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VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 1
VLSI設計・若手夏の学校
「最近のデジタル機器の構成レビューと
LSI設計者が学ぶべきこと」
99/8/20
琉球大学 工学部 情報工学科
和田 知久
http://bw-www.ie.u-ryukyu.ac.jp/~wada/
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アウトライン
n システムLSIとは?
n 最近のデジタル機器のアーキテクチャ1) PCアーキテクチャ2) MPEG23) 3次元グラフィックス4) 携帯電話
n システムLSI時代のLSIは...
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システムLSIとは?
1997年8月23日の朝日新聞に....
メモリー + 演算素子 → 日本得意
『システムLSI』シフト
値崩れメモリー敬遠
本当に、メモリ + 演算素子 で日本は得意なのか?
ということで、実際のシステム製品のアーキテクチャを見る。
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[1] PCアーキテクチャ
n LSIの進歩により、コストパフォーマンスが劇的に進化。●5万円PCの時代
n コスト/パフォーマンスでワークステーションに勝利。●LSIの集積度向上が直接低コスト化を実現
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PentiumPCのアーキテクチャ
PentiumL2
Cache
CoreChipSet
Main Memory
HOST BUS 66MHz -> 100MHz
PCI 33MHz -> AGP 66MHzGraphicController
LANModem
Frame Memory
Video
ISABridge
● HOST BUSの分離で、MPUと主記憶、グラフィックの周波数が分離
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PentiumII PCのアーキテクチャ
Pentium IIL2
Cache
CoreChipSet
Main Memory
100MHz -> 133MHz
PCI 33MHz
GraphicController
LANModem
Frame Memory
Video
200-300MHz
AGP 66+MHz
USB
100MHz(SD) ->800MHz(RD)
● L2 BUSの分離し、MPU周波数の1/2に設定
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近未来PCのアーキテクチャ
MPU+L2
Core Chip SetGraphic Controller
Rambus MemoryMain + Frame
PCI 33MHzLAN
Modem
Video
USB IEEE1364
● 高速シリアル/低ピンカウントBUSで低ピン化
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Direct RAMBUS
Controller
RAC
22
816+2
VttRDRAM RDRAM
DataCntl, AddrVref
ClkTMClkFM
n 400MHz clockの両エッジデータ転送
n 18bitデータバス、アドレスバスも8ビットと少ない
n 最大2Byte x 800MHz = 1.6GB/s
n 現状の100MHz SDRAM, 64bitバス(800MB/s)の2倍
n 但し、Latencyが遅めで、既存アプリで性能上がらず。
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あるPentiumII PCマザーボード
ISAバス
DIMMソケット
Slot1PentiumIIソケット
コアチップセット
PCIバス
ブリッジチップ
AGPバス 電源系
PCを構成するLSI数は減った。ソケットが面積を決める。
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PCアーキテクチャのトレンド
n 集積化され、LSI数が減る。
n USB, IEEE1394の高速シリアルインターフェイスで低ピン化、ソケットも減る。
n Rambus採用での64→16ビットバス化
n 高性能+小型化
n コスト的、技術的に難しいものは集積化されにくい。(低コストDRAM、高速通信)
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PentiumII PCでのLSI
n MPU (1)
n Cache SRAM (2)
n コアチップセット (1-3)
n DRAM (4-8)
n BIOS (1)
n I/Oコントローラ (1)
n グラフィックCNTL(1)
n フレイムバッファ (2)
n LAN/MODEM (1)
n SOUND (1)
n 電源系
INTEL / AMD
NEC / Toshiba....
INTEL / VIA
Samsung / Micron..
AMI / Phenix
???
Matrox / ATI / S3
Micron / NEC..
3Com etc.
Creative etc.
Maxim etc.
独壇場
集積される
グラフィックスを取りこむ
コストで日本苦しい
ソフトウエア
低コスト、集積される
独壇場、Intel参入
集積化されそう
まだ高性能化続く
集積される
安いが必要
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PCでのLSI(1)
n まだしばらくLSI数が減る。○微細化による高集積○1ピンあたりの高バンド幅化でPKGのI/O数がネックにならない。 Rambus, USB, IEEE1394
n LSIを設計できるのはIntelと限られたシステム力のあるメーカに限られている。
n メモリのコスト競争で日本がやられたら、PCから日本製のLSIはなくなる(かも?)。
n 何かの新しい機能を考えないとPCビジネスに参入できない。
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PCでのLSI(2)
n アーキテクチャとOSはIntelとマイクロソフトがおさえている。
n PCでのLSIビジネスのシェアUPは困難。システム力か独自技術力がKEY!
n 液晶と液晶関連LSIに希望あり。
n 最終製品(システム)を規定するところが結局は非常に有利。ゲーム機に期待。
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[2] MPEG2
n DVDやPCでの動画再生で、画像・音声の圧縮・解凍の成功した標準
n その他静止画用: JPEGVHSクオリティ: MPEG1ビデオ会議: H.26xデジタルビデオテープ: DV
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MPEG2画像系のアーキテクチャ
n 画像圧縮の簡単な原理
1) 以前の良く似た画像を見つけて、違いのみ転送する。差のデータ量が小さい。
2) 画像の高周波成分をカットする。
3) 符号化を工夫してデータを減らす。
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MPEG画像に関する基礎知識
n コンピュータではRed,Green,Blueで画素を表す。
n MPEG(Video)ではY(luminance),Cb,Cr(color-difference)
Y = 0.299R’ + 0.587G’ + 0.114B’Cb=- 0.169R’ - 0.331G’ + 0.500B’Cr= 0.500R’ - 0.419G’ - 0.081B’
n 人間はcolor成分に鈍感なので、Cb,CrはYの1/4サンプル
n 画像の処理単位=マクロブロック、8x8画素
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1)差の小さいデータを探す。
n Motion Estimation○あるサーチ領域でエラー最小のMotionVectorを探す。○画像の代りにMotion VectorとErrorを転送。
以前のフレイム
MotionVector
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Motion Estimation
BlockCompare
SearchWindow
PreviousPicture
-
InputBlock
MotionVector
PredictionError
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Motion Estimationの基本計算式
MAD(x,y) = Σ Σ |S(m+x,n+y)-B(m,n)|m=0 n=0
N-1 N-1平均絶対値誤差
-p <= x, y <= p
InputNxNBlock
(2p+1)x(2p+1)Search Window
in previous picture
n 多数のアダーとコンパレータで実現できるが、
n 現実にはアルゴリズムの改良で、サーチウインドウを広げ、H/Wを小さくしたものが主流。
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2)画像の高周波成分をカット
n Transform Cordingとも言うが、原理は自然の画像は空間的に高周波の成分を落としても質が低下しない。
n 低周波成分は荒く量子化できる。
n Discrete Cosine Transformをし、DCT要素を表現するビット数を減らす。
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DCTの基本要素の例
n 実際は8x8であるが、ここでは4x4の例を示す。
n 任意の画像を下記要素に分解する。
DC
高周波
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8x8ブロックの変換例
87.5 75 62.5 50 37.5 25 12.5 087.5 75 62.5 50 37.5 25 12.5 087.5 75 62.5 50 37.5 25 12.5 087.5 75 62.5 50 37.5 25 12.5 087.5 75 62.5 50 37.5 25 12.5 087.5 75 62.5 50 37.5 25 12.5 087.5 75 62.5 50 37.5 25 12.5 087.5 75 62.5 50 37.5 25 12.5 0
350 228 0 24 0 7 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
DCT
44 14 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Scalar
Quantization
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1D-DCTの基本計算
y(u)= 0.5 C(u) Σ {x(n) cos[(2n+1)uπ/16]}n=0
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n cosとの掛け算の結果をROMに入れてると、ROMとアキュミュレータで実現できる。
n 2次元は繰り返しで求まる。
n Distributed Arithmeticと呼ばれる方法。
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3)符号化の工夫でデータ削減
n Run-Length Encoding0,0,0,0,0,5,0,0,-4,0,0,0,0,0,0,3
(5,5),(2,-4),(6,3)
n Variable-Length Encoding出現確率の高いデータに対して、ビット長の短いコードを割り当てて、平均コード長を削減する。
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MPEGでのLSI技術
n 多量の加算演算や特殊演算
n DCTではROM演算
n 符号化も特殊
n 汎用MPUでは一見やりにくく見える。
n 信号処理の知識といかにH/WにマッピングするかがKEY。
n H/W設計の工夫よりアルゴリズムの改善が効く。
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三菱MPEG2エンコーダ
Host I/F
ME coreCoarse
MEFineME
Half-pel
DCT/IDCT
Q/IQ
VLC
Timinginfo. gen
FIFO
Video input
Video output
2way VLIW
Inst RAM
Data RAM
Audio I/F
SDRAM I/F
SDRAM
n VideoME,DCT,VLC,IQ,IDCTをH/Wサポート
n AudioDolby DIgitalはS/W処理
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MPEG関係の今後
n もっと圧縮したい!●インターネットビデオカンファレンス●携帯電話で動画を送る(携帯TV電話)●HDTVサポート
n 新アルゴリズム●Discrete Wavelet Transformによるサブバンドコーディング等
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[3] 3次元グラフィックス
n Nintendo64、PlayStationそしてPCで3次元グラフィックスゲームが今や主流
n 映画やTV放送でも3次元グラフィックスは当たり前
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PCにおける3次元グラフィックス
Pentium IIL2
Cache
CoreChipSet
Main Memory3D GraphicsRenderingController
Frame Memory
Video
200-300MHz
PCI 33MHz,AGP 66+MHzPCI /AGPカード
● 今までの2次元グラフィックスカードがそのまま3次元グラフィックス サポートに置き換わった。● ただ処理内容は大きく異なる。
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Nintendo64
64bitMIPSMPU
RenderingController
RDRAM
RDRAM
9bit, 500MHz
CassetteROM
Video
● 3Dグラフィックスではメモリアクセスが多く、 RambusDRAMでボトルネックを解消している。●TVゲームではPCに比べて画素数が少なく、その点でメモリB/Wで楽。
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3Dグラフィックスに関する基礎知識
n 3次元モデルを三角形等の図形要素でモデル化
n 陰線消去必要であり、2次元ディスプレイ座標(x、y)に加えてDepthのzが加わる。
n ガラス等の半透明サポートのために、(R,G,B)に加えてA(アルファ)=透過度が加わる。
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OpenGL Machine(前半)
Rasterization
ProjectionMatrix (投影変換)
Clipping
Primitive Assembly(図形要素生成)
Lighting(照明)Coloring
Model / ViewMatrix(座標変換)
Vertex(頂点)Normal(法線)Color(頂点の色)
TexGen(模様生成)
Matrix(座標変換)
TexCord(模様座標)
n
nn
コンピュータ画面上に投影した三角形
Lighting
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ジオメトリ処理n 頂点(Vx,Vy,Xz,Vw)の座標変換
n 法線(Nx,Ny,Nz)の変換⇒ 浮動小数点加算・乗算のマトリックス演算: SIMD向き
n 色データ(R,G,B,A)に対する同じ処理⇒ 浮動小数点加算・乗算: SIMD向き
n ベクトル正規化、光源との距離、鏡面反射⇒逆数、平方根、累乗:特殊計算
前半はヘビーな計算処理が主体、高性能MPU向き。MMX Pentium in PC, 64bit RISC in Nintendo64.
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128bit MPU for PlayStation2??
n ISSCC99, TP15.1, SCE & Toshiba
● 2way 64bit superscalar MPU
● 10 IEEE single precision FMAC
● 4 IEEE single FDIV
● MPEG support--VLD, DCT/IDCT, IQ, CSC, VQ
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OpenGL Machine(後半)
Rasterization(画素への分割)
Texel Generation(点模様生成)
(Xt,Yt)TextureMemory
(X,Y,Z) (Rf,Gf,Bf,Af)
Texture Application(点の色変更)
(Rt,Gt,Bt,At)
Frame Buffer Test(Depth-Test)
(R,G,B,A)
Z-bufferMemory
(X,Y)
BlendingPixel
Memory
色を線形補間して、画素に分解グーロー・シェーデイング
Z-bufferにより見えないピクセルは書きこまない
半透明ではブレンド
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画素への分割
n 3頂点から画素へ分割データ増加
n グーロー・シェーディング色(Rf,Gf,Bf,Af)を線形補間でつくる。整数演算
n フォン・シェーディング法線ベクトルを各画素に対して計算し、各画素の照明を計算する。計算量大
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テキスチャマッピング
n テキスチャデータは各グリッドポイントにおける(RGB)データ。
n 二アレスト(1点サンプル)Rt = Rl
n リニア(4点サンプル)Rt = (1-Vf){Uf・Rj + (1-Uf)Ri} + Vf {Uf・Rl + (1-Uf)Rk}
n ミップマップ(8点サンプル)精度の異なる2つのテキスチャデータ間で補間
(Rl,Gl,Bl)(Rk,Gk,Bk)
(Rj,Gj,Bj)(Ri,Gi,Bi)
Uf
Vf
1つのピクセルに対して、多くのテキスチャデータが必要。テキスチャメモリアクセスがボトルネック
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Depth Testn Depth Testをするには
1) Z-bufferよりZdestを読み出す2) ZsourceとZdestを比較3) Zsource < Zdestならば ZdestとPixelメモリを更新
n Z-bufferに対してRead ModifyWriteが必要。
n Z-bufferは各ピクセルに対して32bit程度。これはRGBAの32ビットと同じ。
TRUE FALSE
Z-bufferとPixelメモリは同一のフレイムメモリを使う場合が多く、フレイムメモリのI/O BWがボトルネックになる。
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ブレンド
n SOURCE図形上に半透明なDESTINATION図形を描画する場合、1) ピクセルメモリより(RGBA)を読み出す2) 以下のような混合計算実行 Rrst = As・Rsrc + (1-As) Rdest3) 結果をピクセルバッファへ書き戻す
n これも、Pixelメモリに対してRead ModifyWriteが必要。
SOURCE
DESTINATION
フレイムバッファ(DRAM)を内蔵することでBW問題を解決。
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PCでのメモリの用途
Pentium IIL2
Cache
CoreChipSet
Main Memory3D GraphicsRenderingController
Frame Memory
Video
200-300MHz
PCI 33MHz,AGP 66+MHzPCI /AGPカード
PixelメモリZ-buffer
1000x1000x64bit=約8MB
テキスチャメモリ
16-32MBとかでかい
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NeoMagic MagicMedia256AVn PC用途
n DRAM内蔵、内部256ビットバス
n BW=3.2GB/s DirectRDRAMの2倍
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三菱3DRAM
n SUN GWS, アーケード3Dゲーム
n Z-test、ブレンド機能を有するALUとDRAMを1チップ化Read Modify WriteをWriteのみで実現
DRAM A DRAM B
DRAM C DRAM D
Video buf Video buf Video Data
PixelCache
256bit BUS
ALU
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3DグラフィックスでのLSI技術
n ジオメトリ処理● Floating演算のSIMDタイプの並列処理● 逆数、平方根、累乗:特殊計算
n 描画処理● 整数演算● メモリBWがボトルネック ⇒フレイムバッファとコントローラの1チップ化● PCIがテキスチャ転送のボトルネック ⇒AGP倍速化 ⇒グラフィックコントローラをコアチップと集積
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[4] 携帯電話、PHS
n 日本での加入者数は約5000万加入で伸びは鈍化しているが、さらに増加。
n 世界統一企画の次世代通信端末IMT-2000開発中(CDMA方式)。
n 小型化、低消費電力化(低電圧化)が強く要求される。
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移動無線端末の推移
年代‘80 ‘90 ‘2000
標準IC
アナログ デジタル
TDMA CDMA
ベースバンド部 5 V系 3 V系 3 V / 2 V系
高周波部 8 V系 5 V系 3 V系
LSI デジタル系G/A
アナデジ混載カスタムLSI
流用設計統合LSI
FDMA
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次世代携帯無線端末のLSI技術
n CDMA方式で●デジタル信号処理が複雑かつ大規模化(4倍)、高速化(6倍)
n 動画転送を行うので●MPEG4などの画像のCODEC必要
n Rake受信
n 誤り訂正技術●Interleave, Convolution Code, Viterbi Decode
n 外部インターフェース●USB(Universal Serial Bus)、BlueToothなど
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CDMA(符号分割多元接続 )方式
n FDMA, TDMAとは異なり時間や周波数をわりあてない。
n 各ユーザをPseudo-Noise Random Sequenceで変調。(Direct-Sequence Spread-Spectrum)
frequency
Time
Power
User 1
User 2
User 3
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Random Waveformの性質
n バイナリランダム波形 x(t)+1
ー1
t
n Autocorrelation
Rxx(τ)=E{x(t) x(t+τ)} ∼∫x(t) x(t+τ)dt
n この性質によりランダムノイズのような信号より所望の信号を取り出せる。
Rxx(τ)
0 Tc
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Linear Feedback Shift Register
a12 a11 a1
RegReg Reg Reg PN output
Reg
a1
Reg
a2
Reg
a12
Reg PN output
f(x) = 1 + a1X1+a2X
2+ … + a11X
11+ a12X
12+ X
13
ダイレクト
トランスポーズ
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PNコードの同期
n フェイズシフトによりPNコードをアラインする必要ある。
n オートコリレーションの性質を使って、同期ロック●ピリオド全体をスイープしてオートコリレーションを取り、●しきい値と比較
送信信号
PNgenerator
PNgenerator
~ 0!
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Digital Correlator
n R(k) = Σr(m)c(m+k)m=0
N
Reg
r(m)
PN発生
c(m+k)
+ Reg
c(1)
+
Reg
c(2)
+
Reg
c(k-1)
+
Reg
c(0)
r(k+N)
r(k+N-1) r(k+N-2)r(k)
+
Reg
r(k+1)
c(k)
シリアル
パラレル
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誤り訂正技術
n ランダムエラーとバーストエラー
バーストエラー バーストエラーランダムエラー
•インターリーブ
•フォワードエラーコントコレクションコード(FEC)
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バーストエラー対策用インターリーブ
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15non-interleaved
1 2 3 4 56 7 8 9 1011 12 13 14 15interleaved
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15de-interleaved
1 2 3 4 56 7 8 9 10
11 12 13 14 15
1 2 3 4 56 7 8 9 10
11 12 13 14 15
write
read
read
write
Interleaver
Deinterleaver
n 以上のようにメモリを使って実現できる。
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Forward Error Correction (FEC)
n コンボリューションエンコーダで信号の冗長度を上げる。
Reg Regu
x
S3S2
S1
S4
u/x0/000
1/111
1/100
1/101
0/010
0/001
0/011
1/110
入力 u=0 1 1 0 1 0出力 x=000 111 100 010 110 011
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Trellis Diagram
S3S2
S1
S4
u/x 0/000
1/111
1/100
1/101
0/010
0/001
0/011
1/110
n 状態遷移図の時間的変化を示したもの
S1
S2
S3
S4
000
111
000 000 000
100011
011
001
110
101
010
101
010
111111
111
100
100
001
011
110
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The Viterbi Decode Algorithm
S1
S2
S3
S4
000
111
000 000 000
100
011
011
001
110
101
010
101
010
111111
111
100
100
001
011
110
001 010 110 000ノイズを含む受信信号
1
2
1(2)
2(3)
1(3)
2(4)
2(4)
1(3)
3(6)
0(3)
2(5)
1(4)
1(5)
2(6)
0(4)
3(7)
1(6)
2(7)
2(5)
1(5)
1(4)2(6)
n 過去の履歴で最もよさそうなふうにデコードする。
n 中間値と経路記憶のメモリ、加算器、比較器など実現は複雑
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W-CDMAのBB系ブロック図
I
Q
A/D&Fil
Chip(Finger)
受信系デジタル信号処理
Symbol RakeCHDec
(Viterbi)
Perch BCCH(Viterbi)
TimingControl
DelayProfile
Searcher AFC AGCD/A
(AFC)
D/A(AGC)
MPU
制御系
CPUPeripheral RAM
Flash ROM
送信系デジタル信号処理
Modulation(HPSK)
FormatterSpreader
CH_Enc
D/A&Fil
アナログ信号処理
Spe
ech
CO
DE
C(G
SM
-AM
R)
D/A
A/D
Tone
音声処理
Dat
a F
EC
(Tur
bo)
データ&I/F処理
MEM
I/F
PS_Cont.
電源制御
I
Q
UIM
VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 58
携帯電話でのLSI技術
n 複雑なデジタル信号処理がいっぱい
n RFアナログ
n MPEG4などの画像コーデック
n USBやBlueToothなどのインターフェイス
n 低電圧・低パワー
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最近のデジタル機器からの教訓(1)
n 自分たちのシステムを持たないと、先行できないし、イノベーションも生きない!
⇒お客様に直接販売するシステム開発の一員としてLSIを作る。
n 大規模集積時のピンボトルネックを高速シリアルデータ転送で解決!
⇒高速転送、アナログ設計も重要!⇒最近のISSCCのペーパーの多くはアナログぽい。
VLSI設計・若手夏の学校 99/8/20, 和田@琉大情報 60
最近のデジタル機器からの教訓(2)
n μP + S/W + 大型専用マクロ(=IP?)●S/WでできることはS/Wでフレキシブルにやる。●S/WでやれないことはH/Wでやる。 ⇒ASIC vs μPではなく、同時に集積される時代になった。⇒大きな機能を実行するH/Wマクロが最高性能を決める。⇒LSIの進歩とともにそれら新マクロはS/W化。⇒アーキテクチャ屋はユニットの配置/組合せ/数を最適化し、 LSI屋は新ユニットを提供する必要ある。
n 多量な処理は大パラレル演算
⇒類似処理の並列度が高い場合、SIMDプロセッサ有効
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最近のデジタル機器からの教訓(3)
n フレイムバッファのような高メモリBWが必要時にメモリ集積が大きなメリットに! ⇒大きく成功しているのは、BWによる性能UPと小面積の2つのニーズのあるアプリケーション。
n DCT, FFT, FIRなど複雑演算器を多数つかう複雑な信号処理が実現できる。 ⇒簡単な処理はS/W化してゆく。⇒新IP開発には、信号処理のアルゴリズムの勉強必要。⇒低レベル(回路レベル)の最適化ではシステムレベルの 最適化にかなわない。
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システムLSI時代のLSIは...
n MPU+メモリという簡単な定義ではない。
n アプリケーションによって千差万別の構成。
n きらりと光るシステムLSIには特徴がある。●高周波I/Oによるピンボトルネック解消●特殊複雑H/Wが性能のKEY●メモリ内蔵によるI/O BWの大幅改善●複雑な信号処理アルゴリズム
n 相当複雑な信号処理・演算が可能焦点は回路でなく、アルゴリズム