virtuele omgevingen voor de po doelgroep
DESCRIPTION
Virtuele omgevingen voor de PO doelgroep. http://virtueleomgevingen.nl/kennisnetpilot/muvepoTRANSCRIPT
dinsdag 20 januari 2009
Virtuele Omgevingen
Wietse van Bruggen
• Korte geschiedenis• Activiteiten Kennisnet
– Voorbeeld leersituatie
• Virtuele omgevingen voor het PO
• Waardevol voor het PO?• Korte discussie
Virtuele omgevingen zijn niet nieuw
4
Geschiedenis en Ontwikkeling
• 1978 MUD’s, Multi User Dungeons• MOO, Mud Object Oriented• 1986, Habitat• Second Life / Teen Grid (2003)
• Habbo Hotel
Kenmerken
• Sociaal• Gelijktijdig• Immersief• Eigen doelen stellen• Soms: zelf dingen maken
Activiteiten Kennisnet
• Focus op Second Life/Active Worlds• Best Practice (2007)• Didactische meerwaarde (2008)
Kunstklas/Scienceklas wereld De Ideale School
Portfolio Ostrea Hotel
Virtueel Taaldorp Techniek op de CSV
Miss Hair on Avatar verkiezing
Expose your TalentDeventer in 2025De Burgh in Brugge
• Een mogelijke leersituatie
• Ook geschikt voor het PO?
• www.virtueleomgevingen.nl
Waar zit de PO doelgroep?
• Niet in Second Life / Active Worlds
Kzero, januari 2008
Waar zit de PO doelgroep?
Virtuele omgevingen (7-12)
Dubit, oktober 2008
Virtuele omgevingen (7-12)
• Sociale interactie tussen de deelnemers, • Aannemen van een virtuele identiteit, • Vormgeven van de avatar, • Inrichten en vormgeven van een eigen kamer,• Verdienen van virtueel geld,• (samen) spelen van games,• Meer game elementen,• Veel branded-environments,• Vaak niet gratis,
– Subscription– Micro-transacties
Verschil met 3d virtuele omgevingen:
• Laagdrempelig• Meer structuur• Minder vrijheid voor eigen creatie• Producent speelt grotere rol• Gameaspect heeft een groter aandeel• Thin-client (browser) ipv. Thick-client
Club Penguin (www.clubpenguin.com)
Whyville (www.whyville.net)
Whyville
• Educatie in het achterhoofd• Verkrijgen van chat-licentie• Verkrijgen van geld door het spelen van educatieve
games• Verkennen van de wereld• Creeren van eigen items, verkopen van spullen• Veel meisjes (68%)• Virtuele ziektes
Whyville (filmpje)
Adventure Rock
Adventure Rock
• Verkennen van een 3d wereld• Geen directe interactie met elkaar • Content creeren door middel van ‘creative studios’
– Muziek maken– Tekeningen maken– Filmpjes maken
• Creaties van spelers worden op TV, website en virtuele omgeving onder de aandacht gebracht
• Integration between game,website and broadcasting• CBBC promoot TV programma’s
Adventure Rock
• Kinderen verzinnen zelf het verhaal• Verhaal bevat mysterieuze elementen• Kinderen vormen de wereld
Nog een paar andere werelden:
• Neopets / Webkinz• RuneScape• Nicktropolis• Habbo Hotel• 2009: Lego Universe
Wie gebruiken virtuele omgevingen?
Wie gebruiken virtuele omgevingen?
Wie gebruiken virtuele omgevingen?
Waardevol voor het onderwijs?
• Motiverend• Actief• Een ICT-middel dat zowel jongens als meisjes
aanspreekt• Faciliteren verschillende manieren van spelen en
voorkeuren -> leerstijlen• Sluit aan op belevingswereld
• Los van onderwijskundige waarde:– Lage systeemeisen, weinig tot geen onderhoud
• Nog heel weinig concrete voorbeelden
Waardevol voor het onderwijs?
• Makers van Adventure Rock:– Producent worden die controle heeft over elementen in de wereld
– ‘mental maps’: begrijpen van een nieuwe wereld met zijn eigen systemen (transport, geld)
– Oefenplaats voor het krijgen van verantwoordelijkheden, zorg hebben voor dingen
– Leren van sociale vaardigheden
– Spelen met identiteit
– Computer vaardigheden
Waardevol voor het onderwijs?
• Schrijven over ervaringen, schrijven voor de community• Leesvaardigheden en leesstrategieën
– Doel en effect van tekst op anderen/publiek• Schrijfvaardigheden en schrijfstrategieën
– Schrijven door gebruik te maken van verschillende tekstvormen voor verschillend publiek
• Schrijven voor bekend en onbekend publiek• Ontwikkelen van communicatieve vaardigheden
– Visueel– Gebarend– Auditief
Waardevol voor het onderwijs?
• Inbedden van educatieve games• Motivatie om te spelen• Wisselwerking met virtuele omgeving• Voorbeelden
Waardevol voor het onderwijs?
• Bedrijfssimulaties– Opstarten van winkels– Bijhouden van balans– Leren omgaan met geld
• Gebruik sociale omgeving– Ziekte-epidemieën– Authentiek probleem– Community leert spelenderwijs over invloed, verspreiding en
tegenwerking van een ziekte– Stimuleert onderzoek, formuleren van hypotheses– Invloed van eetpatroon op uiterlijk
Mediawijsheid
• Stimulans voor kinderen om actief met media aan de slag te gaan
Mediawijsheid
• chat-licentie• veilig gebruik te maken van omgeving• Gebruik als discussiemiddel om thema’s als
identiteit/uiterlijk aan te gaan
Gelijk inzetbaar in het onderwijs?
• Veelal Engelstalig• Branded-environments• Sterke nadruk op consumptie en het uitgeven van
geld• Uiterlijke representatie• Al op jonge leeftijd geconfronteerd met • Vaak niet gratis, of alleen met beperkte
mogelijkheden
• Wat vindt u?
• www.virtueleomgevingen.nl?