virtuaalitodellisuus ja yritysten ulkoinen viestintä

16
Virtuaalitodellisuus osana ulkoista viestintää Web 2.0, avain yhteisölliseen viestintään 6.11.2007 Mari Koistinen, ”Marikoo Marjeta”

Upload: mari-koistinen

Post on 13-Dec-2014

1.816 views

Category:

Technology


2 download

DESCRIPTION

 

TRANSCRIPT

Page 1: Virtuaalitodellisuus ja yritysten ulkoinen viestintä

Virtuaalitodellisuus osana ulkoista viestintää

Web 2.0, avain yhteisölliseen viestintään 6.11.2007

Mari Koistinen, ”Marikoo Marjeta”

Page 2: Virtuaalitodellisuus ja yritysten ulkoinen viestintä

Keskustelu virtuaalisista oppimisympäristöistä Yoen kievarissa: http://flickr.com/photos/tuija

Page 3: Virtuaalitodellisuus ja yritysten ulkoinen viestintä

Second Life – taustaa

vuonna 2003 perustettu virtuaalimaailma perustaja ja omistajan Linden Lab -yhtiö peruskäyttö ja oman hahmon, avatarin, luominen ilmaista käyttäjät luovat ja rakentavat maailmaa tällä hetkellä rekisteröityneitä käyttäjiä yli 10 miljoonaa, joista arviolta n. 500 000 aktiivisia aktiivisia suomalaisia syyskuussa noin 1 400 ennuste: maaliskuussa 2008 rekisteröityneitä 25 miljoonaa

Page 4: Virtuaalitodellisuus ja yritysten ulkoinen viestintä

oma valuutta Linden Dollars, L$270/US$1 periaatteessa voi tehdä samoja asioita kuin reaalimaailmassa, ja sen lisäksi vielä esimerkiksi lentää esimerkiksi suomalainen LaiskaMies heitti keikan Second Lifessa (http://www.youtube.com/watch?v=MBLsC5k8t-I) ”aikuisviihde” näkyy virtuaalimaailmoissakin

Page 5: Virtuaalitodellisuus ja yritysten ulkoinen viestintä

Yritykset, yhteisöt ja Second Life

markkinointikampanjoita, mm. Coca Cola, Evian, Ben&Jerry's, Adidas, Intel, viestintäyhtiöitä, mm. Reuters, CBS (CSI -tv-sarja) muita tahoja, mm. roomalaiskatolinen kirkko, Ruotsin suurlähetystö, yliopistoja (mm. Harvard), Virtual Amsterdam...

Page 6: Virtuaalitodellisuus ja yritysten ulkoinen viestintä

Miten käytännössä?

virtuaalimaailmaan erikoistunut yritys luo 3D-mallinnuksen hinta-arviot isolle yritykselle Forresterin mukaan 250 000 - 1 000 000 puntaa SLUR, vastaava kuin URL, eli Second Lifen osoite virtuaalimaailma vaatii markkinointia, esim. Apple Store Second Life: http://www.youtube.com/watch?v=ovL4pZod_gw

Page 7: Virtuaalitodellisuus ja yritysten ulkoinen viestintä

IBM, yksi suurimmista, n. 8 400 kävijää/vko suosittuja reaalimaailman kaltaiset tapahtumat, kuten keikat ja muut esiintymiset, sekä perinteistä mainontaa muistuttavat keinot yritys voi olla läsnä myös vain jonkun kampanjan verran, esimerkiksi yhteistyö jonkun toisen tahon kanssa tai show (L'Orealin muotinäytös keväällä 2007)

Page 8: Virtuaalitodellisuus ja yritysten ulkoinen viestintä

Avatar Isabella Sampaiohttp://www.flickr.com/photos/natachaqs/441088293/

Page 9: Virtuaalitodellisuus ja yritysten ulkoinen viestintä

Miksi virtuaalimaailma?

laadullisesti hyvä kontakti asiakkaisiin tavoitetaan tiettyjä edelläkävijöitä antaa mahdollisuuden asiakkaille esim. kehittää tuotetta ja antaa palautetta brändin ja käyttäjän vuorovaikutus, esim. Coca Colan Virtual Thirst SL-toimilla on saatu huomiota perinteisessä mediamaailmassa tekniikan kehittyessä hinta halpenee

Page 10: Virtuaalitodellisuus ja yritysten ulkoinen viestintä

secondlife.reuters.com

Page 11: Virtuaalitodellisuus ja yritysten ulkoinen viestintä

Nokian Sandbox: avattu 23. lokakuuta - Aktiivisiset työntekijät ovat menneet osaksi virtuaalimaailmaa lähinnä oppimaan sitä, miten ihmiset virtuaaliyhteisöissä toimivat ja miten kännykät voisivat luoda uutta interaktiota oikean ja virtuaalimaailman välillä. Esim. avatar voi lähettää tekstiviestin SL:stä oikeaan kännykkään. - Lisäksi tutkitaan asioita, kuten tulevaisuuden käyttöliittymät: voisiko esim kehittyville markkinoille (joissa paljon lukutaidottomia) tuoda kännykän, jossa olisi avatar, joka puhuisi ja neuvoisi puhelimen käytössä. 

Page 12: Virtuaalitodellisuus ja yritysten ulkoinen viestintä

Merzedec Benz Island

Page 13: Virtuaalitodellisuus ja yritysten ulkoinen viestintä

Ben & Jerry's

Page 14: Virtuaalitodellisuus ja yritysten ulkoinen viestintä

Tulevaisuutta

3D -maailmat kehittyvät vauhdilla Second Lifelle on kilpailijoita erityisesti Aasiasta: MapleStory, HiPiHi.... virtuaaliostaminen kiihtyy ja kehittyy, esim. Habbo Hotel vertaa esim. mitä internet oli kymmenen vuotta sitten? tekniset ongelmat ratkaistava

Page 15: Virtuaalitodellisuus ja yritysten ulkoinen viestintä

Joitakin lähteitä ja lisätietoja:

Secondlife.com ”Even in virtual world, 'stuff' maters”, NY Timesin artikkeli 9.9.2007 Sula Pinta -podcast ja -blogi: http://sulapinta.wordpress.com/ ”At least chicken kebabs were real”, 25.10.2007, Times OnLine Marketing in Second Life and Other Virtual Worlds, http://www.mediacontacts.com/images/common/mc-insight/mc_insight_outubro.pdf The Electric Sheep Company; http://www.electricsheepcompany.com/ Kzero, http://www.kzero.co.uk/blog/ Tokion piiri -blogi, http://blogit.digitoday.fi/tokio/ Tietokone -lehden blogissa Tero Lehdon Second Life -kokeilu: http://blogit.tietokone.fi/tietojakoneesta/?p=248 Tutkimusyhtiö Forrester: http://forrester.com

Page 16: Virtuaalitodellisuus ja yritysten ulkoinen viestintä

Kiitos!

marikoistinen.fiviestimieli.fikulutusjuhla.com

[email protected]

puh. 050-5526 577