någon exakt förklaring hur vapentypen alltid såg ut, utan en generell beskrivning av vapnet. Stora variationer i utförandet förekom mellan vapen från olika områden, ibland så stora så att spel-ledaren måste justera deras värden i vapentabellen. Frankiska svärd var som exempel mycket eftertraktade eftersom stålet var av betydligt bättre kvalité än det som gjordes i Norden.

Nedan beskrivs även de vanligaste typerna av avståndsvapen. Alla kastvapen och slungor används med en hand och alla pilbågar används med två händer.

HANDYXASe Yxan.

KLUBBAKlubban är i princip en påk, men den är bättre balanserad och har ibland ett sten- eller järnhuvud för extra skada. Klubban var ett effektivt vapen i rätta händer, men den var inte så vanlig under vikingatiden.

KNIVKniven var ett viktigt verktyg som nästan alla, såväl män som kvinnor, bar på under vikingatiden. Den kan användas som vapen på olika sätt, då den oftast är eneggad men spetsig. En del knivar är dessutom balanserade på ett sådant sätt att de går att kasta, se avståndsvapenlistan.

KORTSAXLångsax och kortsax, eller ”handsax”, är knivliknande vapen som huvudsakligen förekommer i Norge. Långsaxen är nästan lika lång som ett svärd och används som ett sådant, medan handsaxen är 30-40 cm lång. Båda dessa vapen är troligtvis av saxiskt ursprung men verkar inte vara särskilt vanliga bland anglosaxare under vikingatiden.

KROKSABELKroksabeln är av arabiskt ursprung och fanns inte i Norden år 970. Den är tillverkad av metall och är som namnet antyder böjd, oftast är den eneggad.

LÅNGSAXLångsax och kortsax, eller ”handsax”, är knivliknande vapen som huvudsakligen förekommer i Norge. Långsaxen är nästan lika lång som ett svärd och används som ett sådant, medan kortsaxen är 30-40 cm lång. Båda dessa vapen är troligtvis av saxiskt ursprung men verkar inte vara särskilt vanliga bland anglosaxare under vikingatiden.

PÅKPåken är en grovt tillyxad trädgren. Den är ett lättåtkomligt och effektivt vapen. Påkens längd och vikt varierade. Påkar användes bara när det inte fanns några andra, bättre vapen till hands.

SKÄGGYXANSe Yxan.

SPJUT

VAPENBESKRIVNINGAR

Spjut är av två sorter, kastspjut och stötspjut, även om gränsen mellan dem är flytande. I Viking görs ingen skillnad mellan de båda, utan alla spjut kan användas både som kastspjut och stötspjut. Kastspjut är betydligt vanligare än stötspjut; de flesta strider inleds med att man utväxlar skurar av spjut. På Bayeuxtapeten, som beskriver slaget vid Hastings 1066, används samma typ av spjut både av fotfolk som stötspjut, av ryttare som lans och som kastspjut. Ett trick som är mycket beundrat är att fånga ett kastspjut i flykten och sedan slunga tillbaka det. Det finns också krigare som kan kasta två spjut samtidigt, ett i var hand, t.ex. Olav den Helige. Spjutet till-verkas ofta av ask med metallspets.

STAVStaven är en lång trästav, som kunde användas både för vand-ring och som vapen. Den är lätt att tillverka och effektiv om man vet hur den skall hanteras. Staven var troligtvis mycket

Page 85: Viking RPG

84 ¶ STRID STRID ¶ 85

ovanlig som vapen i Norden under vikingatiden. Antagligen var det bara en och annan vandrare eller biskop som använde den i självförsvar...

SVÄRD

[Vad Toke] nu mest hade i tankarna var att finna ett gott namn för sitt svärd. Ty ett sådant svärd som hans var säkert lika gott smide som svärdet Gram, som var Sigurds, eller Mimming, som var Didriks, eller Skofnung, som Rolf Krake bar; och därför borde det ha ett namn liksom de. Likväl kunde han inte finns något som syntes honom gott nog, fast han ofta tänkte efter. Men Orm kallade sitt Blåtunga.

Ur Röde Orm

Svärdet är det vapen som har högst anseende och som besjungs av skalderna. Att tillverka ett gott svärd är en svår och ganska tidskrävande konst och en god svärdsmed åtnjuter stort anse-ende. Många svärd har mer eller mindre poetiska namn.

Många svärdsklingor importeras från Frankrike och Tyskland där smideskonsten för det mesta står högre. Under mer än 200 år från slutet på 800-talet är många saxiska svärd märkta med namnet Ulfberht. Troligtvis är det den ursprunglige Ulfberhts lärlingar som fortsätter med ett inarbetat ”varumärke”. Importerade svärd förses nästan alltid med lokala fästen.

YXAN

ARMBORSTArmborstet fanns ej i Norden 970, men vikingarna träffade på andra folkslag som hade armborst, t.ex. byzantinerna. Ett armborst består av en båge av trä, en stock av trä och en bågsträng av växtfiber eller djursenor. Armborstpilar, eller lod, är kortare och tjockare än pilbågspilar. De tillverkas av trä med en spets av järn. Spetsen kunde vara trubbig, spetsig eller hullingförsedd.

KASTKNIVEn kastkniv är en kniv som är balanserad för att kastas. Kniven är ofta tveeggad och kan även användas som ett närstrids-vapen. Det är tveksamt om man använde sig av kastknivar i Norden år 970, men de fanns på andra håll i världen dit vikingarna tog sig, så det är fullt möjligt att vikingar adopte-rade idén. Kastknivar finns med i filmen Korpen flyger.

KASTSPJUTSe spjut.

KASTYXAKastyxan, kallas också ”Taparyxa” eller ”Frakka”, är en mindre yxa med skaft av trä och huvud av järn. Kastyxan kan också användas i närstrid som en handyxa. Se Yxan.

PILBÅGENPilbågen är ett vapen som mest används av vissa specialister, eftersom det är svårare att lära sig skjuta pilbåge än att lära sig vara en någorlunda skicklig svärd- eller yxkämpe. Vikingatida pilbågar är av trä och lik-nar medeltida långbågar, fast märkbart kortare och mindre kraftfulla. Pilbågen har inte speciellt hög status och används oftast av fattigt folk, även om det finns hjältar som är berömda för sin bågskicklighet, t.ex. Orvar Odd. Pilbågen gjordes ofta av alm, lind eller idegran eller en kombination därav. Bågsträngen tillverkades av växtfiber eller djursenor. Pilarna var av trä med fågelfjädrar för styrning och balans och en spets av järn. Spetsen kunde vara med eller utan hullingar.

Yxan är det vapen som sågs som mest typiskt för vikingarna av deras samtida även om svärdet hade högre anseende bland vikingarna själva. Även yxor ges ibland namn, men de är mer groteska och humoristiska än de som ges åt svärd. Två sorters yxor är i allmänt bruk, handyxan och skäggyxan.

Handyxan är relativt kort och lätt, användbar som verktyg såväl som vapen. Handyxan används också som kastyxa.

Skäggyxan är både längre och tyngre med ett utdraget nedre eggparti.

Bredyxan, vilken kräver tvåhandsfattning för att användas effektivt, och den hillebardliknande spjutyxan tas i bruk först på 1000-talet.

Page 86: Viking RPG

86 ¶ STRID STRID ¶ 219

SLUNGAEn slunga består oftast av stenar som slungas iväg med hjälp av en läderrem. Slungan var ovanlig i Norden.

STENEn vanlig sten som kastas iväg. Storleken kan variera något. Använd färdigheten Kasta.

SKÖLDEN

kölden är det vanligaste skyddsvapnet, normalt buren av alla utom bågskyttar. Vikingasköldar är lätta och runda, avsedda att avleda ett slag och inte

att motstå dess fulla kraft. Det innebär att sköldar är förbruk-ningsvara. På vissa platser har kämparna i ett envig rätt till tre sköldar var. Metallförstärkta sköldar är sällsynta.

I Ryssland använder vikingarna ibland fyrkantiga sköldar av slavisk typ.

Avlånga ”mandelformade” sköldar tas under 900-talets andra hälft i bruk i Västeuropa och Bysans och sprider sig till Norden under början av 1000-talet.

Förutom de sköldar som är avsedda att användas i strid så görs det även sådana som är avsedda som dekorationer på väggen i en stormans hall. De avbildar scener ur mytologi eller saga. (”Sköld” och ”skylt” var ursprungligen samma ord.)

Sköldar klassas i Viking beroende av storleken. Alla vikinga-skölder antas vara lika stora. De kan dock förstärkas med metall. Övriga folkslags sköldar klassas antingen som likvär-diga vikingasköldarna eller som midre eller större.

HJÄLMEN

en typiska vikingatida hjälmen är en så kallad ”spangenhelm”, konstruerad av ribbor och plåtar av järn som sammanfogats på olika sätt, ibland för-

sedd med nässkydd. Enklare hjälmar består av läderhuvor med metallförstärkning.

På sina ställen tillverkas fortfarande hjälmar av vendeltida typ, med näs-, kind- och nackskydd. De skyddar huvudet mycket bättre men är dyrare och tyngre och inskränker syn och hörsel.

HÄRKLÄDER

Toste gav honom nu mäns vapen, svärd och bredyxa och en god hjälm, och Orm gjorde själv en sköld; men med ringskjorta var det värre, ty ingen i huset passade honom och det var numera ont om goda brynjesmeder i landet, emedan de flesta farit utomlands, till England eller jarlen i Rouen, där de fingo bättre betalning. Toste tyckte att Orm kunde nöja sig med en lädertröja så länge, tills han kunde skaffa sig en god skjorta på Irland: där funnos alltid döda mäns vapenkläder billigt att få i alla hamnar.

Ur Röde Orm

rynja är både dyrt och sällsynt, särskilt under tidig vikingatid. Normalt är det bara rika storbönder och stormän och deras följesmän som har råd

med sådant.

Lamellpansar består av en mängd metallplattor hopsnörda med läderremmar. Rustningstypen verkar endast förekomma i Sverige, dit den troligtvis har importerats från Bysans eller Ryssland.

Inte heller läderpansar är särskilt vanligt men förekommer. I norra Norge görs mycket kraftigt läderpansar av flera lager renskinn. Det sades skydda mot svärdshugg lika bra som en brynja.

Fjällpansar är vanligt i Frankrike och vissa andra delar av Västeuropa men det finns inga fynd från Norden, vilket inte utesluter att ett fåtal sådana rustningar kan ha förts norrut som byte.

I Bysans förekommer arm- och benskydd av metallskenor och det är möjligt att sådana har tagits hem till Norden av vikingar som tjänstgjort i Miklagård.

Page 87: Viking RPG

VÄRLDEN ¶ 87

Världenärldskapitlet består av en tids-linje, som innehåller infor-mation om olika viktigarehändelser under vikingati-

den, en kortfattad beskrivning över viking-arnas länder och en detaljerad beskriv-ning av vikingarnas samhälle. Ytterligareinformation om vikingarnas värld kom-mer att ges ut i moduler som Norden,Västerled och Österled.

Vikingarna lyckades på ett par hundra årupptäcka Nordamerika, Grönland ochIsland i västerled samt ta sig till Svartaoch Kaspiska haven i österled. Söderut togde sig till Medelhavet och den nordafri-kanska kusten. Vikingarna var ofta beres-ta personer och det var inte ovanligt atten viking hade varit i både väster- ochösterled.

Vikingatiden är en tid av nybyggar- ochupptäckaranda där en stor del av den nor-diska befolkningen ger sig av för att brytanytt land. Många ger sig också av för attidka handel eller plundringståg.

Page 88: Viking RPG

88 ¶ VÄRLDEN

TIDSLINJE 793-1066

sterisk (*) markerar händelser som är historiskt myck-et illa dokumenterade; om de överhuvud taget harinträffat är årtalsangivelsen mycket osäker. Tecknet

† markerar händelser som är rent fiktiva. Dessa är antingenhämtade ur böcker och filmer, eller så är det SLP som kom-mer att beskrivas i bakgrundsmodulen Norden.

När det gäller en frankisk eller tysk monark blir denne kungvid trontillträdet. Han kan ibland vid ett senare tillfälle krö-nas till kejsare av påven. I och med denna akt gör härskarenanspråk på att ha högre status än ”vanliga” kungar.

VENDELTIDÅrhundradena före vikingatiden (500-800 e.Kr.) kallas iSverige för vendeltid. Det finns inga skriftliga källor fråndenna tid, utan man kan endast förlita sig på arkeologin. Defåtaliga referenserna till vendeltida härskare som finns i vikinga-sagorna är rena skrönor.

Enligt arkeologin är den vendeltida nordiska kulturen rättså lik den vikingatida. Det finns dock vissa skillnader.Samhällena verkar styras av en krigaradel som bär till utse-endet ståtliga vapen och rustningar, vilka dock är av relativtdålig kvalitet. Detta förhållande antyder att det är ett tämli-gen fredligt tidevarv. Historikerna tror att adelns makt base-ras på kontroll över järnhandeln. Sjöfarten rör sig inom ettbegränsat område, huvudsakligen Östersjön och skeppen ärav mindre sofistikerat slag än under vikingatiden. Nordenhar dock redan långväga handelsförbindelser, vilket bland

annat avslöjas genom fyndet av en nordindisk Buddha-statyvid en utgrävning på Helgö i Mälaren; hur många mellan-händer den har passerat igenom på vägen från Sydostasientill Nordeuropa är det ingen som vet.

Vid vendeltidens slut kollapsar dock samhällsstrukturen pånågot sätt, kanske därför att handelsvägarna flyttar på sig.Antagligen förlorar den gamla adeln sitt inflytande, vilketkan vara en faktor bakom uppkomsten av det mer jämlikavikingatida samhället.

Under vendeltiden sker inga större folkomflyttningar iDanmark eller Norge. Under senromersk tid utvandrademånga jutar från Jylland till England och därför råder däringet befolkningstryck. Det enda kända vendeltida danskakrigståget söderut, en attack mot de frisiska öarna 515, är ettundantag. Norge är så glesbefolkat att där fortfarande finnsledigt land. Däremot flyttar gutar och svear österut underdessa århundraden; arkeologer har upptäckt vendeltida nor-diska bosättningar vid de baltiska och polska kusterna. Detär förmodligen vid denna tid som Åland och de baltiska öarnakommer inom svearnas och gutarnas sfär.

793Vikingar plundrar klostret vid Lindisfarne. Nyheterna omilldådet sprider sig snabbt över Nordeuropa. Historikernabrukar se händelsen som vikingatidens början.

795Det första vikingaanfallet mot Irland. Iona plundras.

Page 89: Viking RPG

VÄRLDEN ¶ 89

799Vikingarna angriper Akvitanien.

800Karl den store, Frankerrikets kung,kröns i Rom av påven till kejsare. Hanhärskar över det största västeuropeiskariket sedan romartiden och hans infly-tande sträcker sig strax bortom flodenElbe, det vill säga till Danmarks syd-gräns.

Vid denna tid koloniseras Orkney- ochShetlandsöarna av norrmän. Samtidigtväxer Birka fram som handelsplats.

801Ansgar föds.

808Kung Godfred av Danmark förstärkerbefästningsverket Danevirke (grundlagt737) för att skydda Jylland mot fran-kerna, samtidigt som han grundläggerHedeby. Han underkuvar också de sla-viska folken vid kusten väster om Oder.

809Harun al-Rashid, den legendomspun-ne kalifen i Bagdad, dör.

812Kung Godfred av Danmark dör ochefterträds av Harald Klak.

814Karl den store dör och efterträds somfrankisk kejsare av Ludvig den from-me.

Harald Klak drivs i landsflykt av kungGodfreds söner. Harald söker skydd hoskejsar Ludvig.

817Kejsar Ludvig delar upp det frankiskariket i tre delar åt sina tre söner.

Ludvig den tyske blir hertig av Bayern.Med detta land som maktbas utvidgarhan under de kommande decenniernagradvis sitt inflytande och tar kontrol-len över Östfranken (Tyskland).

819Harald Klak lyckas återerövra en del avDanmark.

822Påven Paschalis I (påve 817-824) utnäm-ner ärkebiskop Ebo av Reims som över-huvud för missionen i Norden med sätei Hamburg.

823Ärkebiskop Ebo av Reims döper mångadaner under sommaren.

825Eugenius II (påve 824-827) ger Ansgaroch Simeon uppdraget att införa kris-tendomen i Norden.

Grimur Kamban koloniserar Färöarna.

826Harald Klak besöker kejsar Ludvig iIngelheim och låter döpa sig med kejsa-ren som fadder. Harald svär trohet tillkejsaren som hans vasall. Ansgar med-följer honom på återresan till Danmark,men fördrivs snart ur landet.

827Harald Klak drivs i landsflykt av sinafiender. Hans vidare öde är okänt.

828Gregorius IV (påve 827-844) uppmanarAnsgar och Simeon att fortsätta mis-sionsarbetet i Norden.

829-831Svenska sändebud besöker kejsar Ludvigoch ber om präster. Ansgar och Vitmarföljer med men blir överfallna av sjörö-vare och fråntagna sina ägodelar. Deanländer dock så småningom till Birka,troligtvis på hösten 829, där de blir välmottagna av kung Björn. Kungens råd-givare, Hergir övergår till kristendomenoch låter bygga Sveriges första kristnakyrka. När Ansgar återvänder tillHamburg blir han ärkebiskop överNordalbingen.

829-843Inbördeskrig i det frankiska riket.

830De första danska attackerna motEngland.

833Sista bloten i Lejre, Danmark, äger rum.Bloten har utförts vart åttonde år i vin-termånaden.*

834Den viktiga nederländska handelsplat-sen Dorestad i Rhendeltat plundras förförsta gången av danska vikingar.

Kejsar Ludvig utfärdar ett stiftelsebrev iAachen för Hamburgs ärkebiskopssätedär han förordar Ansgar att vara ärke-biskop över alla länder norr om flodenElbe, samt att Ansgar skall förestå omvän-dandet av de nordiska hedningarna.

Page 90: Viking RPG

90 ¶ VÄRLDEN

835Det första danska storskaliga anfallet påEngland.

Påven Gregorius IV stadfäster Ansgarsärkebiskopsämbete samt hans uppdragatt kristna hedningarna i Norden.

836Vikingar grundlägger Dublin.

Ansgar uppmanar prästerna i kejsarLudvigs rike att bedja för den nystarta-de församlingens tillväxt i Norden.

839Norrmannen Thorgils blir kung avArmagh på Irland.

840Ludvig den fromme dör. Hans sönertvistar om herraväldet över det frankis-ka riket och det faller sönder i flera delar.Karl den skallige blir Västfrankens(Frankrikes) kung. Ludvig den tyske blirÖstfrankens (Tysklands) kung. KungLothar härskar över Mellanfranken.

Påven Gregorius IV förordnar att allanordiska folkslag som Ansgar lyckasomvända skall tillhöra Ansgars ärkebis-kopsdöme. Ansgar får fullmakt att vigaoch tillsätta präster, samt inrätta bis-kopsdömen och tillsätta biskopar såsomärkestiftets lydbiskopar. Påven stadfäs-ter att all egendom som av kristna förstill ärkebiskopssätet skall tillhöra det.Påven fastställer också vilka dagar Ansgaroffentligt får bära pallium, ett slags dräktsom var förbehållet påven och hans ärke-biskopar.

843Norska vikingar härjar i Franken ochplundrar bland annat Nantes.

Det frankiska rikets tredelning befästsi fördraget i Verdun.

844Norska vikingar angriper Cadiz ochSevilla.

Kenneth McAlpin förenar scoter ochpikter.

Prästen Nithard mördas i Birka av asa-dyrkare. Biskop Gautbert och hans folkblir plundrade och fördrivna. Birka stårutan präst i nästan sju år. Adgard vardock utsänd på missionsarbete i Sveariketunder denna tid. Illdåden kan ha utlöstsav att prästerna predikat mot riksblotetvintern 844.

845Den danske kungasonen Hårek intarHamburg. Biskop Ansgar flyr tillBremen.

Ragnar Lodbrok leder 120 skepp motParis. Kung Karl den skallige betalar7.000 pund silver för att få vikingarnaatt avtåga.

847Stiften i Hamburg och Bremen slås sam-man. Norden placeras under det nyaärkestiftets kyrkliga jurisdiktion.

850-854Ansgar tillåts bygga en kyrka i Hedebyoch återvänder därefter till Birka medrika gåvor. Kung Olof vågar inte låtahonom predika innan hann fått ett gynn-samt orakelsvar samt ett tingsbeslut.Ansgar vänder snart hemåt, men mis-sionen leds av prästerna Erimbert,Ansfrid och Rimbert. Kristnandet måstedock snart avbrytas.

Den svenske vikingen Rurik underku-var Frisland.

Danska vikingar besätter tillfälligt Kenti England under vintern 850-51.

852Olav Kvite blir kung av Dublin.

Page 91: Viking RPG

VÄRLDEN ¶ 91

858Den 31 maj bestämmer påven, Nico-laus I, att Bremens stift skall uppgå iHamburgs stift och dess ärkebiskop, viddenna tid Ansgar, skall också vara ärke-biskop över Norden.

860Island upptäcks av norska vikingar.

Vikingar ror upp för Seine och härjar iregionen.

Vid denna tid börjar de första omfat-tande svenska bosättningarna i Ryssland.

En rusisk flotta når för första gångenSvarta Havet. Vikingarna anfaller tilloch med Miklagårds förstäder. Enligtbysantinska krönikor drabbas viking-aflottan av en förödande storm.Nordmännen lämnar trakten efter attha slutit ett fredsfördrag med kejsarensombud.

864Rhens lopp förändras vilket leder tillatt Dorestads hamn slammar igen.Andra nederländska städer, t.ex. Utrecht,övertar dess roll.

Enligt Nestorskrönikan kallas sveavi-kingen Rurik till Ryssland detta år.Novgorod blir vikingarnas huvudstad.

865Ärkebiskop Ansgar dör. I december gerpåven Nicolaus I Rimbert fullmakt attvara ärkebiskop i Hamburg och rätt attbära pallium.

866Danska vikingar intar Jorvik (York) ochbosätter sig i England.

Sveavikingar under ledning av höv-dingen Hoskuld erövrar Kiev.

870Frankerriket delas genom fördraget iMersen mellan två av Ludvig den from-mes söner. Den västra halvan utvecklastill Frankrike, medan Östfranken grad-vis förvandlas till Tyskland.

Kung Edmund av England dödas avdanerna.

Gardar Svarvarson upptäcker Island.

871Vikingar besegras av frankiska truppervid Loires mynning genom en krigslist.Frankerna avleder helt enkelt vattnet frånden flodfåra där vikingarnas skepp lig-ger. Vikingarna betalar lösen för att fåavtåga.

Ärkebiskop Rimbert skriver Vita Anskarii,en biografi över Ansgar med skildring-ar av förhållandena i Sverige ochDanmark under 800-talet.

872Danska vikingar intar London.

I november stadfäster påven Adrianus IIatt de nordiska folkslag som ärkebiskopRimbert omvänder skall lyda under hansärkebiskopsdöme. Påven utfärdar ocksåen fullmakt för Rimbert att vara påvliglegat i Norden.

874Island koloniseras av norrmän. Mångaav dem är på flykt undan Harald Hår-fager. Först är Ingolfur Arnarson, sombosätter sig i Reykjavik. Ön bebos av enliten skara iriska munkar som dock flyrundan de hedniska nykomlingarna.

875Alfred den store besegrar de danskavikingarna i England.

Kung Halvdan den svarte av Norge dör.Hans minderårige son Harald (seder-mera känd som Hårfager) blir kung.

876Kung Ludvig den tyske dör.

877Kung Karl den skallige av Frankrike dör.Under de följande sju åren har landet trekungar. Centralmakten kan inte styralandet, utan det sönderfaller i praktikeni mindre delar.

878Den engelske kungen Alfred av Wessextillfogar danerna ett avgörande nederlagvid Edington i Wiltshire. I det åtföljan-de fredsavtalet fastslås gränsen mellanDanelagen och England. Som en följdav nederlaget lämnar en stor vikingaf-lotta England och slår till mot Flandernoch Frankrike.

879Oleg tar makten i Ryssland och flyttarhuvudstaden till Kiev.

882Karl den tjocke blir kung av Tyskland.

Vikingar härjar städerna längs Rhen.

Vikingahövdingen Hoskuld dräps av sinlandsman Helge i Kiev.

884Karl den tjocke väljs till Frankrikes kung.

885-886Danska vikingar belägrar Paris men miss-lyckas att inta staden.

Alfred den store återtar London fråndanerna.

Page 92: Viking RPG

92 ¶ VÄRLDEN

886Ruser angriper Miklagård.

887Karl den tjocke avsätts, främst därföratt han inte har kunnat hejda vikingar-nas härjningar. I Tyskland efterträds hansom kung av Arnulf. I Frankrike väljsgreve Odo till kung.

888Ärkebiskop Rimbert dör.

890-TALETHarald Hårfager enar under myckenstrid Norge under sitt styre.*

891Kung Arnulf av Tyskland besegrar envikingastyrka i slaget vid Löwen an derDyle.

I maj utfärdar påven Stephanus V full-makt för Adalgarius att vara ärkebiskopi Hamburg samt rätt att bära palliumefter Rimbert, som dog 888.

892Europa drabbas av hungersnöd och epi-demier.

Daner drar sig tillbaka från Frankrikeoch beger sig till England.

894Norges kung, Olav Tryggvasson döps.

895Påven Formosi förordnar att Bremenskall läggas under Kölns ärkestift då ärke-biskopen i Hamburg fått andra lydbis-kopar i och med kristendomens expan-sion. Norden ligger fortfarande underHamburgs ärkestift.

896Daner angriper återigen England ochbesegrar kung Alfreds flotta. Kung Alfredoch vikingahövdingen Guthrum sluterett avtal som slår fast Danelagens södragräns.

Kung Arnulf av Tyskland kröns till kej-sare.

898Efter tio år av svåra inre motsättningari Frankrike erkänns, vid kung Odos död,Karl den enfaldige som landets kung.

899Kejsar Arnulf dör. Han efterträds av sinson Ludvig. Under de följande decen-nierna försvagas den tyska kungamak-ten allvarligt till förmån för landets höga-del.

CA 900Tjodolf av Hvin, en norsk skald, skri-ver Ynglingatal.

907Ruserhövdingen Oleg (Helge) av Kievleder en vikingaflotta mot Miklagård.Kejsarens diplomater lyckas dock för-handla fram ett fredsavtal när Olegs härstår vid stadens murar, varvid nord-männen får vissa handelsprivilegier.

911Gånge-Rolf får Normandie i förläningav Karl den enfaldige, kung av Frankrike,i utbyte mot att hans folk skyddarFrankrike mot nordmännens härjning-ar.

Oleg sluter ett nytt fördrag med Bysans.

Kung Ludvig av Tyskland dör. Till hansefterträdare väljs Konrad I. UnderKonrads regering drabbas Tyskland avsvåra inre strider.

913Den 29 oktober översänder påvenJohannes X pallium till ärkebiskop Unnisamt stadfäster hans privilegier i ärkestif-tet Hamburg.

918Danelagen återerövras, men danskarnafår behålla sin jord.

Kung Konrad I av Tyskland dör. Hanefterträds av sin son Henrik I.

919-925Henrik I enar det splittrade Tysklandoch erkänns som kung av landets samt-liga hertigar. Samtidigt hotas landetsgränser av vikingar, slaviska stammar ochungrare.

920-930Danevirke byggs ut och modifieras.Danske kungen Hardeknut krigar motsaxarna, avrättar kristna präster undertortyr och försöker utrota kristendomen.

921Ibn Fadlan möter vikingar vid Volga ochskriver om deras seder.

922Karl den enfaldige dör och efterträdssom fransk kung av sin farbror Robert.

923Kung Robert efterträds på Frankrikestron av sin svärson Rudolf av Burgund.Frankrike står inför en svaghetstid, närlandet domineras av högadeln.

924Kung Henrik av Tyskland sluter ett stil-leståndsfördrag med ungrarna. Hanutnyttjar de kommande åren för att för-stärka sin armé.

Page 93: Viking RPG

VÄRLDEN ¶ 93

927Engelske kungen har återtagit full kon-troll över Danelagen.

930Alltinget upprättas på Island.

933Den tyska armén besegrar ungrarna islaget vid Merseburg och säkrarTysklands sydostgräns för många år.

934Den tyske kungen Henrik I underku-var Hedeby, som styrs av den svenskestormannen Gnupa och påtvingar härs-karen och områdets invånare kristen-domen. Staden får en saxisk styresmanoch Danevirke bemannas av saxiskatrupper.

935-936Ärkebiskop Unni beger sig hösten 935eller våren 936 på missionsresa till öarnai Baltiska havet. Han dör 17 september936. Unni besökte troligtvis Hedeby,Gotland, Åland och Birka. Enligt svens-ka källor dog han i Birka, enligt finskapå Åland.*

936Henrik I av Tyskland dör. Hans Otto I(den store) blir tysk kung. Samtidigt blirLudvig IV fransk kung.

940Harald Hårfager dör och efterträds somNorges kung av sin son Håkon dengode.*

941Harald Blåtand blir kung av Danmarkoch svär trohet till den tyske kungenOtto I.

Den rusiske fursten Igor anfallerMiklagård.

944I ett fördrag mellan den bysantinske kej-saren och ruserna får dessa som-markvarter i Miklagårds utkant på sta-tens bekostnad samt nyahandelsprivilegier. I gengäld blir de skyl-diga att försvara staden mot bulgarerna.

946Erik Blodyx, kung av Norge, fördrivs avsin yngre bror Håkon (kallad ”den gode”)och dennes förbundne Sigurd Ladejarl.Han beger sig till England, blir vasall tilldess kung och får staden Jorvik (York) iförläning.*

Håkon är kristen och låter bygga tre kyr-kor samt skicka efter tre präster frånEngland. Asadyrkande bönder slår ihjälprästerna och bränner kyrkorna.

948Ärkebiskop Adeldag av Bremen utnäm-ner biskopar i Hedeby, Ribe och Århus.(Det organiseras i praktiken av Otto denstore, vilket visar hur stort inflytande dentyske härskaren har i Danmark och hurväl kristendomen har brett ut sig där.)

Vid denna tid bosätter sig många saxis-ka hantverkare och köpmän på kejsarensbefallning i Hedeby. Stadens biskop heterHored.

950Erik Blodyx’ söner, kända somGunhildssönerna efter sin mors namn,anfaller med danskt stöd Norge för attstörta kung Håkon, men besegras.

Page 94: Viking RPG

Harald Gråfell, son till Erik Blodyx, blirkung av Norge efter att ha besegrat ochdödat kung Håkon den gode i en stridpå ön Stord.* Kung Håkon får, trots sinkristna tro, en hednisk begravning avnorrmännen.

961Björn av Uppsala blir svearnas kung.†

Den östgötske stormannen Skänninge-Ivar och hela hans hushåll låter döpasig.†

962Påven kröner Otto den store av Tysklandtill kejsare i Rom. Med denna akt upp-rättas det tysk-romerska riket.

Den gutniske goden Gunnar frånVästergarn låter döpa sig och hela sitthushåll.†

94 ¶ VÄRLDEN

952Den 2 januari utnämner påven AgapetusII Adaldag till ärkebiskop över Hamburgmed tillstånd att bära pallium och attha inseende över nordiska kyrkoväsen.

953-955Tyska hertigar inleder ett omfattandeuppror mot Otto den store. Upproretmisslyckas dock och tynar bort inomtvå år.

954Erik Blodyx stupar i slaget vidStainmoor.

Kung Ludvig IV av Frankrike dör. Hanefterträds av Lothar.

955Efter åratal av härjningar i Sydtysklandkrossas den ungerska härsmakten defi-nitivt av Otto den stores armé i ryt-tarslaget vid Augsburg. Det leder till att

Tyskland får fred i sydost och kan ageramed större kraft i andra delar av Europa.(Ungrarna har i sin region under 900-talets första hälft betett sig ungefär somvikingarna. De utnyttjar hästen myck-et skickligt för att få överlägsen rörlig-het i fält, precis som vikingarna använ-der långskeppen.)

Gunhildssönerna anfaller med dansktstöd för andra gången Norge för att stör-ta kung Håkon, men besegras ånyo.

960Harald Blåtand låter döpa sig som endel av en förlikning med Otto den store.Vid denna tid föds och döps hans sonSven, senare känd som Sven Tveskägg.Efter kungens dop vinner kristendomensnabbt mark i Danmark ochVästergötland. Strax därefter kommerHedeby under danskt styre igen.*

Samtidigt fogas Skåne med omnejd tillHaralds välde utan blodsutgjutelse.*

Page 95: Viking RPG

VÄRLDEN ¶ 95

963Olav Tryggvason föds i Ryssland, därhans mor är på flykt undanGunhildssönerna.*

Kung Björn erövrar Tälje.†

964Ruser medverkar i ett bysantinskt fäl-ttåg på Sicilien.

965Kejsar Otto den store utfärdar privile-giebrev för de danska biskoparna.

Harald Blåtand gifter sig med Tove, dot-ter till den vendiske stormannenMistivoj.*

Walter Hoche utses till kejserlig legatför Tysklands norra riksdelar, dvsDanmark och de angränsande slaviskaområdena vid Östersjökusten.†

Norges kung Harald Gråfell mördas avsina fiender under ett besök i Danmark.Harald Blåtand gör sig till kung avNorge, där jarl Håkon styr i hans namn.

966Skänninge-Ivar erkänns av östgötarnasting som landskapets jarl.†

Prästen Poppo bedriver missionsarbetei Danmark.

967Nioårsblot i Uppsala.*

969Den slaviske fursten Svjatoslav av Kievutvidgar sitt rike och tar kontroll överdelar av Volga. Det lägger en hämskopå svearnas och rusernas handel medSärkland och vållar på sikt ekonomisktillbakagång för Birka och Hedeby.

970 – NU!I Skåne och Halland, som tillhörDanmark, tar missionsarbetet fart tackvare Harald Blåtand som både skickarfredliga präster och använder tvång.

973Kejsar Otto den store dör. Han efter-träds som tysk kejsare av Otto II.

974Harald Blåtand går i krig mot Tyskland,tillsammans med sin vendiske bunds-förvant Mistivoj, för att vinna full själv-ständighet, men besegras. Norrmänunder jarl Håkon kämpar på danskar-nas sida. En saxisk här ockuperar tillfäl-ligt södra Jylland. En saxisk borg byggsvid Hedeby.

Efter denna tid kommer den hedniskejarl Håkon av Norge i tvist med den krist-ne kungen. Jarlen kontrollerar Tröndelagoch Vestlandet, medan kungen behärs-kar Östlandet.

975-978Tyskland sönderslits av uppror fråninhemska furstar och slaviska stammarsanfall, men Otto II lyckas hålla sammanriket och segra.

976Med Sicilien som bas angriper arabiskastyrkor Syditalien och hotar de tyskabesittningarna i Norditalien.

Nioårsblot i Uppsala.

977Kung Brian av Munster börjar ena Irland.

978Ethelred Rådlös blir kung av England.

978-980Franska trupper invaderar det tyskstyr-da Lothringen men de tyska styrkornasegrar i kriget.

980Vikingarna härjar för första gången påflera decennier Englands kuster.

981Kejsar Otto II går med en stor här motsödra Italien för att bekämpa araberna.

982Danska vikingar bränner London.

Kejsar Otto II lider ett svårt nederlagmot araberna i södra Italien. När ryktetom detta sprider sig till norra Europa fårdet omfattande följder. Slaviska stam-mar i det tyska rikets utkanter gör upp-ror.

982-84Erik den Röde utforskar Grönland.

983Erik Segersäll erkänns som kung av land-skapen i Svealand och Götaland.*

Danskarna utnyttjar det svaghetstillståndTyskland befinner sig i och erövrarHedeby, de saxiska gränsfästningarna ochvendiska kusten fram till Oder. Samtidigtplundrar slaviska stammar Hamburg.

Kejsar Otto II dör plötsligt under ett fäl-ttåg i Syditalien. Hans treårige son OttoIII efterträder honom som Tysklandskung, med modern Theofanu som för-myndarregent. Under förmyndar-regeringen och senare när Otto III självsköter styret, inriktas det politiska intres-set mot Italien. Norden är inte längreintressant för Tyskland och det görs ingaförsök att på nytt inlemma Danmark ityska rikets inflytelsesfär. (Detta är ett

Page 96: Viking RPG

96 ¶ VÄRLDEN

av skälen till att Danmark på ett pardecennier kan bygga upp en så starkmilitär makt att landet lyckas erövraEngland. Den danske kungen behöverinte längre bekymra sig för ett tyskt hotfrån söder.)

985Inbördeskrig i Danmark mellan kungHarald Blåtand och hans son, SvenTveskägg. Harald dör i Jomsborg pågrund av sår. Sven blir ny kung.*

986Den första nordiska bosättningen,Brattalid, på Grönland upprättas avislänningar under Erik den rödes led-ning. Vid denna tid observeras Vinlandav islänningen Bjarni efter det att hansskepp kommit ur kurs på väg tillGrönland. Hans män landstiger dockinte på den nyupptäckta kontinenten.

Kung Lothar av Frankrike dör och efter-träds av Ludvig V.

987Ludvig V av Frankrike dör och efter-träds av Hugo Capet. Den nye kungeninleder ett målmedvetet program attminska högadelns makt och stärka riket.På detta sätt blir Frankrike gradvis bätt-re skickat att motstå nordmännensangrepp. (Bland annat stadgar Hugo attriket är odelbart för att förhindra attflera personer blir kungar samtidigt, ettförhållande som efter Ludvig den from-mes död år 840 splittrade Frankerriketoch ledde till långa inbördeskrig.)

988Den östslaviske kung Vladimir låterdöpa sig och sina undersåtar i Dnjepr.Han förmäls vid den bysantinska prin-sessan Anna.

989Jomsvikingarna, under ledning av Sigvaldjarl, besegras av den norske jarl Håkoni sjöslaget vid Hjörungavåg.*

990Styrbjörn Starke, Erik Segersälls bror-son, kommer med en vikingaflotta frånsöder och försöker ta makten i Svealandmen besegras av kungens här och stu-par i slaget vid Fyrisvall utanför Uppsala.*

Vid denna tid blir Norge officiellt krist-nat.

991Olav Tryggvason besegrar engelsmän-nen i slaget vid Maldon. Den legenda-riske engelske stormannen Beorthnothoch hela hans hird stupar. Engelsmännenbetalar den första danegälden till viking-arna.

Otto III:s mor och förmyndarregentTheofanu avlider och efterträds av Ottosfarmor Adelheid.

992Egil Skallagrimsson dör.

994Olav Tryggvason och Sven Tveskägganfaller London med 94 skepp. De får16.000 pund silver i danegäld. OlavTryggvason låter döpa sig.

Olof Skötkonung blir kung av Sverige.*

Otto III blir myndig och övertar styretav Tyskland.

995Jarl Håkon dödas under ett uppror; detsägs att en av hans trälar skar halsen avhonom. Olav Tryggvason beger sig dåtill Norge och erkänns som kung.

Olof Skötkonung låter döpa sig i Husabykälla i Västergötland.*

Erik Segersäll dör.*

996Otto III blir krönt till kejsare.

Kung Hugo av Frankrike dör och efter-träds av Robert.

997Nidaros (Trondheim) grundläggs.

900-TALETS SLUTSigtuna övertar på kungens befallningBirkas centrala roll.

1000Island blir kristet genom beslut avAlltinget.

Leif Eriksson seglar från Grönland tillIsland.*

På hösten utkämpas sjöslaget vid Svolderi Öresund.* Danmarks kung SvenTveskägg och sveakungen OlofSkötkonung har allierat sig mot Norgeskung Olav Tryggvason. Den dansk-svenska flottan besegrar den norska ochOlav Tryggvason kastar sig i havet föratt inte tas tillfånga.

Vid denna tid sinar kalifens silvergruvori Centralasien, vilket gör att rusernashandel med Särkland minskar rejält.

1001Nya danska anfall mot England. 24.000pund betalas i danegäld.

Den första kyrkan på Grönland byggsinvid Brattalid.

Page 97: Viking RPG

1015Olav Haraldsson (också känd som ”denhelige” eller ”den digre”) blir kung avNorge.

Irerna bränner vikingastaden Dublin.

1016Det khazariska riket tillintetgörs av ruseroch bysantinare.

1019Knut den store blir kung av Danmarkefter det att hans bror Harald har dött.

Olof Skötkonungs dotter Ingegerd gif-ter sig med furst Jaroslav.

1020Olof Skötkonung dör och efterträds påSveriges tron av sin son Anund Jakob.

Vid denna tid blir Lund en viktig han-delsplats i Skåne.

VÄRLDEN ¶ 97

1002Kung Ethelred Rådlös låter massakre-ra alla danskar i Sydengland. SvenTveskägg drar på krigståg för att utkrä-va hämnd och tilltvingar sig en dane-gäld på 36.000 pund silver.

Henrik II väljs till tysk kung efter OttoIII:s död. Han struntar i stort sett i för-hållandena vid Östersjön och koncen-trerar sig på att bekämpa polska och ita-lienska furstar.

1003Leif Eriksson utforskar Vinland. Enbosättning upprättas men överges efternågra år på grund av strider med lokal-befolkningen.

1008Olof Skötkonung låter i Sigtuna slå deförsta svenska silvermynten med enkungabild.*

1009-11Thorkel den långe och hans dansk-nors-ka flotta härjar i England. Han tar emot

en danegäld på 48.000 pund silver föratt avbryta verksamheten. Istället träderhan i engelske kungens tjänst som lego-soldat tillsammans med tillräckligt mångavikingar för att bemanna 45 långskepp.

1011-1031Kalifatet i Cordoba sönderslits av inrestrider och går så småningom under.

1013-17Sven Tveskägg erövrar England underhösten 1013, men dör strax därefter.Ethelred Rådlös och Edmund Järnsidaförsöker kasta ut danskarna, men SvenTveskäggs son Knut den store besegrardem 1016. Knut blir engelsk kung 1017och året efter sänder han hem sina viking-ar efter att ha delat ut en danegäld på82.500 pund silver bland dem.

1014Slaget vid Clontarf på Irland; den iriskekung Brians här besegrar vikingarna, menkungen själv stupar. Nordmännens herra-välde över den gröna ön börjar vackla.

Page 98: Viking RPG

98 ¶ VÄRLDEN

1023Knut den store underkuvar vendernaoch intar Jomsborg.

1026Knut den store besegrar en svensk-norskflotta i slaget vid Helgeå.

1028Knut den store fördriver den norskekungen Olav Haraldsson och blir självkung av Norge.

1030Olav Haraldsson försöker återta Norgestron men stupar i slaget vid Stiklastad.Knuts son Sven blir kung av Norge.Harald Hårdråde kämpade med Olavoch går därför i landsflykt till Miklagård.

1031Kung Robert av Frankrike dör och efter-träds av Henrik I.

1033Den första kyrkan byggs i Nidaros.*

1035Knut den store dör. Han efterträds iEngland av sin son Harald Harfot ochi Danmark av sonen Hardeknut.

Kung Sven av Norge dör och efterträdsav Magnus den gode.

1036Ingvar den vittfarnes stora vikingatåglämnar Svealand. Ett par år senare gårdet under någonstans i Särkland. Enstakaöverlevande återvänder till Mälardalenoch många runstenar reses till de fall-nas minne: Tola let raisa stain thensa atsun sin Harald, bro∂ur Ingvars. Thairforu drængila fiarri at gulli auk austarlaærni gafu, dou sunnarla a Særklandi. (Tola

lät resa denna sten efter sin son Harald,Ingvars broder. De for manligen fjärranefter guld och österut örnen gav de föda,dog söderut i Särkland.) Ingvarståget ärsveavikingarnas sista storskaliga plund-ringsförsök i österled. Tiderna har för-ändrats och de slaviska folken har blivitså välorganiserade att de kan stå emotvikingarna.

Furst Jaroslav erkänns som Rysslandshärskare.

1038Kung Magnus av Norge och kungHardeknut av Danmark ingår foster-brödralag.

1042Danskarna förlorar herraväldet överEngland. Edward Bekännaren väljs tilllandets kung.

Harald Hårdråde leder en bysantinskhär på ett fälttåg mot det normandiskaväldet i Syditalien men besegras.

1043Harald Hårdråde återkommer tillNorden efter många år i Miklagård. Hanär en förmögen man och mottas väl viddet svenska hovet i Sigtuna.

Furst Jaroslavs son Vladimir anfallerMiklagård.

1045Danmarks kung Hardeknut dör ochkung Magnus av Norge blir Danmarkskung.

1047Oslo grundläggs. Kung Magnus dör.Harald Hårdråde blir kung i Norge ochSven Estridsøn i Danmark.

1050Kung Anund Jakob av Sverige dör ochefterträds av Emund Gammal.

Harald Hårdråde bränner Hedeby, somdock byggs upp igen.

1056Island får sin förste biskop, Isleif,utnämnd av Alltinget och invigd iBremen av ärkebiskop Adalbert.

1059Kung Emund Gammal av Sverige döroch efterträds av Stenkil.*

1064Kung Sven Estridsøn av Danmark ochkung Harald Hårdråde av Norge sluterfred i ett möte vid Göta älv.

1065Den svenske kungen Stenkil förhindrarSigtuna-biskopen Adalvards planer attbränna ner hednatemplet i Uppsala.*

1066Kung Stenkil av Sverige dör.

Hedeby förstörs under ett anfall av sla-viska folk.

Harold Godwinson, kusin till SvenEstridsøn, blir kung av England närEdward Bekännaren dör. HaraldHårdråde försöker erövra England menbesegras och stupar i strid mot kungHarolds här vid Stamford Bridge. Dettases av de flesta historiker som vikinga-tidens slutpunkt. Några veckor senarekrossas Harolds styrkor av VilhelmErövrarens normander i slaget vidHastings. (Vilhelm är son till en avEdward Bekännarens kusiner och des-sutom en avlägsen ättling till Gånge-Rolf.)

Page 99: Viking RPG

VÄRLDEN ¶ 99

VIKINGARNASLÄNDER

Han föll i Holmgård,skeppshövdingen med sina sjökrigare.

Estastenen

Nedan följer en mycket kortfattad beskrivning av de olikaländer som vikingarna besökte eller levde i. Mer djupgåen-de beskrivningar kommer att ges ut i moduler som Norden,Västerled och Österled.

SVERIGE

verige är de djupa skogarnas land; även regioner somhar varit jordbruksbygder sedan bronsåldern, t.ex.Uppsalaslätten, är till stor del skogsklädda. De fles-

ta av dessa skogar är orörda av människohand och mycketoländiga att färdas igenom. De är endast hemvist för vildadjur och band av fredlösa rövare. (Åtskilliga legender talarockså om skogarnas många övernaturliga och farliga invå-nare.) Därför binds landets olika delar samman av vatten-vägar såväl sommar som vinter.

Sverige är vid denna tid inte ett rike, utan sönderfaller i mångahövdinga-, jarla- och kungadömen. De två stora folkgrup-perna, svear och götar, har ingen känsla av samhörighet medvarandra. År 970 strävar dock vissa ledande stormän efter attena landet, medan den danske kungen, den mäktigaste härs-karen i Norden, föredrar att landet förblir uppsplittrat. Treregioner har nyckelroller i detta politiska spel.

Västergötland är en rik jordbruksbygd som står under starktdanskt inflytande. Kristendomen har vunnit stora framgångaroch hedendomen är i det närmaste utplånad. Östergötlandär den politiskt och teknologiskt mest avancerade delen avlandet. Det är en bördig jordbruksbygd med välutveckladeförbindelser till kontinenten sedan århundraden. Götarnaägnar sig dock åt sjöfart och utrikeshandel i betydligt mindreutsträckning än svear och gutar. Istället vänder man sinaansträngningar mot att bryta ny mark i de skogiga gräns-trakterna mot Småland.

Mälardalen (Uppland, Södermanland, Västmanland ochNärke) är den militärt starkaste delen av landet, men ocksåden politiskt och ekonomiskt mest efterblivna. Det är dennaregions invånare som ger sig ut på vikingafärder i österledoch därför har de blivit det mest omtalade av landets folk-slag. Detta är också hedendomens starkaste fäste i landet,med templet i Uppsala som religiöst och politiskt centrum.

Page 100: Viking RPG

100 ¶ VÄRLDEN

På Björkö i Mälaren ligger också den stora svenska han-delsplatsen Birka. Under den tidigare delen av vikingatidenlåg handelsplatsen på Helgö och i slutet av vikingatiden togSigtuna över Birkas roll.

De tre regionerna avskiljs från varandra med djupa skogareller sjöar. Mälardalen avgränsas mot Västergötland av Tivedenoch mot Östergötland av Kolmården och Hålaveden.(Svealand kallas också Nordanskogs och GötalandSunnanskogs.) Dessa skogar är djupa och mycket oländigaoch det är endast lokalbefolkningen som känner till stigar-na som leder tvärsigenom. Gränsen mellan Väster- och Öster-götland utgörs av Vättern, där Visingsö intar en nyckelpo-sition. Den som kontrollerar denna ö har ett stort inflytandeöver handel och samfärdsel mellan kustbosättningarna.

När det gäller övriga svenska landskap, spelar Gotland enviktig roll i Östersjö-regionen, men står utanför det politis-ka spelet på fastlandet; gutarna ser inte sig själva som sveareller götar. Området runt Siljan är rätt så välutvecklat ochstår självständigt även om dess invånare anser sig vara svearsnarare än norrmän. Skogsklädda områden som Smålandoch Värmland är fattiga och med ringa inflytande. Landetnorr om Dalälven är mycket glesbefolkat; längsNorrlandskusten bor svear främst i bosättningar vid havet.Därutöver är Ålands skärgård, Dagö, Ösel och Runö befol-kade av svear.

GOTLAND

otland är en flack ö av kalksten med bördiga jordar.Klimatet är gynnsamt för nordiska förhållanden ochön är det landskap som har flest soltimmar per år.

Men när vinden kommer insvepande från havet finns däringa hinder. De bördiga jordarna gör att Gotland är ett avde mest tätbefolkade områdena i Norden under vikingati-den.

Gotland är ett viktigt centrum för den sjöburna handeln iÖstersjön och på de ryska floderna sedan vendeltid. Gutniskaköpmän etablerade redan på 600-talet handelsbosättningarpå kusterna österut. Till skillnad från i Mälardalen finns dockinget handelscentrum motsvarande Birka, utan runt öns kustligger ett dussintal små handelsplatser. Detta beror på att detinte finns någon kung eller jarl på Gotland; gutarna är likafria från överhet som islänningarna. Samhället domineras avett antal godar med stora jordegendomar. Gutarna bor i befäs-ta byar och gårdar spridda över ön. Gotland drabbades hårt

av förödelse under folkvandringstiden, när germanska ochslaviska stammar från Östersjöns sydkust drog på plundrings-och erövringståg norrut. Minnet av detta lever kvar och där-för fäster gutahövdingarna stor vikt vid goda försvarsan-läggningar.

Gotlands farbönder idkar mycket handel med det fjärranSärkland och för under 800- och 900-talen hem stora mäng-der arabiska silvermynt. (När kalifens silvergruvor sinar runtår 1000 är detta ett hårt slag för de gutniska farbönderna ochvållar ekonomisk tillbakagång för landskapet.) En viktig han-delsvara är slaviska och finsk-ugriska slavar som rövas borteller köps genom byteshandel i Finland, Baltikum och Rysslandoch säljs för silver i Särkland, Hedeby eller Valland. En annannotabel vara är bärnsten från de polska och baltiska Öster-sjöstränderna. Det verkar som om Gotland är ett av de rikas-te områdena i Norden.

ÖLAND

land är ett bördigt landskap som var tätbefolkatredan före folkvandringstiden. Ölänningarna hadeomfattande kontakter med Europa under senro-

mersk tid och många guldskatter begravdes då i dess jord.Under folkvandringstiden var landskapet illa utsatt för plund-ringståg från söder och ölänningarna byggde då många byg-deborgar, försvarsanläggningar där de tillsammans med sin

Page 101: Viking RPG

VÄRLDEN ¶ 101

boskap kunde söka tillfälligt skydd. Legenderna om de sla-viska sjörövarnas härjningar lever fortfarande kvar i folkmunoch vintertid berättar ölänningarna fantastiska skrönor omhur forntida hjältar besegrade de vilda männen från söder.

Under vikingatiden ligger de flesta bosättningarna längs öst-kusten. Fiske är en viktig näring, tillsammans med jordbruk.Kristendomen vinner sakta men säkert insteg bland ölän-ningarna under 900-talets senare hälft. Handelspolitiska skälväger tungt. Öländska farbönder beger sig ofta till Hedebyoch affärerna går bättre för dem som har låtit vattenösa sigdär.

En del ölänningar har också varit i Miklagård och tjänat somväringar. De har fört med sig bysantinska vapen och guld-mynt hem.

NORGE

eografiskt omfattar vikingatidens Norge även vissadelar av nutidens Sverige, nämligen Ranrike (sena-re kallat Bohuslän), Jämtland och Härjedalen. Landet

består till stor del av oländiga berg och befolkningen åter-finns främst i fjorddalarna. Därför är sjöfarten det viktigas-te samfärdsmedlet. Dessutom finns det norska bosättningarrunt Storsjön i Jämtland sedan Harald Hårfagers tid; där-förbi löper landvägen mellan Atlanten och Östersjön.

På grund av Norges söndersplittrade geografi har kungensvårt att styra över dess olika delar, särskilt de som inte kannås via havet. Jämtland står sålunda i praktiken utanförkungens kontroll.

Norge enades under 800-talets slut av Harald Hårfager. Hanfick sitt namn av att han i sin ungdom lovade att han inteskulle klippa eller raka sig förrän han lagt Norge under sittvälde. Han krossade landets småkungar i många och långakrig under 870-talet, varefter han härskade i många år. Hanunderkuvade under början av 900-talet Hjaltland ochOrkneyöarna.

Harald var en hård härskare som bland annat berövade bön-derna deras sedvanereglerade äganderätt till jorden och tving-ade dem att betala skatt. Många bönder gick i landsflykt tillJämtland, Island, Färöarna, de brittiska öarna och Normandie.Deras egendomar övertogs då av kungen personligen. Kungentillsatte en jarl i varje fylke (landskap), vilken skulle sörja förskatternas indrivande och handha lag och rätt. Jarlen fick entredjedel av skatten, men skulle i gengäld ordna ett årligt gäs-tabud för Harald och hans följe och tjäna kungen i krig med

sextio man. Under varje jarl löd fyra till tio hersar. Varje herseansvarade för en kungsgård och skulle ställa upp med tjugoman i krig. Harald skapade på detta sätt en stark kungamakti Norge och arrangemangen har fortlevt efter hans död.

När Harald dog blev hans favoritson Erik Blodyx kung överhela Norge, medan många av Eriks hel- och halvbröder fickstyra delar av landet. Detta ledde till svåra inbördes mot-sättningar. Erik Blodyx fördrevs 946 av sin bror Håkon ochdennes bundsförvant Sigurd Ladejarl.

Håkon blev en av Norges mest uppskattade härskare och ficktillnamnet ”den gode”. Han återupprättade bland annat bön-dernas rättigheter. Han indelade kustlandet från Viken tillHålogaland i skeppslag som vart och ett var skyldigt att utrus-ta och bemanna ett krigsskepp. Landförsvaret förbättradesockså och ett budkavlesystem skapades. Skälet till detta varatt Erik Blodyx’ söner (de s.k. Gunhildssönerna) traktadeefter att störta Håkon. De anföll med danskt stöd Norge 950och 955 men besegrades båda gångerna. Håkon försökteinföra kristendomen i Norge, men misslyckades eftersombönderna hotade med uppror om han genomdrev sina pla-ner. Istället blev kungen tvungen att delta i blotfesterna.

Håkon den gode dödades 960 av sin bror Harald Gråfäll(fosterson till Harald Blåtand), när denne gjorde en räd motkungen på ön Stord i Hordaland. Den danske kungen hadestött Harald Gråfälls planer mot ett löfte om skatt från Norge.Detta löfte höll inte den nye kungen. Dessutom lät han dräpaSigurd Ladejarl och blev därför denna mäktiga ätts fiende.965 mördades den norske kungen vid ett besök i Danmark,varefter Harald Blåtand med Håkon Ladejarls stöd gjordesig till kung av Norge. Detta är inte populärt bland månganorrmän. Den danske kungen är särskilt hatad i Vestlandet.

Den stora norska handelsplatsen heter Skiringsal (Kaupang)och ligger i Oslofjorden.

DANMARK

anmark är splittrat i mer än 500 öar, vilket gör attsjöfart är oerhört viktigt för de danska vikingarna.Limfjorden, nära Ålborg, var en mycket viktig för-

bindelse mellan Kattegatt och Nordsjön.

År 970 omfattar Danmark inte bara det vi idag kallarDanmark, utan även Skåne, Halland, Blekinge och delar avden tyska delstaten Schleswig-Holstein. Danmark består avbördiga slätter och är därför ett efter förhållandena tätbefol-kat och rikt land med goda kommunikationer. Sålunda ärdet lätt för kungen att kontrollera landet och hålla bångsty-

Page 102: Viking RPG

102 ¶ VÄRLDEN

riga stormän på mattan, till skillnad från hur det förhållersig i Sverige och Norge.

På Själland ligger Roskilde, där de danska kungarna boddeenligt Adam av Bremen, som genom sina reseskildringar iNorden har lämnat en av de få skriftliga källorna till efter-världen. Han skriver vidare att ”Skåne är nästan en ö, omgi-vet av hav med undantag för gränsen mellan Danmark ochSverige. Där finns många djupa skogar och oframkomligaberg.”

Den stora danska handelsplatsen heter Hedeby och liger påJylland.

När Harald Gormsson Blåtand blev kung 941 behärskadehan endast delar av Jylland. Han svor trohet som vasall tillden saxiske kungen, eftersom han insåg att Jylland var för-svarslöst för ett storskaligt anfall från söder. I gengäld fickhan den saxiske kungens godkännande för sina planer attena Danmark. Under 940- och 950-talen utvidgade Haraldsitt rike och underlade sig hela Jylland och alla de danskaöarna. 960 inlemmades Skåne. 965 lyckades Harald bli kungav Norge. (Vasallskapet gentemot Saxlands kejsare gäller dockendast Danmark, inte Norge.)

970 är Danmark den hittills mäktigaste staten i Nordenshistoria. Landet är indelat i landskap, styrda av en jarl utseddav kungen. Jarlen är ansvarig för att upprätthålla lag och ord-ning och för att driva in skatterna. Dessutom måste varje jarlställa upp med sextio krigare när kungen går på härtåg. I gen-gäld får jarlen en tredjedel av landskapets skatteintäkter.

ISLAND

sland upptäcktes av Svensken Gardar Svarvarsonstrax före 870. Hrafna-Floki Vilgedarson från Norgevar den första som bodde där men han återvände

till Norge redan nästa vår. Något senare flydde den fredlösestorbonden Ingolfur Arnarson och hans fosterbroder frånNorge till Island. De tog med sig två fulla skepp med sinafamiljer, djur och annat. De tog också omvägen runt Irlandoch hämtade trälar. När de såg land kastade Ingolfur sinahögsätesstolpar i vattnet. Där de drev iland skulle han byggasitt hus. Huset blev så småningom en by vid namn Reykjavik.

Det var i första hand norrmän som bosatte sig på Island. Fördem var det ingen större skilnad i klimat och bördighet ochde hårda politiska motsättningarna i Norge var ännu en anled-ning för norrmän att utvandra. Det är ungefär 85 mil frånNorge till Island. Endast områdena närmast havet bebygdes.

De oländiga glaciärmarkerna i landets mitt är ännu idag obe-folkade. År 930, när Alltinget upprättades, hade Island ca 10000 invånare. Alltinget var en juridisk och politisk försam-ling där varje storman hade rösträtt. Tingsmötena varade tvåveckor på försommaren varje år vid Tingvalla, som är ennaturlig förkastning några mil öster om Reykjavik. Denisländska riksdagen flyttade in sina möten till en byggnad iReykjavik först under 1800-talet efter en jordbävning somdelvis våtlade tingsplatsen i Tingvalla. År 1000 kristnadesIsland efter ett beslut på Alltinget.

Island har bara ett naturligt däggdjur, polarräven. Dessutomtar sig en och annan isbjörn till Islands nordsida på ett isberg.Alla övriga däggdjur såsom hästar och övriga boskapsdjuroch sällskapsdjur har tagits med av vikingar. Både den isländs-ka hästen och hunden har förblivit ouppblandade under desenaste tusen åren. Det innebär att de hästar och hundar vikan se på Island idag är mycket lika de djur som fanns i helaNorden under vikingatiden.

Island har ett utsatt läge mitt i Atlanten och växtlighetenbehöver mer tid för att växa upp där än t.ex. i Sverige. NärIsland upptäcktes fanns där vissa mindre skogar, men virkettog snart slut när vikingarna byggde hus och båtar.

FÄRÖARNA

äröarna, som är belägna mellan Skottland och Irland,är en ögrupp som består av 21 öar. Dessa trädlösaöar har fått sitt namn av fåren, Färöarna betyder

fårens öar. När vikingarna kom till Färöarna så fanns därendast några irländska eremitmunkar, som snabbt gav sig av.Färöarna erbjuder ett hårt liv för vikingarna. Fiske, valfångst,sjöfågel, fårskötsel och ett visst jordbruk var de viktigaste när-ingarna.

GRÖNLAND

rik den röde blev fredlös på Island och gav sig år982 ut för att söka nytt land. Han fann Grönland.Tre år senare reste 25 skepp mot Grönland, men

bara 14 skepp med cirka 400 människor kom fram efter enstorm. Erik bosatte sig i Brattahlid. Grönland hade jämförtmed Island gott om vilt; säl, val, valross, ren och myskoxe.Däremot har Grönland ett hårdare klimat och det är ett fåtalställen längs kusterna som bebyggs. Bosättningarna kon-centrerades till Östbygden och Västbygden. Som mest börvikingabefolkningen ha uppgått till cirka 3000 personer.

Page 103: Viking RPG

VÄRLDEN ¶ 103

Efter vikingatiden dog de nordiska kolonierna på Grönlandut.

VINLAND

r 1000 seglade Leif Eriksson från Brattahlid påGrönland till Helluland (Baffin Island), Markland(Labrador) och Vinland (New Foundland).

Markland är mycket skogsbeklätt till skillnad från Grönlandoch måste därför ha varit mycket intressant som timmerla-ger för de grönländska vikingarna. Infödingarna, skräling-arna, i Vinland verkar ha satt stopp för vikingarnas koloni-sationsförsök.

FINLAND

nder vikingatiden var det finska inlandet endast del-vis bebyggt. Svenska vikingar i österled stannadeofta till i Finland och på Åland på väg mot Gårdarike.

Längs de ryska floderna fanns finsktalande folk och det ärmöjligt att svearna använde finnar som tolkar.

GÅRDARIKE & SÄRKLAND

yssland, eller Gårdarike som vikingarna kallade det,har fått sitt namn från vikingarna, som slaverna kal-lade ruser. Enligt Nestorskrönikan bad slaverna

vikingar komma och bli hövdingar i Gårdarike. Det var Ruriksom for till Gårdarike och slog sig ner i Holmgård. Senareblev Kiev nordmännens viktigaste boplats i Gårdarike. Precissom i Danelagen och Normandie växte vikingarna ihop medsitt nya land och förlorade sin gamla kultur.

Via det ryska flodsystemet kunde vikingarna, genom vissalyft där man rullade skeppen på stockar, ta sig till KaspiskaHavet, Svarta Havet, Holmgård (Novgorod) och Miklagård(Konstantinopel). Vid floden Volga låg staden Bulgar, därnordmännen mötte handelsmän från sidenvägen mot Kina.

Särkland, eller det arabiska Kalifatet, betyder saracenernasland. Särkland var riket öster och söder om Bysans.

BYSANS

enom de ryska floderna kom vikingarna till detbysantinska (östromerska) riket, som omfattadeTurkiet, Balkanhalvön och södra Italien. Den bysan-

tinske kejsaren använde sig av nordiska livvakter, så kalladeväringar, då de ansågs mer lojala än de inhemska männen. I

kejsarens tjänst kom vikingarna även till de östra delarna avMedelhavet. Vikingar som tagit sig igenom Svarta Havet togsig bland annat till Jorsala (Jerusalem).

Miklagård, eller Konstantinopel, är den största stad somvikingarna kom till.

ENGLAND & DANELAGEN

ngland var under vikingatiden hårt plågat av nord-män. Vikingarna slog sig ner i delar av landet ochbildade ett eget rike, Danelagen (se nedan). De

utkrävde också lösen, så kallad danegäld, för att låta bli attplundra den engelske kungens land. Fler engelska silvermyntfrån vikingatiden har hittats i svensk jord än i engelsk! Dessadanegälder utspelar sig dock i slutet av 900-talet och börjanav 1000-talet. En stor del av förklaringen till vikingarnasframgångar i England var det bristnade försvaret. I början av900-talet började kung Edward av Wessex uppföra borgarsom baser för det engelska försvaret.

År 874 började kolonisationen av England på allvar, närHalfdan kom till Jorvik (York) och fördelade land bland sinamän i de norra och östra delarna av landet. Vikingarna slog

Page 104: Viking RPG

104 ¶ VÄRLDEN

sig ner som jordbrukare, på samma vis som de levt i Norden.Så småningom tvingades Danelagen erkänna den engelskekungen, men de fick behålla sitt land och sina rättigheter.Många tillhörde då andra generationen nybyggare och kändesig säkert lika mycket engelsmän som danskar eller norrmän.Mer än 700 engelska ortnamn som slutar på -by, t.ex. Derbyvittnar om vikingatida grundare. Även Jorvik (York) grun-dades av vikingar. Genom att jämföra de engelska och nor-diska bynamnen i Yorkshire har man kunnat konstatera attde byar som har engelska ortsnamn (och alltså är äldre änvikingatiden) ligger på de bördigaste områden medan de byarsom har nordsika ortsnamn ligger på mindre bördiga områ-den. Det verkar alltså som att vikingarna slog sig ner där detfanns plats hellre än att strida med den lokala befolkningenom befintliga gårdar och byar.

År 1066 utkämpades slaget vid Stamford Bridge där eng-elsmännen besegrade vikingarna. Ett par dagar senare påbör-jade Vilhelm Erövraren sin invasion och kung Harald mar-cherade de 40 milen till Hastings på 13 dagar. Två sådanaslag på kort tid var för mycket för kung Harald, som stupa-de i slaget vid Hastings.

Caithness var det största vikingafästet på Skottland. Det varframför allt norska vikingar som tog sig till Skottland.

IRLAND

rland, den gröna ön, utsattes hårt av norrmän i bör-jan av vikingatiden. Landets flodsystem underlätta-de för vikingarna. Många vikingar mellanlandade på

Irland för att hämta slavar och silver på sin väg att kolonise-ra Island. De många klostren och kyrkorna med sina rikedo-mar måste ha varit lockande för nordmännen. Även på Irlandgrundade vikingarna många byar och städer, som t.ex. Dublin.

DE NORRA BRITTISKA ÖARNA

jaltland (Shetlandsöarna), Orknöarna (Orkneyöarna)samt Suderöarna (Hebriderna) var bland de förstasom utsattes för vikingarnas kolonisation. Många

vikingar bosatte sig här och öarna användes som hemmaba-ser vid senare anfall mot Irland och England.

SAXLAND

axland, eller Tyskland, var vikingarnas närmastegrannar söderut. Danerna hade ibland problem medsaxarna och Hedeby styrdes långa perioder av

Tyskland. Harald blåtand var den tyska kungens vasall ochfick mandat att ena Danmark. I slutet av vikingatiden fickden tyske kungen problem i de södra delarna av riket, vilketgjorde att danerna kunde rusta en stor här och dra till Englanddå de inte behövde skydda landets södra delar mot saxarna.

Vikingatåg mot Saxland verkar ha varit ovanligare än motandra länder, men de förekom. År 845 brände danernaHamburg. Den nordiska missionen styrdes från ärkestiftetHamburg-Bremen.

Page 105: Viking RPG

VÄRLDEN ¶ 105

FRANKLAND

rankrike var liksom England hårt drabbat av viking-ar under 800-talet. Vikingarna utnyttjade de frans-ka floderna och tog sig bland annat uppför Seine

och belägrade Paris.

En av de största handelsstäderna hette Dorestad och låg vidRhen, på frankisk mark. Staden utgjorde en bas för handelnmed såväl Norden som Spanien och här såldes nordiska varorsom slavar och skinn. Dorestad gick under i slutet av 800-talet, då Rhen ändrade sitt lopp. Istället tog Utrecht över dessroll.

År 911 fick Gånge-Rolf Normandie i förläning av den frans-ke kungen mot att han i gengäld försvarade landet mot sinalandsmän. Nordmännen tog oftast franska hustrur och tjä-nare och var tvugna att lära sig tala franska. Efter någon gene-ration var den ursprungliga nationaliteten säkerligen glömd.Gånge-Rolfs ättling Vilhelm Erövraren invaderade England1066 i ett slag som beskrivs i den 70 meter långa Bayeuxtapetenoch som anses ha avslutat vikingatiden.

SPANLAND

panien var under vikingatiden islamskt. År 844anföll vikingar Sevilla och Cadiz. År 858 härjade dei Lissabon.

Vikingarna kom genom Norvasund (Gibraltar) in iMedelhavet och plundrade bland annat Pisa i Italien. De togsig också till den Nordafrikanska kusten.

SPRÅK

Alltför mycket talarden som aldrig tigerav ord utan mening.

Hastig tungasom inte hålles i styr,pratar sig ofta i ofärd.

Hávamál

Nedanstående uppräkning begränsar sig till de tungomål somvikingarna sannolikt kom i kontakt med i Norden och undersina färder i väster- och österled. Bland annat är de mångacentraleuropeiska språken utelämnade.

INDOEUROPEISKA SPRÅK

okstäverna inom parantes betyder som följer; B =baltiskt, G = germanskt, K = keltiskt, R = romanskt,S = slaviskt.

Nordiska/dansk tunga (G): Sverige, Norge, Danmark, Island,Åland, Dagö. Ösel, Runö, Schleswig-Holstein, Danelagen,Orkneyöarna. Periodvis även på Irland, i skotska övärlden,i Normandie (Gånge-Rolfs ättlingar förfranskas dock under900-talet) och längs de ryska floderna (de nordiska rusernaanammar dock snabbt slaviskt språk och kultur och ortodoxkristendom efter 900-talet). Människor från hela det nor-disktalande området förstår varandra utan större svårigheter,men varje landskap har sin utpräglade dialekt så man kanoftast höra varifrån någon kommer. Vikingarna kallar sittspråk ”dansk tunga”.

Anglosaxiska (G): England (inkl. Danelagen, exkl. Cornwall),skotska lågländerna.

Lågtyska (G): Schleswig-Holstein, Nordtyskland väster omElbe, frisiska öarna, Holland.

Högtyska (G): Sydtyskland.

Krimgotiska (G): Krim.

Litauiska (B): Litauen, södra och västra Lettland.

Preussiska (B): Polens kustområden.

Bretonska (K): Bretagne.

Gaeliska (K): Irland, skotska högländerna.

Korniska (K): Cornwall.

Kymriska (K): Wales.

Manx (K): Isle of Man.

Kyrkoslaviska (S): Huvudspråket för den ortodoxa kyrkan ide slaviska områdena. Spelar vid denna tid ungefär sammaroll i slavisk-ortodoxa områden som latin i den katolska värl-den. Det härstammar ursprungligen från Balkan.

Polska (S): Polen.

Sorbiska (S): Tyskland mellan Elbe och Oder (talas blandannat av det folkslag som vikingarna kallar vender). Närasläkt med polska.

Östslaviska (S): Talas längs de stora ryska floderna. (Dettaspråk utvecklas senare under inflytande från bland annat kyr-koslaviska till ryska, vitryska och ukrainska.)

Page 106: Viking RPG

106 ¶ VÄRLDEN

Franska (R): Nordfrankrike.

Italienska (R): Italien, Corsica.

Latin (R): Talas av lärde och kyrkans folk i hela Västeuropa.Används som förvaltningsspråk i bland annat Frankrike,Italien och delar av Tyskland.

Provençalska (R): Sydfrankrike, nordöstra iberiska halvön.(Språket kallas även occitanska eller langue d’oc.)

Spanska (R): Iberiska halvön, exklusive baskisk- och proven-çalsktalande områden i nordöst.

Grekiska: Grekland, Anatolien (så kallas Turkiet före tur-karnas invandring på medeltiden), sydligaste Italien. Grekiskaär också kyrkospråk bland södra Balkans slaver och albaneroch talas därtill av många i östra Medelhavets och SvartaHavets större städer, även i arabdominerade trakter. (Undervikingatiden fanns egentligen två grekiska språk. Höggrekiskanvar förvaltningsspåket i Bysans och inom kyrkan, medan fol-kgrekiskan talades av vanligt folk. De två varianterna varömsesidigt obegripliga, så spelledaren kan ha med två fär-digheter i stället för en om han så vill.)

Persiska: Iran. (Perserna är vid denna tid muslimer och där-för behärskar överklassen och de lärde också arabiska.)

FINSK-UGRISKA SPRÅK

Finska: Finland, Karelen och området runt Ladoga.

Estniska: Estland.

Ingriska: Området mellan floden Narva och Ladoga.

Liviska: Nordöstra och nordvästra Lettland.

Sydsamiska: Jämtland, Härjedalen och angränsande norskaområden.

Nordsamiska: Nordkalotten.

SEMITISKA SPRÅK

Arabiska: Mellanöstern, Nordafrika, iberiska halvön. Påmånga ställen i den islamiska världen vid denna tid behärs-kas arabiska enbart av överklassen, t.ex. i Spanien och Egypten,medan resten av folket talar det lokala språk som användesföre den muslimska erövringen. Kom ihåg att det muslims-ka imperiet upprättades under 600- och 700-talen, d.v.s.endast några sekler före vikingatiden.

Arameiska: Talas av kristna i västra Syrien och angränsande

områden vid Medelhavskusten. Under vikingatiden har dessaländer varit under muslimskt styre så kort tid att folkmajo-riteten är kristen och arameisktalande.

Hebreiska: Talas av bildade judar oavsett var de bor. Viddenna tid finns det en stor judisk minoritet på den arab-styrda iberiska halvön och även i städerna vid Medelhavetskuster, Rhône och Rhen. De spelar en stor roll som han-delsmän. Vidare finns det många judar i Mellanösterns städer.Dessutom är överklassen i det khazariska Volga-riket judaroch därför ofta kunniga i hebreiska vid sidan av sitt turkis-ka modersmål.

TURKSPRÅK

iverse turkspråk talas av folkgrupper längs Volga ochrunt Kaspiska havet, till exempel bulgharer (ej attförväxla med senare tiders bulgarer som talar ett sla-

viskt språk), khazarer och azerier. Däremot finns det ingaturkar inom det östromerska riket; den turkiska folkvand-ringen till Mellanöstern inträffar efter vikingatidens slut.

ÖVRIGA SPRÅK

Baskiska: Baskien, södra Akvitanien.

Piktiska: Skottland (sällsynt).

Berber: Nordafrika (dock ej Egypten). Är släkt med koptis-ka.

Koptiska: Talas av Egyptens kristna, vilka under vikingati-den utgör landets folkmajoritet. (Koptiska är en ättling tillfaraonernas fornegyptiska, ett tungomål som dock föll i full-ständig glömska under senromersk tid.)

Inuit: Eskimåerna på Grönland.

Skrälingarna (indianerna) i Vinland talar många olika språk.

DANSK TUNGA – VIKINGARNASSPRÅK

ansk tunga har tre huvuddialekter. Den östra talasav svear, götar och daner, medan den västra talas avnorrmän och islänningar. Därtill kommer en distinkt

gotländsk dialekt. Dialekterna har dessutom regionala vari-anter, så man kan oftast höra vilket landskap en person kom-mer ifrån.

I dansk tunga uttalas vokaler på ett annat sätt än i dagens

Page 107: Viking RPG

et första runalfabetet är den 24-typiga äldre runra-den (”futharken”) som kommer i bruk ca år 300.Den ersätts av den 16-typiga yngre runraden kring

år 800. (Detta kan hänga samman med de stora samhälleli-ga och språkliga förändringarna vid vendeltidens övergångtill vikingatid.) Den yngre runraden finns i två varianter, dendanska och den svensk-norska. De 16 runorna är för få atträcka till alla språkljud, så många runor har flera ljudvärden.Till exempel skrivs g-ljudet och k-ljudet med samma k-runa.För att förtydliga vilket ljud som åsyftas kan skribenten läggatill prickar och streck, så kallade stungna runor.

VÄRLDEN ¶ 107

svenska. Den viktigaste skillnaden är att a, o och u uttalassom i nutida tyska. När man skriver dansk tunga med latinskskrift kan man för tydlighets skull markera lång vokal medaccent, till exempel ”Hávamál”.

Vissa konsonanter är också annorlunda. Bokstäverna g ochk uttalas hårt även framför mjuk vokal. Varken sje- eller tje-ljuden har uppstått vid denna tid, utan vikingarna uttalar ordsom ”stjärna”, ”skjuta”, ”skära”, ”själ”, ”tjur” och ”kjortel”exakt som de är skrivna. Likaså uttalas de numera stummakonsonanter som står före j i ord som ”gjorde”, ”hjul”, ”djur”och ”ljus”. Vidare förekommer de två engelska läspljuden(”this thing”) i dansk tunga. I moderna böcker skrivs dettonande läspljudet (”this”) ofta med tecknet ∂ och det ton-lösa (”thing”) med th; vikingarna har däremot särskilda runorför dessa ljud. Det finns också två olika r-ljud, varav det ena,vanligt i ändelser, nuförtiden skrivs med bokstaven R.

Dansk tunga är rik på böjningsformer som har försvunnit imodern svenska. Substantiv förekommer – som i nutida tyska– i tre genus (maskulinum, femininum och neutrum) somböjs i fyra kasus (nominativ, genitiv, dativ och ackusativ) ochtvå numerus (singular och plural) genom att man lägger tilländelser. Adjektiv och pronomen böjs enligt snarlika möns-ter. Verben böjs inte bara i tempus som i modern svenska,utan också efter subjektets numerus och person – också dettaungefär som i nutida tyska.

I rollspelet Viking moderniseras dansk tunga för enkelhetensskull till nutida svenska. Det är ju lättare för spelarna attunder ett äventyr kalla en gård Frodå än att använda dessursprungliga namn Fró∂árundr och frasen ”ÖdunVästfjordings saga” är mer begriplig än ”Au∂unar tháttr vest-firzka”. Om spelarna vill kan de dock använda enstaka vikinga-tida eller isländska ord för att ge mer stämning till spelet,t.ex. kan de kalla Tingvalla för Thingvettlir.

RUNOR OCH LATINSK SKRIFT

Det latinska alfabetet kom till Norden med de katolska mis-sionärerna under 800-talet. Det användes dock inte för attskriva dansk tunga utan endast för latin. Det är först på 1100-talet som den latinska skriften ersätter runorna när nord-borna skall skriva på sitt modersmål. Mynt med inskriftermed latinska bokstäver finns däremot dokumenterade redanfrån Olof Skötkonungs tid. De präglades i Sigtuna av utländs-ka myntmästare. (Det är dock värt att notera att nordiskaguldsmeder under 400-talet tillverkade goda kopior, så kal-lade brakteater, i guld av romerska medaljonger. Dessa för-sågs med prydliga men betydelselösa inskriptioner av slum-

LJUD NAMN BETYDELSE

f, v Feh Boskap,pengar

u, v, o Ur Urkraft

th Thurs Jätte, rimturs

o, a, ä Oss Gudomligvishet

r Reid Vagn, blixt

k, g Kaun Eld

LJUD NAMN BETYDELSE

h, g Hagal Hagel

n Naud Nöd

i, e, ä Iss Is

a, ä, e Ar År

s Sol Sol

LJUD NAMN BETYDELSE

t, d Tyr Guden Tyr

b, p Bjarka Björk

m Madr Moder,utveckling

l Lagu Vatten

R, e Yr Idegran,regnbåge

Page 108: Viking RPG

108 ¶ VÄRLDEN

pvis valda latinska bokstäver, allt för att efterlikna origina-len så mycket som möjligt. Sådana medaljonger kan myck-et väl hittas av vikingatida gravplundrare. Här har SL enchans att överdriva och säga att rollpersonerna hittat ett myntmed konstiga och mystiska runor...)

Under vikingatiden är det få som kan läsa och skriva.Skrivkunnighet ses som något mystiskt och förknippas medmagi. I legenderna är ju runorna Odens magiska redskap ochkunskap om deras bruk vann han genom att offra sig somhängd på en av Yggdrasils grenar. Den här attityden försva-gas dock under vikingatiden.

ÄLDRE NORDISKT SPRÅK

et är värt att notera att det urnordiska språket genom-går en omfattande förändring av uttal och gram-matik under 600- och 700-talet, främst genom att

många obetonade stavelser faller bort (den s.k. synkoper-ingen).

Exempel: Fågeln korp kallas på 500-talet harabanaR och på900-talet hrafn; det vikingatida personnamnet hlégestR skrevsår 450 hlewagastiR.

Vidare byter nordborna runrad i slutet av 700-talet. Allt dettagör att 900-talets vikingar svårligen begriper något som ärskrivet före cirka 750; å andra sidan finns det få skriftresterfrån denna äldre tid. Det rör sig om enstaka runstenar ochinskrifter på dyrbara hantverksföremål.

VIKINGASAMHÄLLET

LAG OCH MAKT

orgny Lagman var nu en gammal man; han satt i sitthögsäte och var den störste karl de norska sändebudennågonsin hade sett. Hans skägg var så långt att det

räckte honom till knäna och bredde ut sig över hela bröstet. Förhonom berättade jarlen om sina bekymmer; han hade lovat attfölja de norska sändebuden till konungen, men han visste attdenne skulle uppta detta yttersta onådigt. Torgny lyssnade bis-tert till detta tal och sade sedan: ” Underligt förhåller ni er, someftersträvar jarlanamn men inte vet att reda er då ni kommeri trångmål. Det tycks mig för den skull inte vara ringare attvara räknad bland bönder och fritt kunna säga vad man vill,fast konungen själv hör på.”

Han lovade därpå att bistå jarlen och följa honom till alla svearsting i Uppsala. Där satt Olof Skötkonung på en stol, omgivenav sina män, medan Ragnvald jarl och Torgny Lagman tog platsmitt emot honom och bondehären var lägrad i ring på alla sidor.Det norska sändebudet tog först till orda men tystades av konung-en. Ragnvald jarl stod sedan upp och sade att västgötarna behöv-de fred med Norge och att sändebudet också hade till ärende attbegära sveakonungens dotter till hustru åt Olav Digre. Konung-en blev då ursinnig och rasade även mot hans familj och motden norske konungen.

Därpå följde djup tystnad, varunder Torgny Lagman steg uppoch med honom reste sig tillika hela allmogen, alla de på varsvägnar han talade. När rasslet av deras vapen hade dött borttog Torgny till orda och sade: ”Annorlunda är nu sveakonung-arnas sinnelag än vad det förr har varit. Torgny, min farfar,mindes Uppsalakonungen Erik Emundsson och sade om honom,att medan han var i sin lättaste ålder hade han varje sommarkrigshär ute och underkuvade Finland, Karelen, Estland, Kur-land och många andra länder i öster; dock var han inte så hög-modig att han inte ville lyssna till de män som hade något vik-tigt att framställa för honom. Min far Torgny var med konungBjörn en lång tid och kände väl hans seder, och riket stod i Björnsdagar i mycken styrka och makt och led aldrig minskning; dockvar han vänlig mot sina män. Själv har jag i minne konungErik Segersäll och var med honom i många härfärder; han för-ökade Svea rike och värjde det manligen; dock var det oss lättatt komma i samråd med honom. Men den konung som nu är

Page 109: Viking RPG

VÄRLDEN ¶ 109

låter ingen tala vid sig och vill intet annat höra än det sombehagar honom. Sina skatteländer låter han går förlorade menfikar efter att behålla Norge under sig, vilket ingen sveakonungförut har eftersträvat och vilket vållar mången man oro. Nuvilja vi bönder att du gör fred med Norges konung och giverhonom din dotter Ingegerd till äkta. Vill du åter vinna de rikeni öster som dina fränder och förfäder har ägt före dig, då vill vialla följa dig. Men vill du inte göra det som vi begär, då skallvi överfalla dig och dräpa dig, ty ingalunda tål vi ofred och olagav dig. Så har våra förfäder fordom gjort; på Mula ting störta-de de i en källa fem konungar som var uppblåsta av övermodsåsom du är mot oss. Säg nu strax vilketdera du väljer.”

Stort gny och vapenbrak av hela bondehären avslutade detta taloch tystnade först när konungen stod upp och sade att han villelåta allting bli som bönderna begärde.

Ur Heimskringla

STORMANNEN OCH KUNGEN

n vikingatida hednisk storman hade sin maktposi-tion utifrån de många ledande positioner han spe-lade i samhället: stor jordägare, domare vid tinget,

militär befälhavare och ledare för den lokala asakulten.

GODE-ÄMBETET

När Hravnkel hade tagit land vid Adalbol, gjorde han ett stortblot och lät bygga ett stort gudahov. Han älskade ingen gudhögre än Frej och gav honom hälften av det värdefullaste hanägde. Hravnkel befolkade hela dalen genom att ge bort land,men han ville själv råda över folket och vara dess gode. Däravfick han ett tillnamn och kallades Freysgode.

Ur Hravnkel Freysgodes saga

Vikingatidens regionale hövding kallas gode (go∂i). Hansposition är oftast ärvd och kallas godord (go∂or∂). Det finns36 godord på Island och vad som gäller dem är väl doku-menterat i bevarade lagtexter; hur det förhåller sig i Nordensandra länder är däremot osäkert. Ett godord har inga geo-grafiska gränser, utan en fri man väljer själv vilken gode hanvill ansluta sig till. Hövdingens inflytande skiftar därför medhänsyn till duglighet och framgång. Godordet är en förete-else som kan ärvas, skänkas bort, säljas och köpas, ungefärsom ett föremål.

Goden har vissa rättigheter och skyldigheter. Han slipper

betala skatt och fungerar som domare när tinget samman-träder. När utländska handelsmän anländer till hans hem-trakter förväntas han informera dem om lokala priser ochhandelsseder, men skall också erbjuda dem logi på sin egen-dom. Goden är ansvarig för att bygga en helgedom – guda-hov om han är hedning och kyrka om han är kristen – påsin gård och bekosta dess drift. Vid tinget måste han hållaalla sina anhängare med kost och logi. Vidare måste han, föratt behålla sin popularitet, visa allmän generositet mot sinaanhängare, eftersom det traditionellt förväntas av en vikinga-hövding. Sålunda kan det vara nog så kostsamt att vara gode,skattebefrielsen till trots.

DET ARISTOKRATISKA IDEALET

Upp där växteden unge Jarl,sköld han bar

och bågsträngar fäste,pilbågar krökte

och pilar skaftade,slungade spjut

och svängde lansar,hetsade hundar

och red på hästar,svängde svärd

och övade simning.

Därpå rådde ensam hanöver arton gårdar,han skiftade gods,

gav åt allasmycken, klenoderoch smärta hästar

slösade ringar,högg sönder guldten.

Rígsthula

Det är viktigt för stormannen att ha rätt stil. Han måste upp-fylla de förväntningar andra människor har på personer medhans rang.

Ett av de främsta aristokratiska karaktärsdragen är givmild-het. En kenning, d.v.s. poetisk liknelse, för kung är ”guld-ringars givare”. Det är viktigt att belöna trohet och djärvhetutan att knussla. Vikingar fäster ringa vikt vid kontanter,utan en stor gåva skall snarare vara ett skepp, trälar, ett rhen-

Page 110: Viking RPG

110 ¶ VÄRLDEN

ländskt svärd, en ringbrynja, eller något annat som motta-garen har direkt nytta av. Stormannen har makt över sinaunderlydande så länge han kan belöna dem. Den dag hansrikedom sinar kommer de att överge honom eller rent avöverlämna honom till hans fiender.

Vidare måste en storman besitta stursk tapperhet. Det ärbättre att kämpa till slutet mot en övermäktig fiende och dömed ett karskt yttrande än att böja sig. Lidanden skall bärasmed tystnad, värdighet och jämnmod.

Jarl Ragnvald av Orkney skryter i en kort dikt om hur hanbehärskar nio färdigheter som anstår en storman: brädspel(hnefatafl och liknande spel), runornas konst, smide, ski-dåkning, bågskytte, rodd, skaldekonst och harpospel.

Smide betyder i detta sammanhang inte bara metallsmide,utan de flesta former av skapande hantverk som bensniderioch snickeri. Det visar hantverkens höga status i vikinga-samhället; till och med stormannen kan arbeta med sina hän-der, både för hushållets nytta och för nöjes skull, utan attförlora i anseende. Det skiljer sig stort från förhållandenaunder seklen efter vikingatiden.

Nu var allt gjort färdigt till julfesten i kung Haralds stora halloch alla män bänkades där. Inga kvinnor sutto med vid ettsådant stort dryckeslag; ty det var svårt nog, tyckte kung Harald,att hålla frid mellan män som voro för sig själva; och långt svå-rare skulle det ha varit, om de i sitt rus haft kvinnor att visasin karskhet för.

Ur Röde Orm

En storman behöver behärska ytterligare en färdighet, ävenom den knappast omnämns i en dikt, nämligen att dricka.Vikingarna håller dryckeslag vid alla upptänkliga tillfällen:midvinterblot, bröllop, begravning, arvtagning (när en mantillträder sitt arv) och ibland utan någon orsak alls. Vid dessafester är dryck mer betydelsefullt än mat. Visserligen är viking-arnas öl och mjöd inte särskilt starkt, men det imundigas istora kvantiteter och de flesta bordsgästerna blir snabbt beru-sade. Det ger många gånger upphov till bråk och till och medblodsutgjutelse, när högmodiga krigare med fördunklat omdö-me käftar med varandra, men i vikingarnas ögon livas festenupp av sådana händelser.

Drycken förvaras i ett stort kar, från vilken den serveras idryckeshorn. Ibland används ett gemensamt horn, iblandhar varje deltagare sitt eget horn. Dryckeshornet är en vik-

tig ägodel och placeras ofta i en mans grav. På många stäl-len föreskriver traditionen att när en storman skall avläggaett viktigt löfte eller tillträda sitt arv skall det åtföljas av enskål ur hans dryckeshorn. Ofta rör det sig om att lova attutföra ett djärvt stordåd. (Dryckeshorn spelar också en rolli många gudasagor, till exempel när Tor dricker ur jättenUtgårda-Lokes horn.) Därför spinns det legender runt dyr-bara och rikt utsmyckade horn och ibland anses de besittanågon slags magisk kraft.

KUNGAMAKTENS FRAMVÄXT

GormR kunukRgar∂i kubl thasiaft Thurui kunu

sina DanmarkaR bot

(Gorm konunggjorde kummel dettaefter Thyra hustrusin, Danmarks bot)

Runsten i Jellinge

n vikingatida monark bär antingen titeln jarl ellerkung. En kung hävdar att hans släktträd sträckersig ända tillbaka till Oden, medan en jarl inte har

så stora anspråk. Detta spelar faktiskt en större roll än vadden moderna människan tror vid första anblicken. Den hed-niske vikingahärskaren är ju också en mycket viktig personi asakulten och givetvis har en ättling till Oden bättre möj-ligheter att beveka gudarna – om man betänker vikingarnasstarka släktlojaliteter – än en individ med en mer blygsamhärstamning. Det som står nedan om kungar gäller lika myck-et för jarlar.

Kungen är i praktiken endast en osedvanligt mäktig stam-hövding. Han har med våld eller övertalning fått hövdingaroch ting att erkänna hans överhöghet och på så sätt tagitmakten över ett omfattande område. Det är ett svårt värv,för få regionala stormän underkastar sig beredvilligt någonannan.

Till exempel tar det många år för Harald Hårfager innan hanlyckas bli så mäktig att alla Norges landskap godtar honomsom kung. Efter hans död splittras riket igen och till och meden så mäktig kung som Harald Blåtand möter mycket svårtmotstånd från jarl Håkon, en regional storman som behärs-

Page 111: Viking RPG

VÄRLDEN ¶ 111

kar stora delar av Norge under några decennier i slutet av900-talet.

Islänningarna vägrar att införa monarki. Ett av skälen är attmånga av de första bosättarna har flytt från Harald Hårfagersbrutala försök att underlägga sig Norge. Istället har Island36 godar, formellt av samma rang även om de i praktikenhar mycket olika inflytande.

Kungaskapet är formellt sätt inte ärftligt, utan det är detnationella tinget som väljer landets kung. Det rör sig inteom val i nutida mening, utan det är snarare så att när en stor-man vet att han är så mäktigt att han inte har något nämn-värt politiskt motstånd, träder han inför tinget med sittanspråk och de församlade väljer honom till härskare utanrösträkning. Den som har avvikande mening brukar varaklok nog att antingen tiga med sina invändningar eller varafrånvarande. En skicklig och populär kung kan regera i decen-nier, medan en inkompetent monark snabbt kan störtas avupprorsmän. Vikingarna godtar en hård härskare, men inteen klantig.

I praktiken kan många kungar se till att en av deras sönerutses till efterträdare. I vissa fall, t.ex. när det gäller HaraldBlåtand och hans son Sven Tveskägg, uppstår sedan stridmellan far och son om makten.

I vilket fall som helst har kungen inte oinskränkt makt. Tingetär den lagstiftande församlingen och även om kungen, oftastrepresenterad av hans regionale styresman, har stort infly-tande vid dess sammankomster måste han godta dess beslut.Kungen är dock den ende som får bedriva utrikespolitik ochsammankalla ledungen. Kungen är också bunden av att upp-fylla folkets förväntningar på givmildhet och tapperhet.

För att försörja sig själv, sin hird och annat husfolk dispo-nerar kungen ett antal kungsgårdar. De sköts i kungens från-varo av särskilt utsedda fogdar.

Kungens möjlighet att kräva in skatt från folket är begrän-sade. Det är lättast i städer, där kungens fogde kan överva-ka befolkningen och med hjälp av kungens garnison se tillatt alla betalar så mycket som de skall. Tunga skatter lederraskt till uppror och det är något mycket farligt i ett land därvarje bonde också är en krigare.

Kungarna ser till att godarnas maktbefogenheter gradvis över-förs på de kungliga styresmännen. På så sätt minskas grad-vis de regionala stormännens inflytande. På samma sätt strä-var kungarna efter en enhetlig lagstiftning; under helavikingatiden finns dock landskapslagarna kvar.

ÖDUN VÄSTFJORDING & TVÅ KUNGAREn kung förväntas bemöta sina undersåtars generositet medännu större generositet. Att visa sig njugg är inte bra för ryk-tet. Följande saga utspelar sig omkring 1050 och visar hurstormän bör bete sig och hur företagsamma individer kanutnyttja det. Därmed inte sagt att det alltid går så här bra.

En man hette Ödun. Han var av västfjordsk släkt och fattig.Han skulle fara utomlands från Västfjordarna med bistånd avTorsten, en god bonde, och Torir Skeppshövding, som hade vistatsöver vinter hos Torsten. Ödun hade också varit där och hanhade arbetat åt Torir. Till lön skulle han få utlandsfärden ochunderhåll under resan. Ödun gav största delen av det han ägdetill sin mor innan han gick ombord och det skulle räcka till hen-nes bärgning i tre år.

Nu seglar de från Island och färden går väl och Ödun var föl-jande vinter hos Torir Skeppshövding. Han ägde en gård påMöre i Norge. Sommaren därpå for de till Grönland och stan-nade där över vintern.

Det berättas att Ödun köpte en isbjörn där, en stor dyrbarhet,och gav för den allt han ägde. Och sommaren därefter for detillbaka till Norge. De fick snabb överfart.

Ödun har sitt djur med sig och han ämnar fara söderut tillDanmark för att uppsöka kung Sven och ge honom djuret. NärÖdun kommer sydpå i Norge, där kung Harald Hårdråde är,går han i land och leder djuret efter sig och lejer sig härbärge.

Kung Harald fick strax höra att det hade kommit en isbjörn,en stor dyrbarhet, och att en islänning ägde den. Kungen sändegenast efter Ödun. Denne kom inför kungen och hälsade honomväl.

Kungen tog vänligt emot hans hälsning och frågade sedan: ”Ägerdu en sådan dyrgrip som en isbjörn?”

Han svarade att han ägde ett sådant djur.

”Vill du sälja oss djuret till samma pris som du köpte det för?”

Han svarar: ”Inte vill jag det, herre.”

”Vill du då”, säger kungen, ”att jag ger dig dubbelt så mycket?Och det kan vara skäligare om du har givit allt vad du ägde.”

”Inte vill jag det”, säger han.

Kungen frågade: ”Vill du skänka mig djuret då?”

Han svarar: ”Nej, herre.”

Kungen sade: ”Vad vill du då göra med djuret?”

Page 112: Viking RPG

112 ¶ VÄRLDEN

Han svarar: ”Fara till Danmark och ge det till kung Sven.”

Kung Harald säger: ”Är du då så okunnig att du inte har hörttalas om den ofred som råder mellan våra länder? Eller tror dudu att din lycka är så stor att du skulle kunna komma fram ditmed dyrbarheter, när andra inte kan ta sig oskadda dit i nöd-vändiga ärenden?”

Ödun svarar: ”Herre, det är du som avgör, men något annatgår jag inte med på än det som jag redan har bestämt mig för.”

Då säger kungen: ”Varför inte låta det bli så att du får fara somdu vill? Och kom tillbaka till mig på hemvägen och säg mighur kung Sven lönade dig för isbjörnen. Det kanske är så attdu är en lyckoman.”

”Det lovar jag dig”, säger Ödun.

Han far nu söderut längs landet och österut till Viken och såtill Danmark. Då är hans pengar alldeles slut och han måstetigga mat både åt sig själv och åt björnen. Han söker upp en avkung Svens fogdar, som hette Åke, och ber om föda åt sig ochdjuret. ”Jag ämnar ge kung Sven björnen.”

Åke sade sig då vilja sälja mat åt Ödun om han så önskade.

Ödun sade att han inte hade något att köpa för: ”Men jag villändå gärna att det skall bli möjligt för mig att föra djuret tillkungen.”

”Jag skall ge dig vad som behövs för att ni två skall kunna kommafram till kungen, men i gengäld vill jag ha halva djuret. Duskall tänka på att björnen kan dö för dig. Ni behöver mycketmat och dina pengar är slut. Det är fara värt att du förlorardjuret.”

Och när Ödun tänker efter tycker han att det ligger något i detsom fogden sade. De enas om detta; han överlåter hälften avdjuret till Åke och sedan skall kungen värdera det hela. De skallnu tillsammans fara till kungen. Och så sker.

Kungen undrade vem den mannen kunde vara som han intekände. Han sade till Ödun: ”Vem är du?”

Han svarade: ”Jag är islänning, herre och hit är jag kommenfrån Grönland och närmast från Norge. Min avsikt var att geer denna isbjörn. Jag köpte den för det jag ägde, men nu harjag råkat illa ut. Jag äger bara halva djuret.” Och sedan berät-tade han för kungen hur det hade gått mellan honom och Åke.

Kungen sade: ”Är det sant, Åke, som han säger?”

”Det är sant”, svarade Åke.

Kungen sade: ”Och du tycker att det anstod dig, som jag gjort

mäktig, att hindra och mota en man som var på väg till migmed en dyrbar gåva, köpt för allt han ägde? Och kung Haraldbeslöt sig för att låta honom fara i fred och han är ändå minfiende. Tycker du verkligen att du handlade tillbörligt? Det vorerätt att du blev dräpt, man jag skall likväl låta dig leva. Menbort ur landet skall du genast och aldrig mer komma inför minaögon. Men dig, Ödun, tackar jag som om du hade givit mighela djuret. Stanna nu här hos mig.”

Ödun antar inbjudan och stannar hos kung Sven en tid.

Men när någon tid hade gått sade han till kungen: ”Nu önskarjag fara bort, herre.”

Kungen drog något på svaret: ”Vart vill du då, när du inte villvara hos oss?”

Han säger: ”Söderut vill jag fara.”

”Om du inte hade fattat ett så gott beslut, hade jag tyckt illaom att du längtar bort”, säger kungen.

Därpå gav kungen honom rikligt med silver och Ödun drogsöderut med Romfararna. Kungen hade ordnat för hans färdoch bad honom komma till sig igen då han kom tillbaka. Nufor Ödun tills han kom till Rom.

När han hade varit där så länge han önskade, vände han åter.På hemvägen blir han svårt sjuk och magrar mycket. Då tarpengarna slut som kungen hade givit honom till färden. Hanfår gå som tiggare och be om mat. Han är då hårlös och jäm-merlig.

Han kom tillbaka till Danmark vid påsken och till den platsdär kungen var, men han vågade inte visa sig. Han gick in ikyrkans vapenhus och tänkte möta kungen, då denne gick i kyr-kan på eftermiddagen. Men när han fick se kungen och denvackert klädda hirden, tordes han inte gå fram. Och när kung-en gick till dryck i hallen fick Ödun äta utanför, som sed är förpilgrimer innan de ännu har lagt av stav och påse.

På kvällen, när kungen gick till aftonsången, ämnade Ödunträffa honom. Men nu när hirdmännen var druckna, vågadehan det ännu mycket mindre än förut. Då kungen gick tillba-ka igen, skymtade han en man och tyckte sig förstå att denneinte hade mod att gå fram och träffa honom.

När hirden gick in blev kungen kvar och sade: ”Kom nu fram,den som vill träffa mig. Jag tror att en sådan finns här.”

Då gick Ödun fram och föll för kungens fötter och kungen kändeknappt igen honom. Men när han fick reda på vem han var,tog kungen honom i handen och bad honom välkommen. ”Och

Page 113: Viking RPG

VÄRLDEN ¶ 113

du har förändrats mycket sedan vi sågs”, säger han och lederhonom in. När hirden fick se Ödun, skrattade den åt honom.Men kungen sade: ”Inte behöver ni skratta åt honom. Han harsörjt bättre för sin själ än ni.”

Kungen lät göra ett bad åt Ödun och gav honom sedan kläder.Och nu blir han hos kungen.

Det berättas att en dag fram på våren bjöd kungen Ödun attständigt vara hos sig och sade att han skulle göra honom till sku-tilsven och ge honom all heder.

Ödun säger: ”Gud löne er, herre, för all den ära som ni vill göramig, men jag har i sinnet att fara ut till Island.”

Kungen säger: ”Det tycks mig ett underligt val.”

Ödun svarade: ”Jag står inte ut med att veta, herre, att jag harstor heder här hos er, medan min mor går med tiggarstav påIsland, ty nu är det underhåll slut som jag satte av åt henneinnan jag for hemifrån.”

Kungen svarade: ”Det är väl talat och manligt och du är nogen lyckoman. Det är det enda skäl till att du far bort härifrånsom jag inte kan ta illa upp. Var nu hos mig tills skepp blirklara.”

En dag längre fram på våren gick kung Sven ned till bryggor-na. Där var man just i färd med att rusta skepp till olika län-der, i österväg eller till Saxland, till Svitjod eller Norge. Då komhan och Ödun till ett vackert skepp som man höll på att utrus-ta.

Då frågade kungen: ”Vad tycker du om det här skeppet, Ödun?”

Han svarar: ”Bra, herre.”

Kungen sade: ”Detta skepp vill jag ge dig som lön för isbjör-nen.”

Han tackade för gåvan efter sin förmåga.

Efter en tid, då skeppet var segelklart, sade kung Sven till Ödun:”Eftersom du vill iväg, skall jag inte hålla dig kvar, men jaghar hört att det är dåligt med hamnar i ert land, stora öppnakuster och farligt för skepp. Om du bryter skeppet och förlorarbåde det och lasten, då finns det lite som visar att du har varithos kung Sven och skänkt honom en dyrbar gåva.” Därpå gavkungen honom en läderpung full av silver. ”Och då är du intealldeles utblottad, även om du bryter skeppet, bara du lyckasrädda silvret, men det kan ju hända att du mister silvret också.Liten glädje har du då av att du har träffat kung Sven och attdu gav honom en dyrbarhet.” Så drog kungen en ring av armen,gav den till Ödun och sade: ”Skulle det hända så illa att dubryter skeppet och förlorar dina ägodelar, är du likväl inte fat-tig om du kan ta dig i land, ty många har guld på sig vid skepp-sbrott. Om du har ringen då syns det att du har mött kung Sven.Det vill jag råda dig, att du inte ger bort ringen, annat än omdu tycker dig ha mycket gott att löna någon mäktig man. Gehonom då ringen, ty den är en heder för stormän att ta emot.Och far nu med lycka.”

Sedan styr Ödun ut till havs och kommer till Norge och låterflytta i land med sitt gods och det var tyngre arbete nu än förragången han var i Norge. Han far därpå till kung Harald, tyhan vill göra vad han lovade honom innan han for till Dan-mark. Han hälsar kungen väl.

Kung Harald tog med ynnest emot hans hälsning: ”Sätt dig nedoch drick med oss.” Och så gör han.

Då sporde kung Harald: ”Hur lönade kung Sven dig för dju-ret?”

Ödun svarade: ”På det sättet att han tog emot min gåva.”

Kungen sade: ”Så skulle jag också ha lönat dig. Hur lönade handig mera?”

Ödun svarar: ”Han gav mig silver till vallfart.”

Page 114: Viking RPG

114 ¶ VÄRLDEN

Då sade kung Harald: Åt mången man ger kung Sven silver tillvallfart och till annat, fastän de inte har kommit till honommed dyrbara gåvor. Vad mera?”

”Han erbjöd mig att bli hans skutilsven och att visa mig storheder.”

”Det var väl talat”, sade kungen, ”men med mer än så lönadehan dig nog.”

Ödun sade: ”Han gav mig ett skepp lastat med sådana varorsom är bäst lämpade för Norge.”

”Det var stormanligt”, säger kungen, ”men så skulle jag ocksåha lönat dig. Lönade han dig mera?”

Ödun sade: ”Han gav mig en läderpung full med silver och sadeatt jag skulle inte vara fattig om jag hade den, även om mittskepp skulle förlisa vid Island.”

Kungen sade: ”Det var utmärkt handlat och det hade nog intejag gjort. Jag skulle ha tyckt att jag hade gjort tillräckligt närjag gav dig dig skeppet. Lönade han dig mera?”

”Det gjorde han visst, herre”, säger Ödun. ”Han gav mig dennaring som jag har på armen och sade att det kunde hända migatt jag förlorade all min egendom och då skulle jag inte varautblottad om jag hade ringen kvar. Han bad mig att inte gebort den, annat än om jag önskade löna någon högättad manför något så stort, att jag ville skänka bort min ring. Och nuhar jag funnit den mannen, ty du hade kunnat taga ifrån migbåde djuret och mitt liv, men du lät mig fara i fred till ett landdit andra inte kunde komma.”

Kung Harald tog emot gåvan med blidhet och gav Ödun godagengåvor innan de skildes. Ödun använde dem till att rusta sigtill Islandsfärd och for tidigt på sommaren till Island. Och hanansågs vara en stor lyckoman. Från denne man, Ödun, härs-tammade Torsten Gyduson.

Ödun Västfjordings saga

RÄTTSSKIPNING

FEJDER

anken på någon slags absolut rättvisa tycks inte haföresvävat vikingarna. Istället ses självhävdelse ochförvärvsbegär som förtjänster medan efterlåtenhet

är en svaghet. Därför utgår alla vikingar från att de förr ellersenare kan bli indragna i en blodsfejd. Det sociala nätverken fri man var en del av – släkt, foster- och adoptivbröder,vänskap, giftermål och anslutning till ett godord – hade somsyfte att stärka hans position när en sådan situation väl upp-stod. De isländska sagorna rymmer många redogörelser försådana fejder.

Dispyten börjar ofta som något trivialt som ingendera par-ten fäster någon större vikt vid. Det kan därför dröja längeinnan fiendskapen slår ut i full blom. Förr eller senare utväx-las dock några förolämpningar eller knytnävsslag och då blirdispyten en hederssak. Den eftertänksamma och fridsammaåtgärden på detta stadium är för den förfördelade att krävaen pengabot, något som endast en arrogant eller orättfärdigmotpart skulle vägra betala.

Många förfördelade föredrar dock att vedergälla med våld.Fejden trappas då snabbt upp, eftersom blodshämnd för endräpt anförvant är något självklart och hämnden behöverinte riktas mot den direkt ansvarige, utan en framståendenära släkting – oavsett om denne har skuld i dådet eller inte– kan istället bli offer för vedergällningen om man så öns-kar. En fejd kan på detta sätt urarta till ett litet krig medregelrätta fältslag eller till en innebränning, där den ena par-ten överraskar sina fiender inomhus i sin gård och sätter deni brand. Försvararna kan då välja mellan att förgås i lågornaeller komma ut för att slåss i allvarligt underläge.

Samma morgon som Traen red västerut vaknade Njal tidigt vidatt Skarphedens yxa kom vid brädväggen. Njal steg upp ochgick ut. Han fick se alla sina söner beväpnade och Kåre, sinmåg, med dem. Skarpheden gick i spetsen. Han var klädd i blåöverdragsskjorta och bar en rund sköld med skoning och sin yxaöver axeln. Kåre gick därnäst. Han hade på sig sidenrock ochgyllene hjälm och på hans sköld var ett lejon målat. Sedan komHelge. Han hade röd kolt och hjälm och röd sköld med en hjortpå. Alla bar de färgade kläder.

Njal ropade på Skarpheden: ”Vart skall du ta vägen, frände?”

”Leta efter får”, sade Skarpheden.

Page 115: Viking RPG

VÄRLDEN ¶ 115

”Så var det förut också en gång”, sade Njal, ”och då jagade nifolk.”

Skarpheden skrattade och sade: ”Hör ni vad farsgubben säger!Han är inte alldeles bakom!”

”När var det ni sade det förut?” frågade Kåre.

”Det var när jag dräpte Sigmund vite, Gunnars frände”, sadeSkarpheden.

”För vad då?” frågade Kåre.

”Han hade dräpt Thord lösingsson, min fostrare”, sade Skarp-heden.

Njal gick hem och de gick upp i Rödbergsskreden och väntade.Därifrån kunde de se Traens hop, när den kom ridande väste-rut från Dal. Det var solsken den dagen och klar himmel.

Traen red ned från Dal och följde sandbankarna längs älven.

Lambe Sigurdsson sade: ”Det blänker av sköldar vid Röd-bergsskreden när solen lyser till på dem. Det är några som lig-ger i försåt.”

”Då vänder vi och rider nedströms”, sade Traen. ”Om de harärende till oss får de komma fram och möta oss.” De vände ochred nedströms älven.

Skarpheden sade: ”Nu har de sett oss och därför vänder de. Nuär det ingen annan råd än att springa ned och genskjuta dem.”

”Många har väl legat i bakhåll och haft styrkeskillnaden meratill sin fördel: de är åtta och vi är fem”, sade Kåre.

De vände nu och gick utmed älven och såg att en isspång lågöver den lägre ned, och där tänkte de gå över.

Traen och hans hop stannade på isen vid spångens andra fästeoch Traen sade: ”Vad kan de karlarna vilja? De är fem och viär åtta.”

Lambe Sigurdsson sade: ”Jag tänker att de nog skulle ge sig ileken även om det stod flera mot en.”

Traen kastade manteln och tog av hjälmen.

Skarpheden råkade ut för att hans skorem slets av just när desprang längs älven och han blev efter.

”Vad sölar du för, Skarpheden?” sade Grim.

”Jag binder min sko”, sade Skarpheden.

”Vi springer före. Jag gissar att han inte blir långt efter”, sadeKåre.

De löpte mot isspången i full fart. Skarpheden rätade på sig såfort han hade snört fast skon, tog yxan på axeln och löpte nermot älven, men den var så djup att den inte var vadbar på långavägar. En stor svallis hade lagt sig på andra sidan älven, halsom glas, och Traen och hans karlar stod mitt på isen. Skarp-heden gjorde ett högt språng och hoppade över älvfåran mellanisbrämen. Sedan tog han sats och rände iväg på fötterna i enblink. Isen var glashal och han flög fram som en fågel. Traenstod och skulle sätta på sig hjälmen. Skarpheden hann före ochhögg till Traen med yxan, träffade huvudet och klöv det till oxel-tänderna så att de föll ut på isen. Det hela skedde så snabbt attingen fick honom inom hugghåll; han gled ilsnabbt ned därifrån.Tjörve skickade en sköld i hans väg, men han tog ett skutt överden och klarade sig på fötter och rände mot iskanten. Där komKåre och de andra mot honom.

”Det kallar jag karlatag!” sade Kåre.

Ur Njals saga

En fejd når sitt slut när de pådrivande personerna har dötteller när alla de inblandade parterna är utmattade av stri-derna. Det är då dags för en förhandlingslösning i vilkenfamiljeäran tillfredsställs genom betalning av mansbot. Detfinns tre sätt att lösa dispyten.

Den första är att den ena parten erkänner att de har haft feli sak och ger motparten rätt att kräva det skadestånd denneanser rimligt, s.k. självdom, samtidigt som man svär att erläg-ga boten utan knot. Lokala sedvänjor och önskan att skyd-da det egna ryktet förhindrar den förfördelade från att utnytt-ja tillfället alltför mycket till sin fördel. Eftersom fienden harerkänt sitt fel ger denna lösning i sig dessutom en tillfreds-ställande upprättelse av hedern vilket mycket väl kan vara enstor del av kompensationen.

Såm sade då: ”Två ting får du välja mellan, Hravnkel. Det enaär att föras bort från din gård och dräpas jämte dem jag finner

Page 116: Viking RPG

116 ¶ VÄRLDEN

för gott. Men eftersom du har många att sörja för, så vill jagunna dig att sörja för dem. Och om du vill behålla livet, så begedig bort från Adalbol med allt ditt folk och tag med dig endastså mycket ägodelar som jag ger dig och det blir mycket litet. Denhär gården och hela godordet tar jag och dem skall du aldrigåterkräva och inte heller dina arvingar. Närmare öster än Fljots-dalsheden får du inte bosätta dig. Och nu må du växla hands-lag med mig om du vill ta detta anbud.”

”Många skulle hellre välja snar död än en sådan smälek”, sadeHravnkel, ”men det blir mig som med många andra, att livetväljer man om möjlighet finns. Jag gör det mest för mina sönersskull, för dör jag från dem lär de komma till ringa heder.”

Därpå löstes Hravnkel och han gav Såm självdom. Såm tillde-lade Hravnkel så mycket av egendomen han fann gott och detvar inte mycket. Sitt spjut fick Hravnkel ta med sig, men intefler vapen. Samma dag flyttade Hravnkel bort från Adalbolmed allt sitt folk.

Ur Hravnkel Freysgodes saga

I komplicerade fall kan tvisten överlämnas till en skiljenämndvars beslut de inblandade parterna svär att följa. När det gäl-ler skadestånd för kroppsskada och dråp gör nämnden detal-jerade balansräkningar mellan de stridande parterna.Likvärdiga skador balanserar varandra, förutsatt att de drab-bade har snarlik status. (Det sistnämnda framgår tydligt i desvenska landskapslagarna från tidig medeltid där mansbotenför en person från det egna landskapet är märkbart högre änför en man från ett annat. Kommer personen från en fjär-ran trakt utgår ingen bot alls.)

Även utdelade förolämpningar har sin plats i beräkningar-na, eftersom det finns beskyllningar som anses motivera dråp.(Den s.k. Hednalagen från Västergötland stipulerar följan-de: ”Faller den som ord har givit: glåpord är värst, tungan ärhuvudets bane, han ligger i ogill åker”.)

Det sår som Thor∂r Blig fick skulle väga upp det som Snorrigodes son Thorodd hade fått. Má Hallvar∂ssons sår och det hug-get som Steinthorr gav Snorri räknades lika med dråpet på tremän ur Steinthorrs flock. De dråp som Styrr anställde på var-dera flocken [denne man bytte sida under konflikten] fick upp-väga varandra. Dråpet på Bergthor likställdes med de tre Thor-brandssönernas sår. Freystein bovs dråp gick upp mot dråpet påen av Steinthorrs folk som hittills inte blivit medräknad. Thor-leifr Kimbi fick böter för sin avhuggna fot och den mannen somfallit på Snorri godes sida i en tidigare strid skulle väga upp detfaktum att det var Thorleifr Kimbi som hade börjat striden.

Sedan jämfördes de övrigas sår och den sida som hade fått minstsår fick betala böter.

Ur Eyrbyggarnas saga

Skiljenämnden kan även döma en person till landsflykt, frånlandskapet eller från landet, för en viss tidsrymd, på livstideller tills hans fiender har dött. Det skall dels tjäna sombestraffning och dels vara ett hinder för att fejden återupp-tas. Den förvisade mannen får en viss tid på sig att ordnaupp sina affärer och arrangera sin resa. Under denna tid fåringen trakassera honom. Men därefter är han fredlös om haninte har begivit sig iväg.

Den tredje åtgärden man kan vidta är att stämma motpar-ten inför tinget.

HOLMGÅNG

olmgång är ett i lagen definierat sätt att lösa rätt-stvister genom envig mellan parterna under särskiltreglerade former. (Ursprungligen torde en holm-

gång ha utkämpats på en holme, ett lättavgränsat område,men så gör man inte längre under vikingatiden.) De exaktaformerna varierade mellan olika platser; den nedanståendebeskrivningen baseras på isländska sagor.

Den som kräver holmgång skall vid utmaningstillfället urminnet läsa upp gällande holmgångslag. Sedan skall de tvis-tande komma överens om var och när de skall slåss. Om denutmanade inte kommer till striden förklaras han fredlös.

De stridande skall stå på en pälskappa som är fem alnar mel-lan snibbarna och med öglor i hörnen. Öglorna skall fästasvid marken med träkilar. En linje dras i marken en halv alnfrån fällen. Utanför denna placeras fyra trästänger.

Den som har utmanats har rätt till första hugget. Varderakämpen har ett svärd och tre sköldar. När alla sköldar är sön-derhuggna måste man försvara sig utan sköld. Alla strids-metoder är tillåtna (i Egil Skallagrimssons saga berättades hurEgil under en holmgång biter strupen av norrmannen Atleden korte). Om en kämpe blir så sårad att det faller blod påkappan behöver han inte strida vidare, utan kan friköpa sigmed en holmlösen på tre mark (750 gram) silver. Den somkliver utanför trästängerna har flytt från striden.

Om den som gav utmaningen segrar får han det han har krävt.Om han blir sårad och avbryter striden skall han förutom hol-mlösen erlägga en summa som motsvarar det omtvistade vär-det. Om han dör tillfaller all hans egendom den utmanade.

Page 117: Viking RPG

VÄRLDEN ¶ 117

Om den som blev utmanad avbryter striden eller dör tillfal-ler det man tvistar om segraren.

Efter holmgången skall segraren offra en oxe (blotnöt) tillgudarna.

Holmgång förbjuds på Island och i Norge strax efter år 1000.Sannolikt sker samma sak även i Sverige och Danmark viddenna tid.

TINGET

Ovis mantror alla vara

vänner som vänligt ler;när han kommer på tinget

ter det sig klartatt få för hans talan.

Hávamál

arje landskap och härad (distrikt) har sitt ting, vil-ket är öppet för traktens alla fria jordägande män.Dessutom finns det ofta ett landsomfattande ting;

mest känt är det isländska Alltinget, vilket samlas under tvåveckor vid midsommar. Tingsplatsen är belägen vid en kulleeller ett klippblock, så att det finns goda möjligheter för entalare att vända sig till en folkmassa. Mötesplatsen avgrän-sas med en stenring eller stolpar förbundna med rep (precissom ett vi, se avsnittet om kultplatser i kapitlet Myt &Religion). Den lokale goden är ofta ansvarig för tingsplat-sens skötsel. (I Mälardalen är det vanligt att han reser enrunsten som proklamerar detta faktum.)

Ett ting tjänstgör både som domstol och som lagstiftandeförsamling och sammanträder en gång om året vid en visstidpunkt, gärna under våren. Urtima ting kan sammankal-las när som helst för att ta ställning i ett särskilt och mycketviktigt fall, till exempel en dispyt rörande en tronpretendentsanspråk. Tingsmöten har dessutom en stor social roll. Folkkommer från ett stort område för att mötas och det blir möj-lighet att skvallra, tävla i olika idrotter, arrangera äktenskapoch sköta affärsangelägenheter. Besökarna bor i tillfälligabyggnader (bekostade av deras respektive godar) eller hosbönder i grannskapet.

Vikingasagorna skildrar främst tingsförhållandena på Island,men skillnaderna i Sverige, Norge och Danmark är säkertinte alltför stora, bortsett från att i dessa länder hade kung-ar och jarlar ett oerhört inflytande över tingets verksamhet.Till exempel är det svårt att tänka sig att en man kan stäm-ma kungen inför tinget för något han begått. Likaså är detosannolikt att en domstol skulle döma mot kungens uttryck-liga vilja, oavsett de juridiska omständigheterna i fallet.Skildringen av konfrontationen mellan Torgny Lagman ochOlof Skötkonung – visserligen skriven av Snorre Sturlasonflera hundra år senare – visar att kungen har ett hederssätevid tingsplatsen.

Följande beskrivning handlar om Alltinget men kan i prin-cip användas för vilket vikingatida ting som helst.

Under tingets första arbetsdag ordnar lagmannen ett pro-gram för dess arbete. Godarna väljer ut medlemmarna i dedomstolar som skall lösa de lagtvister som läggs inför ting-et. Domstolarna arbetar under hela tinget utom under sön-dagar. Då sammanträder nämligen lagrätten, vilken är ting-ets lagstiftande församling.

Lagrätten väljer lagmannen. Hans mandatperiod omfattartre år och varje år skall han läsa upp en tredjedel av lagen för

Page 118: Viking RPG

118 ¶ VÄRLDEN

tinget. Eftersom lagen inte är nedtecknad måste han ha memo-rerat den i sin helhet. En skicklig lagman blir ofta omvaldför många perioder; Skapti Thoroddsson på Island var lag-man i 27 år. Den isländske lagmannen avlönas med 240 alnarylletyg och hälften av de böter som tinget dömer ut för små-brott.

ATT STÄMMAS INFÖR TINGETDispyter blir endast rättssak om den förfördelade parten väl-jer att ta upp dem på tinget. Det gäller strikta procedurreg-ler när man skall stämma någon inför tinget. Följande exem-pel gäller dråp på Island, men kan appliceras på de flestaandra allvarliga tvistemål.

För det första måste den dödes anförvanter avgöra vem somskall agera kärande. Om de anser sig otillräckliga (till exem-pel genom brist på juridiska kunskaper eller förbindelser)bör de övertala någon annan att föra deras talan som kär-ande.

Kåre sade: ”Säg till Flosi att Kåre Sölmundssonhar dräpt Kol Torsteinsson. Jag ger dråpet

tillkänna och kallar mig dråpare.”

Ur Njals saga

Därefter skall käranden bege sig till svarandens hem på enviss dag, definierad i lagen, proklamera anklagelsen mothonom i vittnens närvaro och stämma honom att närvaravid tinget. (Gärningsmannens identitet är normalt känd efter-som lagen kräver att han har tillkännagivit dråpet strax efteratt det har inträffat. Att inte göra så förvandlar ett dråp tillett lönnmord, ett synnerligen föraktligt brott.)

Under tiden fram till tingsmötet ägnar kärande och svaran-de mycket tid med att samla stöd hos släkt, vänner och stor-män. (Om de två parterna tillhör samma godord måste denene söka hjälp annorstädes, förutsatt att goden inte åtar sigatt ordna en skiljenämnd.) En juridisk fint är att försöka flyt-ta ärendet från ett lokalt ting till ett annat så att man harmånga vänner på plats. Om en av dispytens parter är en stor-man försöker han mobilisera ett så stort väpnat följe sommöjligt.

Att resa till tinget är en utmaning i sig eftersom den part sominte framträder personligen på plats vid rätt tidpunkt auto-matiskt förlorar målet. Bakhåll kan därför vara ett betydel-sefullt juridiskt redskap.

Då kallade Såm samman sina män och gick också till Lagber-get där rätten var kommen i säte.

Såm trädde oförskräckt inför rätten. Han började genast nämnavittnen och framförde sitt käromål mot Hravnkel, enligt rättlandslag, utan felsägning och med kraft i talet. Nu kom ocksåTjostarsönerna med en stor flock. Alla män västerifrån gav demfölje och det syntes att Tjostarsönerna var vänsälla.

Såm fullföljde sitt käromål och slutade med att uppfordra Hrav-nkel till värjemål, om ingen annan vore tillstädes som ville fram-föra värjemål för honom enligt lag och rätt. Efter Såms tal blevdet stort bifallsgny och det frågades om någon ville framföra vär-jemål för Hravnkel.

Nu sprang några till Hravnkels bod och talade om för honomvad som var på färde. Han satte sig genast i rörelse, kallade sam-man sina män och gick till rätten. Det värjemålet skulle bli lättför honom, trodde han. Nu, tänkte han, skulle han laga attsmåfolk miste lusten att komma med käromål mot honom. Hansavsikt var att spränga rätten för Såm och tvinga honom att medskam nedlägga målet. Men därtill fick han nu ingen möjlighet.Det stod så mycket folk i vägen att Hravnkel ingenstans kundekomma fram, utan trängdes bort av en stor övermakt så att haninte ens kunde höra vad de sade som kärade mot honom. Detvar därför omöjligt för honom att föra fram sitt värjemål. MenSåm fullföljde hela sitt käromål, så att Hravnkel på detta tingdömdes fullt fredlös.

Ur Hravnkel Freysgodes saga

På tingsplatsen måste käranden och svaranden plädera förrätten enligt hävdvunna procedurer. Om man inte presen-terar sin sak på ett formellt korrekt sätt kan man automa-tiskt förlora målet (därför är färdigheten Lagkunskap viktigför en viking). Dessutom bör man ha med sig ”vittnen”; deär inte vittnen i modern bemärkelse utan män som är redoatt gå i ed på att det man har sagt är, så vitt vittnet vet, santoch att man har följt alla lagens procedurkrav när man hardrivit sin sak. Svarandens vanligaste försvar är att hans gär-ning har varit berättigad med hänsyn till vad som hade häntdessförinnan. En nämnd bestående av 36 domare dömer fal-let utifrån de pläderingar som har gjorts; de ställer normaltinga kompletterande frågor utan nöjer sig med vad de tvis-tande och deras vittnen har sagt.

Det vikingatida rättssystemet sysslar uteslutande med tvis-ter mellan individer. Samhället som sådant kan inte åtalanågon. Lagarna strävar efter att ge kompensation för skadaoch förfördelanden av olika slag. Den normala påföljden för

Page 119: Viking RPG

VÄRLDEN ¶ 119

ett brott är därför böter. Lagtexterna innehåller detaljeraderegler för hur kroppsskador bötas. Det finns också straff förgärningar som moderna människor anser triviala. På Islandkan den som kysser en kvinna olovandes dömas till lands-förvisning och om en ogift man skriver kärleksdikter till sinkärestas ära kan hennes far stämma honom till böter.

Därutöver kan domstolen för grövre brott döma till tidsbe-gränsad landsförvisning eller fredlöshet. Fängelse- eller kropp-sstraff förekommer inte. Skälet är att det inte finns någon ord-ningsmakt; den som vinner en rättstvist (och hans allierade)måste själv verkställa domen utan hjälp från samhället.

Tingsbesökarna är beväpnade och det händer att en stormanbeordrar sitt följe att med vapenmakt driva motståndarenfrån tingsplatsen. I Njals saga skildras hur Njals mördareFlosi lyckas få målet mot sig själv avskrivet genom att utnytt-ja procedurregler. Njals vänner blir då så upprörda att de gårtill anfall och en regelrätt batalj med många döda utkämpaspå tingsplatsen. Domstolen väljer då att avhandla målet ochavkunna laga dom mot Flosi. En annan stor batalj vid tingsp-latsen skildras i Hönsa-Thoris saga.

Mutor till domare och lagman förekommer också. Det fram-går bland annat när goden Hall på Si∂a skall förmå den hed-niske lagmannen Thorgeirr att finna en lösning på den all-varliga konflikten mellan hedningar och kristna på Island.

Det gäller uppenbarligen inte att ha rätt utan att istället fåtinget på sin sida. Domarna kan påverkas av hur en storman,som kanske egentligen inte är direkt inblandad i tvisten, stäl-ler sig.

FREDLÖSHET

redlöshet, även kallat skoggång, är ett slags döds-straff där det är upp till den som vill att döda dendömde. Den dömdes egendom tillfaller käranden,

bortsett från en viss andel som tillfaller domstolen. Kärandenmåste dock själv ta egendomen i beslag.

Hur en fredlös tar itu med sina nya svårigheter kan varieraavsevärt. De som har begått brott som anses anstötliga, tillexempel stöld eller svartkonst, brukar omedelbart bli efter-sökta och dödade. Om det däremot gällde mindre allvarligabrott, som dråp, kan den fredlöse få hjälp av vänner att flyeller till och med stanna kvar hemma om han har en till-räckligt mäktig beskyddare.

MILITARIAKrigföring under vikingatiden karakteriseras av slagkraft ochrörlighet. Med hjälp av sin överlägsna sjöfartskonst så kanvikingarna slå till var de vill och sedan försvinna innan för-stärkningar anländer. Trots de nordiska ländernas blygsam-ma befolkning kan man begå framgångsrika krigståg till t.ex.England och Frankrike, eftersom alla fria män är tränade ivapnens bruk. I vikingarnas samhälle får också en fram-gångsrik krigare hög status.

Page 120: Viking RPG

120 ¶ VÄRLDEN

MILITÄR ORGANISATION

ekryteringen och organisationen av militär trupp,särskilt för anfallskrig, förändras märkbart undervikingatidens gång. Den tidiga vikingatidens löst

organiserade rädstyrkor ersätts gradvis med väl fungerande,halvprofessionella härar, med kulmen i Knut den stores dans-ka yrkesarméer, där krigarna tjänar mot betalning och inkvar-teras i särskilda förläggningar. Vissa likheter finns dock underhela vikingatiden; den som vill kalla samman en här för någotändamål måste ha stark utstrålning eller mycket pengar –helst bådadera.

Under början av 800-talet är vikingastyrkorna illa discipli-nerade men tappra rövarband. En sådan grupp hålls sam-man av sin härförares ledarskap och framgång. Så länge detgår honom väl och hans följeslagare blir rikare är allt väl.Skulle ledaren stupa är dock risken stor att styrkan faller sön-der och folk beger sig åt olika håll.

Det kan inte jämföras med det sena 900-talets danska härar,skickligt organiserade och med krigare som har tagit värv-ning för en viss tid. Sven Tveskägg och hans efterföljare Knutden store ser till att deras arméer är noga utbildade och utrus-tade för sina stora krigståg.

MAN UR HUSE

är det gäller försvaret av hembygden gäller princi-pen om man ur huse: alla fria män är skyldiga attställa upp med vapen i hand.

I själva verket varierar antalet personer som ställer upp meden mängd olika faktorer. Om folk är övertygande att den för-svarande parten kommer att förlora (eller om de har någotatt vinna på att den gör det), minskar givetvis deras benä-genhet att ställa upp. De bristfälliga kommunikationernagör, särskilt i glest befolkade områden, att det är mycket svårtatt samla ihop folk innan det är för sent. Troligtvis är ett upp-båd omfattande 5-10% av befolkningen realistiskt.

HIRDEN

ird (hir∂) kallas det krigarfölje som utgör en kungs(eller jarls) livvakt och kärntruppen i hans här. Densom blir medlem i en hird svär trohet till kungen

personligen i en ceremoni där han vidrör kungens svärd, läg-ger sina händer i kungens och avlägger en särskild ed. (Trohetenär inte knuten till riket och överförs inte heller automatiskttill tronföljaren vid kungens död.) Han lyder framgent under

en särskild hirdlag (hir∂skrá). Hirdens medlemmar delas fr.o.m.900-talet in i tre kategorier: hirdmän, gäster och huskarlar.

Hirdmännen, den förnämaste kategorin, bildar kungens stän-diga eskort. De bor i hans gård, äter vid hans bord och beman-nar hans skepp. De förnämaste bland hirdmännen är sku-tilsvennerna som tjänstgör vid kungens sida vid hans måltideroch leder vakthållningen. De ringaste kallas kertisvenner ochlyser upp kungens bord med ljus och facklor; de är yngling-ar ur de främsta ätterna som när de har visat sin duglighetblir fullvärdiga hirdmän. Sedvänjorna kräver att kungen frå-gar sina hirdmän till råds när han vill upphöja någon tillderas krets. Hirdmännen ser varandra som blodsbröder ochlovar att låta kungen döma i alla tvister mellan dem iställetför att gå till envig.

Hirdens andra kategori, gästerna, ansvarar för den yttre vakt-hållningen runt kungens boning, förrättar spaning i sam-band med krig och sänds ut av kungen på allehanda upp-drag i riket. Vid kungens gård har de ett särskilt härbärgeoch ett eget matbord. Vid krigståg bemannar de särskildaskepp. (I filmen Korpen flyger kallar sig huvudpersonen Gæstur,utan att nämna sitt riktiga namn. Med tanke på att detta ordhar två skilda betydelser i vikingarnas språk är det sålundainte så märkligt som det kanske verkar.)

Huskarlarna, den tredje kategorin, är alla de män som arbe-tar vid kungens gård. De har också ett särskilt härbärge ochmathållning.

En person kan tjänstgöra i hirden i några år och sedan be omtillstånd att lämna sin härskares tjänst. Det är sällan härska-ren vägrar att villfara en sådan önskan. Om krigaren harfullgjort sin tjänst väl brukar han dessutom få några dyrba-ra föremål som avskedsgåva. På så sätt kan härskaren behål-la hans lojalitet även i framtiden.

Inom hirden finns ett antal ämbeten av stor betydelse. Hirdensstambo (även kallad märkesman) bär och försvarar kungensstridsmärke (fana). På kungens krigsskepp har han sin platstillsammans med de tappraste vid förstäven. Stallaren ansva-rar för arrangemangen vid kungens resor, talar för kungenvid offentliga möten och talar för hirden gentemot kungen.Dessa två, skutilsvennerna och några andra av kungen utval-da individer utgör hirdens styresmän (hir∂stjórar). Ur sku-tilsvennernas skara utser kungen drottseten, ansvarig för mat-hållningen, och munskänken, ansvarig för dryckesvarorna.Kristna kungar utser dessutom en hirdbiskop, som är ansva-rig dels för kungsgårdens andaktsliv och dels för kungenskorrespondens och arkiv.

Page 121: Viking RPG

VÄRLDEN ¶ 121

Kungen förväntar sig lojalitet, lydnad och offervilja från sinhird. I gengäld skall han bete sig rättrådigt och generöst motdem. Efter en seger är det gängse att kungen frikostigt delarut krigsbyte i form av vapen, rustningar, hästar och smyck-en till sina män och särskilt mycket till dem som visat osed-vanlig tapperhet. (Det är inte för inte som kungar i en deldikter kallas ”guldringars givare”.)

Den norske kungen Olaf Haraldssons hird på 1020-taletomfattar 60 hirdmän, 30 gäster och 30 huskarlar vilket kanbetraktas som normalt för en mäktig vikingakung. En somhärskar över ett mindre område har givetvis en motsvaran-de mindre styrka.

TAKTIK

ikingarnas uppfattning om militär taktik är myck-et pragmatisk. Meningen med strid är att besegrafienden och alla metoder som tjänar detta syfte är

godkända. Sagorna omnämner diverse finter och knep somanvändes. Till exempel intar Harald Hårdråde, under sin tidi bysantinsk tjänst, en stad på Sicilien genom att låtsas varadöd och smuggla in sina män i staden som begravningsfölje.

I öppen strid är man mera rakt på sak: man ställer upp sig iett antal skockar, utbyter pilar och kastspjut och brakar sam-man. Försvarar man sig är det vanligt att bilda sköldmur,gärna på en kulle. En offensiv formering är däremot svin-fylkingen (så kallad på grund av den triangulära formatio-nens likhet med ett grishuvud), som skall bryta igenom fien-dens försvar.

BEFÄSTNINGAR & BELÄGRINGAR

Ett stycke bredvid porten kröpo de upp på vallen. Toke reste sigintill pålverket; en god aln ovan marken stack han ett spjutb-lad in mellan tvenne stockar och tryckte till med all kraft föratt få det att sitta stadigt. Högre upp, i springan närmast intill,fäste han ett andra blad; och när han till sist utan buller fåttdem stadiga, steg han försiktigt upp på skaftstumparna och sattefast ett tredje blad högre upp i nästa springa.

Ur Röde Orm

efästningarna i norra, västra och södra Europa ärhelt i trä. Endast i Medelhavsområdet och längreösterut bygger man delvis i sten. Vissa romerska

befästningar utgör undantag, till exempel vissa stadsmurar iEngland och Frankrike som fortfarande är användbara. INorden finns få befästningar och de som finns (Danevirke,Hedeby, Birka, fornborgar på Öland och Gotland, de dans-ka härlägren som Trelleborg och några till) består i stort settbara av en jordvall med träpalissad och en förstärkt port. Moten fiende utan belägringsutrustning räcker det dock ganskalångt. I Frankrike och på den iberiska halvön finns det någotmer avancerade befästningsverk.

Detta gör att belägringskonst inte är en nödvändig del avkrigarens utbildning. De enda kända fallen där vikingar påeget initiativ genomför storskaliga belägringar är de två anfal-len på Paris och Sven Tveskäggs belägring av Hedeby. Mångamindre befästningar både hemma och i främmande landmåste också ha intagits antingen med storm eller med hjälpav list och knep.

FORNBORGARFornborgarna byggdes under folkvandringstid och vendel-tid för att tjäna som tillflyktsort för en bygds invånare vidkrig eller härjningståg. De byggdes vanligtvis på en lättför-svarad plats, gärna på en höjd vid ett kärr eller en sjö. Därdet behövdes reste man murar av staplad sten utan murbrukeller jordövertäckning. Fornborgar används ibland undervikingatiden, men många har fallit ur bruk. De är vanligasti Mälardalen, Öland, Gotland, Östergötland och Bohuslän.De flesta ger tillräckligt skydd mot sjörövarband, men kaninte stå emot ett välplanerat angrepp.

De öländska fornborgarna var mer välbyggda med 3-4 meterhöga, breda murar av välhuggna kalkstensblock. Skälet tilldetta är att det flacka öländska landskapet inte erbjuder någranaturliga skydd. Under folkvandringstid var antagligen önett vanligt mål för sjörövare från Östersjöns sydkust.

BANER OCH ANDRA SYMBOLER

ungar, jarlar och hövdingar behöver ofta ett sätt attmarkera sin position på slagfältet. Ett sätt är genombaner och flaggor. De är personliga och symbolise-

rar inte en ätt eller ett land. Vissa av dem kan bli ganskakända, som Sigurd Digres korpbaner, men de överlever intesina uppfinnare. Början till heraldik i konventionell meningligger mer än 100 år fram i tiden.

Page 122: Viking RPG

122 ¶ VÄRLDEN

BÄRSÄRKAR

ad bärsärkarna egentligen var och exakt vilken rollde hade i samhället är oklart. Spelledaren har härstort utrymme för egna initiativ. Helt klart är att

man ansåg att det fanns vissa kämpar som kunde uppnå etttillstånd av besinningslös våldsamhet då de angrep allt i sinväg och inte verkade känna smärta. Det finns ett sambandmellan bärsärkarna och Oden-kulten men exakt vari dettabestod är oklart. Om bärsärkarna bara var psykotiska indi-vider eller om bärsärkstillståndet uppnåddes med hjälp avdroger, t.ex. flugsvampsdekokt, vet man heller inte med säker-het.

Samhällets syn på bärsärkar verkar ha varierat. Ibland näm-ner sagorna att olika kungar har hela enheter med bärsärkari sin tjänst, ibland är de monstruösa skurkar som hjälten haratt oskadliggöra. Troligtvis blir attityden alltmer negativ allteftersom kristendomen får större inflytande. (Efter Islandskristnande var det vid vite förbjudet att begå bärsärkagång,eftersom det ansågs som en hednisk handling.)

I de isländska sagorna är bärsärkar slående ofta svear. Detkan bero på att islänningarna anser att svear är ett barbarisktoch hedniskt folk. Se även Strids- och Färdighetskapitlet förregler om bärsärkagång.

HANDEL & EKONOMI

Vad nu fjortondelen av tredjedelen av sju och en kvarts markersilver kan vara, det vore inte gott att säga, inte ens för den störs-te räknemästare från Gotland. Men den som är klipsk vet rådoch räkna vi ut det i skinn blir det lättare. Då blir det fjor-tondelen av sex tolfter mårdskinn; och det är sjundedelen av tretolfter; och detta måste räknas i hela skinn, ty något förlorar jagalltid på vägningen, det vet jag sedan gammalt.

Ur Röde Orm

Den internationella handeln var förvånansvärt viktig förvikingatidens människor. I en och samma bondgård i Sverigekan det finnas silver som brutits såväl i England som nuva-rande Afganistan, tyger från flera platser i Europa och Asien,glas och metallvaror från Tyskland och valrossbetar från norraishavet.

EXPORT

älsverk av hög kvalitet produceras både i Nordenoch norra Ryssland och är mycket eftersökta i syd-ligare länder. (På sina ställen blir pälsverk nästan en

sorts valuta och till exempel böter kan räknas i mård- ellerekorrskinn.)

Slavar är en viktig handelsvara. De flesta har tagits tillfångai Ryssland men även Irland och Frankrike ”producerar” sla-var. Den största efterfrågan på slavar finns i de arabiska områ-dena och de flesta exporteras via de ryska floderna till områ-dena runt Kaspiska och Svarta haven, men en stor del säljsvästerut, från Hedeby via Marseille till Spanien. (Vikingarnasköter inte hela denna handel, utan man använder sig blandannat av frankiska och judiska mellanhänder.) Den stora för-delen med de ryska slavarna är att de är hedningar och krist-na och muslimska köpmän kan därför handla med dem utansamvetsförebråelser. Priset på slavar verkar ha fluktuerat myck-et, troligtvis beroende på stora variationer i tillgången.

Järn produceras i både Sverige och Norge och har på sinaställen stor ekonomisk betydelse. Många svenska storman-nafamiljer under både vendel- och vikingatid verkar ha grund-lagt sin position på kontrollen av transportvägarna för järn.

Täljsten (bland annat använt till krukor och grytor) är enviktig exportartikel i Norge och används över hela Norden

Page 123: Viking RPG

VÄRLDEN ¶ 123

i stället för keramik. På många ställen upphör den lokalakeramiktillverkningen helt, utkonkurrerad av den norskatäljstenen.

De isländska ylletygerna får snabbt gott rykte och exporte-ras till övriga Norden och resten av Europa, ofta av norskaoch danska köpmän.

Sälskinnsrep är också en mycket viktig exportvara, eftersomdet är det bästa tågvirket på europeiska fartyg vid denna tid.Valrossbetar är en lyxvara som exporteras för tillverkning avprydnadsföremål.

IMPORT

alt är av utomordentligt stor betydelse som det vik-tigaste sättet att konservera mat över vintern. Detsalt som importerades till Norden verkar ha kom-

mit från Frankrike. Till skillnad från många andra import-varor är salt något som alla kommer i kontakt med och priss-tegringar kan vara mycket kännbara för de mindre välbärgade.

En ganska viktig importvara är svärdsklingor, som förses medlokala fästen, från Rhen-området och Frankrike. Även vissaverktyg importeras på samma sätt.

Lyxvaror som glas, keramik, prydnadsföremål eller vissa tyger(till exempel frisisk vadmal) importerades både från öster ochväster. Även om dessa saker inte var av direkt livsavgörandebetydelse så var de mycket omtyckta av vikingatidens prakt-älskande människor.

Vin importerades från Tyskland, dock troligen i mycket småmängder.

SILVER OCH GULD

ycket handel sker mot kontant betalning, nästanalltid i silver. Vare sig silvret är i form av mynt, ring-ar, tenar eller tackor, så värderas det alltid per vikt.

(Alla köpmän och många andra hade en särskild våg för dettaändamål.) Ganska stora mängder silver förs in till Norden,vilket leder till de första ansatserna till en fungerande mynt-ekonomi omkring år 1000. Fattigt folk har dock inte till-gång till mynt, utan de arbetar i utbyte mot mat, husrumoch nyttovaror.

Bland männen funnos sådana som aldrig för hade sett ett guld-mynt; när Spof sagt dem hur mycket silver det gick på guld, suttode stirrande, med huvudet i sina händer, och förmådde inte blikloka på hur rika de voro, fast de ansträngde sig mycket.

Ur Röde Orm

Guld är mycket sällsynt som betalningsmedel i norra Europa,även om det används i Bysans och många nordbor som ärvälbekanta med silver har ingen aning om hur mycket guldär värt. Metallen används istället oftast för smycken. Undervikingatiden är guld normalt 20 gånger mer värdefullt än sil-ver.

HANDELSVÄGAR

andelsvägarna följer med få undantag vattenvägaroch inte landvägar. De växlar ganska snabbt bero-ende på den politiska utvecklingen eller på andra

faktorer. Så överges till exempel den stora staden Dorestadoch flera mindre orter i Rhen-deltat under mitten och slu-tet av 800-talet, troligtvis på grund av uppslamning av vissaav Rhens armar.

I öster är de stora ryska floderna Dnepr, Volga och Dvina deenda lederna för långdistansförbindelser. Västerut så kan mansegla över södra Nordsjön till Frisland, Frankrike eller södraEngland eller ta vägen längre norrut till Irland eller Island.I slutet av vikingatiden utvecklas Gotland till en viktig knut-punkt för handeln, en position som landskapet behåller underen stor del av medeltiden.

FRISISKA MELLANHÄNDER

nder vikingatiden är friserna de främsta han-delsmännen i Nordsjöområdet. Frisland är en kedjaöar längs tyska rikets Nordsjökust. Friserna talar en

distinkt lågtysk dialekt; dessutom talar praktiskt taget allasom ägnar sig åt handel också dansk tunga och anglosaxis-ka. De frisiska öarna saknar naturresurser och därför har derasbefolkning sett havet som det enda sättet att skaffa sig bärg-ning. De är lika goda sjöfarare och skeppsbyggare som viking-arna. Däremot ägnar de sig inte åt plundringståg eller resortill fjärran länder, utan de koncentrerar sig på handel iNordsjöområdet, där de har en dominerande position undernågra sekler.

Under 900-talet är friserna i stor utsträckning mellanhänderi handeln mellan å ena sidan nordborna och å andra sidan

Page 124: Viking RPG

124 ¶ VÄRLDEN

Frankerriket och England. Både nordbor och friser vill und-vika den långa sjöresan runt Jylland och därför har Hedebyfått stor betydelse som omlastningsplats för handelsvaror. Defrisiska skeppen kommer till handelsplatsen Hollingsted påJyllands Nordsjökust. Mellan denna ort och Hedeby fraktashandelsvarorna med packdjur och kärror.

FARMÄN OCH FARBÖNDER

å vikingar är köpmän på heltid, men många är detunder en del av året eller under en del av sitt liv.(Gränsen mellan handel, plundring och skatteupp-

börd kan ibland vara ganska flytande.) En köpmans kom-mersiella aktivitet varierar mellan dem som reser till mark-naden för att sälja det som han eller hon har tillverkat självöver vintern till dem som utrustar handelsskepp för halvår-slånga resor.

En farbonde är en sådan ”halvtidsköpman” och ofta är hansgård lika viktig för hans välstånd som hans handelsresor.

En person som på heltid ägnar sig åt handel kallas farman.Bara områden med ordnade förhållanden och hög befolk-ningstäthet eller en verksamhet som är mycket lönande (t.ex.pälshandel) tillåter sådan specialisering. Därför är farbön-derna långt fler än farmännen.

BOSÄTTNINGAR

LANDSKAPET

ånga delar av Norden såg annorlunda ut undervikingatiden än vad de gör idag. Tät skog täcktemycket som nu är jordbruksområden och de flesta

våtmarker var ännu inte utdikade. På de flesta ställen fannsdet inget vägnät värt namnet och de vägar som fanns skullesnarast klassificeras som stigar av 1900-tals människor.

Landhöjningen har också påverkat landskapet. Delar av kust-linjen har stigit sedan vikingatiden och en punkt som låg vidkustlinjen då kan vara onåbar vattenvägen idag. På mångaställen gick landhöjningen så fort att den måste fått fullt syn-bara effekter under en persons livstid. Skogen såg inte hel-ler ut som vi 1900-tals människor förväntar oss, utan varofta mer vild och urskogslik.

DEN VIKINGATIDA STADEN

n vikingatida nordisk stad är egentligen bara en storby – Birka och Skiringsal (Kaupang) har kanske1000 invånare vardera, medan Hedeby är något

större. Städer tjänstgör som ett regionalt centrum för han-del och hantverk. Vad som i praktiken skiljer staden från bynär att byn är självförsörjande när det gäller livsmedel, medanstaden är tvungen att ”importera” sådant från omlandet. Pågrund av de primitiva kommunikationerna i större delen avNorden är det därför mycket svårt att etablera städer. Demåste ligga i rika jordbruksbygder och helst vid vatten så attde kan nås av handelsmän som kommer fjärran ifrån: Birkai Mälaren, Sigtuna på Mälarens nordsida, Hedeby på Slesvigsöstkust, Skiringsal vid Oslofjordens mynning, Uppsala vidFyrisån (ett vattendrag på vilket man kunde ro långskepp tillMälaren).

Städers existens förutsätter också ett mått av kungligt herra-välde. En stad är ett mycket lockande mål för rövare, vilketbland annat avslöjas av hur vikingarna plundrade tyska, eng-elska och franska städer med stor entusiasm. För att en stadskall kunna överleva i Norden måste den därför stå under enstormans beskydd. Det visas i berättelsen om Ansgars ankomsttill Birka, där han möter kungens fogde. Adelsö, som liggeralldeles invid, är en kungsgård. På samma sätt ligger Skiringsalnära en kungsgård. Hedeby försvaras av den danske kungensbefästning, Danevirke. I utbyte mot kungens beskydd tarfogden upp en liten tull i staden. Härskaren får också annatutbyte av handeln. Bland annat har hans fogde ofta förköp-srätt på de varor som kommer till staden, vilket är ett bramedel för att kontrollera införseln av rhenländska vapen.

För en viking som kommer till Miklagård, som har i stor-leksordningen en miljon invånare, måste kontrasten mot denordiska städerna med en bråkdel av denna befolkning varaöverväldigande. Även till exempel London med sina fleratusen invånare måste ha tett sig oöverskådligt stor.

Städerna i Norden skiljer sig från de i resten av Europa i ettpar avseenden. Dels är inga baserade på gammal romerskbebyggelse – något som annars är ganska vanligt i bland annatEngland och Frankrike – och dels är inga av dem centrumför den kyrkliga administrationen – många europeiska städerhar växt upp kring till exempel ett biskopspalats. Den när-maste parallellen på det sistnämnda förhållandet skulle varaSigtuna och Lund där kyrkan får en mycket stark roll under1000-talet, men båda dessa orter grundas av andra skäl.

Ett annat drag som skiljer vikingatida nordiska städer från

Page 125: Viking RPG

VÄRLDEN ¶ 125

vad som gäller under medeltiden är att de lätt kan flyttas,om till exempel en flod ändrar sitt lopp. Eftersom städernaär små och helt byggda i trä så medför det ingen större för-lust att överge hela bosättningen och bygga upp den igen enbit bort.

STADEN OCH LAGENI det vikingatida samhället är staden ett exempel på nya feno-men på lagstiftningens område. Landskapens lagar är urgam-la och ägnar sig främst åt spörsmål som berör den jordbrukan-de lokalbefolkningen. De är dessutom rent främlingsfientligaoch stipulerar många gånger lägre straffsatser för brott moten främling än mot en infödd. Sådana förhållanden är integodtagbara för köpmän som kommer fjärran ifrån med dyr-bara varor. Därför avskiljs en stad i juridiskt hänseende fråndet omkringliggande jordbruksområdet och utrustas med etteget ting och en egen lag.

I Birka finns en särskild lagsamling kallad Bjärköarätten ochmotsvarande lagar föreligger också i andra nordiska städer.(Birka grundlades på en glesbefolkad plats som ligger därgränserna för två landskap och fyra härader möts och precis

bredvid en kungsgård. Sålunda är det en plats för vilkenkungen tämligen lätt kan åberopa särskild juridisk status,särskilt när stormännen i de omgivande regionerna ser vil-ken nytta de kan få av handelsplatsen.) Lagen stipulerar blandannat att kungen, genom sin representant fogden, under tredagar har förköpsrätt för alla varor som har anlänt till sta-den. Fogden är också ledare för stadstinget.

NORDISKA STÄDERNorden har endast tre städer som har betydelse under näs-tan hela vikingatiden: Hedeby, Birka och Skiringsal.Gemensamt för övriga städer är att de har sin största bety-delse i slutet eller början på vikingatiden och att de var mindretill omfattningen (även om Sigtuna verkar ha nått en respek-tabel storlek mot slutet av vikingatiden). Många av dem ärockså bristfälligt utgrävda av senare tiders forskare och där-för vet man relativt lite om dem. Birka, Hedeby och Skiringsalhar kunnat grävas ut eftersom det inte ligger någon senarestadsbebyggelse ovanpå dem. Det låter sig inte göras medplatser som Skänninge eller Skara som har varit kontinuer-ligt bebyggda från vendeltid till 1900-tal.

Page 126: Viking RPG

126 ¶ VÄRLDEN

EUROPEISKA STÄDER ÅR 970

MIKLAGÅRDMiklagård (”den stora staden”) är vikingarnas namn påKonstantinopel, huvudstaden i det bysantinska riket. Detnordiska namnet är välvalt, eftersom staden är Europas störs-ta med mellan en halv och en miljon invånare. Strategisktbelägen vid Bosporens västsida är den en knutpunkt i han-deln mellan Västerlandet och Österlandet.

Staden grundlades år 330 av den romerske kejsaren Konstantinden store och expanderade snabbt under de följande seklen.Folk från Medelhavets och Mellanösterns alla kulturer bosat-te sig här. Efter Västroms undergång mot slutet av 400-taletblev den Medelhavsområdets ledande metropol med kon-takter med Kina, Indien, Norden och andra fjärran nejder.Dess kejsare älskade att bygga praktfulla palats och kyrkor;mest legendomspunnen är den gigantiska Sofiakyrkan från500-talet. Miklagård har omfattande försvarsverk, sannoliktde bästa i världen. Detta gjorde att staden kunde motstå anfallfrån perserna 616 och 626, araberna 673 och 717-718, ochruserna 906 och 941. Enligt vad de flesta tror är staden oin-taglig.

För en besökande nordman är staden överväldigande medsitt människomyller (ungefär lika stor befolkning som helaDanmark), sina storslagna byggnader och sina många kul-turer och språk.

LONDONDet vikingatida London ligger vid nutidens ”City of London”på Themsens nordsida, där en gammal romersk stenbro kor-sar floden. London är en viktig stad sedan 600-talet då denblev biskopssäte. Staden plundrades två gånger på 800-taletav danska vikingar. Kring 890 lät den engelske kungen Alfredden store bygga nya stadsmurar och värn mot båtburna anfall.

London har på 900-talet ungefär 10.000 invånare och är ettcentrum för handel inom England och med utlandet. Bortsettfrån befästningsverken är staden byggd i trä. Staden är heltkristen och har många kyrkor.

PARISParis är Frankerrikets viktigaste stad, även om den formelltsett inte är huvudstad. Den styrs av greven av Paris som ansva-rar för dess befästningsverk. På 900-talet har staden ungefär10.000 invånare, varav det stora flertalet bor på Cité-ön iSeine (där staden ursprungligen grundlades av romarna). Ön

är så välbefäst att den motstod de danska vikingarnas långabelägring 885-886.

Det är inte så vanligt att nordiska handelsmän beger sig ändatill Paris, utan de föredrar att handla med frankerna i stä-derna längs Nordsjökusten.

UTRECHTHamnstaden och färjeläget Utrecht (även kallad Wiltaburg)ligger i Rhendeltat – där flodarmarna Kromme Rijn, OudeRijn och Vecht möts – och är under senare delen av 900-talet en viktig handelsstad på Nordsjökusten. Staden är bis-kopssäte sedan år 696. Formellt sett hör trakten till Saxland,men stadsborna, ledda av en biskop, sköter sina egna ange-lägenheter utan den tyske kungens/kejsarens inblandning.Staden har ungefär 3.000 invånare, varav många är danska,saxiska, frisiska och frankiska köpmän. Den har en mur föratt försvåra angrepp från nordmännen, men kan antagligenerövras av en någorlunda stor vikingaflotta. Bortsett frånmuren är staden helt byggd i trä.

DUBLINUnder 900-talet är Dublin en nordisk stad, kontrollerad avnorska stormän sedan 852. Den är byggd på samma sätt somHedeby eller Birka och har strax under 1000 invånare. Invidstaden ligger en kungsgård. Invånarna talar främst dansktunga, även om många också behärskar den lokala gaeliskadialekten. Stadens underklass och trälar är kelter, medan deinflytelserika är nordbor. Kelterna är kristna sedan flera hund-ra år, medan det bland vikingarna finns både kristna ochhedningar.

KULTUR & SEDER

FAMILJENS BETYDELSE

amiljebanden är av största betydelse bland viking-arna. De är stolta över sina förfäder och kan derasnamn generationer bakåt i tiden. De har också en

tydlig känsla för vad som gäller släktingar emellan. En familj,vilken även omfattar kusiner, är en tätt sammanknuten gruppvars medlemmar står varandra bi i alla väder och som häm-nas varandra enligt principen ”en för alla, alla för en”. Derasgrupphederskänsla är så stark att en förolämpning mot enmedlem bokstavligt talat är en förolämpning mot hela grupp-en. Omvänt, vanära vållad av en fegis, en förrädare eller en

Page 127: Viking RPG

VÄRLDEN ¶ 127

brottsling kastar en skugga över hela familjen. Det förelig-ger också ett gruppansvar. Om en familjemedlem har begåttett orättfärdigt dråp betalas mansboten av hela familjen enligtett traditionellt fördelningssätt. Mansboten delas sedan påett snarlikt sätt mellan den dräptes nära släktingar. Därförligger det i en familjs intresse att förhindra en bråkstake frånatt vålla skada.

Samtidigt tillåts familjemedlemmarna att vara självständigaoch driftiga så länge inte familjens heder hotas. Söner kanstyra sina egna öden, må de stanna hemma eller bege sig tillfjärran länder. Likaså är det sällsynt att döttrar gifts bort motsin vilja, även om de flesta äktenskap är resonemangspartiersom görs upp mellan fäderna. Familjen erbjuder råd och stöd,men kräver inte underkastelse.

Familjens fasta egendom, till exempel jordbruksmark, ägs avfamiljen som grupp. När en bonde dör samlas familjen föratt dricka arvöl och göra arvkväden till hyllning av den döde.Sedan tar den avlidnes äldste son över gården och betalar ipengar eller gods till sina bröder för deras andel i egendo-men. Det förhindrar att gårdar splittras i smådelar och upp-muntrar yngre söner att bryta nytt land eller utvandra. (Enbonde kan också sälja jordbruksmark, men då måste han delaköpesumman med resten av familjen.) Lösegendom ochboskap delas mellan söner och döttrar enligt traditionellaregler.

Utomäktenskapliga barn är vanliga eftersom vikingar gärnautnyttjar sina trälkvinnor eller tar sig frillor. En trälkvinnasbarn föds till trälar om de inte uttryckligen ges frihet. Enoäkting med en fri kvinna har däremot vissa lagliga rättig-heter, till exempel en liten del av mansbot betald för sin fareller bror eller en liten andel av lösöret vid arv. I praktikenhade oäktingar en ännu bättre ställning eftersom fäderna oftabehandlade dem som likställda med de äkta barnen. Skillnadenmellan frillor och hustrur var på många platser mycket liten.

En oäkting kan lätt adopteras av sin far och blir då likställdmed äkta barn. I Danmark och Sverige tar fadern barnet isitt knä vid ett tingsmöte och förklarar det adopterat. I Norgekrävs en mer omständlig ritual. Mannen som skall genom-föra en adoption slaktar en treårig oxe och tillverkar en stö-vel av dess hud. Därefter håller han en fest under vilken stö-veln placeras i salen. Mannen, barnet och resten avfamiljemedlemmarna placerar sedan i tur och ordning en foti stöveln för att markera att barnet har tagits upp som fullvär-dig medlem i familjen.

KVINNANS STÄLLNING

Om du vill komma i ynnesthos god kvinnaoch fägnad få,

fagert skall du lovaoch fast löftet hålla;

den bli glad som får något gott.

Hávamál

ikingakvinnorna har god status, både i lagbokenoch i praktiken. De kan äga land och sköta sina egnaaffärer. Vidare härskar de över hus och härd och

sköter ofta hela gården när maken är utomlands. Däremotkan de inte själva föra talan vid tinget. Det hindrar dock intevikingakvinnor från att spela en betydelsefull politisk roll.Aud den Djuptänkta, änka efter kung Olav av Dublin, leddesin familjs emigration till Island i mitten av 800-talet ochfördelade jordbruksmark mellan medlemmarna. I Mälardalenrestes många runstenar av eller för kvinnor. De säger ocksåatt vissa broar eller vägar byggdes på order av kvinnor.

En man kan endast ha en hustru, men många frillor. Hanhar givit hustrun ett brudpris före bröllopet. Därtill får honmed sig en hemgift från sin far. Dagen efter bröllopet skallmaken ge henne en morgongåva. Den och brudpriset är kvin-nans personliga egendom, medan hemgiften återlämnas viden skilsmässa. Två ceremonier måste utföras för att ett bröl-lop skall vara giltigt: paret måste dricka en bröllopsskål i vitt-nens närvaro och mannen måste föras av vittnen till hust-runs bädd.

Den gifta kvinnan behåller sitt namn och sitt fadersnamnoch bryter inte banden med sin familj. Om en dispyt upp-står mellan hennes mans familj och hennes familj kan honvälja vilken sida hon vill stödja.

Skilsmässa kan begäras av endera parten och är inte skamligför någondera. Det räcker med att den missnöjda parteninför vittnen deklarerar skilsmässa och anger skälen för sittbeslut. Sagorna nämner vissa sådana som åberopades av kvin-nor, till exempel impotens och vänskap mellan en make ochden man som hade dräpt hustruns bror.

En änka efter en välbärgad viking hade kvar alla sina rättig-heter och kunde styra sin gård som vilken man som helst.Änkans barn kunde ibland till och med ta moderns namnsom sitt efternamn.

Page 128: Viking RPG

128 ¶ VÄRLDEN

Kvinnorna har också en viktig roll när det gäller gårdens eko-nomi. Fårskötsel är mycket vanlig och det faller på kvin-nornas lott att tillverka tyg av ullen. Detta vadmalstyg ärsedan en viktig handelsvara, särskilt på Island. Vadmalsbalarfungerar i praktiken som ett slags valuta, när man skall beräk-na löner, priser och böter. (Man räknar då i alnar.) Nordiskvadmal exporteras bland annat till England.

Det berättas dessutom i vikingasagorna om sköldmöer somstred sida vid sida med männen och på samma villkor. Dessakvinnor var dock antagligen mycket sällsynta.

ATT VÄXA UPP

ondbarn växer normalt upp hos sina föräldrar, mendet är också vanligt för en pojke att tillbringa en delav sin barndom som fosterbarn på en annan gård.

Detta arrangemang skapar ett band mellan de två familjer-na och i ett framtida krisläge kan pojken begära samma hjälpfrån sin fosterfamilj som från sin egen familj.

Det finns ingen formell utbildning utan ett barn lär sig vadsom behövs genom att arbeta tillsammans med de vuxna.Det barn som visar talang för ett särskilt hantverk kan skick-as till en annan gård för att lära sig det om det inte finnsnågon i den egna familjen som kan undervisa honom. Detgäller även lagkunskap och skaldekonst. Ungdomar förvän-tas arbeta hårt och den som är lat och sitter vid härden inom-hus kallas föraktfullt ”kolbitare”. Det ses som föredömligtom ungdomar är sturska och till och med uppkäftiga motde äldre. En pojke blir myndig vid tolv års ålder.

VÄNSKAP OCH BLODSBAND

Till sin vänskall man vän vara

och vedergälla gåva med gåva

Hávamál

änskap är oerhört högt värderat bland vikingar.Sagorna berättar många historier om hur vännerkommer till varandras undsättning i nödens stund.

Till exempel berättas i Njals saga om den starka vänskapenmellan stormännen Njal och Gunnar på Lidarände. Derasrespektive hustrur Bergthora och Hallgerd är ordentligt iluven på varandra och anstiftar en del brott, däribland någradråp. De två männen är dock, trots detta, noga med att öppet

betyga varandra sin vänskap och erlägga mansboter när såbehövs. Njal hjälper också Gunnar med rättsliga spörsmålunder sagans lopp.

Njal och Gunnar träffades och talades vid om striden. Njal sadetill Gunnar: ”Var nu på din vakt. Nu har du dräpt två gång-er i samma släktlinje och tänk nu på att ditt liv hänger på omdu håller den förlikning som ingås.”

”Jag har inte tänkt bryta den”, sade Gunnar. ”Men jag behö-ver ändå er hjälp på tinget.”

”Jag skall vara dig en trogen vän till dödens dag”, svarade Njal.

Ur Njals saga

Vänskap bekräftas genom ett regelbundet ömsesidigt över-räckande av gåvor. När en nordbo tar emot en gåva innebärdet att han har tagit på sig skyldigheten att ge något tillba-ka, inte nödvändigtvis ett föremål utan även en tjänst ellersin lojalitet.

Det finns ett sätt att permanenta vänskap till ett obrytbartband, nämligen att ingå blodsbrödraskap. Det är en cere-moni i vilken de inblandade offentligt lovar att för all fram-tid se varandra som bröder, ett släktförhållande som är oer-hört starkt i vikingarnas samhälle. Det genomförs med enurgammal rit. En remsa av grästorv skärs upp ur marken påett sådan sätt att dess ändar sitter kvar i jorden. Remsan resesmed spjut till en portal. De inblandade går under gräsrem-san. Sedan skär var och en sig i handflatan så att det drop-par blod. De blandar sedan samman allas blod i jorden undergräsremsan. Därefter faller de på knä och svär en dyr ed attde skall hämnas varandra som bröder och kallar gudarna somvittnen. Sedan bekräftas eden med handslag. Riten har starktsymboliskt innehåll. Vandringen genom gräsportalen sym-boliserar pånyttfödelse tillsammans. Blodsblandningen visaratt de nu är av samma blod, d.v.s. riktiga bröder. (Det är intekänt om kvinnor kunde genomgå samma ritual.)

KRINGSTRYKARE

Det hände en gång att några kringstrykerskor kom till Lida-rände från Bergstorsvål. De var slängda i käften och ganskaelaka. Hallgerd hade en frustuga där hon brukade sitta. Därvar också Torgerd, hennes dotter, och Traen, Sigmund och en

Page 129: Viking RPG

VÄRLDEN ¶ 129

del kvinnfolk. Varken Gunnar eller Kolskägg var där. Kringstry-kerskorna gick in i frustugan. Hallgerd hälsade på dem och lätdem ge plats och frågade efter nyheter, men de hade ingeting attberätta sade de.

Ur Njals saga

lla i vikingasamhället är inte fast bosatta. Det finnsmånga fattiga individer som lever ett nomadiskt livi samhällets utkanter. De försörjer sig på tillfälliga

jordbruksarbeten under skördetiden, jakt, fiske och stöld.De bofasta kallar dem kringstrykare och ser ner på dem.

Kringstrykarna är i praktiken nästan rättslösa, eftersom deinte har några som kan tala för deras sak på tinget. Därförmåste de vara anpassliga för att inte ådra sig någon bofastsvrede och beredda att försvinna med ett ögonblicks varselom det skulle behövas.

Många kringstrykare i Sverige och Norge har slagit sig sam-man i band för att överleva bättre. Deras viktigaste försörj-ning är jakt. De ägnar sig också åt röveri om de kan klara avdet utan att lämna några vittnen efter sig.

TRÄLDOM

Norden utgör trälarna ända in i kristen tid en bety-dande del av befolkningen, kanske så mycket som20-25% (alla beräkningar blir mycket osäkra). Deras

förhållanden är hårda, på vilket det finns många exempel ide isländska sagorna. (Också Jan Fridegårds Trägudars landinnehåller en bra skildring av ett par trälars liv.)

Manliga trälar används till jordbruksarbete, medan de kvinn-liga sköter tunga hushållssysslor. En träls barn föds till träl-dom, undantaget dock om en fri man tar på sig faderskapetför en nyfödd. En normalstor gård har tre till fem trälar,medan en storman kan ha flera dussin på sin gård.

Ägaren har oinskränkt makt över sina trälars liv och kan dödaeller lemlästa dem. Trälen är helt rättslös, vilket bland annatgör att en förrymd träl lever farligt – vem som helst kan dödahonom utan påföljd. Trots det berättar sagorna om trälarsom dräper sina herrar och rymmer; någon dådkraftig kri-gare sätter dock ofta ut efter rymlingarna och dödar demsom hämnd.

En vidsynt husbonde kan låta sina trälar odla små täppor föreget bruk efter det att de fullgjort sina plikter på hans fält.De kan med tiden köpa sig frihet eller få det som erkänslaför någon viktig gärning. I så fall kan de få ett par åkrar och

en stuga nära gården. En frigiven träl står dock i praktikenlängst ner på de fria männens sociala skala och förblir ofta isocialt beroende till sin forne ägare.

Kristendomens seger i Norden leder gradvis till bättre för-hållanden för trälarna, även om själva institutionen lever kvartill 1200-talet.

Trälarna i Norden är i stor utsträckning irer eller östslaver,tagna som fångar på vikingatåg. Det försiggår en stor träl-marknad varje sommar på Brännö utanför Göta älvs myn-ning. Många trälar köps där av frisiska handelsmän som sedanför dem till Blåland eller Valland för vidare försäljning.

VIKINGENS SYN PÅ FORNTIDEN

en vikingatida kulturen är i praktiken skriftlös; skriv-konst behärskas av få och de skriver sällan omfat-tande texter. Kunskap förs från generation till gene-

ration med det talade ordet och enskilda personers minnen.Det leder givetvis till att fakta förvrängs, glöms bort elleruppfinns.

Vikingarna har många berättelser om det förflutna och olikakungars och hjältars stordåd under vendeltid och folkvand-ringstid. Vissa har historisk grund medan andra är rena skrö-nor. Få av dessa berättelser har överlevt till modern tid ochdärför står det spelledaren fritt att hitta på egna berättelsersom – rätteligen eller falskeligen – kan leda spelarna in påspännande äventyr. Berättelserna kan utspela sig i renodla-de legendvärldar (som gudarnas gärningar), delvis i verklig-heten (som Beowulfs kamp mot diverse monster) eller varatämligen realistiska (bortsett från att huvudpersonerna äravsevärt kraftfullare än verklighetens människor).

En skicklig sagoberättare har dussintals sagor i minnet ochkan hålla sin lyssnarskara trollbunden många kvällar i sträck.Det är en högt uppskattad konst, ty när snön ligger tjocköver fälten om vintern finns det föga utomhusarbete på engård, utan folket samlas för att gemensamt hålla tristessenborta.

SKATTER I JORDEN

ånga nordbor tog stora krigsbyten i Sydeuropa underfolkvandringstiden och återvände hem för att tillslut begravas tillsammans med sitt guld. Nutida

arkeologer kallar skämtsamt dessa sekel för Nordens guldål-der, för så rika gravfynd av guldsmycken förekommer var-ken förr eller senare.

Page 130: Viking RPG

130 ¶ VÄRLDEN

Givetvis finns det legender om tappra krigare som har hit-tat stora skatter i gravar vaktade av stora hjältars gengånga-re – gravplundring har i alla tider varit en populär hobby föräventyrare. Några sagor förtäljer om hur en hjälte har hittatett magiskt svärd i dess förra ägares gravhög.

Det vanligaste skälet för att en bonde hittar en begravd skattär när han bryter ny åkermark – vikingatiden är en periodav stark befolkningsökning och många nya gårdar och byarupprättas. Av en tillfällighet plöjer han upp ett gravfält somär bortåt 500 år gammalt och hittar romerska mynt ellersmycken.

Spelledaren kan utnyttja sådana händelser på listiga sätt. Tänktill exempel vilka intressanta juridiska tvister som kan upp-stå om en grupp äventyrare hittar en skatt på en utomstå-ende mans mark och det blir känt.

SKALDEKONST

ästa kväll ville kung Harald höra om Styrbjörns även-tyr bland vender och kurer. Styrbjörn sade att han självinte vore någon berättare; men en islänning i hans

följe tog till orda. Han hette Björn Åsbrandsson och var en rykt-bar krigare och även stor skald, liksom alla farande män frånIsland; och fast han nu var något drucken framsade han förstmed stor skicklighet verser till kung Harald på ett mått kallattöglag. Detta var det nyaste och svåraste versmåttet hos isländs-ka skalder och verserna voro så konstfullt hopsatta att föga kundebegripas av deras innehåll. Alla lyssnade med klokhet i minen,ty det gav dåligt anseende att inte förstå sig på poesi; och kungHarald prisade verserna och gav skalden en guldring.

Ur Röde Orm

Skaldekonsten är högt värderad i vikingasamhället. Den föl-jer strikta regler som är äldre än folkvandringstiden och detkräver mycket möda att lära sig behärska dem. Den som kansnida välformulerade strofer till höga mäns ära kan vinnarikedom, medan den som misslyckas väcker löje.

Smädedikter anses som godtagbara skäl för blodshämnd.Skalden bör sålunda vakta sina ord; ”tungan är huvudetsbane” står det i en svensk lagtext om dråp. I Njals saga berät-tas om hur Gunnar på Lidarändes skarptungade hustruHallgerd fäller några giftiga kommentarer om Njals glesaskäggväxt. Skalden Sigmund komponerar raskt några nid-verser på det temat. Ryktet når Njals hustru Bergtora ochhon uppeggar sina söner att hämnas skymfen. Njalssönerna

ger sig genast ut, letar upp Sigmund och den vapenskickli-gaste av dem, Skarpheden, hugger ihjäl honom i envig.

ALLITTERATIONVikingatida vers är avsedd för recitation. De sorters rytm ochrim som finns i nutida poesi är mycket sällsynt. Istället bindsversraderna samman med allitteration – d.v.s. att vissa ordbörjar med samma bokstav.

Allitterationens grundregler är enkla. Alla vokaler allittere-rar med varandra, men bör helst vara olika (dessutom räk-nas bokstaven ”j” som vokal); konsonanterna måste däremotvara identiska för att allitterera, och ljudförbindelserna ”sk”,”sp”, och ”st” allittererar bara med sig själva, alltså inte medvarandra eller med ”s”. I gengäld allittererar ”g” och ”k” medvarandra.

VERSMÅTTVersens grundelement är radparet: vísufjór∂ungr. Allit-terationens kraftcentrum är radparets andra rads första beto-nade ord: hofu∂stafr. I den första raden står en eller två allit-tererande stödord (sing. stu∂il, plur. stu∂lar). Allitterationenfår inte bestå av mer än dessa två eller tre ord. Det demon-streras i de två första raderna i följande exempel ur Hávamál(”bär” är hofu∂stafr, medan ”bättre” och ”börda” är stu∂lar):

Bättre bördabär ingen med sig

än mycket mannavett

Det finns många versmått som bestämmer en dikts upp-byggnad. De vanligaste är de följande:

Dróttkvætt är ett mycket svårt och hårt reglerat mått, mensamtidigt populärt, kanske därför att det ger skickliga skal-der en chans att briljera. Strofen består av fyra radpar omvardera tre långa och tre korta stavelser. Radparen binds sam-man av både allitteration och ett slags konsonantharmonikallad skothending eller a∂alhending, beroende på konstruk-tionen.

Fornyr∂islag är ett mycket strikt mått som har använts iVoluspá. En strof består av fyra radpar med två betoningar ivarje rad.

Ljódahattr är det mått som har använts i Hávamál och dethar en relativt fri uppbyggnad.

Page 131: Viking RPG

VÄRLDEN ¶ 131

Rim är sällsynt i vikingatida skaldekonst. Det kallas för run-hending och används främst av den isländske skalden EgilSkallagrimsson. Följande är ett bra exempel, hämtat från enrunsten vid Vallentuna kyrka.

Han drunkna∂i a Holms hafi.Skre∂ knarr hans i kaf,

thrir enir kamo af.

(Han drunknade på Holms hav.Gick hans båt i kvav,tre endast kom av.)

KENNINGARVikingatida skaldekonst älskar omskrivningar och liknelser.En liknelse som omfattar ett ord, t.ex. att kalla Tor förDundraren, är en heiti. En tvåords liknelse är en äkta ken-ning och visas här med några exempel: falkens träd (armen),havets häst (skepp), drakens bädd (guld), Ymers huvudskål(himlen).

En kennings delar kan omvandlas till ytterligare kenningaroch skalden kan på detta sätt skapa långa rebusartade mening-ar vars sanna betydelse kan vara nog så dunkel. ”Rikedomarnasspridare hängde Granis börda på falkens träd” betyder ”kung-en gav bort en gyllene armring”. (”Granis börda” syftar på

Sigurd Fafnersbanes häst Grani som hjälten lastade tungtmed drakens guld. Det är en känd rad ur Sigurdskvädet.)

En viktig regel är att en kvinna inte får nämnas vid namn ien dikt, utan istället måste skalden med hjälp av kenningargöra klart vem som åsyftas.

SAGOBERÄTTANDE

ivet på landsbygden är långtråkigt. Det finns få sakeratt göra, utöver dem som direkt berör jordbruketoch familjelivet. Tristessen blir särskilt märkbar

under de långa vintermånaderna, när snön förhindrar mångasysslor utomhus. Av dessa skäl är sagoberättande en högtuppskattad syssla.

Vikingatidens kultur är skriftlös, vilket gör att människornafår goda möjligheter att träna upp sina minnen. En skickligsagoberättare kan utan svårighet ha ett par hundra berättel-ser i huvudet. Han memorerar en ny saga direkt när han hörden för första gången. När han sedan återberättar broderarhan ut den med detaljer som han vet tilltalar hans åhörarska-ra.

Vikingarna har många slags sagor. Ättesagorna handlar omförfäderna som levde ett par generationer bakåt och derasvärv. Dessa berättelser, t.ex. Njals saga, har en realistisk grund-ton, även om de rymmer många rena fantasiföreteelser.Forntidssagorna berättar om legendariska hjältar, som SigurdFafnersbane, Beowulf och Ragnar Lodbrok och deras fan-tastiska öden i kamp mot odjur och människor. Folksagornahandlar om människors upplevelser i sagans värld. Mångaav dem som vi känner till idag, som ”Prins Hatt under jor-den” eller ”Rödluvan” är långt äldre än vikingatiden.Vikingarnas versioner skiljer sig från våra endast i detaljer.Eddadikterna handlar om gudarnas äventyr och rör sig heltbortom människornas värld.

DAGLIGT LIV

Eget bo är bäst,fast blott helt litet,

envar är herre hemma.

Hávamál

en största skillnaden mellan dagligt liv på 1900-taletoch på 900-talet är kanske inte den annorlunda tek-nologiska nivån i sig, utan de anpassningar till natu-

Page 132: Viking RPG

132 ¶ VÄRLDEN

ren som den enklare teknologin för med sig för människor-na.

Den sak som en modern människa troligtvis har svårast attföreställa sig är årscykelns stora betydelse. Vissa födoämneneller andra resurser är bara tillgängliga under vissa delar avåret. Även en sådan sak som att det bara är ljust under en delav dygnet och att det, på grund av avsaknaden av artificiellbelysning, är svårt att göra någonting åt, påverkar folks dag-liga liv på ett dramatiskt sätt.

Natten, bortsett från sommaren, är mörk – beckmörk.Människornas enda ljuskällor är månen, eldar och facklor.Det är riskabelt att bege sig utom synhåll från gården, efter-som det är oerhört lätt att gå vilse om natten, särskilt omhimlen är molntäckt och det inte finns några stjärnor att ori-entera efter. Dessutom befolkas, enligt folktron, nattliga sko-gar av olika legendväsen som är fientligt inställda mot män-niskor. Det är därför helt normalt att vara mörkrädd viddenna tid.

Den låga befolkningstätheten medför andra skillnader. Detär fullt möjligt för en jägare eller annan vildmarksbo att levahela sitt liv utan att träffa fler människor än en modernstorstadsbo gör på en dag. Många av vikingatidens institu-tioner, till exempel tings- och rättsväsendet är i själva verkettill stor del baserade på att alla i en byggd känner varandra,antingen som individer eller som medlemmar i en släkt.

ÅRSCYKELN

VÅRDen tidiga våren, innan man kan skörda de första grödor-na, är svälttid för de flesta. Färskt kött går inte att få tag iannat än genom jakt och det man saltade ner i höstas ärantingen slut eller skämt. Vete och andra sädesslag från fjolå-rets skörd börjar ta slut och grönsaker går inte att få tag iöverhuvudtaget.

På våren är det dags att plöja och så. Vidare reparerar mande skador vintern har vållat på ägorna. Fälten gödslas medden dynga som samlats under vintern i ladugården. På sen-våren beger sig kustbor ut för att samla sjöfågelägg.

SOMMARSommar (och till viss del höst) är tid för sjöfart, krig och han-del. Mat är relativt lättillgängligt och det är lätt att segla. Detär bara när det råder ett relativt överflöd på mat som man

kan samla ihop hundratals personer för till exempel ett här-tåg och föda dem under flera månader. Ett försök att samlaen flotta för att utkräva danegäld i februari skulle snabbt kol-lapsa på grund av svält, hur hänsynslöst man än utplundra-de bönderna.

På försommaren sänds gårdens får och kor ut på bete över-vakade av herdar. Endast några enstaka djur hålls kvar vidgården för att förse den med mjölk. Det är en jämförelsevislugn tid på året och därför hålls stora tingsmöten nu. Dessutomär det den bästa tiden för långväga resor. (Till exempel anlän-der de norska handelsskeppen till Island runt midsommar.)

På sensommaren är det slåttertid, när de som har stannathemma på gårdarna arbetar hårt för att samla hö i ladornaför vintern, vilket är mycket viktigt för att boskapen skallöverleva.

HÖSTHösten, särskilt senhösten, präglas till stor del av skörd ochslakt. Innan vädret blir för dåligt är det också ganska lätt attresa. Missbedömer man seglingssäsongens slut kan dock som-marens lyckade plundrings- eller handelsresa förvandlas tillen katastrof när en höststorm plötsligt slår till.

VINTEREfter slakten råder det, åtminstone relativt sett, överflöd. Detkonsumeras till en del under julfestligheterna. Den tidigadelen av vintern är också populär för bröllop.

Jakt på pälsdjur är en typisk vintersyssla eftersom djurensvinterpäls är tätare och värdefullare än under andra årstider.Mycket hantverksarbete blir också gjort under vinterdagar-na, eftersom vädret omöjliggör annan verksamhet, gärna till-sammans med sagoberättande.

Snön och isen både hindrar och främjar samfärdseln. På defrusna sjöarna och vattendragen kan man färdas på skidor,skridskor eller med släde. Däremot kan det vara svårt att tasig fram till lands.

TIDERÄKNING

ikingarna räknade tiden på ett lite annorlunda sättän vad vi gör nu. Året, som började med midvin-tersolståndet, bestod av tio månader som följdes av

en extra lång månad som helt enkelt kallades för vinter.Måncykeln bestod av nitton år, efter vilka nytändningen avmånen återkommer på samma dag igen. Dessa nitton år

Page 133: Viking RPG

VÄRLDEN ¶ 133

betecknades med de nitton första runorna: ”fé” till ”madR”plus tre nya: ”arlaug”, ”tvimadr” och ”belghorn”. De vanli-ga månaderna bestod av 30 dagar vardera. Vintern var anting-en 65 eller 66 dagar lång. Tiden mellan två på varandra föl-jande fullmånar är ungefär 29,5 dagar.

• Nymånen går upp vid soluppgången och ner vidsolnedgången.

• Den kommande halvmånen går upp mitt på dagen ochner vid midnatt.

• Fullmånen går upp vid solnedgången och ner vidsoluppgången.

• Den försvinnande halvmånen går upp vid midnatt ochner mitt på dagaen.

Midvinterblotet inföll på Höknatten runt trettondagen. Dåslaktade man julgrisen och högg till den stora julstocken somfick brinna hela helgen.

Julmånad 30 dagarTorsmånad 30 dagarGöjemånad 30 dagarVårmånad 30 dagarGräsmånad 30 dagarBlomstermånad 30 dagarSommarmånad 30 dagarHömånad 30 dagarSkördemånad 30 dagarHöstmånad 30 dagarVinter 65-66 dagar

Vikingarna räknade ålder i antal vintrar. Året började vidmidvintersolståndet och det var därför praktiskt att räknahur många vintrar personen hade upplevt. Vid tolv vintrarsålder ansågs man vara vuxen i vikingasamhället. Man skulledärefter kunna ta hand om sig själv och utföra arbete. Entolvåring kunde i princip följa med ut på sjöresor, sköta omgården och ta ansvar för familjen.

JORDBRUK & ANDRA NÄRINGAR

Ett barn fick Ammasom östes med vatten,de kallade det Karl;i kläde han lindades

hår och hy var rödlättarappa hans ögon.

Han tog till att växaoch väl trivas,

oxar han tämjde,årder han gjorde,

timrade hus,och hopsatte lador,

gjorde kärroroch körde plog.

Rígsthula

ikingarna håller samma sorts boskap som vi görnuförtiden, d.v.s. kor, oxar, grisar, får och getter.Fläsk ses som den lyxigaste maten och är det som

serveras på fester (utom på sådana platser som Island där detär svårt att hålla grisar). Mejeriprodukter som ost och skyr(en sorts filmjölk) är också en viktig del av dieten. Ankor ochgäss är vanligare än höns på många ställen.

Jakt är vanligt, huvudsakligen som ett sätt att skaffa ett kom-plement till födan, men även som nöje. (Det finns referen-ser till falkjakt i poesin men ganska litet tyder på att manägnade sig åt det i någon större utsträckning.) De djur somjagas för sitt kött är huvudsakligen vildsvin, hare, kanin, älg,hjort och fågel av olika slag. Jakt på pälsdjur såsom räv, mårdoch ekorre är en mycket viktig näring i skogsområden. Säloch val jagas i vissa kustområden.

Fisk är en viktig del av dieten, särskilt i Norge och på Island.De fiskar som är viktiga för kosthållet är desamma som nu(sill, torsk, kolja, sötvattensfisk som gädda och abborre).Insamling av sjöfågelägg ger ett värdefullt kosttillskott i delarav Norge och på Island.

Många av de grödor som tillhör basfödan på 1900-talet finnsinte i Europa på vikingatiden, t.ex. majs, tomater, potatisoch ris. Jordbruket är betydligt mer utvecklat i de västra ochsödra delarna av Europa. (En viktig anledning till de nor-diska bosättningarna i England och Frankrike är att Nordenhar svårt att föda sin befolkning med de jordbruksmetodersom används.) De växter som odlas i någon större skala är

Page 134: Viking RPG

134 ¶ VÄRLDEN

vete (den viktigaste grödan i Danmark men mer sällsynt läng-re norrut), råg, korn, havre, kål, lök, purjolök, ärter, bond-bönor och lin. Dessutom samlar man bär och nötter.

Det enda sötningsmedlet är honung som samlas in från vildabin. En viktig anledning till att honung är så dyrt är att manmåste röka ihjäl bina för att komma åt honungen. Den moder-na typen av biodling uppstår inte förrän på medeltiden.

Vikingarna äter två mål mat om dagen, dagvard och kvällsvard.Vad de olika målen består av beror på vad som finns till-gängligt, men troligtvis började man dagen med gröt, skyroch bröd och åt ett mer lagat mål på kvällen.

Det öl som dricks till vardags är ganska svagt, troligtvis intestarkare än nutida lättöl. Till fest däremot försöker man bryg-ga ett så starkt och mustigt öl som möjligt. Vid religiösa hög-tider sluter sig bönderna samman tre och tre för att bryggaöl, en tradition som fortlever efter kristendomens seger. (Deyttersta ättlingarna till denna sed är våra tiders jul- och påsköl.)Att kunna brygga gott öl är något som för med sig stor respekt.Mjöd görs på honung och är därför mycket mer sällsynt änöl. Troligtvis är det en typisk fest- och skrytdryck. Detsammagäller de små kvantiteter vin som importeras, huvudsakligenfrån Tyskland.

HANTVERK

Asarna möttespå Idavallen,timrade höga

tempel och altar,byggde smedjorgjorde smycken,

skaffade sig tängeroch skapade verktyg.

Voluspá

antverk av olika sort spelar en mycket viktig roll.Allt som används i det dagliga livet har tillverkatsför hand av någon, oftast i användarens omedelba-

ra närhet. De flesta behärskar något hantverk i större ellermindre utsträckning. Alla kvinnor kan spinna och sy och deflesta män har kunskap om enklare snickeriarbeten ochträslöjd. Andra hantverk av stor betydelse är vävning, skepp-sbyggnad, smideskonst av olika slag samt tillverkning avmånga olika slags föremål i ben och horn (de absolut vikti-gaste materialen för mindre bruksföremål av olika sorter).

Skicklighet i vissa hantverk är, till skillnad från förhållandenunder senare århundraden, något som även medlemmar avöverklassen kan vara stolta över.

Invånarna på en större gård kan troligtvis tillverka allt debehöver för livets nödtorft själva, vilket inte hindrar att mångavaror (t.ex. finare verktyg och vapen, smycken, kammar ochdyrbara tyger) ofta tillverkas av specialister, ibland mycketlångt ifrån de platser de skall användas på.

LÅSSMIDEVikingarna var relativt sett skickliga låstillverkare. Lås vardock mycket sällsynta och av enkel konstruktion. De hardärför ingen större effekt i spelet. Om SL vill använda låskan han låta rollpersonerna använda Smidighet för att dyrkaupp låset eller en yxa för att slå sönder det...

BOSTÄDER OCH BYGGNADER

Boplatsen var väl dold bland barrträden och den som färdadespå viken nedanför måste veta att den fanns där för att upptäckaden. Men inifrån det största av timmerhusen hade man godutsikt över sjön genom ett par gluggar på sydsidan. En väldigavfallshög låg vid ena långväggen, besökt av hundar, myror och

Page 135: Viking RPG

VÄRLDEN ¶ 135

flugor. Nattetid, när allt var tyst i stockhusen och röken hadeslutat stiga genom takhålen, kunde en fnysande varg, en för-siktig räv eller en bläsig grävling rota i högen en stund med ögo-nen vaksamt riktade mot husen.

Ett femtiotal meter från huvudbyggnaden låg ett par mindrehus jämte stall och svingård. Deras timmer vilade direkt påmarken, medan det stora huset stod på stengrund.

Ur Trägudars land

lla vikingarnas byggnader är av trä och i vissa fall,som på Island och Shetlandsöarna, torv. (Det för-klarar till en del varför det var så populärt att brän-

na sina fiender inne – det var helt enkelt ganska lätt.) Vissasaker som vi anser som nödvändiga saknas helt, till exempelfönster och skorstenar. Alla byggnader är på en våning. (Vissahus under senare vikingatid verkar dock ha varit utrustademed loft.)

En vikingatida byggnad skulle nog uppfattas som dragig,fuktig, rökig och mörk av en 1900-tals människa. Dessutomges få möjligheter till privatliv. Sagorna säger att folk gårutomhus om de skall ha privata samtal.

Grundplanen till ett vikingatida långhus är mycket enkel.Huset består av ett enda långt rum med en eller flera eld-städer i mitten och/eller vid kortsidorna, upphöjda sovp-lattformar längs långsidorna och en dörr i ena kortsidan.Dess mått är vanligen ca 25 meter på längden och 5-6 meterpå bredden. Detta grundtema kunde varieras på olika sätt.Området kring en eldstad kan avskiljas med en vägg, på såsätt skapande ett kök. Med hjälp av avbalkningar skapar mansmå sovalkover (kallade ”skåle”), som kan åtskiljas av bräd-väggar och utrustas med luckor för att ge lite avskildhet förde sovande. Taket, som bärs upp av stolpar, kan läggas avvass och torv. Det har luckor för röken. Golvet är av stam-pad jord, som på vissa platser kan vara täckt av brädor. Föratt motverka drag kan en välbeställd bonde hänga vadmal-styg eller bonader längs väggarna.

Man kan också avdela en bit av huset som lagerutrymme,matförråd eller fähus. På så sätt får man nytta av den värmedjuren producerar utan att ha kor och grisar promenerandei sängkläderna.

Fattigt folk eller trälar bor ofta i mindre, kvadratiska ellerrektangulära trähus, ofta i form av så kallade grophus, därnedre delen av byggnaden befinner sig under marknivån.

KLÄDSEL

n kvinnas vanliga överplagg var en lång ärmlös liv-kjol, bestående av två raka tygstycken, det ena överdet andra, virade ungefär i en cylinder. Livkjolen

hålls uppe över axlarna med två breda tygband som är fast-sydda på ryggsidan och fästa på framsidan med varsin broschi kjoltyget. Från den högra broschen hänger diverse småsa-ker: en kam, en liten sax, nålar, m.m. Livkjolen kan fästasrunt midjan av ett bälte. Under bär kvinnan en lång särkmed ärmar. Över livkjolen bärs ett förkläde. Kläderna somligger närmast kroppen är ofta av linne, medan livkjolen ärav ylle.

En man bär skjorta och byxor. Över skjortan bärs en lång-ärmad tunika, kallad kjortel, åtsnörd i midjan av ett bälte.Dess längd varierar från halva låret till strax nedanför knäna.Under byxorna bär han vid kyligt väder långkalsonger avlinne.

Ytterplagget är en ärmlös mantel, ofta med huva. Den sombärs till vardag är kort, medan man till högtid kan ta på ensom är lång och dyrbart broderad och skinnfodrad. (Mörkblåmantel bärs, enligt sagorna, ofta av personer med våld ochhämnd i sinnet.)

Vidare bär alla huvudbonad utomhus. Kvinnor använder ensjal, medan män bär en skinnmössa. Tumvantar skyddar hän-derna mot köld. Skorna görs helt av läder och är närmast avsandalmodell. Vinterskor har kvar djurets päls. Det finnsockså ett slags enkla stövlar gjorda av det ogarvade skinnetfrån en kos bakben. I stället för strumpor bärs fotlappar.

Många vikingar som har rest i österled bär kläder av bysan-tinskt, turkiskt eller arabiskt snitt, till exempel pösiga byxor,pälshattar och långa fladdrande mantlar.

Välbeställda personer bär färgade kläder, medan enklare folknöjer sig med ullens och linnets naturfärg. Nordiska växterger färgämnen för rött, rödbrunt, blått och violett. Svart, röttoch grönt färgämne kan utvinnas ur vissa mineraler. Dyrbarttyg kan vävas med olikfärgade mönster. Vissa klär sig i dyraimporterad tyger, till exempel scharlakanskläde som är röd-färgat. Vikingarna dekorerar gärna sina kläder med smyck-en, band, broderier, spets och knappar. Smycken görs av guld

Page 136: Viking RPG

136 ¶ VÄRLDEN

och silver, oftast utan stenar. Vikingarna gör i praktiken ingenskillnad på smycken och mynt, eftersom metall används somvärdemätare utifrån sin vikt.

FRITIDSSYSSELSÄTTNINGAR

astän slitet med det dagliga uppehället tog myckettid så fanns det dock tid för olika fritidssysslor. Vissaav dem, som poesi och historieberättande, tas upp

på annan plats.

IDROTTVikingarna var förtjusta i idrott och praktiserade ett antal, varavmånga lever än (fast oftast i något annorlunda form). Blanddem var brottning, simning, löpning, tyngdlyftning (man lyftetunga stenar), bollspel av olika slag (det gotländska bollspeletpärk härstammar troligtvis från vikingatiden) och stångstötning.

Gästabud, ting och marknader var de tillfällen man kundeträffas och ägna sig åt sådana idrottsliga aktiviteter i störreomfattning. Särskilt under större fester, som ibland sträckersig över flera dagar, har man ofta idrottsövningar i pauserna

för att öka törsten och aptiten.

Vissa vikingatida idrotter, såsom längdsim under vatten, haransetts som alltför farliga av senare tiders förvekligade män-niskor och upphört att utövas.

HINGSTHETSNINGHingsthetsning, när två hästar får kämpa mot varandra, ären populär sysselsättning som ofta för med sig livlig vad-hållning. Det är inte ovanligt att bråk och fejder uppstår ianslutning till själva tvekampen, eftersom anklagelser omfusk och ojusta metoder lätt kan leda till blodvite. Eftersomdet är dyrt att hålla häst är det nästan bara de rika som kanägna sig åt själva hästuppfödandet. Alla kan dock vara medoch slå vad och heja på ”sin” häst. Stämningen vid en hets-ning påminner nog om en kombination mellan ett fotboll-sderby och en kapplöpningsbana, fast med en mindre åskå-darskara.

Hingsthetsning har anknytning till kulten av Frej, vilket inne-bär att sedvänjan ogillas av kyrkan. Den lever dock kvar pålandsbygden som en skörderit ända in på 1600-talet.

Page 137: Viking RPG

VÄRLDEN ¶ 137

SPELVikingatidens människor ägnade sig åt flera olika brädspel.Om de flesta av dessa är föga känt men det vanligaste varhnefatafl, ett spel som går ut på att den ena spelaren skall för-söka infånga den andres kung samtidigt som denne försökerundkomma över spelplanens kanter. Hnefatafl förekommeri olika varianter med mellan 7·7 och 19·19 rutor och varie-rande antal pjäser.

Det finns vissa arkeologiska fynd som tyder på att vikingar-na lärde känna schack via sina kontakter med arabvärldenmer än ett århundrade innan övriga Västeuropa gjorde det.

Skicklighet i olika brädspel är hur som helst en uppskattadfärdighet. Spelpjäserna är ibland vackert snidade i dyrbaramaterial, till exempel valrossben.

RESOR OCH SAMFÄRDSEL

rots de hinder som fanns (bland annat ett nästanobefintligt vägnät och ett ogästvänligt klimat) ver-kar vikingatidens människor resa tämligen mycket,

definitivt mer än folk i Central- och Västeuropa och kanskemer än deras ättlingar kommer att göra förrän järnvägeninförs. En man som besökt både Grönland och Miklagårdskulle utan tvivel anses som berest, men det skulle han göraidag också. Det var heller inte bara män, ute på plundrings-och handelsfärder, som fick tillfälle att resa. Det finns mångafall (t.ex. vid Islands kolonisering) när kvinnor gjorde långa,äventyrliga färder.

BÅTBåtar och skepp av olika slag är troligtvis det vanligaste sam-färdsmedlet i det vikingatida Norden. Vattendrag underlät-tar snarar än förhindrar resande i de flesta fall. (Att så dockinte alltid var fallet visar de många runstenar som talar omatt någon byggt eller förbättrat en bro eller ett vadställe.) Påmånga ställen skulle bosättning varit nästan omöjlig utanvikingatidens skickliga skeppsbyggare och sjömän.

VÄGAR

Jarl och Karl och Jokulbjörn lät resa dessastenar och göra denna bro till minne av sin

fader Jofur. Gud hjälpe hans själ.

Runsten i Läby i Uppland

I tätbefolkade områden anläggs vägar, vägbankar över sump-marker, broar och vadställen för att underlätta kommuni-kationerna till lands. Många av dessa vägar är av god kvali-tet, ofta bättre än vad som byggs vid denna tid på kontinenten.(Det bör dock påpekas att Frankrike och England fortfa-rande har kvar mycket av det överlägsna romerska vägnätet,vilket överglänser allt som konstrueras före 1700-talet.)

Broarna byggs av trä och kan vara mycket långa. Det finnsen dokumenterad bro som sträcker sig 60 meter över ett vat-tendrag som är tre meter djupt. På vardera sidan finns detvägbankar. Den byggdes av en rik kvinna till sin makes åmin-nelse.

Rika män och kvinnor tar ofta på sig ansvaret för att byggaoch underhålla en viss vägsträcka. I Mälardalen proklame-ras det stolt från en intilliggande runsten.

VAGNVagnen kan inte användas under vintern – vissa modellerkan dock förses med medar – och är beroende av att det finnsnågon sorts vägar. I områden med intensivt jordbruk (tillexempel Danmark eller Uppland) är vagnar dock ganska van-liga.

En typisk vagn är fyrhjulig och dras av en häst och kan las-tas med ungefär 300 kg gods och passagerare, förutsatt attman skall färdas på en någorlunda god väg. Många gångergår kusken vid sidan av hästen och leder den, istället för attstyra dragdjuret från vagnen.

SLÄDESläden är på många sätt ett mer användbart fordon än vag-nen. Den kan användas både på land och på frusna floderoch sjöar och är det enda sättet att transportera tunga sakerunder vintern.

En typisk släde dras av en häst och kan lastas med ungefär300 kg gods och passagerare, förutsatt att man skall färdasöver ett någorlunda slätt underlag.

HÄSTDet är dyrt att hålla häst, särskilt över vintern. En häst kon-sumerar mycket mer foder än en ko och lämnar ingen mjölki retur, bara kött när den slaktas. För vissa tyngre transpor-ter till lands är dock hästen nödvändig. På många ställen ärdet svårt att skaffa foder till hästarna under resan – det finnsju inga värdshus eller skjutshåll där man kan skaffa foder och

Page 138: Viking RPG

138 ¶ VÄRLDEN

stallplats. Hästar används ofta som packdjur vid långa resortill lands, även om människorna reser till fots. Då kan manlasta 80-100 kg i djurets packsadlar.

Vikingatidens nordiska hästar är relativt små, jämför mednutidens islandshästar eller norska fjordhästar och de kaninte bära bepansrade ryttare i strid. Tanken på kavalleri imedeltida bemärkelse föresvävade aldrig vikingarna av denenkla anledningen att det inte var möjligt.

SKIDOR OCH SKRIDSKORVikingarna kände till både skidor och skridskor, även om deinte hade exakt samma form som idag. Skidor är ett viktigtfortskaffningsmedel, särskilt i Sverige och Norge, medanskridskoåkning åtminstone för en del är något av ett fritids-nöje.

Page 139: Viking RPG

MYT & RELIGION ¶ 139

Myt & Religionsatron, som vi nutida män-niskor känner till den, är intenordbornas ursprungliga reli-gion, den uppstod omkring

350 e.Kr. Dessförinnan dyrkades, enligtden romerske författaren Tacitus, frukt-barhetsgudinnan Nerthus och andra okän-da gudomligheter, kanske närbesläktademed dem som tillbads av de västeuropeis-ka keltiska folken, vilka befolkade Galli-en, iberiska halvön och de brittiska öarna.

Delar av asarnas gudaskara kom utifrån.Till exempel har Oden många centrala-siatiska drag: han strider på hästryggenmed lans, något som vikingarna aldriggör, men som däremot länge har varit van-ligt på de ryska och kazakhiska stäpper-na och han förknippas med shamanism,vilket också är ett fenomen från Asien.Även Tor och Freja verkar ha sina ursprungpå stäppen; ingen nordbo skulle kommapå tanken att i de djupa barrskogarna drai krig på stridsvagn, det fordon somanvänds av dessa gudar. Freja förbindsdärtill med kvinnlig shamanism. Ingenforskare har dock lyckats klarlägga exakthur det gick till när asakulten nådde Nor-den.

Page 140: Viking RPG

140 ¶ MYT & RELIGION

ASATRO

Hårt är i världen,hordom mycken,yxtid, mordtidkluvna sköldar,vindtid, vargtid

förr’n världen faller;ingen man skallden andre skona.

Voluspá

e överlevande källorna om vikingatidens religion ärtyvärr av relativt sent datum, nedtecknade någrasekler in på medeltiden. Exempelvis levde Snorre

Sturlason, vars berättelser är mycket viktiga, på 1200-talet.Sålunda har materialet passerat genom medeltida kristna skri-benters händer innan det har nått oss. Det är svårt att skiljafakta från rykten. Det är dock säkert att många av de guda-sagor som vi nutida människor är bekanta med endast är

skrönor påhittade av skalder i efterhand. I Snorres Edda sägsdet att gudarna i själva verket var mäktiga människor, somhade lurat sina undersåtar till att tro att de var övernaturli-ga väsen; Oden påstås ha varit en kung från Centralasien somhade underkuvat Norden. Påståendet är Snorres eget påhittoch har ingenting med vikingarnas genuina religion att göra.

Vikingarna trodde inte att deras gudar var fullt så mänskli-ga till sitt väsen som de framställs i legenderna. De isländs-ka sagorna antyder snarare att folk i gemen ser gudamakter-na som någon slags naturkrafter. De berättar om hur ThoriSnepil offrar till en träddunge, Thorsteinn Raudnef till ettvattenfall och Eyvind Lo∂insson till två stora stenar. När denrättfärdige lagman Thorkell känner döden nalkas låter hansig bäras ut i solskenet och anbefaller sig i den guds händersom har skapat solen: ”Fal sik á hendi theim gu∂i, er sólinnhef∂i skapat.” I övrigt handlar sagornas redogörelser för and-liga ting mest om trolldom, spöken och spådom. Det blotasen del, men utan att gudarna vidtar några synbara åtgärder(fast å andra sidan skulle de kristna nedtecknarna inte hakunnat formulera sig annorlunda).

Asatron har en mycket dyster syn på livet. Enligt Voluspá(Völvans spådom) skall allt förgås, till och med gudarna, ikampen mot jättar och andra kaosmakter. Världens under-gång är förutbestämd; gudarna vet mycket väl på vilka sättde skall stupa vid Ragnarök. Krigarens bästa förhoppning äratt efter döden hämtas till Valhall där han ansluter sig tillOdens här och sedan vid Ragnarök kämpa till det bittra slu-tet. De som inte har dött ärofullt färdas efter döden till Helsdystra underjordiska rike.

Dör fä, dör fränder,Du dör själv likaså.

Men jag vet ettsom aldrig dör

Domen som fälls över den döde.

Ur Hávamál

En sann viking är karsk och skrattar bistert åt det oundvik-liga ödet. Han vet att livet är kort och hårt och han önskarfå ett gott eftermäle efter sin död som en tapper, ordhålligoch givmild individ. Det är bättre att stupa i strid med ettkärvt sista ord på läpparna än att tyna bort som gamling ellerdö sotdöden.

Många vikingar är också vad som nuförtiden kallas ateister.De tror inte på några gudar och blotar inte. Trots det går

Page 141: Viking RPG

MYT & RELIGION ¶ 141

livet dem ofta väl, något som förbryllar deras grannar somförväntar sig att gudamakterna skall ta ut sin hämnd.

Det omtalades för Hravnkel där borta i Fljotsdalen att Tjos-tarsönerna hade bragt Freyfaxe om livet och bränt gudahovet.”Att tro på gudarna är dårskap”, sade Hravnkel då och frånden stunden skulle han aldrig mer tro på dem, sade han. Dethöll han sedan och blotade aldrig.

Ur Hravnkel Freysgodes saga

LEGENDERNAS VÄRLDAR

I tidernas morgondå Ymer byggde

var ej sand, ej sjö,ej svala böljor.

Ej höjde sig jorden,ej himlen ovan.

Gapande svalg fannsmen gräs icke.

Voluspá

en äldre Eddan inleds med dikten Voluspá (Völ-vans spådom), som i mytologiska termer beskrivervärldens uppkomst och undergång. Världen börja-

de som svalget Ginnungagap mellan köldriket Nifelhem ocheldriket Muspelhem. Där kölden och hettan möttes uppstodjätten Ymer och kon Audhumbla. Dessa födde på olika märk-värdiga sätt flera varelser, däribland gudabröderna Oden (ellerVoden), Vile och Ve. Oden och hans bröder dräpte så Ymeroch byggde världsträdet Yggdrasil av hans kropp. När de varfärdiga skapade de mänsklighetens förfäder från träden Askoch Embla, som de fann vid havets strand.

GUDARNAS SKARA

udarna Vile och Ve uppträder inte mer i världenefter dess skapelse. I gudaboningen Asgård, belä-gen i asken Yggdrasils krona, har Oden dock många

medhjälpare och anförvanter. De flesta tillhör asarnas släk-te (en asagudinna kallas asynja). Odens maka är Frigg ochmed henne har han sönerna Tor, Balder, Brage och Höder.Oden bor i tornet Lidskjalf i borgen Valhall. Tappra och rätt-skaffens män samlas hos honom efter döden och bildar enhär-

jarnas skara. De övar sig ständigt i vapenlek på den intillig-gande Idavallen.

Tor är i ständig strid med jättarna och är utrustad med styr-kebältet Megingjord, järnhandskar och hammaren Mjölner.Han färdas genom rymden med dunder och brak på en vagnsom dras av bockarna Tandgnioster och Tandgrisner. Tor bormed sin guldhåriga hustru Siv, av alvernas släkte, i träslottetBilskirnir – det största av alla timrade hus – beläget i landetTrudvang. Deras söner heter Magne och Mode, varav denförste efter sin far är näst starkast i världen.

Siv har också sonen Uller, vars fader är okänd. Han är jak-tens och idrotternas gud och bor i borgen Ydalir. Han åkerskidor utrustad med pilbåge och idegranen, av vilken mangör pilbågar, är hans träd. Han förknippas också med vin-tern.

Balder den gode bor i borgen Breidablick och är mildast ochrättvisast av asarna. Han är ljusets och växtlighetens gud.Legenderna om Balder verkar ha lånat mycket från kristen-domen. Hans mor har tagit löfte av allt levande att inte skadahonom. Tyvärr glömde hon bort misteln. Det utnyttjas avden illasinnade Loke, som av mistel tillverkar en pil, somhan lurar Balders blinde broder, Höder, att skjuta på Balder

Page 142: Viking RPG

142 ¶ MYT & RELIGION

så att han dör. Det får Balders maka Nanna att dö av brustethjärta. Paret har dock en son, som överlever dem; rättvisansgud Forsete som bebor den himmelska salen Glitner.

Den långskäggige Brage lever hos Oden i Valhall och ägnarsig åt mjöd och skaldekonst. Han är gift med ljusalvskvin-nan Idun, vars äpplen skänker evig ungdom till gudarna.

Den enhänte krigsguden Tyr är ledare för Valhalls här. Hanär segerns, krigets och djärvhetens gud och förlorade höger-handen när asarna skulle kedja Fenrisulven.

Heimdall som ser hundra dagsresor åt alla håll och hör grä-set växa är son till nio systrar. Han lever i borgen Himin-bjorg där han vaktar över Bifrost, regnbågsbron från män-niskornas Midgård till Asgård. Ett av hans tillnamn är Ríg.

Det finns gudar av andra släkten. Vanernas skara leds av sjö-och väderguden Njord som bor i borgen Noatun vid havetsstrand. Hans maka, Skade den skidåkande, kommer från fjäl-len och tål inte sjöfåglarnas skrin. Njord tycker själv illa ombergsulvarnas ylanden och därför lever de inte tillsammans.

Njords son Frej är en mycket viktig jordbruksgud. Han ärfruktbarhetens och kärlekens gud och gift med jättekvinnanGerd. Han äger också det förträffliga skeppet Skidbladner,vilket alltid har medvind, kan segla lika väl i luften som påhavet och som kan vecklas ihop som en duk.

Frejs syster Freja är kärlekens gudinna. Hon bor i borgenFolkvang och färdas i en vagn dragen av två katter. Hennesmake heter Hermod, också en av Odens söner. Han sägs varamycket tapper; han allena vågar rida till Hel för att försökahämta tillbaka de döda Balder och Nanna efter Höders olyck-saliga bågskott.

Den illasinnade Loke är av jättesläkt men har på något sätt kom-mit i lag med asarna. Det finns många berättelser om hur hanreser tillsammans med Tor. Han är gift med Sigyn och paret harsonen Nare. Dessutom har Loke med olika varelser en mängdoäkta barn, däribland Midgårdsormen, Fenrisulven och Odensåttabenta häst, Sleipner. Efter mordet på Balder har dock Lokeav asarna bundits fast på en klippa i Kaukasus med sonen Narestarmar som fjättrar. En orm dryper ständigt etter över hansansikte, men Sigyn står där med en skål för att fånga upp det.När hon tömmer skålen träffas han dock av etterdroppar ochvrider sig i så våldsamma plågor att jorden skälver.

Havsguden Ägir och hans maka Ran (en gudinna kallad ”denfalska” av sjömän) är också av jättesläkt. De står dock i gottförhållande till asarna.

Gudinnan Hel är Lokes dotter med en jättinna. Hon har avOden tilldelats herraväldet över det underjordiska skuggri-ke med samma namn där de som dött av ålder eller sjukdomsamlas. Ett av riket Hels mer märkliga fenomen är skeppetNagelfar som byggs av de dödas naglar; det skall kasta lossnär världen störtas vid Ragnarök och segla ut i tomhetenmed jätten Rym som rorsman och Hel som kapten.

Gudaskaran rymmer ytterligare en samling gudar och natur-väsen av mindre betydelse.

JOTUNHEIM

otunheim är det vilda land där jättarna bor. Jättar-na är gudarnas fiender och representerar kaos ochförstörelse. De försöker många gånger dra asarna

vid näsan, men misslyckas ofta på grund av Tors ingripan-de. Det finns flera jättesläkten, till exempel eldjättar, rim-tursar (frostjättar) och bergresar. Jättarna lever styrda av höv-dingar i stora borgar. Tillsammans med Loke och hans

Page 143: Viking RPG

MYT & RELIGION ¶ 143

monstruösa barn Fenrisulven och Midgårdsormen, kommerde att någon gång i framtiden angripa Asgård och vålla värl-dens undergång.

I praktiken representerar jättarna sannolikt de destruktivanaturkrafter som vikingarna fruktar, som vulkaner och gla-ciärer. Jättarnas anfall förebådas av Fimbulvintern, som varari tre år och naturkrafternas raseri.

RAGNARÖK

agnarök är världens undergång och föregås av Fim-bulvintern, som varar tre vintrar i sträck utan som-mar emellan. Andra tecken på att Ragnarök är före-

stående är Yxtid eller svärdstid: en tid av moralisk upplösning,frändemord, hor och blodskam. olyckorna fortsätter medelementens uppror: vargen Skoll slukar solen, Månagarm

slukar månen, stjärnorna störtar, bergen välter och havet slåröver landet i stora vågor. Loke och Fenrisulven kommer lösa,skeppet Nagelfar styr mot Asgård, liksom jättarna Hrym ochSurt, Midgårdsormen tar sig upp på land och Muspells sönerkommer ridande invävda i eld. Heimdalls lurstötar kallarAsarna och enhärjarna till strid. Ragnarökslaget står på Vigridshundramilaslätt mellan asarna och enhärjarna på ena sidanoch jättar, troll och monster på den andra. Odin slukas avFenrisulven, som dräps av Vidar. Tor och Midgårsormen gårbåda under i strid mot varandra, liksom Loke och Heimdal,Garm och Tyr. Surt dräper Frej. Efter slaget kastar Surt sineld över världen innan han själv dör. Himmeln rämnar ochjorden sjunker i havet. Efter ragnarök stiger jorden åter uppur havet och de yngre och skuldlösa asarna upprättar etttusenårsrike med Balder som konung och Häner som överste-präst.

Page 144: Viking RPG

144 ¶ MYT & RELIGION

ASAKULTERNA

ndast några enstaka av den stora gudaskaran dyr-kas av vikingarna. Oden är hövdingarnas, bärsär-karnas och skaldernas gud. Vanligt folk vänder sig

till storm- och åskguden Tor och till fruktbarhetsguden Frejför att få regn och goda skördar. Uller har stor men oklarbetydelse i Sverige och kanske i delar av Norge. Freja dyrkassom fruktbarhets- och trollkonstgudinna av kvinnor.

Sjöfarare kan blota till havsguden Ägir, till exempel genomatt hälla mjöd i havet, för lycka på färden; hans hustru Ranär däremot ett väsen som människor fruktar men aldrig dyr-kar. Njord kan också få offer av sjömän av samma skäl somÄgir.

Tyr anropas av en del krigare i samband med strid, men hansbetydelse har minskat så mycket när vikingatiden börjar atthan inte har så mycket av organiserad kult. Det finns dockenstaka svenska ortnamn som visar på kultplatser till Tyrsära. Däremot behåller normanderna stridsropet ”Tyr hjäl-pe!” långt efter att de har kristnats. Eftersom de redan i slu-tet av 900-talet är franskspråkiga förstår de dock inte vadorden betyder.

ODEN

Jag vet att jag hängdepå det vindiga trädet,

nio hela nätter,stungen med spjutoch given åt Oden,jag åt mig själv…

Hávamál

Oden har en mycket komplicerad natur. Själva namnet ankny-ter till ord som betyder ”vrede” och ”galen”. Oden är höv-dingarnas, trollkarlarnas, skaldernas och bärsärkarnasskyddsherre. Han är gudarnas hövding och allfader till alltlevande. Han förknippas också med död och krig.

I sin manifestation som krigsgud är Oden en ryttare, sittan-de på den åttabente hästen Sleipner, beväpnad med spjutetGungner och åtföljd av korparna Hugin och Munin och var-garna Frere och Gere (asätande djur). De kan alla färdas obe-hindrat genom luften och ner i underjorden. Han älskar attfylla män med så stark stridslusta att de glömmer sina skyl-digheter mot släkt och vänner. Han skänker sina favoriterbland människornas hjältar vapen och insikt i krigskonsten.

Andra krigare blir bärsärkar och strider likt vilda djur, menutan att skadas av sina fienders vapen. Hans bärsärkar kanslå sina fiender med paralyserande skräck, men krigsgudenär också opålitlig och överger till sist sina dyrkare. De somhar dött en våldsam och ärofull död kan hämtas på slagfäl-tet av Odens valkyrior, vilka för dem till Valhall. Där sam-las de fallna i Odens hird, enhärjarna. Många skaldestyckenframställer det som ett eftersträvansvärt öde, medan andraär bittra över att Odens främsta belöning till sina dyrkareskall vara döden.

Oden är vishetens och trollkonstens gud. Han bemästrarrunornas magi och alla besvärjelser. Han kan kalla de dödafrån sina gravar och de hängda från offerträden. Oden kanockså förändra sin skepnad till vilket djur som helst och strö-va genom världen. Guden var tvungen att betala ett högt prisför att erhålla alla dessa kunskaper. En myt säger att han off-rade ett öga, medan en annan berättar att han hängde niodagar likt ett människooffer. Oden är sålunda skyddsherreför siare och besvärjare, särskilt sådana som kastar sig i sha-manistisk extas eller trans.

I de nordiska legenderna betecknas skaldekonsten ofta somett heligt mjöd. Nu är vikingatidens dikter tämligen sakligaoch komponerade efter komplicerade regler som kräver attskalden är nykter när han författar. Men liknelsen antyderen koppling mellan skaldekonst och extas (förmodligen från

Page 145: Viking RPG

MYT & RELIGION ¶ 145

många århundraden före vikingatiden) och kan förklara var-för Oden var denna konstforms gud. Skalderna hyllar sålun-da Oden som den främste av gudar, även om vanligt folkhade en helt annan uppfattning och knappast dyrkar en såkallhamrad och opålitlig gud, som kräver blodsoffer.

En av Odens symboler var en trippeltriangel, vilken sanno-likt representerar en knop av något slag. Djur och männi-skor offrades till honom genom hängning och ett av gudenstillnamn var hangadrottin (de hängdas furste). Han kalladesockså Voden och Allfader.

TOR

Tor är en himmels- och stormgud, beväpnad med en ham-mare, som representerar åskan. Han förknippas också medekträd. I sin egenskap av stormgud anropas han av sjöfarareoch som väder- och regngud tillbads han av bönder. Kultenav Tor måste vara mycket gammal, kanske rent av från stenål-dern, eftersom guden åker vagn och slåss med hammare (d.v.s.stenyxa), föremål som föll ur bruk i Norden långt före vikinga-tiden.

Liksom många andra himmelsgudar ses Tor som lagens ochrättvisan skyddsherre; därför svär man eder i hans namn påheliga ringar som finns i hans gudahov. Ett annat tecken påTors betydelse när det gäller lagar är att Islands Allting all-tid inleder sina möten på en torsdag.

Tor spelar också en stor roll i familjelivets riter. Torsham-maren används för att välsigna en brud, ett nyfött barn ellerett likbål. Små Torshammare används flitigt som amuletter.Stenar resta till en persons minne rymmer ofta en välsignel-se i Tors namn.

I myterna uppträder Tor ofta som den stora krigaren sombekämpar kaosmakterna i form av jättar eller monster, vilkautgör ett hot mot människornas och gudarnas världar. På såsätt blir Tor en förkämpe för det ordnade samhället och förmänsklighetens goda och hyllas sålunda i riter, bilder ochskaldekonst.

FREJ

Den tredje viktiga guden är Frej (vars namn betyder ”herre”),den främste i en skara manliga och kvinnliga gudomlighe-ter som förknippas med fred, välmåga och fruktsamhet förmänniskor, boskap och åkrar. På amuletter ser man iblandavbildningar av Frej och hans hustru Gerd – en symbol förkärlek, äktenskap och fruktsamhet vilka stod under gudenssärskilda beskydd. Frej avbildas även naken försedd med enstor fallos.

Frej är särskilt populär i Sverige, vilket avspeglas i de mångaortnamn som rymmer hans namn (t.ex. Frölunda eller Frö-sön).

Page 146: Viking RPG

146 ¶ MYT & RELIGION

ULLER

Guden Uller spelar en oklar roll inom asakulten. Han harlämnat många spår efter sig bland vikingatida svenska ort-namn, till exempel Ultuna och Ulleråker, men han verkarinte ha dyrkats i Danmark eller på Island. De existerandeisländska källorna säger inte varför Uller är så betydelsefull,eftersom de sällan behandlar förhållandena i Sverige. I debevarade legenderna är han en jakt- och styrkegud och detär möjligt att han dyrkades av jägare och boskapsskötare föratt få rikligt byte och stora hjordar eller av krigare som enkrigsgud.

KULTPLATSER

ftersom asatron, bortsett från de speciella förhål-landena i Uppsalatemplet som beskrivs nedan, sak-nar formellt prästerskap, utförs kulthandlingarna

av goden eller den man han utser.

De äldsta kultplatserna ligger utomhus: på en äng, i en lund,vid en klippa eller på en tjärns strand (i vilken offergåvornakastades). Det avslöjas i många ortnamn, t.ex. Frölunda =Frejs lund, Ultuna = Ullers äng. Vikingarna dyrkade ocksånaturandar på sådana platser. Ett vi är en särskilt utmärktkultplats utomhus. Den avgränsas av exempelvis rep ellerstängsel. Innanför dessa får marken inte vanhelgas av blod-spillan och inte heller fick man bära vapen.

Ett gudahov är en liten kultbyggnad rest av en storbonde påeller nära hans gård. På de flesta platser faller ansvaret pågoden. Eyrbyggarnas saga beskriver Thorolfr Mostrarskeggsgudahov till Tors ära. Det är en stor byggnad (kanske 35 x8 meter) med ingång på ena kortsidan. Innanför står utsira-de stolpar med inslagna spikar (reginnaglar); som har någonreligiös betydelse. Längst fram i byggnaden finns ett kor medgudabilder och ett altare (stalli). På altaret står ett kärl (hlaut-bollar), som är avsett för offerblod (hlaut). Blodet stänks medett särskilt redskap på gudahusets väggar och på de försam-lade. Blodfläckarnas mönster kan användas för spådom. Påaltaret ligger en öppen armring (vikt ca 5 hg), på vilken ederskall svärjas. Offerdjurens kött kokas och äts av menigheten,som sitter längs templets långsidor på ömse sidor om en långeld över vilken kittlar hänger.

Den gamle hövdingen kom ibland ned och var alltid belåtenmed vad som uträttats. Säden stod grann och förrådet av vapenoch verktyg växte i smedjan. Han talade inte mera om att skickaen ny hövding till boplatsen.Han offrade varje gång på altaret vid åkrarna, men endast engång var han inne i hovet. Krigsguden stod där, trämaskarnahade gjort små runda hål i hans huvud och det låg trämjöl påhans axlar. Blodlukten var nästan borta av den varma vindensom fläktade in och ut genom de ständigt öppna ljusluckorna.

Ur Trägudars land

Page 147: Viking RPG

norre Sturlason beskriver ett gudahov i Trondheimoch en kulthändelse där strax före kristendomensgenombrott. När bönderna samlas för offerfesten

tar de med mat och dryck, som skall räcka hela helgen. Boskapoch hästar offras och deras blod samlas i kärl och stänks överbyggnaden och de församlade. Offerdjurens kött tillagas övereldar inomhus och äts av de församlade. Hövdingen lederoffret och välsignar mat och dryck. Dryckeshorn skickas runtför rituella skålar: först till Oden för seger och kungens väl-gång, därefter till Njord och Frej för god skörd och fred,sedan höjs hövdingens skål och slutligen dricker man till fall-na släktingars minne.

Ordet blot eller blota betyder just djuroffer såsom beskrivsovan. Blota kan närmast jämföras med ”offra” och midvin-terblot innebär således en stor offerhögtid i midvintertid.Man kan även offra mat och dryck, vapen och silver.

Den arabiske upptäcktsresanden Ibn Fadlan möter nordbor iRyssland under 900-talet. Han beskriver deras gudabild som en”hög rak träpåle med ett människolikt ansikte”. Dyrkarna kas-tade sig på marken framför pålen. Sagorna beskriver mer sofis-tikerade gudastatyer av trä, ibland stående på plattformar ochibland i vagnar. Statyerna var utsmyckade med guld och silveroch bar armringar. En gudinnestaty beskrivs med en linneslö-ja. Statyerna kunde flyttas ut från gudahoven. Snorre berättarom en ihålig staty av Tor, försedd med hammare i handen, somdrogs ut till tingsplatsen på en plattform. Där fick den dagligenoffer av bröd och kött. När Olav den Helige lät krossa statynfann man välnärda ormar, paddor och råttor i dess inre. Denkristne Snorre verkar ha spätt på historien något då det ter sigmycket osannolikt att ormarna inte skulle ätit upp paddornaoch råttorna... Det finns också en beskrivning från Sverige omhur en staty av Frej drogs på en vagn från bondgård till bond-gård, åtföljd av en ridande kvinna som kallades Frejs hustru.

MYT & RELIGION ¶ 147

KULTSEDER

Riten genomfördes under hösten och avsåg att välsigna nästaårs skördar. När processionen nådde en gård välkomnades denmed en fest.

Människooffer har en lång tradition bland germaner. Deromerska författarna Tacitus, Jordanes och Procopius refe-rerar i sina skrifter till stammar, som vid olika tillfällen underperioden 1-600 e.Kr. offrar krigsfångar till sin krigsgud (san-nolikt Tyr). Flera gånger sägs det att människor, tillsammansmed erövrade vapen och annat krigsbyte, hängs upp i träd.I andra fall kastades de i floder eller sjöar, vilket bekräftas avarkeologiska fynd av skelettdelar och vapen i danska mossar.En vendeltida bildsten från Gotland avbildar en scen, somtolkas som hängningsoffer till Oden: en man är hängd i ettträd och invid svävar Odens trippeltriangel och en korpmedan en grupp krigare beskådar det hela.

Under vikingatiden verkar människooffer vara betydligt mersällsynta. Arkeologerna har inte hittat några tydliga läm-ningar efter sådant och det finns inte heller några tydligareferenser till människooffer i de isländska sagorna annat änatt vissa grova brottslingar kunde dömas till döden som offertill Tor. Adam av Bremens beskrivning av Uppsalatempletsriter på tusentalet kan handla om seder som endast prakti-serades vid denna plats. De arabiska beskrivningarna av viking-ar i Ryssland (se nedan) nämner också människooffer – huru-vida det rör sig om lokala sedvänjor eller om motsvarandeockså förekommer i Norden är okänt.

I vilket fall som helst kan ovannämnda blodiga riter endastutföras vid enstaka tillfällen. Det måste betonas att det var-dagliga livets kultseder är betydligt mer anspråkslösa, menses som minst lika viktiga eftersom de försäkrar den enskil-da familjen och gården om gudarnas välsignelse. Jordbruketomgavs av många riter kopplade till plöjning, sådd och skörd.Det finns inga besked om dem i sagorna, men många av dem

Page 148: Viking RPG

148 ¶ MYT & RELIGION

har levt kvar så länge i folktron att de har dokumenterats avfolklivsforskare i modern tid.

Följande beskrivning på en bördighetsrit är ett exempel häm-tat från Sverige. När åkrarna skall plöjas upp för första gång-en vid våren, tar bondmoran med sig öl och en limpa ut pååkern. De som plöjer äter en del av brödet och resten smu-las sönder och blandas med utsädet. Ölet delas i tre delar,varav en dricks av plöjarna, en stänks över dragdjuren ochen över plogen. De tre första fårorna som plöjs måste riktasmot solen och jord från dem gnuggas på dragdjuren halsar.När arbetet har avslutats skall alla jordbruksredskapen för-ses med blomstergirlanger.

TEMPLET I UPPSALA

Nordmännen har ett mycket förnämligt tempel som heter Ubso-la. Det ligger ej långt från staden Sictona. I templet, som är heltsmyckat av guld, dyrkar folk beläten av tre gudar, på så vis attden mäktigaste av dessa, Tor, har säte mitt i salen; på ömse sidorhar Oden och Frej plats. Vad som kännetecknar dem är föl-jande: ”Tor”, säger man, ”härskar i luften; han råder över åskaoch blixt, vind och regn, gott väder och gröda. Den andre, Oden,dvs Vrede, för krig och ger människan kraft mot sina fiender.Den tredje är Frej, som skänker de dödliga fred och vällust.”Hans bild framställs sålunda med en väldig fallos.Alla dessa sina gudar har de tilldelat präster, som frambär fol-kets offer. Om pest och hungersnöd hotar, offras åt guden Tor;om krig, åt Oden; om bröllop skall firas, åt Frej.

Adam av Bremen, ca 1070

ednatemplet i Uppsala är en unik företeelse i Nor-den. Ingen annanstans dyrkas asagudarna på ett såformaliserat sätt. Sannolikt växer tempelkulten fram

som en reaktion på kristendomens intrång under 800-talet.De hedniska ledarna vill erbjuda sina anhängare något snar-likt för att stärka sitt grepp.

Det är inte känt när templet byggdes. Adam av Bremen beskri-ver det som en sedan länge etablerad företeelse. Templet ståri ett nära förhållande till sveakungen. Dess makt visas klartunder 1060-talet när den kristne kung Stenkil förhindrar attbiskopen av Sigtuna låter förstöra det. Vid denna tid finnsännu ingen biskop i Uppsala. Gissningsvis förstördes temp-let för gott i början av 1100-talet.

Adam skriver att templet har ett organiserat prästerskap. Detär sannolikt godar med utökade och formaliserade plikter.

Asaprästerna skall dock inte förväxlas med kristna prästernär det gäller myndighet och arbetsuppgifter. Asaprästen ärinte en församlingsledare och själasörjare, utan hans plikterär enbart knutna till tempelkulten. När han inte arbetar itemplet är han en storbonde bland andra storbönder. Blandprästernas plikter ingår att hylla gudarna med hymner, hand-klappning, skällors klang och rituella rörelser. Med bronsham-mare kan man därtill slå på metallskivor för att imitera åsk-muller. Adams text antyder att Tor vid den här tiden är denviktigaste guden i Uppsala, trots sagornas skildring av Odensom gudarnas kung. Vilken som är den ledande guden harvarierat från sekel till sekel.

Adam nämner också en del offerriter. Nära templet fanns ettstort träd i vilket djur och människor offrades genom häng-ning. (Sådana offer finns också dokumenterade på gotländskabildstenar.) Han säger att templet vart nionde år utför etthängningsoffer (sannolikt till Oden) av nio hanar av alla dju-rarter och av människor. Därtill finns en näraliggande källaför dränkningsoffer – eventuellt till Frejs ära; enligt Tacitusdränktes nämligen offren till den Frej närbesläktade gudin-nan Nerthus.

Ett av kultens viktigaste syften är att bringa goda skördar.Missväxt ses som gudarnas vrede. Därför är det viktigt attkungen tjänar som överstepräst vid de stora högtiderna. Detär kanske inte så märkligt att Olof Skötkonung lät döpa sigoch bo i det kristna Västergötland. Genom sin omvändelseförsummar han sina kultförpliktelser, något som måste väckastor vrede bland asakultens förespråkare. Det finns en vikinga-legend, av oklart ursprung, om sagokungen Domalde somefter svår missväxt erbjuder sig själv som offer till gudarna.Det visar tydligt hur de hedniska vikingarna ser sambandetmellan kungen, asakulten och jordbruket.

Page 149: Viking RPG

ikingarnas begravningsseder varierar mycket från regi-on till region och från tid till tid. De två grundläg-gande metoderna är gravläggning och kremering.

Den som gravläggs placeras i en naturlig liggande ställningklädd i sina kläder och med några av sina ägodelar, såsomvapen och smycken bredvid (det är dock sällsynt i Danmark),många gånger beläget på familjens land. Oftast är graven inteutmärkt, men ibland förses den med ett röse eller en grav-kulle eller omges av en stencirkel. I städer läggs kroppen oftai en likkista.

Rika svear begravs i en underjordisk träkammare tillsam-mans med många ägodelar, däribland hundar och hästar. Dearabiska källorna som beskriver vikingar i Ryssland hävdaratt en hövding gärna tar med sig en kvinnlig träl i graven.Den seden kan dock inte ha varit vanlig i Norden, eftersomden endast har dokumenterats genom några enstaka arkeo-logiska fynd. Förhållandena i Ryssland, med en stor tillgångpå trälar, skiljer sig avsevärt från förhållandena i Norden.

En annan begravningssed praktiserad av enstaka rika svearoch av många norrmän är skeppssättning. Hövdingen sättsi ett skepps akter med vapen vid sin sida. I fören placerasmånga gravgåvor. Hundar och hästar offras och läggs i eller

MYT & RELIGION ¶ 149

BEGRAVNINGSSEDER

invid skeppet. Därefter skottas en gravkulle över skeppet. INorge kremeras ofta kroppen innan den placeras i skeppet,vilket många gånger endast är en liten båt.

Det finns också ett ensamt arkeologiskt fynd där en kvinnahar begravts i en vagn. Det överensstämmer med en passa-ge i den äldre Eddan där det sägs att Brynhildes kropp ladesi en täckt vagn som brändes på bål, varefter hon kör vagnenner i underjorden.

Kremering är vanligt förekommande och enligt Snorre för-knippas det med kulten av Oden. Kroppen läggs på ett bål till-sammans med ägodelar och ibland även djur. Ibland utgörs båletav ett vedfyllt skepp. Efter kremeringen samlas askan och läggsi ett gravhål. Metallrester, såsom svärdsklingor, kan placeras i enkittel i graven. När graven har skottats igen kan den förses medett stenröse eller en gravkulle. Enligt Odenkultens läror ridereller vandrar sedan den döde till Valhall.

Det finns också enstaka litterära skildringar av ett spektakulärtbegravningssätt. Ett gravbål byggs på ett skepp som sätts attbrinnande driva till havs. En sådan ritual omnämns dock endasti samband med begravningarna av guden Balder och av legend-kungarna Hake och Sigurd Ring (vilka sägs ha levt under ven-deltid) – seden måste ha varit sällsynt under vikingatiden.

Page 150: Viking RPG

150 ¶ MYT & RELIGION

KRISTENDOM

Gud skall man åkalla om goda ting,den mäktige som människor skapat.

Sólarljó∂

PÅVEN OCH KEJSAREN

ör påven som kyrkoledare är 800- och 900-talen ensvaghetstid , även om kyrkan som organisation spe-lar en viktig roll i Europa. Påvedömet är inte lika

välorganiserat som senare under medeltiden. Dessutom ärpåven, i sin egenskap av staden Roms värdsliga överhuvud,inblandad i den komplicerade politiken på den italienskahalvön. Området är uppsplittrat i många småstater och medvissa delar i söder behärskade av Bysans och araber. Italiens-ka stormän utövar tidvis ett stort inflytande över vem somutnämns till kyrkans ledare. Periodvis styr den tyske kung-en också över stora delar av Italien och då kan han till- ochavsätta påvar efter eget skön.

Detta virrvarr gör i sin tur att påvestolen har dålig kontrollöver kyrkans delar. Stiften är mycket självständiga gentemotRom, men å andra sidan är biskoparna beroende av sinavärdsliga härskare. Den lokale monarken bestämmer vemsom skall utnämnas till biskop, ofta en viktigt person i stats-förvaltningen. Många biskopar har utnämnts till värdsligalänsherrar och organiserar militära förband för sin monarksräkning. Ett skäl till ett sådant arrangemang är att en prästskall leva i celibat och därför inte kan ha legitima arvingartill sina besittningar; kungen förlorar sålunda inte kontrol-len över de egendomar som har förlänats en biskop. Förhål-landet har drivits särskilt långt i Tyskland. När den kejserli-ga rikshären mönstras år 982 kommer de värdsligaadelsmännen med 600 ryttare, medan biskopar och abbotarställer upp med 1500.

ÄRKESTIFTET HAMBURG-BREMEN

Med stor svårighet genomförde de sin långa resa till fots och där detvar möjligt korsade de med båt de främmande haven och ankomslutligen till den svenska hamn som kallades Birka. De mottogs härvänligt av den svenske kungen som kallades Björn och vars bud-bärare hade underrättat honom om skälet för att de kommit. När

han förstod avsikten med deras uppdrag och hade dryftat fråganmed sina vänner och alla givit sin uppskattning och sitt godkän-nande, gav han dem tillåtelse att stanna där och predika Kristi ordoch lämnade var och en friheten att om han så ville antaga deraslära.I enlighet därmed började Guds tjänare, när de såg att allt gåttdem väl i händer så som de önskat, att predika frälsningens ord förplatsens folk. Det fanns där mången som var välvilligt inställd tillderas mission och som av egen vilja lyssnade till läran om den Högste.Där fanns också många kristna som hölls som fångar bland democh som fröjdade sig åt att de nu äntligen kunde få deltaga i deheliga riterna. Det stod sålunda klart att allting var såsom svens-karnas budbärare hade förklarat det för kejsaren och några av demhade en uppriktig åstundan att mottaga dopets nåd.Till dessa hörde stadens fogde, Hergeir, som var rådgivare åt kung-en och av honom mycket skattad. Han erhöll det heliga dopets gåvaoch stärktes i den kristna tron. Något senare byggde han en kyrkapå sin fädernegård och tjänade Gud med största hängivelse.

Rimberts Ansgars-krönika, ca 870

id mitten av 800-talet organiseras ärkestiftet Ham-burg-Bremen och ges huvudansvaret för hedna-missionen i Norden. Men det förekommer kon-

kurrens; engelska och iriska missionärer verkar periodvis iNorge och Västergötland. Exempelvis döps Olof Skötko-nung i Husaby källa av den engelske prästen Sigfrid och Olavden Helige samarbetar med engelska missionärer. Det ledertill en hel del politiska motsättningar mellan missionärernasstift.

Ärkestiftet Hamburg-Bremen får dock igenom sin vilja islutänden, sannolikt för att dess skyddsherre, den tyske kej-saren, utövar ett avsevärt större inflytande över Norden änkungen av England. De stift som upprättas i Norden under900- och 1000-talen lyder formellt under ärkebiskopen avHamburg-Bremen.

Dessutom kommer enstaka ortodoxa missionärer österifråntill Gotland, Mälardalen och Östergötland, men den slavis-ka missionen blir aldrig framgångsrik. Den ortodoxa kyrkanlyckas aldrig nå längre än till Karelen och Ingermanland.

Page 151: Viking RPG

MYT & RELIGION ¶ 151

Den fullständiga brytningen mellan den ortodoxa och denkatolska kyrkan inträffar 1054, men det är bara en bekräf-telse på en motsättning som har rått under flera sekler. Detvå har länge tvistat i vissa teologiska frågor och konkurre-rat om hedningarnas själar i östra och sydöstra Europa.Katolska kyrkan motsätter sig starkt alla försök till ortodoxmission på vad den anser vara sin mark.

De baltiska och finsk-ugriska folken längs Östersjöns östli-ga kuster förblir hedniska under hela vikingatiden. De krist-nas först under högmedeltiden av polacker, svenskar och tys-kar.

KRISTENDOMENS FRAMMARSCH

Intet ont om Gud vill jag säga.En hynda tycks mig Freja.

Hjalti Skeggjason uttalar sig vid isländska Alltinget år 999

ermanernas första kontakt med kristendomen skerunder 200-talet när den nya läran segrar i Romar-riket. Många germanstammar kristnas under fol-

kvandringstiden. Redan på den tiden finns det gamla han-delsförbindelser mellan Östersjön och södra Europa så undersen järnålder och vendeltid bör man i Norden ha hört talasom Vite Krist, åtminstone i andra hand. (Det kan vara grun-den till myten om Balder.)

Kristendomens erövring av Norden sker gradvis under peri-oden 800 till 1100. I slutet av 700-talet når Karl den Storesvälde fram till Nordens sydgräns. Kejsaren är allierad medpåven och stöder aktivt missionsarbetet bland de germans-ka och slaviska stammarna i Nordtyskland. Sachsarna, tillexempel, tvångsomvänds till kristendomen när deras landinförlivas i Franken. Kung Harald Klaks dop 824 visar hursnabbt kristendomen vinner genomslag i Danmark. Det star-ka tyska inflytandet under 900-talets mitt bidrar också tillen framgångsrik missionsverksamhet på Jylland och öarna.Däremot lever hedendomen kvar längre i nordöstra Skåne.

Den nya religionen har det svårare i Sverige och Norge. ISverige vinner den sina första segrar i det danskdomineradeVästergötland, vilket bland annat visar sig i att Olof Sköt-konung väljer att låta döpa sig där. Skara blir landets förstakristna centrum följt av Sigtuna som grundades av just kungOlof. Även Östergötland och Gotland kristnas under åren950-1030. Mälardalen och i synnerhet Uppsala, står hela

tiden som hedendomens fäste. Tvisten mellan hedningar ochkristna fortsätter in på 1100-talet och enligt dokument oftamed våldsmedel. Det kan vara så att de två religionerna bliren del av det komplicerade spelet kring Sveriges enande, därstormännen söker stöd från de andliga makthavarna för attlegitimera sina ambitioner. Väst- och östgötar stöds i så fallav kyrkan, medan Uppsalatemplet samarbetar med Mälar-dalens herrar. (De rikliga fynden av runstenar i Mälardalenmisstänks ha att göra med religionskampen.) I mitten av1060-talet finns Uppsalatemplet fortfarande kvar; däreftertiger källorna så det är okänt när det förstördes.

I Norge spelar religionen en rikspolitisk roll under andra hal-van av 900-talet. Jarl Håkon är formellt sett kung HaraldBlåtands styresman, men driver sin egen politik - vilket tillslut leder till en brytning mellan de två. När kungen blir kris-ten förblir jarlen hedning. I den situationen markerar reli-gionstillhörighet för många norrmän vilken part man stö-der. Efter jarl Håkons död förändras dock det ochkristendomen tar över under det följande halvseklet. Norgesskyddshelgon blir kung Olav Haraldsson (på norska kalladOlav Hellig), död i slaget vid Stiklastad.

Island blir officiellt kristet år 1000 genom ett beslut av All-tinget. Skälet för det är att öns stormän vill undvika strider

Page 152: Viking RPG

152 ¶ MYT & RELIGION

mellan kristna och hedningar. Även de asatroende inser detkloka i beslutet och fogar sig, även om de säkert blotar vida-re i hemlighet.

Förutom Ansgar, vars Birkaförsamling tynade bort före 800-talets slut, nämner krönikorna missionärer från 900-taletsslut och 1000-talets början som Sigfrid (verksam i Götaland),Adalvard (verksam i Värmland och Östergötland) ochOsmund (verksam i Sörmland). Olav den helige lät mångaengelska missionärer verka i Norge.

Bortsett från Mälardalen verkar kristendomen ha slagit ige-nom tämligen smärtfritt i Norden. Detsamma verkar gällanordmännens bosättningar annorstädes, till exempel på debrittiska öarna, i Frankrike och längs de ryska floderna. Detkan finnas fler skäl till denna utveckling. Ett är att kristen-domen erbjuder en mer positiv livssyn: ett hopp om mer änvärldens slutliga förödelse. (Här bör påpekas att Voluspá ären relativt sen hednisk dikt och dess slutstrofer om den fred-liga Balder-styrda värld som skall komma efter Ragnarök ochreferensen till den Högste antyder kristen påverkan. Sanno-likt var den ursprungliga hedendomen avsevärt mer svart-synt.) Ett annat skäl är att de kristna uppenbarligen inte drab-bas av asarnas hämnd när de river ner gudahoven och byggerkapell i offerlundarna – gemene man ser handfast de gamla

gudarnas maktlöshet gentemot Vite Krist. En tredje orsakkan vara att de nordiska härskarna ser utrikespolitiska för-delar med att ansluta sig till den katolska kyrkan; det under-lättar avsevärt samarbete och handel med kontinentens kung-ar och kejsare.

Under vikingatiden får de nordiska biskoparna aldrig sammamakt som sina tyska motsvarigheter, helt enkelt därför attsamhällena är så olika organiserade. De är beroende av denlokale kungen eller jarlen för sin ställning, eftersom det ärhan som står för kyrkobyggandet. Först under medeltidenblir kyrkan ekonomiskt oberoende.

Hedendomen lämnar dock tydliga spår efter sig i folktron.Den kristna födelsefesten kombineras med det hedniska mid-vinterblotet. Alver och jättar, dock avsevärt försvagade, vand-rar in i folksagornas värld; det finns många legender om hurjättar försöker tysta kyrkklockor genom att kasta stenblockmot dem. De sista spåren av de hedniska berättelserna dykerupp i Sverige på 1600-talet i de folkliga sagorna om Karl XI.Bönderna berättar hur han rider runt i sitt rike förklädd tillen vanlig undersåte och de kallar honom Gråkappa – bådaelementen härstammar från legender om Oden. Men än idagdansar nordborna runt den blomsterprydda midsommar-stången, ovetande om att den ursprungligen representeradeguden Frejs fallos.

VIKINGATIDA KRISTENDOM I PRAKTIKEN

En dag om hösten var Tangbrand ute tidigt om morgonen ochlät resa tält och sjöng en mässa i tältet med mycken ceremoni,för det var en stor högtid.Hall frågade Tangbrand: ”Vems minne firar du idag?””Ängeln Mikaels”, svarade Tangbrand.”Vad har den ängeln makt över?” frågade Hall.”Mycket”, sade Tangbrand. ”Han värderar allt du gör, både gottoch ont, men hans misskund är så stor att han värderar allt gottsom du har gjort högre.””Honom skulle jag vilja ha till vän”, sade Hall.”Det kan du lätt få”, sade Tangbrand. ”Ge dig själv åt honomidag, i Guds namn.””Då vill jag ställa det villkoret att du lovar, på hans vägnar, atthan skall bli min skyddsängel”, sade Hall.”Det lovar jag”, sadeTangbrand.Hall tog då emot dopet med allt sitt husfolk.

Ur Njals saga

Page 153: Viking RPG

MYT & RELIGION ¶ 153

issionärerna försökte omvända folket med sina ordoch genom att föregå med gott exempel. De pre-dikade på folkspråket. (Under vikingatiden står

tyska och anglosaxiska mycket nära det nordiska tungomå-let, avsevärt mycket närmare än vad nutidens tyska och eng-elska står svenskan, så språket är ett mindre bekymmer.) Enmissionär är också kunnig i latin, vilket är katolska kyrkansofficiella språk. Både Bibeln och helgonlegender används iförkunnelsen. Missionären kan mycket väl använda kraft-fulla medel för att fånga uppmärksamhet, till exempel attbränna ner en offerlund och förrätta mässa i dess aska. Efter-som asarna inte hämnas på prästen ses gudarna då bland folki gemen som maktlösa gentemot Vite Krist.

Det är värt att notera att kristendomen inledningsvis rönerstörst framgång bland kvinnor och trälar. Det kan bero påatt asakulten inte erbjuder dem något gott; den kärva kri-garreligionen ser ner på dem som ärelösa och dömda till Helsskuggrike. Det är säkert lättare för samhällets undertrycktaän för de stolta vikingakrigarna att identifiera sig med denfattige snickaren Jesus. Jungfru Maria spelar en viktig rollinom den katolska kyrkan och upplevs säkert av kvinnor somett bättre ideal än Freja, en gudinna som förknippas medhäxkonst och völvornas shamanistiska ritualer.

Missionärerna vänder sig mot vissa hedniska seder, såsomutsättandet av nyfödda i skogen och blotliknande riter. (Detsistnämnda är grunden till den senare nordiska motviljan attäta hästkött; kyrkan förbjuder det för att det så starkt för-knippas med kulten av Frej.) Andra sedvänjor tas upp ochförändras av kyrkan. Till exempel smälter den hedniska mid-vinterfesten samman med firandet av Jesu födelse.

Missionärerna låter bygga kyrkor som samlingsbyggnader påde platser där kristna församlingar har bildats. Det rör sigom så kallade stavkyrkor, helt av trä. Deras arkitektur är rentnordisk och ansluter till åldriga traditioner. Byggnadernasväggar och stolpar är vackert utsirade med utskuren djuror-namentik. Det är vanligt att man bredvid kyrkan reser ettstentorn, en s.k. kastal, som kan användas som tillflyktsorti ofredstider.

Kristendomen förändrar begravningssederna. En död skallläggas obränd i vigd jord på en kyrkogård och inte längrebegravas i familjens gamla gravfält. Det är ett av många skältill att man i Mälardalen reser runstenar till sina släktingarsminne; de tjänar som ersättning för den traditionella begrav-ningen och en markering av egendomens övergång från engeneration till nästa.

Många vikingar har blandade känslor inför kristendomenoch likaså begränsade insikter i den nya läran. Sagorna omnäm-ner individer som ber till både Vite Krist och Tor. (Undermedeltiden klagar prästerna dessutom över att folk i svåratider beger sig till de gamla kultplatserna och blotar.) Det ärsäkert så att åtskilliga låter döpa sig enbart av politiska skäl– om kungen eller den lokale stormannen låter kristna sig ärdet nog gynnsamt att följa hans exempel oavsett vad manegentligen tycker om saken. Det är också klart att kristen-domens läror om förlåtelse och mildhet endast långsamt slårigenom i vikingarnas kultur; blodshämnd och fejder förblirvanligt in på medeltiden.

Redan förut hade främlingen förklarat den handling hans gudfordrade av de sina och alla tyckte att det var en enkel sak. Pånågot sätt måste han ju kunna skilja dem från de andra. mednågra ord påkallade han nu gudens närvaro och Ausi såg näs-tan ängsligt mot skogsbrynet. Hon väntade sig en gestalt, likahög som granarna fast hon så ofta hört att den nya var osynlig.Främlingen gick ut i vattnet utan att dra upp sina kläder. Närvattnet nådde honom till knät, vände han sig om och räckteleende fram handen mot den milda, grå kämpen och dennevadade ut. Ausi var glad att hon inte blev den första.Det var inte mycket guden begärde. Främlingen böjde kämpenmot vattnet och öste på hans huvud medan han sade några ord.Så kom kämpen plaskande i land medan han vred vat-tendropparna ur skägget. Främlingen räckte ut sin hand efteren av kvinnorna. Kämpen gick upp till gräsranden mellan san-den och skogen och satte sig belåten att se på.När det blev Ausis tur lämnade hon barnet till en av de andrakvinnorna och vadade skälvande ut i det kalla vattnet. Hon sågfrämlingens blida leende, han räckte sin hand och stödde henne.Så kände hon hans ena arm som stöd medan den andra saktatryckte ner hennes huvud. Hon hörde främlingens röst tala inner-ligt med guden.I det ögonblick främlingen böjde sig för att doppa sin hand ivattnet, såg hon en snabb och underlig syn. Korset som han barkring halsen speglade sig under hennes blick, strålade starkt tillmot det mörkblanka vattnet. Sedan rördes det om av hans handoch hon kände kylan rinna över sitt hår.

Ur Trägudars land

Page 154: Viking RPG

154 ¶ MYT & RELIGION

ISLAM

ISLAM UNDER VIKINGATIDEN

nder vikingatiden är islam en ung religion som harvunnit en stor spridning på kort tid. Dess grunda-re, profeten Muhammed, verkade på västra delen

av arabiska halvön från ungefär år 600 till sin död 632.Muhammed upprättade en stat grundad på Koranen, somhan fick uppenbarad av ängeln Gabriel i visioner. Under detsekel som följde efter Muhammeds död erövrade hans efter-följare kaliferna Nordafrika, Mellanöstern (bortsett från detbysantinska Anatolien), Persien, Indusflodens dalgång ochländerna söder om Aralsjön. Den arabiska framryckningenin i Europa stoppades av bysantinarnas framgångsrika för-svar av Miklagård (Konstantinopel) 673 och av frankernaskung Karl Martel i slaget vid Poitiers 732.

Under expansionstiden var kalifatet, först med huvudstad iMedina och sedan i Damaskus, en politisk enhet – trotsmånga inre strider, uppror och mord på kalifer – men år 750mördades den dåvarande kalifen av Ummajja-klanen ochhans manliga släktingar förrädiskt av konkurrerande stor-män ur den hashemitiska klanen. Därefter splittrades detmuslimska riket i flera delar. Den hashemitiska ätten Abbastog kontrollen över Mellanöstern och upprättade en ny huvud-stad i Bagdad. Den siste Ummajja-prinsen flydde till Spani-en och upprättade ett kalifat i Cordoba. År 908 tog den fati-midiska ätten kontroll över Egypten och upprättade ett kalifatmed huvudstad i Kairo.

Islam predikar en strikt tro på och lydnad mot den ende Gudenoch Koranens påbud. En god muslim skall bland annat be femgånger om dygnet, avhålla sig från fläsk, berusningsmedel, hasard-spel och otukt, samt visa givmildhet mot de fattiga.

Islam är en mindre enhetlig lära än de flesta européer tror.Under vikingatiden bor det muslimer från floden Tejo tillfloden Indus och de härstammar från många olika folkslag.Araberna har den dominerande positionen på de flesta stäl-len, men fortfarande smyger sig element från olika kulturershedniska traditioner in i vardagslivet. Visa män och kvinnorvördas och tillskrivs övernaturliga krafter och det förekom-mer motsvarigheter till katolikernas helgonkulter – någotsom kritiseras hårt av renläriga predikanter. Formellt sett gäl-ler den islamiska lagen shari’a för alla muslimer, men den tol-kas och tillämpas lite olika i olika delar av världen. Islamsförbud mot berusningsmedel och hasardspel iakttas inte all-tid så strikt.

Islam, som betonar att alla muslimer är bröder och systrar,har också många gånger en barmhärtigare inställning tillmedmänniskorna än vad som under vikingatiden råder i Väs-teuropa. Ur ett muslimskt perspektiv är både franker ochnordmän lortiga och grymma barbarer. Bland annat har demuslimska länderna skrivna lagar och ett organiserat dom-stolsväsen som säkert erbjuder mer skydd för samhällets svagaän det nordiska tinget.

De muslimska länderna styrs av mäktiga monarker. Kalifenär ledare för både staten och religionen och aristokratin haravsevärt mindre att säga till om än i Västeuropa (på grundav islams arvsregler, där egendomen delas mellan alla ino-mäktenskapliga och adopterade barn, är det dessutom svårtför en adelsman att skaffa sig land och välstånd som beståri mer än en generation). I praktiken brukar dock kalifensrådgivare, av vilken den främste är vesiren, utöva ett viktigtinflytande vid hovet.

Arabiska är förvaltningsspråket. Många lärda män behärskarockså en del grekiska. (Det är faktiskt via arabiska som många

Page 155: Viking RPG

MYT & RELIGION ¶ 155

av antikens grekiska författare har nått eftervärlden.) Däre-mot brukar de inte kunna latin. Lärdom och vishet vördas iden muslimska kulturen och det finns många akademier förhögre studier – bland annat skrivs medeltidens bästa böck-er i medicin på arabiska.

ISLAM MÖTER ICKE-MUSLIMER

slam är tolerant mot judar och kristna, vilka ansestro på Gud fast ha missuppfattat en del (i Koranensägs det att Jesus och Moses egentligen predikade

islamiska idéer), men tar skarpt avstånd från avgudadyrkan.I de muslimska länderna runt Medelhavet under vikingati-den straffas ofta avgudadyrkan med döden eller slaveri. Ennordman som träder i en muslimsk härskares tjänst måstevisa att han är döpt eller omedelbart omvända sig till islam– annars blir det lätt besök hos bödeln.

Däremot pressas inte judar och kristna till omvändelse. Dessatvå grupper måste betala en särskild skatt till härskaren, menslipper göra krigstjänst. Av rent skattetekniska skäl finns detfaktiskt muslimska härskare som ogillar att undersåtar avdessa två religioner övergår till islam.

Islam bedriver aktiv missionsverksamhet på många platser inorra Afrika och Centralasien, bland annat med stor fram-gång bland de turkiska folken.

Muslimska köpmän är mycket beresta i sin del av världen;samma man kan ha besökt Zanzibar, Ceylon, Sikelö och Volga.De har en pragmatisk inställning till hedningar och blandarinte religion och affärer. Nordmännen förser dem med slavaroch pälsverk mot klingande silvermynt och detta är nog. Däre-mot rynkar de säkert på näsan åt nordmännens lortighet ochser med löje på deras hedniska kulthandlingar.

Det är vanligt att en muslimsk härskare har en livvakt bestå-ende av utlänningar, som har blivit muslimer. Dessa har ingasläktlojaliteter inom landet och är helt beroende av härska-ren för sin välgång. Därför är risken för förräderi mindre.(Systemet har praktiserats på många håll under historien, tillexempel i antikens Rom.)

CORDOBA-KALIFATET

alifen i Cordoba kontrollerar nästan hela den ibe-riska halvön. Det finns några kristna riken i norrlängs Pyrenéernas sydsida. Ungefär 90% av kalifa-

tets befolkning är dock kristna och spansktalande bönder,herdar och fiskare. Endast överklassen är muslimsk och ara-

bisktalande. Det finns också en stor minoritet arabisktalan-de judar som lever i städerna. Landets kristna och judarbehandlas förhållandevis väl och det förekommer ingen aktivislamisk missionsverksamhet.

I Röde Orm skildras hur en grupp skånska vikingar tjänar iCordoba-kalifens här under några år. Detta kan dock inteha varit en vanlig företeelse, eftersom det inte finns så mångadokumenterade förbindelser mellan Norden och Cordoba.Det verkar som om vikingarna i Västerled nöjde sig med attfärdas till de brittiska öarna och Frankrike. Detta kan blandannat bero på att den iberiska halvöns nordkust är karg ochfattig. Halvöns rika landsdelar, Katalonien och Andalusien,har kust mot Medelhavet och kalifatets handelsmän färdashelst österut.

Kalifen utkämpar otaliga krig mot de spanska furstarna inorr, men lyckas aldrig krossa dem för gott. Det finns alltidarbete på iberiska halvön för dristiga hyrsvärd, även om han-deln inte är så god.

ÖSTERLED OCH ISLAM

agdad-kalifatet är ett av världens mäktigaste ochrikaste länder år 970. Det omfattar Arabiska hal-vön, Levanten, Mesopotamien och Persien, samt

delar av nutidens Pakistan, Afghanistan, Turkmenistan, Uzbe-kistan och Kazakhstan. På 900-talet är fortfarande en majo-ritet av invånarna i Levanten kristna med arameiska sommodersmål och i Persien finns stora grupper zoroastrier. Kali-fatet kontrollerar handelsvägarna mellan Europa och Indienoch de oerhört rika silvergruvorna i Khorasan och Transox-anien (nutidens Afghanistan, Turkmenistan och Uzbekistan).När dessa gruvor sinar kring år 1000 förändras handelsvä-garna i hela Europa och kalifens makt minskas.

Handeln med araberna spelar en oerhört stor roll för svearoch gutar, vilket bland annat bevisas av de många fynd avarabiska silvermynt, som har gjorts runt om i Sverige. Nord-männens handelsrutt till Bagdad-kalifatet är via Volga tillKaspiska havet. Den viktiga handelsstaden Atil ligger i Vol-gadeltat. Där möts handelsvägarna från norr, söder, västeroch öster. Det är också möjligt att korsa Kaspiska havet ochsegla till de persiska handelsstäderna på dess södra kust. Enligtarabiska källor reser en del nordmän hela vägen till Bagdad.

Page 156: Viking RPG

156 ¶ MYT & RELIGION

JUDENDOM

JUDARNA UNDER VIKINGATIDEN

fter att de romerska legionerna hade krossat de storaupproren i Judéen och Galiléen på 60-talet och 130-talet förvisades judarna från sitt hemland. Detta

ledde till att judar bosatte sig i alla större städer från Spani-en i väster till Indien i öster. Under folkvandringstiden flyt-tade judar även till städerna i Rhendalen. När så det romers-ka arvet dog bort i Europas germanska och slaviska rikenunder 600- och 700-talet var judarna de enda som kundeupprätthålla internationella handelsförbindelser, eftersom deoavsett var de bodde hade ett gemensamt språk – hebreiska– och en gemensam kultur.

Under vikingatiden spelar judarna fortfarande en viktig rollinom den långväga handeln. Kristna och judar lever till-sammans utan svårigheter nästan överallt (judeförföljelser-na i Europa startar först runt år 1100). I de muslimska län-derna behandlas den judiska befolkningen väl – något som

slås fast i Koranen – och i Cordoba-kalifatet är detta en gul-dålder när det gäller judisk kultur. Av tradition ägnar sigjudarna inte åt jordbruk, utan sysslar med handel, hantverk,förvaltning (i muslimska länder), vetenskap och läkekonst;många kalifer, kejsare och kungar har judiska hovläkare. Judis-ka handelsmän för karavaner och skepp mellan Europa ochöstra Asien och knyter samman de två kontinenternas storastäder. (Det är dock högst ovanligt att judar besöker någonannan plats i Norden än Hedeby.)

Judarna har en rätt så tolerant inställning mot icke-judar,eftersom man av tradition anser att vägen till himlen ståröppen för alla folk. Dessutom har man flera seklers erfaren-het av att leva som minoritet. (Redan under romersk tid slogde judiska religiösa ledarna fast att man skall följa de lagarsom gäller där man bor.) De flesta judar ser dock med avsmakpå avgudadyrkan, i vilket man ofta inkluderar de katolskahelgonkulterna. Vidare innehåller den judiska läran mångastrikta regler för mat och dryck, vilket gör att judar ogärnaäter tillsammans med icke-judar.

ETT VIKINGATIDA DOKUMENT

en arabiske författaren Ibn Khordo-adhbeh skriveri Boken om vägar och kungariken om de judiska han-delsmännen som han kallar radamiter:

Dessa köpmän talar arabiska, persiska, grekiska, frankiska,spanska och slaviska. De reser från Västerlandet till Österlan-det och från Österlandet till Västerlandet. Från Västerlandetmedför de slavar, brokadtyg, pälsverk och svärd. De stiger ombordpå skepp i de frankiska länderna* på det västliga havet och fartill al-Farama i Egypten; där lastar de om sina varor till kamel-ryggar och beger sig 25 parasang [132 km] över land till Rödahavet. De stiger åter ombord på skepp på det östliga havet ochfar till al-Djar och Djidda [två hamnstäder på Röda havets öst-kust]; sedan reser de till Sind [landet vid Indusflodens myn-ning], Hind [norra Indien] och Kina. Ibland tar de också vägenbortom Bysans och beger sig över slavernas land till Khamlydj,khazarernas huvudstad. Man går där ombord på skepp på Kaspis-ka havet, sedan kommer man till Baktra [nära floden Amu-Darja], man beger sig därefter in i Transoxanien och fortsättervägen mot toghozghorernas Oart och därifrån till Kina.

* Pälsarna och slavarna kom ursprungligen från Norden ochsåldes till frankerna i Hedeby, som i sin tur sålde dem vida-re till radamiterna som seglade från Medelhavskusten.

Page 157: Viking RPG

MYT & RELIGION ¶ 157

FOLKTRO

AMULETTER

e isländska sagorna berättar om hur folk bär smågudabilder av silver eller valrossbetar i sin börs ochärar dessa. Många sådana amuletter har upptäckts

av arkeologer. Ofta framgår det av utformningen vilken guddet är fråga om: Frej är försedd med en fallos och Tor meden hammare. Tor är det mest populära motivet. Gudage-stalterna känns igen på att de håller i skägget på ett särskiltsätt. Det finns också amuletter med djurmotiv – huruvidadet skall tolkas som något slags totemsymbol är oklart – ochmed Tors hammare, vilket kanske är det allra vanligaste moti-vet.

Amuletterna är ofta försedda med ett hål eller en ring så dekan hängas i ett lädersnöre eller en kedja. Materialet är järn,brons eller silver (amuletter av valrossbetar har troligen för-gåtts av tidens tand och därför inte hittats av arkeologerna).Kvaliteten sträcker från det simpla till detaljerade filigran-sarbeten i silver. Storleken varierar mellan två och sju centi-meter.

Det kan förhålla sig så att det är den kristna seden att bära småkors som gör de hedniska amuletterna populära. Det finns sme-der som gjuter både kors och Torshammare samtidigt.

Exakt vad vikingarna anser om de hedniska amuletternaskraft är okänt; de skriftliga källorna tiger om det. Det kanröra sig om lyckobringare och skydd mot onda makter, någotsom man hittar i de flesta mänskliga kulturer. En spelledaresom har med övernaturliga fenomen i sin kampanj kan låtarätt sorts amuletter skydda mot magi och monster.

MAGI OCH HÄXKONST

e isländska sagorna berättar många historier ommän och kvinnor som sysslar med häxkonst. Detkan röra sig om att hitta borttappade föremål, förut-

spå hur årets skördar skall bli, frammana stormar och skadasina fiender. Vissa historier är säkert rena påhitt medan andraåterspeglar existerande seder. Dessa traditioner kan använ-

das, om än försiktigt, av en spelledare som vill introduceraett litet mått av övernaturliga fenomen i sin kampanj, se Spel-ledarkapitlet för mer information.

Mycket ofta är den som utövar häxkonsten same (kallade”finne” av vikingarna). Samerna har en mycket lång shama-nistisk tradition och det verkar som deras magiska riter gjor-de ett mycket stort intryck på nordborna. Enstaka samiskanåjder kan förtjäna sitt levebröd genom att verka bland viking-ar.

Trollkunniga personer kan bli mycket illa sedda bland sinagrannar. Det är inte så märkligt eftersom de ses som bådemäktiga och farliga. Människor fruktar alltid dem som styröver det okända. Det finns referenser i sagorna till hur vissaislänningar, som utövar svartkonst sys in i sälskinnssäckaroch kastas i havet för att drunkna. Detta avrättningssätt berorpå att folk i gemen tror att trollkarlar inte kan skadas av eldoch järn, utan att de måste strypas eller dränkas eller bliihjälslagna av trä- eller stenföremål.

Nu återvänder sagan till Torvalds karlar på ön. De väntadedärute tills båtarna kom in från sjön. Då berättade de om drå-pet på Torvald och bad om en båt att ro i land med. Det fickde strax och rodde in till Reykjanes, där de träffade Osviver ochtalade om för honom vad som hänt.Han sade: ”Onda råd ynglar av sig – och nu kan jag se hur detsedan har gått till. Hallgerd har sänt Tjostolv till Björnfjordenoch själv har hon ridit hem till sin far. Nu skall vi samla folkoch följa efter honom norrut.De gjorde så, de red runt och samlade folk och fick ihop en storskara och red till Steingrimsfjord, därifrån upp i Ljotådalen ochSelådalen, förbi Bassastad och så över fjället ned till Björnfjorden.Nu gäspade Svan väldeliga och sade: ”Nu är det varsel för Osvi-vers fylgior!” Då for Tjostolv på fötter och grep sin yxa.Svan sade: ”Kom med ut! Det här blir en smal sak för oss.”Degick ut tillsammans. Svan tog ett getskinn och svepte det omhuvudet och sade:”Varde dimma och synvilla och otyg i vägen för dem som vill åtdig!”Och när nu Osviver och hans folk red upp på fjället kom entjock dimma emot dem.Osviver sade: ”Det här har Svan ställt till och väl vore om detinte kom ännu värre efter.”Strax därefter blev det nattsvart för ögonen på dem, så att deinte såg en hand framför sig, utan de föll av hästarna och blevav med dem och gick ned sig i blöter.

Page 158: Viking RPG

158 ¶ MYT & RELIGION

Några snubblade in i skogen och höll på att slå sig fördärvade.Vapnen tappade de.Då sade Osviver: ”Om jag fann mina hästar och vapen skullejag vända.”Så fort han hade sagt det började sikten klarna och de fann sinahästar och vapen. Då blev några modiga igen och ville att deskulle ta upp förföljandet på nytt. De gjorde så och strax blevde bortvillade på samma sätt. Så gick det tre gånger.Då sade Osviver: ”Det må vara att vi kommer hem med oför-rättat ärende, vi måste i alla fall vända om.”

Ur Njals saga

I sagorna händer det vid enstaka tillfällen att en person reci-terar en galdr (trollsång). Den kan ha olika effekter, t.ex. attgöra en annan person galen eller att frammana dimma. Detär uppenbart att endast några få individer behärskar konsten,men å andra sidan ses den som något helt naturligt av dekringstående. Sagorna förklarar dock inte hur personer lärsig trollsånger, men det är nog rimligt att de trollkunnigakan lära ut (som en slags färdigheter) till dem de önskar.

Thoku dregr upp it ytra,él festist it vestra,

mokkr mun náms, af nokkvi,na∂rbings kommin hingat.

(Dimma drar upp där ute,hagel tar fäste i väster,

rök månde märkas från liten båt,en bunt ormar som slingrar sig hit.)

Dimframkallande galdr ur Flateyarbok

Även runor kan användas för magiska syften, enligt folktron.Oden var den förste som lärde sig skrivtecknens hemlighet,genom att offra sig själv på Yggdrasils stam. Han har sedanfört kunskapen vidare till sina utvalda skyddslingar. Genomatt rista runor på ett föremål kan det få magiska egenskaper.Genom att med fingrarna teckna runor i luften över en per-son kan besvärjaren påverka denne. Det kan till exempel rörasig om att lindra en kvinnas plågor vid barnsbörd. När detgäller riktigt kraftfulla magiska föremål måste runtrollkarlendessutom måla de ristade runorna med sitt eget blod för attskapa den magiska kraften.

Vikingarna tror att kristna företeelser, som vigvatten ochprästerliga välsignelser, har någon slags magisk kraft, till exem-

pel att driva bort vandöda. Likaså gör en kristen begravningatt den döde inte kan bli gengångare. Kristna föremål, tillexempel krucifix, sägs kunna användas som vapen mot bär-särkar, som är hårda (dvs osårbara) mot järn och eld.

Sagorna beskriver de märkligaste syner och händelser. Dessajärtecken är övernaturliga budskap – även om det inte framgårklart vilken högre makt som är ansvarig. Visa personer kan tolkasynerna och förklara vad de betyder. Ofta handlar det om insiktom framtida eller nyss utspelade dramatiska händelser.

På långfredagsmorgonen hände ett järtecken på Katanäs. Enman som hette Darrad gick ut. Han såg tolv män rida tillsam-mans till ett hus och försvinna in i det allesammans. Han gickdit och tittade in genom en glugg i huset och såg att några kvin-nor hade satt upp en väv därinne. Människohuvuden hade detill tyngder, tarmar till ränning och väft, ett svärd hade de tillvävsked, en pil till skyttel. [Kvinnorna – som i själva verket ärde tre nornorna ur asamytologin, även om de inte kan nämnasvid namn i en kristen saga – kväder därefter en lång dikt omdet nyligen utspelade slaget vid Clontarf på Irland.]Ett likadant tecken visade sig för Brand Gneistesson på Färöarna.

Page 159: Viking RPG

MYT & RELIGION ¶ 159

I Svinafell på Island kom det blod på prästens mässhake på lång-fredagen, så att han var tvungen att ta av den.I Tvottå såg prästen på långfredagen ned i ett havsdjup vid alta-ret och såg därnere många fasor och sedan kunde han inte pålång tid sjunga tidebönerna.

Ur Njals saga (järtecknen handlar om ett nyligenutkämpat stort slag)

VÖLVORNA

e kvinnliga siare som kallades völvor vandrar frånplats till plats, ibland ensamma och ibland i grupp,för att spå framtiden. De är alltid nordbor (det berät-

tas aldrig om samiska völvor). För att utföra sitt värv sättersig völvan på en plattform och faller i trans, ackompanjeradav sina medhjälpares mässande sånger och besvärjelser.

Det finns en god beskrivning av en völva i Erik den Rödessaga, skriven på sent 1200-tal och utspelande sig på Grön-land strax efter år 1000. Den lokala völvan går runt blandbondgårdarna på vintern och svarar på frågor om det kom-mande året eller om människors framtida öden. Hon väl-komnas överallt med fest. Beskrivningen av henne visar atthon vet att göra intryck på folk. Hon är klädd i en blå man-tel prydd med vackra stenar, ett halsband med glaspärlor runthalsen och en svart lammskinnshuva med bräm av vitt katt-skinn. Hon har också kattskinnshandskar och skor av kalv-skinn. I handen bär hon en stav utsmyckad med brons ochvackra stenar. I bältet hänger en läderpåse med hennes magis-ka parafernalia. Hon hälsas vördsamt välkommen till gårdenoch får beskåda dess byggnader och djur. Hon serveras särskildmat: gröt med getmjölk och en rätt bestående av hjärtan frånalla slags djur, som finns i trakten. Nästa dag förbereder honsin häxkonst och begär att få en kvinnlig medhjälpare, somkänner till vissa magiska sånger, för att sammankalla andar.Völvan bestiger sedan en plattform runt vilken gårdens kvin-nor har bildat en ring. De mässar sånger medan völvan fal-ler i trans. Därefter uttalar völvan lyckosamma spådomar ochsvarar på frågor. När seansen är över lämnar hon gården ochbeger sig till nästa.

Vissa element i beskrivningen – plattformen, de mässandesångerna, sammankallandet av andar och den märkliga kläd-seln – visar på völvornas anknytning till de gamla arktiskashamantraditionerna. De magiska riterna tycks också haanknytning till dyrkan av Freja och Oden, två gudar som imyterna sägs utöva häxkonst.

NIDSTÅNG

n nidstång är ett redskap med vilket en person kanförsöka skada sin fiende på magiskt sätt. Det bestårav en stör på vilken man spetsar ett hästhuvud med

uppspärrat gap, riktat mot den som man önskar skall drab-bas av ofärd – den person som stångresaren utpekar somniding. Stången fästs i marken, samtidigt som man dekla-merar eller sjunger en nidvisa som ger uttryck för det föraktsom man vill skall drabba nidingen. Ibland ristas också magis-ka runor med motsvarande innehåll på stången. På så sättskall bland annat alla goda andeväsen skrämmas från att hjäl-pa nidingen.

ÖDET

ikingar, hedniska som kristna, tror starkt på ödet,att envars livslängd och framgång är förutbestäm-da av högre makter. Det finns vissa individer som

har begåvats med tur på olika sätt, till exempel när det gäl-ler väder och det finns andra som har begåvats med mot-svarande otur. Ingen kan, enligt hednisk tro, undfly sitt öde,utan alla försök till det kommer på något sätt att i alla fallleda till ödets fullbordan.

Page 160: Viking RPG

160 ¶ MYT & RELIGION

Det är vanligt att folk tror att olika slags järtecken, korrekttolkade, kan ge kunskap om vad som skall ske. Den som seren korp före en strid sägs få framgång, likaså den som ser envarg yla under ett askträd. Det tolkas som tecken från Oden,ty dessa är några av han symboler. Den som snavar när handrar ut på krigståg eller resa, räknar med att drabbas av otur.

Drömmar innehåller ibland syner, som varnar den sovandeför vad som skall ske. Ibland kan han på så sätt undvika enförestående katastrof, medan han vid andra tillfällen tving-as foga sig i det oundvikliga.

En natt drömde Hallfred att en man kom till honom och sade:”Här ligger du, Hallfred, och det är oförsiktigt av dig. Flyttadu bort härifrån och västerut över Lagarfljot. Där har du heladin lycka.”

Därefter vaknar han och flyttar sedan till Tunga, på andra sidanRangån. Där byggde han en gård, som heter Hallfredsstad,ochpå den bodde han till sin ålderdom. Men en galt och en get hadeblivit kvar för honom och samma dag som Hallfred hade begi-vit sig bort, kom ett skred över gården och båda djuren gick för-lorade. Därför heter det sedan Geitdal.

Ur Hravnkel Freysgodes saga

En man vars tur har tagit fullständigt slut är, enligt sagorna,fei och dödsdömd. Han ser ofta omen som påvisar förhål-landet: visioner av blod på marken, av sitt hus i lågor ellerav sina fienders fylgior (följeandar). Det enda som återstårför honom är att dö tappert, gärna med ett sturskt sista ordpå läpparna. En person som är fei kan lägga en otursför-bannelse över den man som dräper honom, förutsatt att hankan stirra denne i ögonen.

Det finns också synska individer som har begåvats med för-mågan att utröna en persons öde när de ser honom.

Njal och Gunnar red tillsammans från tinget. Njal sade tillGunnar: ”Nu är du så god, min vän, att hålla den här förlik-ningen och minns vad vi har talat om med varandra. Om dinförra utlandsfärd gav dig stort anseende, så blir den här ännuärofullare. Du kommer att återvända aktad och hedrad och nåhög ålder och ingen här skall vara förmer än du. Men om duinte far, utan bryter förlikningen, då blir du dräpt här i lan-det och det är tungt att veta för dem som är dina vänner.”(Gunnar lydde inte det synska rådet, utan stannade på Islandoch stupade i en storslagen slutstrid på sin gård Lidarände.)

Ur Njals saga

OKNYTT

GENGÅNGARE OCH SPÖKEN

En kväll var Skarpheden och Högne ute vid sydsidan om Gun-nars hög. Det var klart månsken, men ibland drog skyar förmånen. De tyckte sig se högen öppen och Gunnar hade vänt sigi högen så att han såg mot månen. Fyra ljus brann inne i högenoch ingenstans föll skugga. De såg att Gunnar var munter ochsåg mycket glad ut. Han kvad en visa så högt att de kunde höraden tydligt, fast de var långt borta:Daggring delar han nu, mätt av dåd och vigd åt kampgudar,Högnes far*, talar ljus från högen:Hellre höljs han i jord, sköldarnas hot*, som gast, vill hellre döän vika, valkyrians kämpe, dö, valkyrians döde kämpe.Sedan slöt sig högen igen.”Skulle du tro det här om andra berättade det för dig?” fråga-de Skarpheden.”Jag skulle tro det om Njal sade det, för det sägs att han aldrigljuger”, sade Högne.”En sådan här syn betyder något särskilt”, sade Skarpheden.”Nu har han själv visat sig för oss, han som hellre ville dö änvika för sina fiender. Han ville lära oss detsamma.”

Ur Njals saga

(*s.k. kenningar som syftar på Gunnar)

ånga vikingar tror att de döda bor i sina gravar ellerinne i heliga berg. Där sitter den begravde omgi-ven av vapen och andra ägodelar. Om någon levan-

de försöker tränga in hamnar han i strid med den gravlag-de. De vandöda är aldrig okroppsliga spöken, utan de haralltid en fysisk kropp.

Onda döda människor kan lämna sina gravar om natten ochströva runt i bygden och dräpa boskap och människor. Ensådan gengångare kan endast oskadliggöras genom halshugg-ning eller bränning. Godhjärtade döda kan däremot kommaut ur graven för att hjälpa de levande.

De som har drunknat till sjöss och därför inte fått en anstän-dig begravning kallas draugar. De återvänder från havets djupför att dränka andra människor. Sjöfarare kan höra en draugskrika i vinden eller se honom segla i en båt; det sistnämn-da var ett säkert tecken på annalkande dåligt väder. En draugsägs återvända till sitt hem till julfesten; klädd i sjögräs sit-ter han då vid båthuset.

Page 161: Viking RPG

MYT & RELIGION ¶ 161

På morgonen, då Torodd och hans följeslagare for tillbaka frånNäs med torrfisken, drunknade allesammans utanför Enni. Båtenoch fisken drev i land nedanför Enni, men liken fann man inte.När dessa nyheter kom till Frodå inbjöd Kjartan och Turid sinagrannar till arvöl och tog då sitt julöl och använde det till arvö-let.

Den första kvällen, då gästerna hade kommit till arvölet ochjust bänkat sig, kom Torodd Bonde och hans följeslagare in istugan, allesammans genomvåta. Torodd blev väl mottagen, tydetta ansågs som ett gott tecken. Man trodde nämligen dåför-tiden att om drunknade kom till sitt eget arvöl, betydde det attde hade blivit väl mottagna hos Ran. Hedendomen hade dåännu föga avtagit, även om folk var döpta och kristna till nam-net.

Torodd och hans män gick längs hela gästskålen, som hade tvådörrar. Därefter gick de in i eldskålen, men besvarade ingenshälsning. De satte sig vid elden och hemmafolket drog sig ut urskålen. Torodd och hans män satt kvar tills elden var ned-brunnen. Då försvann de. Detta upprepades varje kväll, så längearvölet pågick, att de kom och satte sig vid eldarna. Häromtalades det mycket bland gästerna. Somliga trodde att det skul-le sluta när arvölet var över. Efter gillet for gästerna hem ochpå gården var det ganska dystert.

Den kvällen, då gästerna hade farit, tändes mateldar som van-ligt. Då eldarna hade tagit sig, kom Torodd med sitt följe ochalla var våta. De slog sig ner vid elden och började vrida ur sinakläder. När de hade satt sig, kom Tore Träben med sina sex föl-jeslagare [som hade dött under mystiska omständigheter någraveckor före Torodd och begravts vid den lokala kyrkan]. De varallesammans jordiga, skakade sina kläder och stänkte jordenöver Torodd och hans män. Hemmafolket flydde ur eldhuset,såsom naturligt var och hade den kvällen varken ljus eller varmastenar eller någon som helst nytta av elden.

Kvällen därpå gjorde man upp mateld i ett annat hus,och trod-de att dit skulle nog ingen komma. Men så gick det inte, utanallt förlöpte på samma sätt som förra kvällen. Båda följena komtill eldarna. Tredje kvällen rådde Kjartan folket att göra uppen stor långeld i eldskålen, men matelden skulle de göra upp iett annat hus. Så skedde också och det slutade med att Toroddoch hans män satt vid långelden, men hemmafolket vid denlilla elden och så fortgick det hela julen.

Vid denna tid hade det börjat väsnas mer och mer i torrfisk-förrådet. Dag och natt hördes det som om någon var och rev ifisken. Så var det en gång, då de behövde något av fisken. Enman gick dit och när han kom upp på fisktraven, fick han se

en svans sticka upp ur fiskhögen, skapt som en svedd kosvansoch med kort hår som på en säl. Mannen, som hade klättratupp på traven, högg tag i svansen och drog och bad andra kommaoch hjälpa till. Några skyndade då upp till honom, både kar-lar och kvinnfolk och drog i svansen men de kom ingen vartmed den. Men rätt som de högg i som bäst, slank svansen urhänderna på dem, så att skinnet följde med ur handflatorna pådem som tagit i kraftigast och svansen såg de aldrig mer. Därpåtog de ut fisken, men när de kom till det undre lagret i fiskhö-gen visade det sig att köttet var bortrivet på varenda fisk så attendast skinn och ben var kvar. Men någonting levande fann deinte. Kort därefter insjuknade Torgrima Galdrakinn, Tore Trä-bens hustru. Hon låg endast en kort tid innan hon dog ochsamma kväll som hon begravdes sågs hon i följet hos Tore, sinman.

Sedan svansen hade visat sig, tog sjukdomen till på nytt ochdenna gång dog fler kvinnor än män. Ytterligare sex männi-skor avled i snabb följd och somliga flydde för dessa spökerieroch gengångare. På hösten hade det varit trettio personer påFrodå; arton dog och fem flydde bort och i göjemånaden var detbara sju kvar.

Då dessa under och olyckor hade gått så långt, for Kjartan endag in till Helgafell för att träffa Snorre gode, sin morbror. Hanville söka råd hos honom, vad han skulle göra mot de hemsö-

Page 162: Viking RPG

162 ¶ MYT & RELIGION

kelser som hade drabbat dem. Till Helgafell hade då kommiten präst, som Gissur Vite hade skickat till Snorre gode. Honomsände nu Snorre gode ut till Frodå med Kjartan och sin son TordKatt och sex andra män. Snorre rådde honom också att brän-na Torgunnas sängomhänge och stämma alla gengångarna infördörrätt. Han bad prästen hålla mässa där, stänka vigvatten ochskrifta folket. Kjartan och hans följe kallade folk från de när-maste gårdarna att följa med dem. De kom till Frodå kvällenföre kyndelsmässan vid den tid då folket hade gjort upp matel-darna. Då hade även Turid, husfrun, insjuknat på samma sättsom de som hade dött.

Kjartan gick genast in och såg Torodd och hans män sitta videlden, som de brukade. Kjartan tog ned Torgunnas sängom-hänge, gick därefter in i eldhuset, tog glöd ur elden och gick ut.Och så brände de alla sängkläder som hade varit Torgunnas.Därefter stämde Kjartan Tore Träben och Tord Katt stämdeTorodd Bonde för att de gick omkring i huset olovandes ochberövade folk både hälsa och liv. Alla de [döda] som satt därvid elden blev stämda. Därpå satte de [levande] dörrätt, fram-förde käromålen och förfor i alla avseenden som vid tingsdom:vittnesmålen avlades och målen sammanfattades och avdöm-des. När domen över Tore Träben var slutligt avkunnad, steghan upp och sade: ”Suttit har jag så länge jag sitta fick.” Däref-ter gick han ut genom den dörr som ej var stängd av domen.

Därpå avkunnades dom över fåraherden. När han hörde den,steg han upp och sade: ”Gå skall jag nu, men tror att förr hadevarit bättre.”

När Torgrima Galdrakinn hörde att dom fälldes över henne,steg hon upp och sade: ”Varit här har jag så länge jag fick.”

Sedan framförde den ena klaganden efter den andra sitt käro-mål och var och en som domfälldes steg upp och sade något närhan gick ut. På vars och ens yttrande märktes att han ogärnabegav sig av. Sist kom käromålet mot Torodd Bonde. När hanhörde det, steg han upp och sade: ”Föga fred tror jag här vi fin-ner, låt oss nu alla fly.” Och därmed gick han ut.

Efteråt kom Kjartan och alla de andra in och prästen gick medvigt vatten och reliker genom alla husen. Dagen därpå höll präs-ten full gudstjänst och en högtidlig mässa. Därefter upphördeall gengång och allt spökeri på Frodå och Turid tillfrisknadeefter sin sjukdom så att hon blev helt återställd.

Ur Eyrbyggarnas saga

Om en spelledare väljer att introducera övernaturliga hän-delser i sin Viking-kampanj är just gengångare och spökenmycket användbara, dels förändrar de inte spelvärldens inrenatur lika drastiskt som existensen av alver eller jättar skul-le göra eftersom det fortfarande rör sig om människor, delsär de mycket kusliga och spännande fiender.

Det är en rejäl utmaning för en spelargrupp att ta itu meden ondskefull gengångare. Sådana är nämligen ofta ”hårda”(d.v.s. osårbara) mot vanliga vapen och måste besegras medlist eller häxkonst. Gengångare skyr dock solens strålar ochrör sig inte utomhus under dygnets ljusa timmar.

LEGENDVARELSER

ikingarnas legender talar om många människolikaoch intelligenta varelser och andra monster. En delär fiender till mänskligheten medan andra ställer

sig neutrala.

Nordborna tror att jättarna bor i Jotunheim, en plats fjärranfrån människornas värld. Jättar framställs som jättelika män-niskor och de är enormt starka. Deras hövdingar bor i storagårdar, snarlika människornas och är ofta mycket skickliga ihäxkonst; några av dem kunde till och med lura Tor med sinabesvärjelser. Jättarna står för laglöshet och kaos och är därförgudarnas svurna fiender. Vid Ragnarök skall de försöka stör-ta hela universum. Det finns dock inga legender som berät-tar om Jotunheims jättars besök i människornas länder.

Page 163: Viking RPG

MYT & RELIGION ¶ 163

Däremot förekommer ett annat slags jättar eller troll, avmindre mäktigt slag, i en del legender. De är något större änmänniskor och oerhört mycket starkare. Många av dem leverunder vatten och kan andas både vatten och luft. Grendel iBeowulf-sagan är ett exempel på ett sådant monster och detförekommer ett liknande i Grettirs saga.

Dvärgarna lever i bergen och är mästerliga smeder. De harvid flera tillfällen hjälpt gudarna genom att tillverka fantastis-ka magiska föremål. Dvärgarna kan också göra sig osynliga.

Det finns alver av flera slag. Ljusalverna står asarna nära ochvissa ur detta släkte är gifta med gudar. Andra alvsläkten leveri bergen eller skogarna. De kommer ut nattetid och vallarsin blåhudade boskap. Precis som dvärgarna, kan alverna görasig osynliga. Alvmusik är farlig för människor; den kan få tilloch med möbler att börja dansa. En människa som börjarspela alvsånger kan inte sluta förrän någon annan människahar gripit tag i hans instrument och brutit sönder det.

Nissen är en gårdsande, som vaktar över invånarnas väl ochve. Bonden måste behandla honom väl, annars kan det gåmycket illa på gården: kornas mjölk sinar och annat. Nissenser ut som en halvmeterhög gubbe, klädd i grått.

I havet bor havsmänniskor, vilka ser ut som vanliga männi-skor fast med grönt hår. De kommer ibland upp på land. Densom behandlar en havsman väl kan senare få en gentjänst.

Det sägs att vissa människor har förmågan att skifta hamn(byta skepnad) och förvandla sig till ett djur. Den alternati-va skepnaden är oftast varg eller björn men legenderna näm-ner också val och örn.

Bäckahästen är ett farligt monster som lever i sjöar och flo-der. Den ser ut som en vanlig häst, men den som rör vidvarelsen fastnar och sedan rusar hästen ner i närmaste vat-tendrag för att dränka sitt offer och äta upp det.

Drakar förekommer i några enstaka legender. Mest känd ärFafner i Sigurdskvädet, en mäktig och rik best som dräps avden store hjälten Sigurd. En annan drake figurerar i diktenom Beowulf. Draken Nidhögg ligger vid Yggdrasils rötteroch gnager på dem. Drakberättelserna är dock äldre än vikinga-tiden och går tillbaka på mycket gamla germanska legender,antagligen härstammande från tiden före de stora folkvand-ringarna.

Page 164: Viking RPG

164 ¶ MYT & RELIGION

Thorkel rak hade dräpt en bärsärk österut i Jämtskogen. Sedanfor han till Svitjod och gav sig i lag med Sverker jarl och de drogi härnad därifrån i österled. Men när de var öster om Bala-gårdsidan (sydvästra Finland) var det Thorkels tur att hämtavatten åt manskapet en kväll. Då mötte han ett finntroll somhan måste kämpa länge med, men det slutade med att han dräp-te finntrollet. Sedan fortsatte han österut till Adalsyssla (Est-land) och där dräpte han en vingdrake. Sedan vände han till-baka till Svitjod, så till Norge och så till Island. Där lät hansnida sina stordåd ovanför sin lucksäng och på en stol i sitt hög-säte. …Thorkel förklarade att det inte fanns en enda man påIsland som han inte vågade ställa upp i tvekamp mot eller somhan måste vika sig för. Thorkel rak kallades han för att hangick rakt på och aldrig skonade någon av dem som kom i hansväg, vare sig med sin tunga eller sina vapen.

Ur Njals saga

Page 165: Viking RPG

SJÖFART ¶ 165

Sjöfartdet här kapitlet berättas omvikingarnas färder över värl-den, deras fartyg, färdkost,navigering och andra vikti-

ga ämnen som hör till sjöfart.

Fartygen spelar en mycket central roll ivikingarnas liv. Det är med dem de gersig ut på handelsfärder, plundringståg ochannat. Människorna, från den fattige fis-karen till den rike stormannen, är på etteller annat sätt beroende av sina fartygoch det är ofta som de spelar en viktig rolli de äventyr du kommer att spela.

Vikingarna hade sin tids bästa skepp.Nutida kopior av dessa skepp har visat sigkunna korsa Atlanten och reda ut svårastormar. Nordmännen upptäckte tack varesina båtar nya länder såsom Island, Grön-land och Vinland. Det skulle ta 500 årinnan Columbus återupptäckte Nord-amerika.

Page 166: Viking RPG

166 ¶ SJÖFART

Andra dagen de låg ute såg de en syn närma sig från norr. Tredrakar med spända, rödvitrandiga segel och sköldrader i sammafärg. Kämparna rodde bakom en holme, steg i land och betrak-tade de främmande drakarna som närmade sig med god fart.De passerade helt nära med vitt skum framför förgyllda bogar.Drakarna såg stelt mot fjärran äventyr och gapade stort medröda gap i guldet. Fjorton kämpar satt vid varje sida och derasrunda hjälmmössor syntes över sköldarna. I stäven på varje skeppstod en man och en satt i aktern vid rodret. På en kort stundhade de farit förbi och kämparna såg drakarnas aktervattensom fräsande sögs efter dem.

Ur Trägudars land

VIKINGARNAS FARTYG

ikingarnas flatbottnade fartyg var en förutsättningför deras handels- och upptäcksfärder samt derasplundringståg. Vikingarna hade, möjligtvis med

något enstaka undantag, sin tids bästa skepp. Med hjälp avdessa båtar kunde de ta sig in på mycket grunda vatten ochpå så sätt, över floder och större åar, ta sig långt in i främ-mande land. Man kunde också dra skeppen över land medstockar och speciella vagnar, vilket var nödvändigt vid fär-der på flodystemen i österled. Fartygens förmåga att ta sigfram över haven och uppför vattendrag, är en viktig för-klaring till kontinentens rädsla för “havets vargar”.

Det finns olika typer av farkoster man kan välja att färdas i,beroende på vilken typ av färd det är som man skall företasig. De olika skeppstyperna beskrivs ganska generellt nedan,men det betyder inte att alla skepp av en viss typ ser likada-na ut. De varierar ofta i utseende, särskilt rikemännens stors-kepp. De kan kosta på sig att skapa kostsamma utsmyck-ningar för nöjet att skilja sig från mängden och försökaöverglänsa sin omgivning. Det finns också en del mindre,regionala skillnader och en person kunnig i skeppsbygg-nadskonst kan troligtvis avgöra i vilket land ett skepp är byggtgenom att till exempel titta på dekorationerna eller andradetaljer.

I dikt och vardagstal använder man sig då och då av så kal-lade kenningar när man pratar om fartygen, det vill säga attman gör en omskrivning istället för att använda sig av justordet båt eller fartyg. Man kan till exempel kalla båtar för“Havets springare”, ”Flytande vargar” och liknande.

ALLMÄNT OM FARTYGENSkeppen spelade som sagt en viktig roll i vikingasamhället.Det fanns flera typer av farkoster att begagna sig av, beroen-de på vilket ändamål det skulle nyttjas till. Alla vikingarnasskepp och båtar är i princip byggda på samma sätt, det ärbara syftet och måtten som varierar.

Farkosterna är klinkbyggda, vilket innebär att skrovplan-korna är lagda så att de delvis överlappar varandra, vilketleder till en vattentät och samtidigt flexibel struktur som germed sig för vågornas kraft. Dessutom används träplugg ellertåg gjort av trärötter istället för dyrbar spik för att hålla sam-man skrovets delar, vilket också ger ökad elasticitet. Kölenbyggs av ek. Masten, som är löstagbar, brukar huggas i gran-trä och den kan vara upp till 30 cm i diameter och tolv meterhög på ett stort skepp.

Skeppen är enmastade och bär ett rektangulärt råsegel inde-lat i rutor på diagonalen. Seglen kan vara enfärgade (medandra ord naturvita) men inget hindrar att du låter de dia-gonala rutorna vara färgade i växlande kombinationer, tillexempel röd-vit-röd. Seglen kan också vara bjärt mönstra-de, gärna randiga vertikalt, i skarpt kontrasterande färger.Materialet är grovt linne som har fodrats med vadmal ochdet var antagligen förstärkt med hjälp av läderremmar. Denordiska skeppen seglar bra och man kan till och med krys-sa med dem.

Ett skepp styrs med en styråra, som är placerad på styrbords(höger) sida. Fördelen med detta arrangemang är att den tillskillnad från ett roder kan höjas och sänkas beroende av vat-tendjupet och att den kan glida undan istället för att brytasom den slår i ett undervattensgrund.

Eftersom det inte finns några hytter eller överhuvudtagetnågot utrymme under däck, är besättningsmännen hela tidenblottade för elementens raseri, något som innebär att läng-re resor är ganska påfrestande – det gäller i varierande gradalla resor vid denna tid. När skeppet ligger stilla kan besätt-ningen spänna upp ett tält över en del av däcket, vilket görförhållandena något mer drägliga, men det går fortfarandeinte att laga mat ombord. Tältet på Gokstadsskeppet (somgrävts fram i Norge) restes med hjälp av fyra kraftiga plan-kor, avslutade med djurhuvuden, som korsade två och tvåbildade tältgavlarna. Ett skeppstält kan vara nästan lika brettsom skeppet och upp till sex meter långt. Det monteras påen ram av askträ med rektangulär bottenform och triangu-lära för- och aktersidor. Höjden kan vara upp till 2,5 meter.Sålunda finns det gott om utrymme därunder. Det kan använ-

Page 167: Viking RPG

SJÖFART ¶ 167

das både ombord och vid tillfälliga läger i land. Sjöfararnaanvände sovsäckar av djurhudar.

Vikingarnas skepp var av ett antal olika typer, även om detsäkert förekommer mellanformer och hybrider. Varje årabemannas av en roddare, som ofta sitter på sin sjökista, vil-ken rymmer de privata ägodelarna. Dessutom brukar det fin-nas en eller två rorsmän för styråran i aktern och en utkik ifören.

Möjligheten att ta ombord mer än ett fåtal passagerare utö-ver besättningen är rätt liten, annat än vid korta resor. Räknamed att det högst kan vara två gånger så många personer somantalet åror ombord, annat än vid resor som högst varar frångryning till skymning.

Det går dock att transportera hästar med de största vikinga-skeppen. När Vilhelm Erövraren invaderade England 1066var hans flotta utrustad med fartyg som liknade stora vikinga-skepp och de förde med sig en ansenlig kavalleristyrka. Boskap

och får måste också ha varit en relativt vanlig last, till exem-pel när vikingar koloniserade Island och Grönland. Vid ur-och ilastning av boskap tippades fartyget åt sidan vid enstrand.

SKEPPSTYPER.

KNARRENKnarren, skeppet som besegrade Atlanten, är ett skepp somlämpar sig bäst för kustfart, då den är lätt att manövrera iskärgårdar och fjordar. Den duger samtidigt utmärkt till attföreta längre resor med. Skepp av den här typen har tagitspå långresor som har gått ända till det mytomspunna Vinland(Nordamerika). Knarren är ett relativt snabbgående fartygoch mycket sjövärdigt. Det finns olika sorters knarrar förolika ändamål, normalstora för Östersjön och Nordsjön, småför att färdas på Rysslands floder och stora för resor till Island.

Page 168: Viking RPG

168 ¶ SJÖFART

Knarren var med om att korsa nordatlanten vid resor somgick ända till Grönland och Nordamerikas kust under led-ning av Leif Eriksson och andra vikingar.

KARVENKarven, som är det klassiska vikingaskeppet, hade också olikaanvändningsområden. Man har funnit en karv i Tune somvar utsökt smyckad och dekorerad. Den var inte särskilt sta-bil men hade stora lastutrymmen och verkar av allt att dömavara tillverkad enkom för nöjessegling av någon mäktig man.Den fick till sist tjäna som båtgrav för en kvinna, antagligenen drottning, och mängder av offrade djur och lyxartiklar.De renodlade krigsskeppen brukar vara av typen karv.

Karven lämpar sig för kustfart och andra seglatser nära land.Handelsfartygen är bredare än krigsskeppen om man ser tillproportionerna längd kontra bredd.

SNÄCKAN

Snäckan är användbar till flera olika ändamål. Den är stornog att färdas i ända till Island eller de brittiska öarna, menändå grundgående nog för att användas vid räder i grundafarvatten och på floder. Den drivs antingen med hjälp av årormellan 18 - 24 par eller av segel.

LÅNGSKEPPEN

ångskeppen, de beryktade drakskeppen, är renod-lade krigsskepp byggda för stormäns, jarlars ochkungars räkning. En välkonstruerad båt av den här

typen kan, i gynnsamt väder, komma upp i en hastighet runt10 knop utan problem. De brukar vara av typen karv.

När man talar om storleken på ett långskepp, gör man detgenom att beskriva antalet roddbänkar den har (en rodd-bänk omfattar ett par åror). Avståndet mellan de olika rodd-bänkarna kallas för ”sessa” och motsvarar ungefär en meter.Ett “normalstort” skepp har antagligen 13-16 roddbänkaroch är ungefär 20-23 meter långt.

I både fören och aktern pryds båten av ett snidat drakhu-vud, som skall skydda fartyget från olyckor och onda andarsom kan befinna sig i farvattnen. Då man närmar sig någoni fredligt ärende, plockas drakhuvudet ned och ibland hissasen sköld upp i masten. Isländsk lag föreskriver faktiskt attstävhuvudet måste monteras av när ett skepp kommer inomsynhåll från kusten, för att inte skrämma landets andar. Högstupp på masten kan ett fälttecken av metall fästas. Längs medbåtens sidor finns hål för att man skall kunna placera sköl-dar på utsidan. Vid kraftig storm tas sköldarna in för att interivas ned av vindarna. På Gokstadsskeppet (16 bänkar) fannsdet plats för 32 sköldar på varje sida. De var målade i växel-vis svart och gult. Även andra färger kan dock användas. Ettlångskepp utgör en mäktig syn för ögat.

Kända långskepp: Ormen Långe (34 bänkar) och Knut denStores drakskepp (det längsta som omnämnts, 60 bänkar ochuppskattningsvis 80 m, frågan är dock om det existerade iverkligheten och isåfall hurpass sjövärdigt det var).

GOKSTADSSKEPPETDet norska Gokstadsskeppet från ca år 900 är ett exempelpå en tidig karv. Den är 23 meter lång från förstäv till akteroch 5,25 meter bred. Skrovet är 195 cm i höjd från köl tillreling. Djupgåendet är cirka 95 cm. Den är utrustad medsexton par åror av furu, 510 till 570 cm långa och konstru-erade så att alla slog i vattnet samtidigt trots skeppets krök-ta reling.

Skeppet var ursprungligen målat i gult och svart med en delröda dekorationer. Det var prytt med några enkla, smakful-la sniderier.

En exakt kopia av Gokstadsskeppet seglade över Atlanten1893. Färden mellan Norge och Newfoundland tog 28 dygn,

Page 169: Viking RPG

SJÖFART ¶ 169

under vilka skeppet klarade flera stormar utan att skadas.Fartyget loggade som bäst 10-11 knop.

Vid utgrävningen av Gokstadsskeppet och andra vikingati-da fartyg har arkeologerna upptäckt att de var välutrustademed köksutrustning för bruk vid strandhugg, bland annatjärnkittlar, slevar, knivar, träskålar, trästånkor, vaxljus ochhandkvarnar.

Gokstadsskeppet var utrustat med tre jollar, vilka vid havs-resor transporterades ombord eller på släp. Den största varen tio meter lång roddbåt med tre par åror.

ANDRA FARTYGSTYPER

ivetvis så finns det flera andra sorters mindre far-tyg, enkla roddbåtar, klumpiga färjefartyg och såvidare. Många små båtar drivs genom årkraft och

kan alltså jämföras med nutidens ekor. Utseendemässigt kande skilja sig från plats till plats.

UTOMNORDISK SJÖFART 970

ATLANTENLänderna längs Europas kuster mot Atlanten har inga sjöfa-rarkulturer, så nordmännen möter inga jämbördiga mot-ståndare till havs. Arkeologerna vet mycket litet om hur väs-teuropeiska skepp ser ut, men man tror att de följer romerskatraditioner. I så fall har ett sådant fartyg större djupgåendeoch högre fribord än ett nordiskt, vilket bland annat ledertill att det manövrerar sämre. Stormasten för ett råsegel ochett annat mindre råsegel hissas under en starkt lutande för-mast, liknande ett bogspröt.

Engelsmännen försöker vid något tillfälle bygga krigsskeppav nordisk modell för att kunna slåss bättre mot vikingarna.Vid andra tillfällen hyr man istället in nordmän med långs-kepp för att försvara landet mot härjningar. Detta hjälperinte, utan danskarna invaderar och erövrar delar av landetvid flera tillfällen.

Den franske kungen inser kring år 900 att man inte kanordna ett effektivt sjöförsvar utan erbjuder den danske vikinga-hövdingen Gånge-Rolf provinsen Normandie i utbyte motatt hans folk försvarar landet från härjningar. Därefter ärfranska krigsfartyg i Atlanten av nordisk typ. (Rolfs ättlingVilhelm Erövraren använder vikingametoder vid sin inva-sion av England 1066.)

De keltiska folken i Skottland och på Irland har endast små-båtar för kustnära fiske.

MEDELHAVET OCH ARABERNABåde bysantinare, italienare och araber är framstående skepp-sbyggare. Medelhavet ställer mindre krav på ett skepp änAtlanten. Därför kan skepp från denna del av världen halägre fribord och slankare former. De flesta handelsskepp lik-nar smäckra knarrar, men skiljer sig genom att föra ett tri-angulärt latinsegel och ha en styråra på vardera sidan av akter-stäven. Ett latinsegel hanteras annorlunda än ett råsegel ochdärför måste en nordbo ha en del övning innan han kan skötaett medelhavsskepp.

Medelhavets krigsskepp är vanligtvis galärer som kan bådeseglas och ros, något som är viktigt eftersom det ofta ärvindstilla. Alla äventyrsberättelser till trots är det inte så van-ligt med galärslavar – det gäller att ha roddare man kan litapå i stridens hetta. Till exempel är det i Bysans fria män medgod sold som ror krigsskeppen.

Araberna bygger också goda handelsskepp med latinrigg,med vilka de färdas över Indiska oceanen – ett hav lika krä-vande som Atlanten – till Indien, Ceylon och den indone-siska övärlden. (Det är på detta sätt som islam fredligt nårSydostasien.) Nordmän som kommer till Bagdad ochMesopotamiens hamnstäder får se sådana fartyg.

GÅRDARIKEDe slaviska folken längs Rysslands floder och sjöar har rodd-båtar för fiske och handel. Dessa är dock mindre och intelika välbyggda som nordmännens farkoster.

Det förekommer en hel del sjöfart på Kaspiska havet, menman vet inte med vilka slags farkoster. Det är rimligt att deär snarlika de fartyg som används i Medelhavet. De två innan-haven har ju liknande väder och sjögång. Skeppsbyggare istaden Atil kan också inspireras av besökande nordmänssnäckor och karvar.

ATT NAMNGE ETT SKEPP

tt skepp kan namnges efter någon speciell egenskapdet har eller sägs ha (exempel på skepp nämnda ilitteraturen är Tranan och Havsbocken), eller efter

något specifikt i dess utseende (Ormen Långe samt OrmenKorte). Fantasin sätter gränserna för namngivningen men

Page 170: Viking RPG

170 ¶ SJÖFART

kom ihåg att namnet bör föra tankarna till ett vikingatidafartyg.

BEGRAVNINGSCEREMONIER

Kung Hake hade fått så svåra sår att han inte skulle leva mångafler dagar. Han lät göra iordning ett skepp som han hade ochlasta ombord alla döda män och vapen, lät föra det ut till havsoch lägga rodret på plats, hissa seglet och lägga eld i torrvedenoch göra ett bål på skeppet. Det blåste från land. Kung Hakevar döende eller död när han blev lagd på bålet. Skeppet segla-de sedan brinnande ut på havet och detta blev mycket omtalat.

Ur Ynglingasagan

et har klart framgått vilken betydelse fartygen hadeför vikingarna i deras vardagliga liv och det är där-för inte speciellt märkvärdigt att de även ansågs spela

en roll även i livet efter detta. När en man eller kvinna avhögre dignitet hade avlidit, kanske var det en hövding ellerdrottning, hände det att man lät lägga denne i en båt till-sammans med ett flertal föremål av olika slag, ofta beroen-de på personens ställning och yrke, proviant för ”den sistaresan”, diverse kreatur och ibland även slavar. En hövdingkunde dessutom få sällskap av en av sina slavinnor, kanskevar hon speciellt utvald av denne själv för just detta ända-mål, som offrades och lades vid sin herres sida.

Skeppet sattes sedan i brand, antingen helt eller bara delvis.I och för sig finns det exempel på tillfällen då man har avståttfrån att bränna skeppet. Det verkar som om regionala tradi-tioner eller omständigheter har avgjort ifall man anordnadeett bål eller inte. Det brinnande skeppet kunde antingen förasut på öppet vatten eller täckas över under en jordkulle.

NAVIGERING

Från Hernar i Norge segla rakt västerut mot Hvarf på Grön-land. Du skall segla norr om Shetland på ett sådant sätt att dujust kan skymta den i klart väder; men söder om Färöarna påett sådant sätt att havet tycks sträcka sig halvvägs uppför bergs-sidorna; och styr söder om Island på ett sådant sätt att du kanse fåglar och valar från den.

Ur medeltida seglingsinstruktion

ikingarna var, för sin tid, framstående navigatörer.Sagorna hänvisar i förbigående till långa sjöresor påett sådant sätt att de tycks ses som något vardagligt.

Nordborna var troligtvis de enda i Europa som avsiktligt seg-lade utom synhåll från land. Trots detta är landmärken avolika slag (exempelvis uddar, klippformationer eller gårdar)ett viktigt navigeringshjälpmedel.

Om skepparen inte ser land eller seglar utanför en okändkust, navigerar han efter sol och stjärnor. Med hjälp av kristal-ler som reagerar på ett särskilt sätt på polariserat ljus så kanman bestämma solens position även om det är mulet (såda-na ”solstenar” nämns i sagorna, men det är mycket osäkertom de användes av vikingarna). Det viktigaste är att hålla sigpå rätt breddgrad eftersom de flesta av vikingarnas färderöver öppet hav går i öst-västlig riktning. Vikingarna vet hurman bestämmer breddgraden genom att med syftning mätasolens höjd över horisonten när den står som högst. Det finnsmätstickor för detta ändamål. Kursen kan också bestämmasgenom ett litet mäthjul med vars väderstrecksmarkeringar(8, 16 eller 32 stycken beroende på modell) navigatören kanjämföra skeppets riktning med polstjärnans eller solens posi-tion. En islänning kallad Stjärn-Oddi sammanställde i slu-tet av 900-talet noggranna tabeller över solens middagspo-sition på himlavalvet för varje av årets veckor, observerat frånnorra Island.

Den erfarne navigatören tar hänsyn till en mängd andra fak-torer, till exempel havsströmmar, måsarnas flykt och moln-bildning över öar som ligger under horisonten. Man kanockså klättra upp i masten för att se längre. Det förekommeratt en skeppare tar med sig korpar ombord. När han miss-tänker att han närmar sig land kan han släppa ut en och sevart den flyger, försvinner den finns land i närheten, kom-mer den tillbaka ligger man ute på öppet vatten utan land inärheten. En fågel som befinner sig på hundra meters höjdkan ju se avsevärt längre än en människa på ett båtdäck.

Mot slutet av vikingatiden förekom navigationsbeskrivningarsom i detalj talade om hur man skulle göra för att ta sig tillIsland. Det är dock oklart om någon av dessa skrevs ner innandet latinska alfabetet infördes i Norden.

Hur vikingarna navigerade är omdiskuterat. I Viking förut-sätter vi dock att det skedde på ovan nämnda sätt när detgäller långfärder. Vid kortare seglatser, längs kuster eller innei fjordar hade man lärt sig vilka rutter som var ofarliga, oftadyrköpta erfarenheter som förvärvats efter åratal av segling-ar. En duktig sjöfarare kan också till viss del avgöra vattnensfarbarhet med hjälp av blotta ögat. Är man mycket osäker

Page 171: Viking RPG

SJÖFART ¶ 171

på hur farvattnen ser ut, kan man hyra en lots som är speci-alist på en viss rutt.

VIKINGARNAS SJÖFÄRDER

Och därför, när budet kommit att Thorkel ämnade sig utrikespå manstarkt företag, hade Orm inte brytt sig mycket om Åsastårar, utan genast skaffat sig ett gott skepp och bådat män i byg-den. Alla visste att han var en vittfaren man som haft gott omguld med sig hem och han hade därför inte svårt att få utvaltskeppsfolk. Han sade till Åsa att han knappt skulle bli borta sålänge som den förra och därefter skulle han slå sig till ro och blibonde på allvar. Åsa grät och sade att hon inte kunde leva isådan sorg och övergivenhet; men Orm sade att hon skulle levabra mycket längre än han och hjälpa till med att risa hans bar-nbarn. Då grät hon ännu värre och därmed skildes de och Ormseglade till Thorkel.

Ur Röde Orm – Sjöfarare i Västerled

“Aldrig tidigare har en sådan terror slagit Britannien, somden vi nu har upplevt, från ett otroget folkslag” skrev en eng-elsk lärd år 793 e.Kr. och fortsatte ”ej heller trodde man atten sådan räd kunde göras från havet”. Han syftade på denförsta vikingaräden som genomfördes mot den norra delenav England. Det var klostret Lindisfarne på Holy Island somhade utsatts för angrepp och plundring. Det är den förstakända räden mot de Brittiska öarna utförd av vikingar ochanses vara startskottet för vikingatiden och den följande peri-oden av plundringståg. Kontinentens skräck för ”havets var-gar” skulle bli stor, de flesta av oss har väl hört talas om fra-sen ”Gode och milde Gud, bevare oss från nordmännensraseri”. En mening som talar för sig själv när det gäller viking-arnas anseende i västerlandet hos dess lokalbefolkning.

Men vikingarna ägnade sig inte enbart åt plundring. De vargoda köpmän och köpslog oftare än de plundrade. Vilkettillvägagångssätt man valde berodde antagligen på bytets rik-het, den egna storleken på besättningen, sannolikheten attdet skulle komma efterräkningar och vilket alternativ sominbringade störst förmögenhet.

Vikingarna begav sig både österut och västerut på sina resor.Det var nästan uteslutande danskar och norrmän som togsina skepp i västerled medan svenskarna oftare styrde motöster. Nordmännen seglade fram över tidigare outforskadegränser och genomförde färder som kunde gå ända tillNordamerika i väster och till Bagdad i öster. Man skapadeegna riken i Europa och kejsaren i Miklagård (Konstantinopel)hade i sin livvakt flera vikingar, så kallade väringar. Vikingarnavar ett vittberest folk.

KOLONISATION

keppen förde vikingarna över stora delar av världen.En del av de platser de besökte var obebodda ellerhärbärgerade endast ett fåtal människor. Vikingarna

koloniserade flera av dessa platser. Några exempel är Färöarna,Island och Grönland. Bakgrunderna till dessa koloniseran-den var olika. När det gäller bebyggandet av Island så var detett flertal mäktiga familjer från Norge som hade flytt ditundan den norske konungen, vilken hade låtit kristna sigoch ville att andra skulle göra detsamma. Sedan tidigare fannsdet dock ett antal iriska munkar som bosatt sig där för attfinna meditation i denna lugna och karga miljö, men de för-drevs snart av de storväxta nordmännen.

Grönland koloniserades under ledning av en viking vid namnErik Röde, som blivit landsförvisad från Island av en dom-

Page 172: Viking RPG

172 ¶ SJÖFART

stol för tre år på grund av ett dråp han gjort sig skyldig till.Han hade hört talas om ett land fullt av glaciärer och is väs-ter om Island. Han begav sig dit och fann landet mer gäst-vänligt än vad de drygt hundra år gamla berättelserna sagt.Vid återkomsten till Island tre år senare lovordade han detnya landet och lät utrusta ett flertal skepp. Denne viking gavsig sedan iväg i spetsen för fartygsflottan för att bygga upplandet på den ”Gröna ön”, som han kallade den.

Som sagt, orsakerna till att man fann olika platser där detvar lämpligt att bosätta sig kunde variera, men det gällde attden nya platsen hade de förutsättningar som behövdes föratt man skulle kunna leva där. Platser som Färöarna ochOrkneyöarna låg dessutom strategiskt till när det gällde han-del och plundring.

STRANDHUGG

egreppet strandhugg används för att beskriva enplundring som utförs från havet in mot land.Härjningarna av de olika klostren utmed kusten

längs de brittiska öarna i slutet av 700-talet är klassiska exem-pel på strandhugg. Ett sådant kan utföras på många sätt. Detenda som behövs är en bra plats att landstiga på, ett lätt måloch lite förberedelse. Man fick dock passa sig så att invånarnai det utvalda målet inte var förvarnade – längs en del kuster

använde man sig nämligen i vikingatidens mitt och slut avett varningssystem bestående av stora brandkasar som tän-des vid upptäckten av annalkande hot. Ett sådant hot kundemycket väl vara ett drakskepp som smög längs traktens kus-ter.

FÄRDPROVIANT PÅ EN SJÖRESA

å sjöresor åt man, om det fanns tillgång till det, enganska varierad kost bestående av bland annat bäroch frukter, vilket förklarar faktumet att den under

medeltiden så fruktade skörbjuggen var en mycket ovanligåkomma bland vikingarna. Maten lastades i tunnor somsedan bars ombord på skeppet. Förutom frukterna och bärenförde man på långresor med sig mat som kunde hålla sig ettlängre tag utan att bli härsket eller på något annat sätt blioätligt. Sådan proviant kunde exempelvis vara olika slag avkött som saltats eller rökts, torrfisk, knäckebröd, nötter ochost. Ombord på ett vikingaskepp kunde man förvara förnö-denheter för flera veckor till sjöss.

En viking äter vanligtvis två rejäla mål mat om dagen ochtillsammans med denna föda konsumerar han även dryckvid flera tillfällen under dygnet om han får tillfälle till det(särskilt om det rör sig om öl eller annan alkoholhaltig dryck).

Öl var den vanligaste vardagsdrycken och det fanns två typer.

Page 173: Viking RPG

SJÖFART ¶ 173

Den ena sorten hade en ganska låg alkoholhalt, innehöll intespeciellt mycket humle och bryggdes på de flesta gårdar. Denandra varianten var mycket starkare och dracks vanligtvis vidfestligare tillfällen. Vin var eftertraktat men dyrt och dracksdärför inte alltför ofta och då mest vid riktigt fina fester (såvi-da man inte gjort en resa till något land där det var billiga-re att komma över en amfora med vin). Mjöd, den lenahonungsdrycken, nyttjades då och då men det verkar varaen dryck som oftare förekommer i sagor än i verkligheten dåden tillverkas av honung, vilket var svårt att få tag i. Det vardock en dryck framför andra, Oden och andra gudar brukarsitta med en bägare mjöd nära till hands i Asgårds salar.

HANDELSVAROR

ikingarna var duktiga köpmän och handeln var ettav motiven till de långa seglatserna. Vad hade dåvikingarna för varor att erbjuda? Jo, faktum var att

det rörde sig om en hel del. Från norr förde man i huvudsakmed sig pälsverk av olika slag. Pälsarna kunde komma fråndjur som räv, mård, bäver, björn, ren, älg, utter, ekorre ochkanske också varg och isbjörn (från Island). Man handladeäven med slavar, särskilt i österled, och det var en handel somvar ganska omfattande och lukrativ. Andra varor var falkar,valrossbetar, björkvirke, hästar och pilspetsar. Det kundeockså löna sig att köpa upp varor längs med seglatsen för attsälja dem längre fram på resan i områden där de var efter-traktade, ett exempel på sådana produkter är de svärd somtillverkades i Frankrike.

Som betalningsmedel var silver mycket eftertraktat av viking-arna, byteshandel skedde mer som en tillfällig lösning omandra betalningsmedel inte fanns vad det gäller sjöresor, dåman hade ont om plats på båtarna. Vågen spelade därmeden viktig roll i handeln och var ett föremål som en riktig köp-man inte hade råd att vara utan. Vikterna, som man vägdesilvret mot, kunde vara av antingen bly eller järn och hadeett hölje av brons - på det sättet kunde inte någon fila pådem utan att det avslöjades!

I VÄSTERLED

et var de danska och norska vikingarna som begavsig västerut för att finna rikedomar och berömmel-se. Ibland rörde det sig om rena plundringsföretag,

men det kunde också hända att man begav sig ut på färderdär handel och plundring kombinerades, omständigheterna

avgjorde vilket som var bäst.

Nordmännen rörde sig över stora delar av Europa och mantog sig till och med till Nordafrikas kust. Bretland (de brit-tiska öarna) framstod länge som ett gott ställe att plundra,man trängde in i Saxland (Tyskland) och i Valland (Frankrike)fanns det ibland tillfällen att ta byte. En del fortsatte söde-rut och tog sig förbi Norvasund (Gibraltar sund) och in iMedelhavet. Där kunde de besöka hamnstäder längs Blålands(Nordafrikas) kust och Sikelö (Sicilien). Väl inne i Medelhavetfanns det också möjligheter att ta sig till Miklagård(Konstantinopel) och Särkland (Bagdadkalifatet), men dittog sig företrädelsevis svenskar, vilka tagit sig ned längsGårdarikes (Rysslands) floder. De olika områden man hadekontakt med i västerled beskrivs ytligt nedan. De kommeratt täckas upp mer detaljerat i bakgrundsmodulen Västerled.

BRETLANDNorrmännen och danskarna var de som begav sig västerutpå sina färder. Det som lockade i väst var från början främstde oskyddade kristna helgedomarnas rikedomar. Som tidi-gare nämnts så betraktas plundringen av klostret i Lindisfarnesom startskottet för vikingatiden. De följande åren, 794 och795, drabbades även de kristna tillhållen Jarrow,Monkwearmouth, Rechru, Saint-Patrick och Saint-Colombanav samma öde.

Under början av 800-talet koloniserade norrmän öarna nord-väst om Skottland (Orkneyöarna, Shetlandsöarna ochHebriderna) samt Färöarna. Tillsammans med vikingabo-sättningen Sudrland i norra Skottland utgjorde dessa ögrup-per en stor betydelse för vikingafärderna i och med att de låglängs sjövägen till Norge. Tidigare hade kelter bott på dessaplatser men de fördrevs, förutom på Hebriderna där kelter-na inte råkade ut för samma bittra öde utan stannade kvaroch delade ön tillsammans med de norska vikingarna. Desödra delarna av nuvarande England var helt under engelsktinflytande.

På Irland hade vikingar härjat länge. I Dublin, som grun-dades år 840 e.Kr. satt olika kungar både av irisk och nor-disk ätt under hela vikingatiden. En överklass av nordiskakrigare bosatte sig i städerna och de lär ha levt på handel,skatteindrivning och plundring. Kolonisationen av Irlandföljdes av strider med irländarna och det hände att de sena-re försökte slå sig ihop med danskarna för att driva norr-männen från sin ö.

Page 174: Viking RPG

174 ¶ SJÖFART

VALLANDUnder den andra hälften av 800-talet börjar danska viking-ar att gå riktigt hårt åt invånarna på den europeiska konti-nenten. Valland och delar av Saxland härjas av danska viking-aförband under nästan femton år. Vid tidpunkten för denperiod då äventyren i Viking utspelar sig, år 970, är den nord-västra delen av Valland ett hertigdöme vid namn Normandiet.Det försvaras av kristnade danska vikingar och dess hövdingsom år 912 blev ”vasall” under Karl den enfaldige och ficktill uppgift att se till att dennes styre respekterades i hela väst-ra Frankrike. Man kan säga att Normandiet utgjorde en sortsbuffertzon mellan vikingarnas härjningar och Frankrike.

FÄRDER SÖDERUT

Han for dristigt,förvärvade ägodelar

ute i Greklandåt sin arvinge.

Ullundastenen

m man fortsatte sin färdväg förbi den Engelska kanalen ochrundade Norvasund (Gibraltar) kom man in i Medelhavetoch kunde nå de civilisationer som frodades där. Ett exem-pel på en berömd resa var den som hövdingarna Björn Järnsidaoch Haastein tog sig för. År 859 utrustade de en flotta påhela 62 stycken skepp och styrde söderut. Efter att ha tagitsig igenom det smala sundet satte de seglen mot Algeciras,som också blev den första plats de härjade. De lämnade denblodbesudlade platsen för att göra ett strandhugg mot Neckor,en stad utmed den marockanska kusten. De slog sig ner iCamargue, sände väpnade män mot den angränsande lands-bygden och Rhônes dalgång. Efter att ha härjat färdigt i detområdet styrde de iväg med sina drakskepp ännu en gångför att ta sig till den italienska staden Luna som de lät beläg-ra. Det visade sig emellertid vara svårt för danskarna att intastaden och därför beslöt sig de båda hövdingarna att försö-ka ta Luna med list. Under förevändning att Haastein hadeavlidit lät man således invånarna i staden förstå att de villelåta sin ledare ha en kristen begravning. De styrande i Lunalät då nordmännen få sin vilja igenom och de fick tillträdetill stadens katedral där biskopen utförde begravningscere-monin. Haastein hoppade under ceremonin upp ur kistan,delade ut vapen som gömts i den till sina män och erövradestaden. Efter detta dåd, eller illdåd om man så vill, plundra-de de staden Pisa för att till sist vända hemåt. Det hade dågått mellan två till tre år sedan de först begett sig hemifrån.

Berättelsen ovan kan tas med en liten nypa salt, men det ärdokumenterat att vikingarna trängde in i Medelhavet ochfrån västerled kanske tog sig ända till Miklagård.

GRÖNLANDGrönland koloniserades av islänningar i mitten av 980-taletoch omfattade två bosättningar: en på den västra sidan ochen annan på den östra. Den östra boplatsen var den störstaoch omfattade som störst upp till 190 gårdar. I och för sigär detta några tiotal år efter äventyren i Viking utspelar sig,men det behöver inte vara omöjligt att folk tagit sig dit tidi-gare under sina upptäcksfärder, vilket ger många möjlighe-ter till spännande rollspelsäventyr i främmande land. Detfanns inga bosättningar att tala om på Grönland före år 985.

Page 175: Viking RPG

SJÖFART ¶ 175

I ÖSTERLED

Den svala vinden kraftigtdrev snäckornas svarta stammar

längs kusten – stolta burositt segel de pansrade skeppen.

Miklagårds härlige furstesåg stävarnas järnband skina:

med fagra bogar skredoskeppen mot stadens murar.

vers av skalden Bölverk

venskarna har i århundraden med bistra och hung-rande ögon sett österut mot det stora Ryssland, avvikingarna kallat Store Svitjod. De svenska viking-

arna reste nästan uteslutande österut när det var fråga omlångresor. Syftet kunde givetvis vara plundring, men det ver-kar som om det mest rörde sig om rena handelsfärder. Genomatt utnyttja det rika flodsystemet kunde man ta sig ända nertill Miklagård och andra exotiska platser, där exklusiva varorkunde erbjudas och där man kunde få mycket bra betalt försina varor.

Längs de ryska floderna anlades ett fåtal bosättningar av nord-männen, där de kunde göra korta anhalter, sälja varor ochvila upp sig. Man använde sig av Dnepr och Volga, beroen-de på om man ville föra sin seglats mot Svarta havet ellerKaspiska havet. Långt söderut längs Volga, nära Kaspiskahavet, fanns det redan etablerade hamnar, så det enda someventuellt behövdes där var någon kontakt, gärna någon avnordiskt ursprung som kunde sköta exempelvis tolkningenmellan köpmännen. Annars var det väldiga Ryssland till stör-re delen befolkat av olika stammar med ganska svaga orga-nisationer.

Genom att ta sig längs med Dnepr nådde de svenska viking-arna till slut det Bysantinska riket, den spillra av det för längesedan splittrade Romerska riket, som fortfarande frodadesunder styret av kejsaren i Miklagård.

De båda ryska floderna var knutpunkter för flera av de kara-vanvägar som löpte genom Asien och på vilka köpmän avalla möjliga slag, judar, asiater, araber och andra färdades.Varuutbudet kan anses ha varit stort. Man kunde antagligenköpa det mesta av kryddor, textilvävnader, smycken, glas ochannat gods.

HAMNSTÄDER I NORDEN

om en följd av den internationella handeln ochvikingarnas expansionshunger uppstod flera vikti-ga handelscentra och härstäder i Norden. De kunde

alla, av naturliga skäl, nås direkt från havet. De bosättning-ar och handelsplatser som nämns nedan är mer utförligtbeskrivna i bakgrundsmodulen Norden.

Hedeby låg i södra delen av Danmark och blev, tack vare dessgeografiska läge, en knutpunkt för handeln mellan viking-arna och västerlandet. Staden omgavs av en halvcirkelfor-mad mur som byggdes av svenskarna efter deras erövring avHedeby i slutet av 800-talet. Svenskarna blev i sin tur utkör-da av den tyske kungen Henrik I år 903. Danskarna återtogHedeby först sedan drygt ett halvsekel passerat från det attde först förlorat handelsplatsen.

I Hedeby levde både kristna och asatroende. De kristna vari minoritet men hade blivit ett accepterat inslag i stadsbil-den. Redan under 800-talet hade Ansgar bildat en mis-sionsskola, som arbetade för att omvända hedningarna, i sta-den.

I Hedeby pågick många aktiviteter: man slog mynt av silver,bearbetade järn och brons, skapade glasföremål och vävdetextilier av olika slag. Rollpersonerna kommer med andraord att hitta ett mycket stort utbud av varor att välja blandunder sin vistelse i Hedeby, under förutsättning att de ärkapabla att betala priserna förstås!

Stora djupgående handelsfartyg konstruerade för havsseglingvar tvungna att lägga till ett stycke från hamnen för att medhjälp av lastpråmar föra varorna iland. Hedeby låg vid enflod och hade många bryggor och hus vid vattnet. Husenkunde vara korsvirkesbyggda, konstruerade av stående tim-mer eller ha lerklinnesväggar. Ett enkelt avloppssystem bestå-ende av trärännor som förband avloppen med husen under-lättade renhållningen. Alla större samhällen vid den härtidpunkten var ganska skitiga företeelser, men en viking gavinte vika för lite stank.

Birka var svearnas stad och stod att finna på Björkö i sjönMälaren. Bebyggelsen skyddas av en borg på toppen av enkulle och omges av en halvcirkelformad mur, försedd medvakttorn. Mot havet avgränsas staden av hamnen med desspirar och bryggor där skepp och fiskebåtar kan lägga till, menlikt Hedeby så är det bara grundgående fartyg som kan läggatill vid bryggorna.

I vattnet nära hamnen har träpålar körts ned i bottnen som

Page 176: Viking RPG

SEGLING & RODD

VINDSTYRKA

an slår två gånger om dygnet för vindstyrka i tabel-len nedan. Tärningsslaget modifieras av årstidenoch vilket hav man befinner sig på enligt tabeller-

na nedan. Vindstyrkan kan ändras högst med 4 steg frånföregående vindstyrka.

OB1T6 NAMN

0 Stiltje

1 Nästan stiltje

2 Lätt bris

3 God bris

4 Frisk bris

5 Styv bris

6 Hård bris

7 Styv kuling

8 Hård kuling

9 Halv storm

10 Storm

11 Svår storm

12+ Orkan

ÅRSTID MODIFIKATION

Vår 0

Sommar -1

Höst +1

Vinter +1

HAV MODIFIKATION

Nordsjön +1

Atlanten +2

Skagerack +1

Kattegatt 0

Östersjön 0

Engelska kanalen 0

Insjö -1

Medelhavet 0

Svarta havet 0

Ishavet +2

176 ¶ SJÖFART

skydd för fientliga inkräktare. Det krävs en lots som kännertill var pålarna finns för att man skall kunna ta sig in i sta-den utan att båtens skrov skadas. Från Birka är det lätt att tasig till Gotland, Hedeby och andra viktiga platser. Det beräk-nas ha bott 1.000-2.000 personer i staden Birka, men områ-det var stort och man tror att det under marknadstider kunderymmas upp emot 10.000 personer i staden!

Skiringsal låg i Norge nära dagens Oslo och platsen kallasidag för Kaupang. Samhället hade till skillnad från Birka ochHedeby inget försvarsverk att tala om, men platsen för sam-hället låg så pass strategiskt till att det var svårt för en fient-lig här att snabbt invadera den. Skiringsal omges av smalapass och med hjälp av de branta bergssidorna försvåras ettanfall. Trots att den här platsen är den mindre av de tre storahandelscentra i Norden så var handeln med utländska varorutbredd. Man köpslog med varor från de brittiska öarna, glasfrån Frankrike, krukmakararbeten från Rhenlandet och hademan kontakter med handelsmän både från de baltiska län-derna och Birka.

Page 177: Viking RPG

Halv storm: Vågbergens längd och höjd är stor. Skummetbildar mycket täta strimmor.

Storm: Havet består av mycket höga vågberg med långa brott-sjöar. Havsytan är i stort sett täckt av vitt skum, som slits avvågtopparna.

Svår storm: Skepp försvinner ibland helt bakom vågbergen.Havsytan är helt täckt av vitt skum, som även slits av våg-topparna så att sikten försämras betydligt.

Orkan: Skepp försvinner helt bakom vågbergen. Havsytanär helt täckt av vitt skum, som slits av vågtopparna så att sik-ten skyms.

VÅGHÖJD

åghöjden är i huvudsak beroende av vindstyrkanoch hur öppet vattnet är. Om vågorna får en långsträcka att byggas upp så kan de bli betydligt stör-

re än inomskärs och på sjöar. Dessutom är våghöjden bero-ende av den föregående vindstyrkan, då det tar ett bra tagför vågorna att dyna bort. Använd medelvärdet av den aktu-ella och den föregående vindstyrkan på tabellen nedan föratt bestämma våghöjden från vågdal till vågtopp.

MEDEL INSJÖ STÖRRE INSJÖ UTOMSKÄRS

VINDSTYRKA FLOD INNOMSKÄRS ÖPPET HAV

0 0 m 0 m 0 m

1 0 m 0 m 0 m

2 0,1 m 0,25 m 0,5 m

3 0,2 m 0,5 m 1 m

4 0,3 m 1 m 2 m

5 0,4 m 1,5 m 3 m

6 0,5 m 2 m 4 m

7 0,6 m 2,5 m 5 m

8 0,8 m 3 m 6 m

9 1,0 m 3,5 m 7 m

10 1,2 m 4 m 8 m

11 1,5 m 4,5 m 10 m

12 2,0 m 5 m 15 m

Stiltje: Spegelblankt hav. Dyningar kan förekomma om havetligger öppet.

Nästan stiltje: Små fiskfjällsliknande krusningar bildas, meninget skum. Dessutom kan dyningar förekomma om havetligger öppet.

Lätt bris: Korta men utpräglade småvågor, som inte bryts.Dessutom kan dyningar förekomma om havet ligger öppet.

God bris: Vågkammarna börjar brytas och ger upphov tillett glasaktigt skum.

Frisk bris: Vågorna börjar bli långa och vita skumkammarär vanliga.

Styv bris: Vågorna är utpräglade och långa. Skumkammarbildas på alla vågor.

Hård bris: Vågorna byggs upp till berg. Vita skumkammarväxer till större ytor.

Styv kuling: Sjön tornar upp sig och bryter. Skummet ord-nar sig i strimmor i vindens riktning.

Hård kuling: Vågbergens längd och höjd är betydande.Skummet bildar täta strimmor.

SJÖFART ¶ 177

Page 178: Viking RPG

Slör: Vinden kommer in snett bakifrån. Med denna vind gårdet som fortast, till och med fortare än med läns. Vid högsjö medför slör att skeppet slirar (åker slalom upp och nedför vågorna som kommer snett bakifrån).

Läns. Vinden kommer rakt bakifrån. Går nästan lika snabbtsom vid slör. Om det går hög sjö så kommer skeppet omväx-lande klättra upp för vågorna för att sedan surfa ned för vågen.Ganska bekvämt och ganska lätt att styra.

SEGLINGSHASTIGHET

ör att avgöra vilken hastighet som det går att seglai med ett normalt skepp, för olika vindriktningaroch vindstyrkor, kan tabellen nedan användas. Avdrift

(d.v.s. att man måste styra lite snett för att man driver i sid-led) är inräknat och behöver ej tas i beaktan. Alla hastighe-ter i knop.

HASTIGHET LÄNS SLÖR HALV BIDE

Stiltje 0 0 0 0

Nästan stiltje 1 1 1 0

Lätt bris 2 3 2 1

God – frisk bris 4 5 3 2

Styv – hård bris 6 7 4* 3*

Kuling 7* 8* 4* 3*

Storm – orkan ** ** ** **

* Kräver ett lätt Sjövanaslag för att segel eller någon del avskeppet inte skall gå sönder (t.ex. mast, bom, tåg, stag). Kräverockså ett lätt Navigationsslag för att man inte skall driva frånkursen och tappa orienteringen.

** Vid storm och orkan beror hastigheten inte så mycket påvinden, som på vågornas höjd och besättningens duglighet.Slå ett normalt Sjövanaslag vid storm och ett svårt Sjövanaslagvid orkan. Om besättningen lyckas kan man använda has-tigheten för kuling. Om slaget misslyckas så går någon delav skeppet sönder. Slå ett till svårt Sjövanaslag. Om det lyck-as så klarar besättningen att rädda skutan, men om det miss-lyckas börjar skeppet ta in vatten och sjunka. Kräver ocksåett normalt Navigationsslag (svårt vid orkan) för att man inteskall driva från kursen och tappa orienteringen.

178 ¶ SJÖFART

VINDRIKTNING

lå 1T8 på tabellen nedan för att få fram vindrikt-ningen. Skeppet kan sedan segla på olika sätt jämt-emot vindriktningen. Dessa sätt beskrivs nedan.

1T8 VINDRIKTNING

1 Nord

2 Nordost

3 Ost

4 Sydost

5 Syd

6 Sydväst

7 Väst

8 Nordväst

Stick i stäv: Skeppet har fören mot vindriktningen, vilket inne-bär att skeppet sakta driver bakåt, speciellt om det går hög sjö.

Bidevind: Vinden kommer in snett framifrån. Vikingaskeppkan segla ganska bra i denna riktning, men det går inte allslika snabbt. Segling för bidevind omväxlande på babords ochstyrbords halsar kallas kryssning (se under stycket Manövrar).Bidevindssegling kan vara besvärligt vid hög sjö då vågornakan slå över relingen framifrån.

Halv vind: Innebär att vinden kommer in från sidan.Hastigheten för vikingaskeppet är ganska hög vid halv vind,men inte lika hög som för segling med slör eller läns. Vidkraftig sjögång innebär segling för halv vind att skeppet kräng-er ganska mycket. Dessutom kommer skeppet luta ganskamycket om det blåser.

Förstäv

Akterstäv

Sty

rbord

s relingB

abord

s re

ling

Stick i stäv

Läns

Halvvind för'

styrbords'

halsar

Slör för'

styrbords'

halsar

Bidevind för'

styrbords'

halsar

Halvvind för'

babords'

halsar

Slör för'

babords'

halsar

Bidevind för'

babords'

halsar

Page 179: Viking RPG

tt segla är inte bara att åka rakt fram. Det finns ettantal manövrar man kan göra. Normalt krävs ingafärdighetsslag även om det förutsätter att rorsman

har Sjövana (minst S5), men i krävande situationer kan SLlåta rorsman slå ett Sjövanaslag med varierande svårighet.

Gira: Att gira med ett skepp är detsamma som att svänga.När skeppet går för segel säger man antingen att man fallereller lovar (se nedan).

Lova: Att lova innebär att styrmannen girar så att vindenkommer in mer från fören. Man säger att man girar åt lov-vart (riktningen mot det håll som vinden kommer ifrån). Ettexempel är en gir från slör till halvvind. Under normala vind-förhållanden färdas skeppet fyra båtlängder för varje 45° gir(åt lovvart).

Falla: Att falla innebär att styrmannen girar så att vindenkommer mer bakifrån. Man säger att man girar åt lä (rikt-ningen åt det håll som vinden blåser). Ett exempel är en girfrån halv vind till slör. Det går inte lika snabbt att falla somatt lova, beroende på seglets och styrårans dynamik. Undernormala vindförhållanden färdas skeppet sex båtlängder förvarje 45° gir (åt lä).

SJÖFART ¶ 179

MANÖVRAR

Undanvindsvändning: Innebär exempelvis en gir från slörpå babords halsar (vindriktning) till läns och vidare till slörpå styrbords halsar (eller åt andra hållet). Med ett råsegel(fyrkantigt segel av t.ex. vikingatyp) är denna manöver myck-et enkel att genomföra, men man förlorar en hel del höjd(d.v.s. man glider en bit bakåt), exempelvis om skeppet gårpå kryss. Undanvindsvändningen gör att skeppet inte förlo-rar någon hastighet som vid slagvändningen (se nedan).

Slagvändning: Innebär exempelvis en gir från bidevind påbabords halsar till stick i stäv och vidare till bidevind på styr-bords halsar (eller åt andra hållet). Med ett råsegel är dennamanöver lite krånglig eftersom råseglet måste vändas om heltoch hållet. Dessutom förlorar skeppet hastighet då vindenett tag kommer stick i stäv (framifrån). Det är viktigt att manutnyttjar skeppets fart så att man kan fullborda slagvänd-ningen innan skeppet bromsas upp helt. Fördelen med slag-vändningen är att skeppet inte förlorar lika mycket höjd somvid en undanvindsvändning vid exempelvis kryss.

Kryss: För att ta sig fram mot vinden, är man tvungen attkryssa, vilket innebär att man slår (gör en slagvändning) medjämna mellanrum så att man seglar bidevind omväxlandemed vinden från olika halsar.

Page 180: Viking RPG

ISLÄGGNINGSTABELL

ISLÄGGNING ISLOSSNING

OMRÅDE MKT TIDIG NORMAL NORMAL MKT SEN

Bottenviken 25/10 25/11 23/5 1/6

Bottenviken kustnära 15/11 5/12 18/5 6/6

Bottenhavet 1/12 15/12 20/4 20/5

Norra Östersjön 20/12 10/1 10/4 8/5

Södra Östersjön 5/1 5/2 22/3 25/4

Polens kust 1/1 1/2 15/3 5/4

180 ¶ SJÖFART

RODD

astigheten som man kan ro beror på hur tungt las-tat skeppet är och hur många åror som är beman-nade. Hastigheten beror även på hur hög sjö det är.

Tabellen nedan visar några typiska fall. Som tumregel kansägas att om antalet bemannade åror halveras så halveras has-

tigheten. Vid sjögång är det svårare att ro, upp till 0,5m våg-höjd kan man ro fulla hastigheten, mellan 0,5-1,0m kan manro halva hastigheten och över 1,0m kan man inte ro effek-tivt längre.

HANDELSFARTYG HANDELSFARTYG DRAKSKEPP

HASTIGHET (LÄTT LASTAT) (TUNGT LASTAT) (STRIDSBESÄTTNING)

Lätt rodd 2 knop 1 knop 3 knop

Snabb rodd 3 knop 2 knop 5 knop

Stridsrodd 5 knop 3 knop 7 knop

ÖSTERSJÖNS ISAR

stersjön är ett innanhav som är tämligen vänligt motsjöfarare. Vädret är sällan så hårt att sjöfart är omöj-ligt. Den kraftiga sjögång och de hårda vindar, som

man ofta möter ute på Atlanten, är rätt sällsynta här. Iställetär det isen som i stor utsträckning styr sjöfartens villkor.Under vintermånaderna fryser stora delar av Östersjön igen

och omöjliggör segling. Efter svåra isvintrar går isen förstupp i skärgården, medan drivisbälten ligger kvar till havs.

För enkelhetens skull kan tabellen också används för insjö-ar och vattendrag på motsvarande breddgrader. Betänk dockatt strömt vatten sällan fryser till lika hårt som stillastående.

TABELL FÖR ISENS BÄRKRAFT

TJOCKLEK BÄRKRAFT

<3 cm Smådjur.

3–7 cm Barn, vargar, rådjur.

7–10 cm Vuxna, lättlastade hundslädar.

10–15 cm Ryttare, packhästar, tungt lastadehundslädar.

15+ cm Fullastade kärror och hästslädar,boskapshjordar.

Page 181: Viking RPG

SJÖFART ¶ 181

SJÖSLAG

Krigaren ladeunder sig folk och land

söder om havet,gudarna värnade fursten,

när han modigt lade det framstormandeskeppet invid land,bundet vid pålarna.

Ur Harald Hårfagres saga

Det har debatterats i vilken utsträckning man verkligenutkämpade slag till sjöss. I sagorna nämns fartygsstrider tittsom tätt och det är inte ovanligt att det berättas om häraromfattandes hundratals skepp, härar som hade möjlighet attplundra och lägga under sig större delen av de brittiska öarna.Vid byggandet av stora krigsflottor behövdes det mängderav virke och det måste tas någonstans ifrån. Det kunde händaatt hela skogsområden skövlades enbart för ändamålet attskaffa virke. Under mitten av 800-talet, då man började härjaden engelska kusten i allt större omfattning och drev in ”skatt”

av den engelske konungen, rörde det sig ofta om flottor bestå-ende av flera tiotal skepp. Det var dock bara dyningar av vadsom komma skulle, några år senare började häranstormningarmed mer än 200 fartyg att ta fart! Det hade blivit populärtatt ta ut danegäld av anglo-saxerna.

Principerna för strid till sjöss var de samma som strid tilllands och likheterna är större än skillnaderna. Sjöstrid ten-derar dock att bli mer avgörande eftersom det är svårare förden förlorande sidan att undkomma. Taktiskt beter man sigpå ett liknande sätt som vid strid till lands. De två flottornaror upp mittemot varandra, utbyter pilar och kastspjut ochbrakar samman i bordningsstrid, då man försöker äntra mot-ståndarens skepp, döda så många som möjligt, ta fångar ochplundra skeppet. Då detta gjorts sade man att skeppet hade”röjts av”.

Vid större sjöslag kanske händelseförloppet tedde sig någotannorlunda, även om det i det stora hela gick ut på sammasak. I berättelsen om den norske konungen Olav Tryggvassonutkämpas ett slag mot några sammansvurna hövdingar, vil-ket för övrigt blir Tryggvassons fall, där kungen låter bindafast sina skepp sida vid sida för att sedan kämpa mot denövermäktiga fiendeflottan. Det var antagligen ett sätt att

Page 182: Viking RPG

182 ¶ SJÖFART

underlätta försvaret av båtarna. Annars utkämpades antag-ligen ett slag vanligtvis på så sätt att varje fartyg slogs var försig och kanske till och med, om det rörde sig om en störrefiendestyrka, mot två skepp på en gång. Under den senavikingatiden finns vissa skepp (en s.k. barde) med särskildförstärkning för att kunna användas vid ramning. Det är tro-ligtvis inspirerat av den bysantinska flottans taktik.

SJÖSLAGET VID SVOLDER

När de såg Ormen Långe, då förstod alla att där kom OlavTryggvason. De gick nu till skeppen och gjorde sig färdiga tillangrepp.

Det var avtalat mellan hövdingarna, kung Sven Tveskägg ochOlof Skötkonung och Erik jarl, att de skulle ha en tredjedel avNorge vardera om de kunde fälla kung Olav Tryggvason. Menden av dem som först äntrade Ormen skulle få allt det byte somvanns där och var och en skulle ha de skepp som han själv röjde.Erik jarl hade en mycket stor barde, som han brukade ha påvikingafärder. Den var försedd med ramm på båda stävarnaoch där nedanför ett tjockt järnbeslag, som var lika brett somstäven och som gick ända ned till vattenlinjen.

När Sigvalde jarl och hans män rodde in under ön, såg Torkelden praktälskande, som förde Tranan, och styrmännen på deskepp som följde honom, att jarlen styrde in till holmen. De togdå också ned sina segel och rodde efter honom och hans män ochfrågade, varför de gjorde så.

Jarlen svarade att han ville invänta kung Olav. ”Det ser ut somofred väntar oss här”, sade han.

De lät nu skeppen driva tills Torkel Näsa kom med OrmenKorte och de tre skepp som följde honom. De fick samma beskedoch de tog också ned sina segel och lät skeppen driva och vän-tade på kung Olav. Då kungen seglade fram emot holmen, roddehela fiendehären ut i sundet framför honom. Men då kungensmän såg detta bad de honom segla sin väg och inte inlåta sig istrid med en så stor styrka.

Kungen svarade högt, där han stod i lyftingen: ”Bärga seglet!Inte skall mina män tänka på flykt. Aldrig har jag flytt i strid.Gud råde för mitt liv, men aldrig skall jag ta till flykten.” Degjorde som kungen befallde.

Kung Olav lät blåsa till samling för alla sina skepp. Kungens lågi mitten och på vardera sidan därom Ormen Korte och Tranan.Då de började att binda samman skeppen, band de ihop stävar-na på Ormen Långe och Ormen Korte. När kungen såg detta,ropade han högt och befallde dem att lägga det stora skeppet läng-re fram och inte låta det vara efterst bland alla skeppen i flottan.

Då svarade Ulf den röde: ”Om Ormen skall läggas lika myck-et längre fram som han är längre än andra skepp, då blir detarbetsamt vid förstäven idag.”

Kungen svarade: ”Inte visste jag att jag hade en stambo som ärbåde röd och rädd.”

Ulf svarade: ”Vänd du bara inte ryggen till när du försvararlyftingen mera än jag när jag försvarar stäven.”

Kungen hade en båge i handen; han lade en pil på strängen ochsiktade på Ulf. Ulf sade: ”Skjut åt ett annat håll, konung, därdet mer behövs! Vad jag gör, gör jag för dig.”

Kung Olav stod i lyftingen på Ormen, där han syntes högt övermängden. Han bar en förgylld sköld och en guldinlagd hjälm,och han var lätt att skilja från de andra männen. Under bryn-jan bar han en kort röd kjortel. Då kung Olav såg att fiende-flottan delade sig i avdelningar och märkena sattes upp för anfö-rarna, frågade han: ”Vem är hövding för den flock som liggermitt emot oss?”

Man sade honom att det var kung Sven Tveskägg med den dans-ka hären.

Page 183: Viking RPG

SJÖFART ¶ 183

Kungen svarade: ”Inte räds vi de stymparna; det finns inget modi danerna. Men vilken hövding har de märken som är där utepå högra sidan?”

Man sade honom att det var kung Olof med sveahären.

Kung Olav svarade: ”Bättre vore det för svearna att sitta hemmaoch slicka sina blotskålar än att gå mot Ormen Långe underera vapen. Men vem äger de stora skeppen som ligger där utebabord om danerna?”

”Det är jarl Erik Håkonsson”, sade de.

Då svarade kung Olav: ”Han menar nog att han har goda skälatt möta oss och av den hären kan vi vänta skarp strid. De ärnorrmän liksom vi.”

Därefter rodde kungarna fram till anfall. Kung Sven lade sittskepp mittemot Ormen Långe, men kung Olof den svenske ladesig längre ut och riktade sina stävar mot kung Olav Tryggva-sons yttersta skepp; på den andra sidan lade sig Erik jarl.

Nu började en hård strid. Sigvalde jarl lät sina skepp strykamed årorna och deltog inte i striderna.

Kampen blev mycket blodig. Krigarna i förstäven på OrmenLånge, Ormen Korte och Tranan kastade ankaren och änter-hakar över kung Svens skepp; de fick på grund av skeppens höjdanfalla nedåt. De röjde alla skepp som de kunde hålla fast, menkung Sven och de män som kom undan flydde upp på andraskepp och drog sig utom skotthåll. Det gick med denna här såsomkung Olav Tryggvason hade gissat. Då styrde den svenske kungOlof istället dit med sina skepp, men så snart de kom i närhe-ten av storskeppen gick det för dem som det hade gått de andra.De förlorade mycket folk och några av sina skepp och drog sigdärefter tillbaka.

Erik jarl lade nu barden jämsides med kung Olavs yttersta skepp,röjde det och kapade tåget som höll det fast vid de övriga skep-pen. Därpå angrep han det som låg närmast och kämpade tillsdet var avröjt. Manskapet började då att springa från de mindreskeppen och upp på storskeppen och jarlen kapade tågen på detena skeppet efter det andra, allteftersom de blev röjda. Daner-na och svearna lade sig nu åter inom skotthåll och anföll frånalla sidor kung Olavs skepp. Erik jarl låg hela tiden långskeppsoch kämpade med huggvapen och allteftersom männen föll påhans skepp gick andra, daner och svear, ombord i deras ställe.

Page 184: Viking RPG

184 ¶ SJÖFART

Nu blev striden mycket skarp, många män föll och till sist gickdet så att alla kung Olavs skepp blev avröjda utan Ormen Långe.De av hans män som ännu var stridsdugliga hade kommit upppå den. Då lade Erik jarl barden långskepps med Ormen.

Erik jarl befann sig i förrummet på sitt skepp, där det var fyl-kat till sköldborg. Där kämpades nu med huggvapen och stacksmed spjut och kastades med alla slags vapen; somliga sköt medbåge eller kastade spjut. Det föll en skur av vapen över Ormen.Man kunde knappt värja sig med sköldarna, så tätt flög spjutoch pilar, ty från alla håll blev Ormen anfallen. Kung Olavsmän var så rasande att de sprang upp på relingarna för attkomma åt att fälla sina motståndare med svärdshugg, fastänmånga inte hade velat sig så nära under Ormen att de kundenås i huggstrid. Men de flesta av Olavs män steg över relingar-na och tänkte inte på annat än att de kämpade på släta mar-ken; de gick till botten med sina vapen.

Einar Tambarskälver stod akterut i krapparummet på Ormen.Han var bågskytt och sköt kraftigare än alla andra. Einar sköten pil mot Erik jarl och träffade roderknappen över jarlens

huvud, så att pilen trängde in ända till rörbanden. Jarlen sågdit och frågade om de visste vem som hade avlossat det skottet.Men i samma ögonblick kom en annan pil flygande så nära jar-len att den gick mellan bålen och armen; den trängde in i huvud-brädan så att spetsen stod långt ut på andra sidan.

Då sade jarlen till en man, som några kallar Finn medan andramenar att han var finne – han var en mycket duktig bågskytt:”Skjut den långe mannen där borta i krapparummet!”

Finn sköt och pilen träffade mitt på Einars båge i samma ögon-blick som Einar spände den för tredje gången. Bågen brast i tvådelar.

Då sade kung Olav: ”Vad var det som brast där med sådantbrak?”

Einar svarade: ”Norge ur dina händer, konung.”

”Så mycket var det väl inte som brast”, sade kungen, ”ta minbåge och skjut med den!” Han kastade bågen till honom.

Einar tog bågen, spände den genast ut över pilens spets och sade:”För mjuk, för mjuk är drottens båge.” han kastade den till-baka. Därefter tog han sin sköld och sitt svärd och kämpademed dem.

Kung Olav stod i lyftingen på Ormen och stred nästan utanavbrott hela dagen. Än sköt han med båge, än kastade han spjutoch då alltid två åt gången. Han blickade fram över skeppet ochsåg att hans män lyfte svärden och högg tätt, men att svärdenbet dåligt. Han ropade då högt: ”Svingar ni svärden utan kraft,eftersom jag ser att de inte biter för er?”

En man svarade: ”Våra svärd är mycket slöa och brustna.”

Då gick kungen ned i förrummet, öppnade en kista och tog frammånga vassa svärd och gav till männen. När han sträckte nedden högra armen såg man att det rann blod ner under brynjan.Ingen vet var han var sårad.

Det hårdaste och blodigaste motståndet på Ormen gjorde män-nen i förrummet och stäven. Där befann sig det utvalda man-skapet och där var skeppsborden högst. Men då manfallet i bör-jan var störst midskepps och endast få män stod upprätta kringmasten, beslöt Erik jarl att äntra och han kom upp på Ormenmed fjorton män. Kung Olavs svåger Hyrning gick emot honommed sin skara. Det blev en mycket skarp strid, som slutade såatt jarlen vek tillbaka ned på sitt skepp igen. Av de män somhade följt honom, föll några och andra var sårade.

Nu blev det åter den hårdaste kamp och många män föll påOrmen. När manskapet som skulle försvara Ormen tunnades

Page 185: Viking RPG

SJÖFART ¶ 185

ut, beslöt Erik jarl åter att äntra. Åter mötte han kraftigt mot-stånd. Då förstävskämparna på Ormen såg detta, gick de läng-re akterut på skeppet, satte sig i motvärn mot jarlen och för-svarade sig hårdnackat. Men många hade nu fallit på Ormen,så det var tomt på många ställen på relingarna och jarlens mänbörjade därför att äntra från flera håll. Allt det manskap somännu stod upprätt till försvar på Ormen drog sig akterut påskeppet till den plats där kungen befann sig.

Kolbjörn Stallare gick upp i lyftingen till kungen. De bar myck-et lika kläder och vapen; Kolbjörn var också en mycket högrestoch vacker man. Det blev åter hård strid i förrummet. Då såmånga av jarlens män, som kunde rymmas på skeppet, nu hadekommit upp på Ormen och skeppen anföll från alla håll, menendast få män var kvar på Ormen till försvar mot en så storstyrka, föll de flesta på en kort stund, fastän de var både starkaoch tappra.

Kung Olav själv och Kolbjörn hoppade över bord från var sinsida av skeppet. Jarlens män hade rott fram med smärre fartygoch dräpte dem som hoppade i sjön. Då kungen själv hadesprungit överbord ville de gripa honom och föra honom till Erik

jarl. Kung Olav höll skölden över sig och kastade sig på dettasätt i djupet. Kolbjörn Stallare, däremot, sköt skölden under sigoch skyddade sig så mot de spjut som kastades mot honom frånde underliggande skeppen. Han föll i havet på ett sådant sättatt skölden kom under honom. Därför kunde han inte dykaunder vattnet snabbt nog utan blev gripen och drogs upp på enav båtarna. Man trodde att det var kungen. Han fördes införjarlen, men när jarlen såg att det var Kolbjörn och inte kungOlav gav han Kolbjörn nåd. I detta ögonblick sprang alla deav kung Olavs män som ännu var vid liv överbord från Ormen.Hallfred säger att Torkel Näsa, kungens bror, var den siste avalla som kastade sig i havet.

Ur Heimskringla

UT PÅ VIKINGA FÄRD!Det finns flera olika anledningar till att en viking gav sig utpå havet mot främmande länder, men varför skulle en roll-person få för sig att ge sig ut på det öppna havet? Här följernågra förslag:

• Förvisning. Rollpersonen kan ha blivit dömd för mord ellernågot annat brott som gör att denne blir dömd till förvis-ning från hemtrakterna för några år framöver. Är rollperso-nen en mäktig person kan han låta utrusta ett skepp och gesig av mot andra trakter, rör det sig om en fattigare vikingkan han söka plats hos någon storman eller jarl som plane-rar en vikingaexpedition.

• Handel. Rollpersonen har kontakter och tillgångar som gördet möjligt att ge sig iväg på en handelsfärd. Långt borta iÖsterled skall det finnas möjligheter att göra stora pengar påatt köpslå med utrikes köpmän. Dessutom skall det finnasstäder och hamnar som har sagts vara så stora att till och medBirka gör sig litet i jämförelse! Men, det är inte helt riskfrittatt ägna sig åt handel. Det finns alltid illasinnade vikingaroch rövare som anser en liten handelskonvoj vara ett lätt ochsmakfullt byte...

• Plundring. I Bretland skall stora rikedomar stå att väntaför den som är redo att ta för sig. Det vet alla som har lyss-nat till de hemkomna sjöfararnas berättelser och det sägerockså traktens storbonde som är i färd med att sätta ihop enbesättning för en expedition nedåt kontinenten. Och skul-le det visa sig att det inte fanns så mycket som det har sagtsi Bretland, ja då finns det ju alltid andra sevärda platser attbesöka.

Page 186: Viking RPG

186 ¶ SJÖFART

• Sökande. Jarlens ende son gav sig för drygt två år sedan avför en färd till Island för att erbjuda en av landets ungmöeratt bli hans maka. Flera månader har passerat från det attsonen skulle ha varit hemkommen och fadern börjar bli oro-lig för vad som kan ha hänt. De flesta tror att han har liditskeppsbrott eller råkat ut för något annat öde, men jarlenvill inte ge upp tankarna på att hans son kanske är i livet ochbestämmer sig för att sända iväg ett skepp för att leta efterhonom. Bland besättningsmännen ombord på det utrusta-de drakskeppet befinner sig också rollpersonerna...

Page 187: Viking RPG

UTRUSTNING ¶ 187

Utrustningtrustningskapitlet beskriverett antal ting som en vikingkan behöva. På vikingatidenfanns inga butiker, utan man

måste ta sig till hantverkare, bönder, fis-kare eller handelsmän för att köpa detman behövde. Det var vanligare medbyteshandel än med myntköp. Användutrustningslistorna som en hjälp för attrollspela rollpersonernas inköp narare änen inköpslista. Tänk på att rollpersoner-na måste köpslå om priset, de angivna pri-serna är bara riktlinjer och priset kan vari-era kraftigt beroende av utbud ochefterfrågan.

Som vikingatida handelsmän kan roll-personerna utnyttja skillnaden i prissätt-ning mellan olika länder när de är påäventyr i t.ex. österled. De kan då ta medsig pälsar till Miklagård eller Bulgar, föratt byta dem mot värdefullt siden som dekan sälja i Birka.

Page 188: Viking RPG

188 ¶ UTRUSTNING

HANDEL OCH VÄRDEMÄTARE

BYTESHANDEL OCH GÅVOBYTE

Vikingatidens samhällsekonomi baseras i första hand på själv-hushållning, i andra hand på byteshandel och i tredje handpå penningtransaktioner. Bondgårdar är i stor utsträckningsjälvförsörjande på livets nödtorft. Om det saknas något pågården kan man ofta skaffa det genom byteshandel, anting-en med något annat ting eller med arbetstid. Exempel: Omen krigare behöver få sin ringbrynja reparerad kan han hjäl-pa smedens söner med skördearbetet en vecka, medan sme-den tillverkar nya ringar. Byteshandeln förutsätter dock attbåda parter är intresserade av de ting som erbjuds; det kanvara meningslöst att erbjuda en bonde två lyxiga bysantins-ka pälshattar mot en sadel. Många nordbor ser aldrig mynteller silver i hela sitt liv.

Gåvor spelar en viktig roll hos vikingarna. Vänner ger varand-ra värdefulla ting som bevis på förtroende och tillgivenhet.En person kan ge en storman en remarkabel gåva och då för-väntas stormannen visa en ännu större givmildhet i gengäld.(I Röde Orm skildras hur Orm och Toke bestämmer sig föratt ge S:t Jakobs klocka till Harald Blåtand – själva har de ju

ingen nytta av den – i förvissningen om att kungen skullelöna dem med nyttiga ting för deras handling. Så blev detockså.) Gåvorna och gengåvorna blir i praktiken en sortsbyteshandel.

SILVER, GULD OCH HÄSTAR I NORDEN

Vikingarna använder silver som huvudsaklig värdemätareoch mäter metallen efter vikt. Mynt förekommer, men omdet behövs hackas de sönder i småstycken för att få rätt sil-vermängd. Vikingarna behandlar sina silver- och guldsmyckenpå samma sätt. En bondmora kan sålunda bära familjeför-mögenheten runt halsen vid festliga tillfällen.

Vikingarnas viktmått för silver är inte känt; därför användsi spelsammanhang enheten en silvervikt (= 1 gram), förkor-tad ”s”, som den grundläggande värdeangivelsen. Dyrbaravaror värderas i hästar, förkortat ”h”; normalt är 1 h = 500 s.Guld och guldmynt är rätt så sällsynta i Norden; ett gramav metallen är värt 20 s.

De verkliga priserna på varor och tjänster är också okända,så tabellernas siffror är enbart försök att fastställa en rimligprissättning för normala förhållanden – tänk på att priserfluktuerar beroende på tillgång och efterfrågan.

Page 189: Viking RPG

LÄNGD OCH VIKT

Det grundläggande vikingatida längdmåttet är en aln(≈ 60 cm), också kallad alin. En fot är en halv aln. Det gårtolv tum på en fot. Vägar och sträckor till havs mäts i mil(≈ 10 km). När det gäller långa avstånd till lands mäter mandem ofta i dagsmarscher, vars längd varierar beroende på ter-rängens oländighet.

Den viktigaste viktenheten är en mark. Markens storlek vari-erade från plats till plats och från tid till tid. I Viking hardärför en mark för enkelhets skull fastslagits till 250 gram.

Längd och vikt anges i Viking i kilogram och centimeter.Det beror på att nutida människor har svårt att sätta sig ini forntida längd- och viktsystem. SL och spelare som så öns-kar kan själva räkna om dessa till de ovan nämnda systemen.

UTRUSTNINGSLISTOR

VAPEN

FÖREMÅL PRIS VIKT KOMMENTAR

Handyxa 10 s 1,4 kg Går att använda somkastyxa.Tillverkningstid enarbetsdag, förutsattatt man har smide-sjärn från början.

Klubba 2 s 1 kg

Kniv 10 s 3 hg Går att kasta med+1T6 i svårighet.Tillverkningstid enhalv dag.

Kortsax 20 s 5 hg Tillverkningstid en tilltvå arbetsdagar,förutsatt att man harsmidesjärn frånbörjan.

Kroksabel 3 h 1,5 kg Tillverkas ej i Norden,men finns i arabiskaländer.

Långsax 200 s 1 kg Tillverkningstid trearbetsdagar, förutsattatt man har smide-sjärn från början.

Påk 4 s 2 kg

UTRUSTNING ¶ 189

Utrustningslistorna är till för att ge SL en uppfattning omolika varors generella värde i förhållande till varandra. Detär inte en inköpslista från en typisk köpman, utan de olikavarorna säljs av olika köpmän, hantverkare, bönder etc. ochSL uppmanas att göra ett litet äventyr av större inköp, somt.ex. vikingaskepp.

MYNT AV MÅNGA SLAG

Silvermynt från Bagdad-kalifatet är mycket vanliga i Nordenunder 900-talet. Det viktigaste kallas dirhem och väger 3gram.

Det vanligaste västeuropeiska silvermyntet under 900-taletkallas penning (denarius på latin). Karl den store lagstiftadeom dess vikt, som varierar mellan 1,4 och 1,8 gram. Penningarslås under hela vikingatiden i Tyskland, Frankrike och England.Det kan vara klokt om spelledaren standardiserar pennin-gens värde till 1,5 s (eller 1 s).

I Norden verkar det finnas ett samband mellan kristendo-mens insteg och myntväsendets utveckling. Under 800-taletslås de första penningarna, med frankiskt utseende, i Hedeby.Från 900-talet har de nordiska mynten anglosaxisk stil.Danmarks myntväsende regleras av Sven Tveskägg i slutetav 900-talet. De första norska mynten slås under Olaf denheliges regering och de första svenska under Olof Skötkonungsregering.

På 90-talet e.Kr. präglas guldmynt bara i Bysans och, i litenutsträckning, i Bagdad. (I Västeuropa slutade man slå guld-mynt runt år 700.) Det romerska och bysantinska guldmyntetsolidus – också benämnt nomisma i grekisktalande områden– präglas från ca 300 e.Kr. till vikingatidens slut. Det väger4,5 gram och är värt 90 s. Det arabiska guldmyntet dinar (ejatt föväxla med silvermyntet denarius) har samma vikt. IMiklagård slås även guldmynten demisolidus (= 45 s) ochtrient (= 30 s).

Page 190: Viking RPG

RUSTNINGAR forts.

FÖREMÅL PRIS VIKT KOMMENTAR

Vendelhjälm 80 s 2,5 kg Ovanlig.Tillverkningstid fyraarbetsdagar, förutsattatt man har smide-sjärn från början.

Ringbrynja 300 s 6 kg Tillverkningstid 12-18 arbetsdagar,förutsatt att man harjärn från början.

Lamellpansar 400 s 8 kg Endast dokumenteradi Sverige. Importvara.Vanlig i Ryssland ochBysans.

Fjällpansar 350 s 9 kg Tilverkas ej i Norden,men finns i Frankrike.

Renskinnspansar 50 s 5 kg Tillverkas endast iNordnorge.

Armskena 100 s 2 kg Tillverkas ej i Norden,men finns i Byzans.

Benskena 100 s 2,5 kg Tillverkas ej i Norden,men finns i Byzans.

190 ¶ UTRUSTNING

VAPEN forts.

FÖREMÅL PRIS VIKT KOMMENTAR

Skäggyxa 25 s 2 ,1kg Tillverkningstid enarbetsdag, förutsattatt man har smide-sjärn från början.

Stav 2 s 1kg

Svärd 250 s 1,5 kg Tillverkningstid tretill fyra arbetsdagar,förutsatt att man harsmidesjärn frånbörjan.

Svärd (Ulfberht) 5 h 1,5 kg Sällsynt kvalitets-klinga frånRhendalen.

Spjut 15 s 1 kg Tillverkningstid enarbetsdag, förutsattatt man har smide-sjärn från början.

Armborst 2 h 2 kg Tillverkas ej i Norden,men finns bl.a. iByzans.

Armborstpilar 10 s 1 hg Mycket sällsynt iNorden.

Kastkniv 20 s 3 hg Tillverkningstid enarbetsdag.

Pilbåge 50 s 1 kg

Pil 1 s 0,5 hg

Koger 5 s 3 hg Rymmer 12 pilar. Avläder. Vikt fylld; 1 kg.

Slunga 15 s 2 hg Ovanlig i Norden.

RUSTNINGAR

FÖREMÅL PRIS VIKT KOMMENTAR

Sköld 20 s 5 kg Gjord av trä.

Förstärkning 20 s + 1 kg Metallförstärkning gerbättre stryktålighet.

Liten sköld 15 s 3 kg Användes ej avvikingar.

Stor sköld 30 s 7 kg Användes ej avvikingar.

Läderhuva 10 s 5 hg

Hjälm 50 s 2 kg S.k. spangenhelm.Tillverkningstid trearbetsdagar, förutsattatt man har smide-sjärn från början.

Page 191: Viking RPG

HUSGERÅD

FÖREMÅL PRIS VIKT KOMMENTAR

Dryckeshorn (8 dl) 20 s 3 hg Endast för de välbe-ställda.

Kittel (40 l) 200 s 20 kg Av järn eller koppar.

Träfat 2 s 3 hg

Träkagge (25 l) 40 s 4 kg

Träl 2 h — Vuxen och friskindivid som kan sättasdirekt i arbete.

Trämugg (3 dl) 2 s 1 hg

Träslev 1 s —

Tunna (100 l) 100 s 10 kg

Vattenskinn (2 l) 10 s 2 hg Väger 2,2 kg fyllt.

RESEUTRUSTNING

FÖREMÅL PRIS VIKT KOMMENTAR

Enkel måltid 1 s — Gröt, skyr och bröd.

Bra måltid 2 s — Ankstuvning kryddadmed lite salt.

Festmåltid 6 s — Fläskkött med rovor,bra kryddning.

Fältproviant 4 s 1,5 kg En dagsranson saltatkött, torkad frukt, etc.

Öl (1 liter) 2 s 1 kg

Vin (1 liter) 20 s 9 hg Kommer frånRhendalen ellerFrankrike. Sällsynt iNorden.

Kista 60 s 10 kg En sjöfarare har oftaen kista för sinapersonliga ägodelar.

Skidor (par) 30 s 5 kg

Skridskor (par) 30 s 2 kg

Tält (2 man) 40 s 6 kg

Tält (4 man) 75 s 15 kg

Tält (20 man) 150 s 50 kg

Yllefilt 10 s 2 kg

UTRUSTNING ¶ 191

VERKTYG

Inget verktyg är balanserat för strid.

FÖREMÅL PRIS VIKT KOMMENTAR

Borr 20 s 5 hg

Hammare 8 s 5 hg

Kniv 10 s 3 hg Kan användas somvapen.

Lie 20 s 1 kg

Läderhink (20 l) 5 s 1 kg

Mejsel 5 s 1 hg För stenristning.

Slägga 12 s 2 kg

Smedtång 20 s 1 kg

Spade 20 s 2 kg

Städ 180 s 10 kg

Yxa (liten) 10 s 1 kg

KLÄDER

Tabellen visar priser för enkla kläder. Rika personer demon-strerar gärna sitt välstånd genom att bära broderade eller fär-gade kläder, ofta av utländskt snitt. Sådana plagg kostar mel-lan tre och tio gånger tabellens priser. Plagg som man är ikläddräknas inte som belastning.

PLAGG PRIS VIKT KOMMENTAR

Byxa 5 s — Mansplagg.

Fotlappar (par) 2 s — Istället för strumpor.

Förkläde 3 s — Kvinnoplagg.

Kjortel 5 s — Tunika, mansplagg.

Linneunderkläder 2 s —

Livkjol 6 s — Kvinnoplagg.

Mantel 5 s —

Mössa 1 s — Mansplagg. Oftast avskinn.

Sjal 5 s — Kvinnoplagg.

Skjorta 4 s — Mansplagg.

Skor (par) 2 s — Liknar enkla sandaler.

Särk 5 s — Kvinnoplagg.

Vantar (par) 2 s — Tumvantar av ylle.

Vinterrock 20 s — Gjord av fårhud medullen kvar.

Vinterskor 15 s — Gjord av fårhud medullen kvar.

Page 192: Viking RPG

192 ¶ UTRUSTNING

DIVERSE

FÖREMÅL PRIS VIKT KOMMENTAR

Fackla 1 s 5 hg Brinner en timme.

Fisknät 15 s 5 kg

Flinta, järn, fnöske 10 s 1 hg För att göra upp eld.

Flöjt 100 s — Bra kvalitet.

Handtrumma 80 s 1 kg

Harpa 1 h 1 kg Ömtåligt instrumentsom endast finns hosskickliga skalder.Populärt på Irland.

Hnefatafl 40 s 1 kg Spelplan och pjäser avenkelt snitt.Lyxvarianter kan varaflera gånger dyrare.

Lergök 20 s —

Pergamentark 2 s — Sällsynt.

Rep (10 m) 120 s 6 kg Gjort av sälhud. Repär dyra i Nordenunder vikingatiden,eftersom tillverkning-en är liten.

Silvervåg 100 s 5 hg En hopfällbarbalansvåg med ett setvikter av bronsöver-draget järn.

Skrivdon 3 s — Fjäderpenna ochbläckdosa. Sällsynt.

Synål 1 s —

Sytråd (50 m) 1 s —

Säckpipa 200 s 1 kg Vanligt i nordvästraSpanien och keltiskaområden.

Vaxljus 1 s —

SKEPP

TYP PRIS VIKT KOMMENTAR

Kajak, kanot 50 s 30 kg Förekommer påGrönland och iVinland. Tillverkad avdjurhudar spändaöver spant av trä ellervalben.

Eka 100 s 100 kg Tar fem personer,varav en roddare.

Roddbåt 1 h 300 kg Tar fyra roddare plus200 kg last. Vanlig påfloder och insjöar.

Segelskuta 5 h 3 ton Tar tio man, kan ros.

Karv 30 h — 13 par åror.

Snäcka 100 h — 20 par åror.

Långskepp 220 h — 27 par åror.

Knarr 200 h — Seglande handelss-kepp.

Drake 500 h — 34 par åror.

SKEPPSUTRUSTNING

FÖREMÅL PRIS VIKT KOMMENTAR

Segel, litet 50 s 10 kg För segelskuta.

Segel, stort 200 s 40 kg För större segelskepp.

Åra, kort 10 s 3 kg För eka, roddbåt.

Åra, lång 30 s 9 kg För större farkoster.

Styråra 50 s 12 kg

NAVIGATIONSINSTRUMENT

Se avsnittet om sjöfart för närmare beskrivning av föremålen.

FÖREMÅL PRIS VIKT KOMMENTAR

Mäthjul 50 s — Kan endast hanterasav rutinerade naviga-törer.

Oddis tabellsamling1 h 1 kg Sällsynt skrift.Sammanställs under960-talet.

Solhöjdssticka 30 s — Kan endast hanterasav rutinerade naviga-törer.

Solkristall 100 s — Kan endast hanterasav rutinerade naviga-törer.

Page 193: Viking RPG

UTRUSTNING ¶ 193

DJUR OCH TRANSPORTER

FÖREMÅL PRIS VIKT KOMMENTAR

Anka 5 s 2 kg

Får 100 s — Får föds upp främst för sin ull, även om man också tar till vara mjölken.Vikingatida får är små. De betar på gräsmarker som är olämpliga för jordbruk,till exempel branta slänter och dalkjusor.

Get 100 s — Geten är ett populärt husdjur eftersom den kan livnära sig på marker som ärför magra för kor och dessutom tål den kärvt klimat. Geten ger sin ägare bådemjölk, ull och kött. Getter är särskilt vanliga i karga områden som Norrlandoch Norge.

Gris 100 s — Vikingatidens gris är raggig, slank och spänstig, rätt så lik ett vildsvin. De vallasi lövskogar om sommaren. Fläskkött äts inte av vanligt folk då det är för dyrt.

Gås 12 s 5 kg

Hund varierar — De flesta liknar islandshundar, jämthundar eller västgötaspetsar. Den nutidaisländska hunden är lika renrasig som islandshästen. Hunden är ett flockdjursom instinktivt underkastar sig sin ledare. Om en husse agerar på rätt sätt kanhan dressera sitt djur till tveklös lydnad. Storvuxna hundar behöver ungefärlika mycket mat och vatten per dygn som en människa, medan västgötaspetsarklarar sig med en tredjedel så mycket. Hundar föredrar kött, men äter stuv-ningar med kött, grönsaker och bröd utan att knorra. En utsvulten hund kanbli farlig både för andra hundar och för sin herre när den blir desperat avhunger. En hundvalp kostar ingenting men en tränad vakthund är värd 100 s.En skicklig jakthund kan vara värd 1 h eller mer.

Häst 500 s — Vikingarnas hästar tillhör rasen islandshäst. En häst behöver 20-30 liter vatten,3-5 kg hö och 3-5 kg havre per dygn. På sommaren kan höet ersättas med gräs.Havre är nödvändigt för hårt arbete, eftersom gräs inte ger tillräckligt mycketnäring. Hästen används för ridning och transporter, men inte inom jordbruk.Man får inte överlasta en häst och rid- och packsadlar måste vara välgjorda.Börda bör inte överstiga 100 kg. En dagsmarsch bör inte omfatta mer än 30-50km, beroende på terräng. Ungefär var sjätte vecka måste hästen få hästskornautbytta och hovarna verkade (”nedklippta”) av en hovslagare. Överansträngdahästar kan bli halta eller få andra benskador, vilka tar ett par månader att läka.Benbrott kan inte åtgärdas; man måste slakta hästen på platsen. Det var mycketvanligt att man åt hästkött under vikingatiden, särskilt på Island.

Höna 2 s 1 kg

Katt gratis — Katten får en varm bostad och mat på en gård mot att den jagar vissa ska-dedjur. De betraktas inte som husdjur på samma sätt som hundar. En kattbehöver några hekto färskt kött om dagen, men kan många gånger skaffa detsjälv.

Ko 1 h — En vikingatida ko är rödbrun och ungefär två tredjedelar så stor och germindre än hälften så mycket mjölk som en nutida ko. Dessutom ger denbönderna kött och läder.

Page 194: Viking RPG

194 ¶ UTRUSTNING

DJUR OCH TRANSPORTER

FÖREMÅL PRIS VIKT KOMMENTAR

Oxe 1 h — Oxen (en kastrerad tjur) används som dragdjur, särskilt inom jordbruket.Tjurkalvar brukar slaktas vid ung ålder för sitt kötts skull; det finns betydligtmindre behov av tjurar för avel och oxar för arbete än för kor som ger mjölk.

Ridsadel & remtyg 75 s 10 kg

Packsadel 60 s 10 kg

Hästskor 10 s 1 hg Pris per styck.

Hovslagning 1 s — Gratis hemma, hos vänner eller när man är gäst.

Verkning 1 s — Gratis hemma, hos vänner eller när man är gäst.

Plog 200 s 30 kg Dras av en oxe.

Släde 1 h 200 kg Ett dragdjur (häst med broddade skor). Lastförmåga 300 kg. Detta fordon ochde nedanstående vagnarna är enkla varianter för dagligt bruk. Det förekommerockså utsirade fordon för ceremoniellt bruk, vilka kostar minst tio gånger såmycket.

Vagn (2 hjul) 1,5 h 200 kg Ett dragdjur (häst eller oxe). Lastförmåga 300 kg.

Vagn (4 hjul) 2 h 400 kg Två dragdjur (häst eller oxe). Lastförmåga 600 kg.

Page 195: Viking RPG

RÅD TILL SPELLEDAREN ¶ 195

Råd till Spelledarenet här kapitlet är till för attunderlätta arbetet för nybliv-na spelledare. För den mererfarne spelledaren finns

många tips och idéer som kan varaanvändbara. Kapitlet ger också en mängdtips om hur man bäst spelleder äventyr iVikings ofta hårda och brutala värld. Detförsta stycket är dock tillägnat spelarna.

Viking är delvis ett historiskt rollspel, base-rat på våra förfäders liv, men det är ocksådelvis inspirerat av filmer som Korpen fly-ger, böcker som Röde Orm och vikinga-sagorna (vilka rymmer enstaka magiskafenomen) och är därför ”häftigare” änverkligheten. Spelledaren har därför möj-ligheten att använda sådana fantasiföre-teelser, t.ex. vandöda, asatro och trolldom,som vikingarna själva trodde fanns. Sålun-da befinner sig Viking i en gråzon mel-lan renodlad fantasy och historisk realism.

Page 196: Viking RPG

196 ¶ RÅD TILL SPELLEDAREN

Bättre bördabär ingen människa

än mycket mannavett

Hávamál

Inom litteraturvetenskapen brukar man indela fantasy-gen-ren i high fantasy och swords & sorcery. Den sistnämnda under-genren kännetecknas av action och fäster mindre vikt vidpersoner och inre logik – se till exempel filmen Vägvisaren.High fantasy koncentrerar sig mer på berättelsens personeroch värld. Huvudpersonerna har ett rikt och trovärdigt inreliv och världen är väl genomtänkt – Frans G. Bengtssons bokom Röde Orm är ett utmärkt exempel.

Rollspel är mer skilt från litteratur än vad man kan tro vidförsta anblicken. Visserligen föddes rollspelen ur fantasy-lit-teraturen, men det finns grundläggande skillnader. Litteraturhandlar oftast om enstaka personer, medan rollspel är engruppverksamhet. Fantastisk litteratur innehåller ofta mystik– svårbegripliga fenomen som kanske aldrig förklaras. Dettaär svårare att hantera i spel, eftersom reglerna måste kunnastrukturera och representera verkligheten. Detta gör att roll-spelsvärldar måste delas upp i andra kategorier än de manfinner i litteraturen. Man talar om heroiska och jordnära roll-spel.

I den heroiska spelvärlden lever personer som är avsevärt stör-re än verkligheten. De besitter otroliga egenskaper och kanutföra genuina stordåd.

Jordnära rollspel utspelar sig bland vanliga människor, medderas svagheter och brister. De svårigheter som spelarna ställsinför kan ofta röra den vardagliga överlevnaden och fantas-tiska fenomen är en bisak. Det är ofta betydligt lättare attidentifiera sig med de personer man möter i en jordnära världän i en heroisk. De förstnämnda är lika sura, rädda och gladasom vi vanliga dödliga, medan de heroiska hjältarna har egen-skaper som ingen vanlig människa kan besitta.

Viking utspelar sig i en jordnära värld. En person kan vis-serligen bli mycket skicklig med svärdet eller vid städet, menhan eller hon är fortfarande en vanlig människa. Han slip-per rädda världen, men tvingas istället att grunna över varifrånnästa mål mat skall komma eller hur man skall undvika defem fredlösa som lurar bakom klippblocken därborta. Hansmotståndare är sällan övernaturliga monster, utan nästan all-tid vanliga människor av kött och blod.

TIPS TILL SPELARENMånga spelare sitter och tar emot berättelsen precis som omde bara satt på bio och slöglodde. Andra är på tok för akti-va och en tredje grupp försöker ha ihjäl allt som rör sig pluslite till. Det är rätt tröttande, så meningen med den här tex-ten är att ge spelaren en massa goda tips om hur man roll-spelar.

RESPEKTERA SLSpelledaren har alltid sista ordet. Detta är något som du somspelare måste respektera. Du behöver inte lyda hans minstavink, men se inte spelledaren som en motståndare utan somen berättare och medspelare. En del av de SLP han spelar ärhelt klart din rollpersons motståndare precis som en del andraSLP är din rollpersons allierade.

En annan sak att tänka på är att inte avbryta spelledaren i yrke-sutövningen. Att förmedla en bild eller en stämning är ett svårtjobb och det blir inte lättare om man avbryter hela tiden.

VAR KREATIV

Om du inte har något bättre för dig, så hitta på något. Omdu är i en främmande by, utforska den, gärna med någragoda vänner. Passa på att fylla upp förråden. Prata med lokal-befolkningen. Kom ihåg att man inte får reda på någontingom man inte frågar.

SKAPA SITUATIONER

Skicka en liten lapp till spelledaren med en kort beskrivningav ett sidospår och en begäran att få genomföra det. Lyssnapå spelledarens svar och respektera det. Kom inte med idio-tiska förslag som att ”Jag vinner femton långskepp på tär-ningsspel”.

ROMANTIK

Romantik kan vara något oerhört roligt. Om inte annat upp-kommer lätt dråpliga situationer då en rollperson sätter sigsjälv och uppdraget i fara för sin älskades skull. Om det des-sutom är mellan två rollpersoner kan det leda till en hel delroande rollspel mellan spelarna.

INTERNA GRÄL

De roligaste rollspelsupplevelserna beror ofta på internt käb-bel mellan rollpersonerna, inte spelarna. ”Toke sloköra, hurkunde du häva i dig all mjöden!??!”

Page 197: Viking RPG

lapp är ofta en handling som de andra spelarna inte bör vetaom (som att du tar deras pengar). Hemliga lappar är utmärktför att skapa en stämning av misstro mellan spelarna.

Om man skall använda lappar kan det vara bra att skickablanka lappar eller lappar med texten ”Detta är en lapp”.

VAR FÖRBEREDD

är du springer till ett spelmöte har du inte specielltmycket att tänka på. Det enda du behöver kommaihåg är tärningar, papper, penna, suddgummi, tiden

och rollformuläret. De två sista är rätt viktiga. Det är irrite-rande att sitta och vänta på andra spelare som inte kan kommai tid. Visserligen kan man snacka skit under tiden, men komhellre i förväg och snacka skit innan istället. Om du inte harnågon möjlighet att undvika att komma för sent, ring i för-väg och tala om det, så slipper de andra spelarna bli förban-nade över att du är så sen. Sedan händer det rätt ofta att spe-lare glömmer sina rollformulär. Tag det som en vana att haen kopia hos spelledaren, bara utifall att du råkar ha bråt-tom.

Som spelare bör du sluta läsa nu, annars riskerar du att förstö-ra förutsättningarna för spelet.

TALSÄTT

Alla människor talar på olika sätt. Det gäller också rollper-soner. Skriv upp ett litet citat, eller ännu hellre en lista medcitat, som din rollfigur skulle kunna tänkas säga. Det kangälla saker som svordomar, speciella kännetecken som stam-ning, eller bara en sådan sak att han har svårt att komma tillsaken.

NAMNLAPPAR

Namnlappar är bra att ha. Det är jobbigt och stämningsned-sättande om spelare hela tiden ignorerar att ens rollpersonheter Ralf Torsson den Väldige och tilltalar en med ”Kalle”hela tiden.

ANTECKNINGSLAPPAR

Om man inte skriver anteckningar om vad som händer såfinns det risk att man glömmer saker och ting, vilket kanvara mycket irriterande för de andra spelarna och spelleda-ren.

HEMLIGA LAPPAR

Slutligen finns det hemliga lappar. De skickas inom grup-pen eller mellan en spelare och SL. Innehållet på en hemlig

RÅD TILL SPELLEDAREN ¶ 197

Page 198: Viking RPG

198 ¶ RÅD TILL SPELLEDAREN

SPELLEDARENS ROLLSom i alla andra rollspel krävs det även i Viking en spelle-dare. Det krävs lite blod, svett och tårar för att spelleda ochViking är inget undantag. Om man jämför ett äventyr meden film, där spelarna är skådespelare och rollpersonerna ärrollfigurer i filmen, så kan man närmast jämföra spelledarenmed filmens regissör. Han är dessutom scripta, ansvarig förspecial effects-avdelningen, producent, manusförfattare, stun-tkoordinatör samt alla statister och birollsinnehavare.Spelledaren har med andra ord en hel del att göra.

BERÄTTAREN

erättande är den svåra konsten att skapa en under-hållande historia och levandegöra den för spelarna.Detta är en av spelledarens svårare uppgifter, varför

spelledare som har erfarenhet av rollspel sedan tidigare haren fördel.

DOMAREN

n spelledare är enväldig regeldomare och lagtolka-re. Endast han har rätten att uttala sig om regler ochsäga ”så här är det!”. Spelare har i och för sig rätten

att säga ”Men borde det inte vara så här?”, men endast spel-ledaren har rätt och skyldighet att godkänna eller avslå dessaförslag. Spelledarens största uppgift är att hålla pli på sinaspelare. Det kräver en blandning av mod, tålamod, tur, auk-toritet, en snabb tunga och en del förutseende. Han måstekunna förutsäga hur spelarna kommer att reagera och vadman gör om de inte reagerar som man tror. Regelboken ärett hjälpmedel, inte en lagbok, vilket innebär att du som SLkan ignorera regler som inte passar in i din kampanj eller iett visst sammanhang.

VÄRLDSFÖRVALTAREN

pelledaren återskapar spelvärlden och målar uppden framför spelarnas ögon. Han har möjlighet attmodifiera världen som han önskar. Han bör dock

lyssna till spelarnas böner och ibland också hörsamma dem.Trots allt kan en spelledare inte spelleda om han inte harnågra spelare och sådana får man inga om de har tråkigt.Lämna aldrig onödigt mycket information om världen, själ-va upptäckar- och äventyrarandan är en viktig motivation ispelet och den kan förstöras om spelarna redan vet allt om

världen. Om spelaren vill veta något, bedöm om hans roll-person kan känna till det och ge i så fall informationen.

PROBLEMSKAPAREN

pelledaren skapar också alla otrevligheter som roll-personerna råkar ut för. Han ställer upp svårighe-ter och frestelser som skall avleda rollpersonerna

från den rätta vägen och tur är väl det, eftersom spelarna fårdet tråkigt om de inte får någon svårighet att ställas emot.

ÖDET

ånga situationer i spelet avgörs med tärningar.Spelledaren har i kraft av sitt ämbete rätt att igno-rera dessa. Det genomförs lämpligen med hjälp av

en spelledarskärm, bakom vilken man slår alla tärningsslagsom avgör resultat som spelarna egentligen inte bör veta. Detstår spelledaren fritt att ignorera dessa dolda tärningsslag.

Page 199: Viking RPG

RÅD TILL SPELLEDAREN ¶ 199

STATISTER (SLP)

lutligen skall spelledaren också sköta alla statisteroch birollfigurer, som skurkar, trälen, den vackraflickan som serverar jarlen etc. Det är spelledarens

uppgift att spela dessa så att de blir levande och det på korttid. Det bästa sättet att lyckas med det är att överdriva, så attspelarna direkt förstår vad det rör sig om för slags person.De skall med en gång kunna avgöra vilken typ av person sta-tisten verkligen är (eller utger sig för att vara i alla fall...).

OM NEUTRALITETEN

åt aldrig dina personliga åsikter om spelarna gå utöver objektiviteten. Som spelledare är du neutraloch måste så förbli. Ingen spelare skall favoriseras

eller tryckas ner, utan alla måste behandlas lika. Det gälleräven flickvänner. Försök att förklara att det är ett spel ochsom domare kan inga favörer lämnas, inte ens under hot som”du får sova i tvättstugan inatt”.

SPELARNA ÄR FLER

pelarna har ett numerärt överläge över dig. Det ärinte så mycket du kan göra åt det. Visserligen hardu mer resurser, men spelarna har (förhoppningsvis)

mer hjärnsubstans tillsammans. På ett labb skapade man enbur med exakt fyra flyktvägar – inte flera. Man satte in enapa i buren och väntade på vilken flyktväg apan skulle välja.Apan skapade en femte flyktväg. Det är på samma sätt i roll-spel. Hur noggrannt man än förbereder sig kommer spelar-na ändå fram till något som du aldrig funderat på. Alltingsom en spelledare kan tänka ut kan en spelare komma på ochvice versa.

REGLERVanliga spel har regler, precis som rollspel. Skillnaden mel-lan reglerna i rollspel och dem i vanliga spel är att de i van-liga spel inte skall ändras. I rollspel är reglerna en rekom-mendation. Spelledaren har full frihet att ändra och stryka ireglerna efter behag.

ABSOLUT MAKT

pelledaren har alltid absolut makt över ALLA reg-ler, hur triviala de än kan verka. De enda två reglersom han alltid måste följa är:

1) Spelledaren har alltid rätt.

2) Om Spelledaren inte har rätt, så gäller regel 1.

De har ältats om och om igen i flera rollspel, men de kanaldrig betonas nog. Det finns alltför många regeladvokater.

LÅT INTE REGLERNA HINDRABERÄTTELSEN

n bra berättelse har inga hindrande regler. Om dufinner dig i en situation där reglerna hindrar en braidé, strunta då i reglerna. Om reglerna säger att det

här inte går, men du vill att det skall gå, så strunta i regler-na! Kom ihåg att du är spelledare och att du har full kontrollöver spelet och reglerna. Glöm aldrig spelledarens absolutamakt.

HUR REGLERNA ANVÄNDS

eglerna kan användas på många sätt. Antag att vihar en situation där en rollperson just skall skjutaen SLP med en pilbåge. Så här kan det gå om man

använder reglerna på tre olika sätt:

BUNTA-IHOP-OCH-SLÅ-IHJÄL

”Okej, du får in tolv poäng i skada och han <slår tärningar>missar sitt chockslag. Han är medvetslös. Du kollar hans till-behör i vanlig ordning; fem silvermynt, en Torshammare isilver med läderrem och en kniv”.

Detta är fråga om personligt tycke och smak, men den härvarianten är inte särskilt kul, annat än som omväxling. Därmedinte sagt att det är fel. Om både spelarna och spelledarentycker det här är kul så är det lika bra som något annat.

Page 200: Viking RPG

200 ¶ RÅD TILL SPELLEDAREN

SIMULERING

”Du siktar och skjuter. Hmm, plus 1T6 för siktandet, 3T6 somgrund och han står dold, får se, var fanns tabellen <blädder-blädder> plus 1T6 till. Okej, svårigheten blev 5T6. <slår tär-ningar> Snyggt, en träff som ger <slår tärningar> 12 poäng iskada i <slår tärningar> bröstkorgen. Han får <slår tärningar,kollar tabeller> två brutna revben och en punkterad lunga <slårtärningar> och han missar sitt chockslag så han blir medvetslösoch kommer att förblöda inom <knacka på miniräknare> sexrundor. Öh, jo, du hör ryttare galoppera en bit bort. De börvara här om <slå tärning> sisådär fyra minuter. Vad gör du?”

Återigen inverkar personligt tycke och smak. Författarna harvarit mer intresserade av drama, rollspel och berättande änav simulering. Av erfarenhet vet vi dock att det finns perso-ner som tycker om simulering. Men återigen, är spelledarenoch spelarna intresserade av detta så är det helt okej. Meningenmed rollspel är att det skall vara kul.

Ett varningens ord – spelledaren har full bestämmanderättöver reglerna. Orsaken till att detta sägs igen är att det finnsrisk för att simulering urartar i regeltolkningsdiskussioneroch gräl. Spelledare bör dock lyssna på logiskt genomtänk-ta och väl framförda argument för eller mot vissa regler, menspelledaren har ALLTID sista ordet.

BERÄTTANDE

”Okej, du siktar och skjuter. Svårighet 3T6. Vad då skydd?<slår tärningar> Snygg träff. Kräket studsar bakåt över enstubbe och landar på rygg i bäcken. Nånstans hör du rytta-re närma sig i galopp. Hur skadad han är? Vill du verkligenta dig tid för att kolla det? Om jag vore du skulle jag springasom fan, du vet ju inte säkert om han var fredlös.”

Den största fördelen med berättande är att det främjar rollspe-landet. Många situationer i rollspel är dessutom sådana att deinte går att skriva regler för. Till exempel kan nämnas interak-tion mellan spelarna. Vissa regelsystem (inga nämnda) säger attrollpersoner inte kan använda kommunikationsfärdigheter somÖvertala på andra rollpersoner, av den anledningen att spelareär spelare och de har full kontroll över sina rollpersoner.

Å andra sidan, varför inte? Såvida inte övertalningsförsöketrör något som helt är mot rollpersonens natur – som tillexempel att någon säger ”Bliven kristen och döpen eder ome-delbums!” till en fanatisk muslim – så varför inte? Lyckasövertalningen är det väl inga större problem att rollspela attman går med på det, även om det skulle vara mot spelarensnatur i den verkliga världen? Som alltid gäller det att hålla

isär spelarens personlighet och rollpersonens personlighet.

Hur som helst, berättande har en annan stor fördel: man grä-ver inte ner sig i detaljer, vilket snabbar upp spelandet betyd-ligt. Tycker man att detaljer är kul så är det inga problem attanvända alla detaljer.

SPELLEDAR-PERSONER – SLP

En spelledarperson, eller SLP, är en rollperson som styrs avspelledaren. Det finns mängder av SLP i spelvärlden. Detkan röra sig om allt ifrån rollpersonernas motståndare tillderas kusiner. Också för spelet tämligen oviktiga rollperso-ner såsom båtbyggare eller fiskare är SLP.

HUVUDROLLER

et finns mycket viktiga SLP som återkommer i även-tyr efter äventyr. De kan vara familj, vänner, åskå-dare eller fiender till spelarnas rollpersoner. Sådana

kallas huvudrollsinnehavare och bör konstrueras med efter-tanke. De kan knyta samman en serie äventyr till en helhet.Dessutom är det trevligt för spelarna att upptäcka gamlabekanta, både som vänner och som fiender.

En huvudrollsinnehavare behöver ha detaljerade grundegen-skaper och färdighetsvärden samt en god personbeskrivning,där du skildrar hans bakgrund, ambitioner, drivkrafter, mål,åsikter och fördomar. Med allt detta som grund kan du lätta-re låta huvudrollsinnehavaren agera under äventyrets gång.Hans eller hennes beteende blir konsekvent och du kan des-sutom använda honom eller henne för att skapa nya äventyr.

Om du tycker att det är svårt att bygga en personlighet urintet, så kan du låna den från böcker eller filmer eller frånpersoner du känner och bara ändra och fylla ut med de detal-jer som krävs för att personen skall passa in i din kampanj.Du kan också använda personlighetsdragen i Rollpersons-kapitlet. Tänk på att även hjältar kan ha svaga eller otrevli-ga sidor. Några perfekta heroiska gestalter av typen SigurdFafnersbane existerar inte i Viking-världen; sådana är heltenkelt för enkla till sin natur för att passa in i den jordnäramiljön. De verkliga hjältarna är mer fullödiga personlighe-ter och har därför mänskliga svagheter, även om de är myck-et skickliga och djärva. Ett exempel på en sådan dristig mansom sätter sin vänskap till en annan man på spel för en kvin-nas skull är Toke i Röde Orm.

Page 201: Viking RPG

RÅD TILL SPELLEDAREN ¶ 201

Om du låter en huvudrollsinnehavare bli ledare för spelarnasrollpersoner och delta aktivt i ett äventyr finns det risk att spe-larna berövas initiativet. De frågar: ”Vad vill ledaren att vi skallgöra?” och överlåter beslutsfattandet till dig. Detta är inte bra;spelarna bör känna att det är de som skall reda ut problemenoch fatta de viktiga besluten. Det därför lämpligt att få borten ledare ur handlingen redan i början av ett äventyr.

Bli inte alltför förtjust i dina huvudrollsinnehavare, särskilt omde är spelarnas fiender. Det är alltid risk att de dör och du bördärför kunna skiljas från dem utan alltför stor saknad.

BIROLLER

irollen är en figur som dyker upp kanske i ett enstakaäventyr eller några gånger under kampanjen och somfinns i bakgrunden. Han kan påverka handlingen, men

tar få egna initiativ och föredrar att låta sig ledas. En biroll för-ses endast med nödvändiga speldata (huvudsakligen färdighe-ter) och en kort beskrivning av utseende och personlighet.

STATISTER

tatisten är en person som saknar betydelse, t ex vanli-ga bönder, fiskare och köpmän. De flesta är så ointres-santa att de inte behöver speldata; om sådant krävs kan

du ha några standardfigurer förberedda. Vanligen räcker ett namnur namlistan och att man spelar statisten lite klichéaktigt.

I vissa lägen är det nödvändigt att snabbt konstruera en SLP.Använd dig då av Vikings personlighetsdrag, se Rollpersonskapitlet.På så vis får du snabbt fram de grundläggande dragen hos dinSLP. Du kan också använda namnlistan för att hitta på ett lämp-ligt namn.

VIKINGARNAS LIV

Från sina vapenman viker intepå fältet ett fjät

ty ovisst är att vetanär ute på vägen

spjutspets kan tarvas

Hávamál

Vikingatidens människor lever normala liv i en farlig värld.De flesta odlar sin torva, vallar sina får eller fångar sin fiskför att hålla hungern utanför dörren. De har samma känslorsom verklighetens människor – rädsla, mod, glädje, sorg, hatoch kärlek – men de har samtidigt delvis andra ideal och där-för ibland andra bevekelsegrunder för sitt agerande. En roll-person kan bete sig på ett sätt som en nutida svensk aldrigskulle göra, helt enkelt därför att det är så man beter sig ispelvärlden om man vill behålla sitt anseende och sina vän-ner.

Page 202: Viking RPG

202 ¶ RÅD TILL SPELLEDAREN

KONFLIKTORSAKER

Till vänskall man vän vara,

till honom och hans vänmen till oväns vänskall ingen man

någonsin vän vara.

Hávamál

onflikter är grunden i rollspelsäventyr. De sättermänniskor i rörelse och får dem att agera mot varand-ra på mer eller mindre tilltalande sätt. Utan kon-

flikter skulle alla vara överens och då funnes det ingentingatt rollspela om.

Orsaken till de flesta konflikter i Viking-världen är välbe-kanta: pengar (eller motsvarande värden), svartsjuka, äre-lystnad, egoism, hat, hämndlystnad och makt, men de åtgär-der som tillgrips hör hemma i en barbarisk kultur: svärd ochond bråd död. Om en person blir bestulen på sin boskapvänder han sig till sina fränder och ber om hjälp att med för-handlingar eller våld tvinga tjuven att återlämna stöldgod-set. Eftersom släkten är det viktigaste för en individ, är detsjälvklart att både kusiner och sysslingar kommer till und-sättning. Den som inte ställer upp för sina fränder får ju intenågon hjälp själv av dem i krislägen utan blir utfrusen.

Människor tvistar bara om sådant de värderar mycket högt.En viking anser många saker vara värdefulla, varav vissa noginte har lika stort värde för oss nutida svenskar: sin egen ochsläktens heder, skepp, boskap, jordbruksmark. Dessa feno-men kan därför utnyttjas av spelledaren för att skapa bådeäventyr och kampanjer.

HEDERNS ROLL

Fä dör,fränder dör,

du skall själv gå hädan.Jag vet dock ettsom aldrig dör:

domen som fälls över död man.

Hávamál

rdhållighet är en av de främsta dygderna. Den somhar lovat något står vid sitt ord, även om detta skul-le visa sig ha negativa följder som han eller hon inte

insåg när löftet avgavs. En svuren ed som bryts är något fruk-tansvärt. En person utan heder saknar anseende i andrasögon. Givetvis finns det också personer som spelar falskt ochutnyttjar sina medmänniskors hederskänslor till sin fördel –sådant agerande som avslöjas kan ge upphov till många våld-samma förvecklingar.

Även släktens heder måste värnas. Om en utböling förolämpardin släkt måste du och dina fränder tillse att han eller honlär sig en läxa. Om ni inte gör det kommer ert anseende attsjunka.

Vissa gärningar som ogillas i dagens Sverige är däremot fullthedervärda för spelvärldens invånare, till exempel att dräpaden man som har förolämpat dig.

SLÄKTENS ROLL

En son är bättrefast sent född

sedan faderns levnad är liden.Sällan runstenarman ser vid vägen

om ej frände över frände dem rest.

Hávamál

läkten är det viktigaste en person har. I ett primi-tivt samhälle är de enda man kan lita på sina släk-tingar. När ett barn växer upp kan han alltid få hjälp

av föräldrarnas syskon om föräldrarna skulle bli sjuka ellerdö. Vid vuxen ålder hjälper släktingar generöst varandra ochnär en person blir gammal tas han eller hon omhand av sinabarn eller syskonbarn. Den som står utan släktingar kom-mer förmodligen att klara sig illa.

Betänk att blodsbrödraskap är vanligt och att detta räknassom likvärdigt med vanligt släktskap.

INTE BARA KRIGARE

ikingar är inte bara krigare, utan många sorters män-niskor som söker ära, framgång och spänning ute ivärlden. Skalder besöker främmande folk för att lära

sig deras sagor och sånger. Kringvandrande köpmän är på jaktefter nya varor de kan sälja någon annanstans för god vinst.

Page 203: Viking RPG

RÅD TILL SPELLEDAREN ¶ 203

Därför är det viktigt att konstruera äventyr som prövar merän militära färdigheter. Du skall låta spelarna få utforska detokända, uppleva det främmande, lära sig nya saker och göralönsamma affärer. Det är sålunda lämpligt att rollpersoner-na kompletterar varandra när det gäller färdigheter, så att deframgångsrikt kan ta itu med de svårigheter de möter. Deträcker inte med att enbart ha stridsfärdigheter i gruppen,utan man måste också ha kännedom i jakt, segling, språk,handel, läkekonst och andra fredliga värv för att lyckas. (Godakunskaper i skaldekonst är till exempel ett bra sätt att impo-nera på nordiska stormän.)

I ett modernt samhälle värderas kontanter högt, men i Viking-världen är klingande mynt av mindre betydelse. Det är istäl-let viktigt att skaffa sådant som ger användbar avkastning isig själv, det vill säga åkrar, boskap eller fiskebåtar – ingenkan ju äta silver. När en person uppnår den ålder att även-tyrande eller krigande inte längre är attraktivt är det därförlämpligt att ha en gård att dra sig tillbaka till. Det är bäst attslå sig ner bland sina släktingar, eftersom man kan förväntasig hjälp av dem om det skulle behövas.

DETÖVERNATURLIGA I

SPELETMånga vikingar trodde på sina asagudar, trolldom, naturvä-sen och magiska föremål, men varje spelledare måste självavgöra huruvida övernaturliga fenomen verkligen finns i hansViking-kampanj. Vi spelkonstruktörer ser fyra nivåer av fan-tastisk inblandning i spelvärlden.

Det är inte alls nödvändigt att SL öppet meddelar spelarnavilken nivå av övernaturlig inblandning som verkligen exi-sterar i spelvärlden. Spelarna bör vara osäkra på om det över-naturliga verkligen förekommer. Om spelarna tvivlar på detövernaturliga kan det vara bra att lägga in händelser, somskulle kunna vara tecken på något övernaturligt. Om spe-larna däremot tror på det övernaturliga kan man stärka derastro, utan att ge några konkreta bevis.

DEN STRIKT REALISTISKA KAMPANJEN

Det existerar inga övernaturliga fenomen. Däremot så finnsdet folk som tror på dem och även bedragare som lurar folkatt tro att häxkonster finns. Ett bra exempel förekommer ifilmen Korpen flyger, när huvudpersonen Gæstur med bedräg-

liga metoder övertygar sina fiender om att de står inför ettövernaturligt hot.

SAGAKAMPANJEN

Det finns enstaka individer som har genuina kunskaper ihäxkonst och som kan spå på olika sätt, byta skepnad ellerpåverka vädret. Varulvar förekommer bland de slaviska fol-ken. Döda människor kan komma ut ur sina gravar eller uppfrån havet som gengångare. Kristna präster kan med sina riterdriva de vandöda på flykten. Det finns därtill personer somär makalöst skickliga på att slåss och ensamma dräper enskock fiender. Enstaka magiska föremål förekommer, menhar svaga krafter. Däremot är människan den enda intelli-genta varelsen i kampanjen; alver, dvärgar, jättar och asagu-dar finns inte.

Sagakampanjen kan innefatta alla olika delar ovan eller baranågon eller några. Detta är den mest lätthanterliga nivån avövernaturligheter, eftersom den inte kräver omfattande omkon-struktioner av den historiska verkligheten. Dessutom åter-speglar nivån de isländska sagotraditionerna på ett bra sätt.

Page 204: Viking RPG

204 ¶ RÅD TILL SPELLEDAREN

Eyrbyggarnas saga, Vite Vikingen och Röde Orm (Orms morhar synska drömmar) utspelar sig i denna typ av värld.

I äventyr och bakgrundsmaterial för Viking finns det iblandinstoppade kommentarer om vilka specialfenomen som kananvändas om man spelar en sagakampanj.

DEN FOLKLORISTISKA KAMPANJEN

Denna kampanj rymmer samma fantastiska element somsagakampanjen och därtill existerar icke-mänskliga sagoväsensom exempelvis alver, skogsrået och näcken. Relativt kraft-fulla magiska föremål förekommer. Denna nivå grenslar skil-jelinjen mellan jordnära och heroiskt rollspel; övernaturlig-heternas mängd och styrka avgör på vilken sida den hamnar.

Spelledaren måste bestämma hur vanligt allt detta är. Enstakaväsen, som en näck eller ett elakt troll, kan utan större svå-righet föras in i den historiska verkligheten, men om det finnsalvriken i skogarna och dvärgstäder under bergen är det vik-tigt att avgöra hur dessa samspelar med de omkringboendemänniskorna.

Kvädet om Beowulf utspelar sig i denna typ av värld.

Den spelledare som vill ha en folkloristisk kampanj måstesjälv hantera de övernaturligheter som han vill ha med; roll-spelet Viking rymmer inte regler och information för detta.

YGGDRASILKAMPANJEN

Spelvärlden är belägen i asken Yggdrasil. Asagudar, jättar ochandra mäktiga övernaturliga väsen existerar och rör sig blandmänniskorna. Kampanjen får omedelbart en mycket hero-isk fantasy-stämning och passar därför illa till rollspelet Viking.

Alf Henrikssons novell Asken Yggdrasil utspelar sig i dennatyp av värld.

OM FOLKTRO

et finns fyra olika delar som ingår i folktron; reli-gion, magiska föremål, naturväsen och trolldom.Gemensamt för dessa fyra delar är att det finns per-

soner som utövar dem, det finns vikingar som tror på demmen de behöver inte fungera i din Viking-kampanj. Det ärupp till dig som SL att avgöra vilken betydelse folktron skall

spela i din kampanj och om den fungerar eller ej.

Oavsett om folktron fungerar eller ej så bör rollpersonernapåverkas av den. Eftersom rollpersonerna oftast tror på gudar-na, magiska föremål, naturväsen och trolldom, men aldrighar sett någonting som skulle räcka som bevis för 1900-talsmänniskor, så bör inte heller spelarna veta om folktronfungerar eller ej. Man kan mycket väl använda sig av myto-logiska attribut för SLP, t.ex. kan man låta en äldre man medmäktig utstrålning, klädd i en kåpa och med en eller två tamakorpar, dyka upp från vad rollpersonerna skulle kalla ingenstansoch ge dem ett råd eller ett uppdrag. Rollpersonerna kom-mer tro att de har mött Oden och spelarna kommer inte attveta varken ut eller in – var Viking ett historiskt spel eller ettmytologiskt?

RELIGION

Vad det gäller regligionen så utgår vikingarna från ett poly-teistiskt synsett, d.v.s. de tror på flera gudar. Ur deras syn-vinkel så är det därför inte speciellt konstigt att plocka in dekristnas Gud och muslimernas Allah i sin mytologiska världs-bild. För oss spelare i nutid kan det dock vara svårt att tänkasig hur man skall kunna låta religionen fungera i spelet utanatt ta ställning till vilken religion som är den sanna religio-nen. Om man vill låta religionen spela en aktiv roll i sinViking-kampanj bör man låta gudarna både belöna ochbestraffa rollpersonerna utifrån deras handlingar. Man bördock hålla det hela på en låg nivå, t.ex. kan man låta de halv-döda rollpersonerna på slagfältet se en bärsärk med hammaredriva de sista motståndarna på flykt och själv förfölja dem,snarare än att säga att Tor kommer ridande i sin vagn frånhimlen och kastar sin hammare efter fiendens ledare. På såsätt låter man rollpersonerna tro på sin religion utan att låtaspelarna vara för säkra och utan att rubba spelbalansen.

Om rollpersonerna istället är kristnade så kan man låta demvakna upp efter striden, i exemplet ovan, sårade men inte all-varligt skadade och av någon outgrundlig anledning så harfienden gett sig av utan att bry sig om rollpersonerna.

MAGISKA FÖREMÅL

Magiska föremål kräver något mer av SL för att ta med i kam-panjen. Det viktiga här är att se till att varje föremål är unikt,det finns inte ett obegränsat antal svärd som gör +Ob1T6 iskada. Gränsen mellan magi och kvalité kan i vissa fall varahårfin. Ett kvalitetssvärd från Ulfberht kan mycket väl haegenskaper som kan uppfattas som magiska av en vidskep-lig rollperson. I en mytologisk kampanj kan man låta

Page 205: Viking RPG

RÅD TILL SPELLEDAREN ¶ 205

Torshammare respektive kors skydda mot t.ex. Drauger, ellergengångare. Till magiska föremål hör också lyfstenar, sombars i en rem runt halsen och ansågs kunna rädda livet påbäraren, quobdas, som var samernas trolltrumma och omin-nesöl, som var ett öl eller mjöd med giftiga växtdroger somfick folk att glömma.

NATURVÄSEN

Naturväsen inkluderar troll, jättar, dvärgar, nissar och hav-smänniskor. Att ta med ett eller annat naturväsen, eller legend-varelser, rubbar inte spelbalansen. Däremot är det önskvärtatt rollpersonerna inte skall kunna bevisa för någon annanatt de verkligen sett ett naturväsen. Om rollpersonerna skallslåss med ett troll så låt dem göra det där trollet kan döendekasta sig i havet och utplåna alla bevis för sin existens. Attdet sedan finns stora konstiga spår i snön utgör bevis nog fören vidskeplig rollperson, men skulle knappast ses som bevisav oss moderna människor. Om du tar med naturväsen i dinkampanj så bör du utforma dem som antingen mycket star-ka, som troll och jättar, eller mycket listiga och elaka, somdvärgar.

TROLLDOM

Trolldom kan användas i en Viking-kampanj på flera olikasätt. Det enkalste och kanske bästa sättet är att låta så kalla-de völvor, synska kvinnor, spå rollpersonernas framtid. På såvis kan man påverka rollperonerna i en viss riktning, vilketkan användas som en bra start på ett äventyr, men man kanockså låta en del spådomar slå in och en del misslyckas. Envidskeplig rollperson skulle tolka det som att synen var sann,men att framtiden är föränderlig och att man lyckats ändrasitt öde, medan en modern människa skulle se det som enslump att vissa syner slog in och att de syner som inte slogin bevisar detta faktum!

Man kan också låta rollpersonerna bli angripna av en SLPsom använder trolldom. Det kan t.ex. röra sig om en för-bannelse eller att de tvingas jaga en motståndare som på någotmystiskt sätt alltid lyckas undvika dem... Ett tredje sätt är attlåta rollpersonerna själva utöva trolldom. Det rekommen-deras bara för de SL som vill spela i en fantastisk miljö därman offrar realism och historisk anknytning, då det till skill-nad från de andra sätten att blanda in trolldom gör det väl-digt konkret och delvis kan förstöra spänningen i att inteveta vad trolldom verkligen är och om det fungerar.

OM FANTASIROLLSPEL

iking är i grunden ett historiskt rollspel, men omspelarna och spelledaren vill prova på att blanda indvärgar, alver och mytologiska eller fantastiska varel-

ser och platser så gör det!

OM HISTORISKT ROLLSPEL

iking utspelar sig 970 e.Kr., men om spelarna ochspelledaren vill så kan man använda regelsystemetför att spela i andra historiska perioder som t.ex.

riddartidens england eller folkvandringstidens Europa. Mankan också välja en annan del av vikingatiden, som t.ex. vikinga-tidens början runt 793 e.Kr., eller vikingatidens slut vid tidenföre slaget vid Hastings 1066 e.Kr.

OM HISTORISK REALISM

iking är ett spel som bygger på historiska fakta. Detär omöjligt att ta reda på allt om vikingatiden, detär till och med omöjligt att sammanställa de histo-

riska källor som finns för att ge ett historiskt material om

Page 206: Viking RPG

206 ¶ RÅD TILL SPELLEDAREN

970 e.Kr. Där det saknas historiska källor har spelkonstruk-törerna hittat på och kompletterat på samma sätt som FransG. Bengtsson i boken Röde Orm. Som SL kan du användahistorieböcker eller egna efterforskningar, tänk bara på attinte ta med historiska händelser som skett efter 970 e.Kr. omdu inte förlägger hela kampanjen till en senare tidsperiod.

OM REALISM I SPELSYSTEMET

ealismen i spelsystemet har varit ett mål, ett annatmål har varit spelbarhet. Som SL kan du välja att tamed eller hoppa över ett antal frivilliga regler i spel-

systemet. På så sätt kan du välja graden av realism jämförtmed graden av spelbarhet i din kampanj.

OM HJÄLTEROLLSPEL

m SL vill spela hjälterollspel så kan han biffa upprollpersonerna genom att höja deras attribut ellerge dem fler bakgrundspoäng att köpa färdigheter

för. Viking är i grunden inte ett hjälterollspel, alla är dödli-ga, men det är spelarna och spelledaren som skall avgöra hurman vill spela rollspel – inte spelkonstruktörerna.

ÄVENTYRETEtt äventyr är en serie händelser som står mer eller mindresjälvständigt. En kampanj byggs upp av ett eller flera även-tyr som är sammanlänkade av några gemensamma faktorer.Varje äventyr består av en eller flera berättelser. En berättel-se behöver inte vara begränsad till ett äventyr – den kan spän-na över flera äventyr.

Just begreppet berättelse är ganska svårdefinierat. Till attbörja med består en berättelse (per vår definition) av ett antalhändelser som rör rollpersonerna och är kopplade till varand-ra. Dessutom ingår händelser som inte rör rollpersonernadirekt, men förklarar senare handlingar. Slutligen ingår enhel del smådetaljer i berättelsen. Man kan köra flera berät-telser samtidigt.

ÄVENTYRSKONSTRUKTION

n viking försöker sällan värva främlingar för att fåett jobb utfört. Sådana känner man ju inte och där-för kan man inte veta hur pålitliga de är. I värsta fall

kan de ju tillhöra en fientlig släkt. Istället vänder man sig tillsläkten. Den är ju det viktigaste man har och därför ställer

man upp för kusiner eller morbröder om de behöver hjälp.Att tala om ersättning i sammanhanget vore en förolämp-ning; självklart är man inte egoist.

En person begår sällan handlingar som vanärar honom själveller släkten. Du kan knappast be dina kusiner om hjälp attbegå ett nidingsdåd. Om du vore dum nog att försöka skul-le de först och främst försöka övertyga dig i det olämpligaoch nesliga att utföra handlingen och om du ändå skulle för-söka skulle de bli arga för att du drar släktens rykte i smut-sen.

Det är farligt att lösa svårigheter med våld, på grund av ris-ken för blodshämnd. Dina fränder kommer antagligen attfördöma dig om du utan giltig anledning drar in dem i enfejd. Om du hamnar i en konflikt kan det därför vara bästatt överlista motståndarna utan att döda dem. Det gäller attutföra en nidhandling utan att lämna några som helst spårefter sig; då är det ju mycket svårt att utpeka någon miss-

Page 207: Viking RPG

RÅD TILL SPELLEDAREN ¶ 207

tänkt. Alternativt kan man utföra handlingen på ett sådantsätt att den drabbade inte törs avslöja vad som har hänt, efter-som han då skulle förlora ansiktet inför omvärlden, till exem-pel genom att framstå som en feg eller ärelös person.

Förhandlingar är också en användbar metod att ta itu medkonflikter och som kräver engagerat rollspelande. Det gälleratt ta reda på de sanna orsakerna för en konflikt, vilket iblandkan leda till rent detektivarbete för att avslöja vad som egent-ligen hände istället för vad folk trodde hände. Därefter skallman försöka hitta en lösning som är tillfredsställande för allainblandade.

INTRIGER

ntrigen är grundvalen i ett äventyr. Det finns mångasorters intrigmönster; här beskrivs några av de van-ligaste och hur de kan utnyttjas av dig. Ingen intrig

står på egna ben, den behöver spelledarstyrda personer (SLP)som spelarnas rollpersoner möter; mer om det längre fram.

RAKT SPÅR

Detta är den vanligaste sortens intrig. Den innebär att roll-personerna får ett uppdrag, beger sig till en viss plats (kanskemed förhinder på resan), utför uppdraget och åker hem igen.

Ett rakt spår-äventyr är lätt att konstruera, vilket är dess störs-ta fördel. Hur mycket tankemöda som fordras för att lösaäventyret varierar, beroende på hur många svårigheter spe-larna måste knäcka i processen. De stora nackdelarna medmodellen är att den upprepar sig och blir efter ett tag rätttrist och att den inte tvingar spelarna till egna initiativ efter-som de hela tiden vet vart de skall och vad de skall göra.

MYSTERIET

Mysterier kan röra sig om brott, men kan också vara merharmlöst. Någonting har skett, håller på eller kommer attske och spelarna skall lista ut vem som ligger bakom ochgärna också varför.

Du måste alltså börja med att konstruera en gåta, de SLPsom är inblandade och lägga upp en plan över vad de hargjort och vad de kommer att göra. Planen behöver givetvisjusteras om spelarnas handlingar förändrar något.

Spelarna kan lösa problemet genom att samla ledtrådar, talamed folk och dra korrekta slutsatser utifrån dessa två verk-samheter. Problemet för spelarna blir att skilja agnarna frånvetet: alla ledtrådar betyder inte något och folk kan tala osan-

ning, både medvetet och omedvetet. Till exempel är ett ögon-vittne otillförlitligt eftersom han i sin hjärna skapar en bildav hur han trodde att en situation verkligen var, inte av hurden egentligen var. Människor har mycket dålig förmåga attlägga märke till ovidkommande detaljer i en krissituation.Istället fyller de i dem efteråt. Om man förhör flera ögon-vittnen till ett brott kommer de, under förutsättning att deinte kände gärningsmannen, att lämna delvis motstridigabeskrivningar av honom.

LÖKEN

I ett lökäventyr finns en kärna, till exempel ett stycke infor-mation, som spelarna vill åt och för att lyckas med dettamåste de ”skala” löken, det vill säga tränga in i den bit förbit. Varje skal har sina problem och ger sin information tillspelarna. Allt eftersom äventyret fortlöper inser de alltmerom kärnans natur, men alla pusselbitar faller på plats förstnär de har nått dit. På så sätt kan man skapa rejäla över-raskningar för spelarna, eftersom förhållandena kanske ärhelt annorlunda än vad de trodde när äventyret började.

Denna metod är mycket användbar när man arbetar medsammansvärjningar. Vad som från början visade sig vara någotoskyldigt, kommer efterhand att avslöjas som något myck-et värre. Tänk också på att det inuti en konspiration kandölja sig en annan, med helt andra syften.

BELÖNINGAR

är spelarna har lyckats med vad de har tagit itu med,kan det vara på sin plats att de belönas på något sätt.Pengar spelar en relativt begränsad roll för viking-

ar, så andra belöningar kan vara bättre. Rollpersonerna kantill exempel ha skaffat sig nya vänner, som kan erbjuda gen-tjänster i framtida äventyr, eller fått ett större rykte som tuffa,rättskaffens män. Materiella belöningar kan vara en båt,härkläder eller några hästar.

ALLMÄNT

et är lätt att fastna i vissa mönster när man tänkerut äventyr. Efter ett tag kommer spelarna i så fallatt känna igen sig och kunna förutse vad som skall

ske. Du kan kullkasta detta med tämligen små medel. Folkkan ljuga och spela falskt på många sätt, en skurk kan avslö-jas vara en vän och vice versa.

I en äventyrsfilm är handlingen ibland väldigt hektiskt, medan

Page 208: Viking RPG

208 ¶ RÅD TILL SPELLEDAREN

den vid andra tillfällen ger huvudpersonerna en chans attvila sig. Detsamma bör du tillämpa. Det är svårt att köraintensivt spännande scener länge; spelarna och du själv blirhelt enkelt trötta. De mest spännande scenerna bör sparastill slutet av ett äventyr, där konfrontationen mellan spelar-na och deras motståndare når sitt klimax.

Ibland är det lämpligt att inte allt löser sig i slutet, utan attdet finns trådar kvar som kan leda in i framtida äventyr.Länka gärna samman äventyren så ett nytt uppstår som enkonsekvens av det föregående. På så sätt kan man få en kam-panjkänsla i skeendet.

Ibland klarar spelarna ett äventyr på ett förvånansvärt enkeltsätt genom att göra något som du inte hade förutsett. Så ärdet även ibland i verkligheten och det är bara att bita i detsura äpplet. Spar de oanvända goda intrigidéerna till ett sena-re tillfälle.

ÄVENTYRSSTIL

är man designar ett äventyr måste man bestämmavilken stil som äventyret skall ha. Samma stilar somkampanjen kan gälla, men man kan också blanda

in vilken sorts stämning som skall ligga över just det här även-tyret i kampanjen.

RAGNARÖK

Under äventyret känns det som att den stora motståndarenär en nära på spåren. Det ligger en tung känsla i luften.Världen ligger på ruinens brant och det är motståndarensfel.

ROMANTIK

Romantiken behöver inte nödvändigtvis behandla kärlek,men det underlättar. I stort sett ligger det något trevligt i luf-ten. Den romantiska känslan är nog den svåraste att få framutan att spelarna tycker att det är löjligt. Försök dig inte pådet här utan erfarna spelare som du känner väl.

MYSTIK

Dimma och skuggor. Spelarna skall nästan aldrig ha en aningom vad som pågår.

DRAMATIK

Fullt ös hela tiden. Massor av spänning och dramatiska sce-ner. Allt för att hålla spelarna på stolskanten hela tiden. Varieradig lite, så att det inte blir enfaldigt.

NYANSERING

Försök få in alla gråskalor och all skitighet i världen, sominte riktigt är ond, bara väldigt skitig. Tillåt inget svart ellervitt (d.v.s. gott eller ont).

KAOS

Världen gör inte alls som spelarna vill. Den är slumpvis, skif-tande och galen och inte det minsta rationell. Organiseringav saker och ting bör vara näst intill omöjligt.

KOMIK

Till och med spelledare behöver slappna av lite grann och fåstämningen lite mer upplyft. Humor har en plats även iViking, men var försiktig och överdriv aldrig.

VAD SKALL HÄNDA

är du har bestämt en stämning och stil bör du bestäm-ma handlingen i stort. Precis som med kampanjenbör man bestämma slutet först. Därefter tar man

handlingar i lite slumpvis ordning. Man skriver ner hela tids-linjen för äventyret och eventuella sidospår.

Man behöver inte vara lika petig när man gör egna äventyrsom dem som gör publicerade äventyr. Om du känner dinspelargrupp väl räcker en tidslinje, några personer och derasmål samt några platser, gott och väl som ”äventyr”. Det blirmellan en och tio sidor med anteckningar, kanske några SLPbeskrivna i detalj och ett par kartor. Mer behövs inte. Detgäller att tänka på att både rollpersonerna och deras spelareskall vara motiverade att utföra äventyret. Om spelarna inteär motiverade kommer de genomlida äventyret mest för attse hur det går, kanske för att det är veckans spelkväll och föratt de inte har något bättre för sig.

Om du skall publicera äventyret eller använda det på ett spel-konvent bör du utveckla dina tankar och anteckningar tillminst det tiodubbla för att andra spelledare skall ha en chansatt förstå dina tankebanor. Tänk på att de äventyr du görofta är specialanpassade till din spelargrupp.

Var också beredd på att spelarna inte alltid gör som du vill.

Page 209: Viking RPG

RÅD TILL SPELLEDAREN ¶ 209

SPELLEDARPERSONER

n god spelledarperson (SLP) förgyller livet. Mankan skilja på olika typer av SLP. Vissa är på spelar-nas sida, vissa är motståndare och åter andra är

neutrala. Man kan också skilja på viktiga och oviktiga SLP.

De viktiga SLP (huvudmotståndaren, hans underhuggare,rollpersonernas maka, viktigare släktingar etc.) bör detalje-ras mycket noggrannt. Ju mer genomarbetade de är destolättare blir det att rollspela dem.

Oviktiga SLP, som bönder, köpmän, sjömän etc., behöver istort sett bara några siffror på attribut och färdigheter ochett namn. Det är ingen idé att vara petig, de är ändå barahuggmotstånd eller tillfälliga möten. I strid behöver mandessutom inte alltid räkna ut exakt hur skadade de blir. Omen SLP blir medvetslös så räcker det för att man skall kunnaignorera honom, man behöver inte veta hur det påverkarhonom efter striden.

ROLLSPELA SLPViktigare SLP bör ha en väl beskriven personlighet. Ju merdetaljerad den är desto lättare är det att rollspela honom. Hagärna en bakgrundshistoria klar, ifall någon rollperson villha reda på vad personen har varit med om.

Oviktiga SLP har som mest ett namn, en funktion och någravärden. I vissa fall kan de ha en kort personlighetsbeskriv-ning, ofta i form av en hänvisning till någon personlighet påfilm eller i någon bok.

Överdriv alla SLP. Dina spelares rollpersoner har åtskilligaäventyr på sig att utvecklas till personligheter. Dina SLP fårsom mest fem minuter och för att spelarna skall ha den mins-ta chans att greppa personligheten krävs att den är starktöverdriven, på gränsen till karikerad.

SLP-LISTA

Ett mycket bra tips är att ha en lång lista med namn som duanvänder på SLP som inte är planerade, som till exempelhandelsmannen eller den tillfällige kontakten vid bryggan.Ha en lista med namn och en tom rad för varje namn. Såfort spelarna träffar någon okänd person tar du ett namn pålistan och skriver vad personen är för någon på raden. Omspelarna senare söker upp handelsman Rolf behöver du intestå helt handfallen. Du tittar på din lista vid R, hittar Rolfoch att han är handelsman. Är du smart har du också anteck-nat vad som hände vid förra mötet.

LEDTRÅDAR

edtrådar är tämligen viktiga; utan dem kommerknappast berättelsen framåt. Ledtrådar är bäst omde måste kombineras med andra ledtrådar, eller om

de bara pekar på en ny ledtråd. Direkta ledtrådar mot måletbör undvikas ända till slutet.

Var varken alltför snål eller alltför generös med ledtrådar. Detgenomsvenska ordet lagom passar mycket bra här.

FÖRBEREDELSER

örutom SLP, rekvisita och tidslinje kommer du ocksåbehöva kartor över en del ställen som rollpersoner-na besöker. Var noggrann med dessa kartor.

Page 210: Viking RPG

210 ¶ RÅD TILL SPELLEDAREN

REKVISITA

Rekvisita är saker som kan vara bra att ha. Rekvisita kan varaenkla eller avancerade. Det kan röra sig om handskrivna med-delanden (om rollpersonerna kan läsa) eller skisser. Du kanockså kopiera bilder ur äventyren till Viking för eget bruksom du kan visa spelarna när rollpersonerna t.ex. träffar påen SLP.

Spela gärna musik under spelandet, lite så där lagom tyst.Försök gärna få tag på viss filmmusik, det ger rätt mysig stäm-ning, både när man skriver och äventyrar. Spela inte alltförhögt och välj inte alltför intensiv musik eftersom den kan tauppmärksamheten från spelet.

Var förberedd med tilltugg och törstsläckare. Sådant bör fin-nas tillgängligt vid spelbordet. Se till att spelarna också ärförberedda på detta plan.

IMPROVISATION

n bra spelledare måste vara beredd att improvisera.Det är svårt att ge bra tips för dessa improvisationer.De enda tips vi kan ge är att vara förberedd. Ha nam-

nlistor, kartor, SLP och andra rekvisita. Återanvänd allting dukan, även från tidigare äventyr. Lär dig spelvärlden utantill,så att du snabbt kan hitta på vad som händer med hjälp avdet. Om du har skrivit upp planer för SLP, glöm inte måletmed planerna så att du lätt kan modifiera planen efter situa-tionen. Det är bättre att låta rollpersonerna träffa en och sammahandelsman ett antal gånger och utveckla en relation till honomän att låta nya handelsmän få folkvandra genom trakten i tidoch otid. På så sätt kan man också utveckla äventyr, exem-pelvis genom att antyda för rollpersonerna att det var längesedan de såg den där handelsmannen...

Om spelarna ger sig av åt helt fel håll kan du antingen tvingadem på rätt håll (vilket spelarna inte tycker är ett dugg kul)eller låta dem köra på åt sitt håll och rädda vad som räddaskan.

Ett riktigt lyckat improviserat äventyr är ofta en helt unikrollspelsupplevelse. När du har det maximala flytet kännerdu att du har kontroll över berättelsen, precis som spelarnatycker att de har kontroll över berättelsen eftersom det ärderas handlingar som ger gensvar.

Ibland kan det vara skönt att bara släppa loss och se vad somhänder. En väldefinierad kampanj är därför en bra kampanjatt improvisera i. Alla vet vad som skall göras och allting barahänder på ett realistiskt och flytande sätt.

KAMPANJENEn kampanj är en serie sammanhängande äventyr. De kan hängasamman genom huvudpersonerna (d.v.s. rollpersonerna) ellerdet kan finnas en övergripande handling eller röd tråd somleder genom hela kampanjen. Exempelvis så brukar en ”Bunta-ihop-och-slå-ihjäl”-kampanj bara ha gemensamma huvudper-soner och äventyren är ofta av ”blodspengar”-modellen.

De mest tillfredsställande kampanjerna, både för spelare ochspelledare, är de med en genomgående handling. Detta hind-rar inte att man kan slänga in små sidoäventyr som inte harmed handlingen att göra.

Det finns flera sätt att bygga upp en kampanj. Nedan följerlite saker man bör ha i åtanke.

SLUTET

et här är det viktigaste i kampanjen. Vad vill manatt spelarna skall uppnå? När man väl har ett slutär det lättare att upptäcka hur man skall nå dit.

Slutet bör vara ett mäktigt sådant, så att när spelarna väl nårdit och klarar av det skall de vara helt utpumpade – ungefärsom efter slutstriden i en bra film.

BÖRJAN

ur skall man få in rollpersonerna i handlingen? Folktycker inte alltid om att få sin tillvaro störd av attde måste gå ut och äventyra. En normal människa

tycker om en säker och lugn tillvaro, men givetvis finns detde som tycker om ett farofyllt liv.

Man kan börja kampanjer på många olika sätt. Ett sätt är attge rollpersonerna rätt mycket stryk i början så att de sedanger sig ut efter hämnd. Vikings miljö och verklighet är tack-sam för den här typen av start. Man kan annars låta en avspelarna veta något som får honom jagad av någon annan.Och så vidare.

Det bästa sättet att få bra tips om inledningar av kampanjerär att se filmer och läsa böcker. Precis som i rollspel har varjefilm eller bok en början och oftast också ett slut. Läs och seallt! Någonstans, ofta i de isländska sagorna men till och medi den mest vedervärdiga kalkonfilm eller sämsta kioskdeck-are, finns det en idé som bara väntar på att bli stulen (på ettsnyggt sätt!).

Page 211: Viking RPG

RÅD TILL SPELLEDAREN ¶ 211

HUVUDPERSONERNA

ill att börja med så bör man ställa sig frågan vad roll-personerna har för roll i kampanjen? Är de dramatsverkliga huvudpersoner, eller är de spelpjäser på ett

större plan? Kommer de någon gång ta sig över grodkrälar-nivån?

SL bör också ta en titt på motståndarna. De kan vara någotanonymt i bakgrunden, kanske en släkt, eller kanske jarlenför en släkt. De kan också gå över från det ena stadiet till detandra, ganska gradvis under kampanjen.

Motståndarna bör vara balanserade till rollpersonerna. Omrollpersonerna är verkligt tuffa och har mycket vapen ochrustningar så bör motståndarna paradoxalt nog inte vara all-tför sturska – däremot kan de vara många! Vikings regler ärsåpass dödliga att om motståndarna är alldeles för sturskakan det lätt hända att de får in en turträff, varpå en rollper-son kilar vidare till Valhall.

Rent stridande leder inte till några besvarade frågor.Huvudmotståndarna bör dock vara betydligt sturskare än devanliga motståndarna.

Å andra sidan, om rollpersonerna är dundermesiga kan gärnaskurkarna vara desto tuffare. Detta tvingar spelarna att använ-da den där grå klumpen innanför pannbenet.

LEDTRÅDAR

ad är det som förbinder början med slutet?Ledtrådarna. De kan antingen leda direkt till slu-tet, till en annan ledtråd eller käpprakt åt helvete.

Tänk på att hur klart en handling än är kristalliserad i ditthuvud så är det inte speciellt säkert att spelarna någonsinuppfattar den. Gör därför ledtrådarna ganska klara när deväl hittar dem. Å andra sidan får de inte bli för uppenbara.

En annan bra idé är att gör flera ledtrådar som pekar åt ettoch samma håll. Om rollpersonerna missar en ledtråd så finns

Page 212: Viking RPG

212 ¶ RÅD TILL SPELLEDAREN

det ändå en ledtråd till, som gör att äventyret kan fortsättasom spelledaren tänkt.

PARALLELLA HANDLINGAR

kurkarna och rollpersonerna är inte de enda spe-larna på plan. Det finns massor med andra perso-ner som är intresserade av vad som händer, speci-

ellt om man kan tjäna på det. Därför kan man använda enhandling i handlingen, en liten sidoberättelse som vävs in ihuvudberättelsen.

SIDOSPÅR

idospår är inte nödvändiga, men om kampanjen äroerhört kort och enformig kan man lägga till ett parsidospår för att förlänga berättelsen och skapa lite

omväxling och spänning. Det kan ske med hjälp av falskaledtrådar, ledtrådar till andra ledtrådar, spelledarpersonersom gör något oväntat, resultatet av tidigare handlingar, detförflutna som hinner ikapp o.s.v.

De mest intressanta sidospåren är de som spelare självaintroducerar i kampanjen. Spelare bör vara kreativa ochutnyttja tillfällen för att skapa just sidospår, med spelleda-rens tillåtelse naturligtvis. Spelledaren bör vara beredd attlägga ut beten för att locka ut spelare på sådana ”självska-pade” sidospår.

TILLFÄLLIGA HÖJDPUNKTER

ör att inte spelarna skall känna att de inte kommernågon vart bör det dessutom finnas tillfälliga höj-dpunkter. De bör nå ett tillfälligt klimax innan man

fortsätter längs huvudberättelsen. En kamp mot den elakasläkten kan till exempel leda till att de lyckas dräpa den älds-te sonen i envig, varpå spelarna under nästa spelmöte finneratt de är jagade av resten av bröderna som är ute efter hämnd.Spelarna kommer att känna sig tillfredsställda under den förs-ta kvällen och på nästa möte kommer de verkligen känna sig”motiverade” att inte slöa till.

SAMMANHÅLLNING

etta är ett av de knepigaste problemen för en spel-ledare. Hur introducerar man en ny rollperson igänget? I de flesta rollspel är det inte något större

problem, men i Viking så är det inte alltid säkert att roll-

personerna litar på varandra. Därför kan följande råd hjäl-pa till att få ihop och hålla ihop rollpersoner:

GAMLA KONTAKTER

En rollperson har tidigare haft att göra med en annan roll-person, kanske köpt boskap eller så. I ren desperation vän-der man sig till honom. Denna metod är bland de enklasteoch bästa.

GEMENSAMMA INTRESSEN

När två eller flera personer är intresserade av en viss släkteller tro eller av en viss person. Orsakerna kan vara vitt skil-da, men målet är detsamma. Muslimer exempelvis, vare sigde är infödda eller inte, håller ihop varifrån de än kommer.

ÖVERLEVNADSSYNPUNKT

Om hela kampanjen utspelar sig i Britannien och två roll-personer är britter saknar denna relation sin udd, men vadskulle hända om båda var krigiska vikingar – de skulle vara

Page 213: Viking RPG

RÅD TILL SPELLEDAREN ¶ 213

främlingar på fientligt område. De har ganska få människoratt lita på, så de tyr sig till dem de kan förstå – varandra.

RELATIONER

En rollperson kan vara underställd en annan rollperson – tillexempel vara träl eller ofri bonde under jarlssonen. Släktskapär i Viking mycket viktiga relationer. Familjer håller ihopoch ingenting kan slita isär de banden. Storebror hämnas sinlillebror. Sonen gör allt för att rädda fadern.

KÄRLEK

Varför inte? Tänk på saken – de flesta dramer på film och iböcker kommer faktiskt ur det faktum att en huvudpersonälskar en annan huvudperson. Det kräver en gemensam över-renskommelse från båda spelarna – det är en sak att säga ”niär förälskade” och en annan att säga ”ni är släkt” eller ”ni ärkompanjoner”. Släktingar och kompanjoner kan hata varand-ra, men det är dumt om älskande gör det.

ATT AVBRYTA SPELOMGÅNGEN

tart och slut hänger ganska tätt ihop. Börja gärnaen spelsession med en resumé av föregående hän-delser. Förklara vad som har hänt och varför. Ta en

kvart på dig ungefär. Och hur avslutar man en session?Antingen kan man säga att ”vi slutar spela prick elva” ellerså kan man säga att ”vi slutar spela vid elvatiden”. Sedan kanman ju råka bli klar innan dess.

Om man inte har någon fast tidpunkt finns det två tillfällensom är bra att sluta vid; antingen vid en lugn punkt i berät-telsen eller mitt i en actionfylld scen. Slutar man i en lugnscen vet man precis var man skall börja nästa session. Allavet vad som hände sist, eller i alla fall ungefär hur läget är.Det behövs ingen större resumé.

Å andra sidan är ”cliffhanger”-tekniken vida använd i åtskil-liga tv-produktioner. Den går utmärkt att använda i rollspelockså. Rollpersonerna kan sitta på en flotte på väg utför någonstrid fors i norra Skandinavien när de alla uppfattar ett vat-tenfall en bit längre fram och – dags att gå hem.

Spelarna kommer med stor sannolikhet att protestera vilt.De vill veta vad som händer. Det är bara naturligt. Stå på digoch säg ingenting. Spelarna kommer garanterat gå hela veck-an i spänd förväntan över vad som kommer att hända nästamöte, analysera in och ut bara för att få en simpel ledtråd tillatt lösa dilemmat!

HÅLLA UPPE FARTEN

et är viktigt att hålla hastigheten i ett tempo somdu trivs med. Låt inte spelarna drastiskt ändra has-tigheten, utan kör på i ditt tempo. Detta kräver en

viss kontroll över situationen.

Följande saker får till exempel inte inträffa:

REGELDISKUSSIONER

Få saker slöar ner spelet såsom regeldiskussioner och tolk-ningar. Det kräver att du håller stenhårt på din sak och tartill ”Absolut makt” om så behövs (se ovan).

Om en spelare i en situation börjar gnälla över regler, frågaspelaren vem som är spelledare, han eller du? Det brukar fåpli på alla utom de värsta spelarna. Om inte det fungerar kandu alltid bestraffa honom på olika sätt. Regelgnäll är dåligtrollspel och bör behandlas därefter.

KRINGSNACK

När du som spelledare märker att spelarna snackar om match-en på TV ikväll skall du ta det som negativ kritik. Du harinte lyckats fängsla spelarna kring spelet i tillräckligt höggrad. Efter sessionens avslutande bör du ta dig tid att frågaspelarna vad som var fel och vilka misstag du gjorde. Dennafeedback är viktig för att lära sig spelledandets konst.

Dråpliga kommentarer till spelets handling bör uppmuntrasså länge de inte drar ner stämningen eller tempot. Faktumär att de bör belönas om de är sådana att alla kommer ihågdem efteråt. De bör belönas ännu mer om de kan stå sigutanför spelet utan att situationen runtomkring måste berät-tas.

TELEFONSAMTAL

Precis när det är som mest spännande ringer telefonen. Detär faktiskt ganska irriterande, så ett tips är att dra ur telefo-nen eller stänga av ringsignalen under själva spelandet.

PAUSER

Pauser bromsar ner spelet något enormt. De är dock nöd-vändiga och bör därför inte tillåtas annat än när du själv tyck-er det är lämpligt och när det passar in i berättelsen. Detfinns dock inget jobbigare än att spela sju timmar i sträckutan paus, så se till att ni går ut och sträcker på benen när

Page 214: Viking RPG

214 ¶ RÅD TILL SPELLEDAREN

spelarna börjar gäspa. Man kan ta pauser i lugna periodereller i intensiva perioder. Fördelen med att avbryta för pausi en händelsefylld period är att alla spelarna kommer att varamycket exalterade och prata om det fräcka äventyret helalunchen, vilket kan ge dig som SL en hel del informationom vad de planerar att göra!

RÄTTA HÅLLET

n av de svåraste uppgifterna som spelledare är atthålla äventyret i rätt riktning. Spelare har en ten-dens att tänka i riktningar som du inte vill att de

skall tänka. Små eskapader från berättelsen är inte så farligaoch bör faktiskt uppmuntras om det främjar rollspelet.

De stora fällorna som man skall undvika är när spelarna faråt helt fel håll. Till exempel har det hänt att när spelarna skul-le till Gotland fick de för sig att de skulle till Öland.

Det finns tre sätt att undvika den här sortens fällor. Man kange spelarna klara hänvisningar åt vilket håll de skall. Mankan tvinga dem att åka dit de skall. Slutligen kan man se tillatt det inte finns något fel håll.

Den första metoden har nackdelar i att det ofta är fullstän-digt genomskinligt att det är meningen att man skall dit.Spelarna uppfattar ofta äventyret som något styrt, vilket kanvara fruktansvärt irriterande, tråkigt och resultera i att spe-larna blir apatiska och tappar lusten. De kan också se dethela som en ursäkt att fara runt och förstår inte riktigt var-för just de av alla medelmåttor måste ut och flänga.

Den andra metodens nackdel är samma som första meto-den, fast värre. Det går att lösa problemet snyggt genom attman börjar ’in media res’, mitt i handlingen. Spelarna slängsmed andra ord mitt in i handlingen i en actionscen, medklara mål framför ögonen. Därefter är det fullt ös fram tillmålet.

Den tredje metoden är att flytta äventyrets upplösning efterspelarna. Om de inte känner för att ha slutuppgörelsen påGotland utan vill ha den på Öland, så låt dem fara dit. Räddavad du kan och flytta skurken till rätt ställe och improvise-ra hejvilt. Den här metoden har den fördelen att man slip-per tvinga spelarna åt rätt håll, vilket kan störa stämningeni spelet.

ANTIKLIMAX

pelarna har ett uppdrag – de skall rädda hederngenom att dräpa de fredlösa som brände deras gårdoch slaktade deras familj.

Vi antar att den långa kampanjen har gått som planerat. Manhar lyckats med detektivarbetet och i stort sett dragit de rättaslutsatserna – de fredlösa har ett högkvarter i en grotta iNordnorge. Rollpersonerna hittar huvudelakingen och efterlite hån utbryter en vild strid. Spelaren börjar striden medatt fumla rejält – han hugger huvudet av sin bästa vän, snubb-lar och stöter till sin bror som faller utför en klippa och roll-personen själv bryter benet!

Hur löser man problemet? Det är oacceptabelt att spelarna åkerdit på ett enda fumlat slag på slutet. Här följer tre förslag:

FUSK

Spelledaren slår ett dolt slag bakom sin skärm. Han tittar påsiffrorna och slår lite till och lite till och lite till och säger tillslut ”Skurken lyfter sitt svärd för att hugga mot dig när duligger och skriker av smärta p.g.a. ditt ben. Han fumlar ochlyckas med konststycket att slå ihjäl sig själv...“

Det går med viss tvekan an, men spelarna kommer nog (!)att misstänka att du fuskade – två fummel i rad är mycketsällsynt. Försök hela tiden ge intrycket av att du följer reg-lerna, oavsett om du gör det eller inte. Har du tillräckligt brapokerfejs kan du få spelarna att tro att ”det bara blev så”.

OSANNOLIKA HÄNDELSER

SL ler generat och säger “Det verkar som om ditt svärd plöt-ligt gick av så du högg inte huvudet av Sven och Harald lyck-ades med ett slag här så han fångar upp dig, hehe...“. Omman spelar med mytologiska inslag kan man också låta Torkomma ridande på sin vagn från skyn och dräpa elakingen.Kanske låter man rollpersonerna svimma av bara för att vaknaupp och upptäcka att de lever och att faran är över.

“SPOLA TILLBAKA“I vissa fall kan det vara befogat att “spola tillbaka bandet“ -att helt enkelt ignorera tärningsslaget och låta spelaren slåom (Asarnas makt är stor...). Denna möjlighet bör bara utnytt-jas i nödfall.

Page 215: Viking RPG

RÅD TILL SPELLEDAREN ¶ 215

NÄR FOLK DÖR

et finns spelare som har svårt att acceptera att derasrollpersoner dör. De kan gorma i evigheter om attderas älsklingsperson avlidit. Det gäller att vara

bestämd mot sådana personer. Är man död så är man död.

Även om döden är ovanlig (för rollpersoner vill säga) så ärden definitiv. Det finns ingen återvändo och detta av densimpla anledningen att om det finns en återvändo blir dödenen trivialitet. Faran förlorar sin spänning.

Rollpersoner bör inte dö allt för ofta. Om någon gör någotextremt dumt, så är det fritt fram att låta rollpersonerna för-blöda, försök i så fall få deras död att föra berättelsen framåt,men i övrigt finns det inget skäl till att ha ihjäl dem. Detfinns andra sätt att bestraffa klantiga spelare.

BELÖNINGAR

n av orsakerna att rollspela är att få en liten klapppå huvudet som säger att nu har man varit duktig.Därför bör man dela ut belöningar lite då och då.

Belöningar finns av flera sorter (förutom sura, sega, salta,söta och chips...). Dels finns den vanliga erfarenheten. Delsfinns mer specifika belöningar.

FÖRBÄTTRINGSSLAG

Spelledaren kan tillåta spelarna att slå ett par extra förbätt-ringsslag på ofta eller smart använda färdigheter.

NY UTRUSTNING

Vi är alla lite prylfixerade. Ge spelarna en ny leksak då ochdå, men passa dig noga för att göra den för mäktig – det rub-bar spelbalansen.

PENGAR

Pengar är bra att ha. Kom dock ihåg att i Vikings värld så ärinte pengar alltid det primära.

KONTAKTER

En inflytelserik kontakt som står i skuld till någon är en godbelöning. Den är också ganska begränsad. Har man väl inkas-serat skulden är det svårt att göra det igen. Riktiga vänner ärdet ont om, men de kan vara guld värda i vissa situationer.Det är svårt att upprätthålla vänskapsband realistiskt efter-som det kräver en hel del arbete med en rollperson och enSLP, något som tar resurser från de andra spelarna och iblandockså berättelsen.

Page 216: Viking RPG

216 ¶ RÅD TILL SPELLEDAREN

BESTRAFFNINGAR

estraffningar delas ut för något dumt som rollper-sonen eller spelaren gör. Typiska orsaker för bestraff-ningar är dåligt rollspel, regelkäbbel, fusk, störan-

de av ordning och så vidare. Bestraffningen kan bestå i förlustav förbättringsslag (näst vanligast), förlust av egendom (van-ligast), få en nackdel eller få en personlig reprimand. I extrem-fall kan även rollpersonens död vara en befogad bestraffning.

En nackdel kan till exempel vara extrem vidskeplighet, fysiskdefekt, fobier, psykoser eller något annat som är till nackdelför rollpersonen. Spelledaren har full rätt att vägra en roll-person slå alla eller en del av sina förbättringsslag och hållainne dem tills dess att han bättrar sig. Det är mycket viktigtatt spelledaren förklarar varför spelaren får denna bestraff-ning och vad han måste göra för att förbättra sig.

SPELLEDARSKÄRMEN

n spelledarskärm är ett underbart hjälpmedel. Påinsidan kan man sätta små lappar med rollperso-nernas siffror på. Man kan alltid ha tabeller till-

gängliga, man kan slå dolda tärningsslag där bakom, föraanteckningar och ha kartor och äventyr uppslagna så att manslipper dyka ner bakom boken för att spelarna inte skall haen chans att få veta vad som kommer att hända.

DOLDA SLAG

tt dolt slag bör utföras varje gång en spelare inte kanvara säker på om han lyckades eller inte, till exem-pel om han letar efter något. Du frågar efter hans

skicklighet och slår ett slag enligt den korrekta svårigheten,men gör det på ett sådant sätt så att spelaren inte ser resul-tatet. Du ser om det lyckas och i så fall hur bra det lyckasoch talar om resultatet av handlingen.

Alla slag behöver inte vara dolda. Alla slag där framgångenär omedelbar kan spelaren själv slå, exempelvis hoppa, klätt-ra, slåss etc. Nackdelen är att det då kan bli uppenbart attdet är någonting fuffens i görningen när spelaren helt plöts-ligt inte längre får slå sitt tärningsslag själv. Som SL får mandärför försöka lära spelarna att det inte alltid är konstighe-ter på gång om man vill slå bakom skärmen och att det ärdåligt rollspelande om spelaren hänger sig kvar vid någon-ting som rollpersonen inte vet men som spelaren tror sig veta.En bra lösning är att SL då och då slår lite tärningar dolt,oavsett om det behövs eller ej. Det kan öka spänningen utan

någon egentlig anledning och dessutom blir spelarna mindremisstänksamma när det verkligen är någonting på gång.Dolda slag har också den fördelen att du kan ignorera resul-tatet och meddela ett resultat som bättre passar din planera-de berättelse.

Exempel: En flock fredlösa vikingar kryper mot rollpersonernanär de ligger i sitt läger i skogen. Spelarna har ingen aning omvad som händer, så du begär ett slag för Uppmärksamhet. Antagnu att berättelsen kräver att spelarna upptäcker de fredlösa ochatt resultatet av slagen blir att alla misslyckas. Plötsligt är dinberättelse förstörd.

Gör så här istället: Fråga var och en om deras Uppmärksamhet(om du inte har skrivit ner rollpersonernas attribut eller tagiten kopia på rollformulären). Slå ett antal slag bakom skär-men så att ingen av spelarna ser vad du slår. Ignorera resul-tatet och säg till den som har högst UPP och en annan slum-pvis utvald person att de hör något i ett buskage vid

Page 217: Viking RPG

RÅD TILL SPELLEDAREN ¶ 217

lägerkanten. Alla tittar dit och ser hur en grupp rusar motdem med svärd i högsta hugg... Man kan också låta bli attslå tärningar och helt enkelt meddela spelarna att deras roll-personer plötsligt hör någonting.

IMPROVISERAD SLUMP

n tradition som utnyttjas hos vissa spelargrupper ärdet s.k. “improviserade slumpslaget“. Går det trögti handlingen kan SL låta någon av spelarna slå 1T6,

blir resultetet en sexa har något inträffat, slå igen – ju högredesto värre. Det bästa med den här metoden är att spelarnaär helt säkra på att SL inte fuskar utan att de enbart har sigsjälva att skylla på.

ATT SKAPA SPÄNNING

pänning är viktigt i rollspel. Man måste verkligen viljafortsätta i berättelsen. Det är din uppgift som spelle-dare att skapa denna stämning, så att spelarna hela

tiden vill veta vad som händer runt berättelsens nästa krök.

Alfred Hitchcock var mästare på att skapa en ”tät stämning”i sina filmer. Många av de trick som han använde står sig änidag och används i filmer och böcker om och om igen.

VINKAR

Något som kan sakta ner spelet och därmed kan förta stäm-ningen är när spelarna inte fattar hur läget är och därför fort-sätter göra något enligt deras uppfattning som skiljer sig radi-kalt från det verkliga läget. Det är då läge att ge spelarna envink om hur saker och ting ligger till.

BESKRIVNINGAR

Ge spelarna en så komplett bild av situationen som du kan.I väntan på ett bakhåll kan du till och med ta dig tid attbeskriva doften av ångan från insjön och svetten i ansiktet.I strid bör man nöja sig med var en del av motståndarna ståroch vad de gör – ge aldrig en komplett bild av situationennär det är viktigt att farten hålls uppe.

Hastigheten och ordvalet används för att öka känslan. Närdu skall beskriva till exempel en övergiven gård, ta tid på digoch beskriv detaljerna, gärna med långa meningar med mångabeskrivande ord, uttalade sakta och med låg röst. Om du tarpå dig din bästa Hannibal Lecter-röst kan du få vilken spe-lare som helst att rysa.

FANTASI

Å andra sidan är det motsatta minst lika effektivt. Antag attspelarna sätter en SLP som vakt. När de kommer tillbaka ärvakten försvunnen. Det finns bara ett par blodfläckar på mar-ken som ger några tips om vad som kan ha hänt. Deras fan-tasi fyller genast ut detta lokala vakuum. Om vakten var jät-testor och jättestark kommer deras fantasi fyllas med vad somhelst som är ännu större, ännu starkare och dessutom till-räckligt tyst för att ingen skall höra någonting. Tråkiga spe-lare kan dock kläcka ur sig kommentarer som ”Äh, han gickväl för att pissa...”.

TIMING

Försök hela tiden att få en viss känsla av att tiden sakta fly-ter framåt. Försök också att accelerera tiden, så att det kännssom att den går alldeles för snabbt mot slutet. Det kan börjalugnt och stilla för att sedan accelerera i en furie av våld. Tadet bara lungt så att du inte pressar spelarna för mycket.

VÄXLA HASTIGHET

Man kan varva scener med en känsla av ”lugnet före stor-men” med scener där urladdningen sker i en orgie av våldoch action. Dessemellan kan man ha lugna scener där mantillåter spelarna att slappna av för att därpå kasta dem in i enrafflande sekvens igen. Se dock till att hela tiden öka hastig-heten.

Med andra ord – kör inte samma sak hela tiden. Varva lugntmed fartfyllt. Håll spelarna på helspänn och låt dem slapp-na av ett tag, för att därpå öka spänningen ännu mer.Spänningen är något som du bör ha absolut kontroll över,hela tiden.

Man kan ändra hastigheten genom att byta motståndare.Ibland möter de en motståndare som mer eller mindre baraär ett hinder, för att därpå möta den eviga spindeln i nätet –den fientlige jarlen som de har jagat under flera år – en mot-ståndare med makt som långt överstiger deras egen.

TIDSPRESS

Att använda en tidsgräns för att hålla spelarna på helspännär ett gammalt trick, men det fungerar fortfarande bra. Junärmare gränsen de kommer desto mer nervösa kommer deatt bli och de kommer verkligen anstränga sig för att undvi-ka det hemska-som-kommer-att-inträffa-om-de-inte-hinner-i-tid. Det är ett utmärkt sätt att bygga upp ett klimax.

Page 218: Viking RPG

218 ¶ RÅD TILL SPELLEDAREN

HEMLIGHETER

Det finns många saker som måste hållas dolda från spelar-na. När du använder den här tekniken skall du försöka tonafram vikten av vissa hemligheter så att spelarna verkligen villveta vad som händer och dessutom skapa fler hemligheterunder vägen.

Säg aldrig vad som händer till spelarna, inte ens efter även-tyret. Låt dem undra. Mysterier är en av sakerna som görrollspel spännande. Dessutom får det spelarna att spinnavidare och lägga på ytterligare detaljer som gör historiebe-rättandet än mer intressant.

INTRIGER

Det finns åtskilliga maktfaktorer i världen som alla kämparmot varandra. Detta är mysterier inom mysterier inom andramysterier.

Rollpersonerna bör konfronteras med dessa intriger, få heladeras liv omvälvt av dem och de makter som står bakom. Tillslut bör de få en möjlighet att ta reda på vad som händerbakom kulisserna.

SÄKER HEMMABAS

Ett av de bästa sättet att hålla spelare spända är att aldrig gedem ett säkert hem dit de kan dra sig tillbaka. Eller ännuhellre – ge dem ett hem. Låt dem arbeta för att göra hem-met till ett ointagligt fäste. Låt dem verkligen känna, innerstinne, att de är säkra där. Lura dem sedan att bjuda in mot-ståndaren till denna bas, men se till att misstaget är deras.

BEROENDE

Uppmuntra bekantskap med SLP. Låt dem utveckla dennabekantskap till ett slags ge-och-ta. De är beroende av en delpersoner, medan andra är beroende av dem. Sätt sedan igångoch ha ihjäl dessa SLP, en efter en, gärna också på ett sådantsätt att rollpersonerna får för sig att det var deras fel eller attdet aldrig hänt om de hade varit där. Det finns få saker somär så frustrerande och som är lika skrämmande.

SIDOSPÅR

Sidospår är en teknik som används när man vill avslöja litemer av det runt omkring. Man gör helt enkelt ett klipp tillnågon annanstans och någon annan tid och beskriver vadsom händer. Ett bra sidospår avslöjar lite av vad motstån-darna sysslar med, gärna sådant som spelarna redan känner

till, men inte såpass mycket att den framtida handlingenavslöjas.

ÅTERBLICKAR

Återblickar är svåra att hålla ordning på. En återblick är ipraktiken ett sidospår till något som redan har hänt och somspelarna är med i. Återblickar får inte avslöja något om denframtida handlingen. Det enda som får avslöjas är detaljersom rollpersonen redan känner till.

Vidare krävs det att spelaren tillfälligt ”glömmer” det somrollpersonen inte känner till än. Slutligen känns ofta åter-blickar aningen styrda eftersom de alltid leder till den situ-ation som redan utspelades, vilket kan vara lite tråkigt.

Återblickar är annars ett utmärkt sätt att förmedla infor-mation som rollpersonen borde komma ihåg, men spela-ren inte har en aning om. De kan också vara väldigtstämningshöjande.

Page 219: Viking RPG

BLODSNATT ¶ 219

BLODSNATTet här är ett kortare även-tyr till Viking som man antagligen kan spela igenom på en kväll. Det

är en fördel om rollpersonerna kommer från samma familj. Det finns också färdiga rollpersoner med för den soim vill komma igång snabbt att spela Viking. I korthet går äventyret ut på att en grupp fredlösa kommer att föro-lämpa den hövding som rollpersonerna har sin kvällsvard hos, genom att inte meddela denne om att de är fredlösa. Det medför stor skam för hövdingen, men ger honom också rätten att jaga de fredlösa och föra dem inför rätta.

Det här äventyret är ganska styrt, mest för att underlätta för nybörjare. Det är dock inget hinder för en erfaren SL att lösa vissa av de mer styrda situatio-nerna på ett annorlunda sätt.

Page 220: Viking RPG

220 ¶ BLODSNATT BLODSNATT ¶ 221

STORMEN

ollpersonerna har blivit inbjudna att deltaga i en festmåltid, då jarlen Rolf Boson den Glade, som är hövdingen för familjen, har blivit far för fjärde

gången. De befinner sig på en ganska öde slätt i något av de nordiska länderna (SL kan välja var äventyret utspelar sig), där jarlens gård är det enda huset på flera kilometers omkrets. I jarlens långhus finns närmare tjugofem personer samlade, däribland rollpersonerna, och stämningen är hög och munter. Mjöden flödar och man har slaktat en gris som sakta håller på att grillas. Utanför blåser det upp till oväder, med regn och stormbyar. SL kan läsa upp följande stycke för rollpersonerna:

Ni sitter och myser vid bordet och lyssnar på skalden Harald som berättar historier från österled och från Miklagård. Stämningen är god och er nyfunne vän, vikingen Håge, som sitter rakt över bordet håller på att vänslas med en av flickorna. Mjöden dricks i mängder och maten verkar aldrig sina. En åskknall avbryter skalden och någon säger ”Är Tor ute så här dags?”. Plötsligt kom-mer en av trälarna fram till värden, jarl Rolf Boson den Glade, och viskar något i hans öra. Han vänder sig mot dörren och när ni också tittar ditåt ser ni, samtidigt som det tystnar omkring er, hur en grupp gestalter står vid dörren. De verkar vara blöta och trötta. Rolf Boson säger något till trälen som hastar bort till dörren. Rolf säger även något ohörbart till sin son, Gunder, vid sin högra sida och reser sig sedan upp. Gruppen består av fyra män. De har blöta och smutsiga kläder. Trälen stänger till dör-ren så att vinden och regnet håller sig utanför. Gruppens ledare, en stor man med ett vilt rött skägg tar och går över golvet mot Rolf. Alla runt bordet är tysta. Mannen hälsar Rolf, som hälsar tillbaka och så säger den blöte mannen ”Vi är fyra vandrare som blev överraskade av ovädret. Vi undrar nu om ni, i er gästfrihet, skulle kunna tänka er att låta oss få skydd för stormen. Vi skulle bli mycket tacksamma.” Rolf synar de fyra männen en längre stund och säger plötsligt ”Ja, ni verkar vara rejäla män och jag är på gott humör i kväll. Ni kan få sova i ladan. Om ni väntar en stund kan jag även skicka med lite mat, bara jag får tag på en träl.” Mannen med det röda skägget bugar och tackar. Hans kamrat, en liten senig man med ett ärr i pannan nickar också. De övriga två är tysta. En av Rolfs trälkvinnor kommer fram med en bit kött, en kagge med mjöd och bröd. ”Här får ni, trälen här visar er vägen”, säger Rolf. Gruppen tar maten och följer efter den lilla trälkvinnan. Rolf sätter sig åter vid bordet. Efter en kort stund är det åter feststämning.

För att förklara vad som just har hänt följer här en prolog. Männen som kom till Rolfs gård är fredlösa och har dödat en

familj för att stjäla ett förmodat guldsmycke från Miklagård. När de inte hittade smycket (som inte fanns, det var bara ett rykte) slog de ihjäl invånarna i huset - fadern, modern och en dotter samt ett spädbarn, i vredesmål. Familjens tre vuxna söner (12, 13, 16 år gamla) var ute på jakt när dådet inträffade. När de kom hem hittade de huset sönderslaget och såg liken av sin familj. Dottern (deras syster) levde när de kom tillbaka och hon lyckades på sin dödsbädd säga vilka förövarna var, då de var kända bråkmakare i trakten. Det skedde för ca två veckor sedan, ett antal dagsmarscher norr om Rolf Bosons gård. De tre bröderna (Erik, Barri och Arvid Oddson) svor en ed när de begravde sin familj, att de skulle hitta förövarna och ta hämnd på dessa. Sedan dess har bröderna Oddson jagat Rapp Kjellson (de fredlösas ledare), Sven Svensson, Sune den fule och Holger Bardson. Gruppen vet om att de är förföljda.

Gruppen råkade ut för ett oväder vilket de hoppas skall sakta ned deras förföljare. De fredlösa hittade en ensligt belägen gård (Rolf Bosons) där de sökte natthärberge. Det var alltså Rapp Kjellson med anhang som kom och frågade om de fick sova hos Rolf Boson. Deras mål är senare att ta sig till Deby, en kustby, för att följa med på plundringsfärd till Bretland innan deras förföljare hinner i kapp dem. De hoppas att ingen vet om att de är fredlösa så här långt söderut.

Page 221: Viking RPG

220 ¶ BLODSNATT BLODSNATT ¶ 221

HÄMNARNA

tt par timmar senare kommer bröderna Oddson till Rolf Boson den Glades gård. Ovädret håller fortfarande på som bäst och festen börjar tappa lite i

tempo, allt eftersom gästerna stupar över bordet i ett mjödrus. Om rollpersonerna vill dricka alkohol, vilket de troligtvis vill, så finns reglerna under Dricka i Färdighetskapitlet. SL kan läsa upp följande stycke för spelarna.

Plötsligt slås dörren upp och tre gestalter skymtar i öppningen. De tar ett par steg in och knuffar undan trälen som skyndsamt hastar mot dem för att höra om deras ärende. Den äldste av de tre gestalterna viker bak sin mantel och huva och tittar ut i rummet. Rolf vänder sig för att se vad som pågår. Mannen tar till orda; ”Jag är Arvid Oddson och detta är mina två bröder, Barri och Erik. Vi söker efter fyra fredlösa uslingar som har lemlestat och dödat vår familj. Vi undrar sålunda, om herrskapet har sett dessa fyra - deras ledare heter Rapp Kjellson och är känd för sitt röda skägg. Hans närmaste man Holger Bardson har ett ärr i pannan efter ett knivhugg. Nå, har ni sett dessa skurkar så måste ni tala om det för oss!” Rolf ser sig runt i huset och möts av flera sömn- och mjöddruckna ögon. Han nickar långsamt: ”Jo, vi har sett dem ni beskriver. Jag visste inte att de var fredlösa, i så fall skulle jag aldrig ha låtit dem sova över i stallet.” De tre männen reagerar direkt på ordet ”stallet” och rusar ut i natten med vapnen dragna, vilt skrikande om hämnd. Rolf drar snabbt sitt svärd, tar på sig sin hjälm och följer efter ut i natten. Två

andra i rummet gör likaså. Det hörs stridslarm ute på gården i åskan och vinden...”

Nu kommer en snabb och intensiv strid att genomföras. På ca en halvminut kommer bröderna Oddson att bli nedgjorda, men Arvid Oddson kommer att såra Sune den Fule och Barri Oddson kommer att döda Sven Svensson. Tyvärr kommer också jarlen att bli dräpt. Därpå kommer de fredlösa att stjäla Rolfs hästar. Holger Bardson kommer att skjuta pilar över gården på alla som försöker ta sig till stallet. Under tiden kommer de tre att fly ut i natten. Om (de kraftigt berusade?) rollpersonerna kommer på någon klurig plan kan eventuellt äventyret sluta redan här, om de får tag på de fredlösa, men SL uppmanas låta skurkarna glida ur händerna på de för-hoppningsvis något onyktrare rollpersonerna.

Ralf kommer att skrika högt rakt ut vid åsynen av sin fader. Han kommer dyrt och heligt att lova att leta upp de fredlösa. Ralf kommer, inne i huset, syna personerna där med en bister uppsyn och därpå kommer han att beordra alla stridbara män att följa med på jakt i morgon. Först skall alla dock sova ruset av sig.

DEN BLINDA GUBBEN

agen därpå är det fortfarande dåligt väder med små-regn, men vinden har bedarrat något. Ralf och hans uppbåd kommer att rida i väg i ottan, efter en rejäl

Page 222: Viking RPG

222 ¶ BLODSNATT BLODSNATT ¶ 223

frukost bestående av gröt och mjölk. Som tur är hade Rolf fler hästar så alla får följa med. Gruppen kommer att bestå av Ralf, Gunder, rollpersonerna och ytterligare X personer, där X är lika med rollpersonernas antal minus två. Exempel: Är rollpersonerna fem kommer det att vara med tre övriga SLP.

Gruppen kommer att rida västerut under förmiddagen tills de kommer fram till ett vadställe i en liten skog. Där finns också en liten hydda. En rollperson som klarar ett lätt slag (2T6) mot Spåra ser hur det finns spår av hästar i leran. Spåren fortsätter efter vadstället. I hyddan bor en gammal blind man som lever som eremit i skogen. De fredlösa var tvingade att söka skydd undan ett mycket kraftigt oväder under den tidiga morgonen, så de sökte skydd i hyddan. Sune den Fule är ju också sårad i buken och är inte vid speciellt god vigör. Gruppen gav gubben fyra silvermynt och sade till honom att om någon frågar efter dem skall han säga att han hörde hästar rida bortåt genom skogen, norrut längs floden i stället för sydväst som är den riktiga vägen.

Ralf Rolfson kommer att stiga av och fråga gubben om han har sett något underligt eller om han har hört någon rida under natten. Gubben kommer att säga som han var tillsagd och säga att han hörde ryttare rida norrut. En rollperson som går in i stugan och klarar ett normalt slag (3T6) mot UPP kommer han att se blodspår och lera på golvet.

Om rollpersonerna påpekar att de har sett hovmärkerna och blodet inne i stugan föreslår Ralf att de skall dela upp sig så att rollpersonerna tar den ena vägen medan de övriga reser längs den andra stigen. Lämpligtvis kommer Ralf att be rollpersonerna följa upp det spåret medan han och de andra rider norrut. Hur som helst kommer Ralf och hans bror Gunder och de övriga SLP:na ta den ”andra” stigen, d.v.s. de kommer att ta den som inte rollpersonerna tar. Om rollpersonerna har svårt att gå med på att dela upp sig och välja rätt väg så kan SL alltid påminna dem om att Ralf är den nya jarlen...

Rider rollpersonerna norrut kommer de att möta en grupp med jägare som känner till Rapp Kjellson, då jägarna kommer från samma hemtrakt som den fredlöse. Jägarna har slagit upp ett läger ca en halv dagsritt från den blinde gubbens stuga. Frågar rollpersonerna efter om jägarna känner till något om de fredlösa kommer en av jägaren säga att han inte har sett en själ på flera dagar. Beskriver rollpersonerna Rapp Kjellsons utseende kommer jägaren att rycka till. Han säger i så fall att han känner till Rapp och hans fredlösa och att han har hört att Rapp gärna vill till England och eftersom närmaste kustby härifrån är Deby...

Är det Ralf med sällskap som rider norrut kommer de också att samtala med jägarna och få reda på ungefär det samma som ett par frågvisa rollpersoner. Gruppen kommer i så fall att rida tillbaka i sporrstreck. Du, SL, kan i så fall använda Ralf och hans grupp som hjälp om rollpersonerna kommer i knipa (”kavalleriet kommer...”).

VADSTÄLLET

loden är ca sex meter bred och den är ganska strid efter allt regnande. För att ta sig över måste man klara ett lätt slag (2T6) mot SMI eller ett lätt slag

(2T6) mot Rida för att få över hästen. Ett misslyckande innebär att man inte kommer över, men man får försöka igen. Skulle man fumla kommer man att bli meddragen i den vilda floden. Alla med tungt pansar och utan simkun-nighet är ganska illa ute... De kan dock få hjälp av sina kamrater. Om en rollperson kommer över och t.ex. fäster ett rep minskar svårigheten till 1T6 att ta sig över. En person som ramlar i vattnet kan också, om SL är på elakt humör, tappa ägodelar.

RUINEN

fter vadstället och skogen kommer det att bli uppehållsväder. Det är mulet och kallt och blöta rollpersoner tycker inte att livet är en fest. När

rollpersonerna rider över en äng så kan de på avstånd se en rökpelare. Undersöker de saken ser de att det är en liten

Rimhult

EnbyDeby

Ruinen

Rimhult

Enby

BlindegubbenBlindegubben

JägareJägare

Deby

Jarlensgård

Jarlensgård

Ruinen

Page 223: Viking RPG

222 ¶ BLODSNATT BLODSNATT ¶ 223

gård som har brunnit och en man ligger död på gårdsplanen. Bredvid honom ligger en pilbåge.

Vad som har hänt är att mannen blev dödad av en skadskju-ten och uppretad björn. Mannens hustru flydde in i huset och försökte skrämma bort björnen genom att vifta med en brinnande vedklabbe. Björnen, galen av smärta och raseri, blev nu helt vansinnig och anföll kvinnan. Hon tappade klabben och byggnaden brann ned och inte ens det kraftiga regnet kunde rå på brasan. Om rollpersonerna tror att det är de fredlösa som har gjort det här dådet kan du låta dem tro det. Det bidrar bara till fiendskapet gentemot de fredlösa.

ENBY

nby är en liten by på ca 30 invånare. De försörjer sig på jakt och på handel mellan Deby och den större byn Rimhult, som har ca 75 invånare. De fredlösa

kommer i Enby att proviantera och Rapp skall också besöka en gammal frilla, Ragnhild, som han har tänkt att förlusta sig med innan han far till England. Holger Bardson kommer under tiden att hjälpa Sune den Fule att få sina sår omlagda hos en läkekonstkunnig kvinna i byn. De fredlösa kommer till Enby efter ca en dagsritt från vadstället. De kommer att stanna högst i tolv timmar, därefter reser de vidare i rikting mot Deby.

TUMULT

är rollpersonerna kommer till Enby och börjar för-höra sig om de fredlösa finns i byn, tar det inte lång tid innan de får reda på att de fredlösa faktiskt finns

där. De fredlösa får i så fall också reda på att de är eftersökta. De fredlösa kommer att försöka fly. Här finns alla tillfällen för en fräck och actionfylld jakt. De fredlösa kommer att försöka komma undan på hästarna efter det att de har skrämt bort rollpersonernas hästar på något klurigt sätt. De kommer dock att lämna kvar Sune den Fule som kommer att stappla ut och skrika efter sina före detta kamrater. Förhör rollpersonerna honom med våld kan de få fram att Rapp och Holger skall till Deby för att ta ett skepp till England. Utan hot kommer Sune den Fule inte att säga någonting.

Här finns en chans att äventyret slutar - det beror på vad roll-personerna hittar på. Presenterar de en smart plan så lyckas de kanske få tag på de fredlösa redan här. Om rollpersonerna kommit på omvägar så kan de fredlösa mycket väl ha hunnit lämna byn och gett sig av mot Deby.

Skulle det vara Ralf och hans sällskap som kommer till Enby först kommer de att bli överraskade av Holgers snabba pilbåge och Rapps vassa svärd. När/om rollpersonerna når Enby en tid senare kommer det enbart vara Gunder och Ralf som finns kvar i livet - båda är dock kraftigt skadade. Gunder har fått en pil genom knät och Ralf är medvetslös efter en rejäl smäll i huvudet. Rollpersonerna får då fortsätta jakten ensamma utan möjlighet till förstärkningar.

Page 224: Viking RPG

224 ¶ BLODSNATT BLODSNATT ¶ 225

BAKHÅLLET

å vägen från Enby till Deby går genom en skog kommer de fredlösa att sätta upp ett bakhåll om de kommer så långt och tror sig vara förföljda.

Holger, som är en skicklig bågskytt kommer att gömma sig i ett buskage och skjuta pilbåge mot rollpersonerna. Han kommer som mest att vänta i två timmar, sedan kommer han att rida vidare mot Deby. När överraskningseffekten är borta kommer Holger att sitta upp och rida till Deby för att möta upp med Rapp, som skall ordna så att de två kommer med båtarna.

DEBY

å den här handelsplatsen bor ca 90 personer. Den är livlig och huvudnäringarna är handel, vikingatåg och fiske. Om Holger överlever kommer han att

komma till Deby ca 5-15 minuter före rollpersonerna, om de har varit utsatta för bakhållet och om de därpå rider vidare mot Deby efter överfallet. Han kommer också att meddela Rapp och om det finns ett flertal förföljare kvar så kommer de fredlösa att gripas av lätt panik. Det är upp till SL att avgöra exakt vad som kommer att ske i Deby. SL kan ta hjälp av kartan. Båten kommer inte att segla förrän ca två timmar efter det att rollpersonerna kommit till Deby, förutsatt att de inte helt har kommit på villovägar. Om Rapp och Holger tror sig ha någon chans mot rollpersonerna kommer de att försöka lura dem i en fälla och slå ihjäl dem. Annars kommer de att försöka hålla en låg profil och försöka ta sig ombord på båten. Står rollpersonerna och väntar vid fartygen så är det upp till SL att avgöra om Rapp och Holger försöker sig på ”en rövare” och försöker smyga ombord. På det hela taget är slutet ganska fritt och löst och det är upp till spelarna och SL att avgöra exakt vad som händer. Ett par förslag på upplösning presenteras nedan,.

Om rollpersonerna är färre eller lika många som de fredlösa kommer de att öppet försöka slå ihjäl dem. Rapp kommer att slåss i närstrid och Holger kommer inledningsvis att skjuta ett par pilar.

Om rollpersonerna är högt en fler än de fredlösa kommer de att låta ett rykte sprida sig som säger att de fredlösa hål-ler sig gömda i en lada i utkanten av byn. Det är givetvis en fälla och Rapp kommer att hålla sig gömd i skuggorna utanför byggnaden och Holger kommer att skjuta med sin pilbåge. De försöker få rollpersonerna i ett läge som de inte kan fly ifrån.

Om rollpersonerna är minst två fler än de fredlösa kommer de att hålla sig utom synhåll och kommer i sista stund ta sig mot båtarna. Blir det en konfrontation mellan de fredlösa och rollpersonerna kommer de att försöka fly vidare in i någon skog och hålla sig gömda tills det går ett skepp till England igen.

Om rollpersonerna är i underläge och behöver hjälp så kan Ralf och hans män komma till undsättning förutsatt att de red åt fel håll vid vadstället. Det gäller även i Enby.

Rent allmänt gäller att om det blir öppen strid så kommer inte folk att lägga sig i, då de inte vill få någon hämnd mot sig själva och då de inte vet vilken sida som har rätt.

OM ROLLPERSONERNA LYCKAS

yckas rollpersonerna få tag i de fredlösa, levande eller döda, kommer Ralf att tycka mycket bra om dem. Han kommer att ge dem en riktig festmåltid

och erbjuda dem att följa med på handelsfärder söderut...

OM DE MISSLYCKAS

m rollpersonerna inte får tag i de fredlösa kommer Ralf att bli mycket arg. Exakt hur arg är upp till SL att avgöra. Om han tycker att det är rollpersonernas

fel kommer han att bli arg och förbannad även på dem. Får han veta att de fredlösa är på väg till England kommer han att fråga rollpersonerna om de är villiga att följa med honom själv efter de fredlösa och skipa rättvisa...

VAD HÄNDER SEDAN?

m de fredlösa lyckas komma i väg till England kan SL göra om äventyret till en kampanj. Skall roll-personerna följa efter till England? Hur kommer

de att klara sig där? Hur skall de hitta de fredlösa?

Om rollpersonerna lyckas ta fast de fredlösa levande kommer de att dömmas av tinget, vilket inte kommer att vara dem nådiga... Ralf kommer att erbjuda dem plats på båten nästa gång han skall till England.

De fredlösa kanske flyr till skogs. Vad händer då? Det blir en vild jakt och Rapp Kjellsons enda tanke är att fly över haven, så han och de övriga kommer att försöka ta sig till en annan kustby.

Page 225: Viking RPG

224 ¶ BLODSNATT BLODSNATT ¶ 225

SLP

RALF ROLFSON, 18 ÅRUtseende: 184cm/89kg. Ralf har långt svart hår och ett kort skägg. Han brukar gå omkring i bruna kläder med en blå mantel och ett par läderskor. Han är muskulös och vältränad (vilket har gett honom ett gott rykte hos traktens kvinnor). Högerhänt.

Utmärkande personlighetsdrag: Ganska självsäker, mycket stolt, mycket hederlig, ganska lättretad.

Uppträdande/personlighet: Ralf Rolfson gillar vapen och strid. Han har varit med på en plundringsfärd och vill gärna åka med på en till. Han tar hand om sina bröder och han är omtyckt i trakten, med ett rykte som en hyvens pojk. Han har en känsla för rättvisa och hans stolthet har ofta gjort att han har hamnat i slagsmål.

Bakgrund: Ralf Rolfson var en krigare från födseln. Han har alltid gillat att lyssna på skrönor om plundringståg och krig. Han började tidigt att bruka vapen. Nu väntar Ralf på att få följa med på en ny tur till Frankland.

STY 17, SMI 13, KRO 16, VIS 10, VIL 12, UTS 13, UPP 11

Skadebonus: +2, Total IB: +2, MaxFör: 35m

Färdigheter: Allmänbildning 11, Övertala 10, Sårvård 9, Strategi 11, Ledarskap 12, Dricka 14, Dansa 11, Hoppa 13, Klättra 15, Rida 14, Simma 9, Smyga 10, Stridsvana 11, Slagsmål 14, Undvika 11, Svärd 10, Yxa 13, Kastspjut 12, Sköld 13, Pilbåge 12, Kastyxa 12, Grovsmide 10.

Vapen: Skäggyxa, S 13, Skada Hu: Ob4T6+2, Kr: Ob2T6+2. VS -1, RV 2, Stryk 14. Pilbåge, S 12, Skada St: Ob3T6+2. Räckvidd 30/60/90m. VS 0.

Härkläder: Ringbrynja (11,5,7), täcker Bröst, Buk. Spangenhelm (13,11,14), täcker Huvud. Bär sköld, S 13, Stryk 18.

Utrustning: Vapen och rustning. Häst.

GUNDER ROLFSON 16 ÅR

Utseende: 175cm/72kg. Gunder har brunt, ganska kort hår men han har inget skägg. Han brukar gå omkring i gröna eller bruna robusta kläder. På fötterna bär han läderskor. Högerhänt.

Utmärkande personlighetsdrag: Ganska optimistisk, mycket lugn, ganska rättvis, ganska fredlig.

Uppträdande/personlighet: Gunder Rolfson är en positiv och lugn person. Han gillar naturen och håller sig ofta till skogen. Han är en skicklig skogsman och krigare. Han ser upp till sin storebror Ralf och tycker att han är en riktig man.

Bakgrund: Gunder Rolfson är en stark och envis person som sedan barnsben har föredragit skogen. Han gillar att strida och jaga. Då han inte ofta är hemma har hans far gett upp hoppet att han skall ta över gården om ett par år och förlitar sig mest på sin tredje son, Ragnar, som nu är blott 11 år, men som visar en god potential att bli en god jordbrukare.

STY 13, SMI 16, KRO 13, VIS 15, VIL 14, UTS 12, UPP 16

Skadebonus: +1, Total IB: +4, MaxFör: 35m

Färdigheter: Allmänbildning 9, Gillra fällor 10, Spåra 13, Övertala 10, Sårvård 12, Väderspådom 12, Överlevnad 13, Hoppa 14, Klättra 16, Jakt 15, Rida 13, Simma 13, Fiske 13, Smyga 15, Dra vapen 10, Stridsvana 10, Slagsmål 10, Undvika 14, Svärd 12, Kastspjut 10, Sköld 10, Pilbåge 15.

Vapen: Svärd, S 12, Skada Hu: Ob4T6, Kr: Ob1T6+2, St: Ob2T6. VS 0, RV 2, Stryk 16. Pilbåge, S 15, Skada St: Ob3T6+2. Räckvidd 30/60/90m. VS 0.

Härkläder: Renskinnspansar (3,4,3), täcker Bröst, Buk, Armar. Bär sköld, S 10, Stryk 18.

Utrustning: Vapen och härkläder. Häst.

+1T6 +2T6 +3T6 +4T6 +5T6

SKADEPOÄNG +1T6 +2T6 +3T6 +4T6 +5T6

SKADEPOÄNG

Page 226: Viking RPG

226 ¶ BLODSNATT BLODSNATT ¶ 227

RALFS SVENNAR

Utseende: Går omkring i robusta kläder men saknar rustning. De är mellan 20-35 år gamla.

Utmärkande Personlighetsdrag: Ganska stolta.

Uppträdande/personlighet: Grova och högljudda krigare. Lever efter måttot ’rå men hjärtlig’.

Bakgrund: Varierar

STY 13, SMI 12, KRO 13, VIS 11, VIL 12, UTS 11, UPP 11

Skadebonus: +1

Väsentliga färdigheter: Vapen 12, Sårvård 8, Dricka 10, Sköld 10.

Vapen: Varierar, men mest svärd eller yxor.

Härkläder: Inga, men alla med enhandsvapen bär sköld.

Utrustning: Vapen och sköld samt personliga tillhörigheter. Häst.

RAPP KJELLSON, 23 ÅR

Utseende: 178cm/80kg. Rapp har rött långt hår och ett stort rött skägg. Han brukar gå omkring i gråa eller bruna robusta kläder. På fötterna har han läderskor. Högerhänt.

Utmärkande personlighetsdrag: Mycket självsäker, ganska lättretad, mycket arrogant, mycket självisk.

Uppträdande/personlighet: Rapp har en vass tunga och ett lismande sätt. Han är högljudd och gillar inte folk som ifrågasätter hans instruktioner. Han tänker i första hand på sig själv och han skulle utan samvetskval kunna lämna grup-pen i sticket.

Bakgrund: Rapp Kjellson blev fredlös redan som fjortonår-ing, när han dräpte sin far över en dispyt om en kvinna. Han och hans vänner Sune, Holger och Sven slog sig samman och började härja runt i hemtrakten. Efter ett par år i flykt och för att få folket att glömma gjorde gruppen ett försök att stjäla guld hos en familj i norr. Det hela misslyckades och gruppen slog ihjäl familjen då de inte hittade något guld. Familjens söner är dem på spåren och gruppens mål just nu är att hinna till Deby och ta en båt till England.

STY 16, SMI 15, KRO 15, VIS 15, VIL 13, UTS 13, UPP 13

Skadebonus: +1, Total IB: +4, MaxFör: 33m

Färdigheter: Allmänbildning 11, Övertala 13, Sårvård 8, Strategi 11, Ledarskap 14, Dricka 13, Dansa 13, Jakt 13, Hoppa 12, Klättra 11, Rida 15, Smyga 11, Stridsvana 14, Slagsmål 15, Undvika 13, Svärd 14, Yxa 12, Kastspjut 12, Sköld 14, Pilbåge 11, Kastyxa 11, Spjut 12.

Vapen: Svärd, S 14, Skada Hu: Ob4T6, Kr: Ob1T6+2, St: Ob2T6. VS 0, RV 2, Stryk 16. Pilbåge, S 11, Skada St: Ob3T6+2. Räckvidd 30/60/90m. VS 0.

Härkläder: Ringbrynja (11,5,7), täcker Bröst, Buk. Armskena i järn (13,11,14), täcker Höger arm. Bär sköld, S 14, Stryk 18.

Utrustning: Vapen och härkläder. Häst.

+1T6 +2T6 +3T6 +4T6 +5T6

SKADEPOÄNG +1T6 +2T6 +3T6 +4T6 +5T6

SKADEPOÄNG

Page 227: Viking RPG

226 ¶ BLODSNATT BLODSNATT ¶ 227

HOLGER BARDSON, 24 ÅR

Utseende: 167cm/61kg. Holger har ljust och smutsigt hår som hänger över hans rygg. Han har en ojämn och dålig skäggväxt. I hans panna syns ett rejält ärr. Han brukar gå omkring i mörka eller svarta kläder. På fötterna har han läderskor. Högerhänt.

Utmärkande personlighetsdrag: Ganska pessimistisk, ganska snuskig, mycket lögnaktig.

Uppträdande/personlighet: Holger är en snabb vessellik-nande figur. Han kommer ofta med omuntra kommentarer i stil med ”det kommer aldrig att gå vägen”. Något som också irriterar Rapp är Holgers förmåga att överdriva allt och hitta på saker som inte har hänt, han är en riktig mytoman.

Bakgrund: Holger Bardson är son till en jägare och skogen har präglat hans uppväxt. Han kom snabbt i följe med Rapp och med sig tog Holger Sune ”den Fule”. Han tycker att livet som fredlös börjar bli jobbigt och han längtar efter att ta sig till England.

STY 12, SMI 17, KRO 13, VIS 10, VIL 14, UTS 9, UPP 17

Skadebonus: 0, Total IB: +4, MaxFör: 32m

Färdigheter: Allmänbildning 6, Övertala 8, Sårvård 14, Jakt 16, Fiske 12, Dricka 12, Hoppa 16, Klättra 14, Rida 17, Simma 13, Smyga 18, Stridsvana 12, Slagsmål 11, Undvika 15, Svärd 13, Pilbåge 15, Sköld 9, Överlevnad 13.

Vapen: Svärd, S 13, Skada Hu: Ob4T6, Kr: Ob1T6+2, St: Ob2T6. VS 0, RV 2, Stryk 16. Pilbåge, S 15, Skada St: Ob3T6+2. Räckvidd 30/60/90m. VS 0.

Härkläder: Inga. Bär sköld, S 9, Stryk 18.

Utrustning: Vapen. Häst.

SUNE DEN FULE, 19 ÅR

Utseende: 167cm/65kg. Sune har gråblont stripigt hår och ett ovårdat hakskägg. Han brukar gå omkring barfota i bruna eller gråa kläder. Hans ansikte är kopparärrigt och hans enorma näsa är fylld av pormaskar och vårtor. Hans buskiga ögonbryn gör inte helheten bättre. På det hela taget ser Sune mycket otrevlig ut. Högerhänt.

Utmärkande personlighetsdrag: Ganska otålig, mycket munter, ganska lat, extremt snål.

Uppträdande/personlighet: Sune är en person som handlar först och tänker långt senare. Han är inte dum i huvudet utan det är mer hans invanda beteende. Han är legendariskt snål vilket ofta irriterar hans färdkamrater, som brukar säga att ”Sune är så snål så att han gråter när han skiter”. Att han dessutom är lat gör inte saken bättre. De övriga i gruppen kallar honom ”den Fule”, vilket Sune inte alls gillar.

Bakgrund: Sune är son till en sjöfare. Hans anskrämliga yttre gjorde att hans far satte honom i skogen för att dö, men Holger Bardsons far Bard hittade parveln och tog hand om honom. Sune och Holger är goda vänner.

Övrigt: Sune har fått en allvarlig skada i buken efter striden vid Rolf Bosons lada. Det medför att han är utslagen (att han inte kan göra något, utom möjligtvis gå långsamt) i flera veckor till. Sune är inte en aktiv person i äventyrets senare delar.

STY 15, SMI 10, KRO 12, VIS 11, VIL 12, UTS 5, UPP 14.

Skadebonus: +1, Total IB: +3, MaxFör: 26m

Färdigheter: Allmänbildning 9, Övertala 9, Dricka 15, Hoppa 10, Klättra 11, Rida 11, Smyga 9, Stridsvana 13, Slagsmål 12, Undvika 11, Yxa 14, Kastspjut 13, Sköld 13, Värdera 13, Laga mat 14.

Vapen: Vedyxa , S 14, Skada Hu: Ob3T6+2, Kr: Ob2T6. VS -1, RV 2, Stryk 12.

Härkläder: Bär sköld, S 13, Stryk 18.

Utrustning: Vapen och sköld. Häst.

+1T6 +2T6 +3T6 +4T6 +5T6

SKADEPOÄNG +1T6 +2T6 +3T6 +4T6 +5T6

SKADEPOÄNG

Page 228: Viking RPG

228 ¶ BLODSNATT

TORSTEN HAGSSON

STYRKA (STY) 7

SMIDIGHET (SMI) 19KROPPSBYGGNAD (KRO) 9VISDOM (VIS) 12 VILJESTYRKA (VIL) 10UTSTRÅLNING (UTS) 11UPPMÄRKSAMHET (UPP) 14

Attribut VärdePERSONALIA

NAMN: Torsten Hagsson ”den flinke”SPELARE:LÄNGD: 165 CM VIKT: 66KGÅLDER: 14 ÅR KÖN: ManHEMORT: Sverige, kustUTSEENDE: Gröngula ögon, rakt brunt hår, pipig röst och stora fötter!VAPENHAND: HögerPERSONLIGHET: Ganska pessimistisk, ganska lögnaktig, ganska självisk, mycket aggressivRYKTE: 16, bygdens stolthet!FAMILJENS STÄLLNING: HuskarlINFLYTANDE: Folk lyssnarUPPVÄXTPLATS: Liten gårdINKOMSTKÄLLA: Huvudnäringar: plundring och fiskeFAMILJEFÖRHÅLLANDEN: Hatad av famil-jen, erkänd oäkting, modern död, inga syskon

HUVUD 0HÖGER ARM +1VÄNSTER ARM +1BRÖSTKORG -1BUK +1HÖGER BEN 0VÄNSTER BEN 0

KROPPSDEL ST SKYDD HUGG KROSS STICK VIKT

SKADEBONUS (SB): -1INITIATIV (IB): +3MAXFÖRFLYTTNING: 8/23/30BELASTNING:MOD. FÖRFLYTTNING:(x0,25) GÅ: M(x0,75) SPRINGA: M

(x1) SPURTA: M

STRIDSMODIFIKATIONER

+1T6 +2T6 +3T6 +4T6 +5T6 HUVUD 2T6GRUNDSLAG KROPP 1T6 ARM/BEN 0

SKADEPOÄNG

ÖVRIGT

SKADEBESKRIVNING

SKÖLD S STRYK KROSS RV VS IB VIKT

Rundsköld 10 18 Ob1T6+2 0 0 5

AVSTÅNDSVAPEN S 2T6 3T6 4T6 SKADA VS IB VIKTPilbåge 10 30 60 90 St Ob3T6+2 0 1

VAPEN S HU KR ST RV VS IB VIKT

Svärd 10 Ob4T6 Ob1T6 Ob1T6+2 2 0 1,5

FÄRDIGHETER S

10 silver

ALLMÄNBILDNING 6ASAKULT 6BERÄTTARKONST 6GILLRA FÄLLOR 10GÖMMA SIG 6LEDARSKAP 5MODERSMÅL 12SJUNGA 6SPÅRA 7SÅRVÅRD 6VÄRDERA 6ÖVERLEVNAD 5ÖVERTALA 5DANSA 9DRICKA 7FINGERFÄRDIGHET 9HOPPA 10KASTA 7KLÄTTRA 10RIDA 5SIMMA 10SMYGA 10FISKE 6JAKT 7LAGA MAT 7SJÖVANA 8BÄRSÄRKAGÅNG 5SLAGSMÅL 10STRIDSVANA 6UNDVIKA 10SKÖLD 10KLUBBA 3KNIV 9SPJUT 3STAV 9SVÄRD 10YXA3KASTKNIV 9KASTSPJUT 9KASTYXA 9PILBÅGE 10

Page 229: Viking RPG

BLODSNATT ¶ 229

HARALD TRYGGVESSON

STYRKA (STY) 16SMIDIGHET (SMI) 9KROPPSBYGGNAD (KRO) 15VISDOM (VIS) 7 VILJESTYRKA (VIL) 11UTSTRÅLNING (UTS) 13UPPMÄRKSAMHET (UPP) 15

Attribut Värde

ALLMÄNBILDNING 5ASAKULT 5BERÄTTARKONST 3GÖMMA SIG 3LEDARSKAP 5MODERSMÅL 7SJUNGA 6SPÅRA 8SÅRVÅRD 5VÄRDERA 5ÖVERLEVNAD 4ÖVERTALA 5DANSA 4DRICKA 12FINGERFÄRDIGHET 4HOPPA 6KASTA 6KLÄTTRA 6RIDA 5SMYGA 5BOSKAPSSKÖTSEL 9LAGA MAT 7SJÖVANA 7BÄRSÄRKAGÅNG 5SLAGSMÅL 12STRIDSVANA 8UNDVIKA 10SKÖLD 6KLUBBA 8KNIV 4SPJUT 8STAV 4SVÄRD 8YXA 12KASTKNIV 4KASTSPJUT 10KASTYXA 4PILBÅGE 4

HUVUD 0 Spangenhjälm 13 11 14 2HÖGER ARM -1VÄNSTER ARM -1BRÖSTKORG -2 Ringbrynja 13 11 14 6BUK 0 Ringbrynja 13 11 14 HÖGER BEN -1VÄNSTER BEN -1

KROPPSDEL ST SKYDD HUGG KROSS STICK VIKT

SKADEBONUS (SB): +2INITIATIV (IB): +1MAXFÖRFLYTTNING: 7/22/29BELASTNING:MOD. FÖRFLYTTNING:(x0,25) GÅ: M(x0,75) SPRINGA: M(x1) SPURTA: M

STRIDSMODIFIKATIONER

+1T6 +2T6 +3T6 +4T6 +5T6 HUVUD 2T6GRUNDSLAG KROPP 1T6 ARM/BEN 0

SKADEPOÄNG

ÖVRIGT

SKADEBESKRIVNING

PERSONALIA

NAMN: Harald TryggvessonSPELARE:LÄNGD: 176CM VIKT: 82KGÅLDER: 21ÅR KÖN: ManHEMORT: Sverige, kustUTSEENDE: Gröna ögon, risigt brunt hår, normal skäggväxt, myndig röst och korta fingrarVAPENHAND: HögerPERSONLIGHET: Ganska optimistisk, mycket pratglad, ganska vidskeplig, ganska godtrogen, mycket munterRYKTE: 1FAMILJENS STÄLLNING: HuskarlINFLYTANDE: Folk bryr sig inteUPPVÄXTPLATS: Liten gårdINKOMSTKÄLLA: Huvudnäring: plund-ringsfärder, binäring: boskapFAMILJEFÖRHÅLLANDEN: Hatad av famil-jen, 6 syskon

SKÖLD S STRYK KROSS RV VS IB VIKTRundsköld 6 18 Ob1T6+2 0 0 5

AVSTÅNDSVAPEN S 2T6 3T6 4T6 SKADA VS IB VIKTKastspjut 10 10 20 40 St Ob2T6+2 0 1

VAPEN S HU KR ST RV VS IB VIKT

Skäggyxa 12 Ob4T6+2 Ob2T6+2 - 2 -1 2,1

FÄRDIGHETER S

10 silver

Page 230: Viking RPG

230 ¶ BLODSNATT

SVEN STURESSON

PERSONALIA

NAMN: Sven SturessonSPELARE:LÄNGD: 169CM VIKT: 64KGÅLDER: 21ÅR KÖN: ManHEMORT: Sverige, kustUTSEENDE: Bruna ögon, grått vågigt hår, kraftig skäggväxt, myndig röst samt saknar en tandVAPENHAND: HögerPERSONLIGHET: Ganska pessimistisk, ganska förlåtande, mycket stolt, ganska generös, mycket tristRYKTE: 0FAMILJENS STÄLLNING: HuskarlINFLYTANDE: Folk bryr sig inteUPPVÄXTPLATS: Normal gårdINKOMSTKÄLLA: Huvudnäring: jordbruk, binäring: boskapFAMILJEFÖRHÅLLANDEN: Accepterad av familjen, erkänd oäkting, föräldrarna döda, 4 syskon

STYRKA (STY) 9SMIDIGHET (SMI) 11KROPPSBYGGNAD (KRO) 10VISDOM (VIS) 10 VILJESTYRKA (VIL) 8UTSTRÅLNING (UTS) 13UPPMÄRKSAMHET (UPP) 11

Attribut Värde

SKADEBONUS (SB): 0INITIATIV (IB): +2MAXFÖRFLYTTNING: 6/18/23BELASTNING:MOD. FÖRFLYTTNING:(x0,25) GÅ: M(x0,75) SPRINGA: M(x1) SPURTA: M

STRIDSMODIFIKATIONER

+1T6 +2T6 +3T6 +4T6 +5T6 HUVUD 2T6GRUNDSLAG KROPP 1T6 ARM/BEN 0

SKADEPOÄNG

HUVUD 0HÖGER ARM 0 Renskinnspansar 3 4 3 5VÄNSTER ARM 0 Renskinnspansar 3 4 3BRÖSTKORG -1 Renskinnspansar 3 4 3BUK +1 Renskinnspansar 3 4 3HÖGER BEN -1VÄNSTER BEN -1

KROPPSDEL ST SKYDD HUGG KROSS STICK VIKT

SKADEBESKRIVNING

SKÖLD S STRYK KROSS RV VS IB VIKTRundsköld 5 18 Ob1T6+2 0 0 5

AVSTÅNDSVAPEN S 2T6 3T6 4T6 SKADA VS IB VIKT

Pilbåge 12 30 60 90 St Ob3T6+2 0 1

VAPEN S HU KR ST RV VS IB VIKTSpjut 12 Ob1T6+2 Ob1T6 Ob3T6 3 1 1,5

ALLMÄNBILDNING 5ASAKULT 5BERÄTTARKONST 5GÖMMA SIG 5LEDARSKAP 5MODERSMÅL 10SJUNGA 6SPÅRA 5SÅRVÅRD 12VÄRDERA 5ÖVERLEVNAD 4ÖVERTALA 5DANSA 6DRICKA 7FINGERFÄRDIGHET 5HOPPA 5KASTA 5KLÄTTRA 5RIDA 8SMYGA 6BOSKAPSSKÖTSEL 9JORDBRUK 11LAGA MAT 5BÄRSÄRKAGÅNG 5SLAGSMÅL 5STRIDSVANA 10UNDVIKA 6SKÖLD 5KLUBBA 4KNIV 5SPJUT 12STAV 5SVÄRD 4YXA 4KASTKNIV 5KASTSPJUT 5KASTYXA 5PILBÅGE 12

FÄRDIGHETER S

ÖVRIGT5 silver

Page 231: Viking RPG

BLODSNATT ¶ 231

BRYNOLF RAGNARSSON

PERSONALIA

NAMN: Brynolf Ragnarsson ”den röde jätten”SPELARE:LÄNGD: 185CM VIKT: 74KG

ÅLDER: 20ÅR KÖN: ManHEMORT: Sverige, kustUTSEENDE: Blå ögon, krulligt rött hår, normal skäggväxt, normal röst, glesa ögonbrynVAPENHAND: HögerPERSONLIGHET: Mycket optimistisk, ganska självsäker, extremt stolt, ganska hederlig, ganska vidskepligRYKTE: 4FAMILJENS STÄLLNING: HuskarlINFLYTANDE: Folk bryr sig inteUPPVÄXTPLATS: Ensligt husINKOMSTKÄLLA: Huvudnäring: fiske, binä-ring 1: plundring, binäring 2: handelFAMILJEFÖRHÅLLANDEN: Accepterad av familjen, 2 syskon

STYRKA (STY) 13SMIDIGHET (SMI) 13KROPPSBYGGNAD (KRO) 17VISDOM (VIS) 12 VILJESTYRKA (VIL) 12UTSTRÅLNING (UTS) 12UPPMÄRKSAMHET (UPP) 14

Attribut Värde

SKADEBONUS (SB): +1INITIATIV (IB): +3MAXFÖRFLYTTNING: 8/24/32BELASTNING:MOD. FÖRFLYTTNING:(x0,25) GÅ: M(x0,75) SPRINGA: M(x1) SPURTA: M

STRIDSMODIFIKATIONER

+1T6 +2T6 +3T6 +4T6 +5T6 HUVUD 2T6GRUNDSLAG KROPP 1T6 ARM/BEN 0

SKADEPOÄNG

HUVUD 0 Spangenhjälm 13 11 14 2HÖGER ARM -1VÄNSTER ARM -1BRÖSTKORG -2 Ringbrynja 11 5 7 6BUK -1 Ringbrynja 11 5 7 HÖGER BEN -2VÄNSTER BEN -2

KROPPSDEL ST SKYDD HUGG KROSS STICK VIKT

SKADEBESKRIVNING

SKÖLD S STRYK KROSS RV VS IB VIKT

Rundsköld 14 18 Ob1T6+2 0 0 5

AVSTÅNDSVAPEN S 2T6 3T6 4T6 SKADA VS IB VIKT

Pilbåge 12 30 60 90 Ob3T6+2 0 1

VAPEN S HU KR ST RV VS IB VIKTSvärd 12 Ob4T6 Ob1T6 Ob1T6+2 2 0 1,5

ALLMÄNBILDNING 6ASAKULT 6BERÄTTARKONST 6GÖMMA SIG 6LEDARSKAP 6LÄSKUNNIGHET/RUNOR 8MODERSMÅL 12SJUNGA 6SPÅRA 6SÅRVÅRD 10VÄRDERA 6ÖVERTALA 8DANSA 6DRICKA 10FINGERFÄRDIGHET 6HOPPA 7KASTA 7KLÄTTRA 7RIDA 10SIMMA 5SMYGA 7FISKE 7LAGA MAT 7SJÖVANA 7BÄRSÄRKAGÅNG 5SLAGSMÅL 10STRIDSVANA 9UNDVIKA 7SKÖLD 12KLUBBA 6KNIV 6SPJUT 6STAV 6SVÄRD 12YXA 6KASTKNIV 6KASTSPJUT 6KASTYXA 6PILBÅGE 7

FÄRDIGHETER S

ÖVRIGT10 silver

Page 232: Viking RPG

232 ¶ BLODSNATT

ASKAR TORSSON

PERSONALIA

NAMN: Askur TorssonSPELARE:LÄNGD: 172CM VIKT: 78KG

ÅLDER: 24ÅR KÖN: ManHEMORT: Sverige, kustUTSEENDE: Bruna ögon, krulligt brunt hår, normal skäggväxt, normal röst, stor munVAPENHAND: HögerPERSONLIGHET: Ganska stolt, mycket vänlig, ganska troende, ganska rättvis, ganska hjälpsam, mycket impulsivRYKTE: 4FAMILJENS STÄLLNING: StorbondeINFLYTANDE: Folk lyssnar och tar till sigUPPVÄXTPLATS: Ganska stor gårdINKOMSTKÄLLA: Huvudnäring: fiske, binä-ring 1: jordbruk, binäring 2: handelFAMILJEFÖRHÅLLANDEN: Accepterad av familjen, 3 syskon

STYRKA (STY) 13SMIDIGHET (SMI) 12KROPPSBYGGNAD (KRO) 13VISDOM (VIS) 15 VILJESTYRKA (VIL) 11UTSTRÅLNING (UTS) 12UPPMÄRKSAMHET (UPP) 11

Attribut Värde

SKADEBONUS (SB): +1INITIATIV (IB): +2MAXFÖRFLYTTNING: 8/24/32BELASTNING:MOD. FÖRFLYTTNING:(x0,25) GÅ: M(x0,75) SPRINGA: M(x1) SPURTA: M

STRIDSMODIFIKATIONER

+1T6 +2T6 +3T6 +4T6 +5T6 HUVUD 2T6GRUNDSLAG KROPP 1T6 ARM/BEN 0

SKADEPOÄNG

HUVUD 0 HÖGER ARM 0VÄNSTER ARM 0BRÖSTKORG -1 BUK 0 HÖGER BEN -1VÄNSTER BEN -1

KROPPSDEL ST SKYDD HUGG KROSS STICK VIKT

SKADEBESKRIVNING

ÖVRIGT

SKÖLD S STRYK KROSS RV VS IB VIKTRundsköld 12 18 Ob1T6+2 0 0 5

AVSTÅNDSVAPEN S 2T6 3T6 4T6 SKADA VS IB VIKT

VAPEN S HU KR ST RV VS IB VIKT

Svärd 12 Ob4T6 Ob1T6 Ob1T6+2 2 0 1,5

ALLMÄNBILDNING 11ASAKULT 12BERÄTTARKONST 10GÖMMA SIG 7KRISTENDOM 11LEDARSKAP 6LÄSKUNNIGHET/RUNOR 12MODERSMÅL 15SJUNGA 6SPÅRA 5SÅRVÅRD 7VÄRDERA 7ÖVERLEVNAD 6ÖVERTALA 14DANSA 6DRICKA 10FINGERFÄRDIGHET 6HOPPA 7KASTA 7KLÄTTRA 7RIDA 10SIMMA 5SMYGA 7FISKE 7LAGA MAT 5BÄRSÄRKAGÅNG 5SLAGSMÅL 7STRIDSVANA 8UNDVIKA 7SKÖLD 12KLUBBA 6KNIV 6SPJUT 6STAV 6SVÄRD 12YXA 6KASTKNIV 6KASTSPJUT 6KASTYXA 6PILBÅGE 7

FÄRDIGHETER S

75 silver

Page 233: Viking RPG

ORDLISTA ¶ 233

Ordlistaetta kapitel innehåller en ord-lista med en mängd vikinga-tida ord. Här hittar du tillexempel skällsordet kolbita-

re, som användes som benämning på ung-domar som hellre satt inne vid brasan ängick ut och arbetade.

Vikingarna använde ofta heiten eller ken-ningar, d.v.s. omskrivningar för abstrak-ta begrepp. Vissa av orden i ordlistan ärsådana omskrivningar. De finns med föratt spelarna genom att använda ett ochannat sådant ord skall kunna höja stäm-ningen i spelet. Ordlistan är också menadsom en inspirationskälla för SL.

Ordlistan kan även vara till hjälp för atthitta de moderna namnen på städer ochländer som finns med på kartan till Viking.

I kapitlet finns också en litteraturlista,med förslag på såväl facklitteratur somskönlitteratur för den som vill läsa vida-re om vikingarnas värld.

Page 234: Viking RPG

234 ¶ ORDLISTA

ORDLISTAAdalsyssla Estniska fastlandet.

Akitanja Akvitanien.

Akterskott Utrymme i skeppets akter, avskilt med enbrädvägg.

Aldeigjuborg Vikingafäste vid floden Volkhovs myn-ning i Ladoga.

Alltinget Det isländska rikstinget. Se även Tingvalla.

Alv Övernaturligt väsen i mänsklig skepnad.

Alvheim Ljusalvernas boning.

Arild ”Tidigt i åldrarna”. Från Arilds tid = frånUrminnes tid.

Arvekväde Ett kväde om den avlidne som berättasvid gravölen.

Asar Gudar.

Asynjor Gudinnor.

Bane Orsak till någons död.

Birka Handelsplats i Mälaren.

Bjarkö Ö utanför norra Norge.

Bjarmaland Regionen mellan Onega och Gandvik(Vita havet).

Blåland Nordafrika.

Bolgoraland Bulgarien.

Bordsven Tjänare som passar upp vid bordet.

Bordå Bordeaux.

Bornholm Dansk ö.

Brattahlid Samhälle på Grönland.

Bretland De brittiska öarna.

Brudpris En summa pengar eller ägodelar som enman ger till sin blivande hustru för bröl-lopet.

Bulgar Viktig handelsstad vid Volga.

Bysans Resterna av det östromerska riket; Balkan,delar av italien och Turkiet.

Båda Skär, blindskär.

Bålagård Finska kusten mot Finska viken.

Bälg Avflådd djurhud.

Bärsärk Kämpe i vilt raseri.

Dagvard Tidig lunch.

Danavälde Danmark.

Danelagen Den danska delen av England.

Danp Floden Dnepr.

Dansk tunga Vikingarnas namn på det gemensammanordiska språket.

Datt Föll handlöst.

Dis Övernaturligt kvinnligt väsen.

Draug Person som har drunknat och återvändersom gengångare.

Drott Ett ord som betecknar kung eller högasapräst.

Drottsete Kungens hovmästare.

Dublin By på Irland.

Dugnad Mannadygd, mod, fasthet.

Duna Floden Donau.

Ellide Speciell fartygstyp, smäcker snabbseglare.

Enhärje Återuppståndna kämpar i Valhall.

Farbonde Rika nordiska kustbönder som drevsäsongshandel och for i viking.

Fidlare Musikanter som spelade stränginstrument.

Fimbulvinter Sträng vinter som varar i flera år.

Finnar Vikingarnas benämning på samer.

Finnmarken Lappland.

Finnskatt Årlig skatt i skinn från lapparna.Skattherrarna var snikna våldsmän.

Fjära Strandremsa mellan högsta och lägsta vat-tenståndet.

Flet ”Golv” av tillhuggna plankor i vikingar-nas hus.

Flätverkshus Byggnad med väggar av sammanflätadegrenar.

Flöja Hoppa över stängsel.

Folkvandringstid Perioden 300-500 e.Kr. när många ger-manska folk erövrade delar av Romarriket.Under denna tid vandrade de slaviska fol-ken till Östeuropa och Balkan.

Frakka Vikingatidens kastyxa.

Frankland Frankrike. Se också Valland.

Fress Hankatt.

Frilla Konkubin.

Frilloson Son utom äktenskapet. Ärver endast omsonen erkäns av fadern.

Frisland Kustland vid floden Rhens utlopp.

Page 235: Viking RPG

ORDLISTA ¶ 235

Frö Förfrysa.

Fullgill Fullgod.

Futhark En vedertagen beteckning på de två ger-manska runalfabetena. Namnet kommerfrån ljudvärdet på de sex första runorna.Den äldre futharken har 24 runor och denyngre, brukad i Norden under vikingati-den, 16 runor.

Fylgia En ande som är en persons ständiga föl-jeslagare. Den är ibland synlig. Synskapersoner har särskilt lätt att se en fylgia.

Fylka sig Ställa upp sig i slagordning.

Fä Egendom, ägodelar.

Färdman Reskamrat.

Färöarna Ögrupp i Atlanten, mellan Skottland ochIsland, som koloniserades av vikingar.

Galdr Trollsång på magisk vers.

Gammelöl Lagrat öl.

Gandvik Vita havet.

Gand Trollstav.

Gardarsholm Annat namn på Island.

Gandfluga Ande som lapparna sände ut för att stjä-la och skada. såg ut som en fluga.

Gaut Göt, man från götaland (sunnanskog).

Gilja Fria till en kvinna.

Gode (go∂i) Ett slags hövding, även hedniskpräst.

Godord (go∂or∂) Ett slags hövdingadöme.

Golvrum Ett rum i ett hus.

Gotland Ö i Saltet vars invånare bedriver handel.

Gudahov Liten byggnad avsedd för kulten av eneller flera asagudar.

Gravbacka Namnet på vikingarnas gravfält. Ofta belä-get utanför byn.

Gry Anlag.

Guldbrytare Furste, hövding.

Gydja Hednisk prästinna.

Gårdarike Ryssland.

Gäster Den näst förnämaste gruppen inom hir-den.

Gäv Präktig, förnäm, dugande.

Hall Storgårdarnas huvudbyggnad.

Halogaland Norges norra kust.

Hamborg Hamburg.

Hamn Yttre gestalt, skepnad.

Hammarban Slagyta på hammaren.

Hamn Skepnad, ofta om man använde någonannans kropp, t.ex. varg, björn, örn.

Harg Stenröse för offer, ofta med träidoler avgudarna.

Hedeby Dansk handelsplats.

Helluland Baffin Island.

Hemgift En summa pengar eller ägodelar som bru-dens far ger henne att ta med sig till detnya hemmet i samband med bröllopet.

Herse Hövding över en härad, se Länderman.

Hird Det krigarfölje som utgör en kungs ellerjarls livvakt. Dess medlemmar delas in itre kategorier: hirdmän, gäster och hus-karlar.

Hirdmän Den förnämaste gruppen inom hirden.Hirdmännen bor i kungens eget hus.

Hirdskrå (hir∂skrá) Den särskilda lag under vilkenen hirds medlemmar lyder.

Hingsthetsning Tillställning då två hästar stred.

Hjalt Svärdsfäste.

Hjaltland Shetlandsöarna.

Hjörungavåg Norska västkusten.

Holmgång Tvekamp utkämpad på holme eller annatbegränsat område.

Holmgård Novgorod.

Horn Dryckeshorn, djurhorn var finast, tam-nöthorn var enklast.

Hov Hednatempel.

Hovgode Blotpräst vid hov.

Hug Sinne, själen.

Hughård Tapper, beslutsam, energisk.

Hugstor Orädd, tapper.

Hundare Härad.

Hundvis Mycket klyftig.

Huskarlar Den minst förnäma gruppen inom hir-den, bestående av drängar och andra somarbetar på kungens gård.

Hälla Stenhäll, stor flat sten.

Page 236: Viking RPG

236 ¶ ORDLISTA

Härfång Krigsbyte.

Härkläder Rustning, pansar.

Härmärke Fälttecken eller fana, ofta på spjutskaft.Föreställde ofta en korp i flykt.

Hökkul Avlångt tygstycke hängande ner på ryg-gen och bröstet, med hål för huvudet.

Höknatten Hedniska julnatten då midvinterblotetinföll.

Ill Ond.

Jarl Högste mannen i riket näst kungen.

Jellinge Dansk by på Jylland där Harald Blåtandlevde.

Jomsborg Vikingafäste på ön Wollin norr omVendland.

Jorsala Jerusalem.

Jorvik York.

Järnlek Strid.

Kaitnäs Vikingafäste i Skottland.

Kalifatet Används som benämning på Kordoba-Kalifatet i Spanien, men även Särklandvar ett kalifat.

Kertisven En yngling som just har inlett sin tjänst-göring bland hirdmännen. Han skall lysaupp kungens matbord med en fackla.

Kirjalaland Karelen.

Kokgruva Grävd grop där maten lagades med hetastenar.

Kolbitare Föraktfull benämning på en pojke somhellre sitter inne vid elden än går ut ocharbetar på gården.

Kolv Trubbig pil för att skjuta pälsdjur.

Kordoba Kalifatets huvudstad.

Kork By på Irland.

Kurland Västra delen av vår tids Lettland.

Kvarnöga Hålet i löparstenen där säden rinner ige-nom.

Kvick Levande.

Kväner Vikingarnas benämning på nutidens fin-nar.

Kvänland Bottniska vikens och Kvarkens östra kustoch landet därbakom.

Kännemärka Namge genom en metafor.

Käromål Den som anklagar någon inför tinget sägs”föra käromål”.

Könugård Kiev.

Lade Norsk by nära nutidens Trondheim.

Lagman En person utsedd av tinget för att memo-rera hela lagen.

Lagrätten Tingets lagstiftande församling.

Landskapslag Lag, gällande för landskap, som memo-rerades på vers.

Lave Underlaget som kvarnstenen vilar på.

Ledung Folket i norden var tvugna att ställa uppett antal skepp åt kungen.

Ledungslame Skatt eller böter som ålades dem som inteställde upp för militärtjänst.

Legat [le'ga:t] Titeln på den tyske kejsarens per-sonliga sändebud för ett visst syfte.

Lejre Dansk by söder om Roskílde där kungenbodde och riksblotet skedde.

Limerick By på Irland.

Lindsköld Sköld av lindträ.

Lisaborg Lissabon.

Livland Nordöstra delen av vår tids Lettland ochdet angränsande området i södra Estland.

Ljoren Rökhålet i vikingarnas hus.

Lund By i det danska Skåne.

Lunduna London.

Lunna Båtkavle för att dra upp skepp på land.

Låga Kullfallen trästam.

Länderman Man som har förlänats land, se Herse.

Lödöse By i Götaland.

Lönnstigar Hemliga stigar.

Markland Labrador.

Marsej Marseille.

Mellanfranken Mellan 840 och 870 härskar Karl den sto-res ättling Lothar över detta land, somsträckte sig från Norditalien tillRhendeltat. 870 delas Mellanfranken avväst- och östfrankiska kungar.

Miklagård Konstantinopel.

Misskund Nåd, pardon.

Midvinterblot Blot som inföll på Höknatten runt vårtids trettondag.

Page 237: Viking RPG

ORDLISTA ¶ 237

Morgongåva En summa pengar eller ägodelar som enman ger till sin hustru på morgonen efterbröllopet.

Motlute Uppförsbacke.

Mån Skillnad.

Märke Fälttecken, banér, se Härmärke.

Märkesman Se Stambo.

Namnfrejd Ryktbarhet.

Navare Navarborr, drillborr.

Njardlås Starkt och/eller magiskt lås.

Normadi Normandie.

Norvasund Gibraltarsund.

Nyttjelig Användbar, i gott skick.

Nöst Sjöbod.

Nöstkrop Skepp.

Odal Jorbruksfastighet med personlig ägande-rätt.

Odalman Ägare av odal.

Ofredslilja Svärd.

Ominnesöl Öl med giftiga växtextrakt som fick folkatt glömma.

Orknöarna Orkneyöarna.

Ormsgård Inhängnad där man håller ormar.

Polotsk By i Gårdarike.

Poltasvarv Väringagardets ”plundring” av palatsetvid tronskifte i Miklagård.

Ragnarök ”Makternas undergång”, ”olycksöde” d.v.s.asavärldens undergång.

Ranrike Bohuslän. Se också Viken.

Rastmil En obestämd väglängd.

Rese Jätte.

Rhos Grekiskt ord för ruser, se detta ord.

Ribe Dansk by.

Ríg Annat namn på guden Heimdall.

Rimtursar Jättar av Ymers ätt som uppstod av rim-frost.

Rin Floden Rhen.

Ringbrytare Furste, hövding.

Rista blodörn Grym (sällsynt) avlivningsmetod, där rev-benen vreds ur offret.

Ruser De sveavikingar som lever i Ryssland.

Rämja Ropa, skrika.

Saltet Östersjön.

Saxisk Tysk.

Saxland Tyskland.

Sejd Trolldom genom själsfrånvarande hän-ryckning.

Sejdare Person som utövar sejd.

Semgallen Sydöstra delen av vår tids Lettland.

Sidskägglig Som har långt skägg.

Sikelö Sicilien.

Skara By i Götaland.

Skattkonung Konung som är skattskyldig till en annankonung.

Skir Ren, klar, strålande.

Skiringssal Annat namn på den norska handelsplat-sen Kaupang.

Skoggång Fredlöshet.

Skräckhjälm Hjälm som inger skräck.

Skrälingar Vinlands indianska befolkning.

Skutilsven Ett slags officer hos hirdmännen. Ledervakthållningen runt kungen.

Skvimpmån Avståndet mellan kärlets kant och väts-keytan.

Skönsam Förståndig, omdömesgill.

Slya Telning, vidja, spö.

Smidesäll Vapensäll, som har goda vapen.

Sommardag Första sommardagen (runt 14:e april).

Spanland Spanien.

Spisöl Vanligt öl.

Stallare Den hirdman som ansvarar för arrange-mangen vid kungens resor.

Stambo Den hirdman som bär härskarens strids-fana.

Stridsmärke En härskares stridsfana.

Sud Reling.

Suderöarna Hebriderna.

Sudhäst Skepp.

Sudhästträd Viking.

Svabaland Landet söder om Saxland.

Svallis Kullrig is.

Page 238: Viking RPG

238 ¶ ORDLISTA

Svaromål Den som försvarar sig mot en anklagelseinför tinget sägs ”föra svaromål”. Se ocksåVärjemål.

Svartalvheim Svartalvernas boning.

Svitjod Svealand.

Sårsvett Blod.

Sän Floden Seine.

Särkland Arabernas länder i Mellanöstern.

Taknäver Näversjok att täcka tak med.

Tal Antal, räkning.

Tartarlandet Landet öster om Gårdarike.

Teln Nätskoning, fastsydd lina i fikenätets kant.

Tháttr Kort saga.

Tingvalla Plats väster om Reykjavik på Island därAlltinget möttes.

Tjudeh De vikingatida samernas beteckning påsitt finska grannfolk.

Tor Tours, fransk by.

Trolljärn Förtrollad järntråd.

Truso Stad vid Weichsels mynning.

Trygd Säkerhet, trygghet, garanti.

Trönder Det norska landskapet Tröndelags invå-nare.

Tun Gårdsplan, inhängnad.

Turs Jätte.

Tväng Smal läderrem.

Ulvleden Handleden.

Uppsala Eller Ubsola, svensk by där riksblotet utför-des. Här fanns också ett stort hednatem-pel.

Utrecht Viktig handelsplats vid floden Rhen.

Valkyrior Kvinnliga dödskrigare som valde Odinsenhärjar.

Vall Slätt, gräsmark.

Valland Frankrike. Se också Frankland.

Vaner Gudaätt sidostäld asarna.

Varjag Den ryska versionen av ordet väring.

Vendeltid Svenska arkeologers beteckning på peri-oden 500-793 e.Kr.

Vendland Kusten mellan Hedeby och Weichselsmynning.

Vig Strid, kamp.

Vigman Krigare.

Vigtrött Nedbruten av strider.

Viken Bohuslän. Se också Ranrike.

Vikingatid Perioden 793-1066 e.Kr.

Vildeld Outsläcklig eld.

Vinland Newfoundland. Används också allmäntom Nordamerika.

Visby By på Gotland.

Viteshorn Dryckeshorn som sveptes för att sona enförseelse.

Vitrer Underjordiska väsen.

Volga Flod i Gårdarike.

Vån Utsikt, förhoppning, möjlighet.

Väring I strikt bemärkelse är en väring en nord-bo som tjänstgör i den bysantinske kej-sarens livvakt. Ordet används dock ocksåi överförd bemärkelse på nordbor somvistas i det bysantinska riket eller iRyssland.

Värjemål Den som försvarar sig mot en anklagelseinför tinget sägs ”föra värjemål”. Se ocksåSvaromål.

Västfranken Detta är den del av Karl den stores väldesom utvecklas till Frankrike. Västfrankenräknas som ett separat land från 870.

Völva Kvinnlig sierska.

Vört Lag av malt och vatten som jästes till öl.

Waterford By på Irland.

Århus Dansk by.

Ädelköttet Hjärtat.

Ättförd Adopterad.

Östfranken Detta är den del av Karl den stores väldesom utvecklas till Tyskland. Östfrankenräknas som ett separat land från 870.

Ösyssla Ön Ösel.

Övermaga Omyndig, omogen, barnslig.

Page 239: Viking RPG

ORDLISTA ¶ 239

LITTERATURLISTA

FACKLITTERATUR

et finns en oerhörd mängd fackböcker om vikinga-tiden. Här omnämns några som antingen har varittill god nytta för spelets författare eller som är särskilt

användbara för en spelledare.

Det brittiska förlaget Osprey ger ut två mycket omfattandeserier häften, Men-at-Arms och Warriors, vilka är detaljriktillustrerade beskrivningar av soldater och krigare från olikakulturer och tidsperioder. Häftena är främst avsedda för tenn-figursmålare. Det finns flera titlar som berör vikingar ochderas samtida i andra länder, däribland häftet Viking Hersir,som uteslutande handlar om vikingarnas krigskonst ochbeväpning, och ett om bysantinska trupper, bland annat vär-ingagardet.

Alf Henriksson har varit en flitig författare av populärve-tenskapliga och humoristiska historieböcker. Hans Svenskhistoria, Dansk historia och Isländsk historia har rätt långaavsnitt om vikingatiden. Där får man läsa både rena sagor –Snorres skrönor refereras ingående – och historiska fakta.Bysantinsk historia är en utmärkt bok för den spelledaresom vill sända äventyrarna till Miklagård. Verskonstens ABCinnehåller bra fakta om vikingatidens skaldekonst. I AskenYggdrasil har han skrivit om vikingarnas gudasagor ochvärldsbild till en lättbegriplig helhet. Boken är i och för sigavsedd för unga läsare men även vuxna kan roas av dess humo-ristiska stil. Dess skildring av Ragnarök är originell, menknappast vad vikingarna själva tänkte sig. Hexikon är enuppslagsbok om mytologiska varelser, såväl nordiska somövriga. Ända från Vendelkråka är en nordisk kronologi, sominnehåller ett femtiotal sidor om vikingatiden.

Nordisk familjebok, ett fint uppslagsverk från 1910- och1920-talen, rymmer massor med uppslagsord om vikingati-den. Allt som sägs är dock inte tillförlitligt eftersom skri-benterna ofta har överskattat sagomaterialets tillförlitlighet.Dessutom finns det flera motsägelser när det gäller årtalenför vissa händelser. Spelets författare har därför använtuppslagsboken tämligen självsvåldigt.

Everyday Life in the Viking Age (Jacqueline Simpson).Denna bok har varit en viktig källa eftersom den tar uppmycket av vikingarnas vardag.

Kortfattad svensk språkhistoria (Gösta Bergman) innehål-ler en utmärkt kort beskrivning av dansk tunga.

Medeltidens allmänna historia (Jerker Rosén). Detta är enmycket översiktlig genomgång av Europas historia från sen-romersk tid till Reformationen. Dess styrka är att den pla-cerar vikingatiden i ett större sammanhang och visar sam-banden mellan skeenden i Norden och Västeuropa. Däremotär den av liten nytta när det gäller äventyrskonstruktion.

Skeppet (Björn Landström). Detta är en rikt illustrerad stu-die av skeppets historia från stenålderns flottar till nutidensatomubåtar. Boken anses vara den bästa i världen på sittområde och har översatts till många språk. Det finns ett braavsnitt om vikingatiden som dock inte rymmer de senastearkeologiska rönen. Om du sänder dina rollspelare tillMedelhavet eller Svarta Havet finns bilder på arabiska, ita-lienska och bysantinska fartyg. (Verket har också tryckts i enstarkt förkortad utgåva som heter Seglande skepp.)

Svenska historien del 1 (Bonnier Lexikon). Detta band (urett verk på 15 delar) har delats ut gratis i samband med utställ-ningarna om den svenska historien på Historiska och Nordiskamuseerna i Stockholm för att få folk att prenumerera på deresterande banden. Avsnitten om vendel- och vikingatid ärmycket intressanta för spelledaren. Bland annat står det enhel del om hur historikerna tror att det gick till när Sverigekristnades. Folkvandrings- och vendeltid beskrivs och detkan en spelledare ha nytta av om han vill ha intriger medanknytning bakåt i tiden. (Man får t.ex. bra kunskap om fol-kvandringstidens guldskatter.) Det finns också en del brakartor och illustrationer. Tyvärr är det mesta av innehålletskrivet under tidigt 1960-tal, vilket innebär att senare årsarkeologiska upptäckter inte behandlas.

Vikingatiden - mytologi och verklighet (Valkyria förlag) ären välskriven modern bok, som ger en bra generell uppfatt-ning om vikingatiden.

Vikingarna hemma och i härnad (Prisma Magnum förlag,Johannes Bröndstedt). Det här är en matnyttig men ganskasvårläst bok, med endast ett fåtal illustrationer. Boken är skri-ven 1960 vilket innebär att den inte utgår från modern arke-ologi.

The Vikings and their origins (David M. Wilson) är en bra,välskriven och rikt illustrerad bok om vikingatiden.

Mats G. Larsson har skrivit tre spännande böcker om viking-ar i österled; Ett ödesdigert vikingatåg, Rusernas Rike ochVäringar (Atlantis förlag).

Vikingarnas lekar (Atlantis förlag, Bertil Wahlqvist) jämförolika idrottsliga bragder från de isländska sagorna med nuti-

Page 240: Viking RPG

240 ¶ ORDLISTA

da idrottsprestationer. En tämligen udda men intressant ochoriginell idé!

Runristningar (Fabel förlag) är en liten fin bok om just run-ristningar. Den beskriver såväl runorna som de kända run-skrifter man hittat, inte bara på runstenar utan också på före-mål såsom vapen, kammar och kyrkklockor.

Birka - vikingastaden (Wikens förlag). Böckerna, som finnsi fem delar, beskriver Birkautgrävningarna år för år. Böckernaär intressanta i det att de presenterar nya fakta och modernarkeologi.

Arkeologi i Sverige del 3 (Wikens förlag, Göran Burenhult).Göran Burenhult har, med sin praktiska arkeologi och sinvana att ifrågasätta levnadssätt och jämföra med andra kul-turer, en förmåga att fascinera och intressera lekmannen.

Vikingastäder (Wikens förlag, Clarke & Ambrosiani). Dethär är en bok som beskriver vikingatidens städer. Tyvärr ärdet mest frågan om spridda arkeologiska fynd och inte någrabra kartor för rollspel.

The Bayeux Tapestry (Mogens Rud). Den här boken beskri-ver Bayeuxtapeten och visar hela den 70 meter långa väveni skala 1/6!

The Vikings Ships in Oslo (Thorleif Sjøvold). Den här finamuseiboken beskriver i text och bild skeppen på världensfinaste vikingaskeppsmuseum — Vikingskibshuset i Oslo,Norge. Om du någonsin kommer till Oslo så är det väl värtett besök!

The Vikings (Tabard Press förlag) är en generell bok omvikingatiden. Dess styrka är en mängd bra foton, bland annaten av de bättre bilderna på Tingvalla på Island.

Fornnordiskt Lexikon (Tidens förlag, Åke Ohlmarks). ÅkeOhlmarks, som bland annat har översatt Sagan om ringenoch Koranen, har skrivit den här uppslagsboken som inne-håller mycket matnyttigt.

Danmarks Historie del 3 (Gyldendal & Politikens förlag).Boken beskriver Danmarks historia och är intressant för digsom vill förlägga din kampanj dit, inte minst för att danskaroch svenskar inte alltid har samma syn på Danmark.

SKÖNLITTERATUR

e isländska sagorna har publicerats i många över-sättningar under 1900-talet (Björn Collinders ver-sioner anses tillhöra de bästa). Hur mycket av deras

innehåll som är historiska fakta är omtvistat. Många är rent

skönlitterära, till exempel spökhistorierna, medan andra åter-berättar historiska händelser, om än i mycket förskönad form.De flesta utspelar sig enbart på Island och handlar om mot-sättningar mellan lokala stormän, men de ger en god inblicki hur vikingarna betedde sig och kan tjäna som inspirationför rollspelsäventyr var som helst i Norden.

Fornnordiska sagor (Niloe förlag). En bra samling av deisländska sagorna. Innehåller dessutom en liten användbarordlista.

Snorres Edda (Forum förlag) är en källa för den som intres-serar sig för fornnordisk mytologi och skaldekonst.

Vem är vem i nordisk mytologi (Rabén & Sjögren, Åke hul-tkrantz). En bra uppslagsbok med många bilder och käll-hänvisningar om nordisk mytologi.

Röde Orm (Frans G. Bengtsson). Action och märkliga även-tyr i väster- och österled varvat med en hel del torr humor.Den genuina vikingatiden var säkert inte så här rolig, menViking-rollspelet kan säkert bli det. Många av huvudperso-nernas upplevelser kan överföras till rollspel. Rekommenderas!

Trägudars land, Gryningsfolket, Offerrök (Jan Fridegård).Tre sammanhörande böcker som ger en kärv och mycket väl-skriven skildring av några ”vanliga människors” liv på vikinga-tiden. Böckerna utspelar sig i Mälardalen när kristendomenkommer till Sverige.

FILMER

ungur hnifur”: Den isländske regissören HrafnGunnlaugsson har gjort en serie med tre friståendevikingaäventyr. Korpen flyger har blivit klassikern

i genren, med knivskarpa repliker och mycket action. Korpensskugga utspelar sig efter kristendomens seger. Den vite viking-en, som handlar om Islands kristnande, finns som en två-timmars biofilm och som en sex timmar lång TV-serie; TV-versionen är avsevärt bättre än långfilmen. Vägvisaren handlaregentligen inte om vikingar, men utspelar sig ändå i Nordenoch den har vissa gemensamma drag med Korpen flyger-fil-merna.

The Long Ships: Delar av Röde Orms första del – I västerled– har filmats i USA på 1950-talet under denna titel med KirkDouglas i huvudrollen.